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1990-12-22
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718 lines
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Abenteuer - Lese - System
von Andreas König
(C) 1991
bei ARKSOFT - Andreas König
E I N L E I T U N G
Sicher kennen Sie auch die verschiedenen Abenteuer-und
Rollenspielbücher, die auf dem Markt erschienen sind.
Vielleicht haben Sie auch schon darüber nachgedacht, wie
schön es wäre, einmal eine Geschichte zu schreiben, deren
Verlauf durch die Entscheidung des Lesers (Spielers)
beeinflußbar ist. - Mit dem ALS sind Sie nun dazu in der
Lage.
ALS verfügt über einen eingebauten Texteditor, dessen Befehle
WordStar-kompatibel sind. Mit diesem Editor können Sie nach
Herzenslust Textpassagen schreiben, die zusammen eine
Geschichte ergeben. Jeder Textteil erhält noch einen ganz
spezifischen Namen unter dem er in der ALS-Datenbank
abgespeichert wird.
Zu jedem Text können Sie zusätzlich noch bis zu fünf
verschiedene Auswahlpunkte eingeben. Jedem Auswahlpunkt wird
der Name eines Textes, des Zieltextes, zugewiesen. Immer wenn
der Spieler (Leser) nun einen Auswahlpunkt anwählt, wird die
Geschichte mit dem entsprechenden Zieltext fortgesetzt. Auf
diese Weise entstehen Geschichten, deren Verlauf
hauptsächlich durch die Entscheidung des Spielers bestimmt
wird.
Bei jedem Start in eine neue Geschichte wird dem Spieler vom
ALS noch etwas mit auf den Weg gegeben: 1. Stärke, 2.
Gesundheit, 3. Intelligenz und 4. Magie.
Zu Beginn eines Abenteuers sind alle diese Fähigkeiten noch
zu 100% für den Spieler verfügbar und können bequem an der
Höhe der Balken, die auf dem Bildschirm zu sehen sind,
abgelesen werden.
Im Verlauf der Geschichte wird der Spieler nun immer wieder
mit Situationen konfrontiert werden, die ihn auf die eine
oder andere Weise fordern. So ist einmal der Zustand seiner
Gesundheit, ein andermal seine Intelligenz der Schlüssel zur
Lösung des Problems.
Das ALS kennt fünf verschiedene Arten von Prüfungen, denen
sich der Spieler unterziehen muß: 1. Die Prüfung der Stärke,
2. die Prüfung der Gesundheit, 3. die Prüfung der
Intelligenz, 4. die Prüfung der magischen Kräfte und 5. die
Prüfung aller dieser Fähigkeiten im Kampf.
Dazu bedient sich das Abenteuer-Lese-System sog. 'Tests', die
durch Betätigen der zugehörigen Funktionstaste aufgerufen
werden können. Bei der Erfassung eines jeden Textes kann der
Autor einer Geschichte festlegen, welche Art von Test beim
Lesen dieses Textes durchgeführt werden kann. Abhängig von
dieser Festlegung werden dem Spieler dann jeweils die
verschiedenen Funktionstastenbelegungen zusammen mit dem Text
angezeigt.
Jeder Test (Stärketest, Gesundheitstest, Intelligenztest,
Magietest, Kampf) kann gewonnen oder verloren werden oder
kann unentschieden enden. ALS arbeitet bei der Durchführung
jedes Tests mit einem Zufallsgenerator. Dabei ist die
Wahrscheinlichkeit eines Sieges abhängig von der Menge der
jeweils zu testenden Fähigkeit. Je mehr also von einer
Fähigkeit vorhanden ist, desto größer ist die
Wahrscheinlichkeit eines bestandenen Tests.
Der Autor einer Geschichte hat jedoch nicht nur die
Möglichkeit einen oder mehrere bestimmte Tests zuzulassen,
sondern er hat auch die Möglichkeit die Auswirkungen eines
Tests festzulegen. So kann ein verlorener Kampf z.B. die
Stärke um 10%, die Gesundheit um 13% senken, die Intelligenz
um 4% steigen und die Magie unverändert lassen.
Auch können die einzelnen Fähigkeiten allein durch Anwahl
eines bestimmten Auswahlpunktes verändert werden, sodaß sich
durch die Auswahlpunkte in Verbindung mit den verschiedenen
Tests eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Veränderung der
Fähigkeiten ergeben.
Wenn eine der Fähigkeiten, Stärke, Gesundheit, Intelligenz
oder Magie, einmal auf Null Prozent sinkt, wird das Spiel
automatisch beendet. Das bedeutet: der Spieler hat sich
verausgabt und scheidet aus.
D I E I N S T A L L A T I O N D E S
S Y S T E M S
Bevor Sie mit dem Abenteuer-Lese-System arbeiten können,
sollten Sie es auf Ihrer Festplatte installieren. Legen Sie
dazu die ALS-Diskette(n) in das Diskettenlaufwerk ein und
rufen Sie die Datei LIESMICH auf. In Ihr werden Sie
ausführlich über den Installationsvorgang informiert.
D I E D A T E I E N D E S S Y S T E M S
Das Abenteuer-Lese-System besteht im Wesentlichen aus zwei
Programmdateien: 1. die Datei ALS-EDIT.EXE und 2. die Datei
ALS.EXE.
ALS-EDIT.EXE (ALSED-SW.EXE)
dient, wie der Name schon vermuten läßt, zum Editieren, also
zum Erfassen der Texte einer Geschichte. Hier wird bestimmt
welche Auswirkungen die Tests auf die verschiedenen
Fähigkeiten des Spielers haben und welche
Auswahlmöglichkeiten der Spieler nach dem Lesen jedes Textes
haben soll.
ALS.EXE (ALS-SW.EXE)
ist das Programm mit dem alle Geschichten gelesen werden
können und das die Tests der Fähigkeiten durchführen kann.
Dieses Programm dürfen Sie als registrierter Anwender des ALS
zusammen mit Ihren Geschichten frei vertreiben.
D E R E D I T O R D E S A L S
ALS-EDIT.EXE und ALS.EXE sind beide in der Lage eine
dBase-kompatible Datenbank zu lesen und zu verarbeiten.
Zuerst wollen wir einen Blick auf den Aufbau des Bildschirmes
werfen.
In der untersten Zeile können Sie eine Reihe von Begriffen
sehen, von denen einer farblich anders dargestellt ist. Diese
Zeile ist das Menü von ALS-EDIT. Der farblich abgesetzte
Lichtbalken kann mit den Pfeiltasten <links> und <rechts>
bewegt werden und springt dadurch von Menüpunkt zu Menüpunkt.
Während Sie den Lichtbalken über das Menü bewegen, können Sie
in der obersten Bildschirmzeile wechselnde Anzeigen
beobachten. Zu jedem Menüpunkt auf den Sie den Lichtbalken
gerade führen, wird Ihnen hier ein kurzer Hilfstext
angezeigt. Dieser Hilfstext sagt Ihnen in knappen Worten, was
bei Auswahl des entsprechenden Menüpunktes geschehen wird.
Egal was Sie mit ALS-EDIT gerade machen, immer wenn die Taste
<F1> gedrückt wird, zeigt Ihnen das Programm eine Hilfsseite
mit allen zur Verfügung stehenden Tasten und
Tastenkombinationen an.
Der Datenbereich des Bildschirmes ist in fünf Bereiche
unterteilt, die jeweils von einer doppelten Umrandung
eingefaßt sind.
In der Mitte steht der Name des Textes, also die Bezeichnung
des angezeigten Datensatzes. Dieser Name wird von ALS.EXE,
dem eigentlichen Lese- und Spielprogramm, am oberen Rand des
Textfensters angezeigt und soll dem Spieler als zusätzliche
Orientierungshilfe dienen. In das Feld Name werden z.B.
Angaben wie 'In der Scheune', 'Auf einer grossen Wiese', 'In
einem dunklen Verlies' etc. geschrieben. Wenn Sie dieses Feld
lieber unausgefüllt lassen möchten, dann dürfen Sie dies
gerne tun, es wird keine negativen Auswirkungen auf den
Spielverlauf haben.
Das Feld in der rechten oberen Ecke des Datenbereichs kann
von Ihnen nicht bearbeitet werden. Es dient lediglich zu
Ihrer Information. Wenn dort z.B. steht: '14 / 146', dann
bedeutet dies, daß der Text, der gerade auf dem Bildschirm
angezeigt wird, der vierzehnte von insgesamt
einhundertsechsundvierzig Texten ist.
D E R E R S T E D A T E N B E R E I C H
Nun zu dem Bereich, der am linken oberen Rand des
Bildschirmes zu sehen ist. Er beginnt mit dem Eingabefeld
'Textnummer' und endet mit dem Feld 'Zieltext 5'.
Im Feld Textnummer wird eine Zeichenfolge eingegeben, die für
jeden Text nur einmal vergeben werden sollte, um
Verwechselungen zu vermeiden. Anhand dieser Zeichenfolge
erkennt ALS immer, mit welchem Text es gerade zu tun hat.
Alle Textdaten werden nach dieser Zeichenfolge automatisch
vom ALS sortiert und verwaltet.
Das Eingabefeld Text ist bereits mit der Zeichenfolge 'MEMO'
ausgefüllt bevor Sie überhaupt eine einzige Taste berührt
haben. Dies hat natürlich seinen guten Grund: Die
Zeichenfolge 'MEMO' steht hier nur stellvertretend für den
eigentlichen Text der Geschichte.
Das Feld Text mit dem Inhalt 'MEMO' ist nur ein Platzhalter
für den Text der Geschichte.
Die Felder Stärketest, Gesundheitstest, Intelligenztest,
Magietest und Kampf werden entweder mit J wie Ja oder N wie
Nein ausgefüllt.
In den Eingabefeldern können Sie für jeden Text festlegen,
welche Art der Prüfung dort durchgeführt werden darf. Soll
eine Prüfung möglich sein, dann geben Sie J ein, soll sie bei
der Anzeige des Textes nicht möglich sein, dann erfassen
einfach ein N. Sie dürfen so viele Felder ausfüllen, wie Sie
möchten.
Um von einem Text zum nächsten weiterzugehen kann der Spieler
einer ALS-Geschichte eine von max. fünf verschiedenen
Möglichkeiten wählen.
Sie als Autor eines ALS-Spieles können in den Eingabefeldern
Zieltext 1 bis Zieltext 5 für jeden möglichen Auswahlpunkt
die Nummer eines Textes erfassen. Soll der erste Auswahlpunkt
des Textes, den Sie gerade eingeben, das
Abenteuer-Spiel-System z.B. dazu bringen, den Text '4711' als
nächstes anzuzeigen, sobald der erste Auswahlpunkt gewählt
wurde, dann geben Sie in das Feld Zieltext 1 einfach '4711'
ein. Achten Sie aber auf jeden Fall darauf, das zu jedem
Zieltext den Sie eingeben auch ein Auswahlpunkt angelegt
wird. Wenn zu einem Zieltext kein Auswahlpunkt existiert,
kann der Zieltext nicht aufgerufen werden.
D I E A U S W A H L P U N K T E
Wie bereits erwähnt, kann der Spieler einer ALS-Geschichte
aus bis zu fünf verschiedenen Auswahlpunkten den weiteren
Verlauf der Geschichte bestimmen. In den fünf langen Zeilen,
die Sie im unteren Bildschirmbereich sehen können und die mit
Auswahl 1 bis Auswahl 5 beschriftet sind, werden diese
Möglichkeiten eingegeben. Ihnen steht jeweils die ganze Zeile
zur Verfügung, um einen entsprechenden Text für die
Wahlmöglichkeit zu erfassen. Ein einfaches 'Drücke jetzt die
ENTER-Taste' ist hier genauso möglich wie 'Dir wird die
Situation zu unheimlich. Schnell läufst du davon.'. Ihrer
Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
Beachten Sie aber folgendes:
Geben Sie die Auswahlpunkte immer der Reihe nach von Auswahl
1 bis Auswahl 5 ein. Lassen Sie zwischen zwei Auswahlpunkten
keine Leerzeilen stehen, da ALS keine Leerzeilen als
Auswahlpunkte anerkennt.
D I E W E R T E T A B E L L E
Im letzten Bereich des Bildschirmes, der noch zu besprechen
ist, werden Einstellungen behandelt, die den Spielverlauf
erheblich beeinflussen können.
In der linken Spalte der Tabelle sind untereinander alle
Vorgänge aufgeführt, die im Verlaufe eines Spieles auftreten
könnten. Diese Vorgänge können nun in jedem einzelnen Text
unterschiedliche Auswirkungen auf die Höhe der Stärke, der
Gesundheit, der Intelligenz und der Magie haben.
Nehmen wir z.B. einmal an, daß bei der Anzeige des momentanen
Textes ein Kampf zugelassen sein soll (im Eingabefeld Kampf
muß dann ein J eingetragen sein). Nehmen wir weiterhin an,
daß die Stärke des Spielers um 10% abnehmen, die Gesundheit
sich um 22% verschlechtern, die Intelligenz um 31% sinken und
die Magie um 4% steigen soll, falls der Kampf verloren werden
sollte. Um diese Auswirkungen dem ALS mitzuteilen, müssen Sie
in der Zeile Kampf verlieren in der Spalte Stärke '-10', in
der Spalte Gesundheit '-22', in der Spalte Intelligenz '-31'
und in der Spalte Magie '4' eingeben. Soll ein Wert also
steigen, geben Sie eine positive Zahl ein, soll ein Wert
fallen, dann geben Sie einfach eine negative Zahl ein. Immer
wenn nun die Kampftaste bei dem entsprechenden Text gedrückt
wird und der Kampf verloren geht, ändern sich die betroffenen
Fähigkeiten um die angegebenen Werte.
D A S E I N G E B E N D E R T E X T E
Alle Texte des ALS werden in einer separaten Datei abgelegt
und verwaltet.
Immer wenn Sie den Menüpunkt Anhängen oder Ändern aufgerufen
haben und die Lichtmarke, der Cursor, innerhalb des Feldes
mit der Beschriftung MEMO steht, haben Sie die Möglichkeit
einen Text zu erfassen.
Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten Strg und Pos1 (bzw.
Ctrl und Home) wird vom ALS - Editor das Texteingabefenster
geöffnet und Sie können, ähnlich wie mit einem
Textverarbeitungsprogramm, den Text schreiben.
Es steht Ihnen der gesamte Platz des Textfensters für die
Eingabe zur Verfügung. Das Textfenster hat dieselbe Größe,
wie das spätere Textfenster des Hauptprogramms, sodaß Sie
gleich den richtigen optischen Eindruck des geschriebenen
sehen können.
Innerhalb dieses Editorfensters stehen Ihnen besondere Tasten
und Tastenkombinationen zur Verfügung, auf die nachfolgend
näher eingegangen werden soll.
F 1 Bringt eine Übersicht der benutzbaren
Funktionstasten auf den Bildschirm.
F 6 Mit dieser Funktion kann der Text auf dem
vorgegebenen Drucker ausgedruckt werden.
Shift + F 6 Die Druckerparameter können mit dieser Taste
aufgerufen werden und stehen für Veränderungen
bereit.
F 7 Den Beginn eines Textblockes markieren.
F 8 Das Ende eines Textblockes markieren.
Shift + F 7 Einen markierten Textblock an die momentane
Position der Lichtmarke (Cursor) kopieren
(duplizieren).
Shift + F 8 Einen markierten Textblock an die momentane
Position der Lichtmarke (Cursor) verschieben.
F 10 Sichern des Textes und Beenden der
Eingabefunktion; Rückkehr in die Eingabemaske
des ALS-Editors.
Shift + F 10 Den gesamten Text nach einer
Sicherheitsabfrage löschen.
Esc Bricht die Bearbeitung des Textes ab. Wenn
zwischenzeitlich Änderungen vorgenommen
wurden, erfolgt vor Abbruch eine
Sicherheitsabfrage.
W I E W E R D E N A L S - G E S C H I C H T E N
G E S P I E L T ?
Um eine ALS-Geschichte lesen zu können müssen sich in einem
Unterverzeichnis der Festplatte oder einer Diskette die
folgenden Dateien befinden:
ALS.EXE Das Programm mit dem alle Geschichten gelesen
(ALS-SW.EXE) werden können und das die Tests der
Fähigkeiten durchführen kann. Dieses Programm
kann den Titel Ihrer Geschichte tragen, z.B.
SINDBAD.EXE und darf von registrierten
Anwendern des ALS-Systems frei vertrieben
werden.
ALS.DBF In dieser Datei liest ALS.EXE während des
Spieles und holt sich alle benötigten
Informationen.
ALS.DBT In dieser Datei sind alle Texte der Geschichte
hinterlegt.
ALS.IND Indexdatei zu ALS.DBF. Muß nicht vorhanden
sein, da ALS.EXE diese Datei bei Bedarf selber
anlegt.
Wenn Ihre Geschichte also den Titel 'Sindbad, der Seefahrer'
haben soll, dann müssen sich mindestens diese Dateien auf der
Diskette befinden:
SINDBAD.EXE (vormals ALS.EXE)
ALS.DBF
ALS.DBT
Die Geschichte selbst wird einfach durch Eingabe des Namens
gestartet.
D E R B I L D S C H I R M A U F B A U
Ähnlich wie der Bildschirm des Editors ist auch der
Bildschirm des Hauptprogramms in mehrere Bereiche aufgeteilt.
Im ersten Bereich wird der Text der Geschichte dargestellt.
In der Mitte des Rahmens, der den Text umgibt erscheint die
Kurzbezeichnung des Textes, die mit dem Editor hinterlegt
wurde.
Der zweite Bereich, der den ganzen rechten Teil des
Bildschirmaufbaus einnimmt, dient der Darstellung der
vorhandenen Energien. In Form von vertikalen Balken werden
die verbliebenen Kräfte (Stärke, Gesundheit, Intelligenz,
Magie) optisch sichtbar gemacht und während des Spieles immer
wieder dem jeweiligen Stand angepaßt.
Im dritten Bereich, der den unteren linken Teil des
Bildschirmes einnimmt, ist das Auswahlmenü plaziert. Hier
kann der Spieler mit Hilfe der Pfeil-nach-Oben und
Pfeil-nach-Unten Taste einen Menüpunkt aussuchen und mit der
Eingabetaste auswählen. Durch diese Auswahl beeinflußt der
Spieler das weitere Spielgeschehen.
In der untersten Bildschirmzeile wird die jeweils gültige
Belegung der Funktionstasten angezeigt. Abhängig von der
Vorgaben der ALS.DBF werden die verschiedenen Testarten für
Stärke, Gesundheit, Intelligenz, Magie und Kampfkraft zur
Verwendung freigegeben oder unterdrückt. Die Funktionstaste
1, die die Hilfsfunktion inne hat, kann jedoch jederzeit
benutzt werden.
D A S S P I E L
Sobald das Programm gestartet ist, wird der erste Text der
Sortierreihenfolge angezeigt und der Spieler kann durch die
Lichtbalkenauswahl durch die Geschichte 'gehen'.
Wenn der Spieler dazu aufgefordert wird, muß er einen oder
mehrere der angegebenen und zugelassenen Tests durchführen
und verfährt dann entsprechend dem Ergebnis des Tests.
Gemäß den Angaben in der ALS.DBF haben die einzelnen
Testergebnisse oder auch die Anwahl eines bestimmten
Menüpunktes Auswirkungen auf die Höhe der verbliebenen
Energiereserven des Spielers. Sollte eine dieser Reserven
während des Spieles auf Grund schlechter Testergebnisse
einmal auf Null Prozent absinken, wird noch einmal ein
abschließender Spielstand ausgegeben und das Spiel wird
beendet.
Wird während des Spieles die Taste Esc gedrückt, dann wird
ebenfalls der aktuelle Spielstand ausgegeben und das Spiel
wird beendet.
N E U E R U N G E N D E R
V E R S I O N 1 . 1 D E S A L S
1. Die Version 1.1 unterstützt ab sofort alle
gängigen Farbkarten und ist auch weiterhin auf
monochromen Graphikkarten ohne Einschränkungen
einsetzbar.
2. Die Funktionstasten F5, F7 und F9 sind nun wie
folgt belegt:
Funktionstaste F5 (Speichern)
Nach Druck auf die Taste wird gefragt, ob der
momentane Spielstand abgespeichert werden soll.
Wenn die Antwort 'J' lautet, werden alle
benötigten Daten in der Datei 'SAVEGAME.ALS'
abgelegt und im aktuellen Verzeichnis
gespeichert.
Funktionstaste F7 (Laden)
Mit der Taste F7 kann ein mit der Taste F5
gespeicherter Spielstand, nach vorheriger
Sicherheitsabfrage, geladen werden und das Spiel
wird dort fortgesetzt, wo es abgespeichert
wurde.
Funktionstaste F9 (Neustart)
Nach Betätigung der Taste und einer erfolgten
Sicherheitsabfrage erfolgt ein kompletter
Neustart des Spieles.
3. Wenn die Taste Esc zum Beenden des Spieles oder
des Editors gedrückt wird, erfolgt zuerst noch
eine Sicherheitsabfrage. Alle anderen
Funktionen der Version 1.0 bleiben unverändert.
Spiele, die mit der Version 1.0 erstellt wurden
können sofort mit der Version 1.1
weiterbearbeitet werden.
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An
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Andreas König
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Da ich das o.g. Programm lange und ausführlich getestet habe,
will ich mich als Anwender registrieren lassen und erhalte
dafür:
1. Die neueste Version des Programmes auf Diskette.
2. Ein ausführliches Bedienerhandbuch im handlichen Format
A5.
3. Spesenfreier Versand innerhalb Deutschlands.
4. Anrecht auf Sonderkonditionen bei Updates.
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( ) Ich möchte eine 5,25" Diskette haben.
( ) Ich möchte eine 3,5" Diskette haben.(+3,00 DM)
( ) Ich zahle bar.
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Ich wurde auf dieses Programm aufmerksam durch:
( ) Bekannten
( ) Diskettenhändler
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( ) Artikel in der Fachzeitschrift
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durch:____________________________________________
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Mein Urteil und Anregungen:
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