home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Superdead 2 / superdead2.iso / cc1 / ccedit / ccedit.doc < prev    next >
Text File  |  1995-12-01  |  18KB  |  431 lines

  1.   CCEdit  --  a Command and Conquer Editor
  2. CCEdit Version 1.5 (revision 1), written by buggy@adam.com.au
  3.  
  4.  
  5. CCEdit allows you to edit the following:
  6.  * weapon payloads for infantry, vehicles and some structures
  7.  * infantry and vehicle costs
  8.  * structure costs
  9.  * power needed by the structures
  10.  * power produced by the structures
  11.  * structure and unit hit points
  12.  * vehicle armour values
  13.  * tech. levels for buildings, infantry and vehicles
  14.  * which side gets to build various structures and units
  15.  * the vision range of infantry and vehicles
  16.  * the stealth capabilities of the vehicles
  17.  * the number of times a vehicle fires its weapon
  18.  * the speed of the vehicles (**)
  19.  * whether vehicles and structures are invulnerable (**)
  20.  
  21. This version of ccedit now works with the 1.18p patch.
  22.  
  23. (**) these only work with Command and Conquer v1.18p
  24.  
  25.  
  26. READ THESE WARNINGS!
  27. --------------------
  28.  
  29.       **************************************************
  30.       *********** THIS IS REALLY IMPORTANT *************
  31.       **************************************************
  32.  
  33.  * This program makes changes to the file: game.dat. This file is
  34.    required to play Command and Conquer. You may feel safer if you
  35.    make a backup copy of this file (or be prepared to copy it off
  36.    the cdrom if something goes wrong).
  37.  
  38.  
  39.  * You use this program at your own risk. If anything happens as a
  40.    result of you using this product, I am in no way accountable for
  41.    any damaged caused.
  42.  
  43.  * I do not guarantee that this program works on your system. It 
  44.    works for me, that is all I can say.
  45.  
  46.  * If you use this program to cheat in multiplayer Command and 
  47.    Conquer, you are scum. You are also a genius. So far, having
  48.    different values between the copies of Command and Conquer will
  49.    cause synch errors. Westwood programmed it this way.
  50.  
  51.  * It should be backwardly compatible with the v1.07 and 1.08a version
  52.    of Command and Conquer. However, I don't guarantee this.
  53.  
  54.  * In fact, I don't guarantee anything at all about this program. Use
  55.    at your own risk.
  56.  
  57.  * This WILL NOT WORK with the German version of Command and Conquer.
  58.    This will not be fixed as this is the last version of ccedit I am
  59.    doing.
  60.  
  61.  
  62. Remember This
  63. -------------
  64.    If you use ccedit to edit vehicle characterstics (such as stealth
  65.    ability), then those changes will no affect the current vehicles if
  66.    you are restoring a save game. Build new units to get the bonus.
  67.  
  68.  
  69. How to Start CCEdit
  70. -------------------
  71.    Put ccedit.exe into the directory where Command and Conquer is
  72.    installed.
  73.    Then type:   ccedit <return>
  74.    to start the program.
  75.    Read the rest of this file first, however.
  76.  
  77. It Won't Work!
  78. --------------
  79.    If you get the message that the file was an incorrect length and hence
  80.    cannot use ccedit, then it means you have a different version than the
  81.    one this editor was programmed on. Currently it supports the English
  82.    language v1.07, v1.08a, and 1.18p versions of Command and Conquer.
  83.  
  84.    It will not work with the German (or French) version of Command and
  85.    Conquer. I have no plans to ever fix this. Do not ask me about it as
  86.    these type of messages will be immediately deleted.
  87.  
  88.    If you get the message about the file being of incorrect length, then
  89.    you will NOT be able to use ccedit. As long as I support ccedit, I'll
  90.    try and keep it up-to-date with any released patches (for the English
  91.    language version). This is the last version of ccedit, so if a new
  92.    patch comes out, tough luck.
  93.  
  94. How to Navigate in CCEdit
  95. -------------------------
  96.    At any time (except when you are being prompted to enter a new 
  97.    value), you can get help by pressing F1. This tells you of all 
  98.    the available commands for that screen.
  99.  
  100.    You use the up and down arrows on the keyboard to move up and down
  101.    the lists. To select an item on a list, press the ENTER key. If you
  102.    are on the main screen, this will take you to another list showing
  103.    the available units/structures available for editing. If you are
  104.    in one of the sub-menus, you will then be asked to enter a value.
  105.    If you pressed enter by mistake, entering a negative number (-1 for
  106.    example), will make no change. When changing weapons, to exit the
  107.    list of available weapons without making any changes, press ESCAPE.
  108.    To accept the highlighted weapon, press ENTER.
  109.  
  110.    Pressing the HOME key will take you to the top of any list. Pressing
  111.    the END key will take you to the bottom of any list.
  112.  
  113.    Pressing the right arrow will take you to the next sub-menu (instead
  114.    of using enter) if there is one. Pressing the right arrow will take
  115.    you to the previous screen.
  116.  
  117.    To move from a sub-menus to the previous screen, press ESCAPE. If you
  118.    have made some changes but have not saved them, you are asked 
  119.    whether you really want to exit. Type 'y' if you want to lose the
  120.    changes (without the 's of course). 
  121.  
  122.    To exit the program, you must be in the main screen. From there,
  123.    press ESCAPE, and the program will terminate.
  124.  
  125.    On screens where you can toggle values (in the ownership and tech
  126.    level screens), you use the SPACE bar to toggle the value.
  127.  
  128. Resetting The Values
  129. --------------------
  130.    In any of the sub-menus, you may reset the value of the currently
  131.    selected item (which is pointed to by a arrows on the left) by
  132.    pressing 'd'. This resets the value to what originally shipped with
  133.    Command and Conquer. Note that you still have to save these changes
  134.    just like any others.
  135.  
  136.    Please note that the 1.08a patch for C&C increased the hit points of
  137.    the flamethrower infantry to 70. This is reflected in the default
  138.    value when editing the patched version. The default for the 1.07
  139.    version of C&C is still 50 hit points. The default price of the
  140.    gun turret has increased to 600 with the 1.18p patch.
  141.  
  142. Saving Your Work
  143. -----------------
  144.    You can save your work (in the sub-menus) by pressing 's'. You will
  145.    get a message on the bottom of the screen that they have been saved.
  146.  
  147. Value Limitations
  148. -----------------
  149.    The following minimum values apply:
  150.      The minimum unit cost is 1.
  151.      The minimum structure cost is 1.
  152.      The minimum power needed is 0.
  153.      The maximum power needed is 255.
  154.      The minimum power produced is 0.
  155.      The maximum power needed is 255.
  156.      The minigunner has a maximum cost of 255.
  157.      The maximum hit points for any 'light' unit is 127.
  158.      The minimum hit point value for anything is 1.
  159.      The maximum vision radius is 10.
  160.      There are only 3 acceptable choices for ownership.
  161.      There are only 5 levels of armour.
  162.      Weapons fire either once or twice.
  163.      Aircraft have a maximum payload of 127.
  164.      The maximum hit points for a building is 16,383.
  165.      The maximum speed of a vehicle is 127.
  166.      The minimum speed of a vehicle is 1.
  167.  
  168. What You Can't Edit
  169. -------------------
  170.    You cannot edit the construction yard (power output or power
  171.    requirements), although you can edit its invulnerability status.
  172.  
  173.    The only buildings which you can edit the weapons on are those that
  174.    already have weapons (obelisk of light, guard tower, advanced guard
  175.    tower, turret and sam site).
  176.  
  177.    You cannot edit the armour value of infantry (it had no effect when 
  178.    I tried it), or for the buildings.
  179.  
  180.    You cannot edit any of the civilian buildings or people (would you
  181.    really like mad little civilians coming after you with flamethrowers?)
  182.  
  183.    You cannot edit the stealth or invulnerability aspects of infantry.
  184.  
  185.    You cannot edit the dinosaurs. Nor the viceroid (apart from the 
  186.    invulnerability aspect).
  187.  
  188. Editing Weapon Payloads
  189. -----------------------
  190.    There is a general problem with putting lasers on anything other than
  191.    obelisks: when they fire, there is no graphic (the red line) to 
  192.    indicate that it was fired. Sound effects are still made, however and
  193.    the opponent still takes damage from the hit.
  194.  
  195.    Not all the possible weapon payloads work. For example, putting
  196.    a laser in a turret or gun tower didn't work for me. Putting a flame
  197.    thrower into an orca didn't work either. However, putting a flamethrower
  198.    onto the A-10 does work for some reason.
  199.  
  200.    Putting lasers into sam sites doesn't create incredible air defence
  201.    as lasers can only hit ground units.
  202.  
  203.    Putting the napalm weapon on anything is pretty useless. This is because
  204.    the napalm bomb drops straight down onto the same square that the
  205.    firing unit is in. This unit takes no damage from the napalm, but the
  206.    surrounding units do. Good only for suicide attacks as you have to get
  207.    right next to another unit.
  208.  
  209.    There is only one entry for machine guns (for humm-vee, nod buggy and
  210.    APC). There may be another variable (which I haven't found) that affects
  211.    the type of machine gun (if there is a difference).
  212.  
  213.    I don't know what the difference between the two types of flamethrowers
  214.    is. I think that the tank version may be more powerful. The chemical 
  215.    weapon is apparently one and a half times stronger than the infantry 
  216.    flamethrower.
  217.  
  218.    There are a number of high explosive rockets in the weapon list. I 
  219.    cannot see that much of a difference between them, but it is probably
  220.    to do with range and the damage done.
  221.  
  222. Editing Hit Points
  223. ------------------
  224.    The group called 'light units' all have a maximum hit point value of
  225.    127. These units are: the orca, stealth tank, mobile artillery, rocket
  226.    launcher (MLRS) and the infantry units.
  227.  
  228.    The other units can have as high a value as you like (up to about 32,000
  229.    or so). For example, giving a medium tank 5000 hit points requires 125
  230.    hits from a nod turret to kill it (I counted).
  231.  
  232.    It was found out that having a hit point value for buildings over 16,383
  233.    caused that building never to complete building itself. It got stuck in
  234.    the raising-from-the-ground graphics.
  235.  
  236. Editing Armour Values
  237. ---------------------
  238.    There are 5 available levels of armour (type 0 to type 4). These are
  239.    the levels that are on the vehicles in the game (except for type 0).
  240.    They each take different damage depending on what type of weapon is
  241.    attacking them. Here is a brief table of some approximate results
  242.    (which shows average damage per hit [these may be incorrect]):
  243.                 Turret   Rocket    Guard
  244.                 Cannon  Infantry   Tower
  245.         Type 0    10      6.0       21.5
  246.         Type 1    30     22.2       18.8
  247.         Type 2    30     22.2       13.9
  248.         Type 3    40     30.0        6.0
  249.         Type 4    20     10.7       25.0
  250.  
  251.    Hopefully someone will take the time to work out a damage vs. armour
  252.    type for all of the weapons.
  253.  
  254.    There might be a type 5 armour (I think there is), but I won't add it
  255.    in until I'm sure.
  256.  
  257. Editing Ownership   (EXPERIMENTAL)
  258. ----------------------------------
  259.    Something interesting to play around with. I think that this will be
  260.    of most use in multiplayer games where you can set the tech level.
  261.    You use this to set limits on who can build what: either it is strictly
  262.    GDI or NOD only, or can be built be either (common).
  263.  
  264.    However, sometimes just setting the value doesn't allow you to build
  265.    it straight away (I'm talking about single player mode when reloading
  266.    an old save game). Sometimes you may have to sell off a runway/barracks
  267.    etc and rebuild it for this to take effect.
  268.  
  269.    I haven't been able to let NOD build helipads or helicopters yet. I think
  270.    there there must be another variable denoting whether it is a multiplayer
  271.    only unit. However, I can give GDI the apache helicopters when they have
  272.    helipads.
  273.  
  274.    You can now (since version 1.4) set it so that particular thing cannot
  275.    be built at all. However, you may have to destroy-rebuilt such things
  276.    as barracks and runways/weapon factories to get this to work if you use
  277.    a savegame file.
  278.  
  279.    However, setting it thus does not stop the computer from rebuilding that
  280.    structure after you have destroyed it (in single player mode).
  281.  
  282. Vision Range
  283. ------------
  284.    You can extend (or decrease) the scouting range of units (for example
  285.    to make helicopters show the terrain they fly over).
  286.  
  287.    The value you enter is the radius of vision (remember, the radius is half
  288.    the diameter), so you will actually reveal twice this amount.
  289.  
  290.    The maximum visibility range is 10.
  291.  
  292. Editing Tech Levels   (EXPERIMENTAL)
  293. ------------------------------------
  294.    For multiplayer use only (it has no effect in single player mode that I 
  295.    can see), it allows you to edit the tech levels required for this unit/
  296.    building to be available. 
  297.  
  298.    I'm not sure this works, some investigation is required. If this works,
  299.    please let me know.
  300.  
  301.    Use your brains when using this. Making chemical warriors available
  302.    to tech level 4 but the temple at 7 is really pointless. Same with
  303.    having helipads and helicopters at different levels (helipads must be 
  304.    at least the same tech level to get helicopters).
  305.  
  306. The Stealthalizer(tm)
  307. ---------------------
  308.    With the technology of the Stealthalizer(tm), stealth ability is now
  309.    available to all of your vehicles. Usually only on a NOD stealth tank,
  310.    the technology has been cloned and made available to both sides.
  311.  
  312.    Use the space bar to toggle whether that vehicle type has the 
  313.    Stealthalizer(tm) installed.
  314.  
  315.    Remember, they decloak when firing. And if you stealth your harvesters,
  316.    your opponent's will also be stealthed.
  317.  
  318. The Weapon Shop
  319. ---------------
  320.    Not content with the firepower of your current vehicles? Well, double it!
  321.    Now all your vehicles can fire twice - just like the flame tank and
  322.    mammoth tank. Really chew up infantry by giving your guard towers twice
  323.    the firepower they had before.
  324.  
  325.    Use the space bar to toggle how many times a unit fires (two is the 
  326.    maximum). Then save the choice and the mechanics will get to work.
  327.  
  328.    Editing the obelisk only seems to make it fire a little bit faster, not
  329.    twice at once.
  330.  
  331.    Putting weapons on the harvester and MCV may not work quite correctly
  332.    as they are normally without weapons, so they may not retaliate if 
  333.    attacked.
  334.  
  335.    This only affects the primary weapon of the mammoth tank.
  336.  
  337. Aircraft Payloads
  338. -----------------
  339.    Why does the orca have such a crappy payload? Well, boost it up. No more
  340.    six missle limit for you - put so many missles onto the orca that you'll
  341.    be lucky it gets off the ground.
  342.  
  343.    Well, maybe not quite that many. There is a 127 shot limit for the three
  344.    aircraft types.
  345.  
  346.    Editing the A-10 payload is the most fun. Try putting 100 napalm bombs
  347.    onto it - the path of destruction is longer than the map! Drunken A-10
  348.    pilots with too many missles - they don't care which base they bomb :)
  349.    Remember, A-10's make 3 passes over the target, so get ready for mass
  350.    destruction.
  351.  
  352.    For some reason, the A-10's don't seem to have a weapon recharge rate -
  353.    they fire just as fast as they can (so they can fire many Honest John's 
  354.    very quickly). (I found this variable, but its pretty useless)
  355.  
  356.    If you edit the aircraft payload on an orca or apache and reload a
  357.    savegame where you already have some aircraft, these will have the original
  358.    amount of ammunition. It takes a long while to reload the helicopters with
  359.    large amounts of ammunition. New helicopters start out with the new amount
  360.    of ammunition.
  361.  
  362. Vehicle Speed
  363. -------------
  364.    Naturally, the higher the number, the faster the vehicle. Setting it
  365.    really high (100+) gets pretty ridiculous when running it at full
  366.    speed.
  367.  
  368.    I did notice one problem with giving orcas (and presumably apache's)
  369.    very high speeds (I think it was about 120). One of them kept refusing
  370.    to land on its pad to rearm, even though there was one free. It did
  371.    this constantly, which got annoying. It may have been a one off
  372.    problem however.
  373.  
  374.  
  375. Any Problems
  376. ------------
  377.    If you find any bugs in this program, please email me at
  378.    buggy@adam.com.au and let me know. Thanks. 
  379.  
  380.    Do NOT tell me that it doesn't work with the German version (or French 
  381.    version) - I already know this.
  382.  
  383.    The only reason you should have to emailing me about this program is
  384.    to tell me of a bug in the game. Basically, I'll delete all the other
  385.    emails about ccedit.
  386.  
  387.    When emailing abot a bug, make sure it is one. Make sure you have tried
  388.    all possble ways to get it to work, have read this file completely
  389.    and can tell me the necessary steps to create that bug.
  390.  
  391. Updates
  392. -------
  393.    Whenever I release a new version of this program, it will be available
  394.    at http://adam.com.au/~buggy
  395.  
  396.    This is the last version unless there is a serious bug in it. There
  397.    will be NO FURTHER RELEASES!
  398.  
  399. So You Want This in Graphics???
  400. -------------------------------
  401.    HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
  402.    Never! You don't want to pay for this editor, I don't want to do any
  403.    graphics. Its as simple as that. Text is more than adequate.
  404.  
  405. Thanks to
  406. ---------
  407.    Thanks go to Westwood for producing the game in the first place.
  408.    Massive thanks go to Roger Wong for his FAQ.
  409.  
  410.  
  411. Remember, try and finish Command and Conquer without cheats first. Using
  412. cheats may ruin your enjoyment of the game.
  413.  
  414. Do not ask for source code as rejection often offends.
  415. I repeat: DO NOT ASK FOR THE SOURCE CODE!
  416. (sheesh - don't you people read this file?)
  417.  
  418. I hope you find this of program of some use.
  419. Enjoy!
  420.  
  421.  
  422. Andrew Griffin  (buggy@adam.com.au)
  423. http://adam.com.au/~buggy
  424.  
  425. Distribution
  426. ------------
  427. If you distribute this program, you must include the files: ccedit.doc
  428. and history.txt.
  429.  
  430.  
  431.