home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sunny 1,000 Collection / SUNNY1000.iso / Files / Dos / Cheats / CHEATS.ZIP / FAQS.ZIP / WWF.FAQ < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-11-25  |  34.1 KB  |  923 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------------
  2. THE WORLD WRESTLING FEDERATION AND MIDWAY PRESENTS...   W R E S T L E M A N I A
  3.     ____    __    _______    ____    __    _______    ____    __    _______
  4.     \ \ \  /  \  / _____/    \ \ \  /  \  / _____/    \ \ \  /  \  / _____/
  5.      \ \ \/ /\ \/ /____       \ \ \/ /\ \/ /____       \ \ \/ /\ \/ /____
  6.       \ \  /  \  / ___/        \ \  /  \  / ___/        \ \  /  \  / ___/
  7.        \ \/ /\ \/ /             \ \/ /\ \/ /             \ \/ /\ \/ /
  8.         \__/  \__/               \__/  \__/               \__/  \__/
  9.  
  10. -------------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. The World Wrestling Federation and the WWF are registered trademarks of
  13. Titan Sports.
  14.  
  15. Version 3.1 FAQ.  Last modified on August 16th, 1995.
  16.  
  17. ***************************************
  18. *** T A B L E  O F  C O N T E N T S ***
  19. ***************************************
  20. "I can't believe what I just saw!"
  21.  
  22. DISCLAIMER ....... "Is that legal?"
  23. WHAT'S NEW ....... "What a ripoff!"
  24. INTRODUCTION ..... "Anything can happen here in the World Wrestling Federation"
  25. CHARACTER PROFILES "It's a total debacle!"
  26. CONTROLS ......... "Somebody call security!"
  27. BASIC MOVES ...... "I think he's cheering for me, McMahon!"
  28. CONCEPTS ......... "He can't get up from that!"
  29. FEATURES ......... "I can't believe he pulled that off!"
  30. BUGS ............. "What a moron!"
  31. RUMOR MILL ....... "I'd hate to be on the receiving end of that one!"
  32. THROWS ........... "He got exactly what he deserves!"
  33. REVERSING THROWS . "Wait a minute!"  "Quick reversal!"
  34. COMBOS ........... "Incredible combination move!"
  35. STRATEGIES ....... "Un-be-liev-able!"
  36. CHARACTERS ....... "He can't get away with that!"
  37. DESIGNERS ........ "Put 'er there, pal!"
  38. CONCLUSION ....... "Aw, that was cheap!"
  39. CREDITS .......... "This is a complete disaster!"
  40.  
  41. ***************************
  42. *** D I S C L A I M E R ***
  43. ***************************
  44. "Is that legal?"
  45.  
  46. This document is copyrighted and can be distributed free of charge.  This
  47. document is not to be sold for profit nor to be printed for sale without
  48. the expressed, written consent from the author.  If distributed, please
  49. indicate credit where credit is due.  Any infringements upon this agreement
  50. will result in libel and legal actions may be sought.  Electronic Gaming
  51. Monthly (EGM), are you listening?
  52.  
  53. **************************
  54. *** W H A T ' S  N E W ***
  55. **************************
  56. "What a ripoff!"
  57.  
  58. This game was released nationwide on July 28, 1995 (dedicated) and is now
  59. beginning to slowly appear across the country.  Lots of new things have been
  60. found including the following:
  61.  
  62. * Fatalities!!  The Undertaker has a fatality!
  63.  
  64. * More info on charging up your combo meter!
  65.  
  66. * Bigger, better combos!
  67.  
  68. * Strategies on how to win at WWF!
  69.  
  70. * Correction on who really is Doink
  71.  
  72. *******************************
  73. *** I N T R O D U C T I O N ***
  74. *******************************
  75. "Anything can happen here in the World Wrestling Federation!"
  76.  
  77. There are (only) 8 characters to choose from.  They are as follows:
  78.  
  79. 1) Doink The Clown
  80. 2) Razor Ramon
  81. 3) The Undertaker
  82. 4) Yokozuna
  83. 5) Shawn Michaels
  84. 6) Bam Bam Bigelow
  85. 7) Bret "The Hit-Man" Hart
  86. 8) Lex Luger
  87.  
  88. Yes, I am also aware that other wrestlers should have made this game.  Big
  89. Daddy Cool Diesel, The 1-2-3 Kid, Jeff Jarrett, and Sid are a few that come
  90. to mind.  Any of these over Doink, no doubt.  But, hey, I don't call the
  91. shots, and when the game was in development, I wsa informed that these were
  92. the top wrestlers at the time or so the programmers thought.
  93.  
  94. The character selection screen is as follows:
  95.  
  96. /---------------------------------\
  97. |                |                |
  98. | Doink          | Razor Ramon    |
  99. |                |                |
  100. |---------------------------------|
  101. |                |                |
  102. | The Undertaker | Yokozuna       |
  103. |                |                |
  104. |---------------------------------|
  105. |                |                |
  106. | Shawn Michaels | BamBam Bigelow |
  107. |                |                |
  108. |---------------------------------|
  109. |                |                |
  110. | Bret Hart      | Lex Luger      |
  111. |                |                |
  112. \---------------------------------/
  113.  
  114. Also as with the Mortal Kombat series, random select is Up+Start.  It says
  115. at the top, "CALLA RANDPER" short for call a random person, I suppose.
  116. It would seem to make better sense if it said "RANDOM SELECT" or something more
  117. understandable.
  118.  
  119. You can also do a manual palette swap.  To change color for your character,
  120. hold the joystick to the left or right (depending on which character you
  121. choose) and hit one of the buttons other than block.  If you choose Doink,
  122. The Undertaker, Shawn Michaels, or Bret Hart, you hold the stick to the left
  123. and hit a button.  And with Razor Ramon, Yokozuna, BamBam Bigelow, and Lex
  124. Luger, you would hold the stick to the right.  I don't have a handy list of
  125. all the colors for all the fighters yet, so go play with this one.  Not worth
  126. my time to record all the colors.
  127.  
  128. ******************************************
  129. *** C H A R A C T E R  P R O F I L E S ***
  130. ******************************************  
  131. "It's a total debacle!"
  132.  
  133. Doink The Clown 
  134.   Real Name: Matt Osborne (original Doink), NOT Ray Lichicelli (current Doink)
  135.   Height: ???      Origin: ??
  136.   Weight: 235      Alias: ??
  137.  
  138. Razor Ramon 
  139.   Real Name: Scott Hall
  140.   Height: 6'7"     Origin: Miami, FL  
  141.   Weight: 270      Alias:  The Bad Guy
  142.  
  143. The Undertaker 
  144.   Real Name: Mark Callaway
  145.   Height: 6'11"    Origin: Death Valley, CA (naturally)
  146.   Weight: 328      Alias:  ??
  147.  
  148. Yokozuna
  149.   Real Name: Rodney Anoia
  150.   Height: 6'1"     Origin: The Polynesian Islands
  151.   Weight: 600+     Alias:  that really big guy  :P
  152.  
  153. Shawn Michaels
  154.   Real Name: Michael Hickenbottom
  155.   Height: 6'2"     Origin: San Antonio, TX
  156.   Weight: 230      Alias:  The Heartbreak Kid
  157.  
  158. Bam Bam Bigelow
  159.   Real Name: Scott Bigelow
  160.   Height: ??       Origin: Asbury Park, NJ
  161.   Weight: 400      Alias:  ??
  162.  
  163. Bret Hart
  164.   Real Name: Bret Hart
  165.   Height: ??       Origin: Calgary, Alberta (Canada)
  166.   Weight: 240      Alias:  The Hitman
  167.  
  168. Lex Luger
  169.   Real Name: Larry Pfohl
  170.   Height: ??       Origin: Atlanta, GA
  171.   Weight: 265      Alias:  Made in the USA
  172.  
  173. ***********************
  174. *** C O N T R O L S ***
  175. ***********************
  176. "Somebody call security!"
  177.  
  178.                     .----.        .----.
  179.                     | P  |        | PP |
  180.   \    ^    /       `----'        `----'
  181.     \  |  /                .----.
  182. <- joy stick ->            | BL |
  183.     /  |  \                `----'
  184.   /    V    \       .----.        .----.
  185.                     | K  |        | PK |
  186.                     `----'        `----'
  187.  
  188.  
  189. P = punch
  190. PP = power punch
  191. BL = defense (block)
  192. K = kick
  193. PK = power kick
  194.  
  195. Also, for your convenience,
  196. F = Forward
  197. D = Down
  198. U = Up
  199. B = Back
  200.  
  201. ****************************
  202. *** B A S I C  M O V E S ***
  203. ****************************
  204. "I think he's cheering for me, McMahon!"
  205.  
  206. Every character has shared basic moves.  Here are the basic crucial moves
  207. needed to survive in Wrestlemania.
  208.  
  209. punch: 
  210. Your basic, normal, punch. If you hit punch repeatedly while you are right
  211. next to someone, you will sometimes do a mini combo, which ends with you
  212. throwing your opponent.
  213.  
  214. power punch:
  215. A more powerful punch.  With most of the characters, various extensions to the
  216. arm will appear. I will note this in the individual character description.
  217.  
  218. kick:
  219. Your basic, normal, kick.  You may can do a few mini-combos with this.
  220.  
  221. power kick:
  222. A more powerful kick.  With most characters, you can also have various
  223. extensions similarly to the power punches.
  224.  
  225. run:           P+K
  226. After executing the run, you hold down the buttons and you can choose which
  227. direction to run in (left or right).  Much more intuitive than a badly placed
  228. run button in another Midway game.  Also, any moves done after bouncing off
  229. the ropes are considered High Risk, and do double damage.
  230.  
  231. power throw:   PP+PK (some characters)
  232. Only Bam Bam Bigelow, Lex Luger, and Yokozuna have this throw.  This throw can
  233. be blocked, but once hit by it, you cannot reverse this.
  234.  
  235. hair grab:    PP (near opponents head while on the ground)
  236. After doing certain knock down moves, you can pick up your opponent from the
  237. canvas and possibly inflict even more damage.
  238.  
  239. grab:          FF+PP
  240. This is the normal grab.  After doing a grab, you have the option of doing
  241. a High Risk Move, mini combo, or true combo.  This move cannot be blocked,
  242. although if done while you are still trying to stand, you will merely get
  243. shoved.
  244.  
  245.                        *After grab is done*
  246.  
  247. High Risk Move #1:  FF+PP
  248. High Risk Move #2:  DD+PK
  249.  
  250. These are reversible moves which inflict 2x damage when performed on your
  251. opponent.  Other High Risks are available for individual characters, but
  252. each one has these motions which result in various moves.
  253.  
  254. hip toss:      BB+P
  255. This is very key and to get good at this game will require that you use this
  256. effectively.  This move no longer can be blocked, and once executed, cannot be 
  257. reversed.  All characters have this move.
  258.  
  259. rope toss:     BB+PP
  260. This move throws them towards the ropes where the opposing character is
  261. vulnerable to an open attack until he recovers.  This move has its uses here
  262. and there for it leaves your opponent running helplessly.  More effective
  263. if you are in the center of the ring.
  264.  
  265. shove:         BL+P
  266. This moves shoves a guy away from you.  This is quite good for getting people
  267. away from you to give yourself a little more space.  I'm not sure if it does
  268. damage or not to an opponent.  I will try to pay more attention next time.
  269.  
  270. turnbuckle leap: 
  271. Climb up on the turnbuckle. Go ahead, it's fun.  While this move cannot be
  272. blocked, you can get hit while on the turnbuckle *and* as you come down.  A
  273. good counter is a power grab.  Also, running away from someone leaping from
  274. the turnbuckle is a relatively "safe" move.  You can also jump on people out of
  275. the ring with this, except Yokozuna.  You cannot block while on the turnbuckle,
  276. and if you are hit, you sometimes gets knocked out of the ring.
  277.  
  278. drop kick:     run+PK
  279. This move lets you run, then execute a flying attack.  This move is quite
  280. useful and has a good surprising factor.
  281.  
  282. body dive:     run+PP
  283. Very useful just like the drop kick.
  284.  
  285. reverse throw:  (FF+PP, DD+PK, etc.)
  286. Very necessary for surviving in this game.  Also, vital for defensive play.
  287. You perform a reversal with the same motion as you would execute a High  
  288. Risk Move after you grab your opponent.  We don't suggest spazzing anymore 
  289. (simply going crazy with buttons and joystick.)  The reversals are definitely 
  290. just a battle to see who pulls off the High Risk joystick movements first. 
  291. Very intuitive.
  292.  
  293. power up:   spin joystick 720 away from opponent
  294. Everyone now can power up by spinning the joystick. You can only do it once
  295. per match, however.  Helps to hold down block.  If you do this motion away
  296. from you opponent, you will do a taunt.  If you do it while being attacked
  297. or grabbed, you will simply flash (which is better).  After doing this move,
  298. if you can attack your opponent within the next 5 seconds, it will do 4x
  299. damage with the notable exception of a combo.  (doing a combo + 4x damage
  300. would be quite unfair).
  301.  
  302. ***********************
  303. *** C O N C E P T S ***
  304. ***********************
  305. "He can't get up from that!"
  306.  
  307. -- Second Wind --
  308.  
  309. * You must be on the brink of elimination.  This means that you must have
  310. lost 1 round already if the match is scheduled for 3 falls.  If you're up
  311. 1 fall to 0 and your opponent pins you, you can't get up.  
  312. *note*:  If the match is for 1 fall (Wrestlemania Challenge), there is no
  313. second wind.  Why?  I don't know.
  314.  
  315. * Your combo meter must be lit.  I don't like this requirement too much
  316. because after doing a combo, you can hurt yourself because of this.
  317.  
  318. * You must be in the ring.  Throwing someone out the ring to kill them is
  319. a good thing to do!
  320.  
  321. -- Ring Out --
  322.  
  323. If you stay out of the ring for too long, you will start losing
  324. health.  So don't.  You only lose health if your opponent remains inside.
  325.  
  326. If you do a basic throw on someone with your back to the ropes, you will heave
  327. them right over the ropes!
  328.  
  329. Those funny symbols after a round:
  330.  
  331. After each round in which you do something impressive, you will awarded a skill
  332. bonus by the computer.  Various bonuses include Perfects, Quick Victories,
  333. No Blocking, 2 Round Sweep, etc. These also possibly make the computer harder
  334. when you do it to them!
  335.  
  336. ***********************
  337. *** F E A T U R E S ***
  338. ***********************
  339. "I can't believe he pulled that off!"
  340.  
  341. Head-to-Head mode:
  342.  
  343. It's just that.  Your basic head to head fighting game setup.  The match is
  344. scheduled for the best 2 out of 3 "falls" or rounds.
  345.  
  346. Co-op mode:
  347.  
  348. Co-op mode is much better now and can be challenging (depending on your
  349. skill level).  If you and your partner survive, you get to stay on the machine
  350. and fight each other. (good).  If you both die, then both of your games are
  351. over. (bad).  Playing co-op is a risk worthy of taking, however.  You must
  352. fight all 8 players (dubbed the Wrestlemania Challenge).  It can be quite fun.
  353. A good tip to fighting co-op mode is to watch your combo meter.  Use it often
  354. for it builds up very quickly.  If one person starts a combo, your partner
  355. should start his.  Both of you can use the combo meter if you do it
  356. simultaneously, so this is key.  Another trick is that you can interrupt
  357. your playing partner's combo.  You can hit the person being comboed (or even
  358. hit your partner) and the combo will stop, but the combo meter will still be
  359. intact.
  360.  
  361. Playing against the CPU:
  362.  
  363. When you begin playing against the computer, you get the option of striving
  364. for the International belt or the Heavyweight belt. I personally think the
  365. Heavyweight belt is more fun and much more challenging, but...
  366.  
  367. In both races for the belt, the matches go inversely in factors of two:
  368.  
  369. [] [] [] []   [] []   []
  370. One on One   2 on 1  3 on 1        International
  371. Two on One   3 on 1  Royal Rumble    Heavyweight
  372.  
  373. The Royal Rumble is actually a modified rule version. There is no more than
  374. four people in the ring at once, and being tossed over the top rope does not
  375. disqualify you.  But, yes, you must fight all 8 opponents.  Are you tough
  376. enough for the challenge???
  377.  
  378. ***************
  379. *** B U G S ***
  380. ***************
  381. "What a moron!"
  382.  
  383. I've found a slew of bugs and wrote some down to let Midway know about it.
  384. Many have been fixed and some may remain.  Some bugs are simple little
  385. glitches (e.g., BamBam jumping off the turnbuckle just as the opponent
  386. is getting up and your opponent will be "on fire" until hit).  I will not
  387. list all the small glitches for there are many of them.  I will only list
  388. those which affect gameplay.
  389.  
  390. * Sometimes the CPU will pin me and the game freezes.  This has happened to
  391. me 3 times.  All 3 times, both me and the CPU had the combo meter flashing.
  392. There may or may not be a significance to that.
  393.  
  394. * Also, getting up from a pin can be quite useless.  One can sit on the
  395. turnbuckle and the moment you flinch, you will not get up and die.  Also,
  396. you cannot recover from a repeated attack done repeatedly.  An example is
  397. with Doink's quad happy hammer.  I can do this to you all day until the timer
  398. runs out and you cannot recover from your pin as long as I do this all day.
  399. I sure hope they fix this one!
  400.  
  401. * Once playing against 2 CPU opponents, I killed the first one and then killed
  402. the second one, but instead went to pin the first one.  He was able to recover
  403. (get his second wind).
  404.  
  405. * One bug that happened was that my partner started his combo.  Somehow I
  406. reversed it as it began and his combo meter was completely gone!  That's
  407. right, a 0 hit combo (but it will not say this).  I reversed it right as it
  408. started up.  Weird.
  409.  
  410. * Undertaker's shadow neck slam reversal causes a bug.  First of all, he can't
  411. turn it into a quad shadow neck slam and second, after he does it, he still
  412. has shadows following him after he does the move.
  413.  
  414.  
  415. * Yet another bug is doing a combo and still retaining your combo meter!
  416. More on this once it is investigated a little deeper.
  417.  
  418. **************************
  419. *** R U M O R  M I L L ***
  420. **************************
  421. "I'd hate to be on the receiving end of that one!"
  422.  
  423. * New CONFIRMED Rumor!! *
  424. Rumor had it that there may have been fatalities and it has been confirmed
  425. although the method to do them is still unknown as of this writing.
  426. The only one discovered so far is with the Undertaker.  A coffin will slowly
  427. come up from the middle of the ring and his opponent will fall into the coffin
  428. while the coffin closes on him.  The coffin will go back down into the ring
  429. with a tombstone appearing in its place.  Rumor has it that The Undertaker
  430. must stand about 3 inches away and possibly tap down 4 times and press punch.
  431. More to come once the information starts to flow.
  432.  
  433. * Update on FATALITIES!! *
  434. YES, the fatality for The Undertaker's has been confirmed and the motion
  435. to do it is to stand close to your opponent and hit D, D, D, D, + P.
  436. As far as what conditions are needed to be able to do the fatality as of
  437. this time are unknown.
  438.  
  439. Rumor also had it that there were NBA-Jam style codes and it is true.
  440. The only codes found thus far are the following:
  441.  
  442. * tap punch 4+ times during the vs screen and hold it down
  443. This turns Moves Names On.  The names of the moves are listed at the bottom.
  444.  
  445. * tap PK, K, PK, K,  during the vs screen
  446. This turns Drones Meter On. I still didn't see a recovery meter of anything
  447. for the drones.  I will look into this one some more when I get the chance.
  448. This code seems to do absolutely nothing.
  449.  
  450. * ???
  451. Disable blocking.  It only worked for a 2-player mode, but it is still unclear
  452. how to enter this code.
  453.  
  454. The rumor mill is always alive with neat stuff.  Rumor also has it that
  455. Mark Turmell may be a secret wrestler in this game, but highly unlikely for
  456. it would look weird with Mark's head pasted on another wrestler's body.
  457.  
  458. Rumor has it that there will be more codes added later once the final edition
  459. hits the nation.  Now that the game has hit nationwide, hopefully more time
  460. has been added to enter the codes.
  461.  
  462. Rumor also has it that there may in fact, be an "ultra" combo which would
  463. take off a lot of life.  Hopefully, this isn't implemented for this would
  464. throw the game balance out the window.
  465.  
  466. *******************
  467. *** T H R O W S ***
  468. *******************
  469. "He got exactly what he deserves!"
  470.  
  471. This is wrestling.  You are SUPPOSED TO THROW!
  472. If someone whines about this, tell them to play Killer Instinct or something.
  473. This game is definitely not for the no-throw community.
  474.  
  475. There are 4 types of throws.
  476.  
  477. grab) FF+PP
  478. This is the normal grab that everyone has.  Tap forward twice and hitting
  479. power punch will attempt to grab the opponent.  Get the know your throwing
  480. ranges!!  This is important!!  Grab from max range!  It's the secret to how
  481. I get a lot of throws off.  hehehe
  482.  
  483. power throw) PP+KK
  484. Some big characters have power throws.  These throws are unique for they hold
  485. them up in the air, then slam them down.  What makes these throws really
  486. good, is that they are NOT reversible.  You can't counter a power throw,
  487. so a character who has a power throw is good.  Yoko, Lex, and BamBam are
  488. the characters who have power throws.
  489.  
  490. hip toss) BB+P
  491. Whipback throw, also known as a snap mirror (whatever that means).  Many times
  492. when you're repeating punching the face of some guy (using power punches), as
  493. they are reeling back you can execute a throw in the middle of these punches
  494. and it will grab them and throw them out of the ring.  It's an over the
  495. shoulder kind of throw.  I don't have the exact motions on this one, but Razor
  496. can do this one pretty good.  Also, this throw is quick and not reversible.
  497.  
  498. rope toss) BB+PP
  499. This slings your opponent against the rope, leaving him helplessly running
  500. for a brief period of time.  You can follow this up with an attack of your
  501. own.  You can get original on this one.
  502.  
  503. After grabbing your opponent, you have many options.  Every character has
  504. 2 universal High Risk Moves and mini combos.  Mini combos can be reversed
  505. early once they start.  After that, then it's a real combo.  Mini combos
  506. are good because they are easier to start up, plus can potentially do more
  507. damage than a standard throw.  So in essence, mini combos are like real combos
  508. but they can be broken (combo breaker).  Also, you have the option to throw
  509. if you like.  The best of both worlds rolled into one game.
  510.  
  511. Also, bouncing off the ropes and attacking your opponent is considered a High
  512. Risk Move!  Use this to your advantage.  If you want to drop kick someone,
  513. try to bounce off the ropes first, if you can.
  514.  
  515. **************************************
  516. *** R E V E R S I N G  T H R O W S ***
  517. **************************************
  518. "Wait a minute!"  "Quick reversal!"
  519.  
  520. There are two main ways for reversing (breaking) throws.  One is a "clean"
  521. way and simply do your piledriver motion for your specific character.
  522. Yet another way (which I see a lot of newbies doing) is the "spaz method".
  523. Just spaz on the joystick and buttons as if you're breaking out of a dizzy.
  524. But to save wear and tear on the machines and improve strategy and game play,
  525. spazing seems to just make you look like a retard and can be quite unreliable.
  526.  
  527. *******************
  528. *** C O M B O S ***
  529. *******************
  530. "Incredible combination move!"
  531.  
  532. Do a lot of special moves (and throws) and your combo meter goes up.
  533. Certain characters have specific buttons which charge up their respective
  534. combo meters.  For example:
  535.  
  536.   Lex Luger can only charge up with PP.
  537.   Yokozuna can charge up with any button.
  538.   Undertaker can only charge up with PK, and K I think.
  539.  
  540. Once more is known, this will be completed.
  541.  
  542. Combos are done by first grabbing your opponent (FF+PP), and then 
  543. performing a "combo initiator" move.  Then after doing this, precise timing 
  544. between pre-programmed button sequences will execute the combo.
  545.  
  546. The timing on combos can be tricky at first.  To execute the combos requires
  547. only a few button presses, but I strongly urge that you use multiple button
  548. presses, so that you will make sure you get the combo you want.  It can't
  549. hurt.  I will provide an example of timing.
  550.  
  551. ------------------------------------------------------------------------------
  552. Bret Hart's 16-hit combo:
  553.  
  554. 1) do a grab (FF+PP)
  555. 2) now do the PK initiator (FF+PK)
  556. 3) tap PK and bret hart will start by kicking 5 times.
  557. 4) around the 5th kick, tap PP
  558. 5) bret hart with throw 5 punches.  start tapping P
  559. 6) bret will do a body slam.  as soon the bret finishes the first body
  560.    slam, tap K
  561. 7) bret hart will do 2 more body slams.  tap PK after the 3rd body slam
  562. 8) bret hart now will do 3 back breakers.  16-hit combo.
  563.  
  564. Right now, the combo notation looks like this:
  565.  
  566. (grab), FF+PK PP P K PK
  567.  
  568. But will look like this later on once combos get more complex:
  569.  
  570. (grab), <PK>(5), PP(5), P(1), K(2), PK(3) = 16 hits
  571. ------------------------------------------------------------------------------
  572.  
  573. Where the combo initiator is in brackets and the number of hits follows
  574. each button press.  I'm unsure as of this writing the exact number of hits
  575. that each button press does in each combo, so be patient.  
  576.  
  577. Mini-combos:
  578.  
  579. Mini combos are small combos which do not affect your combo meter.  These
  580. combos can be started from a grab or from a close attack (preferably when a
  581. player is just getting up).  To do these attacks, you must hold the stick in
  582. a direction and hit punch or do special joystick motions.
  583.  
  584. Only the mini combos starting from a grab can be reversed, I believe because
  585. the way the throw reversal works.  If you start a mini combo from a close
  586. range attack, then it can't be reversed.  More to be researched later...
  587.  
  588. Examples of mini combos include:
  589.  
  590. ------------------------------------------------------------------------------
  591. do a grab with bret hart.  hold the stick forward and tap P repeatedly.
  592. voila.  5 hit punch combo. 
  593.  
  594. do a grab with razor ramon.  do a QCT+P.  razor will do a mutiple razor move.
  595.  
  596. Beware!!!  Once these mini-combos have started, they can be reversed.
  597.  
  598. Get close to an opponent and hold forward and tap PP.  This will also start
  599. up a mini combo with some characters that is uncounterable.  Some of these
  600. uncounterables end with a throw.
  601.  
  602. As an added bonus, you can "buffer" certain mini combos with throws.  Try
  603. this out with Bret Hart as an example:
  604.  
  605. do a grab with bret hart.  hold the stick forward and tap P repeatedly.
  606. Now immediately do a HCT+P, {P}.  you will do a few punches interrupted by
  607. a quadruple slam.  Very key and good for wiping out beginners who can't
  608. reverse.  A little risky, but possibly is worth doing.  If you get thrown,
  609. at least you did some damage with those previous punches.  If you throw him,
  610. you do your throw damage plus the previous punches.  Use your judgment.
  611. ------------------------------------------------------------------------------
  612. ***************************
  613. *** S T R A T E G I E S ***
  614. ***************************
  615. "Un-be-liev-able!"
  616.  
  617. Each wrestler is different.  Razor Ramon does insane damage with his throws,
  618. so if you're the throwing type, then Razor Ramon is your man.  If you like
  619. sheer brute force, try Yokozuna.  For finesse, try Shawn Michaels or Doink.
  620. Pick a wrestler that suits your needs.
  621.  
  622. A good general strategy that I use is to try to always stay on the left
  623. side of the screen. (facing right).  For me (this is me and it may not apply
  624. to everyone else), I find it much easier and faster to tap twice towards the
  625. right than towards the left.  So when I'm facing right, I like to grab and
  626. throw.  When facing left, I like to use the hiptoss so that we can switch
  627. positions.  This helps me get more throws off in time and increases my
  628. throwing percentage.
  629.  
  630. When fighting 3 or more guys by yourself, STAY IN A CORNER!!!
  631. This way you wont have to worry about looking behind you.  If you fight
  632. in the middle of the ring and grab someone to do a throw, someone from
  633. behind will come and hit you.  If you stay against the ropes, you don't
  634. have to worry about this and this is important if you want to beat the
  635. game (esp. on the heavyweight division).  Nothing really special happened
  636. when i beat it on heavyweight.  Just said that i am the new champion or
  637. something.  A good CPU strategy is to use Doink and continually use the
  638. grab, punch, body dive combo.  It does little to increase your combo meter,
  639. but when there are so many CPU opponents, your objective is to take as
  640. much energy off as you can to kill them.
  641.  
  642. Conserve your combo meter until necessary.  Do not waste your combo meter
  643. on a CPU opponent who has little life left.  Use it on the person who has
  644. more life so you can kill them faster.  When fighting a human or 1 CPU
  645. wrestler, this does not apply.
  646.  
  647. The hip-toss is deadly.  Some people can hip-toss people out of the air.
  648. The best is when someone does a move, you block, and then do a hip-toss
  649. before they even land.  Hard but possible.
  650.  
  651. When reversing try to quad throw as much as possible.  Your objective is
  652. to kill and not be killed.  Take off as much energy as you can.
  653.  
  654. Be very critical about using your combo early on.  You may need that combo
  655. meter lit for the all important third round.  Without your combo meter, you
  656. can't make that spectacular comeback nor can you get second wind.
  657.  
  658. ***************************
  659. *** C H A R A C T E R S ***  (in alphabetical order)
  660. ***************************
  661. "He can't get away with that!"
  662.  
  663. This section is starting to fill out quite nicely now.
  664. ??? = I don't know it
  665. (!) = unconfirmed by me
  666. * = quadruple move
  667. {} = repeated button taps
  668. ch = charge (hold button down) for 3 seconds, then release
  669.  
  670. ---------------------
  671. -- Bam Bam Bigelow --
  672. ---------------------
  673.  
  674. special moves:
  675.   fist rush:  chP
  676.   fire throw:  chPP, run, release PP
  677.   flying snap kick:  BB+PK
  678. throws:
  679.   power grab:  PP+PK
  680.   *(pogo)piledriver:  (grab), DD+PK, {PP}
  681.   backbreaker:  (power grab), DD+PK
  682. minicombos:
  683.   fist rush, power grab
  684. combos:
  685.   initiators:  PP, PK
  686.   20-hit combo:  FF+PP, P K PK PP
  687.   22-hit combo:  FF+PK, P PP K PK PP (!)
  688.  
  689. ---------------
  690. -- Bret Hart --
  691. ---------------
  692.  
  693. special moves:
  694.   roll:         QCT+PP
  695.   eye raker:    HCT+P or chP
  696.   sharpshooter: hit PP next to fallen opponent's feet.
  697.   dashing uppercut:  DD+P
  698.   lunging kick: BB+PK
  699. throws:
  700.   face slam:  (grab), HCT+P
  701.   *quadruple slam:  (grab), HCT+P, {P}
  702.   DDT:  run+PP
  703. mini combos:
  704.   (grab), hold F, {P}
  705.   (grab), hold F, {P}, face slam
  706. combos:
  707.   initiators:  P, PK
  708.   16-hit combo: FF+PK, PK PP P K PK  or  (<PK>5, PP5, P1, K2, PK3)  (see above)
  709.   13-hit combo: FF+P, PP, PK P (!)
  710.  
  711. -----------  
  712. -- Doink --
  713. -----------
  714.  
  715. special moves:
  716.   *the clapper:    HCT+P, {P}
  717.   joybuzzer:     chP (or QCT+P after grab)
  718.   *happy hammer: FF+PK, {K}
  719. throws:
  720.   head slam:  (grab), FF+PP
  721.   *face smash:  (grab), DD+PK, {K}
  722. mini combos:
  723.   (grab), P, hold F, P+K   (punch + body dive)  [good combo!]
  724. combos:
  725.   initiators:  PP, PK
  726.   20-hit:  FF+PP, PK, P, PK, K
  727.   19 or 20 hit:  FF+PK, PP, K, PK, K
  728.   16-hit:  FF+PP, PK P K
  729.   16-hit:  FF+PK, PP K P
  730.   14-hit:  FF+PK, PP P K
  731.  
  732. ---------------
  733. -- Lex Luger --
  734. ---------------
  735.  
  736. special moves:
  737.   fist smash:  chP
  738.   *fun flail:  FF+PK, {K}
  739.   elbow girder:  FF+P
  740. throws:
  741.   power grab:  PP+PK
  742.   suplex:  (grab), FF+PP  (can throw people out of the ring)
  743.   throw:   (grab), DD+PK
  744. mini combos: ???
  745. combos:  ???
  746.   initiators:  P, ??
  747.   ??-hit:  
  748.   (kicks, punches, quad back breaker, fun flail)
  749.  
  750. -----------------
  751. -- Razor Ramon --
  752. -----------------
  753.  
  754. special moves:
  755.   quick slice:   QCT+P
  756.   dashing slice: chP
  757.   quad slam:     FF+K, {K}  (does the quad slam without the need to grab first)
  758. throws:
  759.   razor's edge:  (grab), FF+PP
  760.   *quadruple slam:  (grab), DD+K, {K}
  761. mini combos:
  762.   (grab), QCT+P
  763. combos:
  764.   initiators:  PP, K
  765.   24-hit:  FF+PP, P K PK PP (P)
  766. comments:
  767. --> I did a mini-combo a few times with razor where I slapped them a few times
  768. then did a throw that went way up in the air.  It might be a grab, plus
  769. hct+p, plus ff+k, {k}.....
  770.  
  771. --------------------
  772. -- Shawn Michaels --
  773. --------------------
  774.  
  775. special moves:
  776.   flying double snapkick:  BB+PK
  777.   back breaker:  DD+PK
  778.   back breaker:  chP
  779.   some stupid kick: chPK
  780.   frankensteiner:  FF+PK
  781.   drop kick:  FF+K
  782.   sunset flip:  FF+PP
  783.   *quadruple kick: HCT+K, {K} (up close)
  784. throws:
  785.   run + PK (leg throw)
  786.   run + PP (body tackle throw)
  787.   arm breaker:  (grab), FF+P
  788. mini combos:
  789.   (grab), hold F, PP
  790. combos:
  791.   initiators:  P, K
  792.   16 hit:  FF+K, PK HCT+P, then I start jamming on all of the buttons (!)
  793.   (punches, kicks, three hip-toss, three stomps)
  794.   15-hit:  ???
  795. comments:
  796. --> I did a move (a few times actually) where i knocked them down, then walked
  797. over to their fallen body and I did 4 stomps on them while they were down.
  798. Has anyone figured this one out yet?
  799.  
  800. --------------------
  801. -- The Undertaker --
  802. --------------------
  803.  
  804. special moves:
  805.   warp:         QCT+P
  806.   neckbreaker:  chP
  807.   shadow neckbreaker:  chP, run, release P
  808.   dark ghosts:  QCT+K  (this takes off damage)
  809.   light ghosts: QCB+K  (this stuns them, but doesn't take damage) 
  810.   *tombstone smash:  FF+PK, {K}
  811. throws:
  812.   uppercut buster: (grab), DD+PP
  813.   fire neck slam:  (warp), DD+PK
  814.   *shadow slam:    (warp), DD+K, {P}
  815. mini combos:
  816. combos:  
  817.   initiators: K, PK
  818.   21-hit:  FF+PK, K P PP PK
  819.   (kicks, kicks, punches, quad shadow neck slam)
  820. fatalities:
  821.   fatality 1: close to opponent and DDDD+P
  822.   The Undertaker pushes his opponent into a coffin which appears from under
  823.   the ring.  The coffin goes back down and a tombstone appears in its place.
  824.  
  825.   
  826. --------------  
  827. -- Yokozuna --
  828. --------------
  829.  
  830. special moves:
  831.   salt throw:  chP (or QCT+P after grab)
  832.   belly rush:  FF+P (character away or farther)
  833.   head knocker:  FF+P (up close)
  834. throws:
  835.   power grab:     PP+PK   (can throw people out of the ring)
  836.   leg spin throw: (power grab), DD+PK   (another cool throw)
  837.   ??  FF+PP
  838.   ??  DD+PK
  839. mini combos:
  840. combos:
  841.   initiators:  P, PP
  842.   ??-hit:  FF+P, PP PK
  843. *note*:  yokozuna cannot jump out of the ring off the turnbuckle
  844.  
  845. *************************
  846. *** D E S I G N E R S ***
  847. *************************
  848. "Put 'er there, pal!"
  849.  
  850. If you look in the crowd, you can see the people who made this game possible.
  851. Right smack in the middle, is Mark Turmell.  Many of you may remember him from
  852. NBA JAM (MJT March 22).  Mark Turmell is the main guy responsible for this
  853. game.
  854.  
  855. The others are:
  856.  
  857. In the crowd from Turmell to the right...
  858. Sal Divita (head artist)
  859. Sheridan Oursler (hardware tech)
  860. Josh Tsui (artist)
  861. Eugene Greer (artist)
  862. Tony Goskie (artist)
  863. Mark Penacho (programmer, but not on this game)
  864.  
  865. In the crowd from Turmell to the left...
  866. Jason Skiles (programmer and avid internet user)
  867. Jake Simpson (programmer)
  868. Mancow Muller (radio dj on Rock 103.5 and devout WWF fan)
  869. Sophia (Mancow's significant other)
  870. Dewey Gosnell (network tech)
  871. Jamie Rivett (programmer)
  872.  
  873. I am not making public the e-mail addresses of these people due to projected
  874. mass amounts of mail these guys may receive from listing it here in this faq.
  875. Sorry for any inconvience.
  876.  
  877. ***************************
  878. *** C O N C L U S I O N ***
  879. ***************************
  880. "Aw, that was cheap!"
  881.  
  882. This seems to be a very promising game.  Over here, more people play this
  883. than mk3!!  Seriously!  The graphics are much cleaner and overall, this game
  884. rocks.  I thought I would never say that about a wrestling game.  I love this
  885. game!  As far as game balance goes, this game is very good.  It is hard to
  886. say who is exactly the "best" wrestler.  Everyone has a good chance of being
  887. good.  It all depends on the player and his/her style.
  888.  
  889. To get this faq, you can get it from ftp at:
  890.  
  891. ftp.netcom.com   get pub/vi/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  892. brawl.mindlink.net   get pub/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  893.  
  894. or from the World Wide Web (WWW) at:
  895.  
  896. http://www.cs.indiana.edu/hyplan/bodom/wwf.faq (most recent updated faq)
  897. http://cs.sau.edu/~mkruse/wwf/
  898. ftp://ftp.netcom.com/pub/vi/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  899. ftp://brawl.mindlink.net/pub/vidgames/faqs/wwfwrest.txt
  900.  
  901. *********************
  902. *** C R E D I T S ***
  903. *********************
  904. "This is a complete disaster!"
  905.  
  906. Authors, Combo Artists, and Contributors
  907.  
  908. Brian Odom ......................................... bodom@kiwi.ucs.indiana.edu
  909. Mark "UNC" Uncapher .......................... muncaphe@iunhaw1.iun.indiana.edu
  910. Spencer Olson ............... olsospe@elof.acc.iit.edu or torgo@tristero.io.com
  911. Frodis!!!!! ................................................. frodisman@aol.com
  912. Zargon (Ching-Hwa Yu) .............................................. cyu@ic.net
  913. Bob and Rick White ........................................ ejwg19a@prodigy.com
  914. James "Boy Toy" Melki ..................................... jmelki@mcc.mott.edu
  915.  
  916. Friar Tuck's Arcade in Calumet City, IL and Midway for letting us test the game
  917. The American Family Entertainment Crew  Flint, MI
  918. Michael Crockett (crockett@student.umass.edu) for the short biographies
  919. Andy Eddy (vidgames@netcom.com) and
  920. Dave Kirsch (a00563@giant.mindlink.net) for the ftp sites.
  921.  
  922. (C) Copyright, 1995
  923.