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Text File  |  1999-12-17  |  3.7 KB  |  124 lines

  1.  
  2. - create Web repository for sources, patches,
  3.   news, and pointer to doom-editing mailing
  4.   list.
  5.  
  6. - get DOOM Public License from id
  7.  
  8. -----------------------------------------------
  9.  
  10. - remove m_fixed, switch to floating point
  11.   More stable, and prolly even faster.
  12.  
  13. - make SCREENWIDTH/HEIGHT work at startup?
  14.   Well, the HUD/STBar stuff is tied to the
  15.   scales implied by the graphics. Rather do
  16.   GLDOOM and use texture mapping.
  17.  
  18. - fix aspect ratio?
  19.   320x200 is nothing viable nowadays.
  20.   A 320x240 base (4:3) would be a lot better.
  21.   See above on width/height.
  22.  
  23. - limited look up/down by y-shearing?
  24.   Prolly not worth it, rather switch to GLDOOM.
  25.  
  26. - switch to C++?
  27.   The action function pointers have varying
  28.   argument lists (no parameter, one, etc.).
  29.   C++ doesn't like that much. A major rewrite.
  30.  
  31. - switch to doommain.c plus libdoom? Have 
  32.   libref, libgame etc.?
  33.   Another major rewrite.
  34.  
  35. - use XFree86 DGA, prolly not that much faster
  36.   than MIT SHM, but allows for directly sampled
  37.   mouse (and even freelook). Recommended for
  38.   GLDOOM.
  39.  
  40. - put together an accompanying developer toolkit
  41.   source distribution: DEU, RMB, BSP for Linux/X.
  42.  
  43. - move info.h, info.c, sounds.h, sounds.c and
  44.   other data to a separate lump in the WAD,
  45.   or into a libgame.so, to separate the 
  46.   generic stuff (refresh, I/O) from the
  47.   DOOM specifics.
  48.  
  49. - decide whether precaching all sounds is
  50.   better than retrieving and releasing
  51.   every so often. DOOM seems to do that
  52.   frequently (8bit stuff, originally for
  53.   DOS), and the Linux sound is 16bit
  54.   (conversion in the mixing, requires
  55.   some padding) - we prolly got the memory
  56.   to spare.
  57.  
  58. - 16bpp CLUT. The lightmaps and the
  59.   framebuffer could be changed to switch
  60.   to 64K colors. Prolly better to do
  61.   GLDOOM right away.
  62.  
  63. - remove checks for commercial etc., in
  64.    non-essential issues (enabling PWAD's).
  65.  
  66. - change (simplify) determination of
  67.    sky texture (done by game version).
  68.    Explicit?
  69.  
  70. - remove all game version checks
  71.  
  72. - different handling of Demo - don't
  73.    exit on "different game version"
  74.  
  75. - how about shareware/retail "You are here"
  76.    intermission animation? Wasn't in
  77.    commercial (DOOM 2).
  78.  
  79. - double shotgun in DOOM1, all weapons with
  80.    shareware
  81.  
  82. - checks for required lumps. We need fallbacks
  83.    for lumps that are not present, that is,
  84.    default sounds etc. to be used instead,
  85.    or removing THINGS w/o sprites etc.
  86.  
  87. - client/server? I'd suggest ripping off some stuff
  88.    from the abandoned IBM WebView project
  89.  
  90. - Blockmap
  91.    The BLOCKMAP lump might be (partly) redundant,
  92.    as the BSP allows for clipping (except certain
  93.    LineDefs that will not spawn Segs).
  94.  
  95. - LOS
  96.    REJECT and intersection based LOS checking could be
  97.    done using the BSP. In case of REJECT, certain
  98.    monster AI special effects would be lost, though.
  99.  
  100. - correct handling of height in collision. This is
  101.    not done, and the checks are scattered around in
  102.    many places. It does require handling of "player
  103.    on top of monster" situations, too - we have to 
  104.    make sure the players falls off far enough to
  105.    avoid getting "stuck in monster".
  106.  
  107. - remove obsolete menus (Detail. Music Volume?)
  108.  
  109. - clip explosion range damage (and sprites) using
  110.    REJECT? That is, if one Sector/SSector not
  111.    visible from the other, do not apply damage,
  112.    not render sprite if player in other sector.
  113.    Hmmm - explosion behind small pillar might not be
  114.    visible at all, but do we care?
  115.  
  116.  
  117. - Ungraceful and untimely demise of Linuxdoom (core
  118.    instead of I_Error) will leave idle sndserver
  119.    processes in your system, blocking /dev/bsp.
  120.   A timeout on lack of input for "sndserver"?
  121.  
  122. - threaded sndserver? SHM mixing buffer?
  123.    Or internal, timer-based?
  124.