home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shadow Warrior / SWARRIOR.bin / goodies / doc / WALLTAGS.TXT < prev   
Text File  |  1997-08-25  |  13KB  |  340 lines

  1. ------------------------------------------------
  2. Shadow Warrior Wall and Sector Tagging Reference
  3. Compiled And Edited By Keith Schuler
  4. (c) 1997 3D Realms Entertainment
  5. ------------------------------------------------
  6.  
  7. This document is your reference guide to using the sector and wall tags
  8. in Shadow Warrior, including sector objects. Some examples of these tags
  9. can be found in EXAMPLE.MAP, so be sure to check that map out. You'll find
  10. it in the \GOODIES\TOOLS directory on your Shadow Warrior CD.
  11.  
  12. Refer to these documents in the \GOODIES\DOC directory on your Shadow
  13. Warrior CD for other important information:
  14.  
  15. ADVANCED.TXT - Brief explanations of room-over-room, sector objects, and
  16. other advanced Shadow Warrior mapping topics.
  17. EDITART.TXT  - Instructions and reference for using the EDITART program.
  18. EXAMPLE.TXT  - Documentation to accompany EXAMPLE.MAP, which includes
  19. demonstrations of almost all of Shadow Warrior's map functionality.
  20. SLABSPRI.TXT - Instructions and reference for using the SLABSPRI program.
  21. SWSOUNDS.TXT - An index of the sound effects and ambient sounds.
  22. SPRITAGS.TXT - Sprite tagging reference. Your guide to all the special
  23. sprites in Shadow Warrior and how to use them.
  24. SWBUILD.TXT  - A tutorial and reference guide to using the BUILD editor.
  25. WALLTAGS.TXT - Wall and sector tagging reference. These are all the wall and
  26. sector tags used in Shadow Warrior.
  27. -----------------------------------------------------------------------------
  28.  
  29.  
  30. --------
  31. Contents
  32. --------
  33.  
  34. Sector Tags                                             1
  35.         Sector Triggers                                 1.1
  36.                 43. TAG_TRIGGER_MISSILE_TRAP
  37.                 116. TAG_LEVEL_EXIT_SWITCH
  38.                 206. TAG_SECTOR_TRIGGER_VATOR
  39.                 210. TAG_LIGHT_TRIGGER
  40.                 211. TAG_TRIGGER_EVERYTHING
  41.                 212. TAG_TRIGGER_EVERYTHING_ONCE
  42.                 216. TAG_SPAWN_ACTOR_TRIGGER
  43.                 217. TAG_SECRET_AREA_TRIGGER
  44.                 240. TAG_SPRING_BOARD
  45.         Sine wave floor or ceiling                      1.2
  46.                 400. TAG_SINE_WAVE_FLOOR
  47.                 420. TAG_SINE_WAVE_CEILING
  48.                 440. TAG_SINE_WAVE_BOTH
  49.         Sector Object Tags                              1.3
  50.                 501. TAG_OBJECT_CENTER
  51.  
  52. Wall Tags                                               2
  53.         Sine wave wall effect                           2.1
  54.                 300. TAG_WALL_SINE_Y_BEGIN
  55.                 301. TAG_WALL_SINE_X_BEGIN
  56.                 302. TAG_WALL_SINE_Y_END
  57.                 303. TAG_WALL_SINE_X_END
  58.         Other Wall Tags                                 2.2
  59.                 305. TAG_WALL_CLIMB
  60.                 306. TV_CAMERA_SCREEN
  61.                 307. TAG_WALL_BREAK
  62.                 900. TAG_WALL_PLAY_SOUND
  63.         Sector Object Wall Tags                         2.3
  64.                 500. TAG_WALL_LOOP_DONT_SPIN
  65.                 501. TAG_WALL_LOOP_REVERSE_SPIN
  66.                 502. TAG_WALL_LOOP_SPIN_2X
  67.                 503. TAG_WALL_LOOP_SPIN_4X
  68.                 504. TAG_WALL_LOOP_OUTER
  69.                 507. TAG_WALL_LOOP_DONT_SCALE
  70.                 508. TAG_WALL_LOOP_OUTER_SECONDARY
  71.                 550. TAG_WALL_ALIGN_SLOPE_TO_POINT
  72.  
  73. -----------------------------------------------------------------------------
  74.  
  75. -------------------
  76. 1.      Sector Tags
  77. -------------------
  78.  
  79. Many things can be done in Shadow Warrior using sector tags. In general, the
  80. sector's lotag is used to identify the effect the sector will produce, while
  81. the hitag is used to supply supplemental information like a match tag or a
  82. track to follow.
  83.  
  84. 1.1     Sector Triggers:
  85.  
  86. A "trigger" is the term in Shadow Warrior for a sector that triggers some
  87. match tag event when the player steps into it, much like a switch does. In
  88. Duke Nukem 3D, they were called "touchplates," but the general idea is the
  89. same. The sector triggers available are as follows:
  90.  
  91. Lotag 43:       TAG_TRIGGER_MISSILE_TRAP
  92.                 Hitag = Match
  93.  
  94. Shoots a fireball from a FIREBALL_TRAP (hitag 43), BOLT_TRAP (hitag 44), or
  95. a SPEAR_TRAP (hitag 63) ST1 sprite with a lotag that matches the sector's
  96. hitag.
  97.  
  98. Lotag 116:      TAG_LEVEL_EXIT_SWITCH
  99.                 Hitag = Next level
  100.  
  101. When the player steps into this sector, the level will end. The game will
  102. then proceed to the level listed in the sector hitag, provided the current
  103. level has the same filename as one of the levels that came with Shadow
  104. Warrior. For most external maps, a hitag of 0 should be sufficient.
  105.  
  106. Lotag 206:      TAG_SECTOR_TRIGGER_VATOR
  107.                 Hitag = Match
  108.  
  109. Triggers a vator, spike, slidor, or rotator with a TAG2 that matches the
  110. hitag of this sector.
  111.  
  112. Lotag 210:      TAG_LIGHT_TRIGGER
  113.                 Hitag = Match
  114.  
  115. Triggers all LIGHTING (hitag 108) ST1's with a TAG2 equal to the hitag of
  116. this sector when the player steps into it.
  117.  
  118. Lotag 211:      TAG_TRIGGER_EVERYTHING
  119.                Hitag = Match
  120.  
  121. Stepping into this sector triggers any event with a matching tag.
  122.  
  123. Lotag 212:      TAG_TRIGGER_EVERYTHING_ONCE
  124.                 Hitag = Match
  125.  
  126. Stepping into this sector triggers any event with a matching tag once and
  127. only once.
  128.  
  129. Lotag 216:      TAG_SPAWN_ACTOR_TRIGGER
  130.                 Hitag = Match
  131.  
  132. Give an actor a lotag of 203, and a matching hitag, and he will not appear
  133. normally at the map startup. Instead, he will teleport in when the player
  134. steps on this sector.
  135.  
  136. Lotag 217:      TAG_SECRET_AREA_TRIGGER
  137.  
  138. Marks a sector as a secret area.
  139.  
  140. Lotag 240:      TAG_SPRING_BOARD
  141.                 Hitag = Height of the jump
  142.  
  143. Step on the sector, press the SPACEBAR, and it shoots you high into the air.
  144. Hitag designates how high the player will jump. One example of this is the
  145. ventilation shaft at the end of $NEWMINE.MAP.
  146.  
  147.  
  148. 1.2     Sine wave floor or ceiling:
  149.  
  150. You can have a maximum of five of these per level. See room GA in EXAMPLE.MAP
  151. to see how this is done. Lotag the first sector with 400, the next with 401,
  152. and so on up to 419. The WAVE will actually flow from the opposite end.
  153. The wave direction is what is referred to when BEGINNING and END are
  154. referred to below.
  155.  
  156. 1st sector hitag = The range in pixels the floor will undulate in the
  157.                    Z direction
  158. 2nd sector hitag = Range decrement - takes the range from the 1st sector
  159.                    high tag and adjusts all the rest by this decrement -
  160.                    makes the WAVE start off small and get LARGER toward
  161.                    the end - THIS IS IN Z COORDINATES *NOT* PIXELS
  162. 3rd sector hitag = Speed of the motion - defaults to 3 
  163. 4th sector hitag = Number of sectors from one peak (top of the curve) to the
  164.                    next. The default is the total number of sectors in the
  165.                    entire sine wave. (max of 20)
  166. Last sector hitag= Special tag to make a realistic ocean wave - modifies the
  167.                    range toward the END (greatest range is usually here) of
  168.                    the WAVE so that it dissapates quickly. Without this it
  169.                    would just continue to get bigger toward the end of the
  170.                    WAVE.
  171.  
  172. Lotag 400:      TAG_SINE_WAVE_FLOOR
  173.                 Hitag = Range in Z pixels floor will undulate
  174.  
  175. First sector lotag is 400, then 401, then 402, all the way up to a max of
  176. 419. Creates a sine wave on the floor. Slope the sectors to make a smooth,
  177. sloping sine wave.
  178.  
  179. Lotag 420:      TAG_SINE_WAVE_CEILING
  180.                 Hitag = Range in Z pixels ceiling will undulate
  181.  
  182. First sector lotag is 420, then 421, then 422, all the way up to a max of
  183. 439. Creates a sine wave effect on the ceiling.
  184.  
  185. Lotag 440:      TAG_SINE_WAVE_BOTH
  186.                 Hitag = Range in Z pixels both floor and ceiling
  187.  
  188. First sector lotag is 440, then 441, then 442, all the way up to a max of
  189. 459. Creates a sine wave effect both on the floor and on the ceiling.
  190.  
  191.  
  192. 1.3     Sector Object Tags:
  193.  
  194. Sector objects (SO's) are groups of sectors that can be moved around together
  195. as a unit. All SOs must have at a minimum:
  196.  
  197. 1. Bounding sprites (upper left and lower right) that form an imaginary
  198.    rectangle to contain all sectors and sprites to be moved.
  199.    ST1 SECT_SO_BOUNDING tags 500-600 are used for this.
  200. 2. A sector marked as the center of the SO.
  201. 3. An outer wall loop which forms an unbroken single sector that entirely
  202.    encircles the sector object. One of the walls in this loop must have a
  203.    lotag of 504.
  204.  
  205. Sector lotags 500-596 are set reserved for sector objects. There is a
  206. maximum of 20 SO's per level. Lotags 500-501 correspond to object 0,
  207. 505-506 to object 1, 510-511 to object 2, and so on, just like the
  208. SECT_SO_BOUNDING ST1 sprites.
  209.  
  210. Lotag 501:      TAG_OBJECT_CENTER
  211.                 Hitag =    -1: Don't follow a track
  212.                          0-94: Track to follow
  213.                            95: Killable Sector Object
  214.                            96: Auto turret
  215.                            98: Operational
  216.  
  217. Lotag 501 tags the center sector of SO 0, while 506 would tag the center of
  218. SO 1, and so on. The center sector lotag will always be the same as the
  219. lower bounding sprite hitag. The sector hitag defines how the sector object
  220. will behave.
  221.  
  222.  
  223. -----------------
  224. 2.      Wall Tags
  225. -----------------
  226.  
  227. Several things can be done in Shadow Warrior using wall tags. In general, the
  228. wall's lotag is used to identify the effect the wall will produce, while
  229. the hitag is used to supply supplemental information like a match tag.
  230.  
  231. 2.1     Sine wave wall effect:
  232.  
  233. You can have a maximum of 5 of these per level. Lotag the first wall to sine
  234. wave with 300, the last one with 302. Look in room GB in EXAMPLE.MAP to see
  235. how to do this.
  236.  
  237. 1st wall hitag = Range
  238. 2nd wall hitag = Speed
  239. 3rd wall hitag = A distance from one peak (top of curve) to the next
  240.  
  241. Lotag 300:      TAG_WALL_SINE_Y_BEGIN
  242.                 Hitag = Range
  243.  
  244.         Use this to start a sine wave effect on a horizontal wall. Sine wave
  245.         will travel along the wall until it encounters a lotag 302.
  246.  
  247. Lotag 301:      TAG_WALL_SINE_X_BEGIN
  248.                 Hitag = Range
  249.  
  250.         Use this to start a sine wave effect on a vertical wall. Sine wave
  251.         will travel along the wall until it encounters a lotag 303.
  252.  
  253. Lotag 302:      TAG_WALL_SINE_Y_END
  254.  
  255.         End a sine wave wall effect.
  256.  
  257. Lotag 303:      TAG_WALL_SINE_X_END
  258.  
  259.         End a sine wave wall effect.
  260.  
  261.  
  262. 2.2     Other Wall Tags:
  263.  
  264. Lotag 305:      TAG_WALL_CLIMB
  265.  
  266.         Climbable wall, used with SPRI_CLIMB_MARKER (hitag 30) ST1. You may
  267.         only use this walltag on a red wall. Ladders aren't allowed on
  268.         white walls.
  269.  
  270. Lotag 306:      TV_CAMERA_SCREEN
  271.                 Hitag = Match
  272.  
  273.         Use this walltag only on a mirror. The hitag is a match equal to the
  274.         TAG2 of a MIRROR_CAM (hitag 1000) ST1. Allows a mirror to display
  275.         the view of the camera instead of a reflection.
  276.  
  277. Lotag 307:      TAG_WALL_BREAK
  278.                 Hitag = Match
  279.  
  280.         Used in conjunction with BREAKABLE (hitag 132) ST1. Marks a wall as
  281.         being breakable. The wall's hitag is equal to the BREAKABLE ST1's
  282.         TAG2.
  283.  
  284. Hitag 900:      TAG_WALL_PLAY_SOUND
  285.                 Lotag = Sound effect #
  286.  
  287.         Notice that the hitag is 900, not the lotag! When the player presses
  288.         SPACEBAR against this wall, the sound effect designated by the lotag
  289.         will be played.
  290.  
  291. 2.3     Sector Object Wall Tags:
  292.  
  293. These are mainly for sector objects that rotate. Tag ONE wall of the loop to
  294. obtain the desired effect. See room FD in EXAMPLE.MAP for an example of how
  295. to use this kind of walltag.
  296.  
  297. Lotag 500:      TAG_WALL_LOOP_DONT_SPIN
  298.  
  299.         This wall loop will not spin along with the rest of
  300.         the sector object.
  301.  
  302. Lotag 501:      TAG_WALL_LOOP_REVERSE_SPIN
  303.  
  304.         This wall loop will spin in the opposite direction of the rest of
  305.         the sector object.
  306.  
  307. Lotag 502:      TAG_WALL_LOOP_SPIN_2X
  308.  
  309.         This wall loop will spin two times as fast as the rest of the
  310.         sector object.
  311.         
  312. Lotag 503:      TAG_WALL_LOOP_SPIN_4X
  313.  
  314.         This wall loop will spin four times as fast as the rest of the
  315.         sector object.
  316.  
  317. Lotag 504:      TAG_WALL_LOOP_OUTER
  318.  
  319.         All sector objects use this. Tags the outermost bounding wall loop of
  320.         the sector object.
  321.  
  322. Lotag 507:      TAG_WALL_LOOP_DONT_SCALE
  323.  
  324.         Tag one wall in a loop you don't want to scale with the rest of the
  325.         sector object.
  326.         
  327. Lotag 508:      TAG_WALL_LOOP_OUTER_SECONDARY
  328.  
  329.         Rectangular clipping doesn't work too well if you've got an
  330.         operational sector object in a stacked sector area. Use lotag 508
  331.         on the secondary sector object instead of the usual 504 to make
  332.         rectangular clipping behave. See the driveable boat in $YAMATO.MAP
  333.         for an example of how to use this.
  334.  
  335. Lotag 550:      TAG_WALL_ALIGN_SLOPE_TO_POINT
  336.  
  337.         See room ED in EXAMPLE.MAP for an example of this. Used to make all
  338.         slopes in a sector object align to a single point, usually as the
  339.         point moves up and down.
  340.