home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shadow Warrior / SWARRIOR.bin / goodies / doc / SWBUILD.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-08-25  |  79KB  |  1,691 lines

  1. -----------------------------------------
  2. Shadow Warrior BUILD Editor Documentation
  3. Compiled And Edited By Keith Schuler
  4. (c) 1997 3D Realms Entertainment
  5. -----------------------------------------
  6.  
  7. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  8. │ This information is provided as is.  It is very possible to corrupt  │
  9. │ your copy of Shadow Warrior, so make backups!!!  3D Realms & Apogee  │
  10. │ cannot and will not support the use of this program.  If you choose  │
  11. │ to use it, you do so on your own.  We cannot help with questions     │
  12. │ about this program or its use.                                       │
  13. └──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  14.  
  15. IN ORDER TO USE BUILD, YOU MUST COPY THE ENTIRE CONTENTS OF YOUR
  16. \GOODIES\TOOLS DIRECTORY FROM THE CD-ROM TO THE DIRECTORY YOU HAVE
  17. SHADOW WARRIOR INSTALLED TO ON YOUR HARD DRIVE. BUILD WILL NOT WORK
  18. CORRECTLY UNLESS YOU DO THIS! SEE INSTALL.TXT FOR MORE INFORMATION.
  19.  
  20. This document was designed to help you learn to use the BUILD map editor
  21. included with Shadow Warrior. The first part, "Shadow Warrior BUILD
  22. Tutorial," is a tutorial to help you create your own Shadow Warrior levels
  23. right away, and is primarily intended for beginners. If you are already
  24. familiar with the Duke Nukem 3D BUILD editor, then you may wish to skip to
  25. the second part, "Shadow Warrior BUILD Reference." This is a reference guide
  26. to the controls used in Shadow Warrior BUILD. There are several minor
  27. differences between Shadow Warrior and Duke Nukem 3D mapping, and this
  28. section will help you get acquainted with them.
  29.  
  30. Refer to these documents in the \GOODIES\DOC directory on your Shadow
  31. Warrior CD for other important information:
  32.  
  33. ADVANCED.TXT - Brief explanations of room-over-room, sector objects, and
  34. other advanced Shadow Warrior mapping topics.
  35. EDITART.TXT  - Instructions and reference for using the EDITART program.
  36. EXAMPLE.TXT  - Documentation to accompany EXAMPLE.MAP, which includes
  37. demonstrations of almost all of Shadow Warrior's map functionality.
  38. SLABSPRI.TXT - Instructions and reference for using the SLABSPRI program.
  39. SWSOUNDS.TXT - An index of the sound effects and ambient sounds.
  40. SPRITAGS.TXT - Sprite tagging reference. Your guide to all the special
  41. sprites in Shadow Warrior and how to use them.
  42. SWBUILD.TXT  - A tutorial and reference guide to using the BUILD editor.
  43. WALLTAGS.TXT - Wall and sector tagging reference. These are all the wall and
  44. sector tags used in Shadow Warrior.
  45. -----------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47.  
  48. -----------------------------------------------------------------------------
  49. Table of Contents
  50. -----------------------------------------------------------------------------
  51.  
  52. I. PART 1: Shadow Warrior BUILD Tutorial
  53.  
  54. The BUILD Editor And Basic Level Editing:                       1
  55.         Two Editing Modes: 2D and 3D                            1.1
  56.         Level Basics: Sectors, Walls, Vertices, and Sprites     1.2
  57.                 Sector, Wall, and Sprites Attributes            1.2.1
  58.         2D Editor Mode                                          1.3
  59.                 2D Grid and Resizing the Grid                   1.3.1
  60.                 2D Grid Locking Feature                         1.3.2
  61.                 2D Zooming In and Out                           1.3.3
  62.         3D Editing                                              1.4
  63.  
  64. Building A Basic Level:                                         2
  65.         Sectors and Walls                                       2.1
  66.         Build a Simple Sector                                   2.2
  67.                 Start up BUILD                                  2.2.1
  68.                 Make Your First Sector                          2.2.2
  69.                 Backtracking in Line Draw Mode                  2.2.3
  70.         Single-sided and Double-sided Walls                     2.3
  71.         Placing the Player's Start Position (IMPORTANT)         2.4
  72.         Quitting BUILD and Saving, Loading, Renaming Levels     2.5
  73.  
  74. Building A Better Level:                                        3
  75.         Modifying Wall, Floor, and Ceiling Textures             3.1
  76.                 Selecting Textures                              3.1.1
  77.                 Shading Textures                                3.1.2
  78.                 Resizing Textures                               3.1.3
  79.                 Panning Textures                                3.1.4
  80.                 Relative Textures (Floors/Ceilings)             3.1.5
  81.                 Parallax Floors and Ceilings                    3.1.6
  82.         Splitting and Removing Walls                            3.2
  83.         Resizing and Moving Sectors                             3.3
  84.         Altering Floor and Ceiling Heights...and Textures again 3.4
  85.         Splitting, Joining, Adding, and Deleting Sectors        3.5
  86.                 Splitting Sectors                               3.5.1
  87.                 Joining Sectors                                 3.5.2
  88.                 Adding a Sector                                 3.5.3
  89.                         Adding an Independent Sector            3.5.3.1
  90.                         Adding an Extension Sector              3.5.3.2
  91.                         Adding a Sector in a Sector (island)    3.5.3.3
  92.                         Adding a Sector in a Sector (peninsula) 3.5.3.4
  93.                 Deleting a Sector                               3.5.4
  94.         Incremental Backups of Your Level                       3.6
  95.  
  96. Sprites:                                                        4
  97.         Adding Sprites                                          4.1
  98.                 Adding Weapons and Goodies                      4.1.1
  99.                 Adding Bad Guys                                 4.1.2
  100.                         Bad Guy Frames                          4.1.2.1
  101.         Modifying Sprites                                       4.2
  102.                 Resizing and Shading Sprites                    4.2.1
  103.         Making Copies of Sprites                                4.3
  104.         Moving Sprites                                          4.4
  105.         Deleting Sprites                                        4.5
  106.         Flipping Sprites and Sprite Angles                      4.6
  107.  
  108. Advanced Sector Stuff:                                          5
  109.         Cut-and-Pasting Sectors                                 5.1
  110.                 Within the Same Level                           5.1.1
  111.                 Between Different Levels                        5.1.2
  112.         Overlapping Sectors                                     5.2
  113.  
  114. Miscelleanous:                                                  6
  115.         Sector's "First" Wall and Relative Floors/Ceilings      6.1
  116.         Slopes                                                  6.2
  117.         Multi-Player/Co-Op Start Points                         6.3
  118.         Multi-Play Weapons                                      6.4
  119.         Okay, What Next?                                        6.5
  120.  
  121. II. PART 2: Shadow Warrior BUILD Reference
  122.  
  123. Description of 2 Dimensional mode (sector editing mode):        7
  124.         Grid                                                    7.1
  125.         Mouse Cursor                                            7.2
  126.         Player Position                                         7.3
  127.         Vertices                                                7.4
  128.         Lines/Walls                                             7.5
  129.         Sectors                                                 7.6
  130.         Sprites                                                 7.7
  131.         Signs                                                   7.8
  132.         Colors                                                  7.9
  133.  
  134. Editing in 2 Dimensional Mode (Sector Editing Mode)             8
  135.         Control in 2D Mode                                      8.1
  136.                 Mouse Control                                   8.1.1
  137.                 Keyboard Control                                8.1.2
  138.         Keyboard Commands for 2D Mode                           8.2
  139.                 Esc Menu                                        8.2.1
  140.                 Basic 2D Editing Commands                       8.2.2
  141.                 Line and Sector Drawing Commands in 2D Mode     8.2.3
  142.                 Sprite Editing Commands in 2D Mode              8.2.4
  143.                 Group Selection Commands in 2D Mode             8.2.5
  144.                 Advanced 2D Mode Editor Functions               8.2.6
  145.  
  146. Description of 3 Dimensional mode (game view editing mode)      9
  147.         Cursor                                                  9.1
  148.         Frame Rate Counter                                      9.2
  149.         Floors/Ceilings                                         9.3
  150.         Walls                                                   9.4
  151.         Sprites                                                 9.5
  152.  
  153. 3 Dimensional mode (game view editing mode):                    10
  154.         Control in 2D Mode                                      10.1
  155.                 Mouse Control                                   10.1.1
  156.                 Keyboard Control                                10.1.2
  157.         Keyboard Commands for 3D Mode                           10.2
  158.                 Basic 3D Mode Editing Functions                 10.2.1
  159.                 Texture Editing in 3D Mode                      10.2.2
  160.                 Sprite Editing in 3D Mode                       10.2.3
  161.                 Shade,Visibility and Palette Editing in 3D Mode 10.2.4
  162.                 Copy and Paste Functions in 3D Mode             10.2.5
  163.                 Tagging, and Advanced 3D Mode Functions         10.2.6
  164.  
  165. Shadow Warrior Map Authoring Template:                          11
  166.  
  167. -----------------------------------------------------------------------------
  168. I. PART 1: Shadow Warrior BUILD Tutorial
  169. -----------------------------------------------------------------------------
  170.  
  171. ----------------------------------------------
  172. 1.      The BUILD Editor & Basic Level Editing
  173. ----------------------------------------------
  174.  
  175. This section gives detailed info on several ways to edit levels in BUILD.
  176. If you would like to see an index of everything you can do in BUILD, please
  177. see "PART 2: Shadow Warrior BUILD Reference."
  178.  
  179.  
  180. 1.1     Two Editing Modes: 2D and 3D
  181.  
  182. There are two modes with which to make your levels: 2D and 3D. 2D mode is a
  183. 2 dimensional view of your level and making a level in this mode is like
  184. drawing on grid paper. 3D mode is 3 dimensional and is similar to the game
  185. itself (switches, doors, some light effects, etc. don't work like in
  186. the game).
  187.  
  188. Switching between the two modes is done with the Enter key on the numeric
  189. pad (*not* the Enter key near all the regular keys).  When in 2D mode, you're
  190. current position within the level is indicated by the white arrow.  The brown
  191. arrow, if you can see it, is the player's starting position when the game
  192. begins (this is explained later).
  193.  
  194. NOTE: Your current location (white arrow) must be within a valid sector
  195. to enter 3D mode.
  196.  
  197.  
  198. 1.2     Level Basics: Sectors, Walls, Vertices, and Sprites
  199.  
  200. Your level will be made of a few basic elements: sectors, walls, vertices,
  201. and sprites.  Sectors are like rooms and hallways and outside areas.  Sectors
  202. are made up of a floor, a ceiling, and walls.  Walls are just that - wall
  203. space between the floor and the ceiling of a sector.  The two points on
  204. either side of the wall, as seen in 2D mode (seen as corners in 3D mode), are
  205. its vertices.
  206.  
  207. Sprites are used for bad guys, goodies, sector effectors, etc..  They can
  208. also be made to lay flat on walls, floors, and ceilings.  These flattened
  209. sprites can be used for switches, blood splats, and decorations. 
  210.  
  211.         1.2.1   Sector, Wall, and Sprites Attributes
  212.  
  213.         You can see the attributes (shade, tags, tile number, etc.) of
  214.         sectors in 2D mode by pointing at them and hitting the TAB key.
  215.         You can do the same for walls and sprites with the Alt-TAB keys.
  216.         (NOTE: Alt-TAB is by default a Windows 95 system key. If you are
  217.         using BUILD in an MS-DOS box under Windows 95, you may wish to
  218.         uncheck the Alt-TAB key in your MS-DOS box properties.)
  219.         Since walls can be double-sided, make sure you point on the exact
  220.         side of the wall before hitting Alt-TAB.
  221.  
  222. 1.3     2D Editor Mode
  223.  
  224. 2D mode editing is used to lay out the basic level.  It provides you with
  225. a top view of your level and shows your level's walls and sprites on a grid.
  226. It is very similar to a blueprint and most of a level's preliminary work is
  227. done in this mode.
  228.  
  229. When editing in 2D mode, use the left mouse button to grab things (vertices,
  230. sprites) and move them around the map.  Use the right mouse button to move
  231. your current position around the map.
  232.  
  233. You'll notice, in 2D mode, that the closest sprite, the closest vertex,
  234. and the closest wall to the white arrow will blink.  This indicates that
  235. these particular objects will be acted upon by you.  This will be more
  236. important later when you start using high and low tags, and hit scan/
  237. blocking.  For now, though, you need to know that the blinking vertex is
  238. the one you'll grab if the mouse's left button is used.
  239.  
  240.         1.3.1   2D Grid and Resizing the Grid
  241.  
  242.         There are seven gradations to the 2D mode's grid.  The first six will
  243.         actually display a grid of six varying sizes and a seventh with no
  244.         grid at all.  The six grid sizes give you varying control and
  245.         accuracy on sector wall and sprite placement.  Detailed work on very
  246.         small spaces or tight sprite locations can be done at the sixth,
  247.         finest grid size, while more grand, room-sized leveling can be done
  248.         with the larger grid sizes.  The seventh, gridless display is usually
  249.         only used to capture screen shots of levels for printing and
  250.         planning.
  251.  
  252.         1.3.2   2D Grid Locking Feature
  253.  
  254.         When drawing walls or placing sprites in 2D mode, you'll notice that
  255.         the wall's vertices, and the sprites, are placed exactly on grid
  256.         cross lines. This is very useful because almost everything you BUILD
  257.         will be rectilinear (square-shaped).  You will also want to keep
  258.         areas symmetrical and proportioned with respect to sector sizes for
  259.         rooms, doors, windows, etc..
  260.  
  261.         We don't recommend turning Grid Lock Mode off until you feel
  262.         comfortable with BUILD and level designing.  When you want to make
  263.         crazy shapes with your sectors, or place sprites so precisely that
  264.         they need to be off the grid system, then use the "G" key to enable
  265.         and disable the Grid Lock feature.
  266.  
  267.         1.3.3   2D Zooming In and Out
  268.  
  269.         You can zoom in and out within the 2D mode by using the "A" key to
  270.         zoom in, and the "Z" key for zooming out.  These two keys, along with
  271.         grid resizing, can greatly help when trying to develop differently
  272.         sized areas of your maps.
  273.  
  274. 1.4     3D Editing
  275.  
  276. The 3D mode of editing is used to do most of your level's designing. This
  277. mode resembles the actual game and therefore is more intuitive.  You
  278. will do your tile selections, shading, floor/ceiling elevations, etc. in
  279. 3D mode.
  280.  
  281. Holding the left mouse key after pointing at a sprite, wall, floor, or
  282. ceiling in 3D mode will hold it as selected, even if the sprite moves beyond
  283. the mouse's crosshair during an editing operation.
  284.  
  285. There three ways to control your altitude in 3D mode: Game Mode, Height
  286. Lock Mode, and Float Mode.  Game Mode is just like the game; you will be
  287. affected by gravity.  Height Lock Mode will let you move around the level
  288. with no gravity and always at the same height above the current floor.  Float
  289. Mode will let you hover without gravity and your height will not be effected
  290. by the floor's height below.
  291.  
  292. You can switch between these modes by hitting the CapsLock key.  You can
  293. change your altitude by hitting the "A" and "Z" keys.
  294.  
  295.  
  296. ------------------------------
  297. 2.      Building A Basic Level
  298. ------------------------------
  299.  
  300. 2.1     Sectors and Walls
  301.  
  302. A sector is the simplest and most fundamental of structures in your level.
  303. It is made of walls, a floor, and a ceiling.  You can control everything
  304. about each sector including its size and shape, the height of its floor and
  305. ceiling, the textures of its walls, and its shading and visibility.
  306.  
  307.  
  308. 2.2     Build a Simple Sector
  309.  
  310.         2.2.1  Start up BUILD
  311.  
  312.         At the DOS prompt and within your Shadow Warrior directory, type the
  313.         following:  YOU MUST BE IN THE DIRECTORY BUILD IS IN TO DO THIS!
  314.  
  315.         BUILD <map name>
  316.  
  317.         If it's a new level, you'll start in 2D mode with an empty grid.  If
  318.         the level already exists, then you'll start in 3D mode at the
  319.         player's start point.
  320.  
  321.  
  322.         2.2.2   Make Your First Sector
  323.  
  324.         If you're not already there, go to 2D mode (numeric pad "ENTER" key).
  325.         Make a square sector by pointing the mouse at a starting point for
  326.         the first wall of the sector and hit the SPACE bar.  You are now in
  327.         Line Drawing Mode and you will notice that a white line is now
  328.         following your mouse movements.
  329.  
  330.         Drag the mouse to a second point where you want the first wall to end
  331.         and hit the SPACE bar again.  Continue in this fashion until a square
  332.         is made with last point's position being exactly where the first
  333.         point was put.  Line Drawing Mode will automatically stop when the
  334.         last point is connected to the first and your first sector is now
  335.         complete!  ...it's a milestone, so enjoy it ;)
  336.  
  337.         Go ahead and check out your new sector by placing the mouse's white
  338.         arrow inside the new sector and hit the numeric ENTER key.  That's
  339.         it, your new sector.  Check the size of the 3D view and compare it to
  340.         the 2D view so you can get a feel for the grid size in 2D relative to
  341.         the actual area it creates.
  342.  
  343.         The size of the sector can be changed (bigger, smaller) in 2D mode by
  344.         grabbing the vertices with the left mouse button and dragging them.
  345.         You can select more than one vertex by first positioning the mouse 
  346.         pointer and holding the right SHIFT key and moving the mouse. This
  347.         will create a purple "rubber band" with which to select multiple
  348.         vertices and sprites. Release the SHIFT key and the surrounded items
  349.         will flash, indicating that they have been selected. Point to any
  350.         of the flashing items and hold the left mouse button, then move the
  351.         mouse. All of the selected sprites and vertices will move together.
  352.         Press the Right SHIFT key again to un-select these items.
  353.  
  354.         The walls will be a bright gray stone tile if the map is a new one.
  355.         The walls will be the last defaulted wall if the map is not new.
  356.         We'll change the textures later, right now it's back to 2D mode
  357.         (numeric ENTER key)...
  358.  
  359.         2.2.3   Backtracking in Line Draw Mode
  360.  
  361.         If you make a mistake while in Line Draw Mode and want to backtrack
  362.         a line or more, then simply hit the Backspace key.  You'll see the
  363.         last placed point erased and the line it made removed.  You can
  364.         completely undo all your lines and cancel Line Draw Mode by
  365.         backspacing all the way back to the first point.
  366.  
  367.  
  368. 2.3     Single-sided and Double-sided Walls
  369.  
  370. You'll notice, upon returning to 2D mode, that your sector is made of
  371. white lines.  These white lines are single-sided walls.  A single-sided wall
  372. only has player space on one side; the other side is "null" and can never be
  373. occupied by the player or anything else.  Your new sector has player space on
  374. the inside, but not on the outside.
  375.  
  376. Double-sided walls are red in 2D mode and they have player space on both
  377. sides.  Double-sided lines always separate two sectors.  We'll add more
  378. sectors to our one-sector level in a bit.
  379.  
  380.  
  381. 2.4     Placing the Player's Start Position (IMPORTANT)
  382.  
  383. It is important to make sure that the player's start position, indicated
  384. by a brown arrow in 2D mode, is within a sector (user space).  The game will
  385. not run properly if it tries to start the player in null space.
  386.  
  387. Place the player's start position by putting the mouse, and the white
  388. arrow, where you want and hit "Scroll Lock".  The brown arrow will now be
  389. there (you'll have to move the mouse a bit to see it).  The player's starting
  390. direction will be the same as the brown arrow's.
  391.  
  392.  
  393. 2.5     Quitting BUILD and Saving, Loading, Renaming Levels
  394.  
  395. It's ALWAYS a good idea to test your level in stages as it grows.  Don't
  396. try to take on too much in any one editing session.  Let's stop here and load
  397. your new level into the game.  Even this simple level will make you utter
  398. "Cooool, I built this!" when you see it in the game.
  399.  
  400. Exit BUILD by hitting the "Esc" key in 2D mode.  You can do a couple of
  401. things here.   We want to quit with the "Q" key and save our level by hitting
  402. the "Y" key when it asks.
  403.  
  404. You can also simply save your level to disk with the "S" key and return
  405. immediately to BUILD.  We recommend that you do this often as you build more
  406. complicated levels.  You will often want to backtrack away from an idea and
  407. reloading a previous version of your level is much easier than undoing the
  408. idea.
  409.  
  410. Although you don't need to now, in the future you will want to load in
  411. different levels during a single BUILD session.  This can be done by hitting
  412. the "L" key and selecting the level from the list.
  413.  
  414. Finally, you can rename your level by hitting the "A" key and providing
  415. the new name.
  416.  
  417.  
  418. -------------------------------
  419. 3.      Building A Better Level
  420. -------------------------------
  421.  
  422. Let's make our single-sectored, ugly-textured level a little better.  We
  423. can start adding rooms and splitting sectors but, first, let's fix those
  424. textures.
  425.  
  426. 3.1     Modifying Wall, Floor, and Ceiling Textures
  427.  
  428.         3.1.1   Selecting Textures
  429.  
  430.         Go to 3D mode and point at a wall in your sector.  Hit the "V" key
  431.         and a screen will appear with textures.  If this is your first level,
  432.         then only that gray stone texture will be showing.  This first screen
  433.         of textures are all the ones that have been used in the current
  434.         level. Hit the "V" key again and the screen will fill with the
  435.         complete texture set.
  436.  
  437.         Look for a texture that's cool and one that fits the level's motif.
  438.         You can peruse the textures with the arrow keys and PgUp/PgDn keys.
  439.         You can also go directly to a texture if you know its number.  Hit
  440.         the "G" key and enter the tile number.  This will be more helpful
  441.         later when you know where everything is.
  442.  
  443.         Do the same for the other walls; or, if the same texture is to used
  444.         on all four walls (do this for now), simply point at the first wall
  445.         (3D mode), hit the TAB key, point at other walls, and hit the ENTER
  446.         key on each.
  447.  
  448.         Select a texture for the ceiling and floor by first pointing to each
  449.         in 3D and then hitting the "V" key just as you did with the walls.
  450.         Again, the first screen will be the ceiling/floor textures already
  451.         used in this level and, by hitting the "V" key a second time, you
  452.         can get to all the textures.
  453.  
  454.         Floor and ceiling texture sizes *must* be a factor of 8 pixels in
  455.         size to look right.  Most floor and ceiling textures are 64x64 or
  456.         128x128 pixels in size.  You'll notice a weird effect after selecting
  457.         a texture that's not proportioned correctly.
  458.  
  459.         3.1.2   Shading Textures
  460.  
  461.         Walls, ceilings, and floors can be shaded individually by pointing at
  462.         each and hitting the numeric pad's "-" and "+" keys in 3D mode.
  463.         Shading a level can take tons of time and it is crucial to any good
  464.         level to have good shading.  Don't spend too much time with it right
  465.         now; you can fine-tune the level later. ;)
  466.  
  467.         3.1.3   Resizing Textures
  468.  
  469.         The size of a texture can be changed (X and Y repeats for walls,
  470.         "expansion" and "compression" for floors and ceilings).  Like
  471.         shading, you shouldn't do much more than play with this feature for
  472.         now.
  473.  
  474.         To change the size of wall textures, point at each in 3D mode and hit
  475.         the numeric pad's 2, 4, 6, and 8.  You can see the texture expand and
  476.         shrink.  If you want to go back to the default repeat value, point at
  477.         the wall and hit the "/" key.  This will reset most of the wall's
  478.         attributes to their defaults.
  479.  
  480.         The effect of the numeric pad's "2", "4", "6", and "8" keys can be
  481.         incremented by a factor of four by holding the numeric pad's "5" key
  482.         down while hitting these keys.
  483.  
  484.         To change the size of floor and ceiling textures, point at each and
  485.         hit the "E" key.  Floors and ceilings only have two sizes: "expanded"
  486.         and "compressed" (the numeric pad's keys will not function).
  487.  
  488.         3.1.4   Panning Textures
  489.  
  490.         Textures can be panned by pointing at the them in 3D mode and hitting
  491.         the Shift key and the numeric pad's "2", "4", "6", and "8".  You'll
  492.         see the texture shifting along in the direction of the numeric key.
  493.         Similar to texture sizing, you can hold the numeric pad's "5" key
  494.         down while hitting these keys to resize texture in increments of
  495.         four.
  496.  
  497.         You shouldn't need to play with this feature too much for now and we
  498.         really only mention it early in case you've accidentally hit the
  499.         numeric pad without the "Shift" key (resizing texture) and wondered
  500.         what the heck happened to the texture.
  501.  
  502.         3.1.5   Relative Textures (Floors/Ceilings)
  503.  
  504.         A floor's/ceiling's texture can be oriented relative to a specific
  505.         wall. This can get a little confusing and we suggest you put it off
  506.         until later.
  507.  
  508.         When you've finished this section, go ahead and make a triangular
  509.         sector and play with the floor's relative alignment by pointing at
  510.         the floor near one of the walls (in 3D mode) and hitting the
  511.         Alt-F keys.  Go over to another wall and hit Alt-F again.
  512.         ...cool, eh?
  513.  
  514.         3.1.6   Parallax Floors and Ceilings
  515.  
  516.         To make a ceiling texture look like an arching sky, point at it in 3D
  517.         mode and hit the "P" key. Most textures won't look good when set to
  518.         parallaxing;  it's best to use the textures intended for parallaxing.
  519.         Floors can also be parallaxed for a weird effect. Parallax skies never
  520.         look quite right in the BUILD editor. You have to run the game to see
  521.         the parallax sky working correctly. Shadow Warrior also provides ways
  522.         to alter the behavior of parallax skies, but that will be addressed
  523.         elsewhere.
  524.  
  525.         Things can get a little tricky once a ceiling or floor has been set
  526.         to parallaxing.  When you start adding more sectors to your level,
  527.         especially ones that involve parallaxed ceilings/floors, some walls
  528.         will disappear or look weird in 3D mode.  It's hard to explain in
  529.         text here, but you'll see what we mean and you'll see what to do to
  530.         muscle your way through.
  531.  
  532.         3.1.7   Orienting Walls to the Floor or Ceiling
  533.  
  534.         Walls will either be oriented to the sector's floor or its ceiling.
  535.         You can change the wall's orientation by pointing at it and hitting
  536.         the "O" key. The orientation of the wall determines whether the
  537.         wall's tile moves with the floor or the ceiling.  To play with this,
  538.         simply point at a floor in your map and watch the wall as you raise
  539.         and lower the floor with the PgUp/PgDn keys.  Now point at the wall
  540.         and hit the "O" key.  Change the floor's elevation again and watch
  541.         the wall.  Notice that the wall tile moved with the floor in one case
  542.         and didn't in the other.  This will be more important when you start
  543.         using moving sectors.
  544.  
  545.  
  546. 3.2     Splitting and Removing Walls
  547.  
  548. You can split a wall into two, smaller walls (for texture changes, shading,
  549. etc.) in 2D mode.  To split an existing wall into two walls, point at the
  550. desired location along the wall and hit the Insert key.  A new vertex will be
  551. added along the wall.
  552.  
  553. A split in a wall can be removed by dragging the undesired vertex to one of
  554. its neighbor vertices with the mouse's left button.  This will remove the
  555. vertex and thus make a single wall of the original two.
  556.  
  557.  
  558. 3.3     Resizing and Moving Sectors
  559.  
  560. Remember, you can resize the sectors of your level in 2D mode and the left
  561. mouse button.  Also, you can grab more than one vertex when doing this.
  562. Position the white arrow above and to the left of the desired group of
  563. vertices.  Hold the Right-Shift key down and you'll see a purple box grow and
  564. shrink as you move the mouse.  Make a box big enough to surround all of the
  565. desired vertices and release the Right-Shift key.  The selected vertices will
  566. all blink now and you can move them all by moving one.  To un-select the
  567. vertices, simply hit the Right-Shift key again.  Multiple sprites can be
  568. selected and moved like this, too.
  569.  
  570. You can move entire sector groups by Right-Shifting them, but be careful to
  571. notice that this moves the sector(s) by the vertices.  If not all vertices
  572. are selected, then some of the sectors can get deformed and twisted.
  573.  
  574. If you want to move sectors without regard to their vertices, then you can
  575. can them with the Right-Alt key.  A box similar to the Right-Shift selection
  576. one will appear.  This box will be green.
  577.  
  578. You will have to play with the two selection features, Right-Shift and
  579. Right-Alt, to get a feel for their differences.  Save this for later.
  580.  
  581.  
  582. 3.4     Altering Floor and Ceiling Heights ...and Textures again
  583.  
  584. You can raise and lower floors and ceilings by pointing at each, in 3D
  585. mode, and hitting the PgUp/PgDn keys.  You can also, now, change the texture
  586. of the different floors and ceilings with the "V" key.
  587.  
  588.  
  589. 3.5     Splitting, Joining, Adding, and Deleting Sectors
  590.  
  591. We're now ready to split, add, and delete sectors.  From here you will be
  592. able to add rooms, windows, doors, whatever to your level.  Most of this
  593. designing will be in 2D mode and keep Grid Locking "ON".
  594.  
  595.         3.5.1   Splitting Sectors
  596.  
  597.         Let's split our single-sectored level into a two-sectored room.
  598.         Add a vertex to two of the opposing walls in the sector; that is,
  599.         split two of the walls.  Point at either of these two new
  600.         vertices and hit the Space bar. You are in Line Drawing mode and
  601.         should point the mouse at the other new vertex and hit Space bar.
  602.         Your original sector is now split into two.  Go into 3D mode for
  603.         a moment and play with the two different floors and ceilings.
  604.  
  605.         3.5.2   Joining Sectors
  606.  
  607.         You can join the two new sectors back into their original single
  608.         sector by pointing at one of the sectors in 2D mode and hitting
  609.         the "J" key. At this point you can cancel the join operation only
  610.         by going into 3D mode. If you do want to join two sectors, point
  611.         to the second sector and hit the "J" key again.
  612.  
  613.         3.5.3   Adding a Sector
  614.  
  615.         In effect, we added a sector when we split the original sector just
  616.         before.  There are a few more ways that we can add sectors to our
  617.         level.  We can create a new, stand-alone sector independent of an
  618.         existing one, we can add a new sector along the outside of an
  619.         existing one, and we can make a sector inside an existing one.
  620.  
  621.                 3.5.3.1   Adding an Independent Sector
  622.  
  623.                 To add a new, independent sector to your level, simply follow
  624.                 the stages that you did above.  You can decide to connect
  625.                 independent sectors later, if you wish.
  626.  
  627.                 3.5.3.2   Adding an Extension Sector
  628.  
  629.                 You can add a new extension to your level by starting Line
  630.                 Drawing at one of the vertices in 2D mode.  Draw three lines,
  631.                 outside the original sector, with the third ending at the
  632.                 vertex on the original sector such that a square is made by
  633.                 the three new lines and one of the lines in the original
  634.                 sector. Notice the line between the two vertices of the first
  635.                 sector has turned red indicating that it now separates two
  636.                 sectors.  The original single-room sector is now bigger and
  637.                 made of two sectors.
  638.  
  639.                 3.5.3.3   Adding a Sector within a Sector (island)
  640.  
  641.                 Draw a sector within an existing sector the same way you did
  642.                 with the original sector.  When the four walls are connected
  643.                 and the inner sector is established, it will be made of
  644.                 single-sided (white) walls.  This means that the space inside
  645.                 the new sector is null and the original sector is now
  646.                 doughnut-shaped. 
  647.  
  648.                 If you want to make an actual sector-in-a-sector, then
  649.                 position the mouse cursor inside the inner sector and hit
  650.                 Alt-S.  This will change the inner sector into valid
  651.                 player space.
  652.  
  653.                 3.5.3.4   Adding a Sector within a Sector (peninsula)
  654.  
  655.                 You will probably need to insert connection points for the
  656.                 new sector. Add the new sector by starting at one of the
  657.                 newly inserted vertices and drawing 3 lines inside the
  658.                 original sector, ending at the other newly added vertex.
  659.                 This new sector will automatically be made of double-sided
  660.                 lines and the new sector will be a valid sector.
  661.  
  662.         3.5.4   Deleting a Sector
  663.  
  664.         You can delete a sector, in 2D mode, by placing the white arrow in
  665.         it and hitting the Ctrl-Delete keys.  Be careful!  There is no
  666.         "undo" feature in BUILD, so its usually a good idea to do a quick
  667.         Esc-and-Save before deleting sectors.
  668.  
  669.  
  670. 3.6     Incremental Backups of Your Level
  671.  
  672. As your level gets bigger and more complicated, I highly recommend that
  673. you quit and save it in it's growing versions as you go.  That is, use the
  674. "Save (A)s" feature to give your map incremental filenames. For instance,
  675. while working on the Bath House map, I saved my working copies as BATH1.MAP,
  676. BATH2.MAP, and so on. The final version I renamed $BATH.MAP. It's a good idea
  677. to make progressive, incremental backup copies of a level at least once an
  678. hour.  With these backup copies, not only can you backtrack to previous
  679. versions of a level if an idea goes bad, but you can also try different
  680. variations of the same level.
  681.  
  682. You should play with sectors now and get a good feel for their basic
  683. layout.  Try adding rooms and hallways.  Change some floor and ceiling
  684. heights.  Play with the textures.  Next we'll start adding sprites (weapons,
  685. goodies, bad guys, etc.) and you can actually "play" your level.
  686.  
  687.  
  688. ----------
  689. 4. Sprites
  690. ----------
  691.  
  692. Sprites are used for bad guys, weapons, ammo, goodies, switches, and
  693. decoration.  You probably noticed while you were looking for wall textures
  694. before, that the art work for these things were there, too.  When you start
  695. adding sprites, take a look around within the textures again; there are lots
  696. of sprites and they're often good for inspiring ideas for the level.
  697.  
  698. In 2D mode, sprites will appear as little dots with a tail.  If the sprite
  699. has a name assigned to it, such as "shotgun", this will be displayed if you
  700. are zoomed in enough.  The tail of the sprite tells you its orientation.  The
  701. sprite will point in the direction of the tail when it's initiated by the
  702. game.
  703.  
  704.  
  705. 4.1     Adding Sprites
  706.  
  707. You will usually use 2D mode for sprite placement because it's more
  708. accurate and seems more convenient with a top view.  Go to 2D mode, point at
  709. a place for the sprite and hit the "S" key.  The "S" key will work in 3D mode
  710. in the same way - point at the spot on the floor or ceiling where you want
  711. the sprite and hit "S".
  712.  
  713. Go to 3D mode and look at the sprite.  If this is a new map, or at least
  714. one without any sprites, you won't see it. This is a mysterious quirk of
  715. Shadow Warrior BUILD. Return to 3D mode and press "ESC" to bring up the ESC
  716. menu. Press "Q" to quit, and press "Y" when prompted to save. Once in DOS,
  717. run BUILD again and reload your level. Now, when you enter 3D mode, you'll
  718. be able to see your sprite. It will appear as the default gray stone texture.
  719. You can select the right texture for the sprite in the same way that you
  720. selected wall textures.
  721.  
  722. Point at sprite hit the "V" key.  The first screen are the sprites already
  723. used in current map and hitting the "V" key again will show all the textures.
  724. Use the arrow keys and PgUp/PgDn to move around the textures and hit Enter
  725. when you see the one you want.
  726.  
  727. You can leave the sprite on the floor or move it up and down with the
  728. PgUp/PgDn keys in 3D mode.  Ctrl-PgUp and Ctrl-PgDn, while pointing at the
  729. sprite, will put the sprite directly on the ceiling or floor, respectively.
  730.  
  731.  
  732.         4.1.1   Adding Weapons and Goodies
  733.  
  734.         You'll find all of the weapons, ammo, and goodies starting at texture
  735.         1765. Select one of these.
  736.  
  737.         4.1.2   Adding Bad Guys
  738.  
  739.         The bad guys are scattered arbitrarily throughout the textures set.
  740.         You'll notice, when you find them, that all of the poses of each
  741.         character is there.  When placing a bad guy, you'll usually be using
  742.         his first walking frame. If you use the wrong frame, then the actor
  743.         won't animate when you run the game.
  744.  
  745.                 4.1.2.1   Bad Guy Frames
  746.  
  747.                 You will usually select the first sprite texture (called a
  748.                 "frame" because these frames are used to animate the bad guy
  749.                 within the game) for the bad guy. This is not always the
  750.                 case, however. Here is a quick reference list of the correct
  751.                 frames to use for bad guys in Shadow Warrior:
  752.  
  753.                 Tile # / Actor
  754.                 800    - Hornet
  755.                 817    - Bouncing Betty
  756.                 820    - Accursed Head
  757.                 1210   - Sumo Boss
  758.                 1300   - Serpent Boss
  759.                 1400   - Coolie
  760.                 1441   - Coolie Ghost
  761.                 1469   - Green Guardian
  762.                 1580   - Little Ripper
  763.                 3780   - Fish
  764.                 4096   - Evil Ninja
  765.                 4162   - Crouching Evil Ninja
  766.                 4320   - Big Ripper
  767.                 5162   - Female Warrior
  768.                 5426   - Zilla Boss
  769.  
  770.  
  771. 4.2     Modifying Sprites
  772.  
  773.         4.2.1   Resizing and Shading Sprites
  774.  
  775.         The size of the sprite can be changed by pointing at it in 3D mode
  776.         and hitting the "2", "4", "6", and "8" keys on the numeric pad just
  777.         the way you did to resize wall textures.  You will probably want to
  778.         resize most of the sprites to what looks good to you, but beware,
  779.         always be consistent and keep all similar sprites the same size
  780.         throughout the level.
  781.  
  782.         You can also shade the sprite in 3D mode with the "-" and "+" keys on
  783.         the numeric pad.  It's usually a good idea to keep the shade setting
  784.         at zero and let the sector's shade take control during the game,
  785.         except in certain special cases, like a light sprite or fire.
  786.  
  787.  
  788. 4.3     Making Copies of Sprites
  789.  
  790. If you want to make exact copies of a sprite, you can point at it in 3D mode,
  791. hit the TAB key and now, each time you hit the "S" key to add a sprite, it
  792. will generate a copy (size, shading, and all).
  793.  
  794.  
  795. 4.4     Moving Sprites
  796.  
  797. Sprites can be moved around the level in 2D mode by pointing at the sprite
  798. and holding the left mouse button down.  Remember that more than one sprite
  799. can be selected with the Right-Shift key.
  800.  
  801.  
  802. 4.5     Deleting Sprites
  803.  
  804. Sprites can be deleted in either 2D or 3D mode by pointing at it and
  805. hitting the Delete key.
  806.  
  807.  
  808. 4.6     Flipping Sprites and Sprite Angles
  809.  
  810. You can flip the sprite's texture in 3D mode by pointing at it and hitting
  811. the "F" key.
  812.  
  813.  
  814. ------------------------
  815. 5. Advanced Sector Stuff
  816. ------------------------
  817.  
  818. As you start trying more difficult level designing, keep in mind that many
  819. of the things you want to do are already done in other levels.  You should
  820. load some of our levels into BUILD and see how we did things.  There are tons
  821. of tricks and neat things in BUILD, and we can't mention most of them here.
  822.  
  823.  
  824. 5.1     Cut-and-Pasting Sectors
  825.  
  826. You can cut-and-paste a sector or group of sectors.  This can save you
  827. lots of time when making multiple copies of doors, elevators, and other
  828. sector gizmos.  You can also grab sections of other levels and copy them into
  829. your current level.
  830.  
  831.         5.1.1   Within the Same Level
  832.  
  833.         Sector-select (Right-Alt key in 2D mode) the group of sectors that
  834.         you want to copy.  While the desired sectors are blinking green,
  835.         point the mouse within the group and hold the left button down.
  836.         (Be careful not to move the group while holding the mouse button
  837.         down.)  Hit the Insert key and the group of sectors will be copied.
  838.         Keep the left mouse button depressed and move the new group of
  839.         sectors to their new location.  When the new group is relocated,
  840.         hit the Right-Alt key again to un-select the group.
  841.  
  842.         Notice that everything was copied: sprites, walls, tags, everything.
  843.         You may have to re-assign switch tags and check weapons and goodies.
  844.  
  845.         5.1.2   Between Different Levels
  846.  
  847.         You can also copy sectors from one level to another.  Grab and copy
  848.         the group of sectors the same way as described above (Right-Alt
  849.         select group in 2D mode, hit Insert key while holding left mouse
  850.         button down over sector group).  While the new, copied sector group
  851.         is still blinking green, hit the Escape key and load in the second
  852.         level.  When it is loaded into BUILD, the copied sector group will
  853.         be overlaid and you can re-position it.
  854.  
  855.         It's always a good idea to do a quick Escape/Save after copying a
  856.         group of sectors into another level.  After copying and positioning
  857.         the group, un-select it (Right-Alt) and save the level.
  858.  
  859.  
  860. 5.2     Overlapping Sectors
  861.  
  862. BUILD will let you overlap sectors and you can do some really cool things
  863. by doing so. Overlapping is one of the more powerful abilities of the BUILD
  864. engine, allowing multiple floors over floors. Two extreme examples in
  865. Shadow Warrior are Bath House and Water Torture, although you'll find minor
  866. uses of overlapping sectors in almost every map. Two restrictions are:
  867.  
  868. 1) You can never see 2 overlapping floors/ceilings in 3d mode. The sectors
  869.    can be cut to get around this.
  870. 2) Overlapping sectors can never share a double-sided (red) wall
  871.  
  872.  
  873. ----------------
  874. 6. Miscelleanous
  875. ----------------
  876.  
  877. 6.1     Sector's "First" Wall and Relative Floors/Ceilings.
  878.  
  879. The wall between the first two points of a sector is the sector's first
  880. wall.  You can select the sector's first wall by pointing at the floor or
  881. ceiling, in 3D mode, just in front of the desired wall and hitting the Alt-F
  882. keys.  More times than not, you will not need to re-assign sector first
  883. walls.
  884.  
  885. If you want to align the floor/ceiling textures along a specific wall,
  886. usually to make the pattern in the texture match the direction of the wall,
  887. you can make the floor/ceiling texture "relative".  To toggle between
  888. relatively aligned textures and normally aligned textures, point at the floor
  889. or ceiling in 3D mode and hit the "R" key.
  890.  
  891. You may also want to make floors/ceilings relative when you start playing
  892. with moving sectors.
  893.  
  894.  
  895. 6.2     Slopes
  896.  
  897. You can slope a floor or ceiling by pointing to it with the cursor in 3D mode
  898. and pressing the "[" or "]" keys.
  899.  
  900. You can make a slope align perfectly with the next sector's floor or ceiling
  901. by using the Alt-[ and Alt-] keys.
  902.  
  903.  
  904. 6.3     Multi-Player/Co-Op Start Points.
  905.  
  906. Refer to ST1.TXT for more information regarding how to place multiplayer
  907. and co-op start points in Shadow Warrior BUILD.
  908.  
  909. For multiplay, spread the starting positions around the level in good
  910. places where none of the players will have an advantage over the others (near
  911. a good weapon, etc.).  For co-op, place all the player starts right near the
  912. single-play start position (brown arrow in 2D mode) so that the co-op team
  913. will be together at the start of the game.
  914.  
  915. NOTE: Never forget to place a multiplayer and co-op start point for player
  916. zero. In Shadow Warrior, this is very important, and a network game may go
  917. out of sync if you forget.
  918.  
  919.  
  920. 6.4     Multi-Play Weapons
  921.  
  922. Most weapons and items, as well as switches and a few other things, can be
  923. made to appear only in WangBang. To do this, go into 2D mode and point to the
  924. sprite you wish to make multiplayer-only. Press F8, then select "2".
  925. The sprite's sign will now read "MULTI." If you later decide to make the
  926. sprite appear in solo and co-op play, repeat this process and the "MULTI"
  927. flag will be turned off.
  928.  
  929.  
  930. 6.5     Okay, What Next?
  931.  
  932. That's it for this tutorial, which hopefully acquainted you with a few of
  933. BUILD'S most basic features. Now you might want to peruse the second part
  934. of this document, which is a complete reference guide to the BUILD editor's
  935. functions, and contains some information not covered in the tutorial. From
  936. there you might want to take a look at EXAMPLE.MAP, which contains simple
  937. demonstrations of almost all of Shadow Warrior's map functionality. Also be
  938. sure to look at ST1.TXT, which is a reference to all of Shadow Warrior's
  939. extensive sector effector library, and TAGS.TXT, which is another
  940. reference, to Shadow Warrior's sector and wall tags. Good luck!
  941.  
  942.  
  943. -----------------------------------------------------------------------------
  944. II. PART 2: Shadow Warrior BUILD Reference
  945. -----------------------------------------------------------------------------
  946.  
  947. -------------------------------------------------
  948. 7.      2 Dimensional Mode (Sector Editing Mode):
  949. -------------------------------------------------
  950.  
  951. Shadow Warrior's BUILD is comprised of two basic editing modes: 2 dimensional
  952. and 3 dimensional.  These modes are also sometimes referred to as sector
  953. editing mode, and game view mode.
  954.  
  955. 2d mode is one half of the total editor.  It is necessary to use 2d mode in
  956. the construction of any map as it is 2d mode that is used to draw and modify
  957. physical sectors. The screen in 2d mode displays the edit area (looks like a
  958. grid), the command line (where menu's appear and where you'd type input when
  959. needed, just to the right of the message: BUILD, By Ken Silverman), the
  960. information area (displays pertinent information about selected objects),
  961. and the statistics bar (includes cursor position and angle, and resource
  962. information like used and total available sectors, walls and sprites). The
  963. edit area is where most of your work in 2d mode is done.  On the 2d mode
  964. edit area you will see the following:
  965.  
  966. 7.1      Grid: This is the graph-like series of lines that overlay the edit
  967. area. The intersection points of these lines are the points on the grid that
  968. the cursor will lock to when placing or moving objects like sprites and
  969. vertices.
  970.  
  971. 7.2     Mouse Cursor: This is indicated by a red or white cross in the edit
  972. area and can be moved with the mouse.
  973.  
  974. 7.3     Player Position: This is from where your view would be in 3d mode. It
  975. appears as a white arrow which points in the direction the view will face in
  976. 3d mode.
  977.  
  978. 7.4     Vertices: These are the endpoints of lines and the corners of
  979. sectors. They are represented by small green boxes.
  980.  
  981. 7.5     Lines/walls: Lines define walls and divisions between sectors. A
  982. white line is a one sided wall that has valid player space on only one side,
  983. while a red line is a two sided wall that has valid player space on both
  984. sides.
  985.  
  986. 7.6     Sectors: An area enclosed by white or red lines (or a combination of
  987. both) is a sector.  A sector can be made up of any number of lines/walls and
  988. can take on any geometric shape.
  989.  
  990. 7.7     Sprites: Sprites are objects in the game. They are represented by
  991. colored dots with a long tail. The tail points in the direction the Sprite is
  992. facing (default: north).
  993.  
  994. 7.8     Signs: Signs appear within sectors, along lines/walls, and over
  995. sprites whenever those objects have been tagged with a palette, HiTag or
  996. LoTag greater than zero.
  997.  
  998. 7.9     Colors: There are color codes that are useful in determining the type
  999. of effect that has been placed on the objects found in 2d mode.  These color
  1000. codes vary depending on the object. Generally, a pink object (wall or sprite)
  1001. is a solid (impassable, blockable) object, and a double thickness pink/blue
  1002. line is also attributed as having "HitScan." A red cursor appears when grid
  1003. locking is on, and a white one appears when grid locking is off.  A white
  1004. line is a one sided wall, while red lines have two sides.  Note: While a line
  1005. is pink, it will not also indicate visually in red as being a two sided wall
  1006. as it is assumed that only two sided walls can be made to be blockable.
  1007.  
  1008.  
  1009. -----------------------------------------------------------
  1010. 8.      Editing in 2 Dimensional Mode (Sector Editing Mode)
  1011. -----------------------------------------------------------
  1012.  
  1013. Below are all the functional keys for 2 Dimensional Mode in Shadow Warrior's
  1014. BUILD.
  1015.  
  1016.  
  1017. 8.1     Control in 2D Mode
  1018.  
  1019.         8.1.1   Mouse: Movement of the mouse will position the cursor in the
  1020.         edit area window.
  1021.  
  1022.         Left button Click: Used to select an object.
  1023.  
  1024.         Left button Click and drag: Used to manipulate a vertex or sprite.
  1025.         Dragging the mouse with the left click held will move the nearest
  1026.         object with the mouse cursor.
  1027.  
  1028.         Right button Click: Used to place the Player Position Cursor.
  1029.  
  1030.         Right button Click and drag: Used to move the Player Position Cursor
  1031.         as you move the mouse.
  1032.  
  1033.         8.1.2   Keyboard Control: The following keys will also move the
  1034.         Player Cursor.
  1035.  
  1036.         Arrow Keys: Used to rotate and move the Player Position Cursor (white
  1037.         arrow).
  1038.  
  1039.         Left Alt: Used with arrow keys to strafe the Player Position Cursor
  1040.         left or right. [Note: The default key in BSETUP for strafing is
  1041.         Right-CTRL]
  1042.  
  1043.         Left Shift: Used to increase the movement speed of the Player
  1044.         Position Cursor. Hold left-shift while using the arrow keys for
  1045.         movement faster movement.
  1046.  
  1047.         A: Used to zoom in on the map (higher detail, less view area).
  1048.  
  1049.         Z: Used to zoom out on the map (lower detail, more view area).
  1050.  
  1051.  
  1052. 8.2     Keyboard Commands for 2D Mode
  1053.  
  1054. Most commands are initiated with the keyboard. The following is a list of
  1055. commands available in 2d mode. Note: a command that starts with "Num" is
  1056. only activated with the numeric keypad.
  1057.  
  1058.         8.2.1   Esc Menu 
  1059.  
  1060.         Esc: Gives you the file menu with the following commands: New, Load, 
  1061.         Save, Save as, and Quit.
  1062.  
  1063.                 (N)ew: Starts a new map (asks for confirmation).
  1064.  
  1065.                 (L)oad: Loads a map from the list of all maps found in edit
  1066.                 directory. Loading a new map will not give you an automatic
  1067.                 opportunity to save current work as in most applications.
  1068.  
  1069.                 (S)ave: Saves whatever map you're working on as its current
  1070.                 title. Un-named maps will be saved as "NEWBOARD.MAP".
  1071.  
  1072.                 Save (A)s: Allows you to choose a file name for the map you
  1073.                 are working on and saves it as that filename. Note: Do not
  1074.                 include the .map filename extension with your file name
  1075.                 input.  The .map extension is automatically appended to the
  1076.                 filename when you hit Enter.  Also, using this feature to
  1077.                 save a map that already exists with that name will
  1078.                 automatically overwrite the file without a warning.
  1079.  
  1080.                 (Q)uit: Will allow you to escape to the operating system. An
  1081.                 option of saving your work is given after you confirm your
  1082.                 desire to exit BUILD.
  1083.  
  1084.  
  1085.         8.2.2   Basic 2D Editing Commands
  1086.  
  1087.         NumEnter: Toggles mode from 2d to 3d.
  1088.  
  1089.         Scroll Lock: Used to set the starting position for the Shadow Warrior
  1090.         in game mode. A brown arrow (similar to player position cursor) is
  1091.         left wherever the player position cursor was placed.
  1092.  
  1093.         G: Used to cycle through the various grid resolutions.  There are six 
  1094.         different settings from no grid to 16x. The default size is 4x and
  1095.         each size is exponential (twice the next size in area).
  1096.  
  1097.         L: Used to toggle "grid locking". When grid locking is on the mouse 
  1098.         cursor is red and all objects will snap to grid points. When grid
  1099.         locking is off the mouse cursor is white and all objects will float
  1100.         free (true placement).
  1101.  
  1102.         B: Sets "Blocking" on walls and sprites under the mouse cursor.
  1103.         The object will now appear pink.
  1104.  
  1105.         Shift B: Sets one-way blocking on walls.  Will only block the wall
  1106.         from one direction (side on which the blocking bit was set).
  1107.  
  1108.         Ctrl H: Sets "Hitscan" on wall and sprites under the mouse cursor.
  1109.         The object will glow, and lines will be double thickness.
  1110.  
  1111.         Tab: Use this key to display the attributes of a sector. Attributes 
  1112.         appear in the information window.
  1113.  
  1114.         Alt-Tab: Used to see the attributes of sprites and walls. NOTE: By
  1115.         default this is a Windows 95 system key. If you are running BUILD in
  1116.         a Windows 95 MS-DOS box, Alt-Tab will return you to the desktop. To
  1117.         avoid this, uncheck the Alt-Tab option in your MS-DOS box properties.
  1118.  
  1119.         Enter: Displays "Highlighted line pointers checked" Will check
  1120.         pointers under cursor.
  1121.  
  1122.         Lt Shift Lt Ctrl Enter: Checks and Fixes all pointers in map. Usually
  1123.         fixes mis-referenced lines and sectors. In very large maps you will
  1124.         find yourself needing to do this now and then.
  1125.  
  1126.  
  1127.         8.2.3   Line and Sector Drawing Commands in 2D Mode
  1128.  
  1129.         Space: Used to place vertices when drawing sectors. The space bar
  1130.         will always create a new vertex unless the mouse is directly over an
  1131.         existing vertex when it is pressed.  There are other conditions that
  1132.         will prevent a newly placed vertex from sharing or linking with an
  1133.         existing vertex including but not limited to non-grid locking mode,
  1134.         and trying to build a sector in sector that meets the outer sector
  1135.         at only one (starting) vertex.
  1136.  
  1137.         Backspace: Use the backspace when drawing new sectors (spacebar) to
  1138.         remove the last vertex you placed.  You can use multiple backspace
  1139.         keypresses to completely undo the sector creation.
  1140.  
  1141.         Insert: Inserts a new point along an already existing line when the
  1142.         mouse cursor has highlighted the line. Also can be used to copy or
  1143.         duplicate a group of sectors that have been selected with the "Right
  1144.         Alt" key. Also can be used to copy or duplicate a group of sprites
  1145.         that have been selected with the "Right Shift" key.
  1146.  
  1147.         Rt Ctrl Delete: Used to delete sectors. Recommend saving map before
  1148.         attempting sector deletes. Can also be used to delete an entire group
  1149.         of sectors selected with the "Right Alt" key.
  1150.  
  1151.         J: Used to join two sectors. Press J once over first sector and a 
  1152.         second time over the second sector you wish to join. Note: This
  1153.         function is the best (cleanest) way to delete "red" sectors when you
  1154.         wish to keep the sector area as valid player space. If you
  1155.         accidentally hit J once, and want to cancel the join operation,
  1156.         change to 3D editing mode and back again hitting the NumEnter key.
  1157.  
  1158.         Alt S: Used inside a white walled sector to create valid player space
  1159.         on both. sides. This command will turn the walls of a newly placed
  1160.         sector in a sector with red lines.
  1161.  
  1162.         C: Change a line into a circle. After first press move the mouse to
  1163.         choose the size of the circle, use -/+ to change the number of
  1164.         vertices around the circle. Press "C" again to cancel the selection
  1165.         or use spacebar to change the map by adding the indicated curved
  1166.         line.
  1167.  
  1168.         Alt F: Use Alt-F to set the "first wall" of a sector. The
  1169.         "first wall" is used in determining the pivot point (hinge) for
  1170.         angled floors and ceilings in 3D Mode. Also, the floor and ceiling
  1171.         textures align themselves from the "first wall" if "relative
  1172.         alignment" mode is on (press R on floor/ceiling in 3D Mode).
  1173.  
  1174.         T: Use inside of a sector to add a "LoTag" (Tag 2) to that sector.
  1175.         You will then input your LoTag value in the "Command Line" window
  1176.         (center of screen).  Use this command again if you wish to change
  1177.         your LoTag value.
  1178.  
  1179.         Alt T: Use to add a "LoTag" (Tag 2) to a wall. Use the mouse to
  1180.         highlight the wall you desire to change the "LoTag" for. When
  1181.         highlighting walls, make sure a sprite isn't also highlighted to
  1182.         adjust wall tag. Move cursor to one end of wall. Also note: Walls
  1183.         can be tagged on each side of line.
  1184.  
  1185.         H: Used inside of a sector to add a "HiTag" (Tag 1) to that sector.
  1186.  
  1187.         Alt H: Used to affect "HiTag" (Tag 1) for walls.
  1188.  
  1189.  
  1190.         8.2.4   Sprite Editing Commands in 2D Mode.
  1191.  
  1192.         S: Creates a sprite at the mouse cursor position.
  1193.  
  1194.         Delete: Used to delete sprites.
  1195.  
  1196.         < and >: Changes the angle of a sprite. Use the mouse cursor to
  1197.         highlight the sprite first.
  1198.  
  1199.         Shift < or >: Changes the angles of sprites in smaller increments.
  1200.  
  1201.         Alt T: Use to add a "LoTag" to a sprite. Use the mouse to highlight
  1202.         the sprite you desire to change the "LoTag" of.
  1203.  
  1204.         Alt H: Used to affect "HiTag" for sprites.
  1205.  
  1206.         ' 1 - 0: Will allow you to adjust the 1-10 tag number for the
  1207.         highlighted sprite. NOTE: Tag 4 is also the sprites angle.
  1208.  
  1209.         Shift ' 1 - 5: Allows you to adjust the 11-15 tag number for the
  1210.         highlighted sprite.
  1211.  
  1212.         ; 1 - 0: Used to adjust the boolean tag 1-10 for the
  1213.         highlighted sprite.
  1214.  
  1215.         Shift ; 1: Used to adjust the boolean tag 11 for the highlighted
  1216.         sprite.
  1217.  
  1218.         ' V: Toggles verbose sign information attached to tagged sprites.
  1219.         There are several different levels of verbosity.
  1220.  
  1221.         ' K: Toggles through the 4 skill levels for actors.
  1222.  
  1223.  
  1224.         8.2.5   Group Selection Commands in 2D Mode
  1225.  
  1226.         Right Shift: Hold this key as you drag the mouse (left click and
  1227.         hold) to select a group of vertices and sprites for movement. Selected
  1228.         objects will blink.  You may then move all of the selected objects as
  1229.         one by clicking and dragging any of the highlighted objects.
  1230.  
  1231.         Insert: Will paste copies of any sprites selected with Right Shift.
  1232.  
  1233.         Right Alt: Another group selection tool that can be used for
  1234.         duplicating sectors, or moving them around. Used exactly like "Right
  1235.         Shift". When objects are selected in this way the selected objects
  1236.         are indicated with sectors filled in with green flashing lines. Left
  1237.         click and dragging the mouse over a group of Right Alt selected
  1238.         sectors will allow you to move the sectors by moving the mouse.
  1239.         Note: Right Alt selected sectors will remain in their place in the
  1240.         map area if new maps are created or loaded from the Esc Menu. By this
  1241.         method sectors and sprites can be copied from one map to another.
  1242.  
  1243.         Rt Ctrl Delete: Deletes all sectors selected with Right Alt.
  1244.  
  1245.         Rt Ctrl Insert: Copies all sectors (and sprites) selected with the
  1246.         Right Alt function. Holding the Left Mouse Button over the Group
  1247.         Selected sectors before they are copied will allow you to move the
  1248.         newly created sectors anywhere in the map area.
  1249.  
  1250.         < and >: Rotates all sectors selected with Right Alt.
  1251.  
  1252.         Lt Shift < and >: Rotates all sectors selected with Right Alt in
  1253.         tiny increments.
  1254.  
  1255.  
  1256.         8.2.6 Advanced 2D Mode Editor Functions
  1257.                
  1258.         ' M: Provides menu: 1) Plax Set, 2) Plax Adjust, 3) Shade Adjust, 
  1259.         4) Visibility. Used for adjusting global settings for parallax
  1260.         floors/ceilings.
  1261.  
  1262.         F5: Displays next available tag and sprite information. Useful when 
  1263.         populating. Some of the items tallied are no longer meaningful.
  1264.  
  1265.         F6: Context sensitive help. Displays information about object under 
  1266.         cursor. If cursor is over an ST1 Sprite, specialized help menus
  1267.         describe special effect functions. This help will usually be the same
  1268.         documentation found in ST1.TXT. Sometimes particular tag will have
  1269.         multiple pages of help, in which case you will be prompted to press
  1270.         a key to see the next page, or the Q key to cancel context sensitive
  1271.         help.
  1272.  
  1273.         F7: Used to scroll through F8 search results.
  1274.     
  1275.         F8: Brings up menu for use with sprites: 
  1276.         1) Skill level: Sets minimum skill level in which an actor will
  1277.            appear (0-3).
  1278.         2) Multiplayer item: Sets a switch, crack, lock, or item to only
  1279.            appear in WangBang.
  1280.         3) Find Sprite: Activates sprite search function. (See below)
  1281.         4) Debug: Programmer's use only.
  1282.  
  1283.         If option 3 is selected the following menu appears. Select the
  1284.         criteria by which to search.
  1285.         1) PicNum: Searches for matching Sprites by tile number when set to
  1286.            "True."
  1287.         2) HiTag: Searches for matching HiTag numbers when set to "True."
  1288.         3) LoTag: Searches for matching LoTag numbers when set to "True."
  1289.         At least one of the above options must be set to "True" to
  1290.         activate search. Once the search is initiated, hit F7 to cycle
  1291.         through each sprite that matches the search criteria.
  1292.  
  1293.  
  1294. ----------------------------------------------------
  1295. 9.      3 Dimensional mode (game view editing mode):
  1296. ----------------------------------------------------
  1297.  
  1298. 3D Mode gives you a view of the world you're editing as if you were actually
  1299. playing the game. This mode differs from the game, however, in that there is
  1300. no status bar, and you cannot interact with the world in game terms. You can
  1301. interact with the world in editing terms, however, as it is in this mode that
  1302. you will shape your world vertically. It is also in this mode that you will
  1303. select art and light levels for structure surfaces (sectors and walls) and
  1304. sprites (objects, monsters, etc).
  1305.  
  1306. In this view you'll find (in addition to whatever is in your world) a couple
  1307. of important things. The first is your editing cursor. It appears as a white
  1308. cross and is moved with the mouse. Also, in the upper left hand corner,
  1309. you'll see a number counter. This is the frame rate counter which constantly
  1310. updates the number of frames per second(fps) you're getting as you move
  1311. through your world in 3D Mode. FPS represent how many times per second the
  1312. screen is redrawn.
  1313.  
  1314. 9.1     Cursor: This white cross floats about your screen as you move the 
  1315. mouse and will serve as the main pointer to select surfaces and sprites to
  1316. affect in this mode. To choose an object or surface to modify, you may simply
  1317. move the mouse cursor over that object or surface and perform the function
  1318. you wish to apply.
  1319.  
  1320. 9.2     Frame Rate Counter: This displays the current "frames per second."
  1321. The more complex the area within your view, the lower the frame rate will
  1322. become.  Frame rate is very important to game play, so try to keep your frame
  1323. rate as high as possible when editing.
  1324.  
  1325. 9.3     Floors/Ceilings: The top and bottom surfaces in 3D Mode are called
  1326. ceilings and floors, they carry a texture (tile), shade, and control
  1327. visibility for their sector. Floors and Ceilings are the 3D Equivalent of
  1328. sector areas.
  1329.  
  1330. 9.4     Walls: Wall surfaces are the 3D Mode equivalent of lines. They 
  1331. carry texture (tile) and shade information and may be tagged for special
  1332. functions.
  1333.  
  1334. 9.5     Sprites: Objects in 3D Mode are sprites. They can be rotated flat 
  1335. against walls or floors and ceilings, or they may remain as "rotating"
  1336. sprites. Sprites also will carry tag information for special events. Sprites
  1337. carry art (tile), shade and size information.
  1338.  
  1339.  
  1340. -----------------------------------------------------
  1341. 10.      3 Dimensional mode (game view editing mode):
  1342. -----------------------------------------------------
  1343.  
  1344. Below are all the functional keys for 3D Mode in Shadow Warrior's BUILD.
  1345.  
  1346. 10.1     Control in 3D Mode
  1347.  
  1348.         10.1.1   Mouse
  1349.         Movement of the mouse will position the cursor within the 3D view.
  1350.  
  1351.         Lft Click/Drag: Will "hold" the selection even if the mouse is moved
  1352.         from the surface or object.  An object or surface that has been
  1353.         "held" may be edited with almost any of the functions in 3D Mode even
  1354.         if the object or surface is no longer under the cursor.
  1355.  
  1356.         10.1.2   Keyboard Controls
  1357.         The following keys will affect the player view and move the "camera"
  1358.         through the world in 3D Mode.
  1359.         
  1360.         Arrow Keys: Will move the view forward and back, and rotate left and
  1361.         right.
  1362.  
  1363.         Left Alt: Used with arrow keys to strafe the view left or right.
  1364.         NOTE: The default key in BSETUP for strafing is Right-CTRL.
  1365.  
  1366.         Left Shift: Used to increase the movement speed of the view. Hold
  1367.         left shift while using the arrow keys for movement faster movement.
  1368.  
  1369.         A: Used to adjust the vertical position of the camera upwards
  1370.         according to what view mode is currently active (See: Caps Lock,
  1371.         below).
  1372.  
  1373.         Z: Used to adjust the vertical position of the camera upwards
  1374.         according to what view mode is currently active (See: Caps Lock,
  1375.         below).
  1376.  
  1377.         Caps Lock: Changes vertical view mode. Setting are: Normal (A and Z
  1378.         will cause view to "jump" and "crouch"), Floating (A and Z will
  1379.         smoothly float view up or down), and Incremental (A and Z will
  1380.         adjust view by increments up or down).
  1381.  
  1382.         Lft Ctrl A: Will tilt the view upwards, as in looking up without
  1383.         changing vertical position.
  1384.  
  1385.         Lft Ctrl Z: Tilts the view down, as if you were looking down
  1386.         without changing vertical position.
  1387.  
  1388.  
  1389. 10.2    Keyboard Commands for 3D Mode
  1390.  
  1391. Most commands are initiated with the keyboard. The following is a list of
  1392. commands available in 3D Mode. Note: a command that starts with "Num" is only
  1393. activated with the numeric keypad.
  1394.  
  1395.         10.2.1 Basic 3D Mode Editing Functions
  1396.  
  1397.         NumEnter: Toggles back into 2D Mode.
  1398.  
  1399.         Page Up: Moves the selected object or surface (floor or ceiling only)
  1400.         up one unit.
  1401.  
  1402.         Page Down: Moves the selected object or surface (floor/ceiling only)
  1403.         down one unit.
  1404.  
  1405.         [ and ]: Slopes the selected floor or ceiling surface along the
  1406.         "first wall." (see above)
  1407.  
  1408.         Lt Shift [ and ]: Slopes selected floors and ceilings in smaller
  1409.         increments.
  1410.  
  1411.         Lt Alt [ and ]: Aligns a sloped surface exactly to the height of the
  1412.         next surface in the direction the camera is facing.
  1413.  
  1414.         /: Resets default settings. If the cursor is pointing to a floor or
  1415.         ceiling, it flattens slope, and resets the pan of texture. If the
  1416.         cursor is pointing to a wall, it resets the pan and stretch of the
  1417.         wall texture. If the cursor is pointing to a sprite, it resets the
  1418.         stretching of the sprite.
  1419.  
  1420.         V: Texture/art selection. The first press will bring up a tile menu
  1421.         showing all textures currently within map on like surfaces to what
  1422.         the cursor was pointing to. In other words, if you press V while the
  1423.         cursor is pointing at a wall, you will see a list of all the other
  1424.         wall textures used in the map. V can be used to select textures for
  1425.         four different surface types: walls, floor/ceilings, sprites, and
  1426.         masked walls. The number under each tile is the number of times it
  1427.         appears in your map on that type of surface. Pressing V again while
  1428.         in this menu will bring up a texture/art tile menu showing every
  1429.         available piece of art.
  1430.  
  1431.         G: (Tile Mode) Pressing "G" while in the tile view menu will allow
  1432.         you to input a "goto" number. This will jump the cursor to a selected
  1433.         tile number in the art file.
  1434.  
  1435.         B: Sets the blocking bit to the object/surface under the cursor. If
  1436.         set to a red line, the player will not be permitted to cross that
  1437.         line.
  1438.  
  1439.         Shift B: Sets a one way blocking wall.
  1440.  
  1441.         H: Sets the hitscan bit to the object/surface under the cursor.
  1442.  
  1443.         M: Creates a masking wall across the selected sector line.
  1444.  
  1445.         Shift M: Creates a one way masking wall across the selected sector
  1446.         line.
  1447.  
  1448.         T: Sets the masking wall or sprite to a translucency level. Toggles
  1449.         from normal to slightly translucent to very translucent and back to
  1450.         normal again.
  1451.  
  1452.         1: Creates a one way wall over the selected sector line. Non-blocking
  1453.         one way walls may still be passed through.
  1454.  
  1455.         2: Separates the texture information for above and below walls.
  1456.         Allows mapper to define different textures for walls above and
  1457.         below nearby floor and ceiling heights.
  1458.  
  1459.  
  1460.         10.2.2   Texture Editing in 3D Mode
  1461.  
  1462.         Shift 2,4,6,8(num): Used to pan a texture across a selected surface.
  1463.  
  1464.         F: Flips texture or sprite (8 possible rotations for floors/ceilings, 
  1465.         4 for walls and sprites).
  1466.  
  1467.         /: Resets texture to default settings (slope, pan and repeat values).
  1468.  
  1469.         V: Initiates Tile Menu Mode (described above).
  1470.  
  1471.  
  1472.         10.4.2.1 Floors and Ceilings
  1473.  
  1474.         E: Expands or Unexpands the size of size of floor and ceiling 
  1475.         tiles.
  1476.  
  1477.         R: Sets relative alignment on or off.
  1478.  
  1479.         Alt-F: Rotates the "first wall" in 3D Mode for relative alignment
  1480.         and sloping purposes. The wall the view is pointing at (not the
  1481.         cursor) will become the first wall for that sector.
  1482.  
  1483.         P: Sets parallax sky.
  1484.  
  1485.         10.4.2.2 Walls
  1486.  
  1487.         2,4,6,8 (num): Adjusts repeat values for wall textures. Effect is of
  1488.         changing the apparent size of each pixel in the art, or "stretching"
  1489.         the texture.
  1490.  
  1491.         5(num): Holding this key while using the repeat value adjust keys
  1492.         will align adjustments in multiples of 8 pixels.
  1493.  
  1494.         O: Sets the orientation of the wall texture. Walls are oriented 
  1495.         from either the floor line or the ceiling line.
  1496.  
  1497.         . or >: Will attempt to automatically align all like tiles to the
  1498.         right of the selected tile. 
  1499.  
  1500.  
  1501.         10.2.3   Sprite Editing in 3D Mode
  1502.  
  1503.         2,4,6,8 (num): Adjusts size of sprites. 
  1504.  
  1505.         5 (num): Holding this key will lock sprite size adjustments to
  1506.         multiples of 4 pixels.
  1507.  
  1508.         Ctrl Page Up: Instantly moves sprite against ceiling.
  1509.  
  1510.         Ctrl Page Down: Instantly moves sprite against floor
  1511.  
  1512.         ' X: Toggles Voxels (3D sprites) on or off.
  1513.  
  1514.         ' Z: Toggles Voxel rotation on or off.
  1515.  
  1516.         ' M: Toggles Sprites visible or invisible. Toggles through three
  1517.         modes: All Sprites Visible, Actors and ST1s Invisible, and No Sprites
  1518.         Visible.
  1519.  
  1520.         R: Rotates sprite. Toggles through three modes: Normal, Flat
  1521.         Vertical, and Flat Horizontal.
  1522.  
  1523.         O: Pushes a vertically rotated sprite against nearest wall behind it.
  1524.         Sprite will move in the opposite direction it is pointing until it
  1525.         runs into a wall. The sprite will slightly reorient itself to an
  1526.         angle perpendicular to the wall.
  1527.  
  1528.         < and >: Changes the angle a sprite is facing.
  1529.  
  1530.         Shift < and >: Changes the angle of the sprite in tiny increments.
  1531.  
  1532.         T: Toggles translucency levels of sprite.
  1533.  
  1534.         ' A: Toggles Sprite Autosizing on and off.
  1535.  
  1536.  
  1537.         10.2.4   Shade, Visibility, and Palette Editing in 3D Mode
  1538.  
  1539.         +/- (num): Adjusts shade of selected surface or object by one.
  1540.  
  1541.         ' S: Allows numerical input of shade value on selected object or 
  1542.         surface. Range is -128 to 128.
  1543.  
  1544.         ' + or ' -(num): Shades floor or ceiling but offsets sprites in
  1545.         sector to balance.
  1546.  
  1547.         Alt +/- (num): Adjusts visibility of sector by 16 units.
  1548.  
  1549.         ' V: Allows numerical input of visibility value on selected sector.
  1550.  
  1551.         ' P: Used to select palette number for selected surface/object.
  1552.             
  1553.     Shadow Warrior Palette Number Reference:
  1554.         0  Default (no palette adjustment)
  1555.         1  Fog (White) Haze
  1556.         4  Dark Gray
  1557.         5  Heat (Red) Haze
  1558.         7  Gray Swap - Brown
  1559.         9  Water (Blue) Haze 
  1560.         11 Green
  1561.         13 Blue
  1562.         14 Red
  1563.         16 Blue Swap - Tan
  1564.         17 Blue Swap - Gray
  1565.         18 Blue Swap - Purple
  1566.         19 Blue Swap - Cool Red
  1567.         20 Blue Swap - Yellow
  1568.         21 Blue Swap - Olive
  1569.         22 Blue Swap - Green    
  1570.         24 Blue Swap - Orange/Brown
  1571.         25 Blue Swap - Warm Red
  1572.         26 Blue Swap - Dark Gray
  1573.         27 Blue Swap - Avocado
  1574.         28 Blue Swap - Deep Blue
  1575.         29 Blue Swap - Bright Orange
  1576.         32 Night Vision
  1577.  
  1578.  
  1579.         10.2.5   Copy, Paste and Group Editing Functions in 3D Mode
  1580.         
  1581.         Tab: Will copy the tile information (to memory) below the cursor.  
  1582.         This includes tags, palette, shade, visibility, tile number, pan,
  1583.         alignment, parallax, repeat and just about every other conceivable
  1584.         setting a surface or sprite can have. Use of the "copied"
  1585.         information is detailed in the commands below.
  1586.  
  1587.         Enter: Pastes "Tab Selected" information to current surface or
  1588.         sprite.
  1589.  
  1590.         Alt C: Pastes "Tab Selected" art to all similar (Sprite, wall, floor, 
  1591.         ceiling, etc.) surfaces that match surface cursor is over.
  1592.  
  1593.         Shift Enter: Copies "Tab Selected" shade, palette, and visibility
  1594.         information, but nothing else, to the surface currently under the
  1595.         cursor.
  1596.  
  1597.         The following functions are used with in 3D mode with sectors,
  1598.         sprites and areas selected with Right Alt in 2D Mode.
  1599.  
  1600.         +/-(num): Adjusts the shade of all selected areas by one.
  1601.  
  1602.         Alt +/-(num): Adjusts the visibility of all selected areas by 16.
  1603.  
  1604.         ' C: Copies a "Tab Selected" tile (art only) to all tiles within 
  1605.         selected group (Right Alt in 2D) that match currently selected          surface.        If no group is selected (Right Alt in 2D Mode), copy will be            global.
  1606.  
  1607.         ' P: Copies "Tab Selected" palette information to every surface 
  1608.         selected with Right Alt in 2D Mode.
  1609.  
  1610.  
  1611.         10.2.6   Tagging, and Advanced 3D Mode Functions
  1612.         
  1613.         ' T: Allows numerical setting of "LoTag" value (Tag 2) on walls,
  1614.         sectors or sprites.
  1615.  
  1616.         ' H: Allows numerical setting of "HiTag" value (Tag 1) on walls,
  1617.         sectors, or sprites.
  1618.  
  1619.         ' 1-0: Used to manually set tag numbers of walls, sectors, and 
  1620.         sprites from within 3D Mode.  Works for tags 1-10. Walls only use
  1621.         tags 1-4, and sectors only use tags 1-6. You will probably never need
  1622.         to use any tags for walls or sectors besides hi- and lo- tags.
  1623.  
  1624.         Shift ' 1-5: Used to manually set higher tag numbers 11-15 on
  1625.         sprites.
  1626.  
  1627.         ; 1-0: Allows you to enter Boolean 1-10 tag values for sprites.
  1628.             
  1629.         Shift ; 1: Allows you to enter a Boolean tag 11 value for sprites.
  1630.  
  1631.         F11: Adjusts gamma correction brighter by one unit. There are 16 
  1632.         settings for gamma correction level. After the brightest level,
  1633.         gamma is reset to lowest (default) level with one more key press
  1634.         of F11.
  1635.  
  1636.         3: Toggles Room over Room draw on and off. NOTE: Click and hold for
  1637.         3D Mode editing is disabled while this function is toggled on.
  1638.         WARNING: It is generally a bad idea to go into 2D mode
  1639.         and create sectors while Room over Room draw is turned on. Also, when
  1640.         you return to 3D edit mode, click and hold will still be disabled,
  1641.         even though Room over Room draw is turned off. Turn Room over Room
  1642.         draw on and off again to return to normal.
  1643.  
  1644.         4: Moves view position through Room over Room mirror divider 
  1645.         when Room over Room is toggled on, and view is within a Room over
  1646.         Room sector.
  1647.  
  1648.  
  1649. ----------------------------------------------
  1650. 11.      Shadow Warrior Map Authoring Template
  1651. ----------------------------------------------
  1652.  
  1653. When you upload your .MAP file(s) to FTP sites, BBS's and the like, you
  1654. are encouraged to include this file with the map, so that you can be
  1655. recognized for your work!  We can't wait to see what you can come up with!
  1656.  
  1657. Shadow Warrior .MAP Authoring Template v1.0
  1658. ================================================================
  1659. Title                   :
  1660. Filename                : xxxx.MAP
  1661. Author                  : Your name here
  1662. Email Address           :
  1663. Misc. Author Info       :
  1664.  
  1665. Description             :
  1666.  
  1667. Additional Credits to   :
  1668. ================================================================
  1669.  
  1670. * Play Information *
  1671.  
  1672. Episode and Level #     :
  1673. Single Player           : Yes/No
  1674. WangBang Level          : Yes/No
  1675. Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
  1676.  
  1677. * Construction *
  1678.  
  1679. Base                    : New level from scratch/Modified Level #/xxx.MAP
  1680. Editor(s) used          :
  1681. Known Bugs              :
  1682.  
  1683. * Where to get this MAP file *
  1684.  
  1685. FTP sites:
  1686.  
  1687. BBS numbers:
  1688.  
  1689. Other:
  1690.  
  1691.