home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Reverse Code Engineering RCE CD +sandman 2000 / ReverseCodeEngineeringRceCdsandman2000.iso / RCE / Corleone / ippgi.txt < prev    next >
Text File  |  2000-05-25  |  16KB  |  185 lines

  1.  
  2. www.corleone.net
  3. ----------------
  4.  
  5. SCENE HISTORY
  6.  
  7. Introduction
  8.  
  9. Ever since there has been the ability to store data on a personal computer and commercial software for sale, there has been
  10. the existence of pirating. Pirating,cracking and even pirate scenes go all the way back to the late seventies, and maybe
  11. even earlier. By the early eighties some machines (such as the BBC Macro in Europe) where so riddled with pirates that the
  12. programming companies gave up. They discontinued producing and porting software for the affected computers because there
  13. was simply no money to be made.This report like this webpage is designed with the PC scene in mind.When did the PC scene
  14. begin? Of all the many 8bit computers and scenes of the early eighties (the golden age?) most people will agree that the
  15. Commodore 64 was the biggest of them all. The Commodore 64 scene started back in 1982 (mainly by a lot of young teenagers).
  16. While the PC was released earlier to the public it would be the Commodore 64Æs pirate scene which would introduce many of
  17. the standards that today we take as granted. During this time on the PC there where some small groups with people releasing
  18. and cracking, but these cracked programs usually remained local. The international PC scene did not take off until 1987.
  19. This was when people started to trade these cracks over longer distances and overseas which formed the basis of the now
  20. old school BBS scene. 
  21.  
  22. Early NFOs and Cracktros
  23.  
  24. Unfortunately for us the eighties PC scene is one of the lesser known and leastdocumented. Due to the limitations of the
  25. PC at the time, cracktros where extremely rare (unlike the Commodore 64, Amiga or Atari ST) and text files to document the
  26. releases where usually never created.In the eighties many cracks where usually created by individuals rather then groups.
  27. These individuals would normally leave a signature in the release to identify themselves as the cracker. For example on a
  28. game's title screen you may see in the bottom corner "cracked by Lord Blix". By the end of the eighties it was the groups
  29. who where cracking releases rather then just individuals. And groups being a more prestigious lot would sometimes insert
  30. a custom designed title screen especially for that release (kind of what you see in todayÆs installers). Bentley Sidewell
  31. Productions would usually use a CGA picture or animation to show that they cracked the title.While International Network
  32. of Crackers would use a less captivating ANSI. It's worth noting that Bentley Sidewell Productions animationÆs where
  33. probably the first cracktros / intros for the PC. So technically the origins of the PC demo scene goes back to the old
  34. PC cracking scene.
  35. It was the hacking groups of the eighties that first started to use acronyms to encrypt their names. This was often used
  36. to confuse unwanted people from differentiating the different hacking groups but also for easier typing. Typing
  37. abbreviations is a lot easier then typing the complete group name. But the standard three letter acronym was not really
  38. considered standard until the PC (on other systems groups had up to five or six letter acronyms). This was due to DOS's
  39. limited file naming capability of only being able to handle eleven characters (eight . three). 
  40.  
  41. When crackers wanted to add last minute notes or information about their cracks they would include a small text file into
  42. the release. Eventually groups started adding regular text files to their releases. Information in these files would usually
  43. state a note from the cracker, some information on how to play the game (keyboard keys etc) and maybe a member listing or
  44. some BBS numbers. It was about this time that the groups started to implement a set naming format to these text files. This
  45. format use an eight letter abbreviated form of the program title followed by .DOC (short for document). Other groups
  46. decided to replace the .DOC acronym with one based on their groups name for example SIMCITY.CIA, SIMCITY.INC or 
  47. SIMCITY.PTL. Hence the standard group three letter acronym was formed. 
  48.  
  49. To the best of knowledge The Humble Guys in 1990 introduced the now standard .NFO acronym. One assumes NFO was created to 
  50. be the three letter acronym for the word information or info. The initial format was the standard eight letter game title
  51. abbreviation followed by .NFO before it eventually evolved to the now current standard of GROUP.NFO. 
  52.  
  53.  Couriers
  54. The earliest long distance couriers started off under a different title, Phreakers. Most phreakers where usually involved
  55. primarily in the HPAV (Hacking, Phreaking,Anarchy, Virus) type scenes with pirating being a second priority. This made the
  56. scene very defragmentated and slow, it would take weeks for releases to be spread continentally. The problem was that not
  57. many pirates knew how to phreak and paying for long distance phone calls was out of the question. Thankfully in around 1988
  58. a new phreak group was created. North American Pirate Phreak Alliance (NAP/PA) was the group and it's goal was to spread
  59. the How To's Of Phreaking to the pirates.Many of the top boards of the time quickly became affiliations of NAP/PA, which
  60. made the information available to the right people. This information literally helped the scene come a closer and a little
  61. more united. 
  62.  
  63. By the early nineties many people had less respect for couriers compared to that of the crackers, sysops and packagers.
  64. This opinion was usually formed because courering was not the most challenging of tasks, almost anyone could do it. It
  65. was more of a matter of how much you where willing to risk or spend rather then a personÆs skill. At one point The Humble
  66. Guys even named their couriers, slaves. Couriers would have to log onto The Humble Guys BBSÆs as slave 1, slave 2 etc.
  67. This caused an uproar in the scene but at the time The Humble Guys where the big guys and could generally do what they
  68. wanted. 
  69.  
  70. These days preÆing releases is common practice, it wasn't so back then. Due to the limitations in speed and the fact that
  71. you had to dial into each BBS individually,releases took longer to spread. This ended up coining the one most famous of 
  72. BBS phrases, "0 day warez". Zero day warez means when one gets the release on the same day as it was released, be it from
  73. the software company or from a group. The saying was often used to differentiate the good BBSs from the others and by
  74. suppliers. 
  75.  
  76. Bulletin Board Systems
  77. Many BBSs at this time needed to pay a monthly fee for their group affiliation (money which usually came from the user-pay
  78. leech acccounts). This money would be used by the groups in many ways but mainly to obtain software. A broke group usually
  79. had a dry run when it came to releasing. This monthly fee plus all the extra hardware and phone lines required a major
  80. investment by the system operator. And it was investment that gave the siteop the respect they required from the BBS users.
  81. There was something about a top ranking sysop, because you where in their homes (electronically) using their equipment.
  82. They had total control over everything that happened on their system, including your personal information. 
  83.  
  84. Now running a BBS that contained illegal software was a risky business. One because the system was usually based at the
  85. system operatorÆs home and two because there where some companies that where desperate to stop the flow of the illegal
  86. copies of their programs. These corporations including Microsoft and Novell worked with local and federal police in 
  87. attempt to take down this means distributing software. 
  88.  
  89. Now you all know about the Net Act. in the USA that now makes it legal for anyone with a certain amount (dollar value)
  90. of pirate software to be convicted. But you maybe wondering how people where busted before this act was created. Well
  91. the most common reason would be that the offender was making money from illegal software (selling CDs or floppies) which
  92. would attract the attention of the police. While the other more harsh way of being busted was to get a civil case law
  93. suit against you.These where never pretty and usually involved the complete loss of anything that was computer related
  94. from one's house. Civil suits where bought on by software companies and are covered by a completely different set of
  95. laws to the criminal codes. Because of this most boards banned Novell releases due to NovellÆs semi-successful world 
  96. wide anti-piracy campaign.The death of the BBS one could say happened after Park Central closed down. This was at the
  97. time the number one BBS in the world and was a central link for the scene. It was often used to prove who won a release
  98. race, being the boxing ring and the referee. But some groups got smart and started avoiding the BBSs all together
  99. and instead decided spread the release exclusively over the Internet. This left people a confusing situation of where 
  100. there was one group winning the release on the BBSÆs and the other winning on the Internet. The final nail in the coffin
  101. for the bulletin board system was the infamous Cyberstrike campaign of February 1997 where five major BBSÆs where busted
  102. in a single week. It caused many BBS and some sites to close shop permanently in the fear of themselves being the next
  103. victims. 
  104.  
  105. Suppliers
  106. The supplying methods for groups in early years where not too different to todayÆs methods. Store pickups and ordering
  107. directly from the company where the main means for many groups. The money would usually come from various payments such
  108. as official BBS affiliates. Another more attractive way to supply was to use insiders who are kind of like corporate 
  109. saboteurs for the pirate scene. Insiders obtain the program directly from the source before itÆs released to the stores.
  110. It saves a lot of effort on the groupÆs behalf as they donÆt have to keep tabs on the program and they avoid the rush
  111. to grab it when it goes to the stores. It also left the crackers more time to ticker around with the program. 
  112. A more creative way to obtain preÆstore software was for group members to pretend they worked for a gaming magazine.
  113. The software companies where usually more then happy to send out their software if given the correct information. 
  114. But when the companies smartened up this option became less viable. 
  115.  
  116. Scene Art
  117. There have been artists for the PC ever since there has been ASCII and ANSI. But international groups in the way that we
  118. know of today only started in around late 1990. ACID (ANSI Creators In Demand) where the first of these international
  119. groups,trend setters who originally specialised in ANSI art and ANSIMation ads. They earned their reputation of being one
  120. of the bests in their field by supporting the best pirate boards of the time. Just like our demo scene the PC art scene
  121. emerged from the pirate scene. Unfortunately this link has long since been lost with the warez scene art becoming second
  122. class. 
  123.  
  124. As the PC gained more acceptance Europe (an area dominated by the Amiga and Atari) some members of the bigger Amiga groups
  125. found themselves using or buying these strange PC machinces and needed software. So a long line of Commodore cracking groups
  126. made there way across to the DOStel system, including Fairlight,Razor 1911 and the merged Tri Star and Red Sector. 
  127.  
  128. The Internet
  129. The Internet has often been used by the scene for various reasons but it never became a serious tool until the early nineties
  130. Little did people know at this time how much this tool would change the scene, to basically create a new generation of pirate
  131. scene. Bulletin board systems had always kept the scene secret and underground. A newbie often found it extremely difficult
  132. to gain access to even a mediocre local board. Most of these people faced the daunting task of hunting down a system password
  133. just to get the logon prompt and then new user password to even apply for membership. But the Internet changed all this, the
  134. Internet made everything that was once so hard to obtain so easy. IRC, email, ftp and webpages all open to Joe public.
  135. And in 1994 they flooded in, drove after drove causing great despair among the many old schoolers. Many of these people
  136. didn't appreciate their turf being overrun by these so-called lamers, so they closed their doors. While the old doors closed
  137. new doors opened, newsgroups, top100 web pages, anonymous ftp and the most infamous of all IRC offer channels.
  138.  
  139. IRC offer channels where originally started by groups to offer releases to their friends but when Fate (the leading Internet
  140. courier group in 1995) opened their channel (#fatefiles) to the public, Joe Lamer couldn't resist. Many people copied
  141. #fatefile's format (+mnst) and many of these channels failed, especially since most groups totally disapproved of IRC
  142. trading. 
  143.  
  144. CD Ripping
  145. While the Internet changed the way the scene communicated and traded it was the gaming industryÆs move to the CD Rom that
  146. also helped create the second scene revolution. While CD Rom titles for the PC have been around since 1989 (Sierra/Dynamix)
  147. the scene did not take onto this new medium until the mid-nineties. And even at this time no one took it too seriously with
  148. many groups creating separate groups for the CD Rom releases. These seperate groups where usually created just to release
  149. crapware under a different label. And that is was CD titles where originally considered, crapware. These crapware groups
  150. where kind of like the IND releases today, though less annonymous. 
  151.  
  152. Originally these crapware/cd-rom groups would release the whole CD, but it wasn't in ISO format, rather the files where
  153. just copied off the CD. But people where not used to these large releases and so Hybrid invented the first cd-rip, where
  154. the group would leave out unnecessary parts of the game. But the rippers still had the mentally of the floppy disk, the
  155. smaller the better was the goal. So many games where raped to their bare minimum making them pretty boring to play. Playing
  156. some of these raped games was like trying to watch a special effects Hollywood blockbuster on a black and white TV with no
  157. sound. To add to this many ripped games were poorly cracked with great number requiring third party utilities such has CD
  158. emulators (fakecd.exe). 
  159.  
  160. When software publishers started taking advantage of the space available on a CD Rom most of the main game groups agreed
  161. on a standard disk limit. On July the 6th 1996 five of these groups formed a pact agreement under the name of Software
  162. Pirates Association (SPA). The SPA's goal was to see the enforcement of their "rules of engagement". Any release that broke
  163. the SPA rules would be nuked on the affiliated sites. Eventually the SPA fell prey to internal fights created by group politics.
  164.  
  165. In 1998 the SPA was laid to rest because the groups involved where simply not following the rules. But soon enough the big
  166. three groups (Class, Razor 1911, and Paradigm) formed a new organization called The Faction. The faction created a
  167. detailed listing of it's rules and they released those rules to the public. The biggest change was the upping of the disk
  168. limit to 50*2.88 disks (it had been 75*1.44 disks). While other groups changed to the 2.88 disk format some did ignore the
  169. 50 disk limit and too many people it just didn't matter anymore. 
  170.  
  171. ISO Scene (CD Images)
  172. In 1997 the prices of CD writing material became cheaper, this combined with easier access to high speed internet created a
  173. new niche market. Full versions of games where wanted and so the ISO scene was created. ISO's are CD images and because
  174. they contain the complete CD image they are extremely big. Just like the CD scene three years earlier some of the bigger
  175. groups created new sub-groups for this ISO scene. 
  176.  
  177. By 1998 the ISO scene had grown. Gone where the days groups would dupe each others titles on different sites and not even
  178. realise it. Also gone where multistandards in releases. The scene may have been called ISO because that was the original
  179. format people used to store the information with but by 1998 everyone had switched to the bin/cue format. Also strangely
  180. we discovered in 1998 that some big name rip groups couldn't hack it in this ISO scene. While some others who faired
  181. terrible in the rip scene flourished in with ISOs. Probably the biggest controversy in the ISO scene for this year was
  182. weather groups should rip out Direct X etc to fit the image onto a standard 74min CD or weather to leave it as a full
  183. 80+minutes (which required special CDs to burn properly). 
  184.  
  185. Scene History Composition, ⌐ 1998-9 by Ipggi. All rights reserved.