home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Questo 1: Top Shareware / QUESTO1.bin / proga04 / bitrules.txt < prev    next >
Text File  |  1995-10-04  |  8KB  |  202 lines

  1.             Battles in Time
  2.  
  3.     The earth is facing imminent attack from an alien race. In order
  4.     to defeat the alien forces the people of the earth need to find
  5.     the greatest commander of all time. To qualify you will be sent
  6.     through time to take command and to fight the worlds greatest
  7.     battles. If you are successful your experience with these weapons
  8.     and tactics through time will be used to exterminate the alien
  9.     threat.
  10.  
  11.     The game uses SVGA which is not an accepted standard between
  12.     video card makers. Some video cards may not work directly upon
  13.     loading the game. If you are experiencing problems with your video 
  14.     try the folowing until the game displays properly.
  15.     1. BIT <enter>
  16.     2. BIT V <enter>
  17.     3. BIT N <enter>
  18.     4. BIT V N <enter>
  19.     5. load a vesa driver for your card
  20.     6. BIT <enter>
  21.     7. BIT V <enter>
  22.     8. Contact QQP
  23.  
  24.     This game requires the following minimum configuration to run.
  25.     1. 386 processor or greater
  26.     2. 570K+ available conventional memory
  27.     3. 2 meg+ expanded or extended memory. The game will work with 
  28.     extended memory but its highly suggested you use expanded. With 
  29.     extended memory you may need up to 600k+ conventional memory and the 
  30.     video in the game will run 2-20 times slower.
  31.     4. Mouse
  32.     5. Sound card recommended
  33.     6. 9 meg available hardrive space.
  34.  
  35.     Instructions:
  36.     1. The game is made up of two maps a large strategic map and a
  37.        detailed tactical map. The strategic map is used to show the
  38.        location of cities, waterways, and land areas. You also move
  39.        all armies across the strategic map in order to meet the goals
  40.        of the game. The tactical map is used to resolve combat of
  41.        armies that move into the same hex on strategic map
  42.  
  43.     2. The game can be played by up to 4 players and all rules are
  44.        the same regardless of the numbers of players.
  45.  
  46.     3. Army Units
  47.      a. Each side can have up to 50 Army units on the board at one time.
  48.      b. There are 4 types of units to choose from
  49.  
  50.          Armies
  51.          SDU      (Static Defence Unit)
  52.          Recon
  53.          Camouflage
  54.          Headquarters
  55.  
  56.      c. Each unit except Recon can hold up to 12 pieces.
  57.     4. Movement
  58.      Armies
  59.       size 1-4 moves 12 on roads
  60.       size 5-8 moves 8 on roads
  61.       size 9-12 moves 4 on roads
  62.      SDU
  63.       moves 2 on roads 1 on all other terrain
  64.      Camouflage
  65.       moves 8 on roads
  66.      Recon
  67.       moves 14 on roads
  68.      HQ
  69.       moves 8 on roads
  70.  
  71.      Terrains have specific costs that effect movement:
  72.       roads cost 1
  73.       plains and cities cost 2
  74.       hills and forest cost 4
  75.       rivers cost 6
  76.       mountains cost 8
  77.  
  78.     5. Unit characteristics
  79.      
  80.      a. All units move same in water as roads but units entering water
  81.         can not enter a land hex until next turn.
  82.      b. Entering a hex with an enemy unit ends that units movement for
  83.         that turn.
  84.      c. Units can not move directly from water into a city.
  85.      d. A maximum of two units can be moved into a hex each turn on
  86.         the strategic map.
  87.  
  88.      e. Unit types
  89.       1. Armies
  90.        a. Gets a basic sight 2 hexes away.
  91.       2. SDU's
  92.        a. Gets a basic sight 1 hex away.
  93.        b. Always sighted as a Army.
  94.        c. Can not be replenished
  95.       3. Camouflage
  96.        a. Gets a basic sight 2 hexes away.
  97.        b. Will be sighted as a army unit by all units.
  98.        c. Can only be discovered through attack.
  99.       4. Recon 
  100.        a.Gets a basic sight 4 hexes away and a detailed sight 2 hexes
  101.          away.
  102.       5. HQ's
  103.        a.Gets a basic sight 4 hexes away and a detailed sight 2 hexes
  104.          away.
  105.        b. Cities within rnage of 4 get a plus two on building every turn.
  106.        c. Units attacking within range of HQ can't miss during Tactical.
  107.      f. Sighting
  108.       1. Basic sight will give you the largest piece of the army unit
  109.          plus the number of pieces
  110.       2. Detailed sight will give you an exact description of the sighted
  111.          unit.
  112.     5. Tactical Pieces
  113.      a. All pieces have 3 hit points 
  114.      b. When firing at another piece a red flag means you hit for 3,
  115.       yellow=2 and green=1. A slash through the flag means that there
  116.       is a chance that the piece will miss due to long range.
  117.      c. An arrow underneath an enemy piece means that unit can fire on
  118.       you. Red=3 hits, yellow=2, green =1.
  119.      d. You can right click on the movement arrows to get firing
  120.       information from that point on the map. This feature allows
  121.       you to get complete firing information without having to count
  122.       hexes.
  123.      e. You can right click on a piece to get firing ranges on that piece.
  124.      f. When artillery type pieces can move you will get an arrow and a
  125.      crosshair in each hex. If you click on the crosshair the unit will 
  126.      fire at that location. If you click on the arrow the unit will move 
  127.      as other units.
  128.  
  129.     6. Strategic map
  130.      a. The Game is played starting with player 1 though the #players
  131.         and then repeats until number of turns for game is completed.
  132.      b. All cities start with a set value. Cities contain a 2 hex region
  133.         around the city, that must be controlled in order for the city
  134.         to thrive. Cities owned by a player will increase 1 in size each
  135.         turn as long as the region is controlled. If an enemy Unit
  136.         is within the region boundaries then the city will decrease 1 in
  137.         size each turn.
  138.      c. Each player will start with 1 to several cities on the strategic
  139.         map.
  140.      d. Each player will recieve buy points to purchase Units and pieces.
  141.       All Units will start in the players friendly area (3 hexes around
  142.       each city).
  143.      e. Each player phase does the following:
  144.       1. Buy and Place Units in owned supply cities (cities with a white
  145.        square around it)
  146.       2. Get sighting report of any Units in range of your pieces
  147.       3. Move Units.
  148.        a. If a Army unit moves into a enemy controlled hex then movement
  149.         is complete for that turn.
  150.       4. Resolve any combat on tactical map.
  151.       5. Add up points by the following formula. All casualties you
  152.          killed this turn plus value of all cities you own and add that to
  153.          points from previous turns.
  154.       6. Mark control of a new city if you have a Army unit in that city
  155.        hex.
  156.         a. some cities will take up to 3 turns to control if your army 
  157.          size isn't large enough.
  158.         b. you have to sit in a city hex for 3 turns with any type of unit
  159.          to change it to a supply city.
  160.       7. (starting on the second turn) Count up the city points available.
  161.       8. increment/decrement city size based on control of the cities'
  162.        region.
  163.       9. Proceed to next player.
  164.  
  165.     7. Tactical map
  166.      a. Each player recieves all pieces that are in that hex during
  167.         that turn to be placed on the tactical map.
  168.      b. Attacking player will place pieces behind the shading
  169.         representing 1/4 of the area of the map.
  170.      c. Defending player will place pieces behind the shading
  171.         representing 1/2 of the area of the map.
  172.      d. during placement defending player will have the option to DIG IN
  173.       this feature allows the unit to avoid damage from secondary
  174.       artillery shots. The down side is the piece can only move one and
  175.       then losses its digin status.
  176.      e. The battle will last a nuber of turns based on the following:
  177.       1. <33  pieces-> 1 phase
  178.       2. >=33 pieces-> 2 phase
  179.       
  180.      f. Before the first phase a mini phase is done that consist of the
  181.       attacking player and defending players swapping shots without
  182.       movement.
  183.      g. Each phase does the following
  184.       1. attacking player moves and fires.
  185.       2. defending player returns fire.
  186.       3. defending player moves and fires.
  187.       4. attacking player returns fire.
  188.       5. Repeat until all phases have been completed.
  189.      h. Winner of the battle is determined by the player who has lost
  190.         the least percentage of his pieces.
  191.      i. The winner will determine the retreat path of the loser.
  192.         The loser can not be retreated into a neutral city or into
  193.         another enemy controlled hex. If there is no retreat path the
  194.         losers' Army units and pieces are removed.
  195.  
  196.     8.
  197.      a. If you left click at the top of the panel you will get a pulldown 
  198.      menu where you can save game and adjust certain items through out the 
  199.      game.
  200.  
  201.     9. Please enjoy this demo of Battles in Time.
  202.