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/ PSION CD 2 / PsionCDVol2.iso / Programs / 647 / hh2.SIS / hh2.hlp (.txt) < prev    next >
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EPOC Database  |  1999-07-16  |  37.8 KB  |  445 lines

  1. "Data.app;@O
  2. Haunted House 2 ist ein Adventure Game mit einer ausgekl
  3. gelten ergonomischen Spielsteuerung, so da
  4.  man das Spiel sowohl per Tastatur als auch per Stift oder Pad (Geofox) oder gar per Maus (auf dem inzwischen frei erh
  5. ltlichen Serie5- Emulator am Windows- PC) bedienen kann!
  6. Soviel Spa
  7.  sollte am Ende doch wohl auch eine Registrierung wert sein, oder?! (Wie das geht, findet man in einem eigenen Punkt). Registrierte Nutzer sind in der Lage, Spielst
  8. nde in beliebiger Spielsituation abzuspeichern. F
  9. r alle anderen setzt diese M
  10. glichkeit nach etwa 40% der 'Wegstrecke' aus. Das ist dann aber auch schon alles an Einschr
  11. nkungen ... keine nervigen Erinerungsbildschirme, nur ein kleiner Hinweis in der Grafik.
  12. Viel Spa
  13.  mit Haunted House!
  14. Skizze
  15. &paint.app
  16. Arial
  17. Arial
  18. Arial
  19. Arial
  20. - Willkomm
  21. A. Adventu
  22. B. Die Sto
  23. C. Wie man
  24. D. Die Spi
  25. E. Bewegen
  26. F. Toolbar
  27. G. INVENTA
  28. H. Fahrstu
  29. I. Tastatu
  30. J. UMSEHEN
  31. K. SIEH AN
  32. L. NIMM
  33. M. LEGE AB
  34. O. ZIEHE A
  35. P. HH2 fre
  36. Q. Support
  37. R. Rechtli
  38. ZIEHE FEST
  39. Table1
  40. ColA9
  41. ColB9
  42. ColA10
  43. ColB10
  44. ColA11
  45. ColB11
  46. Index1
  47. ColA9
  48. A... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  49. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  50. nglich, wenn man ein Objekt per Stift oder Tastatur ausw
  51. hlt. Die Liste enth
  52. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  53. gbar sind.
  54. Table1
  55. ColA9
  56. ColB9
  57. ColA10
  58. ColB10
  59. ColA11
  60. ColB11
  61. Index1
  62. ColA9
  63. B... (oder auch Werkzeug- oder Symbolleiste) ist eine bequeme Vorrichtung, um per Stift-Druck schnell entweder 
  64. - das Inventar anzuzeigen: 
  65. - einen Spielstand zu speichern oder zu laden:
  66. - oder den Piepston abzuschalten, wenn er l
  67. stig wird, oder ihn wieder einzuschalten, um die Fehlert
  68. ne wieder h
  69. ren zu k
  70. nnen:
  71. Der Toolbar ist standardm
  72. ig (entgegen den 
  73. blichen Gepflogenheiten) auf der linken Seite angeordnet, damit die Rechtsh
  74. nder an die Bedienleiste kommen, ohne 
  75. ber den Bildschirm greifen zu m
  76. ssen.
  77. ABER: Wen das st
  78. rt oder Linksh
  79. nder k
  80. nnen die beiden Leisten per <Strg><T> oder 
  81. ber Men
  82. : Ansicht/ Symbolleiste_links vertauschen!
  83. Skizze
  84. DDDDDD
  85. \UUUUUUUUUUUUUUUU
  86. TUUUUUUUUUUUUUUUU
  87. &paint.app
  88. Skizze
  89. &paint.app
  90. Skizze
  91. \UUUUUUUUUUUUUUUU
  92. TUUUUUUUUUUUUUUUU
  93. &paint.app
  94. Arial
  95. Arial
  96. Arial
  97. Arial
  98. Arial
  99. Arial
  100. Arial
  101. Arial
  102. Skizze
  103. &paint.app
  104. Arial
  105. Arial
  106. jAMeint einerseits wirklich das Ablegen/ Niederlegen von Gegenst
  107. nden, andererseits wird es -mangels anderer sinniger W
  108. rter- in dem Sinne von "wieder anbringen", "einsetzen", "anh
  109. ngen", etc. benutzt. Dabei mu
  110.  man den abzulegenden Gegenstand im Besitz haben. Wenn das Ablegen dann m
  111. glich ist, verschwindet der Gegenstand nat
  112. rlich auch wieder aus dem Inventar.
  113. ffnet so ziemlich alles, was sich auch 
  114. ffnen l
  115. t. Bei verschlossenen T
  116. ren, die einen speziellen "Schl
  117. ssel" brauchen, wird so der weitere Ablauf eingeleitet. Der Befehl wird recht h
  118. ufig gebraucht, denn es ist wie im richtigen Leben: wenn man an die Zuckerdose im Schrank will, mu
  119.  man halt eben erst den "Schrank" bzw. die Schrankt
  120. ffnen ...
  121. :A... nennt alle genommenen Objekte. Meist (nicht in jedem Falle!) werden  Objekte auch wieder aus der Liste gel
  122. scht, wenn sie ihren Zweck erf
  123. llt haben.
  124. Zur Anzeige des Inventars tippt man auf das Inventar-Icon auf dem Toolbar:
  125. oder benutzt das Men
  126. : Ansicht/ Inventar oder einfach das Tastaturk
  127. rzel <Strg><I>.
  128. Skizze
  129. DDDDDD
  130. \UUUUUUUUUUUUUUUU
  131. TUUUUUUUUUUUUUUUU
  132. &paint.app
  133. Arial
  134. Arial
  135. Arial
  136. Arial
  137. 7A... steht allen registrierten Nutzern zur Verf
  138. gung. Dabei gibt es per eMail Hilfestellungen rund um dieses und alle vorherigen und folgenden Spiele.  
  139. Allgemein interessierende Fragen werden auf meiner WebSite ver
  140. ffentlicht und beantwortet: 
  141. Ulrich Krinzner
  142. krinzner@snafu.de
  143. http://www.snafu.de/~krinzner/
  144. EHaunted House ist ein Adventuregame der alten Schule. Sein Reiz liegt darin, die eigene  Neugierde aktiv befriedigen zu k
  145. nnen. 
  146. Das Gewinnen bedeutet, alle R
  147. tsel aufzul
  148. sen und das gesteckte Ziel zu erreichen. Die Adventure-Profis lassen sich auch nicht davon abschrecken, wenn sie einmal nicht sofort weiterkommen. Eine Nacht dar
  149. ber geschlafen - schon geht man mit neuen Ideen an den Start. 
  150. blicherweise kommt man im Spiel dadurch voran, da
  151.  man  grunds
  152. tzlich alles untersucht, was einem Hinweise geben k
  153. nnte (UMSEHEN, SIEH AN). Was nicht niet- und nagelfest ist, wird aufgenommen und mitgeschleppt (NIMM), wer wei
  154. , wann man es braucht.
  155. Alle anderen verbalen M
  156. glichkeiten mu
  157.  man dann nach eigener Findigkeit anwenden, um genommene Gegenst
  158. nde sinnvoll anzuwenden oder andere Gegenst
  159. nde geeignet zu verwenden oder zu manipulieren. 
  160. Die Schwierigkeit liegt oft darin, da
  161.  man nicht ahnt, was sich der Programmierer hat einfallen lassen. Deshalb noch ein paar generelle Tips:
  162. - Wenn es nicht weitergeht, sollte man einmal 'verquer' denken und eine andere Wortkombination w
  163. hlen bzw. nach Verben suchen, die unmittelbar das gestatten, was man wirklich m
  164. chte (z.B. statt BENUTZE
  165. TELEFON einfach TELEFONIERE,  LIES statt SIEH AN, usw.)
  166. - Speichere oft den Spielstand! Es gibt diverse 't
  167. tliche' Fallen!
  168. - Besuche h
  169. ufig auch bereits betretene R
  170. ume. Manchmal tauchen Dinge erst sp
  171. ter dort auf!
  172. - Der Wortschatz ist beschr
  173. nkt. Versuche mit Sinn-
  174. hnlichen Befehlen vorw
  175. rts zu kommen!
  176. Und nun viel Spa
  177. DHaunted House (HH) 2 ist die Fortsetzung von HH1. Dort hielt ein Geist die Villen-Bewohner auf Trab. Seine Befreiung nahm den Schrecken von dem 'Gespensterhaus'. Doch schon bald - so berichtet die Legende - zogen andere 'Geister' in das Haus: der Geheimdienst. Dem Gerede der Leute nach, sollen hier Versuche zur k
  178. nstlichen Herstellung von gro
  179. en Diamanten gemacht worden sein. Offenbar sind die gigantischen Erweiterungsbauten zur Schaffung von Labors etc. nicht ganz unbemerkt geblieben, obwohl dem Haus von au
  180. en nichts anzumerken war es wurde  vollst
  181. ndig unterirdisch gebaut. 
  182. Die Villa wurde von heute auf morgen verlassen - kein Mensch wei
  183. , warum das so kam. Aber die Wege der Geheimdienste sind noch merkw
  184. rdiger als die Dinge, die uns ebenfalls gelegentlich Kopfzerbrechen machen. Es wird vermutet, da
  185.  aus den Versuchen sich wenigstens ein Diamant  - n
  186. mlich der sagenhafte Riesendiamant 'Balu' - noch in der Villa befinden soll. 
  187. Den gilt es zu finden und in Besitz zu nehmen. Du hast zwar das Haus erworben, aber erst nach dem Einzug so richtig mitbekommen, wie marode es ist und was so alles zu reparieren w
  188. re. Der Fund des Diamanten, k
  189. nnte dich finanziell bedeutend entlasten. Daher frisch ans Werk!
  190. QENachdem das Ziel klar ist, mu
  191.  man auch irgendwie dorthin gelangen k
  192. nnen. Logisch! Einerseits bewegt man sich durch die R
  193. ume (siehe "Bewegen im Spiel"), andererseits mu
  194.  man Gegenst
  195. nde verwenden und manipulieren k
  196. nnen - also 
  197. ktschen machen ;-)
  198. Das geht, indem man Befehle in einem etwas spartanischem Deutsch formuliert. Damit man sich auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann, bietet der Actionbar (Aktionsleiste) bereits eine ganze Reihe von Befehlsw
  199. rtern an, aus denen man einfach per Stift oder Tastatur ausw
  200. hlt (siehe auch "Tastatur oder Stift"). 
  201. blicherweise klappt dann eine  Auswahlliste auf, in der Gegenst
  202. nde benannt sind, die entsprechend dem vorher ausgew
  203. hlten Befehlswort verwendet oder behandelt werden k
  204. nnen. Durch Auswahl per Stift oder Tastatur vervollst
  205. digt man nun den Befehl.
  206. Die sichtbare Reaktion auf den gesamten Befehl besteht in einer Textausgabe, die Erfolg oder Mi
  207. erfolg signalisiert, oder einfach nur eine Information darstellt. 
  208. Es gibt zwei weitere  Verhaltensweisen des Actionbars.
  209. 1. UMSEHEN ben
  210. tigt keine Zusatzangaben, sondern liefert lediglich eine Beschreibung des aktuellen Raumes.
  211. 2. Es gibt Befehlsworte, die statt einer Zusatzangabe derer zwei ben
  212. tigen. Zum Beispiel in einem solchen Falle: gie
  213. e - Milch - (in) Topf. Das wird dann aber schon deutlich - das Prinzip ist wohl recht  verst
  214. ndlich.
  215. @Die Spieloberfl
  216. che (der Bildschirm) besteht aus vier 'Sektoren', drei davon dienen der Spielsteuerung und sind mit dem Stift bedienbar, der vierte ist die   B
  217. hne des Geschehens.
  218. In der Standardeinstellung liegt am linken Bildschirmrand der Psion- 
  219. bliche Toolbar (Werkzeugleiste, Icon- Leiste). Mit ihm speichert oder l
  220. dt man Spielst
  221. nde, blendet den Piepston ein oder aus und sieht sich das Inventar an, indem man einfach auf die Icons tippt. 
  222. Auf der anderen Seite des Bildschirms liegt der Actionbar - eine Liste von Verben in Befehlsform, um auf der  'B
  223. hne'   Dinge ausforschen und ver
  224. ndern zu k
  225. nnen. Es handelt sich dabei um zwei hintereinander liegende Listen, die per Null-Taste oder mit dem Stift 
  226. ber das ganz un
  227. ten liegende Schaltfeld gewechselt werden k
  228. nnen. Achtung  - im Laufe des Spieles wechselt die hintere Liste einen Teil ihrer Eintr
  229. ge / das ist normal!
  230. Die beiden 'bars' k
  231. nnen f
  232. r Linksh
  233. nder per Tastenkombination <Strg><T> miteinander vertauscht werden. 
  234. Der vierte Sektor ist der Pfeiltasten- Bereich, der die Bewegung zwischen den Spielszenen (R
  235. umen) gestattet.
  236. Alle Funktionen sind per Stift oder Tastatur (direkt oder via Men
  237. - Taste) zug
  238. nglich.
  239. Im gesamten Spiel kann man wahlweise die Tastatur oder den Stift zur Fortbewegung benutzen. 
  240. Tastatur: 
  241. Man verwende die Pfeiltasten sinngem
  242. . Dabei gelten folgende Richtungsbezeichnungen:
  243. - Pfeil nach oben: nach oben = vorw
  244. rts = nach Norden
  245. - Pfeil nach unten: nach unten = r
  246. rts = nach S
  247. - Pfeil nach links: nach links = nach Osten
  248. - Pfeil nach rechts: nach rechts = nach Westen
  249. Stift:
  250. r die Stiftbedienung gilt dasselbe Raumverst
  251. ndnis wie f
  252. r die Tastatur. Der Tipp auf das entsprechende Pfeil-Feld leitet die Bewegung in den n
  253. chsten Raum ein.
  254. Ein Fortbewegen in einen angrenzenden Raum ist immer nur m
  255. glich, wenn in der Seiten- oder r
  256. rtigen Wand eine T
  257. r gezeigt wird. Will man Richtung 'S
  258. den', wird die T
  259. r durch die L
  260. cke in der 'Schwelle' angedeutet.
  261. Reagiert das Spiel trotz T
  262. r nicht auf den Tastendruck (bei aktiviertem Ton gibt es dazu noch einen Piepser), ist die T
  263. r irgendwie blockiert. Man ben
  264. tigt dann einen wie auch immer gearteten 'Schl
  265. ssel' (Code, Karte, ...). Manchmal hilft ein '
  266. ffne T
  267. r', wodurch man mitbekommt, was das 
  268. ffnen erm
  269. glicht bzw. welches Problem es zu l
  270. sen gilt.
  271. Der Fahrstuhl hat ein etwas abweichende Bedienung, siehe "Fahrstuhl bedienen".
  272. Skizze
  273. &paint.app
  274. Arial
  275. Arial
  276. Arial
  277. Arial
  278. Arial
  279. Arial
  280. Arial
  281. Arial
  282. Arial
  283. Die Fahrstuhlsteuerung wird automatisch beim Betreten des Fahrstuhls aufgeblendet.
  284. Auch in diesem Falle kann von Stift oder Tastatur Gebrauch  gemacht werden. 
  285. Die Tasten E, 1, 2, 3, 4 f
  286. hren in das jeweilige Stockwerk. Wenn der Fahrstuhl das Ziel erreicht hat, schlie
  287. t die Steuerung automatisch. Das trifft auch zu, wenn man den Knopf f
  288. r das aktuelle Stockwerk gedr
  289. ckt hat! (Das aktuelle Stockwerk erkennt man an der eingerasteten Taste bzw. an der Aufschrift an der  Fahrstuhlr
  290. ckwand). 
  291. Mit der Taste <Esc> blendet man die Fahrstuhlsteuerung wieder aus, wenn man sich z.B.  entschieden hat, doch nicht zu fahren. Wahlweise dienen zum Ausblenden auch noch die Tasten <Enter>, <N> (wie 'Nicht fahren') und die Pfeiltaste 'nach rechts'.
  292. Nach Verl
  293. schen der Steuerung befindet man sich noch immer im Fahrstuhl, man mu
  294.  sich dann auf die 
  295. bliche Art herausbewegen.
  296. Hat man die Fahrstuhlsteuerung versehentlich geschlossen und m
  297. chte doch fahren, 
  298. ffnet sie nur wieder, wenn man den Fahrstuhl verl
  299. t und wieder neu betritt.
  300. Solange die Steuerung sichtbar ist, k
  301. nnen keine anderen Befehle gegeben und ausgef
  302. hrt werden.
  303. Skizze
  304. &paint.app
  305. Arial
  306. Arial
  307. Arial
  308. Arial
  309. HDas Spiel nutzt die M
  310. glichkeiten des Serie 5 recht umfangreich aus. Daher ist sowohl die Bedienung mit der Tastatur UND dem Stift gegeben. Au
  311. erdem sind Toolbar-Aktionen und andere typische Bedienungen, wie auch sonst vom Psion gewohnt, sowohl per Men
  312.  (zu erreichen per Men
  313. taste) als auch 
  314. ber Tastaturk
  315. rzel anzusteuern.
  316. Ebenfalls mit Tastatur bedienbar, aber doch bevorzugt auf die Stiftbedienung sind die Aktionsleiste und die Navigationspfeile ausgelegt. Ein Tipp auf die entsprechenden Bildschirmelemente ruft jeweils eine Aktion hervor. Entweder gelangt man in einen anderen Raum oder es werden weitere Fenster aufgeblendet, die sich ebenfalls per Tastatur oder Stift bedienen lassen. 
  317. Ausnahme sind einige wenige Dialogfenster, in denen eine Abfrage steht, die sowieso  mit der Tastatur bearbeitet werden oder jedenfalls auf alle F
  318. lle mit ihr best
  319. tigt werden mu
  320.  (<Enter>). In diesem Falle ist auch weit und breit kein Sensorfeld ('Button') zu sehen.
  321. Stiftbedienung:
  322. Das Programm reagiert immer erst auf den Stiftdruck, wenn der Stift von der Bildschirmfl
  323. che abhebt. Das hat den Vorteil, da
  324.  bei einer irrt
  325. mlichen Ber
  326. hrung der Stift in einen Bereich gezogen werden kann, der keine Reaktion hervorruft. So wird eine nicht gewollte Aktion verhindert.
  327.  Sollte der Stiftdruck im Gegensatz zur Beschriftung st
  328. ndig eine falsche Aktion ergeben, mu
  329.  eine 'Sensorbildschirm - Kalibrierung' vorgenommen werden. Das wird vom Systembildschirm aus 
  330. ber die Systemsteuerung/ Bildschirm bewirkt.
  331. Tastaturbedienung:
  332. Der Actionbar (Aktionsleiste) wird einfach durch Tippen der angegeben Ziffern benutzt. Dabei ist die Null zum Umschalten des zweiteiligen Actionbars reserviert.
  333. Auf Tipp oder nach Dr
  334. cken einer Ziffer 
  335. ffnet sich ein weiteres Fenster, das eine Auswahl an Objekten bietet, auf die die gew
  336. nschte Aktion angewendet werden soll. Hier lassen sich ebenfalls die Zifferntasten zur Verlaufsteuerung einsetzen. 
  337. Ist die Anzeige zweispaltig, wird die jeweils andere Spalte mit den rechts/links Pfeiltasten erreicht. In diesen Listenfenstern ist auch generell die Auswahl 
  338. ber die Pfeiltasten m
  339. glich. Das  ausgew
  340. hlte Objekt wird jeweils unterstrichen dargestellt. Die Auswahl mu
  341.  am Ende durch <Enter> abgeschlossen werden!
  342. Skizze
  343. &paint.app
  344. Arial
  345. AAuf diesen Befehl hin wird der  Raum, in dem man sich gerade befindet, ganz allgemein beschrieben und darin enthaltene Gegenst
  346. nde aufgez
  347. In  dieser Beschreibung sind Gegenst
  348. nde, die im Inventar sind,   nicht enthalten. Inventar mu
  349.  man sich getrennt ansehen.
  350. @Damit nimmt man alles,+
  351.  vorausgesetzt es l
  352. t sich auch ...
  353. Die Gegenst
  354. nde wandern ins Inventar und verbleiben dort solange, bis sie durch Gebrauch nutzlos geworden sind. Dann  verschwinden sang- und klanglos. Ausnahmen best
  355. tigen die Regel - einige bleiben einfach auch nur zur Irritierung des Spielers "
  356. brig" ... ;-)
  357. r viele im weiteren nicht beschriebene Befehle gilt: Fantasie aufbringen und probieren. Eine schwierige Stelle sei noch beschrieben:
  358. ZIEHE
  359. AN ... ist reserviert zum Anziehen von Kleidungsst
  360. cken im weitesten Sinne, im Unterschiede zu ZIEHE FEST, das benutzt werden soll, wenn lose Dinge befestigt werden sollen ... z.B. Muttern mit einem Schraubenschl
  361. ssel.
  362. F<(.*
  363. O. ZIEHE AN/ZIEHE FEST
  364. C. Wie man spielt
  365. L. NIMM
  366. M. LEGE AB
  367. Table1
  368. Titel
  369. &Hilfetext
  370. :Schl
  371. sselworte
  372. Arial
  373. Arial
  374. Cs.a. "Rechtliches"!
  375. Haunted House 2 ist voll bis zum Ende spielbar und frei von nervenden Registrier- Aufforderungen. Allerdings ist die M
  376. glichkeit, den Spielstand zu speichern und wieder zu laden, nach etwa 30 % des  Spielverlaufes nicht mehr gegeben.
  377. Eine Freischaltung hebt diesen Zustand auf. Sie ist mit dem Erwerb einer pers
  378. nlichen Einzelnutzer- Lizenz  verkn
  379. Der aktuelle Preis (Juli 1999) f
  380. r die Lizenz betr
  381. gt, wenn keine weiteren Unkosten durch Versand etc. entstehen, DEM 25,- bzw. 13,- EURO bzw. US$ 15.-
  382. Die Registrierung geht so:
  383. 1)  Info-eMail an mich:
  384.  Ulrich Krinzner,
  385. krinzner@snafu.de
  386. oder via WebSite:
  387. http://www.snafu.de/~krinzner/
  388. 2) Betrag auf dieses Konto in Deutschland  einzahlen/ 
  389. berweisen:
  390. Kto.Nr.298 33 36
  391. (BLZ 200 411 11)
  392. comdirect bank
  393. Inh.: Ulrich Krinzner
  394. 3) Freischaltung geht sofort 
  395. ber eMail an den Nutzer, sowie die Zahlung  eingegangen ist - sorry, aber ein paar Unverbesserliche haben den Boden f
  396. r alle anderen verbrannt ...
  397. EHaunted House 2 ist nach bestem Wissen und Gewissen f
  398. r den Psion Serie 5 programmiert. Da grunds
  399. tzlich eine hundertprozentige Fehlerfreiheit des Produktes nicht garantiert werden kann, ist der Nutzer gehalten, vor der Installation/ Benutzung von Haunted House 2 seine auf dem benutzten Ger
  400. t befindlichen Daten zu sichern!
  401. Der Programmautor 
  402. bernimmt keine wie auch immer geartete Verantwortung f
  403. r Sch
  404. den irgendwelcher Art, die durch Installation und Anwendung von Haunted House 2 an der Hardware und/ oder bereits installierter Software des Nutzers aufgetreten sind.
  405. Die Weiterverbreitung der Software ist nur im vorliegenden unverf
  406. lschten Gesamtpaket gestattet.
  407. Haunted House ist Shareware. Das bedeutet, nach Ablauf einer 14-t
  408. gigen Pr
  409. ffrist muss f
  410. r das Programm, wenn es weiterhin genutzt wird, eine Registrierungs-Geb
  411. hr gezahlt werden. Durch die Registrierung bekommt der Nutzer keine Besitzrechte an dem Produkt, erwirbt aber eine Einzelnutzer-Lizenz, in der eine  personengebundene  Freischaltung inbegriffen ist. Diese erlaubt dann das  Abspeichern und Laden von Spielst
  412. nden auch im fortgeschrittenen Spielverlauf - s.a. unter "Feischalten".
  413. Abgesehen von den rechtlichen Aspekten: 
  414. Angenommen, das Spiel gef
  415. llt Euch und Ihr registriert es nicht. Wer, glaubt Ihr, hat dann noch Lust, eine Fortsetzung zu schreiben? Es gibt einem Programmautor einen erheblichen  Auftrieb, wenn er wei
  416. , da drau
  417. en wartet eine Fan-Gemeinde auf das n
  418. chste, noch  sch
  419. nere Spiel ...
  420. In diesem Sinne - viel Spa
  421. .F_"- Willkommen 
  422. zu Haunted House 2!
  423. Arial
  424. Arial
  425. H. Fahrstuhl bedienen
  426. E. Bewegen im Spiel
  427. Arial
  428. J. UMSEHEN
  429. Arial
  430. Arial
  431. K. SIEH AN
  432. G. Inventar
  433. F. Toolbar
  434. I. Tastatur oder Stift
  435. B. Die Story
  436. Arial
  437. Arial
  438. A. Adventuregames spielen
  439. P. HH2 freischalten
  440. R. Rechtliches
  441. Arial
  442. Arial
  443. Q. Support
  444. D. Die Spieloberfl
  445.