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/ PSION CD 2 / PsionCDVol2.iso / Programs / 645 / hh110.SIS / hh110.hlp (.txt) < prev    next >
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EPOC Database  |  1999-12-15  |  23.5 KB  |  466 lines

  1. "Data.app;@O
  2. - Willkomm
  3. A. Adventu
  4. B. Die HH1
  5. C. Wie man
  6. D. Die Spi
  7. E. Bewegen
  8. F. Toolbar
  9. G. INVENTA
  10. H. Tastatu
  11. I. UMSEHEN
  12. J. SIEH AN
  13. K. NIMM
  14. M. BENUTZE
  15. N. Weitere
  16. P. HH1 fre
  17. Q. Support
  18. R. Rechtli
  19. W.Warnung!
  20. ZIEHE FEST
  21. Table1
  22. ColA9
  23. ColB9
  24. ColA10
  25. ColB10
  26. ColA11
  27. ColB11
  28. Index1
  29. ColA9
  30. UCYA... steht allen registrierten Nutzern zur Verf
  31. gung. Dabei gibt es per eMail Hilfestellungen rund um dieses und alle vorherigen und folgenden Spiele.  
  32. Bei entsprechend gro
  33. er Nachfrage werden allgemein interessierende Fragen auf meiner WebSite ver
  34. ffentlicht und beantwortet: 
  35. Ulrich Krinzner
  36. krinzner@snafu.de
  37. http://www.snafu.de/~krinzner/
  38. Haunted House 1 ist das Remake einer 
  39. lteren Fassung dieses Adventure Games, die nur per Texteingabe zu steuern war. Nun kann man das Spiel zeitgem
  40.  mit dem Stift (oder am PC-Emulatur per Maus oder am Geofox per Pad) spielen.
  41. Viel Spa
  42.  mit Haunted House!
  43. erst den "Schrank" bzw. die Schrankt
  44. ffnen ...
  45. s Spielers "
  46. brig" ... ;-)
  47. Ds.a. "Rechtliches"!
  48. Haunted House 1 ist voll bis zum Ende spielbar und frei von nervenden Registrier- Aufforderungen. Allerdings ist die M
  49. glichkeit, den Spielstand zu speichern und wieder zu laden nur in der freigeschalteten Version gegeben.
  50. Die Freischaltung ist mit dem Erwerb einer pers
  51. nlichen Einzelnutzer- Lizenz  verkn
  52. Der aktuelle Preis (November  1999) f
  53. r die Lizenz betr
  54. gt, wenn keine weiteren Unkosten durch Versand etc. entstehen, DEM 16,- bzw. EURO
  55. 8,- bzw. US$ 10.- bzw. UKP 5,-
  56. Die Registrierung geht so:
  57. 1)  Info-eMail an mich:
  58.  Ulrich Krinzner,
  59. krinzner@snafu.de
  60. oder via WebSite:
  61. http://www.snafu.de/~krinzner/
  62. 2) Betrag auf dieses Konto in Deutschland  einzahlen/ 
  63. berweisen:
  64. Kto.Nr.298 33 36
  65. (BLZ 200 411 11)
  66. comdirect bank
  67. Inh.: Ulrich Krinzner
  68. 3) Freischaltung geht sofort 
  69. ber eMail an den Nutzer, sowie die Zahlung  eingegangen ist.
  70. (Innnerhalb Europa ist auch Zahlung per Euroscheck m
  71. glich. Bitte in diesem Falle eine eMail zur Abfrage der aktuellen  Verfahrensweise an mich senden.)
  72. Table1
  73. Titel
  74. &Hilfetext
  75. :Schl
  76. sselworte
  77. Arial
  78. Arial
  79. ... (oder auch Werkzeug- oder Symbolleiste) ist eine bequeme Vorrichtung, um per Stift-Druck schnell entweder 
  80. - das Inventar anzuzeigen,
  81. - einen Spielstand zu speichern oder zu laden,
  82. - oder den Piepston abzuschalten, wenn er l
  83. stig wird, oder ihn wieder einzuschalten, um die Fehlert
  84. ne wieder h
  85. ren zu k
  86. nnen.
  87. Das Spiel kann man (im Gegensatz zu HH2) fast nur noch mit  dem Stift bedienen. 
  88. Ausnahme: Durch die R
  89. ume kann man sich auch mit der Tastatur  bewegen. Selbstverst
  90. ndlich sind die 
  91. blichen Bedienm
  92. glichkeiten des Psions 
  93. ber die Men
  94. taste und Tastaturk
  95. rzel gegeben.
  96. ne wieder h
  97. ren zu k
  98. nnen.
  99. FHaunted House 1 ist nach bestem Wissen und Gewissen f
  100. r den Psion Serie 5 programmiert. Da grunds
  101. tzlich eine hundertprozentige Fehlerfreiheit des Produktes nicht garantiert werden kann, ist der Nutzer gehalten, vor der Installation/ Benutzung von Haunted House 1 seine auf dem benutzten Ger
  102. t befindlichen Daten zu sichern!
  103. Der Programmautor 
  104. bernimmt keine wie auch immer geartete Verantwortung f
  105. r Sch
  106. den irgendwelcher Art, die sich durch Installation und Anwendung von Haunted House 1 an der Hardware und/ oder Software des Nutzers ergeben oder bereits ergeben haben.
  107. In diesem Zusammenhang wird darauf hingewiesen, dass das Programm die intensive Nutzung des Stiftes erfordert, womit ein  Zerkratzen der Bildschirmoberfl
  108. che nicht  auszuschlie
  109. en ist. Auch hierf
  110. r kann der Programmautor nicht verantwortlich gemacht werden.
  111. Die Weiterverbreitung der Software ist nur im vorliegenden unverf
  112. lschten Gesamtpaket gestattet.
  113. Haunted House ist Shareware. Das bedeutet, nach Ablauf einer 14-t
  114. gigen Pr
  115. ffrist muss f
  116. r das Programm, wenn es weiterhin genutzt wird, eine Registrierungs-Geb
  117. hr gezahlt werden. Durch die Registrierung bekommt der Nutzer keine Besitzrechte an dem Produkt, erwirbt aber eine Einzelnutzer-Lizenz, in der eine  personengebundene  Freischaltung inbegriffen ist. Diese erlaubt dann das  Abspeichern und Laden von Spielst
  118. nden,  s.a. unter "HH1  freischalten".
  119. Abgesehen von den rechtlichen Aspekten: 
  120. Angenommen, das Spiel gef
  121. llt Euch und Ihr registriert es nicht. Wer, glaubt Ihr, hat dann noch Lust, eine Fortsetzung zu schreiben? Es gibt einem Programmautor einen erheblichen  Auftrieb, wenn er wei
  122. , da drau
  123. en wartet eine Fan-Gemeinde auf das n
  124. chste, noch  sch
  125. nere Spiel ...
  126. In diesem Sinne - viel Spa
  127. Die Spieloberfl
  128. che (der Bildschirm) besteht aus drei  'Sektoren': 
  129. - dem Actionbar (links) zur Eingabe von Befehlen
  130. - dem Toolbar (rechts) zur Ansicht des Inventars und zum Laden und Abspeichern von Spielst
  131. nden (nur freigeschaltete Version) und zum An- oder Abschalten des Pieps-Tones
  132. - dem Spielfeld in der Mitte. In dieses Feld tippt man mit dem Stift in den Bereich der T
  133. ren oder 
  134. ffnungen, wenn man sich durch die R
  135. ume bewegen will.
  136. Links oben wird der Name der aktuellen 
  137. rtlichkeit angezeigt.
  138. Rechts oben befindet sich ein Z
  139. hler, an dem man sehen kann, ob man erfolgreich war und wieviel M
  140. he man noch bis zum Ziel hat ...
  141. Das Spiel kann man (im Gegensatz zu HH2) fast nur noch mit  dem Stift bedienen. 
  142. Ausnahme: Durch die R
  143. ume kann man sich auch mit der Tastatur  bewegen. Selbstverst
  144. ndlich sind die 
  145. blichen Bedienm
  146. glichkeiten des Psions 
  147. ber die Men
  148. taste und Tastaturk
  149. rzel gegeben.
  150. Mit dem Stift tippt man in etwa auf den Bereich von T
  151. ren und 
  152. ffnungen, wenn man in einen anderen Raum will. Wenn das nicht m
  153. glich ist, weil man eine Wand oder eine verschlossene T
  154. r erwischt hat, ert
  155. nt ein kurzer Piepser, vorausgesetzt der Ton ist am Psion und im Spiel aktiviert.
  156. Verschlossene T
  157. ren versucht man mit dem '
  158. ffnen'- Befehl aufzumachen.
  159. Arial
  160. Arial
  161. Haunted House ist ein Adventuregame der alten Schule. Sein Reiz liegt darin, die eigene  Neugierde aktiv befriedigen zu k
  162. nnen. 
  163. Das Gewinnen bedeutet, alle R
  164. tsel aufzul
  165. sen und das gesteckte Ziel zu erreichen. Die Adventure-Profis lassen sich auch nicht davon abschrecken, wenn sie einmal nicht sofort weiterkommen. Eine Nacht dar
  166. ber geschlafen - schon geht man mit neuen Ideen an den Start. 
  167. blicherweise kommt man im Spiel dadurch voran, da
  168.  man  grunds
  169. tzlich alles untersucht, was einem Hinweise geben k
  170. nnte (UMSEHEN, SIEH AN). Was nicht niet- und nagelfest ist, wird aufgenommen und mitgeschleppt (NIMM), wer wei
  171. , wann man es braucht.
  172. Alle anderen verbalen M
  173. glichkeiten mu
  174.  man dann nach eigener Findigkeit anwenden, um genommene Gegenst
  175. nde sinnvoll anzuwenden oder andere Gegenst
  176. nde geeignet zu verwenden oder zu manipulieren. 
  177. Die Schwierigkeit liegt oft darin, da
  178.  man nicht ahnt, was sich der Programmierer hat einfallen lassen. Deshalb noch ein paar generelle Tips:
  179. - Wenn es nicht weitergeht, sollte man einmal 'verquer' denken und eine andere Wortkombination w
  180. hlen bzw. nach Verben suchen, die unmittelbar das gestatten, was man wirklich m
  181. chte (z.B. statt BENUTZE
  182. TELEFON einfach TELEFONIERE,  LIES statt SIEH AN, usw.)
  183. - Speichere oft den Spielstand! Es gibt diverse 't
  184. tliche' Fallen!
  185. - Besuche h
  186. ufig auch bereits betretene R
  187. ume. Manchmal tauchen Dinge erst sp
  188. ter dort auf!
  189. - Der Wortschatz ist beschr
  190. nkt. Versuche mit Sinn-
  191. hnlichen Befehlen vorw
  192. rts zu kommen!
  193. Und nun viel Spa
  194. Diese Geschichte basiert auf einer wahren Begebenheit. Namen  von Personen und Ort der Handlung wurden ge
  195. ndert, um die  Beteiligten vor Schaden zu bewahren.
  196.  Ein uraltes Haus stand jahrelang zum Kauf an. Niemand jedoch  wollte es haben, da man wegen verschiedener Begebenheiten  einen Geist darin vermutete.
  197. Alles begann zu Anfang des 20. Jahrhunderts. Graf Gr
  198. n, ein sehr wohlhabender Mann, erwarb eine zauberhafte Skulptur, die er an  hervorragender Stelle seiner Bildergallerie aufstellte. Der Graf  hatte nicht die geringste Vorstellung davon, da
  199.  ausgerechnet in dieser Skulptur ein fr
  200. hlicher kleiner Geist wohnte. 
  201. Wann auch immer der kleine Geist sich 
  202. ber etwas freute, lie
  203.   er den Diamanten und den Saphir, die die Augen der Skulptur bildeten, derart funkeln, da
  204.  es nur so eine Freunde f
  205. r die Betrachter war.  
  206. Nach dem Tode des Grafen, in den sp
  207. ten Zwanzigern, 
  208. bernahm der junge Graf Gr
  209. n das Haus. Obwohl auch er ein Liebhaber der sch
  210. nen K
  211. nste war, der selber einige ansehnliche Bilder zustande gebracht hatte, gestaltete er das Haus nach seinen eigenen W
  212. nschen und Vorstellungen um. Seit dieser Zeit wurde die Skulptur nie wieder gesehen, obwohl sie augenscheinlich nie aus dem Haus gebracht worden war.
  213. Schon bald sprachen die Menschen von der Villa Gr
  214. n als dem 'verhexten Haus' , denn gar merkw
  215. rdige Dinge ereigneten sich seit dieser Zeit und oft waren n
  216. chtlich unerkl
  217. rliche Laute und schaurige Ger
  218. usche zu h
  219. Nach relativ kurzer Zeit erlitt der junge Graf einen Nervenzusammenbruch und starb nach kurzer Kranheit.
  220. Seit dem Tode des letzten Grafen steht nun die wunderbar gelegene Villa leer. Wenn DU diese Villa mit 20 prachtvollen R
  221. umen in der sch
  222. nen Umgebung mit dem herrlichen kleinen See preiswert erwerben m
  223. chtest, mu
  224. t Du nur dem kleinen Geist zu einem friedvollen Leben verhelfen, indem Du die Skulptur findest und eventuelle Sch
  225. den daran reparierst ...!
  226. Nachdem das Ziel klar ist, mu
  227.  man auch irgendwie dorthin gelangen k
  228. nnen. Logisch! Einerseits bewegt man sich durch die R
  229. ume (siehe "Bewegen im Spiel"), andererseits mu
  230.  man Gegenst
  231. nde verwenden und manipulieren k
  232. nnen - also 
  233. ktschen machen ;-)
  234. Das geht, indem man Befehle in einem etwas spartanischem Deutsch formuliert. Damit man sich auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann, bietet der Actionbar (Aktionsleiste, linker Bildschirmrand) bereits eine ganze Reihe von Befehlsw
  235. rtern an, aus denen man einfach per Stift ausw
  236. hlt (siehe auch "Tastatur oder Stift"). 
  237. blicherweise klappt dann eine  Auswahlliste auf, in der Gegenst
  238. nde benannt sind, die entsprechend dem vorher ausgew
  239. hlten Befehlswort verwendet oder behandelt werden k
  240. nnen. Durch Auswahl per Stift oder Tastatur vervollst
  241. digt man nun den Befehl.
  242. Die sichtbare Reaktion auf den gesamten Befehl besteht in einer Textausgabe, die Erfolg oder Mi
  243. erfolg signalisiert, oder einfach nur eine Information darstellt. 
  244. Ist der Ton aktiviert, gibt es einen kurzen Pieser, wenn man sich falsch bewegt  oder eine Weg nicht begehbar ist - z.B. weil eine T
  245. r verschlossen ist. Es empfiehlt sich also, den Ton zu aktivieren - jedenfalls immer dann, wenn man damit seinen Nachbarn nicht verr
  246. ckt macht ...
  247. Es gibt zwei weitere  Verhaltensweisen des Actionbars.
  248. 1. UMSEHEN ben
  249. tigt keine Zusatzangaben, sondern liefert lediglich eine Beschreibung des aktuellen Raumes.
  250. 2. Es gibt Befehlsworte, die statt einer Zusatzangabe derer zwei ben
  251. tigen. Zum Beispiel in einem solchen Falle: gie
  252. e - Milch - (in) Topf. Das wird dann aber schon deutlich - das Prinzip ist wohl recht  verst
  253. ndlich.
  254. ... nennt alle genommenen Objekte. Meist (nicht in jedem Falle!) werden  Objekte auch wieder aus der Liste gel
  255. scht, wenn sie ihren Zweck erf
  256. llt haben.
  257. Zur Anzeige des Inventars tippt man auf das Inventar-Icon auf dem Toolbar ("Paket") oder benutzt das Men
  258. : Ansicht/ Inventar oder einfach das Tastaturk
  259. rzel <Strg><I>.
  260. Auf diesen Befehl hin wird der  Raum, in dem man sich gerade befindet, ganz allgemein beschrieben und darin enthaltene Gegenst
  261. nde aufgez
  262. In  dieser Beschreibung sind Gegenst
  263. nde, die im Inventar sind,   nicht enthalten. Inventar mu
  264.  man sich getrennt ansehen.
  265. #- Willkommen
  266. bei Haunted House 1 !
  267. Arial
  268. Arial
  269. E. Bewegen im Spiel
  270. Arial
  271. Arial
  272. I. UMSEHEN
  273. Arial
  274. Arial
  275. J. SIEH AN
  276. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  277. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  278. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  279. hlt. Die Liste enth
  280. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  281. gbar sind.
  282. Arial
  283. Arial
  284. G. Inventar
  285. Arial
  286. Arial
  287. F. Toolbar
  288. Arial
  289. Arial
  290. Arial
  291. H. Tastatur oder Stift
  292. Arial
  293. Arial
  294. B. Die HH1 Story
  295. Arial
  296. Arial
  297. A. Adventuregames spielen
  298. P. HH1 freischalten
  299. R. Rechtliches
  300. Arial
  301. Arial
  302. Q. Support
  303. D. Die Spieloberfl
  304. Damit nimmt man alles, vorausgesetzt es l
  305. t sich auch ...
  306. Die Gegenst
  307. nde wandern ins Inventar und verbleiben dort solange, bis sie durch Gebrauch nutzlos geworden sind. Dann  verschwinden sang- und klanglos. Ausnahmen best
  308. tigen die Regel - einige bleiben einfach auch nur zur Irritierung des Spielers "
  309. brig" ... ;-)
  310. ffnet so ziemlich alles, was sich auch 
  311. ffnen l
  312. t. Bei verschlossenen T
  313. ren, die einen speziellen "Schl
  314. ssel" brauchen, wird so der weitere Ablauf eingeleitet. Der Befehl wird recht h
  315. ufig gebraucht, denn es ist wie im richtigen Leben: wenn man an die Zuckerdose im Schrank will, mu
  316.  man halt eben erst den "Schrank" bzw. die Schrankt
  317. ffnen ...
  318. ... leitet die Benutzung von (zumeist im Besitz befindlichen) Gegenst
  319. nden ein. 
  320. Das Befehlswort ist in diesem Spiel so ziemlich universell zu benutzen, da die Auswahl an Befehlen naturgem
  321.  nicht gerade gro
  322.  ist. Sollte also einmal das richtige Wort zum 'Behandeln' oder 'Verwenden' von Gegenst
  323. nden fehlen, ist 'Benutze' sicher die richtige Wahl.
  324. C. Wie man spielt
  325. K. NIMM
  326. M. BENUTZE
  327. N. Weitere Befehle
  328. 'Befestige', 'Trink', 'Bet
  329. tige' und 'Schlie
  330. e' sind einigen Spezialf
  331. llen vorbehalten. Sollte also einmal 'Benutze' nicht funktionieren, probiere man die vier anderen ...
  332. W.Warnung!
  333. Dieses Programm erfordert den intensiven Gebrauch des Stiftes. Es besteht Gefahr des Zerkratzens des Bildschirms! Der Autor 
  334. bernimmt keine Haftung f
  335. r irgendwelche Sch
  336. den, die durch Nutzung des vorliegenden Programmes entstehen!
  337. S.a. "Rechtliches"
  338. ... steht allen registrierten Nutzern zur Verf
  339. gung. Dabei gibt es per eMail Hilfestellungen rund um dieses und alle vorherigen und folgenden Spiele.  
  340. Bei entsprechend gro
  341. er Nachfrage werden allgemein interessierende Fragen auf meiner WebSite ver
  342. ffentlicht und beantwortet: 
  343. Ulrich Krinzner
  344. krinzner@snafu.de
  345. http://www.snafu.de/~krinzner/
  346. #- Willkommen
  347. bei Haunted House 1 !
  348. Arial
  349. Arial
  350. E. Bewegen im Spiel
  351. Arial
  352. Arial
  353. I. UMSEHEN
  354. Arial
  355. Arial
  356. J. SIEH AN
  357. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  358. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  359. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  360. hlt. Die Liste enth
  361. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  362. gbar sind.
  363. Arial
  364. Arial
  365. G. Inventar
  366. Arial
  367. Arial
  368. F. Toolbar
  369. Arial
  370. Arial
  371. Arial
  372. H. Tastatur oder Stift
  373. Arial
  374. Arial
  375. B. Die HH1 Story
  376. Arial
  377. Arial
  378. A. Adventuregames spielen
  379. P. HH1 freischalten
  380. R. Rechtliches
  381. Arial
  382. Arial
  383. Q. Support
  384. D. Die Spieloberfl
  385. Haunted House 1 ist nach bestem Wissen und Gewissen f
  386. r den Psion Serie 5 programmiert. Da grunds
  387. tzlich eine hundertprozentige Fehlerfreiheit des Produktes nicht garantiert werden kann, ist der Nutzer gehalten, vor der Installation/ Benutzung von Haunted House 1 seine auf dem benutzten Ger
  388. t befindlichen Daten zu sichern!
  389. Der Programmautor 
  390. bernimmt keine wie auch immer geartete Verantwortung f
  391. r Sch
  392. den irgendwelcher Art, die sich durch Installation und Anwendung von Haunted House 1 an der Hardware und/ oder Software des Nutzers ergeben oder bereits ergeben haben.
  393. In diesem Zusammenhang wird darauf hingewiesen, dass das Programm die intensive Nutzung des Stiftes erfordert, womit ein  Zerkratzen der Bildschirmoberfl
  394. che nicht  auszuschlie
  395. en ist. Auch hierf
  396. r kann der Programmautor nicht verantwortlich gemacht werden.
  397. Die Weiterverbreitung der Software ist nur im vorliegenden unverf
  398. lschten Gesamtpaket gestattet.
  399. Haunted House ist Shareware. Das bedeutet, nach Ablauf einer 14-t
  400. gigen Pr
  401. ffrist muss f
  402. r das Programm, wenn es weiterhin genutzt wird, eine Registrierungs-Geb
  403. hr gezahlt werden. Durch die Registrierung bekommt der Nutzer keine Besitzrechte an dem Produkt, erwirbt aber eine Einzelnutzer-Lizenz, in der eine  personengebundene  Freischaltung inbegriffen ist. Diese erlaubt dann das  Abspeichern und Laden von Spielst
  404. nden,  s.a. unter "HH1  freischalten".
  405. Abgesehen von den rechtlichen Aspekten: 
  406. Angenommen, das Spiel gef
  407. llt Euch und Ihr registriert es nicht. Wer, glaubt Ihr, hat dann noch Lust, eine Fortsetzung zu schreiben? Es gibt einem Programmautor einen erheblichen  Auftrieb, wenn er wei
  408. , da drau
  409. en wartet eine Fan-Gemeinde auf das n
  410. chste, noch  sch
  411. nere Spiel ...
  412. In diesem Sinne - viel Spa
  413. #- Willkommen
  414. bei Haunted House 1 !
  415. Arial
  416. Arial
  417. E. Bewegen im Spiel
  418. Arial
  419. Arial
  420. I. UMSEHEN
  421. Arial
  422. Arial
  423. J. SIEH AN
  424. ... listet alle in einem Raum sichtbaren Gegenst
  425. nde, zu denen eine Beschreibung existiert. Diese wird zug
  426. nglich, wenn man ein Objekt per Stift ausw
  427. hlt. Die Liste enth
  428. lt auch alle Objekte, die man genommen hat und die noch verf
  429. gbar sind.
  430. Arial
  431. Arial
  432. G. Inventar
  433. Arial
  434. Arial
  435. F. Toolbar
  436. Arial
  437. Arial
  438. Arial
  439. H. Tastatur oder Stift
  440. Arial
  441. Arial
  442. B. Die HH1 Story
  443. Arial
  444. Arial
  445. A. Adventuregames spielen
  446. P. HH1 freischalten
  447. R. Rechtliches
  448. Arial
  449. Arial
  450. Q. Support
  451. D. Die Spieloberfl
  452. C. Wie man spielt
  453. K. NIMM
  454. M. BENUTZE
  455. N. Weitere Befehle
  456. 'Befestige', 'Trink', 'Bet
  457. tige' und 'Schlie
  458. e' sind einigen Spezialf
  459. llen vorbehalten. Sollte also einmal 'Benutze' nicht funktionieren, probiere man die vier anderen ...
  460. W.Warnung!
  461. Dieses Programm erfordert den intensiven Gebrauch des Stiftes. Es besteht Gefahr des Zerkratzens des Bildschirms! Der Autor 
  462. bernimmt keine Haftung f
  463. r irgendwelche Sch
  464. den, die durch Nutzung des vorliegenden Programmes entstehen!
  465. S.a. "Rechtliches"
  466.