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Text File  |  1996-10-20  |  20KB  |  413 lines

  1.  
  2.                HARRY'S MATHETRAINER 3.2 - Dokumentation
  3.          ────────────────────────────────────────────────────────────────
  4.          "Harry's  Mathetrainer  3.2"   ist  ein Programm  zum  Üben  und 
  5.          Überprüfen des Kopfrechnens  und  Maßumwandelns.  Es ist menüge-
  6.          führt und für alle Alterstufen von 6 bis 99 Jahren geeignet. Mit 
  7.          "Harry's Mathetrainer" wird das Kopfrechnen und Maßumwandeln zum 
  8.          Spiel bzw. zum spielerischen Wettkampf. 
  9.  
  10.          Nach dem Installationsvorgang (siehe Kapitel Installation) 
  11.          sollten sich im gewählten Verzeichnis folgende Dateien befinden:
  12.  
  13.          ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
  14.                                   formulars
  15.          ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular 
  16.          D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
  17.          DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer für Deutsch
  18.          DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE benötigt
  19.          DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Deutschtrainers 
  20.                                   für Deutsch (diese Datei)
  21.          EINSTELL.D ............. Einstellungen für den Deutschtrainer  
  22.          EINSTELL.M ............. Einstellungen für den Mathetrainer  
  23.          EINSTELL.V ............. Einstellungen für den Vokabeltrainer  
  24.          END-ENT.DDR ............ Datendatei mit Wörtern für die richtige 
  25.                                   Schreibweise von Wörtern mit der Silbe 
  26.                                   "end" bzw. "ent"
  27.          ENGL230.VDT ............ Datendatei mit über 200 Vokabeln des 
  28.                                   englischen Grundwortschatzes
  29.          EU-ÄU.DDR .............. Datendatei mit Wörtern für die richtige 
  30.                                   Schreibweise von Wörtern mit "eu" bzw. "äu"
  31.          FARBEN.DTD ............. ┐ diese drei Dateien enthalten die 
  32.          FARBEN.DTE ............. ├ gespeicherten Farbwerte für die
  33.          FARBEN.DTM ............. ┘ Menüs und Dialogboxen
  34.          FRANZ100.VDT ............Datendatei mit über 100 Vokabeln des 
  35.                                   französischen Grundwortschatzes 
  36.          FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit über 70 Fremdwörtern
  37.          GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit über 20 Wörtern und 
  38.                                   deren Gegenteil
  39.          GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten 
  40.          I-IE.DDR ............... Datendatei mit Wörtern für die richtige 
  41.                                   Schreibweise von Wörtern mit "i" bzw. "ie"
  42.          ICH-IG.DDR ............. Datendatei mit Wörtern für die richtige 
  43.                                   Schreibweise von Wörtern mit 
  44.                                   "ich" bzw. "ig"
  45.          INFO.TXT ............... Kurz-Referenz
  46.          INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird 
  47.                                   von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch 
  48.                                   alleine lauffähig
  49.          LIST.EXE ............... Textdatei-Listprogramm
  50.          M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
  51.          MATHE.EXE .............. Rechentrainer 
  52.          MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE benötigt
  53.          MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
  54.          MTITEL.DAT ............. enthält den 5. Menütitel aus dem 
  55.                                   Hauptmenü des Deutschtrainers (variabel)
  56.          README.D ............... Informationen über Shareware und 
  57.                                   Registrierung des Deutschtrainers
  58.          README.M................ Informationen über Shareware und 
  59.                                   Registrierung des Mathetrainers
  60.          README.V ............... Informationen über Shareware und 
  61.                                   Registrierung des Vokabeltrainers
  62.          V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von VOKABEL.EXE
  63.          VERB.DDS ............... Datendatei mit über 30 Verben in Nennform 
  64.                                   und verschiedenen Zeiten
  65.          VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE benötigt
  66.          VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers 
  67.          VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer für 
  68.                                   Fremdsprachen
  69.          WORTART.DDS ............ Datendatei mit 15 Wörtern, bei denen
  70.                                   die Wortart zu bestimmen ist
  71.          WORT70.DDP ............. Datendatei mit über 70 Schüttelwörtern
  72.          
  73.          
  74.          _____________________________________________________________
  75.  
  76.          ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
  77.          _____________________________________________________________
  78.  
  79.          Das Programm wurde auf einem Pemtium erstellt und ist unter  DOS 
  80.          ab der  Version  3.X  lauffähig. Obgleich das  Programm  bereits 
  81.          ausführlich  getestet  wurde,   werden  Programmierfehler  nicht 
  82.          gänzlich ausgeschlossen.   Für Hinweise bezüglich Fehlerbehebung 
  83.          und Verbesserungen ist der Autor dankbar. 
  84.          
  85.          Eine Haftung für etwaige Schäden an Hard- oder Software, die auf 
  86.          den  Einsatz  des  Programms  zurückzuführen  wären,   wird  vom 
  87.          Programmautor nicht übernommen. 
  88.  
  89.  
  90.          Installation des Programms
  91.          ──────────────────────────
  92.  
  93.          Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf 
  94.          eine    formatierte   Leerdiskette   kopieren.   Legen  Sie  die 
  95.          Original  - "Spaß am  Lernen"-Diskette  ins  Laufwerk  A,    die 
  96.          formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und geben Sie 
  97.          
  98.             COPY *.* B:  <─┘ 
  99.  
  100.          ein. Sollten Sie nur ein Laufwerk besitzen, müssen Sie Original- 
  101.          und  Arbeitsdiskette  zwischen den Kopiervorgängen  auswechseln. 
  102.          Nach erfolgtem Kopieren verwahren Sie die  Original-Diskette  an 
  103.          einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A. 
  104.          
  105.          Die Festplatteninstallation  wird von einer Installationsroutine 
  106.          übernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen 
  107.  
  108.             INSTALL 
  109.  
  110.          ein.  Anschließend müssen Sie nur noch Ziellaufwerk und Zielver-
  111.          zeichnis festlegen,  den Rest erledigt das Programm.  Es kopiert 
  112.          die  benötigten  Dateien  in das  angegebene  Verzeichnis  Ihrer 
  113.          Festplatte und entpackt daraufhin die Datei SPASS#.EXE. 
  114.  
  115.  
  116.          Starten des Programms:
  117.          ──────────────────────
  118.          
  119.          Starten Sie den Mathetrainer mit 
  120.  
  121.            M <─┘ 
  122.  
  123.          Nach  dem  Ausblenden der Regsitrieraufforderung und der  beiden 
  124.          Eröffnungsscreens erscheint links oben  ein  Menüfenster mit den 
  125.          Optionen: 
  126.            
  127.            ┌───────────────────┐              
  128.            │ 1-Info            │           
  129.            │ 2-Einstellung     │           
  130.            │ 3-Maths-Invaders  │           Hauptmenü
  131.            │ 4-Rechnen         │
  132.            │ 5-Maßumwandlungen │
  133.            │ 6-DOS-Ausgang     │           
  134.            │ 0-Beenden         │
  135.            └───────────────────┘
  136.  
  137.          Bedienung 
  138.          ─────────
  139.          
  140.          Das  Programm ist menügeführt und wahlweise über  Tastatur  oder 
  141.          eine   angeschlossene  Maus  zu  bedienen.   Die   Maussteuerung 
  142.          entspricht weitgehend dem Standard. Die ESC-Taste entspricht der 
  143.          rechten  Maustaste,   durch  Anklicken eines Menütitels  mit der 
  144.          linken  Taste wird der entsprechende Menüpunkt aktiviert.    Die 
  145.          vorgegebenen  Buttons  müssen  ebenfalls mit  der  linken  Taste 
  146.          angeklickt werden, z.B.  "OK". Bedient man das Programm über die 
  147.          Tastatur erreicht man zumeist dieselbe Wirkung,  indem die Taste 
  148.          drückt,   die  dem  farblich abgesetzten  Buchstaben  im  Button 
  149.          entspricht, bei "OK" also das "O". 
  150.  
  151.          Ein Menüfenster wird geschlossen, indem man entweder den jeweils 
  152.          letzten  Menüpunkt  anwählt (ZURÜCK,  ENDE oder dgl.)   oder die 
  153.          rechte Maustaste drückt. 
  154.  
  155.  
  156.          Menüpunkt INFO
  157.          ──────────────
  158.  
  159.          Der  Menüpunkt  INFO  liefert  Informationen  über  Autor, Name, 
  160.          Version  und  Registriervorgang,  sowie  eine  Beschreibung  des 
  161.          Programms: 
  162.  
  163.            ┌───────────────┐
  164.            │ Version       │           
  165.            │ Autor         │
  166.            │ Dokumemtation │              Untermenü INFO
  167.            │ Registrieren  │
  168.            │ Bestellschein │
  169.            │ Zurück        │
  170.            └───────────────┘
  171.          
  172.          Über  die Optionen DOKUMENTATION  und REGISTRIEREN,  die Sie mit 
  173.          den  Pfeiltasten  und  <RETURN>   oder  mit  dem  entsprechenden 
  174.          Anfangsbuchstaben anwählen, können Sie in den Dateien  MATHE.DOK 
  175.          (diese Datei) und README.M   blättern,   sofern sie im aktuellen 
  176.          Verzeichnis  enthalten sind.  Mit <ESC>  kehren  Sie wieder  zum 
  177.          INFO-Menü zurück.  Ein weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie 
  178.          ins Hauptmenü zurück. 
  179.  
  180.  
  181.          Menüpunkt EINSTELLUNG
  182.          ─────────────────────
  183.          
  184.          Wählen  Sie  die Option EINSTELLUNG.  Sie bietet Ihnen  folgende 
  185.          Wahlmöglichkeiten: 
  186.  
  187.            ┌──────────────────────┐
  188.            │ Anzahl d. Teilnehmer │
  189.            │ Schwierigkeitsgrad   │      Untermenü EINSTELLUNG
  190.            │ Farben               │
  191.            │ Tonschalter          │  
  192.            │ Einstellung sichern  │
  193.            │ Zurück               │
  194.            └──────────────────────┘
  195.          
  196.          Legen  Sie  über den Menüpunkt FARBEN mit  den  Pfeiltasten  die 
  197.          Farben für die Menüs (Text,  Menübalken,  Selektionszeichen  und 
  198.          Rahmen)   fest.  Die Farben für die Dialogboxen werden ebenfalls 
  199.          aus den gewählten Farben entnommen. 
  200.  
  201.          Schalten  Sie  den  Ton,  der für die Bestätigung  einer  Lösung 
  202.          vorgesehen ist,  je nach Belieben ein bzw. aus.  Dazu wählen Sie 
  203.          im Untermenü TONSCHALTER eine der beiden Optionen EIN oder AUS. 
  204.  
  205.          Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen 
  206.          fest,  indem Sie den Menüpunkt SCHWIERIGKEITSGRAD anwählen.  Sie 
  207.          haben die Wahl zwischen 5 Stufen. Geben Sie  die gewünschte Zahl 
  208.          ein und bestätigen Sie mit <RETURN>. 
  209.  
  210.          Über die letzte Option im Menüfenster SCHWIERIGKEITSGRAD können 
  211.          Sie den Zahlenraum für jeden der fünf Schwierigkeitsgrade 
  212.          festlegen. Vorgaben sind hier:
  213.  
  214.          Stufe    │      Zahlenraum
  215.          ─────────┼────────────────
  216.          1        │       1 bis  20
  217.          2        │      10 bis  40
  218.          3        │      10 bis 100
  219.          4        │      50 bis 200
  220.          5        │      50 bis 500
  221.  
  222.          
  223.          Bestimmen Sie anschließend die Anzahl der Spieler bzw.  "Rechen-
  224.          künstler".   Tippen Sie <A>  ein oder setzen Sie mit den  Pfeil-
  225.          tasten  den  Menübalken  auf den Punkt ANZAHL  D. TEILNEHMER und 
  226.          drücken Sie dann <RETURN>. Sie haben die Möglichkeit, Rechnungen 
  227.          alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu lösen: 
  228.  
  229.            ┌─────────┐
  230.            │ 1       │           
  231.            │ 2       │
  232.            │ 3       │          Untermenü ANZAHL DER TEILNEHMER
  233.            │ 4       │
  234.            │ Zurück  │
  235.            └─────────┘
  236.  
  237.                   
  238.          Wählen  Sie die entsprechende Zahl.  Die Eingabe von "1"  bringt 
  239.          ein weiteres Menüfenster auf den Bildschirm.  Bei mehr als einem 
  240.          Teilnehmer,  müssen vorerst noch  die Namen derselben eingegeben 
  241.          werden. 
  242.  
  243.  
  244.            ┌───────────────────┐
  245.            │ Zeit vorgeben     │           
  246.            │ Maximum festlegen │     Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
  247.            │ Hauptmenü         │
  248.            │ Schließen         │
  249.            └───────────────────┘
  250.  
  251.          Der Menüpunkt EINSTELLUNG SICHERN ermöglicht das Abspeichern der 
  252.          aktuellen   Werte.   Sie  werden  beim  nächsten   Programmstart 
  253.          eingelesen  und automatisch übernommen.   Gewisse  Einstellungen 
  254.          werden  auch in der Menüebene in der vorletzten  Bildschirmzeile 
  255.          angezeigt:  Es sind dies die aktuellen Werte für  Spieleranzahl, 
  256.          Schwierigkeitsgrad, Ton und Zahlenraum. 
  257.  
  258.  
  259.          Alleine Kopfrechnen
  260.          ───────────────────
  261.  
  262.          Sollten  Sie sich alleine als Kopfrechenkünstler versuchen,   so 
  263.          haben  Sie nach Anwahl der Option ZEIT VORGEBEN die Möglichkeit, 
  264.          die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen,  in der Sie möglichst 
  265.          viele Rechnungen lösen sollten.   Mögliche  Werte  sind 1 bis 99 
  266.          Minuten. 
  267.          
  268.          Wenn   Sie  nun  ins  Hauptmenü  zurückkehren  und  die  Übungen 
  269.          absolvieren,  steht dazu die festgelegte Anzahl von  Minuten zur 
  270.          Verfügung.   Erst wenn diese Zeitspanne (gemessen  in  Sekunden) 
  271.          abgelaufen  ist,  stoppt das Programm und gibt das Ergebnis aus. 
  272.          Ungeachtet   dessen  kann  man  eine  Übung   selbstverständlich 
  273.          jederzeit mit <ESC> abbrechen. 
  274.  
  275.          Sollten  Sie  jedoch lieber eine vorgegebene Anzahl von  Übungen 
  276.          absolvieren   wollen,   wählen  Sie  hier  die  Option   MAXIMUM 
  277.          FESTLEGEN.   Werte  im  Bereich von 1 bis 999   Rechnungen  sind 
  278.          möglich.  
  279.          
  280.          So,   nun können Sie über die  Option HAUPTMENÜ  direkt  dorthin 
  281.          zurückkehren oder solange die <ESC>-Taste betätigen,  bis Sie im 
  282.          Hauptmenü sind. Das Drücken der rechten Maustaste simuliert, wie 
  283.          erwähnt, die ESC-Taste. 
  284.          
  285.          Wählen  Sie  den  Menüpunkt  RECHNEN  und entscheiden  Sie  sich 
  286.          anschließend für eine der folgenden Möglichkeiten: 
  287.  
  288.            ┌───────────────────────┐
  289.            │ Addieren              │           
  290.            │ Subtrahieren          │
  291.            │ Multiplizieren        │       Untermenü RECHNEN
  292.            │ Dividieren            │
  293.            │ Vermischte Rechnungen │
  294.            │ GRA verbinden         │
  295.            │ Zurück                │
  296.            └───────────────────────┘
  297.          
  298.          Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der  angegebenen 
  299.          Art, welche Sie möglichst rasch und richtig rechnen sollten. 
  300.          
  301.          Lösungstaste F10
  302.          ────────────────
  303.  
  304.          Sollte die Lösung nicht  bekannt sein,  so bringt die Funktions-
  305.          taste  F10   Abhilfe.   Sie bewirkt die Ausgabe  der  Lösung  am 
  306.          Bildschirm, wertet die Frage allerdings weder als "RICHTIG" noch 
  307.          als "FALSCH". 
  308.  
  309.          Die  richtige Einagbe bringt eine Bestätigung  sowie im Anschluß 
  310.          daran die nächste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig erhalten 
  311.          Sie  laufend  Auskunft  über die noch  verbleibende  Anzahl  von 
  312.          Sekunden.  Am Ende der festgesetzen  Frist erhalten Sie Auskunft 
  313.          über Ihre Rechenfähigkeiten:  Sie  erfahren  wieviele Rechnungen 
  314.          pro  Minute  Sie  gelöst  haben,   bzw.   welche  Zeit  Sie   im 
  315.          Durchschnitt für eine Rechnung benötigt haben. 
  316.  
  317.          Sie  haben  aber,   wie erwähnt,  auch  die  Möglichkeit,   eine 
  318.          festgelegte Anzahl von Rechnungen zu üben.  Wählen  Sie dazu  im 
  319.          Untermenü   ZEIT   UND  MAXIMUM  FESTLEGEN  den  Punkt   MAXIMUM 
  320.          FESTLEGEN  und geben Sie die Anzahl der  zu lösenden  Rechnungen 
  321.          ein. Kehren Sie daraufhin zur Option RECHNEN im Hauptmenü zurück 
  322.          und versuchen  Sie nun,  die gestellten Rechnungen zu lösen. Sie 
  323.          erhalten laufend Auskunft über die Anzahl der richtig und falsch 
  324.          gelösten  bzw.   der noch verbleibenden Rechnungen.   Auch  hier 
  325.          bringt  die  Taste F10  bzw.  das Anklicken  des  entsprechenden 
  326.          Buttons   die  Lösung  auf  den  Bildschirm,   allerdings   ohne 
  327.          Bewertung. 
  328.          
  329.  
  330.          Maßumwandlungen
  331.          ───────────────
  332.  
  333.          Ab der Version 3.0  können  Sie mit dem Programm auch Maßumwand-
  334.          lungen üben.  Wählen Sie  den entsprechenden Menüpunkt im Haupt-
  335.          menü an. Das Menüfenster MASZUMWANDLUNGEN enthält die Optionen: 
  336.  
  337.            ┌─────────────────┐
  338.            │ Längenmaße      │           
  339.            │ Flächenmaße     │
  340.            │ Raummaße        │       Untermenü MASZUMWANDLUNGEN
  341.            │ Massenmaße      │
  342.            │ Vermischte Maße │
  343.            │ Zurück          │
  344.            └─────────────────┘
  345.          
  346.          Die  Eingabe  und Bewertung erfolgt analog zur  Option  RECHNEN. 
  347.          Auch die Lösungstaste  ist  manchesmal  eine gefragte Funktions-
  348.          taste (F10). 
  349.  
  350.  
  351.          Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern
  352.          ────────────────────────────────────
  353.  
  354.          Wählen Sie im Menü ANZAHL DER TEILNEHMER die gewünschte Zahl und 
  355.          geben Sie nach entsprechender  Aufforderung  die Namen der teil-
  356.          nehmenden  Personen  ein.   Im Menü ZEIT UND  MAXIMUM  FESTLEGEN 
  357.          können  Sie einerseits durch Anwahl des Punktes  ZEIT  FESTLEGEN 
  358.          die Anzahl der Sekunden bestimmen,  die ein einzelner Teilnehmer 
  359.          zum Berechnen einer  Rechnung  zur Verfügung hat.  Der voreinge-
  360.          stellte Wert ist 20,  mögliche Eingaben müssen im Bereich von 10 
  361.          und 60 Sekunden liegen. 
  362.  
  363.          Andererseits  können Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN.  Geben  Sie 
  364.          hier Werte zwischen 50  und 999  ein!  Nun kehren Sie ins Haupt-
  365.          menü zurück und wählen den Punkt RECHNEN. Abwechselnd müssen die 
  366.          Teilnehmer  nun  in  der Reihenfolge der Eingabe der  Namen  die 
  367.          gestellten Rechnungen  lösen.   Die  nach  richtiger Lösung ver-
  368.          bleibende  Anzahl von  Sekunden  wird dem  einzelnen  Teilnehmer 
  369.          gutgeschrieben.    Hat  ein  Spieler  das  festgelegte   MAXIMUM 
  370.          erreicht,   ist,  sofern alle  Teilnehmer die gleiche Anzahl von 
  371.          Rechnungen absloviert haben,  der Endstand erreicht.  Er wird in 
  372.          der  oberen Bildschirmhälfte präsentiert.   Sie  können mit  der 
  373.          gegebenen Einstellung mehrere Rechnungsarten  durchrechnen  oder 
  374.          die Einstellung wieder ändern. In der vorletzten Bildschirmzeile 
  375.          wird  der  Status (Anzahl der Teilnehmer,   Schwierigkeitsstufe, 
  376.          Ton, Zahlenraum) angezeigt. 
  377.  
  378.          Ab  der  Version  2.1  wurde  ein  einfaches aber  interessantes 
  379.          Kopfrechenspiel namens  MATHS-INVADERS  integriert.  Der gleich-
  380.          lautende  Menütitel  lädt die externe Datei  INVADRES.EXE.   
  381.          
  382.          Vom   oberen  Bildschirmrand  herabfallende  Rechnungen   müssen 
  383.          abgewehrt werden,  indem man das Ergebnis eintippt.  Schafft man 
  384.          dies,  bevor die Rechnung den "Boden"  berührt, löst sie sich in 
  385.          Luft auf.  Nicht abgewehrte Rechnungen bilden am "Boden"   einen 
  386.          immer  höher  werdenden Turm,  der das Spielfeld mehr  und  mehr 
  387.          einengt  und  schließlich unbespielbar macht.  Sie  können  sich 
  388.          hoffentlich  dann   in   die  Highscoreliste  der  zehn   besten 
  389.          Kopfrechner eintragen.  Für jede der  neun  Schwierigkeitsstufen 
  390.          steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfügung. 
  391.  
  392.  
  393.          DOS-Ausgang und Beenden 
  394.          ───────────────────────
  395.  
  396.          Beenden  Sie das Programm  vorübergehend über den Menüpunkt DOS-
  397.          AUSGANG  (durch  die Eingabe von "Exit"  kehren Sie  wieder  ins 
  398.          Programm zurück) oder endgültig mit <ESC>  bzw. durch Anwahl des 
  399.          Menüpunktes BEENDEN im Hauptmenü. 
  400.  
  401.          Sie  werden aufgefordert die aktuellen Einstellungen zu sichern. 
  402.          Kommen Sie dieser Aufforderung nicht nach,  werden beim nächsten 
  403.          Aufruf, die Standardwerte verwendet. Diese sind: 
  404.  
  405.          Spieleranzahl: 1 
  406.          Schwierigkeitsgrad: 3 
  407.          Ton: Ein
  408.  
  409.          
  410.          Viel Spaß beim Üben! 
  411.          
  412.          (c) 1996  Gutzelnig Harald  
  413.