home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Powerdrive 1997 February / POWERDRIVE0297.ISO / share / rollen / nethack / info / classes < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-04  |  9.3 KB  |  203 lines

  1.                     Which class should I (not) play?
  2.                    ==================================
  3.  
  4.               by Joshua John Buergel (jbbb+@andrew.cmu.edu).
  5.  
  6.  
  7. Picking the right character and playing the character in an appropriate
  8. way is one of the best ways to make Nethack easier on a character just
  9. starting out. So, to this end, here is my view of the characters and
  10. how easy they are to play as well as how to play them.
  11.  
  12.  
  13. ARCHAEOLOGISTS: Archaeologists are somewhat difficult to play given
  14. their starting statistics and their starting equipment. Starting with
  15. intrinsic speed allows them to choose their battle much of the time,
  16. which means that "hit and run" tactics are often successful. The
  17. ability to distinguish valuable gems from glass is also very useful in
  18. the Gnomish mines. Archaeologists are lawful, meaning it is often
  19. difficult to obtain a good artifact from altars, since there are so
  20. many useless lawful artifacts. Being lawful becomes an advantage in the
  21. mines, however, since dwarves will often be peaceful.
  22.  
  23. ADVANTAGES: The ability to identify gems, starting with a pick-axe,
  24. starting with speed and stealth, starting with a tinning kit, very good
  25. intelligence and wisdom.
  26. DISADVANTAGES: Very poor starting armor (the fedora is useless, ditch
  27. it), poor starting weapon, poor physical characteristics.
  28. DIFFICULTY: Moderate.
  29.  
  30.  
  31. BARBARIANS: The barbarian is among the best classes to begin playing
  32. with. They have very good physical characteristics and start with a
  33. good weapon, meaning that they can often be played in a classic "hack
  34. and slash" style successfully. In addition, they start with poison
  35. resistance, meaning that a starting hacker can eat everything in sight
  36. and determine what is good to eat and what is not. My first ascensions
  37. in both 3.0j and 3.1 were barbarians. They are neutral, meaning there
  38. are a plethora of good weapons available by sacrificing at an altar.
  39.  
  40. ADVANTAGES: Very good physical statistics, good weapon, poison
  41. resistance.
  42. DISADVANTAGES: Poor mental characteristics, poor armor.
  43. DIFFICULTY: Low.
  44.  
  45.  
  46. CAVEMEN: The poor man's barbarian, this character is for someone who
  47. enjoys the same straightforward style that barbarians encourage, but
  48. wants a challenge. Cavemen have no real useful intrinsics to speak of
  49. and start with crummy armor and a crummy weapon, although the bow can
  50. be useful. The one change in style over the barbarian is that it is
  51. often useful for a caveman to hang back and use his bow on incoming
  52. monsters. The caveman is lawful.
  53.  
  54. ADVANTAGES: Good physical characteristics.
  55. DISADVANTAGES: Poor mental characteristics, poor armor, poor hand to
  56. hand weapon.
  57. DIFFICULTY: Moderate to high.
  58.  
  59.  
  60. ELVES: Elves start with a real boatload of intrinsics, making them
  61. another decent choice as a starting character, although I've never
  62. favored them. Having speed and a bow enables elves to deal death from
  63. afar, and also enables them to hit and run. Decent physical
  64. characteristics as well as decent starting equipment also means that
  65. they are okay in hand to hand fighting. Elves are among the most
  66. balanced characters to start with, and are a good choice for starting
  67. players. Having sleep resistance also nullifies the threat of gnomes
  68. with wands of sleep. Since they are chaotic, there are only two
  69. artifacts available, and one is useless.
  70.  
  71. ADVANTAGES: Good equipment, good intrinsics, good characteristics.
  72. DISADVANTAGES: None, really.
  73. DIFFICULTY: Low.
  74.  
  75.  
  76. HEALERS: Healers are very poor fighters to begin with, starting out
  77. with only gloves for armor and a scalpel for a weapon. However, healers
  78. start with four potions of healing and four potions of extra healing
  79. (which can start out blessed), meaning they begin the game with at
  80. least 25 hit points if they quaff all their potions at the very start.
  81. In addition, they have high constitution and blessed spellbooks of
  82. healing and extra healing, meaning they will gain lots of hit points
  83. from levels and can also keep their hit points up. If they can find
  84. decent armor and a decent weapon, healers can become fairly powerful.
  85. They are neutral, meaning there are lots of good artifacts available,
  86. and they also begin with poison resistance, which is very helpful.
  87.  
  88. ADVANTAGES: Lots of hit points, good constitution, poison resistance.
  89. Their scalpel will not dull due to engraving with it.
  90. DISADVANTAGES: Piss-poor weapon and poor armor, poor strength.
  91. DIFFICULTY: Moderate.
  92.  
  93.  
  94. KNIGHTS: My friend says the following about Knights: "Nature abhors a
  95. vacuum, which explains why knights die so much, since knights SUCK!" A
  96. sentiment I concur with. Knights appear, on the surface, to be
  97. relatively powerful, since they start out with good weaponry and good
  98. armor. That, however, is the extent of their advantages. They have
  99. mediocre physical characteristics although their wisdom and charisma
  100. are very high. They have no useful intrinsics, although they can jump
  101. in a chessboard pattern. They also have a goofy code of conduct meaning
  102. they can often lose luck from stuff like killing sleeping monsters.
  103. They can obtain Excalibur reasonably easily, but that is often not
  104. enough to save them. By the way, any lawful character above level 4 can
  105. gain Excalibur, but not as easily as a knight (they have better
  106. chances).
  107.  
  108. ADVANTAGES: Good weapons, good armor, Excalibur.
  109. DISADVANTAGES: Mediocre statistics, no useful intrinsics, code of
  110. conduct, no equipment.
  111. DIFFICULTY: Moderate to high.
  112.  
  113.  
  114. PRIESTS: The foremost ability of the priest is that of identifying the
  115. blessed/uncursed/cursed status of all items they run across. They are
  116. also capable fighters in hand to hand combat, starting out with decent
  117. equipment. Having holy water to begin with is also a useful trait, as
  118. well as starting with two spellbooks. Priests have decent statistics
  119. and can be any alignment. They are a good choice to begin with since
  120. the ability to identify cursed items avoids alot of trouble.
  121.  
  122. ADVANTAGES: Identification of blessed/uncursed/cursed status, holy
  123. water, decent equipment, decent statistics.
  124. DISADVANTAGES: No real useful intrinsics.
  125. DIFFICULTY: Low to moderate.
  126.  
  127.  
  128. ROGUES: Rogues are interesting characters to play. They are best played
  129. with a very hit and run style, as they are not the most capable of
  130. fighters to begin with. High dexterity, however, means that if they
  131. obtain a good weapon they can be deadly fighters. They start out with
  132. decent equipment and speed and stealth. They are chaotic, meaning
  133. Stormbringer or bust.
  134.  
  135. ADVANTAGES: Good dexterity, good intrinsics, decent equipment.
  136. DISADVANTAGES: Poor armor and weapon.
  137. DIFFICULTY: Moderate.
  138.  
  139.  
  140. SAMURAI: Samurai are basically oriental barbarians. They have very
  141. good starting armor (splint mail), very good weaponry (a katana,
  142. wakizashi AND a bow) and very good statistics. They have no real useful
  143. intrinsics, but are very powerful and capable fighters and are an
  144. excellent choice for beginning players. They should be played with a
  145. very straightforward, pound-them-until-they-stop-moving style.
  146.  
  147. ADVANTAGES: Very good equipment and statistics.
  148. DISADVANTAGES: No useful intrinsics.
  149. DIFFICULTY: Low
  150.  
  151.  
  152. TOURISTS: Tourists are the most difficult of the bunch to play. Very
  153. poor weapons, no armor (a Hawaiian shirt confers no armor bonus to
  154. begin with), no intrinsics and pathetic statistics. The key to playing
  155. a tourist is to always open a combat with a flash from your camera, and
  156. to also use it to run away. This is their only saving grace. If you
  157. choose to play a tourist, you will die alot.
  158.  
  159. ADVANTAGES: A camera. The Quest artifact (the Platinum Yendorian
  160. Express Card.
  161. DISADVANTAGES: Everything else.
  162. DIFFICULTY: High
  163.  
  164.  
  165. VALKYRIES: Valkyries are extremely easy to begin playing with, since
  166. they are very good fighters with a good weapon and good armor. At first
  167. glace, their armor appear to be somewhat poor since they only have a +3
  168. small shield. However, the addition of even something like chain mail
  169. (plentiful in the dungeon), an orcish helm and hard shoes gives them a
  170. surprisingly low armor class. Valkyries often gain hit points like
  171. gangbusters, and start with cold resistance which comes in handy. I've
  172. played two valkyries in my life: one had 450 hit points when she died
  173. eight times in a row and would have ascended but for lack of candles
  174. (the lighting shop was infested with mimics and only had four candles),
  175. the other got to level fifteen before dying. Another important
  176. advantage is that not only are they neutral but they will always gain
  177. Mjollnir first from altars, and if they have a strength of 25, they can
  178. throw Mjollnir and have it return. My pick for best starting character
  179. after the barbarian.
  180.  
  181. ADVANTAGES: Good equipment, good weapon, great statistics, cold
  182. resistance, Mjollnir
  183. DISADVANTAGES: None
  184. DIFFICULTY: Low
  185.  
  186.  
  187. WIZARDS: Wizards have very poor physical characteristics, poor armor
  188. and a poor weapon, making them the worst fighter after the tourist.
  189. However, they have good mental characteristics and start with a raft of
  190. stuff which can often be very useful. They also have an athame, which
  191. can engrave Elbereth without ever dulling. Magic resistance, conferred
  192. by their cloak, comes in very handy at times, meaning no polymorph
  193. traps will ruin their game. Wizards should play very cautiously,
  194. engraving Elbereth very liberally in order to rest and gain hit
  195. points.
  196.  
  197. ADVANTAGES: Elbereth, good mental characteristics, magic resistance,
  198. equipment, equipment, equipment.
  199. DISADVANTAGES: Poor weapon, poor armor, poor physical characteristics.
  200. DIFFICULTY: Low to high, depending on their starting equipment.
  201.  
  202.  
  203.