home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Polish Programs 2
/
polishprograms2.iso
/
edukacja
/
matem
/
opismat.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1993-03-25
|
10KB
|
199 lines
O P I S P R O G R A M U
Po uruchomieniu programu na ekranie ukazuje siæ pytanie o imiæ osoby, która
bædzie korzystaÆa z programu. Jest to potrzebne do odnotowania uzyskanych
wyników oraz do uzyskania niezbædnej liczby punktów wymaganych do uruchomienia
gry. Imiæ moºna wpisaì duºymi lub maÆymi literami. W caÆym programie wszystkie
wpisywane informacje program przeksztaÆca na duºe znaki.
Wpisane imiæ naleºy zatwierdziì klawiszem ENTER.
Po wykonaniu tej czynno₧ci ukazuje siæ wykaz dostæpnych opcji - 7 pozycji.
Dowolnå opcjæ wybieramy przez pod₧wietlenie jej przy pomocy klawiszy ze strzaÆ-
kami skierowanymi w dóÆ i w góræ i naci₧niæcie ENTER lub przez naci₧niæcie
klawisza z literå od której rozpoczyna siæ wybrana opcja.
Np. naci₧niæcie litery W spowoduje zakoñczenie pracy z programem - WYJÿCIE
REZULTATY OBLICZEÑ
Naci₧niæcie litery R spowoduje wy₧wietlenie informacji o uzyskanych wynikach
w kaºdym rodzaju wykonywanych dziaÆañ matematycznych oraz globalnie liczbæ
uzyskanych punktów.
Przedstawione så 3 rodzaje ìwiczeñ : DZIA£ANIA PODSTAWOWE, S£UPKI, U£AMKI.
W kaºdym z nich po cztery dziaÆania : dodawanie, odejmowanie, mnoºenie,
dzielenie [+] [-] [*] [:].
W niektórych pozycjach tabeli wyników, moºna uzyskaì ujemny wynik.
Sytuacja taka nastæpuje wówczas kiedy ìwiczåcy zrezygnuje z dalszych obliczeñ
naciskajåc klawisz ESC.
Program wówczas poinformuje o ewentualnych ujemnych punktach. Naleºy zdecydowaì
siæ naciskajåc :
klawisz T (tak - co oznacza zgadzam siæ na stratæ i przerywam obliczenia)
lub
klawisz N (nie - co oznacza, ºe kontynuujæ oblicznia)
W tabeli wyników moºna zanotowaì rezultaty piæciu osób, które uzyskaÆy najwiæcej
punktów.
POZIOM MINIMALNY
Naci₧niæcie ltery P spowoduje przeÆåczenie na POZIOM WYêSZY. W rezultacie
tego wiækszo₧ì dziaÆañ bædzie wymagaÆa wiækszych umiejætno₧ci podzas obliczeñ.
Np. mnoºenie nie do 100 ale do 144.
Powtórne naci₧niæcie litery P przwróci stan poczåtkowy. Za poziom wyºszy
uzyskuje siæ wiæcej punktów.
DZIA£ANIA PODSTAWOWE
Naci₧niæcie litery D spowoduje ukazanie siæ nowego wyglådu ekranu.
W górnej jego czæ₧ci mamy do wyboru cztery dziaÆania. Wybieramy odpowiednie przez
pod₧wietlenie przy pomocy klawiszy ze strzaÆkami w lewo lub w prawo oraz naciskajåc
klawisz ENTER lub naciskajåc pierwszå literæ danej opcji.
Np. po naci₧niæciu litery D rozpoczniemy ìwiczenia w dodawaniu prostym.
Na ekranie ukaºe siæ np. :
8 + 27 = _
Naleºy obliczyì wynik w pamiæci i wpisaì przy pomocy klawiszy z cyframi oraz
zatwierdziì klawiszem ENTER
8 + 27 = 35
W przypadku dobrej odpowiedzi program wy₧wietli nastæpne ìwiczenie oraz u
doÆu ekranu w polu PREMIA liczbæ uzyskanych punktów.
Za zÆå odpowiedª w polu PUNKTY KARNE - liczbæ punktów ujemnych a w miejscu
zÆej odpowiedzi zostanie wpisany prawidÆowy wynik.
Kaºda dobra odpowiedª jest sygnalizowana muzyczkå, którå moºna wyÆåczyì
naciskajåc klawisz funkcyjny F3 (ON - muzyczka wÆåczona, OFF - muzyczka wyÆåczona)
ZÆa odpowiedª jest zawsze sygnalizowana nieprzyjemnym dzwiækiem.
W polu SUMA uzyskujemy informacjæ na temat liczby punktów jakie do tej pory
uzyskali₧my we wszystkich ìwiczeniach Æåcznie z punktami uzyskanymi w grze.
Klawisz funkcyjny F2 pozwala na uzyskanie informacji o ilo₧ci punktów jakie
moºemy zdobyì w kaºdym z ìwiczeñ.
òwiczenia moºemy przerwaì lub zakoñczyì naciskajåc klawisz ESC.
Naståpi wówczas powrót do pierwszego ekranu z listå 7 opcji.
S£UPKI
Naciskajåc literæ S uzyskamy dostæp do ìwiczeñ w sÆupkach.
Zasady postæpowania så takie same jak w dziaÆaniach podstawowych.
W samych obliczeniach jest jednak istotna zmiana.
W tym wypadku program na kaºdy popeÆniony bÆåd reaguje przyznaniem punktów
karnych ale nie wstawia prawidÆowej odpowiedzi. W miejscu kursora naleºy
wpisaì cyfræ wynikajåcå z rodzju obliczeñ i nacisnåì klawisz ENTER.
Uczniowie przystæpujåcy do tego ìwiczenia muszå znaì zasady obliczeñ.
Np. 793
+ 107
---------
_
W miejcu kursora naleºy wpisaì 0 i nacisnåì ENTER pamiætajåc cyfræ 1 do
przeniesienia.
793
+ 107
---------
_0
I dalej w miejscu kursora naleºy wpisaì cyfræ 0 (bo 1 + 9 = 10) i nacisnåì
ENTER pamiætajåc cyfræ 1 do przeniesienia.
Dalej postæpujemy w/g tej zasady i uzyskujemy wynik
793
+ 107
---------
900
U£AMKI
Po naci₧niæciu litery U przystæpujemy do ìwiczeñ w uÆamkach.
Zasada jest podobna - w miejscu kursora wstawiamy odpowiedniå cyfræ wynikajåcå
z zasady obliczeñ uÆamków.
Ze wzglædu na kilka sposobów rozwiåzania tego samego dziaÆania program wymusza
okre₧lony sposób wy₧wietlajåc niezbædnå informacjæ.
Np. 3 2
--- + --- = -- + -- =
4 5 _
sprowadzenie do wspólnego mianownika
W miejscu kursora wpisujemy 20
3 2
--- + --- = -- + -- =
4 5 _ 20
itd
3 2 _
--- + --- = -- + -- =
4 5 20 20
3 2 15 8
--- + --- = -- + -- = --
4 5 20 20 _
po dodaniu
3 2 15 8 _
--- + --- = -- + -- = --
4 5 20 20 20
3 2 15 8 23
--- + --- = -- + -- = -- = _ --
4 5 20 20 20
obliczenie caÆkowitych
3 2 15 8 23 3
--- + --- = -- + -- = -- = 1 --
4 5 20 20 20 20
KO£O FORTUNY
Naciskajåc klawisz K moºemy uczestniczyì w grze o nazwie KoÆo Fortuny.
Warunkiem wej₧cia do gry jest uzyskanie w obliczeniach matematycznych
200 punktów. O tyle zostanie teº zmniejszony wynik globalny punktacji.
Do gry moºe wej₧ì tylko ta osoba (odpowiednie imiæ) która uzyskaÆa tå liczbæ
punktów.
Po wej₧ciu ukazuje siæ ekran w którym do wyboru så 3 opcje.
1 - LICZBA GRACZY
W grze moºe braì udziaÆ do 3 osób. Ustalamy to naciskajåc odpowiedniå liczbæ razy
klawisz ENTER na tej opcji.
2 - WPROWADZANIE HASE£
Jeºeli chcemy wprowadziì do gry wÆasne hasÆa do odgadywania wybieramy tå opcjæ.
Wprowadzone hasÆa wystarczå tylko na jednå græ.
Po naci₧niæciu ENTER ukazuje siæ nowy zestaw opcji do wyboru rodzaju odgadywanego
hasÆa. Po wybraniu odpowiedniego, wpisujemy hasÆo w kolejnym diagramie jaki siæ
ukaºe. Naciskamy ENTER i kolejno ustalamy rodzaj nastæpnego hasÆa.
Naleºy wpisaì wszystkie 5 haseÆ i dopiero wówczas bædzie moºna przej₧ì do gry.
3 - ROZPOCZéCIE GRY
Po wybraniu tej opcji moºemy przej₧ì do gry. Jeºeli wcze₧niej nie wprowadzili₧my
wÆasnych haseÆ to program skorzysta z wÆasnej bazy haseÆ.
W pierwszej fazie program oczekuje na wpisanie w górne diagramy imion osób, które
majå wziåì udziaÆ w grze (je₧li tak wcze₧niej zdecydowano).
Po wpisaniu imion i zatwierdzeniu klawiszem ENTER rozpoczynamy græ.
Po ukazniu siæ informacji o tym co naleºy zrobiì i naci₧niæciu dowolnego klawisza
na ekranie zostanie wy₧wietlony diagram do wpisania hasÆa.
Po chwili przyståpimy do losowania liczby punktów jakie bædzie moºna zdobyì
po odgadniæciu litery.
W dowolnej chwili naciskamy klawisz. Punkt w którym zatrzyma siæ przeskakujåcy
wskaªnik okre₧la liczbæ punktów jakå moºna zdobyì.
Je₧li wskaªnik zatrzyma siæ na polu KOLEJKA to oznacza, ºe stracili₧my moºliwo₧ì
gry i nastæpny uczestnik jå uzyska.
Je₧li wskaªnik zatrzyma siæ w polu BANKRUT to oznacza, ºe stracili₧my kolejkæ i
wszystkie zdobyte punkty.
W dalszej fazie gry w dolnej czæci mamy do wyboru rodzaj odgadywanej gÆoski lub
caÆego hasÆa.
Po zdecydowaniu pod₧wietlamy odpowiedniå pozycjæ i naciskamy ENTER.
Ukaºe siæ miejsce do wprowadzenia litery. Po jej wprowadzeniu i naci₧niæciu
ENTER program sprawdzi czy trafiono na odpowiedniå. Je₧li tak to wstawi w odpo-
wiednie pola diagramu, je₧li nie to zasygnalizuje bÆåd i nastæpny uczestnik
bædzie mógÆ zagraì.
Warunkiem konieczny do tego aby wybraì opcjæ SAMOG£OSKA jest posiadanie 30 pkt.
W wypadku kiedy znamy juº hasÆo moºna wybraì opcjæ PODANIE HAS£A.
Wtedy naleºy kolejno wstawiaì odpowiednie litery w diagram w miejsce migajåcego
kursora i zatwierdzaì klawiszem ENTER. W razie pomyÆki moºna wymazaì wprowadzonå
literæ klawiszem BACKSPACE ale przed naci₧niæciem ENTER.
Na ekranie ukazuje siæ dodatkowo informacja o rodzaju odgadywanego hasÆa oraz
czas jaki pozostaje do dyspozycji na odgadniæcie okre₧lonej litery (30 sek.).
W wypadku jego przekroczenia tracimy kolejkæ.
Græ moºemy przerwaì naciskajåc klawisz ESC.
W grze jest piæì etapów. Trzy pierwsz så takie same.
W czwartym etapie komputer sam losuje liczbæ punktów jakie bædå do wygrania
dla kaºdego z uczestników po odgadniæciu litery.
Kaºdy uczestnik ma moºliwo₧ì podania litery i jeºeli trafi prawidÆowo to
moºe wybraì tylko opcjæ PODANIE HAS£A. Je₧li nie zna hasÆa to nastæpny uczestnik
gry moºe przyståpiì do takiej samej próby.
Kto pierwszy odgadnie hasÆo przechodzi do finaÆu. W finale bierze udziaÆ tylko
jedna osoba.
W finale po wybraniu odpowiedniej litery z wy₧wietlonych na ekranie (naleºy jå
nacisnåì) komputer wylosuje kilka liter. Litery te bædå wstawione w diagram z hasÆem
oczywi₧cie pod warunkiem, ºe zostaÆy trafione.
Nastæpnie finalista poda zestaw wÆasnych liter, które mogå siæ znaleªì w odgadywanym
ha₧le. Po kaºdej naleºy nacisnåì ENTER.
Komputer umie₧ci je w diagramie i jeºeli hasÆo jeszcze jest nie kompletne bædzie
do dyspozycji 30 sek na wpisanie hasÆa.
W wypadku nie odgadniæcia, po chwili komputer sam wpisze prawidÆowe rozwiåzanie.