home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Polish Programs 2 / polishprograms2.iso / edukacja / matem / opismat.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-25  |  10KB  |  199 lines

  1.                        O P I S   P R O G R A M U
  2.  
  3.   Po uruchomieniu programu na ekranie ukazuje siæ pytanie o imiæ osoby, która
  4. bædzie korzystaÆa z programu. Jest to potrzebne do odnotowania uzyskanych
  5. wyników oraz do uzyskania niezbædnej liczby punktów wymaganych do uruchomienia
  6. gry. Imiæ moºna wpisaì duºymi lub maÆymi literami. W caÆym programie wszystkie
  7. wpisywane informacje program przeksztaÆca na duºe znaki.
  8. Wpisane imiæ naleºy zatwierdziì klawiszem ENTER.
  9.   Po wykonaniu tej czynno₧ci ukazuje siæ wykaz dostæpnych opcji - 7 pozycji.
  10. Dowolnå opcjæ wybieramy przez pod₧wietlenie jej przy pomocy klawiszy ze strzaÆ-
  11. kami skierowanymi w dóÆ i w góræ i naci₧niæcie ENTER lub przez naci₧niæcie
  12. klawisza z literå od której rozpoczyna siæ wybrana opcja.
  13. Np. naci₧niæcie litery W spowoduje zakoñczenie pracy z programem - WYJÿCIE
  14.  
  15. REZULTATY OBLICZEÑ
  16.   Naci₧niæcie litery R spowoduje wy₧wietlenie informacji o uzyskanych wynikach
  17. w kaºdym rodzaju wykonywanych dziaÆañ matematycznych oraz globalnie liczbæ
  18. uzyskanych punktów.
  19. Przedstawione så 3 rodzaje ìwiczeñ : DZIA£ANIA PODSTAWOWE, S£UPKI, U£AMKI.
  20. W kaºdym z nich po cztery dziaÆania : dodawanie, odejmowanie, mnoºenie,
  21. dzielenie [+] [-] [*] [:].
  22. W niektórych pozycjach tabeli wyników, moºna uzyskaì ujemny wynik.
  23. Sytuacja taka nastæpuje wówczas kiedy ìwiczåcy zrezygnuje z dalszych obliczeñ
  24. naciskajåc klawisz ESC.
  25. Program wówczas poinformuje o ewentualnych ujemnych punktach. Naleºy zdecydowaì
  26. siæ naciskajåc :
  27.  klawisz T  (tak - co oznacza zgadzam siæ na stratæ i przerywam obliczenia)
  28.   lub
  29.  klawisz N  (nie - co oznacza, ºe kontynuujæ oblicznia)
  30. W tabeli wyników moºna zanotowaì rezultaty piæciu osób, które uzyskaÆy najwiæcej
  31. punktów.
  32.  
  33. POZIOM MINIMALNY
  34.   Naci₧niæcie ltery P spowoduje przeÆåczenie na POZIOM WYêSZY. W rezultacie
  35. tego wiækszo₧ì dziaÆañ bædzie wymagaÆa wiækszych umiejætno₧ci podzas obliczeñ.
  36. Np. mnoºenie nie do 100 ale do 144.
  37. Powtórne naci₧niæcie litery P przwróci stan poczåtkowy. Za poziom wyºszy
  38. uzyskuje siæ wiæcej punktów.
  39.  
  40. DZIA£ANIA PODSTAWOWE
  41.   Naci₧niæcie litery D spowoduje ukazanie siæ nowego wyglådu ekranu.
  42. W górnej jego czæ₧ci mamy do wyboru cztery dziaÆania. Wybieramy odpowiednie przez
  43. pod₧wietlenie przy pomocy klawiszy ze strzaÆkami w lewo lub w prawo oraz naciskajåc
  44. klawisz ENTER lub naciskajåc pierwszå literæ danej opcji.
  45. Np. po naci₧niæciu litery D rozpoczniemy ìwiczenia w dodawaniu prostym.
  46. Na ekranie ukaºe siæ np. :
  47.            8 + 27 = _
  48. Naleºy obliczyì wynik w pamiæci i wpisaì przy pomocy klawiszy z cyframi oraz
  49. zatwierdziì klawiszem ENTER
  50.            8 + 27 = 35
  51. W przypadku dobrej odpowiedzi program wy₧wietli nastæpne ìwiczenie oraz u
  52. doÆu ekranu w polu PREMIA liczbæ uzyskanych punktów.
  53. Za zÆå odpowiedª w polu PUNKTY KARNE - liczbæ punktów ujemnych a w miejscu
  54. zÆej odpowiedzi zostanie wpisany prawidÆowy wynik.
  55. Kaºda dobra odpowiedª jest sygnalizowana muzyczkå, którå moºna wyÆåczyì
  56. naciskajåc klawisz funkcyjny F3 (ON - muzyczka wÆåczona, OFF - muzyczka wyÆåczona)
  57. ZÆa odpowiedª jest zawsze sygnalizowana nieprzyjemnym dzwiækiem.
  58. W polu SUMA uzyskujemy informacjæ na temat liczby punktów jakie do tej pory
  59. uzyskali₧my we wszystkich ìwiczeniach Æåcznie z punktami uzyskanymi w grze.
  60. Klawisz funkcyjny F2 pozwala na uzyskanie informacji o ilo₧ci punktów jakie
  61. moºemy zdobyì w kaºdym z ìwiczeñ.
  62. òwiczenia moºemy przerwaì lub zakoñczyì naciskajåc klawisz ESC.
  63. Naståpi wówczas powrót do pierwszego ekranu z listå 7 opcji.
  64.  
  65. S£UPKI
  66.   Naciskajåc literæ S uzyskamy dostæp do ìwiczeñ w sÆupkach.
  67. Zasady postæpowania så takie same jak w dziaÆaniach podstawowych.
  68. W samych obliczeniach jest jednak istotna zmiana.
  69. W tym wypadku program na kaºdy popeÆniony bÆåd reaguje przyznaniem punktów
  70. karnych ale nie wstawia prawidÆowej odpowiedzi. W miejscu kursora naleºy
  71. wpisaì cyfræ wynikajåcå z rodzju obliczeñ i nacisnåì klawisz ENTER.
  72. Uczniowie przystæpujåcy do tego ìwiczenia muszå znaì zasady obliczeñ.
  73. Np.                     793
  74.                   +     107
  75.                   ---------
  76.                           _
  77. W miejcu kursora naleºy wpisaì 0 i nacisnåì ENTER pamiætajåc cyfræ 1 do
  78. przeniesienia.
  79.                         793
  80.                   +     107
  81.                   ---------
  82.                          _0
  83. I dalej w miejscu kursora naleºy wpisaì cyfræ 0 (bo 1 + 9 = 10) i nacisnåì
  84. ENTER pamiætajåc cyfræ 1 do przeniesienia.
  85. Dalej postæpujemy w/g tej zasady i uzyskujemy wynik
  86.                         793
  87.                   +     107
  88.                   ---------
  89.                         900
  90.  
  91. U£AMKI
  92.  Po naci₧niæciu litery U przystæpujemy do ìwiczeñ w uÆamkach.
  93. Zasada jest podobna - w miejscu kursora wstawiamy odpowiedniå cyfræ wynikajåcå
  94. z zasady obliczeñ uÆamków.
  95. Ze wzglædu na kilka sposobów rozwiåzania tego samego dziaÆania program wymusza
  96. okre₧lony sposób wy₧wietlajåc niezbædnå informacjæ.
  97. Np.      3     2
  98.         --- + --- = -- + -- =
  99.          4     5          _
  100.            sprowadzenie do wspólnego mianownika
  101.  
  102. W miejscu kursora wpisujemy  20
  103.          3     2  
  104.         --- + --- = -- + -- =
  105.          4     5     _   20
  106. itd
  107.          3     2          _
  108.         --- + --- = -- + -- =
  109.          4     5    20   20
  110.  
  111.          3     2    15    8
  112.         --- + --- = -- + -- = --
  113.          4     5    20   20    _
  114.                           po dodaniu
  115.  
  116.          3     2    15    8    _
  117.         --- + --- = -- + -- = --
  118.          4     5    20   20   20
  119.  
  120.          3     2    15    8   23
  121.         --- + --- = -- + -- = -- = _ --
  122.          4     5    20   20   20
  123.                              obliczenie caÆkowitych
  124.  
  125.          3     2    15    8   23      3
  126.         --- + --- = -- + -- = -- = 1 --
  127.          4     5    20   20   20     20
  128.  
  129.  
  130. KO£O FORTUNY
  131.  Naciskajåc klawisz K moºemy uczestniczyì w grze o nazwie KoÆo Fortuny.
  132. Warunkiem wej₧cia do gry jest uzyskanie w obliczeniach matematycznych
  133. 200 punktów. O tyle zostanie teº zmniejszony wynik globalny punktacji.
  134. Do gry moºe wej₧ì tylko ta osoba (odpowiednie imiæ) która uzyskaÆa tå liczbæ
  135. punktów.
  136. Po wej₧ciu ukazuje siæ ekran w którym do wyboru så 3 opcje.
  137.  
  138. 1 - LICZBA GRACZY
  139. W grze moºe braì udziaÆ do 3 osób. Ustalamy to naciskajåc odpowiedniå liczbæ razy
  140. klawisz ENTER na tej opcji.
  141.  
  142. 2 - WPROWADZANIE HASE£
  143. Jeºeli chcemy wprowadziì do gry wÆasne hasÆa do odgadywania wybieramy tå opcjæ.
  144. Wprowadzone hasÆa wystarczå tylko na jednå græ.
  145. Po naci₧niæciu ENTER ukazuje siæ nowy zestaw opcji do wyboru rodzaju odgadywanego
  146. hasÆa. Po wybraniu odpowiedniego, wpisujemy hasÆo w kolejnym diagramie jaki siæ
  147. ukaºe. Naciskamy ENTER i kolejno ustalamy rodzaj nastæpnego hasÆa.
  148. Naleºy wpisaì wszystkie 5 haseÆ i dopiero wówczas bædzie moºna przej₧ì do gry.
  149.  
  150. 3 - ROZPOCZéCIE GRY
  151. Po wybraniu tej opcji moºemy przej₧ì do gry. Jeºeli wcze₧niej nie wprowadzili₧my
  152. wÆasnych haseÆ to program skorzysta z wÆasnej bazy haseÆ.
  153. W pierwszej fazie program oczekuje na wpisanie w górne diagramy imion osób, które
  154. majå wziåì udziaÆ w grze (je₧li tak wcze₧niej zdecydowano).
  155. Po wpisaniu imion i zatwierdzeniu klawiszem ENTER rozpoczynamy græ.
  156. Po ukazniu siæ informacji o tym co naleºy zrobiì i naci₧niæciu dowolnego klawisza
  157. na ekranie zostanie wy₧wietlony diagram do wpisania hasÆa.
  158. Po chwili przyståpimy do losowania liczby punktów jakie bædzie moºna zdobyì
  159. po odgadniæciu litery.
  160. W dowolnej chwili naciskamy klawisz. Punkt w którym zatrzyma siæ przeskakujåcy
  161. wskaªnik okre₧la liczbæ punktów jakå moºna zdobyì.
  162. Je₧li wskaªnik zatrzyma siæ na polu KOLEJKA to oznacza, ºe stracili₧my moºliwo₧ì
  163. gry i nastæpny uczestnik jå uzyska.
  164. Je₧li wskaªnik zatrzyma siæ w polu BANKRUT to oznacza, ºe stracili₧my kolejkæ i
  165. wszystkie zdobyte punkty.
  166. W dalszej fazie gry w dolnej czæci mamy do wyboru rodzaj odgadywanej gÆoski lub
  167. caÆego hasÆa.
  168. Po zdecydowaniu pod₧wietlamy odpowiedniå pozycjæ i naciskamy ENTER.
  169. Ukaºe siæ miejsce do wprowadzenia litery. Po jej wprowadzeniu i naci₧niæciu
  170. ENTER program sprawdzi czy trafiono na odpowiedniå. Je₧li tak to wstawi w odpo-
  171. wiednie pola diagramu, je₧li nie to zasygnalizuje bÆåd i nastæpny uczestnik
  172. bædzie mógÆ zagraì.
  173. Warunkiem konieczny do tego aby wybraì opcjæ SAMOG£OSKA jest posiadanie 30 pkt.
  174. W wypadku kiedy znamy juº hasÆo moºna wybraì opcjæ PODANIE HAS£A.
  175. Wtedy naleºy kolejno wstawiaì odpowiednie litery w diagram w miejsce migajåcego
  176. kursora i zatwierdzaì klawiszem ENTER. W razie pomyÆki moºna wymazaì wprowadzonå
  177. literæ klawiszem BACKSPACE ale przed naci₧niæciem ENTER.
  178. Na ekranie ukazuje siæ dodatkowo informacja o rodzaju odgadywanego hasÆa oraz
  179. czas jaki pozostaje do dyspozycji na odgadniæcie okre₧lonej litery (30 sek.).
  180. W wypadku jego przekroczenia tracimy kolejkæ.
  181. Græ moºemy przerwaì naciskajåc klawisz ESC.
  182.  
  183.   W grze jest piæì etapów. Trzy pierwsz så takie same.
  184. W czwartym etapie komputer sam losuje liczbæ punktów jakie bædå do wygrania
  185. dla kaºdego z uczestników po odgadniæciu litery.
  186. Kaºdy uczestnik ma moºliwo₧ì podania litery i jeºeli trafi prawidÆowo to
  187. moºe wybraì tylko opcjæ PODANIE HAS£A. Je₧li nie zna hasÆa to nastæpny uczestnik
  188. gry moºe przyståpiì do takiej samej próby.
  189. Kto pierwszy odgadnie hasÆo przechodzi do finaÆu. W finale bierze udziaÆ tylko
  190. jedna osoba.
  191. W finale po wybraniu odpowiedniej litery z wy₧wietlonych na ekranie (naleºy jå
  192. nacisnåì) komputer wylosuje kilka liter. Litery te bædå wstawione w diagram z hasÆem
  193. oczywi₧cie pod warunkiem, ºe zostaÆy trafione.
  194. Nastæpnie finalista poda zestaw wÆasnych liter, które mogå siæ znaleªì w odgadywanym
  195. ha₧le. Po kaºdej naleºy nacisnåì ENTER.
  196. Komputer umie₧ci je w diagramie i jeºeli hasÆo jeszcze jest nie kompletne bædzie
  197. do dyspozycji 30 sek na wpisanie hasÆa.
  198. W wypadku nie odgadniæcia, po chwili komputer sam wpisze prawidÆowe rozwiåzanie.
  199.