home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Oldies but Goodies / OldiesButGoodiesROMMANTechnologies1993.disc1of1.iso / egatrek / trek.doc < prev    next >
Text File  |  1990-08-28  |  37KB  |  718 lines

  1. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║                                                                           ║
  3. ║                                 EGA TREK                                  ║
  4. ║                      Version 2.3   August 29, 1990                        ║
  5. ║                                                                           ║
  6. ║                              Nels Anderson                                ║
  7. ║                             92 Bishop Drive                               ║
  8. ║                        Framingham, MA 01701-6540                          ║
  9. ║                                                                           ║
  10. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.  
  12.  
  13.        Star Trek was one of the first computer games ever written.  The
  14.        first versions were written for mini and mainframe computers back
  15.        in the early 1970's.  There have probably been more versions of
  16.        this game written than any other as there is probably at least
  17.        one version around for every type of computer ever made.  This
  18.        game is definitely a classic.
  19.   
  20.        The version you now have is related to the other versions in its
  21.        basic game play, but fully takes advantage of the high resolution
  22.        of the EGA display.  I originally discovered the game around 1974
  23.        running on a DEC System 10 mini and was soon hooked.  I've since
  24.        written several other versions of the game for computers
  25.        including the Timex-Sinclair ZX81, Apple ][, Prime 50-series
  26.        minis and MS-DOS machines, all using BASIC of one sort or
  27.        another.
  28.   
  29.        This game requires a PCompatible with an EGA card/monitor.  There
  30.        seems to be a real shortage of games that take advantage of the
  31.        full EGA capabilities (640x350, 16 colors).  This is my second
  32.        EGA game; the first one, known as "Mah Jongg" has been out since
  33.        mid-1987 and has received a gratifying response.  (If you don't
  34.        have "Mah Jongg" and would like a copy, I'll be happy to mail one
  35.        in exchange for the $15 registration fee.)  If you're still
  36.        running an older display adapter that doesn't support EGA I'm
  37.        afraid you're out of luck running this particular game.  I'm sure
  38.        you can find a version that supports your system though.
  39.   
  40.        SHAREWARE
  41.   
  42.        EGA TREK is distributed under the "shareware" concept, also known
  43.        as "user-supported software".  Under this concept, you save the
  44.        high cost of packaging and distribution while still receiving
  45.        high quality software.  You are free, and in fact encouraged, to
  46.        distribute this software to your friends, to BBS's and to user
  47.        groups.  Companies that provide software duplication services may
  48.        include EGA TREK in their catalog and provide copies for a
  49.        reasonable duplication fee.  All copies must include the files
  50.        "trek.exe", "trek.doc", "trek.ref", "orderfrm.txt" and "egatrek.txt".
  51.        You are not allowed to modify the files in any way, and this
  52.        shareware notice must be kept intact.  The author retains all
  53.        other rights to the program.
  54.   
  55.        Under the shareware concept you are encouraged to register with
  56.        the author for any program that you continue to use.  For a
  57.        registration fee of $15 or more I'll send you a copy of the latest
  58.        version of the game and answer any questions you might have.  I
  59.        will also try to answer questions from non-registered users if
  60.        they include a self-addressed stamped envelope with which to
  61.        reply.
  62.   
  63.        I'd be happy to hear of any improvements you'd like to see, as
  64.        well as any bug reports.  Many of the new features in this
  65.        version of the game came about as suggestions from users of
  66.        earlier versions.
  67.   
  68.        When registering, or writing for any reason, please include the
  69.        following:
  70.   
  71.            *  EGA Trek revision (this information is at the top of
  72.               the title screen)
  73.            *  where you obtained your copy from
  74.            *  a discription of your system  
  75.            *  your full name and address
  76.   
  77.        If you have any suggestions or discover any problems with the
  78.        program you can reach me via the )(evious BBS system (300/1200/
  79.        2400/9600-HST, 8N1) at 508-875-3618 or 617-449-7322.  Leave a
  80.        C)omment to the sysop to reach me.  )(evious is the official
  81.        support BBS for all my software and the latest versions are
  82.        always available for downloading there.  )(evious is also a
  83.        member of RelayNet so if you use a local BBS that is also on
  84.        RelayNet you can mail me by sending a routed message to node
  85.        XEVIOUS.  The Shareware conference is the preferred place to
  86.        do this.
  87.  
  88.        I'm also available through CompuServe's mail system.  Send mail
  89.        to me at 71020,2613, or join me and other authors in the 
  90.        Shareware forum (GO SHAREWARE).  Note that Shareware and IBMjr
  91.        share a forum so that if you see IBMJR instead of SHAREWARE you
  92.        are still in the right place.
  93.  
  94.  
  95.        CHANGES IN V2.3:
  96.  
  97.            o  The previous version had a serious problem in loading
  98.               saved games which has now been fixed
  99.  
  100.        CHANGES IN V2.2:
  101.  
  102.            o  Replays allowed
  103.            o  Expanded help screens
  104.            o  Added rank names to rank numbers in hall of fame, etc.
  105.            o  Long range scanner/galaxy chart now operates automatically
  106.            o  New repair status chart on screen at all times
  107.            o  Bug fixes
  108.  
  109.        CHANGES IN V2.1:
  110.  
  111.            o  Boss Mode replaced with shell to DOS
  112.            o  MAX command added
  113.            o  Saved games now have default file name available
  114.            o  Several minor bug fixes
  115.  
  116.        CHANGES IN V2.0:
  117.  
  118.            o  Klingons are generally tougher
  119.            o  New Klingon ship types
  120.            o  Klingons have some other new abilities
  121.            o  MINE and LOAD commands replaced by LAND and USE
  122.            o  Additional random occurances
  123.            o  FIX command enhanced to allow fixing specific devices
  124.            o  Games can be saved by file name
  125.            o  Top two scores for each level saved in Hall of Fame
  126.            o  Move command and coordinates can be entered together
  127.            o  Warp command and warp factor can be entered together
  128.            o  Phaser temperature/efficiency graph on screen
  129.            o  MSGS command replays most recent messages
  130.            o  Viewer shows closest enemy ship instead of closest object
  131.            o  Successful rescues increase score
  132.            o  Klingon phasers shown on short range scanner
  133.            o  Black holes
  134.            o  Enemy ships can be scanned using INFO command
  135.            o  Death Ray weapon
  136.  
  137.  
  138. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  139. ║                          EGATREK QUICK START                              ║
  140. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  141.  
  142.  
  143.        If you're already familiar with this type of game and just need
  144.        enough information to get started, here it is...
  145.  
  146.            Start up the game from DOS command level by typing "TREK".
  147.  
  148.            When the title screen comes up hit any key to go on.
  149.  
  150.            You will first be asked if you want a briefing or not.
  151.            Your choice...
  152.  
  153.            The "command level" you select determines the difficulty of the
  154.            game.  Unless you've never played this type of game before skip
  155.            level 1 and possibly level 2.
  156.  
  157.            Once the game starts up, use F1 to view the command list as
  158.            needed.
  159.  
  160.  
  161. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  162. ║                                 BRIEFING                                  ║
  163. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  164.  
  165.  
  166.        The Organian Peace Treaty of 3199.5 has collapsed and the
  167.        Federation is now at war with the Klingon Empire.  As a result, a
  168.        Klingon invasion fleet is now present in parts of Federation
  169.        territory.  A large number of Klingon cruisers, a few command
  170.        vessels and a Klingon starbase have been observed.  The Romulan
  171.        Star Empire has joined the hostilities though their presence is
  172.        rather limited.  It is possible that you will run into their
  173.        ships when near Romulan territory, though their actions in
  174.        response to your contact are unpredictable.
  175.   
  176.        You will be in command of the Constitution Class Heavy Cruiser
  177.        U.S.S.  ENTERPRISE, naval construction contract number NCC-1701.
  178.        It is fully battle ready and contains 430 officers and crew
  179.        members.
  180.   
  181.        Your mission as commander of the Enterprise is to secure a 64
  182.        quadrant section of the galaxy as quickly as possible.  You will
  183.        have to destroy any Klingon vessels you find, including normal
  184.        Klingon battle cruisers, command vessels and possibly other types
  185.        as well.  Depending on the command level (your military rank)
  186.        that you enter when starting you will be given a more or less
  187.        difficult section.  In general, higher levels must contend with
  188.        more enemy ships and with more abilities and phenomena in the
  189.        enemy.  Success in your mission may earn you a promotion to a
  190.        higher rank.
  191.  
  192.        Ranks are as follows:
  193.  
  194.               Level Number    Name of Rank
  195.               ------------    ------------
  196.                    1          Lieutenant Commander
  197.                    2          Commander
  198.                    3          Captain
  199.                    4          Commodore
  200.                    5          Admiral
  201.  
  202.        Any officer in command of a ship may be referred to as captain
  203.        regardless of his actual rank.
  204.   
  205.        The Enterprise has a cruising speed of up to warp factor 6, and
  206.        can manage warp 8 in emergencies.  The main engines are for
  207.        moving between quadrants of the galaxy.  Beware of excessive
  208.        speed as damage to the engines is a possible result.  Within a
  209.        quadrant, you have the use of impulse engines.  If your main
  210.        engines are damaged your maximum warp speed will be lower than
  211.        normal.  Travel at warp speeds with the shields raised requires
  212.        double the normal amount of energy.
  213.   
  214.        All energy is provided by the Matter/Anti-Matter Converter
  215.        (M/A-M).  The energy conversion system is normally adequate to
  216.        supply all needed power for many years of operation.  However,
  217.        war with the Klingons is hardly normal operations.  Because the
  218.        ship is moving more often than normal and using a great deal of
  219.        energy to fire phasers and provide shielding you will most likely
  220.        be using energy faster than you can regenerate it.  The M/A-M
  221.        will supply 400 units of energy per stardate when working at
  222.        100%.
  223.     
  224.        The ship is provided with two types of scanners.  The short range
  225.        scanners show you everything in your current quadrant.  Because
  226.        of their importance they continue scanning at all times and the
  227.        display is always available and up to date.  The most important
  228.        thing you will see is, of course, Klingon ships of which there
  229.        are several types.  Standard Klingon battleships will display in
  230.        light blue, command ships in red, scout ships in purple and
  231.        supply ships in green.
  232.  
  233.        Your long range scanners show what is in adjacent quadrants and
  234.        thus are very useful for planning your movements.  The ships
  235.        computer keeps a record of all past scans and this galaxy chart
  236.        is shown at all times unless the computer is damaged.  Damage
  237.        to the scanners will affect their performance of course.  A
  238.        small amount of damage will prevent them from seeing smaller
  239.        objects (including, unfortunately, Klingons) but they may still
  240.        be able to see stars.  If damage becomes too severe they will
  241.        fail to work at all.
  242.  
  243.        The long range display is numerical; the three digit number for
  244.        each quadrant represents the number of Klingons, type of
  245.        Federation base, and number of stars (respectively) that the
  246.        scanners have found.  Quadrants containing Klingons are
  247.        highlighted in red.  Bases are highlighted in orange and the
  248.        number indicates base type (1 is a StarBase, 2 a research
  249.        station and 3 a supply depot).  Quadrants with supernovas cause
  250.        the scanners to overload and display all 9's.
  251.   
  252.        You also receive information through the main viewer.  This
  253.        display alternates between a view from outside the ship and a
  254.        graphical display of some ship function.  When looking outside
  255.        the ship the viewer always looks in the direction of whatever
  256.        enemy ship is closest to your ship.  The view includes an
  257.        identification of the object and its relative distance and
  258.        direction from the ship.  Directions are based on 0 degrees being
  259.        directly to the right as seen on scanner displays.
  260.   
  261.        The graphical displays appearing on the viewer can be more or
  262.        less useful depending on what's currently going on.  Some of the
  263.        displays are not of much use to a ships commander however.
  264.  
  265.        You will constantly be receiving communications from both inside
  266.        and outside your ship.  Each message will include the ships
  267.        department that originated it.  It is important that you pay
  268.        attention to all incoming messages.  Up to four messages can be
  269.        displayed on your command console at a time.  Each new message
  270.        will overwrite the oldest existing message or you can acknowledge
  271.        one or all messages and so leave space for new ones.
  272.   
  273.        A heavy cruiser has two major weapons available, photon torpedos
  274.        (PhoTorps) and phasers.  Torpedos are very effective at close
  275.        range, with a single torpedo being capable of destroying a
  276.        standard Klingon ship.  However, you are limited in the number of
  277.        torpedos you can carry and they can only be replenished at a
  278.        StarBase or supply station.  At longer distances they are less
  279.        effective and their accuracy is also thrown off when fired with
  280.        your shields raised.
  281.  
  282.        Phasers are your general purpose weapon.  The damage phasers do
  283.        is highly influenced by distance to the target.  There are two
  284.        gauges that monitor phaser performance.  You should watch the
  285.        phaser temperature gauge when firing to prevent overheating.  The
  286.        phaser effectiveness gauge shows how well the phasers are
  287.        working.  Phaser effectiveness goes down due to excess heat and
  288.        due to damage from enemy fire.
  289.   
  290.        The ship is capable of repulsing enemy fire through the use of
  291.        its shields.  When the shields are raised and at 100% energy no
  292.        enemy fire will penetrate them; the only effect will be that
  293.        energy will drain from the shields.  It is thus to your advantage
  294.        to have shields raised when in direct battle.  Once enemy fire
  295.        starts to penetrate the shields main energy is lost and ships
  296.        systems may be damaged.  Raising the shields draws a small amount
  297.        of energy from the main energy banks so you do not want to raise
  298.        the shields needlessly.  Lowering shields causes no energy
  299.        change.  Because the shields affect the performance of other
  300.        ships systems their correct usage is very important to the
  301.        success of your mission.
  302.   
  303.        The Enterprise was originally used for exploration and is well
  304.        suited for this purpose.  Obviously, with the Federation under
  305.        attack there is no time for normal exploration at the present.
  306.        However, there are planets in the galaxy that may contain the
  307.        dilithium crystals used to power the ship and it is worth
  308.        exploring these planets for emergency crystal supplies.  Note,
  309.        though, that Federation regulations prohibit the use of raw
  310.        dilithium except in extreme emergencies; your shields must be
  311.        under 50% and main energy under 20%.
  312.  
  313.        There are several types of Federation bases in space.  A StarBase
  314.        is the most useful because you can replenish all ships supplies
  315.        there.  Supply stations can provide life support supplies and
  316.        photon torpedos.  Research stations can provide only life support
  317.        supplies.  You are responsible for the protection of all bases in
  318.        your designated area.
  319.  
  320.        During warfare many of the ships systems may be damaged.  The
  321.        effects of damage on your mission can vary greatly depending on
  322.        what systems are affected:
  323.   
  324.        M/A-M Converter: The Matter/Anti-Matter converter generates
  325.          energy for the ship at a rate of 400 units/day times percentage
  326.          of repair.
  327.        Shields: The shields percentage of repair indicates how
  328.          efficiently the shield generators can convert the energy
  329.          available in the shield system into actual shielding of the ship.
  330.        Warp Engines: The warp engines are virtually impossible to
  331.          destroy completely, but their level of damage affects the maximum
  332.          possible warp speed.  The maximum warp speed is approximately
  333.          warp 1 plus 0.09 times percentage of repair.
  334.        Impulse Engines: Impulse engines are much simpler than warp
  335.          engines; they either work or they don't.  When they are at less
  336.          than 50% they simply stop functioning.
  337.        Phasers: Phaser percentage of repair is a direct indication of
  338.          what percentage of energy is converted to destructive force at
  339.          the point of impact.  In other words, for a given level of phaser
  340.          energy, 100% working phasers will do twice the damage of 50%
  341.          working phasers.
  342.        PhoTorp Tubes: Like impulse engines, photorp tubes either work or
  343.          they don't.  At 100% there are three function tubes, 67-99% only
  344.          two tubes work and 34-66% only one. 
  345.        Short Range Scanners: Short range scanners lose resolution when
  346.          they are damaged.  Above 90% they are fully functional, but below
  347.          90% they are unable to detect anything smaller than a star.
  348.          Below 50% they do not function at all.
  349.        Long Range Scanners: Long range scanners also lose resolution
  350.          when damaged.  When less than 100% repaired they can no longer
  351.          detect enemy ships.  Below 50% they are not functional.
  352.        Computer: A modern starship is highly computerized, so loss of
  353.          computer function affects a number of things.  Portions of the
  354.          ships charts can be lost if the computer is sufficiently damaged
  355.          and can only be recovered by re-scanning.  Automatic navigation
  356.          requires the computer to be 100% repaired.  Charts cannot be
  357.          viewed unless the computer is 100%.
  358.        Life Support: Life support systems must be 100% to generate food
  359.          and oxygen needed to sustain life.  Without a functioning life
  360.          support system the ship can last only two days on reserves.
  361.        Transporter:  The transporter must be at 100% to be used.
  362.        Shuttlecraft:  The shuttlecraft must be at 100% to be used.
  363.  
  364.        When your mission ends, one way or another, you'll receive a
  365.        detailed evaluation of your performance from headquarters.  If
  366.        you get one of the top two scores for your command level, your
  367.        name will be entered in the hall of fame.
  368.  
  369.  
  370. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  371. ║                                 COMMANDS                                  ║
  372. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  373.  
  374.  
  375.        To start the game, enter "trek" from the DOS prompt.  If you do
  376.        not want sound during the game, enter "trek -n".
  377.  
  378.        The following is a list of commands and their description.  Most
  379.        commands can be abbreviated to just their first letter.  Use the
  380.        "HELP" command at any time to get the list of commands and their
  381.        abbreviations.
  382.   
  383.          A#:
  384.               To acknowledge a message you should enter the letter A
  385.               immediately followed by the number of the message you wish
  386.               to acknowledge, i.e. A2.  Messages are numbered from 1 to 4
  387.               going from top to bottom.  To acknowledge all messages enter
  388.               just A without a number.
  389.   
  390.          DOCK:
  391.               You will need to visit StarBases often to refuel your ship
  392.               as well as to make repairs.  When you are in a sector
  393.               directly adjacent to a StarBase, issue this command.  You
  394.               can also dock at Research Stations and Supply Bases, but
  395.               they cannot provide everything that a StarBase can.  When
  396.               docked at a StarBase its shields will protect your ship from
  397.               enemy phasers.
  398.   
  399.          ENERGY:
  400.               Energy is used by a number of different systems aboard the
  401.               ship and you can use this command to move energy between
  402.               systems as needed.  It will also show you the exact energy
  403.               levels of all systems.
  404.   
  405.          FIX:
  406.               Engineering has a certain number of crewmen available to do
  407.               repairs on damaged systems and they normally divide their
  408.               time evenly amoung all damaged systems.  Since some systems
  409.               are more important than others you can use this command to
  410.               concentrate repairs on one system at the expense of other
  411.               systems.  When the system you selected is repaired, repair
  412.               work will automatically be divided amoung all damaged
  413.               systems once again.
  414.  
  415.               In addition, you will be asked if you want to spend time
  416.               just making repairs.  In space, repairs will take place no
  417.               faster than normal.  If docked at a StarBase you can use
  418.               their facitilies to speed repairs.
  419.        
  420.               Relative repair speeds are as follows:
  421.        
  422.                 1x    Normal repairs, work evenly divided amoung systems
  423.                 2.5x  Normal repairs while docked at a starbase
  424.                 3x    Repairing only a selected system
  425.                 5x    Repairing a selected system while docked at a starbase
  426.   
  427.          HAIL:
  428.               Use this command to hail a StarBase.  If none is close by,
  429.               it will take some time to receive a reply.
  430.  
  431.          HELP:
  432.               Use this command to get a list of all available commands and
  433.               their abbreviations.
  434.   
  435.          INFO:
  436.               This command allows you to get information about the enemy
  437.               ships in the present quadrant from the computer.  The
  438.               display will show the ship type, location, distance and
  439.               heading from you, and the condition of its shields.
  440.  
  441.          LAND:
  442.               If you are orbitting a planet which has something of
  443.               interest on it you can use this command to land on the
  444.               planet.  You have the option of using the transporter or
  445.               shuttlecraft to reach the planet.  Normally the transporter
  446.               is the better choice since the shuttlecraft takes 0.2
  447.               stardays to make the round trip whereas the transporter is
  448.               virtually instantaneous.
  449.  
  450.               To use this command, you must first successfully use the
  451.               ORBIT command.
  452.   
  453.          MAX:
  454.               This command diverts the maximum possible amount of power
  455.               to the ship's main shields.  You can do the same thing with
  456.               the E)nergy command by transfering power to the shields
  457.               until they are at 2500.  This command is a quick way to 
  458.               make sure that your shields are at full strength.
  459.  
  460.          MOVE:
  461.               This ship is quite sophisticated, so getting from one place
  462.               to another requires only that you specify where you want to
  463.               go.  The galaxy is divided into 64 quadrants and each
  464.               quadrant is divided into 64 sectors.  You need only to
  465.               specify the quadrant and sector you wish to move to; for
  466.               example 6,2,3,5 moves you to quadrant 6,2 sector 3,5.
  467.               Vertical coordinates are always entered first.  To use
  468.               impulse power to move within a quadrant specify only the
  469.               sector you wish to move to (i.e. 3,5).
  470.   
  471.               If the navigation computer is damaged, however, you will
  472.               have to calculate movements manually.  You will be asked
  473.               first for a DeltaX (vertical) movement which can be
  474.               negative, positive or zero.  The number before the decimal
  475.               point is the number of quadrants to move, and the number
  476.               after the decimal point the number of sectors.  Both digits
  477.               must be in the range 0 to 7.  The DeltaY (horizontal)
  478.               movement works the same way.  For example, if you want to
  479.               move one quadrant down and two quadrants plus two sectors
  480.               left DeltaX would be 1.0 and DeltaY would be -2.2.  If you
  481.               prefer using this method even when the computer is
  482.               functional, enter just an "M" when asked for the coordinates
  483.               and the computer will switch movement to manual.
  484.   
  485.               If you prefer, you can enter the move coordinates without
  486.               anything separating them.  For example, 6,2,3,5 is
  487.               equivalent to 6235 and 3,5 is equivalent to 35.  When using
  488.               the long form, you can use whatever is most convenient for
  489.               separators between the numbers.
  490.  
  491.               For an even more abbreviated way of entering move
  492.               coordinates, enter them right on the initial command line
  493.               along with the "M".  For example, use m6235 for quadrant 6,2
  494.               sector 3,5 or use m35 to move to sector 3,5 within the
  495.               current quadrant.  When using this method do not use any
  496.               spaces, commas, etc. to separate the "m" and the coordinate
  497.               numbers.
  498.  
  499.          MSGS:
  500.               Often during a heated battle messages will come for you so
  501.               fast that it's possible to miss some of them.  You can use
  502.               this command to review the most recent messages that have
  503.               appeared
  504.  
  505.          ORBIT:
  506.               Use this command to enter a standard orbit around a planet.
  507.               This will allow the planet to be scanned for the presence of
  508.               dilithium crystals and other things.  Once in orbit, you can
  509.               use the LAND command to visit the planet surface.
  510.   
  511.          PHASERS:
  512.               Use this command to fire the phaser banks.  The phaser
  513.               control officer will request instructions on firing at each
  514.               enemy vessel in the quadrant.
  515.  
  516.          QUIT:
  517.               Use this command to quit the game.  You can also save a game
  518.               before you quit; see the SAVE command.
  519.   
  520.          RAY:
  521.               This command fires the experimental death ray.  This is a
  522.               very powerful weapon that will destroy every enemy ship in
  523.               the whole quadrant...if it works.  If it doesn't work,
  524.               there's no telling what may happen, since the technology is
  525.               not yet completely understood.
  526.  
  527.          REPAIR:
  528.               This command is a request to engineering to provide the
  529.               state of repair of all ship systems.  Any systems that are
  530.               damaged will include an estimated time to repair.
  531.   
  532.          SAVE:
  533.               You can save your game so that you can come back and
  534.               continue it later.  After saving, the game continues until
  535.               you give the quit command.  You can only restore a saved
  536.               game when first starting up; you will be asked if you want
  537.               to restore a saved game right after you are asked if you
  538.               want a briefing.  You select the name of the file that is to
  539.               contain the saved game information.  Any valid MS-DOS file
  540.               name can be used; just hit <Enter> to use the default name
  541.               "trek.sav".
  542.   
  543.          SELF:
  544.               If the situation becomes hopeless, use this command to self-
  545.               destruct.  With any luck, you will at least take a few
  546.               Klingons along with you.
  547.   
  548.          SHUP:
  549.               This command raises the shields.  Engineering will
  550.               acknowledge when the shields are up, and the image of the
  551.               ship on the short range scanner will change to yellow.  You
  552.               can also use the up arrow key to issue this command.
  553.   
  554.          SHDN:
  555.               This command lowers the shields.  Engineering will
  556.               acknowledge, and the image of the ship on the short range
  557.               scanner will return to white.  You can also use the down
  558.               arrow key for this command.
  559.   
  560.          SND:
  561.               Use this command at any time during the game to toggle sound
  562.               on and off.  A message will flash briefly on the screen
  563.               acknowledging the command.
  564.  
  565.          TORPEDO:
  566.               You have three torpedo tubes available.  The torpedo control
  567.               officer will request instructions on the number of torpedos
  568.               to fire and the sectors to fire them at.
  569.   
  570.          USE:
  571.               Any miscellaneous objects that you find during the game,
  572.               such as dilithium crystals mined from planets, can be used
  573.               with this command.
  574.  
  575.          WARP:
  576.               Use this command to inform engineering of the warp speed you
  577.               require from the engines when moving between quadrants.
  578.               Invalid warp speeds will be ignored.
  579.  
  580.               If you wish, you can include the warp factor on the command
  581.               line.  For example, enter w5.2 to set the warp factor to
  582.               5.2.
  583.   
  584.          BOSS:
  585.               Argh!  The boss is coming, and he's going to catch you
  586.               playing games again.  Hit Shift-F1 and you shell to MS-DOS.
  587.               You can now do simple MS-DOS commands, but be careful that
  588.               you do not run anything that changes the screen mode as
  589.               when you return to EGATrek you must still be in graphics
  590.               mode to be able to continue the game.  Simple commands like
  591.               DIR should work fine.  When you're ready to return to the
  592.               game, type 'EXIT'.  (If you *are* the boss, you didn't see
  593.               this command; it's hidden by a Romulan cloaking device.)
  594.  
  595.  
  596. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  597. ║                              FUNCTION KEYS                                ║
  598. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  599.  
  600.  
  601.        Some of the more commonly used commands have been bound to the
  602.        function keys.  Use the following chart as a reference:
  603.   
  604.   
  605.          ┌─F1──────┬─F2──────┐ 
  606.          │         │         │
  607.          │  Help   │ Phasers │
  608.          │         │         │
  609.          │         │         │
  610.          ├─F3──────┼─F4──────┤
  611.          │         │         │
  612.          │  Fire   │  Move   │
  613.          │ Torpedo │  Ship   │
  614.          │         │         │
  615.          ├─F5──────┼─F6──────┤
  616.          │         │         │
  617.          │   Max   │   Fix   │
  618.          │  Energy │ Systems │
  619.          │         │         │
  620.          ├─F7──────┼─F8──────┤
  621.          │         │         │
  622.          │   Xfer  │  Repair │
  623.          │  Energy │  Status │
  624.          │         │         │
  625.          ├─F9──────┼─F10─────┤
  626.          │         │         │
  627.          │   Set   │  Dock   │
  628.          │  Speed  │         │
  629.          │         │         │
  630.          └─────────┴─────────┘
  631.  
  632.  
  633. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  634. ║                               REGISTRATION                                ║
  635. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  636.  
  637.        Please remember that EGATrek is not free software.  As with all
  638.        Shareware you are expected to purchase it after you've given it
  639.        a reasonable trial.
  640.  
  641.        The registration price for EGATrek is $15, for which you'll
  642.        receive by return mail a copy of the latest version, and possibly
  643.        another Shareware game to try out.
  644.  
  645.        Several other games are available from the same author.  If you
  646.        register more than one game at the same time, a discount is
  647.        available.  Register the first game for $15 and then each additional
  648.        game is only $10.  For example,
  649.  
  650.                  $15 to register EGATrek
  651.                  $25 to register EGATrek plus one other game
  652.                  $35 to register EGATrek and two other games
  653.                      etc.
  654.  
  655.        Games currently available include Shooting Gallery, Mah Jongg,
  656.        CIPHER, SuperFly and BassMap.
  657.  
  658.        A deluxe version of EGATrek is also available.  This includes a
  659.        storage case, printed manual, quick reference card, plus the
  660.        registered version of the game.  This version is available for
  661.        $22.  No discount is available on this version.
  662.  
  663.        Please include $2 for shipping/handling along with the payment
  664.        for whatever items you order; if ordering deluxe versions please
  665.        include $4.  Outside North America please include $4 for shipping/
  666.        handling.
  667.  
  668.  
  669. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  670. ║                               LEGAL STUFF                                 ║
  671. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  672.  
  673.        The author hereby disclaims all warranties relating to this product,
  674.        whether express or implied, including without limitation any implied
  675.        warranties of merchantability or fitness for a particular purpose. The
  676.        author cannot and will not be liable for any special, incidental,
  677.        consequential, indirect or similar damages due to loss of data or any
  678.        other reason, even if the author or an authorized agent has been
  679.        advised of the possibility of such damages.  In no event shall the
  680.        liability for any damages ever exceed the price paid for the license
  681.        to use software, regardless of the form and/or extent of the claim.
  682.        The user of this program bears all risk as to the quality and
  683.        performance of the software.
  684.  
  685.  
  686. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  687. ║                 ASSOCIATION OF SHAREWARE PROFESSIONALS                    ║
  688. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  689.  
  690.        This software is produced by Nels Anderson who is a member of the
  691.        Association of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure
  692.        that the shareware principle works for you.  If you are unable to
  693.        resolve a shareware-related problem with an ASP member by contacting
  694.        the member directly, ASP may be able to help.
  695.  
  696.        The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an
  697.        ASP member, but does not provide technical support for members'
  698.        products.  Please write to the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786,
  699.        Bellevue, WA 98006, USA or send a CompuServe message via easyplex to
  700.        ASP Ombudsman 70007,3536.
  701.  
  702.                              _______
  703.                         ____|__     |               (R)
  704.                      --|       |    |-------------------
  705.                        |   ____|__  |  Association of
  706.                        |  |       |_|  Shareware
  707.                        |__|   o   |    Professionals
  708.                      -----|   |   |---------------------
  709.                           |___|___|    MEMBER
  710.  
  711.  
  712. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  713. ║                          LIVE LONG AND PROSPER!                           ║
  714. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  715.  
  716.  
  717.   EGATrek is copyright (c) 1988-1990 by Nels Anderson.  All rights reserved.
  718.