home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nuke It 1000 / NUKEIT1000.ISO / faq / mapfaq03.zip / MAPFAQ02.FAQ < prev    next >
Text File  |  1996-06-18  |  85KB  |  1,502 lines

  1. =============================================================================
  2.                  MAP EDITING FAQ v0.2 BY BRETT GMOSER
  3. =============================================================================
  4.  
  5. CONTENTS:
  6.  
  7. 0: About this FAQ
  8.         0.1 Who made ALL This?
  9.           0.1.1 How do I contact the author?
  10.         0.2 What you should have gotten
  11.         0.3 Revision History
  12.         0.4 Thank-you's and Credits
  13.         0.5 Where to get this FAQ
  14. 1: Information & Other Stuff
  15.         1.1 What are maps?
  16.           1.1.1 What else can I do with MAP files?
  17.           1.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  18.         1.2 What do I use to make maps?
  19.           1.2.1 Can I make maps other games?
  20. 2: Making Levels, basic
  21.         2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  22.         2.2 First levels suck 
  23.         2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  24.         2.4 Your basic, two-sector, horrible level
  25.         2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  26.           2.5.1 Floor/ceiling heights
  27.           2.5.2 Changing textures
  28.               2.5.2.1 Panning and stuff
  29.           2.5.3 Skies
  30.           2.5.4 Shading
  31.           2.5.5 Slopes
  32. 3: Onto the cool stuff
  33.         3.1 Intro
  34.         3.2 Hitags and Lotags
  35.         3.3 Sector Effectors
  36.         3.4 Locators
  37.         3.5 Music & SFX
  38.         3.6 Respawns
  39.         3.7 Acticatorlocked
  40.         3.8 Activators
  41.         3.9 Checklist
  42. 4: Your not-so basic, awesome level
  43.         4.1 Intro
  44.         4.2 Teleporters
  45.         4.3 Water
  46.         4.4 Lifts
  47.         4.5 Glass
  48.         4.6 Vents
  49.         4.7 Security Cameras
  50.         4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  51.         4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  52.         4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  53.         4.11 Fun With C-9 
  54.                 4.11.1 C-9 Activated By Switches
  55.                 4.11.2 C-9 Activated By Touchplates
  56.         4.12 Swinging Doors
  57.         4.13 Rooms Over Rooms
  58.         4.14 Sliding Star Trek Doors
  59.         4.15 Splitting Star Trek Doors
  60.         4.16 Teeth Doors
  61.         4.17 Auto-Closing Doors
  62.         4.18 Nuke Buttons
  63.         4.19 Secret Areas
  64.         4.20 Sound List
  65.         4.21 Mirrors
  66.         4.22 Conveyor Belts/Water Current
  67.         4.23 Gears
  68.         4.24 Subways
  69.         4.25 Colored Lights
  70.         4.26 Demo Cameras
  71.         4.27 Co-op/Dukematch Starting Points
  72.         4.28 Facts on dimensions
  73.         4.29 Spawning Stuff
  74.         4.30 Active Tripbombs
  75.         4.31 Locked Doors
  76.         4.32 Earthquakes
  77.         4.33 Light Switches
  78.         4.34 Open Door, Room Lights Up
  79.         4.35 Shooters
  80. 5: Questions And Answers
  81. 6: Finishing Up
  82.         6.1 Map Authoring Template
  83.         6.2 Uploading your level
  84. ==============
  85. ABOUT THIS FAQ
  86. ==============
  87. 0.1 Who made ALL this?
  88.         My name is Brett Gmoser (silent G).  I have a lot of free time on
  89.         my hands.  I am a hard core Duke 3D fan, and I've played it non-stop 
  90.         since the day it came out.  I made levels for Wolf 3d, DOOM, DOOM ][, 
  91.         HeXen and ROTT, so I figured, hey, why not make Duke 3D levels?  Well, 
  92.         I got my CD 2 days after it started shipping, and as soon as I fired 
  93.         up the editor, I, just like you, figured out just how complicated Duke 
  94.         levels can be.  I spent day and night (really) figuring stuff out.  As 
  95.         it ended up, after just three days I found that I had a knack for 
  96.         making Duke levels.  I have 2 ISPs, and as I surfed through to Duke 3D 
  97.         Editing folders on AOL, compuserve and the Apogee BBS, I saw people 
  98.         were having trouble.  So I decided to make this FAQ!
  99.         0.1.1 Ho do I contact the author?
  100.                 Well, I prefer to get email through my internet account,
  101.                 and the address there is "gmoser@gramercy.ios.com".  I'm also
  102.                 on AOL, my screen name there is "GutenTag11".  You can find me 
  103.                 on the 3D Realms BBS as "gmozmer".
  104.                 Here is a list of my current web sites:
  105.                 http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d/
  106.                 My Duke 3D Site.  Pretty good, if you ask me. :)
  107.                 http://users.aol.com/gutentag11/cheats.htm
  108.                 A page with lots of cheat codes, offers my program which is
  109.                 called CHEATS!.
  110.                 I wouldn't DARE give out the rest of the addresses because they
  111.                 all suck....:)
  112. 0.2 What you should have gotten 
  113.         In addition to this file (MAPFAQ02.FAQ), you should have gotten the
  114.         following things in the ZIP file (MAPFAQ02.ZIP):
  115.         TELEPORT.MAP
  116.         WATER.MAP
  117.         LIFTS.MAP
  118.         GLASS.MAP
  119.         CAMERA.MAP
  120.         BRIDGE.MAP
  121.         HOLE.MAP
  122.         SWDOOR.MAP
  123.         SOS.MAP
  124.         SLSTDOOR.MAP
  125.         SPSTDOOR.MAP
  126.         TDOOR.MAP
  127.         MIRROR.MAP
  128.         CONVEYOR.MAP
  129.         SUBWAY.MAP
  130.         CLITES.MAP
  131.         QUAKE.MAP
  132.         ACCESS.MAP
  133.         SWLITES.MAP
  134.         DRLITES.MAP
  135.         SHOOTERS.MAP
  136.         ADOOR.MAP
  137.         COMBODR.MAP
  138.         SWFORCE.MAP
  139.         PIGFLY.MAP
  140.         ECHO.MAP
  141.         PULSATE.MAP
  142.         RDOOR.MAP
  143.         TANK.MAP*
  144.         FAN.MAP*
  145.         TEMPLATE.TXT
  146.         * MAPs marked with a * are either not explained in the FAQ, or
  147.         explained briefly in Section 5.  They were usually just put there
  148.         because of one of a couple reasons.  I didn't have time to explain it,
  149.         it was taught is a section, just not in the way presented in the MAP,
  150.         or to give you ideas.
  151.         Please note that the MAP files were designed to make whatever it
  152.         was supposed to make, not to look good. :)
  153. 0.3 Revision history
  154.         v0.1 FAQ Created.  Everything is new.
  155.         v0.2 LOTSA stuff added, some errors corrected.  Thanks to all the
  156.         kind people that pointed them out!  Added about 7 new things, many
  157.         other updates. Added section 5: Finishing Up.
  158. 0.4 Thank-you's and Credits                    
  159.         First, I would like to thank 3D Realms for such a great game. Thank
  160.         you also to all the people that gave me support, and the people that
  161.         have this FAQ posted on their web page.  I would like to give credit
  162.         to Per-Erik Nilsson for the dimensions facts, and Tempest for making
  163.         great tutorials on how to make Star Trek Doors.
  164.  
  165.         In addition, ALL the kind people that told me how great I was,
  166.         how much they liked this FAQ, pointed out errors, and gave me
  167.         support.  If I didn't email you back, sorry, I had a LOT of mail
  168.         concerning this FAQ.  
  169.  
  170.         Thanks Guys!
  171. 0.5 Where to get this FAQ
  172.         Well, you already have it, but in case you lose it, or would like
  173.         another version, here are some of the most reliable places to get
  174.         it:
  175.         http://www.erols.com/yeagers 
  176.         GREAT HTML version here, ZIP can be downloaded, along with all the
  177.         MAPs separately.  My favorite.
  178.         http://www.3drealms.com/duke3d.html
  179.         Check the FAQs portion of this page.
  180.         http://www.newreach.net/~avenger
  181.         Among the best of the Duke 3D pages, they've got LOTSa levels
  182.         and FAQs, including this one.  Has text version to look at.
  183.         http://www.bayserve.net/~mike
  184.         Go to the Duke 3d page from here.
  185.         http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d
  186.         My site, I'll post it here first if I make v0.3.
  187.         If you know of a great site that has this FAQ, please tell me so 
  188.         I can add it.
  189.         PLEASE NOTE THAT I WILL NOT BE SENDING IT THROUGH EMAIL ANYMORE
  190.         BECAUSE I SPENT ABOUT 1/2 HOUR A DAY SENDING FAQS.  DO NOT ASK.
  191.         Thank You.
  192. =========================
  193. 1: Information About Maps
  194. =========================
  195.         
  196. 1.1 What are maps?
  197.         Maps are user levels for Duke Nukem 3D.  They are in the same format
  198.         as the actual levels, and are fully customizable as far as levels go.
  199.         Map files are not only for Duke 3D, but the same format is used for all
  200.         of the games that use the Build engine.  Build allows for many new things
  201.         like moving sectors, rotating sectors, parallaxing skies, slopes, and
  202.         lots of other stuff.  The possibilities are endless!
  203.         0.1.1 What else can I do with MAP files?
  204.                 Well, not much else.  MAP files are not like DOOM's system where
  205.                 you had WADs and PWADs.  MAP files can only take in levels.
  206.         0.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  207.                 Yes, you can.  In the \goodies\build directory of your Duke 3D CD,
  208.                 there is a program called KEXTRACT.  Copy it to your Duke 3D 
  209.                 directory and use the following command:
  210.                 KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  211.                 This will extract all the original levels.  
  212.                 Also, when you go into build, you can use the command line
  213.                 BUILD E?L?.MAP
  214.                 The first ? is the episode #, the second ? is the level.  For
  215.                 the bonus levels of episodes 2 and 3, use ?? for level 10
  216.                 and 11.
  217.                 Look at them and see how much work was put into them...boy! :)
  218. 1.2 What do I use to make maps?
  219.         Currently, the only editor for build is BUILD by 3D Realms.  It is the
  220.         official editor and was used to make all the real levels.  How does one
  221.         obtain this editor you ask?  That's simple.  BUILD is on the CD that
  222.         registered Duke 3D comes on in the directory \goodies\build.
  223.         0.2.1 Can I make maps for other games?
  224.                 No, not really.  BUILD is made specially for Duke Nukem 3D.
  225.                 You could probably make a simple one-roomer with no objects
  226.                 or sprites, but nothing that good.
  227.  
  228. =======================
  229. 2: MAKING LEVELS, BASIC
  230. =======================
  231.  
  232. 2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  233.         Yes, at first, BUILD looks VERY complicated.  It is used by with the
  234.         keyboard.  Since you have the actual editor, and not a pirated editor,
  235.         you should have BUILDHLP.EXE in the \goodies\build directory of your
  236.         CD.  It's the official BUILD handbook, please read this ENTIRE thing
  237.         to learn the basic keyboard commands.
  238. 2.2 First levels suck!
  239.         Lets face it, your first level IS going to suck.  This happens to 
  240.         everybody. I HIGHLY reccomend you make you first level suck on purpose.
  241.         This will get you used to the format and the way of doing things in
  242.         BUILD.  So lets get started on our first horrible level!
  243. 2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  244.         Now that you've read everything above this, it's time to make your 
  245.         first level.  We'll start off very basic, and move on to the cool 
  246.         stuff.  First, we'll make a one-sector room.  Here's how:
  247.         First, make sure you are in 2D mode.  (Since you've read BUILDHLP,
  248.         you know how to get there)   Position the cursor somewhere on the 
  249.         grid.  BUILD automatically starts you out in the lower-right corner.
  250.         You shouldn't worry about this.....yet.  Press the space bar to enter
  251.         line-draw mode.  Move the mouse around, see what happens.  Nothing
  252.         special, except that when you press the space bar again, this is where
  253.         the next line will start.  For now, we'll just make a square room.
  254.         If you want, when you're done, you can position the cursor on one of
  255.         the vertexes, hold the left mouse button and drag the vertex around
  256.         to change how the room looks.  Next, place the arrow somewhere in
  257.         the room, and press scroll lock.  This puts the starting point in. 
  258.         Pardon my artwork, but it should look something like this:
  259.  
  260.         _____________________________    The -'s and :'s represent the lines,
  261.         :                            :   and the --> is your starting point.
  262.         :                            :
  263.         :          -->               :
  264.         :                            :
  265.         :____________________________:
  266.         
  267.         At this point, you can save and run your level.  Pretty cool, huh?
  268. 2.4 Your basic, two sector, horrible level
  269.         After you've tried your new one-sector level, fire up BUILD and go
  270.         to it.  If we wanted to make and elevated surface in the middle of
  271.         the room for absolutely no reason other than to learn how, we would
  272.         place the cursor somewhere inside our sector, and draw a new box.
  273.         We'll call the box you just made "BOX B" and the other will be "BOX A"
  274.         It should look something like this:
  275.         ________________________________
  276.         :   ________________________    :
  277.         :   :                      :    :
  278.         :   :      BOX B           :    :
  279.         :   :                      :    :
  280.         :   :______________________:    :
  281.         :          BOX A                :
  282.         :_______________________________:
  283.  
  284.         Now, click on the outer portion, and enter 3D mode.  Notice what it
  285.         did.  You now have the new box as walls facing outward, and you can't
  286.         go in the box that you made.  It's just walls.  We could leave it like
  287.         that, but we want an elevated platform, right?  So, go back into 2D
  288.         mode.  Place the cursor inside BOX B.  Now, hit ALT+S.  Notice that
  289.         the lines that make up BOX B have turned red.  This means that those
  290.         walls are "Two sided walls", and the box inside has now turned into
  291.         what is called "Valid player space".  Go into 3D Mode, and watch what
  292.         happened.  The room should look exactly like our one-sector room did.
  293.         Utterly useless, but read on....
  294. 2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  295.         Ok, as I said, we are going to make an elevated surface.  But we just  
  296.         GOTTA do some other things, right?  :)
  297.         2.5.1 Floor/ceiling heights
  298.                 Go into 3D mode now, and point the mouse at BOX B.  To make BOX B 
  299.                 elevate, use the PAGE UP and PAGE DOWN keys.  Try it with BOX B's  
  300.                 floor and ceiling, along with BOX A's floor and ceiling.  Our surface 
  301.                 is now elevated.
  302.         2.5.2 Changing textures
  303.                 Well, we have our cool floor and ceiling heights, but we have
  304.                 to do something with that ugly grey texture.  Well, here's how:
  305.                 Point the mouse to the texture you want to change.  Hit the 'V'
  306.                 key.  You will now have a screen with that ugly texture, and
  307.                 you can go down and see the names of everything else.  It's
  308.                 like this because that's the only texture we've used.  Later,
  309.                 when we use more, the ones we use will show up automatically.  
  310.                 Anyway, for now, we want pictures.  So go ahead and hit the 'V'
  311.                 key again to get all of the items.  Scroll down till you find
  312.                 a cool texture, and hit enter.  The wall has now changed textures.
  313.                 2.5.2.1 Panning and stuff
  314.                         Texture panning is a great feature.  You can scroll a 
  315.                         wall up and down, possibly to meet other textures on
  316.                         either side.  To do this, go into 3D mode.  Point to
  317.                         the texture you want to pan.  Next, hold down the shift
  318.                         key and use the arrows on the number pad to pan.  Cool?
  319.                         You can also shrink and enlarge the texture (this also
  320.                         works for sprites) by using just the arrow keys.  If you
  321.                         ever totally mess up a wall, you can get it back by
  322.                         pressing /.  If you like the way you panned or shrunk a
  323.                         wall, you can hit the > key to do it all around.
  324.         2.5.3 Skies
  325.                 If you tried to change the ceiling to a sky, and it looked
  326.                 all wrong, you can fix that very easily.  In 3D mode, point
  327.                 to the sky, and press the 'P' key.  This is called parallaxing.
  328.                 It makes the ceiling (or floor for a neat effect) look like it
  329.                 arches and goes forever.  Very cool stuff....
  330.         2.5.4 Shading
  331.                 Well, to make it darker, all you have to do is point at a 
  332.                 texture and hit the + and - keys on your numeric pad.  To make
  333.                 the whole room dark, just shade all the walls.
  334.         2.5.5 Slopes
  335.                 Slopes are quite easy, actually.  All you do is go into
  336.                 3D mode and point at the wall/ceiling you want sloped.  Then,
  337.                 use the [ and ] keys to slope.  That's it!
  338.  
  339. ==============================
  340. 3: ONTO THE COOL STUFF, BUT...
  341. ==============================
  342. 3.1 Intro
  343.         First off, please do not proceed unless you have read and
  344.         done all of the above, or you will not understand anything
  345.         below this.  Deal?  Ok.  Second, PLEASE read the following
  346.         part... because if you understand it, you will be able to
  347.         do this stuff ALL on your own. :)
  348. 3.2 Hitags and Lotags
  349.         These are some of the hardest things to explain.  I'm going
  350.         to explain it like this:  Lotags are usually defined by the 
  351.         game, and they describe how something is going to act.  Lotags
  352.         can be changed by placing the cursor on what you want to change
  353.         and pressing 'T' for sectors, and 'ALT+T' for sprites.  Hitags 
  354.         are usually defined by the user.  They explain where something
  355.         is going to go to, or what's going to activate it.  For example,
  356.         it could be where a teleporter is going to teleport to, or what
  357.         switch a conveyor belt is going to stop for.  Hitags are defined
  358.         by using 'H' key for sectors, and 'ALT+H' for sprites.
  359. 3.3 Sector Effectors
  360.         Sector effectors are just what the name says.  They say what
  361.         will happen to a sector when you blow that crack, flip that
  362.         switch, open that door, or activate that touchplate.  They
  363.         need Hitags and Lotags to go with them.  The Lotag is the pre-set
  364.         number that designates what happens to the sector.  Now, if you
  365.         just had a normal thing, like flickering lights, (Lotag 4) the
  366.         sector effector does not need a Hitag.  But, if you had something
  367.         that is activated by a switch or touchplate (other than light switches,
  368.         they're special) you would set the Hitag of the sector effector to 
  369.         the master switchs' Lotag.
  370. 3.4 Locators
  371.         Locators can determine where a Recon Control Vehicle goes 
  372.         or where a subway turns or goes.  You get the idea.
  373. 3.5 Music & SFX
  374.         One really good thing about Duke 3D is that YOU define the
  375.         sounds that a door, lift, or just about anything for that
  376.         matter makes.  Use this to say what sound these things make
  377.         when used.  Stuff like teleporters and other things
  378.         do NOT need this.
  379. 3.6 Respawn
  380.         This is used to make something appear when something happens.  The
  381.         event can be the killing of a dancer, or stepping on a touchplate
  382.         sector.
  383. 3.7 Activatorlocked
  384.         These are used in locked doors. Read section 4.32.  Also in combo doors,
  385.         read 4.37.  Basicaly, after hitting a switch, you have to open the door
  386.         yourself.
  387. 3.8 Activator
  388.         These are used to activate Sector Effectors through a switch or a
  389.         touchplate.  They are also used in switches for doors. (see section 4.36)
  390.         Basicaly, after hitting the switch, the door opens automaticly.
  391. 3.10 Masterswitch
  392.         These activate sector effectors.  Set the Lotag to the switch or
  393.         touchplates Lotag.
  394. 3.9 Checklist
  395.         There are a bunch of things you must do before you make/upload
  396.         a level.  Here's a checklist:
  397.         Before starting on your level:
  398.         [ ] I am comfortable with the editor I am using
  399.         [ ] I have made my first level, and it sucks
  400.         [ ] I have a good theme for my level
  401.         [ ] I have planned it all out
  402.         [ ] I have read this ENTIRE FAQ through, and understand how to do
  403.         everything.
  404.         [ ] I understand everything talked about in section 3
  405.         Before Uploading your level:
  406.         [ ] I have filled out a MAP authoring template
  407.         [ ] I have a story line
  408.         [ ] I have gone through EVERY part of my level so many times that
  409.         I think I'm going to kill myself.
  410.         [ ] I have had other people use my level
  411.         [ ] I have tested my level using multiplayer
  412.  
  413. ===================================
  414. 4: YOUR NOT-SO BASIC, AWESOME LEVEL
  415. ===================================
  416.  
  417. 4.1 Intro
  418.         Again, as before, PLEASE do not advance to this part of level making
  419.         unless you have read and understood everything above it. :)  This is
  420.         because this section will be the part where you really make your two-
  421.         sector level AWESOME.  It is the stuff that was used in the real levels,
  422.         and I'm going to explain to you exactly how to do everything.  If in
  423.         doubt, I have provided separate .MAP files for each technique, and near
  424.         each set of directions, I have put what .MAP file to look in.
  425. 4.2 Teleporters
  426.         Map Name: TELEPORT.MAP
  427.          
  428.         Teleporters are some of the easiest hard things to make in Duke 3D, 
  429.         so we'll start with them first.  First, make the following room:
  430.         ____________________________________
  431.         :                                  :  We'll call this fig. a.  The
  432.         :                                  :  outside box is just your normal, 
  433.         :                                  :  basic room.  Make the two inner
  434.         :                                  :  Sectors (marked with a "T") valid
  435.         :    ___        ___                :  Player space.  If you want to make
  436.         :   : T :      : T :               :  it look good, put the grid size on
  437.         :   :___:      :___:               :  the biggest one, and line up the 
  438.         :                                  :  "T" sectors with the grid.  Use the
  439.         :__________________________________:  teleporter tile for the floor, and
  440.         raise the floor.  The next step is the hard part.  Place a sector-  
  441.         effector sprite in the middle of each of the "T" sectors.  Since this
  442.         is your first teleporter, make the Hitag for this sprite 1, and the
  443.         Lotag 7.  1 is because this is your first teleporter, and if you made
  444.         another, you would change it to 2.  7 is because that is that is the
  445.         Lotag for teleporting.  That's it!  
  446.         
  447.         Notes:
  448.         Note that whatever angle the sector-effector sprite is facing is
  449.         the way that the player is facing when he/she comes out of the
  450.         teleporter.  You could have the player come out facing a wall with
  451.         10 aliens to his back...but you didn't get that idea from me! :)
  452. 4.3 Water
  453.         Map name: WATER.MAP
  454.         Like teleporters, water is very easy.  First, make a square sector.
  455.         Put another sector in the middle of it, this will be the top of the 
  456.         water.  Next, make a sector anywhere (except in the outer part of
  457.         the first one).  One thing you must make sure of is that both of the
  458.         inner sectors are the same EXACT size, and that they are valid player 
  459.         space.  When you're done, it should look like this:
  460.                                     Now comes the hard part.  We're working 
  461.              ____________           now with the inner sector, since that is  
  462.             :______B_____:          the water.  Sector A is going to the top 
  463.                                     of the water,  so change that SECTOR's 
  464.                                     Lotag to 1.  This signifies that this sector 
  465.         __________________________  will be "on top" of the water.  Do the 
  466.         :                         : same thing to sector B, but make the Lotag 
  467.         :  ______________         : 2.  This tells the game that this sector will 
  468.         :  :______A_____:         : be underwater.  Next, put sector-effectors 
  469.         :                         : in the same place of sector A and sector B. 
  470.         :_________________________: Just like teleporters, this is your first
  471.         piece of water, so make the Hitag for both sector-effectors 1, and the 
  472.         Lotag 7.  That's it!
  473. 4.4 Lifts
  474.         Map Name: LIFTS.MAP
  475.         There are four different kinds of lifts:
  476.         1. Starts at top, comes down.  Ceiling stays put.
  477.         2. Starts at bottom, comes up.  Ceiling stays put.
  478.         3. Starts on top, floor and ceiling come down together.
  479.         4. Starts on bottom, floor and ceiling come down together.
  480.         These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
  481.         the sectors (if not, look at LIFTS.MAP).  Here's how you make the
  482.         sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #,
  483.         T FOR SECOND #.)
  484.         All Hitags are zero, so put the following #'s for Lotags:
  485.         1.  16 
  486.         2.  17
  487.         3.  18
  488.         4.  19
  489.         For best effect, put a MUSIC&SFX sprite in the lift sector, make
  490.         the Hitag and Lotag (For MUSIC&SFX sprite) 73 for Hitag, 71 for Lotag.
  491. 4.5 Glass
  492.         Map Name: GLASS.MAP
  493.         Glass, believe it or not, is fairly easy.  The procedure is as
  494.         follows:
  495.         Make the following rooms:
  496.         __________  _________
  497.         :         : :        :  The sector in the middle should be valid
  498.         :         :_:        :  player space.  Next, go into 3D Mode.  
  499.         :         : :        :  Point the cursor to the ceiling of the middle
  500.         :         : :        :  sector, and press 'M'.  An ugly brown texture
  501.         :         :_:        :  will appear.  Press 'V' on this texture and
  502.         :         : :        :  select the glass texture.  Next, go into 2D
  503.         :_________: :________:  mode.  Point to the line with the glass
  504.         texture.  Press 'B' to make it so you can't walk through the glass, 
  505.         and CTRL+H to make the glass breakable.  You've got yourself a new
  506.         window!
  507. 4.6 Vents
  508.         Map Name: NONE
  509.         Now, there's been some wrong info here in the past, but this is
  510.         the REAL way. :)
  511.         Make your two sectors.  One will be the vent itself, one will be
  512.         the outside room that you will enter the vent from.  Make the
  513.         entrance to the vent look like an entrance.  Next, glue the vent
  514.         texture to the wall above the opening.  What I mean by "glue" it
  515.         is that it should be on the wall, and not turn with you.  To do
  516.         this, go into 3D mode, point to the wall, and press 'S'.  Change
  517.         the sprite to a vent texture.  Next, size down the vent (4, 5, 8
  518.         and 2 keys on the numberpad in 3D mode).  Point to the vent sptite
  519.         in 3D mode and press the '1' key.  Go into 2D mode.  Point to the 
  520.         vent sprite.  Press the 'B' key to make it block you from entering, 
  521.         and press CTRL+H to make it breakable.  That's it!
  522. 4.7 Security Cameras
  523.         Map Name: CAMERA.MAP
  524.         Major improvments here:
  525.         Ok, place a camera and a viewscreen.  Give your first camera a
  526.         Lotag.  Give the same number as the viewscreens Hitag.  For 
  527.         multiple cameras linked to one view screen, just give all the
  528.         cameras the same Lotag. (ex: Cameras A and B are linked to viewscreen
  529.         A, so the cameras get a Lotag of 1, the view screen gets a Hitag of 1.)
  530.         Notes on cameras:
  531.         1.) The angle of the camera sprite is the angle it will point.
  532.         2.) To make cameras pan, give them a Hitag.  220 is recommended.
  533.         If the camera seems to be swinging way too far one way, try changing
  534.         the angle.
  535. 4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  536.         Map Name: DOOMDOOR.MAP
  537.         This is easy.   First, make your door sector.  Make it look like this:
  538.          __ __ __
  539.         :  :  :  :   This is how most doors are made.  Sector A will be the
  540.         :  :  :  :   door.  Sectors C and B are called the recessed portion
  541.         :  :  :  :   of the door.  This is so that if you have a cieling that
  542.         : C: A: B:   is really high, the door will otherwise flush with the
  543.         :  :  :  :   wall above it, and look, well, retarted.  So, lower the
  544.         :__:__:__:   cieling of sectors C and B to your liking.  See the sectors
  545.         that face the starting position DOOMDOOR.MAP.  Now, since sector A is 
  546.         the door, we'll work with that.  Go into sector A in 3D mode.  Point 
  547.         to the walls on either side of the sector and press 'O'.  This makes it 
  548.         so that the door track texture doesn't move with the door.  Now, lower 
  549.         the cieling of sector A (Use PGDN in 3D mode) to meet the floor.  Now,
  550.         go into 2D mode.  Give sector A a Lotag of 20.  That's it!
  551. 4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  552.         Map Name: BRIDGE.MAP
  553.         Bridges, despite what you might think, are extremely easy.  A 
  554.         bridge is actually a sprite.  (Check BRIDGE.MAP for sprite #)
  555.         To make the bridge collapsible, like in E1L1, give the bridge
  556.         sprite a Hitag.  It doesn't matter what number, as long as it
  557.         is unique to that bridge.
  558.         NOTE: You may have to use the 'R' key on the bridge sprite to
  559.         get it the way you want it.
  560. 4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  561.         Map Name: NONE
  562.         To make an object appear only in Dukematch or Co-op play, go into
  563.         3D Mode.  Point to the sprite with the cursor and hit the RALT+P
  564.         keys.  (This is to change the palette)  Type in '1' to make the
  565.         object "Dukematch-only".  That's it!
  566. 4.11 Fun With C-9
  567.         Map Name: C-9.MAP
  568.         C-9 is the source of most of the explosions in Duke 3D.  Here are some
  569.         facts:
  570.         A.) If you shrink C-9 (Use > and < keys on numberpad in 3D Mode) all
  571.         the way (widthwise), when you play the game you do not see it.  It
  572.         can still be operated, but only by an OOZCAN, another C-9, or a crack.
  573.         B.) A C-9 sprite can be activated by an OOZCAN, crack, or another C-9.
  574.         But more commonly, it's activated by shooting it, with a switch, and
  575.         with a touchplate.
  576.         C.) You can have a Dukematch-Only hole by making the crack Dukematch-
  577.         only. (See 4.10)
  578.         Well, that's it for the mile-long fact list...:)
  579.         Here's how to do some stuff:
  580.         4.11.1 C-9 Activated by Switches
  581.                 You may have been wondering how to do this.  Actually, it's 
  582.                 easy.  Put a switch somewhere.  Give it a Lotag.  Put a
  583.                 MASTERSWITCH sprite in EVERY sector that you will have C-9
  584.                 explode in.  Give all the masterswitch sprites the same
  585.                 Lotag as the switch.  Next, place C-9.  Put them all over
  586.                 (I was kinda cheap in C-9.MAP) in every sector you placed
  587.                 a masterswitch sprite.  Next, shrink the C-9 widthwise all
  588.                 the way so you won't be able to see it in the game.  Now,
  589.                 give the C-9 a Hitag equal to the switchs' Lotag.  The Lotags
  590.                 for the C-9 are the delay before the explosion will occur.
  591.                 Note that if you set it to zero, it won't explode.  Well,
  592.                 that's it.  Try it!  Do like I did and make the player lose
  593.                 lotsa health when they hit the switch!  Great fun!
  594.         4.11.2 C-9 Activated by Touchplates
  595.                 Do the EXACT same as with switches, only replace the switch
  596.                 with a touchplate sprite.  Very easy.
  597. 4.12 Swinging Doors
  598.         Map Name: SWDOOR.MAP
  599.         These are EXTREMELY hard at first, but when you know how, you can
  600.         do it with the snap of a finger.  I recommend you follow these 
  601.         directions and make your own before you look at the example, because
  602.         the example is very confusing.
  603.         STEP 1:  Make the following sectors:
  604.                                 _____________________
  605.                                 :                   :
  606.                                 :                   :
  607.                                 :                   :__________
  608.                                 :                   :         :
  609.                                 :        A          :    B    :
  610.                                 :                   :         :
  611.                                 :                   :_________:
  612.                                 :                   :
  613.                                 :                   :
  614.                                 :___________________:
  615.         They should be both valid player space, and the line separating them
  616.         should be red.
  617.         STEP 2: Now, we make the doors.  This is the hard part.  Go into 
  618.         sector A and make the following:
  619.                                  ___
  620.                                  :  :
  621.                                  :  :
  622.                                  :  :
  623.                                  :__:
  624.         It is important that you realize that you must make the doors in a
  625.         valid sector.  Doesn't matter which one, but a valid sector.
  626.         STEP 3: You should now have something like this:
  627.                                 _____________________
  628.                                 :                   :
  629.                                 :                   :
  630.                                 :                   :__________
  631.                                 :                   :         :
  632.                                 :        A          :    B    :
  633.                                 :   ___             :         :
  634.                                 :   :  :            :_________:
  635.                                 :   : C:            :
  636.                                 :   :  :            :
  637.                                 :   :__:            :
  638.                                 :___________________:
  639.         First, make sector C valid player space by moving the cursor in it 
  640.         and pressing ALT+S.  Give it a Lotag of '23'.  Move the vertexes
  641.         over to where the door will be.  The upper right vertex of sector
  642.         C should overlap the upper left corner of sector B.  Sector C's right
  643.         line should overlap sector B's left one.  Get it?  I hope so. :)
  644.         STEP 4: Make another sector C, and place it below the old sector C.
  645.         The new sector C's bottom vertexes should overlap the new sector C's
  646.         top vertexes.
  647.         You should have this:
  648.                                 _____________________
  649.                                 :                   :
  650.                                 :                   :
  651.                                 :                  _:__________
  652.                                 :                 : :         :
  653.                                 :        A        :_:    B    :
  654.                                 :                 : :         :
  655.                                 :                 :_:_________:
  656.                                 :                   :
  657.                                 :                   :
  658.                                 :___________________:
  659.         I hope you understand this part.  If not, please look at SWDOOR.MAP.
  660.         If you still can't get it, send email to gmoser@gramercy.ios.com.
  661.         I'll try to help you.
  662.         STEP 5: Now, the tricky part.  You have to put a sector effector at
  663.         the pivot points of the two doors.  Sound easy?  Well, kinda, but
  664.         you have to get it just right.  Turn grid locking off, and move the
  665.         sprite to the corner, but not ON the corner vertex.  Just enough so
  666.         that it doesn't touch anything.  Next, give the sector effectors a
  667.         unique Hitag, and a Lotag of 11.  
  668.         STEP 6: For the next step, the docs appear to be wrong.  They say
  669.         change the palette number of the sector-effector to change the
  670.         direction that the doors go, but actually, you have to point the
  671.         SE's the way you want.  Check SWDOOR.MAP for more details.
  672.         STEP 7: Raise the floor of the door up to the ceiling, add nice 
  673.         textures, and you're done!
  674.         NOTE: A door will not appear to work right when:
  675.                 The floor/ceiling is sloped
  676.                 The floor/ceiling is a different height than that of the 
  677.                 doors, from the beginning of the door to the end. (i.e. A
  678.                 door will not work if swinging off a curb)
  679. 4.13 Rooms Over Rooms
  680.         Map Name: SOS.MAP
  681.         This is quite easy to do.  First, make a big sector.  Make the ceiling
  682.         high, choose some nice textures.  Make a place leading from that, and
  683.         up a staircase or slope.  Go around until you get to one of the sides
  684.         of the first sector.  You should something like have this:
  685.         ______________________________________
  686.         :      ________________________       :
  687.         :      :                       :      :
  688.         :      :                       :______:
  689.         :      :                       0      0
  690.         :      :  __________________________________________
  691.         :      :  :                                         :
  692.         :      :  :                                         :
  693.         :      :  :                                         :
  694.         :      :__:                                         :
  695.         :                                                   :
  696.         :                                                   :
  697.         :________                                           :
  698.                  :                                          :
  699.                  :                                          :
  700.                  :                                          :
  701.                  :                                          :
  702.                  :__________________________________________:
  703.         Now, the two 0's are the ending vertexes for the sloped hallway.  I
  704.         know they look nothing like it, but bear with me. :)  Now, start 
  705.         making a new sector, starting from the 0's.  Make it inside the
  706.         first sector.  DO NOT put vertexes on the lines for the first sector.
  707.         just let the lines overlap.  Now, travel up your slope, and go
  708.         into the sector you just made. Right now, it's at regular floor height.
  709.         Just raise the floor, and you've got a sector over a sector!  If you
  710.         need help, look at SOS.MAP.
  711.         Now, the general rule for rooms over rooms, is make it the way it
  712.         is above.  You don't have to make it EXACTLY like it, just make sure
  713.         the stacked sector is made of all white lines.  Get it?  Good.
  714. 4.14 Sliding Star Trek Doors
  715.         Map Name: SLSTDOOR.MAP
  716.         Sliding Star Trek doors, despite what you might think, are very easy.
  717.         But, they can be very hard to teach by way of directions.  If in
  718.         doubt, look at SLSTDOOR.MAP.  Pull it all apart.  
  719.         These doors are just 2 sides that pull apart.  An example from the
  720.         real game is the door leading out of the arcade in E1L1.
  721.         STEP 1: Make the following sectors:
  722.         _______________        ________________
  723.         :              :       :               :
  724.         :              :       :               :
  725.         :              :___"___:               :
  726.         :              :  : :  :               :
  727.         :              :  : :  :               :
  728.         :      D       : C:A:B :      E        :
  729.         :              :__:_:__:               :
  730.         :              :   "   :               :
  731.         :              :       :               :
  732.         :______________:       :_______________:
  733.         Ok, now.  Sector A is what we will be working with.  Insert 3 vertexes
  734.         on the bottom and top lines of sector A.  If you're not sure what I
  735.         mean, the lines to insert the vertexes are marked with a ".  They
  736.         should be side by side, parallel to each other.
  737.         STEP 2: Slide the two middle vertexes into the exact middle.  They
  738.         should overlap.  Next, take the top and bottom vertexes and slide
  739.         them on the line that separates setctor A from B, and A from C. 
  740.         Again, if you don't know what I mean, look at SLSTDOOR.MAP.
  741.         STEP 3: You are now done constructing the door.  Add some nice
  742.         textures.  Now, go into 2D mode.  Point the cursor to one of the
  743.         triangles that you made by sliding vertexes.  Doesn't matter which
  744.         one, top of bottom.  Hit the 'T' key and give it a Lotag of 9.
  745.         At this point, you can use your new door.  To make the door nice,
  746.         put a MUSIC&SFX sprite and a GSPEED sprite in one of the triangles.
  747.         Give the GSPEED sprite a Lotag of 64, and the MUSIC&SFX sprite
  748.         a lotag of 259.
  749.         NOTES: 1.) The texture of the door will "squish" when it is opened.
  750.         No way around it.
  751.                2.) For some odd reason, the door's sound will play twice 
  752.                when the door is opened.  No way around this. :(
  753. 4.15 Splitting Star Trek Doors
  754.         Map Name: SPSTDOOR.MAP
  755.         These have got to be the COOLEST doors in the game, and they're
  756.         quite easy to make.  Here's how:
  757.         STEP 1: Make a regular Star Trek Door. (See 4.14)  
  758.         STEP 2: Go into 3D mode.  Choose nice textures.  Point the cursor
  759.         at the triangle part, and make the floor and ceiling meet in the
  760.         middle.  Keep in mind that the floor and ceiling of the triangles
  761.         will be the floor and ceiling of the door sector when the door is
  762.         open, so choose a texture like 1156.  You are now done constructing
  763.         the door.  Just a few little things to go...
  764.         STEP 3: Go back into 2D mode.  Point at one of the middle triangles.
  765.         Give the sector a Lotag of 26.  At this point, your door is done.
  766.         To make it nice, add a GSPEED and MUSIC&SFX sprite.  Give the GSPEED
  767.         sprite a Lotag of 128, and the MUSIC&SFX sprite a Lotag of 527.  You're
  768.         done!
  769. 4.16 Teeth Doors
  770.         MAP NAME: TDOOR.MAP
  771.         Another cool door, and it's real easy to make.
  772.         STEP 1: Make the following sectors:
  773.         ________________________             ______________________
  774.         :                      :             :                     :
  775.         :                      :             :                     :
  776.         :                      :_____________:                     :
  777.         :                      :    _____    :                     :
  778.         :                      :   :__B__:   :                     :
  779.         :         D            :    _____  A :        E            :
  780.         :                      :   :__C__:   :                     :
  781.         :                      :_____________:                     :
  782.         :                      :             :                     :
  783.         :                      :             :                     :
  784.         :______________________:             :_____________________:
  785.         They should all be valid player space.
  786.         STEP 2: Raise sector A, B, and C's ceiling to match D and E's.  
  787.         Leave sector A's floor alone, but make B and C's floor low enough
  788.         so that you can't see it, even looking down.  Add nice textures.
  789.         STEP 3: Give sector A a unique Hitag, and a Lotag of 29.  Place
  790.         one sector effector in sector B and C.  Give the effectors the unique
  791.         Hitag you gave sector A, and a Lotag of 22.  You're done!  You might
  792.         want a MUSICANDSFX sprite with a Lotag of 166 in sector A, up to you.
  793. 4.17 Auto-Closing Doors
  794.         MAP NAME: NONE
  795.         To make a door auto-close, put a sector effector in the door sector.
  796.         Give it a Lotag of 10.  The Hitag is how long the game should wait
  797.         before closing the door.  128 equals 4 seconds, this is usually the
  798.         best.
  799. 4.18 Nuke Buttons
  800.         MAP NAME: NONE
  801.         All you have to do for a Nukebutton is put the sprite (#142) on a 
  802.         wall, and give it a Lotag of '32767'.  Also, to end a level, put
  803.         a sectoreffector in a sector and give it a Lotag of '65535'.  This
  804.         will end the level when the player walks on the sector.
  805. 4.19 Secret Areas
  806.         Map Name: NONE
  807.         To make a secret area,  Give the sector a Lotag of '32767'.
  808. 4.20 Sound List
  809.         Map Name: NONE
  810.         I'm not going to list all of the sounds and what they do here, at
  811.         least for now.  You have a list of them in your Duke 3D directory,
  812.         though.  Open up DEFS.CON.  There is a list of all the sounds starting
  813.         at line number 646.
  814. 4.21 Mirrors
  815.         Map Name: MIRROR.MAP
  816.         This is pretty easy to do.  Before you do this, go into MIRROR.MAP.
  817.         Turn on no clipping (DNCLIP).  Walk through the mirror.  Weird?
  818.         This is a hall of mirrors effect, and you are actually in the
  819.         room behind the mirror.  To make a mirror, make the following sectors:
  820.         _____________________________________
  821.         :                                    :
  822.         :                                    :    ________
  823.         :                                    :   :        :
  824.         :                                    :___:        :
  825.         :                                    :   :        :
  826.         :                                    :   :        :
  827.         :                                    :   :        :
  828.         :                C                   : B :   A    :
  829.         :                                    :   :        :
  830.         :                                    :___:        :
  831.         :                                    :   :        :
  832.         :                                    :   :________:
  833.         :                                    :
  834.         :____________________________________:
  835.         Sector C is the room behind the mirror. As a rule of thumb, it should
  836.         usually be twice as big as sector A, if not bigger.  The mirror will
  837.         usually work if sector C is the same size as sector A, but sometimes
  838.         if you look in the mirror at different angles, it gets messed up.
  839.         Now, go into sector A, in 3D mode.  Point to the ceiling of sector
  840.         B, and press the 'M' key.  Change that ugly texture to the mirror
  841.         texture, which is number 560.  Next, point to the new texture and
  842.         press the '1' key.  This makes the wall 1-sided, and there will now
  843.         be a pink backround and you can't see into the other room.  Next,
  844.         go into 2D mode.  Point to the wall that the mirror will be and
  845.         press the 'B' key and 'CTRL+H' keys.  This makes the wall block you
  846.         and hittable.  If you want Duke to say "Damn, I'm lookin' good!"
  847.         when you use the mirror, give the wall (use ALT+T on the wall for
  848.         Lotags, ALT+H for Hitags) a Lotag of 252.  You're done!
  849. 4.22 Conveyor Belts/Water Current          
  850.         Map Name: CONVEYOR.MAP
  851.         This is pretty easy.  Note that to make water current, it's the same
  852.         deal, just put water on the floor and give the sector a Hitag of 1.
  853.         First, make your conveyor belt.  Just a flat sector, maybe the 
  854.         conveyor belt texture for the floor.  Add a sector effector.  Give
  855.         it a Hitag of 24, and point it the way you want the conveyor belt
  856.         to go.  That's it!  To make it go faster, put a GSPEED sprite in
  857.         the conveyor sector.  Give it a Lotag of your choice.  The higher
  858.         the Lotag, the faster it will go.  Look at CONVEYOR.MAP to learn how
  859.         to make a switch turn it on and off.  Pretty self-explanatory.
  860. 4.23 Gears
  861.         Map Name: GEARS.MAP
  862.         To make gears, make a gear sector.  You know, make it look like a
  863.         gear.  I didn't have the time nor the energy to make a whole lot
  864.         of prongs on my gear, so I just made a cross.  Just the same.  Anyway,
  865.         decide on a pivot point for the gear.  Insert 3 sprites on the pivot
  866.         point.  Go into 3D mode.  Make 2 of them sector effectors, and one
  867.         sprite #418.  Use relative alignment (R key) on sprite #418 to make
  868.         it lay flat.  Go back into 2D mode.  Give both of the sector effectors
  869.         a unique Hitag, not the same as all the other gears. I used 56.  Then,
  870.         give one of the sector effectors a Lotag of 1.  That's it!  To make the
  871.         gear sound good, put a MUSIC&SFX sprite somewhere.  Give it a Hitag of
  872.         8000, and a Lotag of 89.  For multiple gears, do the same thing only
  873.         leave out the sector effector with no Lotag.  
  874. 4.24 Subways
  875.         Map Name: SUBWAY.MAP
  876.         To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
  877.         too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
  878.         the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.  
  879.         Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a 
  880.         square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
  881.         into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
  882.         floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
  883.         in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
  884.         use the number 1.  1 is because the subway is going to start at 
  885.         locator number 1.  For the Hitag of the sector effector, put a
  886.         6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
  887.         follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the track.
  888.         Each locator tells the car where to go next.  Look at SUBWAY.MAP if
  889.         you need an example.  Now, put Lotags on the Locators.  It is 
  890.         important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
  891.         game will crash.  Give all the other locators Lotags going in 
  892.         number order, from second to last. (Leave the first alone)  You have
  893.         your self a subway!  If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
  894.         Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
  895.         Give the sector effector (you do not have to make new locators)
  896.         a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
  897.         on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
  898.         a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
  899.         move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
  900.         Press 'R'.  
  901. 4.25 Colored Lights
  902.         Map Name: CLITES.MAP
  903.         To make colored lights, make a sector.  Choose textures.  Change the
  904.         palette number (use ALT+P) of the walls, ceiling, and floor to
  905.         a number from a list below.  Next, add a sector effector.  Change
  906.         the sector effector's palette, and give it a Lotag of 4.
  907.         The only palette numbers for lights that seem to work are:
  908.         1 = Blue
  909.         2 = Red
  910.         7 = Yellow
  911.         8 = Green
  912. 4.26 Demo Cameras
  913.         To make a camera in your level that will play back demos after
  914.         they are recorded, put a sector effector somewhere (preferably
  915.         where you want the camera :)  ).  Give it a Lotag of 27.  The
  916.         Hitag is how far the camera can see.  Experiment a bit.
  917. 4.27 Co-op/Dukematch Starting Points    
  918.         To make co-op and Dukematch starting points, put a Duke sprite (his
  919.         initial frame) in your level.  That would be a Dukematch start.  To
  920.         make a co-op start, give Duke's sprite a Lotag of 1.  Co-op starts
  921.         should all be at the beginning, with the player 1 start.  Dukematch
  922.         starts should be where no player is at an advantage, i.e. near a
  923.         good weapon, etc.
  924. 4.28 Facts On Dimensions
  925.         This was taken from the Apogee message base, and was written by
  926.         Per-Erik Nilsson (perni@lysator.liu.se).  Everything is measured
  927.         in units up how many times you press the PGUP/PGDOWN keys.  For the
  928.         shooting ones, aim up/down was not used.
  929.         Measure                                 Duke Standing   Duke Ducking
  930.         Min. height for Duke to enter a sector       11*            6
  931.         Max. height that Duke can walk onto           3             0
  932.         Max. height of floor Duke can shoot above     8(9)**        3(4)** 
  933.         Min. height of ceiling Duke can shoot below   10(9)**       5(4)**
  934.         As above but using RPG                        11            6
  935.         Max height of floor Duke can jump on to       20            0
  936.         Min. height of wall to place tripbomb on      10            4
  937.  
  938.         * Duke can also enter sectors with a height of 10, but he will
  939.         automaticly duck.
  940.         ** Second number is when only some of the shots will get past
  941. 4.29 Spawning Stuff
  942.         Map Name: NONE
  943.         This section will cover three things:  CANWITHSOMETHING's, killing
  944.         stuff and something else comes up (i.e. kill a dancer and a monster
  945.         comes) and touchplates to make monsters come up. (i.e. in E3L1, when
  946.         you step on the shaded sector on the top of the building, a monster
  947.         pops up out of nowhere)
  948.         1: CANWITHSOMETHING's are the garbage cans that when you "kill" them
  949.         something pops out of it.  To make something come out, get the sprite
  950.         number of what you want to pop out.  Give the can a Lotag of the
  951.         sprite you want to come out.  Done!
  952.         2: Kill something, something comes up.  This is used for stuff
  953.         like when you kill a dancer, a monster gets up and tries to kill you.
  954.         What you have to do is this:
  955.         STEP 1: Put a dancer somewhere.
  956.         STEP 2: Put a RESPAWN sprite where you want the monster to appear
  957.         after you've killed the dancer.
  958.         STEP 3: Give the dancer a Hitag.  Doesn't matter what, as long as
  959.         it's the not the same as other dancers.  
  960.         STEP 4: Give the respawn sprite a Lotag.  This # should be the same 
  961.         as the Hitag you gave the dancer.
  962.         STEP 5: Give the respawn sprite a Hitag.  Make it the # of the sprite
  963.         you want to appear when you kill the dancer.  That's it!
  964.         3: Touchplate/switch Respawns
  965.         First, put a switch or a touchpate somewhere.  Give it a Lotag.  The
  966.         Hitag of the switch or touchplate is how many times it will work.
  967.         Next, put a respawn somewhere.  Give it the same Lotag as the switch/
  968.         touchplate.  Give the respawn a Hitag equal to the sprite number you
  969.         want to spawn up.
  970. 4.30 Active Tripbombs
  971.         Map Name: NONE
  972.         If you don't already know how to do this, active tripbombs are
  973.         sprite #2566.  You might have to size it down a bit.
  974. 4.31 Locked Doors
  975.         Map Name: ACCESS.MAP
  976.         To have a door locked, do the following:
  977.         STEP 1: Put an access pad somewhere.  Give it a Hitag of 212.  Make
  978.         up a Lotag (I like to use 3, 4, and 5) and give it to the access pad.
  979.         STEP 2: Put an ACTIVATORLOCKED sprite (#4) in the door sector.  Give
  980.         it the Lotag that you gave the access pad.  That's it!
  981.         Now, that will make a blue access pad.  To make a red and yellow
  982.         one, you have to change the palette number of the access pad.  You
  983.         might want to change the key, also, if you you want the player
  984.         to be able to use the pad...:)  Change them to one of the following:
  985.         (Use ALT+P in 3D mode)
  986.         21 = Red Access pad
  987.         23 = Yellow Access Pad
  988. 4.32 Earthquakes
  989.         Map Name: QUAKE.MAP
  990.         To make earthquakes, follow these steps:
  991.         STEP 1: Make the sector that will be altered during the earthquake.
  992.         Make it look like the finished product of the quake, i.e. make
  993.         slopes, altered floor/cieling heights, whatever.
  994.         STEP 2: Make the sector that will activate the quake.  If you don't
  995.         know what I mean, it's the darkened sector in QUAKE.MAP.
  996.         STEP 3: Now, to add sprites.  For each sector that will be altered
  997.         in the quake, put a Sector Effector sprite and a Master Switch (#8)
  998.         sprite, both in the same sector.  Raise the two sprites to where
  999.         you want the height of the floor to be before the quake.  It's really 
  1000.         hard to get it perfect.  Sometimes you'll get raised floors that just
  1001.         won't go down.  In that case, I presume you have a slope.  Put the 2
  1002.         sptires (Sector Effector and MASTERSWITCH on the AXIS of the slope.
  1003.         The last sprite to add is a TOUCHPLATE sprite (#3) in the sector that 
  1004.         will activate the quake.  (The darkened sector in QUAKE.MAP)
  1005.         STEP 4: Give ALL the Sector Effectors a Lotag of '2'.  Give the
  1006.         TOUCHPLATE sprite a unique Lotag.  Give the same lotag as you gave
  1007.         the touchplate to the MASTERSWITCH sprites.  That's it!
  1008.  
  1009.         NOTES:
  1010.         A.) To make the earthquake make scraps of rock and metal fly around,
  1011.         put a sector effector sprite where you want the scraps to start.
  1012.         Give it a lotag of '33'.  Now, if you want stuff to just roll around
  1013.         on the ground, keep it on the ground.  To make it come from the air,
  1014.         raise the SE 33 sprite to the cieling.
  1015.         B.) To make Duke say "Holy Shit!" when he steps on the touchplate 
  1016.         sector, give the touchplate SECTOR a Lotag of 10225.
  1017. 4.33 Light Switches
  1018.         Map Name: SWLITES.MAP
  1019.         This is easy.  Here's the step-by-step:
  1020.         STEP 1: Make a sector.
  1021.         STEP 2: Set the sector brightness (Use ALT + +/- in 3D Mode) to
  1022.         how bright it should be when the lights are on.  Then, set
  1023.         the shade of everything that you want dark when the lights are out.
  1024.         (Use '+S while pointing at the desired wall/floor/ceiling/sprite)
  1025.         Mine is 50, which is totally dark.
  1026.         STEP 3: Put a light switch on the wall.  Give it a unique Lotag.
  1027.         Put Sector Effector sprites in ALL the sectors that will be lit up
  1028.         when the switch is turned on.
  1029.         STEP 4: Give the Sector Effector(s) a Hitag that is equal to the
  1030.         switches Lotag.  
  1031.         STEP 5: Give the Sector Effector(s) a Lotag of 12.  That's it!
  1032. 4.34 Open Door, Room Lights Up
  1033.         Map Name: DRLITES.MAP
  1034.         I'll use the step-by-step method for this one:
  1035.         STEP 1: Make 3 sectors, you know, a room (to be lit up), a lit
  1036.         room, maybe with ligihts in the back, and the door sector.  To
  1037.         make it look cool when the room lights up, make 2 extra sectors
  1038.         on either side.  You know, make it look a bit like my map.  That's
  1039.         the way I like it, your choice.
  1040.         STEP 2: Do the same thing you did in step 2 of section 4.33.
  1041.         STEP 3: Put a Sector Effector sprite in the door sector, and in
  1042.         all the sectors that will be lit up when the door is opened.
  1043.         STEP 4: Give all the Sector Effector sprite a unique Hitag, and
  1044.         a Lotag of 8.  You're done!
  1045. 4.35 Shooters
  1046.         Map Name: SHOOTERS.MAP
  1047.         I couldn't think of a better name for it, so this section is called
  1048.         shooters.  You know, things that shoot shrinkers, mortars, lasers,
  1049.         etc.  Here's how to do it:
  1050.         STEP 1: Make your sector that the shot will come from.  Make it
  1051.         look nice.
  1052.         STEP 2: In that sector, put a Sector Effector sprite, a GSPEED sprite,
  1053.         and a MASTERSWITCH sprite.
  1054.         STEP 3: You MUST have a switch turn the shooter on, so put a switch
  1055.         somewhere.
  1056.         STEP 4: Give the switch and the MASTERSWITCH sprite a unique Lotag.
  1057.         Give the MASTERSWITCH sprite a Hitag of 50.
  1058.         STEP 5: Place the sector effector where you want the shot to come
  1059.         from, and angle it to where it will shoot. (The rockets and lasers
  1060.         ait themselves, but do it anyway, or they just crash into a wall).
  1061.         Give the sector effector a Lotag of 36.
  1062.         STEP 5: Now, to decide what to shoot.  Do this by giving the GSPEED
  1063.         sprite one of the following Lotags:
  1064.         1636 = Lizard Goobs
  1065.         1625 = Alien Lasers
  1066.         1650 = Mortars (Like the first boss throws)
  1067.         2605 = Rockets
  1068.         2556 = Shrinkers
  1069.         You've made a shooter!  If you don't understand, look at SHOOTERS.MAP.
  1070. 4.36 Doors With Switches
  1071.         Map Name: ADOOR.MAP
  1072.         To make a door open with a switch, first make a door.  Put an 
  1073.         ACTIVATOR sprite in the door sector.  Next, put a switch somewhere 
  1074.         that will activate the door.  Give the switch and activator the same 
  1075.         Lotag.  Mine is 50.  Now, give the ACTIVATOR sprite a Hitag.  The
  1076.         Hitag number is how many times the switch will work.  Mine is
  1077.         10000.  Now, if someone sat there and hit the switch 10000 times, the
  1078.         door would not work anymore, but usually use this for infinite
  1079.         switches.
  1080. 4.37 Combination Door Switches
  1081.         Map Name: COMBODR.MAP
  1082.         This is to make doors that unlock when you press a certain 
  1083.         combination of switches.  First, make a door.  Put an ACTIVATORLOCKED
  1084.         sprite in the door sector.  Give it a unique Lotag.  Next, place
  1085.         as many DIPSWITCH sprites as you want somewhere.  These will be the
  1086.         switches.  Give them ALL the SAME Lotag that you gave the ACITVATORLOCKED
  1087.         sprite.  At this point, if you went into the game, you would have to
  1088.         puch all of the switches to open the door.  To set which ones have
  1089.         to be pressed in order to open the door, give the switches that have
  1090.         to be ON a Hitag of 1.  That's it!
  1091. 3.48 Switches For Forcefields
  1092.         Map Name: SWFORCE.MAP
  1093.         I havn't tested this on an actual level yet, so forgive me if it's
  1094.         wrong. :)
  1095.         First, make the wall that will be your forcefield.  Next, make
  1096.         the switch.  Now, mask the wall.  Make it the forcefield texture
  1097.         (Texture #663)  Unmask the wall.  Give the WALL (forcefield wall)
  1098.         a unique Lotag.  Give the switch the same Lotag.  You're done!
  1099. 4.39 Difficulty Settings
  1100.         Map Name: NONE
  1101.         This is easy.  Just give monsters Lotags:
  1102.         2: Skill level 2
  1103.         3: Skill level 3&4 (Skill 4 just makes them respawn)
  1104. 4.40 Rotating Subway Doors
  1105.         Map Name: RDOOR.MAP
  1106.         These are doors that you can find in E3L6, when you first start out.
  1107.         To do this, first, follow the directions in section 4.23 (gears), only
  1108.         don't raise the gear sector, and make it a plus. (In other words, make
  1109.         it like RDOOR.MAP)  Next, block walls as shown in RDOOR.MAP.  The
  1110.         blocked lines are the PINK lines, and can be made by pressing 'B'on 
  1111.         the line you want to block.  Next, mask all of the blocked walls.
  1112.         (point at cieling of sector, press 'M' in 3D mode).  Change the 
  1113.         textures of the masked textures to your liking.  That's it!  If you're
  1114.         still unsure on how to do this, consult RDOOR.MAP before emailing me.
  1115. 4.41 Echo
  1116.         Map Name: ECHO.MAP
  1117.         To make an echo in a sector, simply place a MUSICANDSFX sprite (#5)
  1118.         in the sector.  Give it a Hitag of how far away the shot has to be
  1119.         to be echoed, and a Lotag of how much it will echo.
  1120. 4.42 Pulsating Lights
  1121.         Map Name: PULSATE.MAP
  1122.         This is yet ANOTHER thing that the BUILDHLP file has wrong info on.
  1123.         To do this, put a CYLCER sprite (#7) in the sector.  Make the shade
  1124.         (use ALT+S) on the walls and cieling of the sector how dark the room
  1125.         will get when the lights are out, and set the shade of the cycler
  1126.         sprite to how bright the room will get.  At this point, it will work.
  1127.         It will be really fast pulsating, though.  To change the speed, give
  1128.         the cycler sprite a Hitag.  Any Hitag, make it unique.  Then, add
  1129.         a GSPEED sprite (#10).  Give it the same Hitag as you gave the cycler.
  1130.         Then, give the GSPEED a Lotag.  This is how fast the lights will
  1131.         pulsate.
  1132. 4.43 Up/Down Doors
  1133.         Map Name: UPDNDR.MAP
  1134.         These are the doors that the cieling of the door sector goes up, and
  1135.         the floor goes down.  Very cool.  They are constructed the same way
  1136.         as regular DOOM-doors, only the floor and cieling of the door sector
  1137.         should meet at the middle.  Give the sector a Lotag of 22 instead
  1138.         of 20.
  1139. 4.44 Sewer Holes
  1140.         Map Name: MANHOLE.MAP
  1141.         Now...basically...if you don't want animation/sounds/etc. when you
  1142.         teleport somewhere, raise the sector effector off the ground.  Here's
  1143.         the step-by-step:
  1144.         STEP 1:  Make 2 sectors.  Big ones.  Draw circles inside of these
  1145.         sectors.  They must be the exact same size.  Actually, since this
  1146.         is just a test, you could make squares, if you want.  Now, on the
  1147.         first circle sector that you will jump down into to teleport to the
  1148.         underground sector, lower the floor so that you cannot see it looking
  1149.         down.  You can test this by using CTRL+A and then CTRL+Z to go back.
  1150.         STEP 2: On the second circle, do the same as you did with the circle
  1151.         that you will jump into, only the oppisite. (Raise cieling so you
  1152.         can't see it)
  1153.         STEP 3: Put two sector effectors in each sector.  In the first sector,
  1154.         lower it [the sector effector] onto the floor (we're working with the 
  1155.         circle sectors)  Then raise it about 3 or 4 above the floor.  Do the
  1156.         exact oppisite with the circle you will come out of (raise the sector
  1157.         effector to the cieling and then drop it 3 or 4).
  1158.         STEP 4:  Give both the sector effectors the same unique Hitag, and a
  1159.         Lotag of 7.  Add nice textures.  The textures and shade of both of
  1160.         the circle sectors should be EXACTLY equal, or it will not look
  1161.         totally right.  That's it!
  1162. 4.45 Palette List
  1163.         Map Name: NONE
  1164.         This is a list of all of the palette numbers and thier uses.  Palettes
  1165.         affect 3 different things (I'll use the stripper for an example 
  1166.         because that's the most used for palette change): The backround (skin)
  1167.         the foreground (suit) and fore-foreground (just a name I made up) 
  1168.         affects stuff like money, accessories, etc.
  1169.         0 Normal
  1170.         1 This can make a sprite multi-player only, also a light color.
  1171.         2 Everything is red.  Most often used as a light color.
  1172.         3 Normal on sprites, but if applied to a SE 7 that will transport
  1173.         underwater, you will swin in muck instead of water.  Also, set this
  1174.         to the floor and cieling of a BIGORBIT parallax cieling and/or
  1175.         floor, and you won't die when you enter the sector.
  1176.         4 Everything is solid black
  1177.         5 Normal
  1178.         6 Night vision look (you wouldn't normally use this, it's for the game
  1179.         to designate night vision.  You could use it, though.)
  1180.         7 Everything has a greenish-yellow tint.  Can be used for yellow lights.
  1181.         8 Everything is light green.
  1182.         9 Normal.
  1183.         10 Foreground is red.             
  1184.         11 Foreground is light green.
  1185.         12 Foreground is light grey.
  1186.         13 Foreground is dark grey.
  1187.         14 Foreground is dark green.
  1188.         15 Foreground is brown.
  1189.         16 Foreground is dark blue.
  1190.         17 Backround blue, foreground green.
  1191.         18 Same as 11. 
  1192.         19 Backround red, foreground grey.
  1193.         20 Backround blue, foreground grey.
  1194.         21 This does a bunch of things.  On most, turns foreground red.  BUT,
  1195.         use this palette to change a regular boss to a mini-boss (doesn't end
  1196.         game if killed) or to make a (lemme get my manual out, here...oh yeah...)
  1197.         an assault trooper an assault captain.
  1198.         22 Foreground is light grey
  1199.         23 Foreground is yellow.
  1200.         24 Normal.
  1201.         25 Fore-foreground is red.
  1202. 4.46 Elevator Transports
  1203.         Map Name: ELETRANS.MAP
  1204.         First, sorry I kinda copied 3D Realms' design for my map, put that
  1205.         was just simply the best way to make it. :)  Now, elevator transports
  1206.         transport you from one elevator to another, simulating rooms over
  1207.         rooms.  They're not perfect, as sometimes they jump a little when
  1208.         going down.  They're also hard to get perfect...but read on cuz here's
  1209.         the step-by-step:
  1210.         STEP 1: Make your elevators.  They must be the same EXACT size, shape,
  1211.         and the cieling should be the EXACT distance from the floor.  Make
  1212.         your textures all EXACTLY the same (this is the hard part, takes
  1213.         awhile to get perfect).  You then should raise the cieling of both
  1214.         elevator sectors and change the "shaft" texture, as well as lowering
  1215.         the floors of both to change the "shaft" textures.  This is important
  1216.         because if everything is not panned exactly as the other elevator,
  1217.         it will not look right at all.
  1218.         STEP 2:  Add a sector effector sprite in both of the elevator sectors
  1219.         in the EXACT same spot.  Use grid to be sure.  (notice all of the
  1220.         exacts in this).  Give them a Lotag of 17, and give them both the
  1221.         same Hitag (doesn't matter, as long as it's the same).  Now, decide
  1222.         which elevator sector you will start on.  Change the shade of that
  1223.         elevator's sector effector (use ALT+S in 3D mode) to something darker
  1224.         than the other one.  I used 32.
  1225.         STEP 3: Give both the elevator sectors a SECTOR Lotag of 15.  Next,
  1226.         figure out the TOP floor that the elevator will transport to.  Give
  1227.         that floors elevator sector a Hitag of 1.  Try it!  If you still have
  1228.         trouble, look at ELETRANS.MAP for help before emailing me.  
  1229. 4.47 Blastable Walls (In other versions)
  1230.         Map Name: HOLE.MAP
  1231.         Step 1: Make the following sectors:
  1232.                          ____________________
  1233.                         :                    :
  1234.                         :                    :____
  1235.                         :                    :_A__:
  1236.                         :                    :_B__:
  1237.                         :                    :_C__:
  1238.                         :                    :
  1239.                         :                    :
  1240.                         :____________________:
  1241.         Sectors A, B, and C should be all valid player space.  We could have
  1242.         sectors A, B, and C as all one sector, but we want our hole to look
  1243.         cool.  So make it 3, and arrange the slopes of the floor and ceiling
  1244.         and the heights of the floor and ceiling until you've got a nice hole.
  1245.         Add nice textures, the stuff inside the hole will be what it looks like
  1246.         when blown out.
  1247.         Step 2:  Put a crack sprite somewhere.  It really doesn't matter where,
  1248.         it'll work just the same. I prefer in front of the hole. :)  Make sure
  1249.         that it's directly on a wall, though.  Give the crack a Hitag.  
  1250.         Something unique, not the same as any other cracks.  I used 213 in
  1251.         my map.
  1252.         Step 3: Place a Sector Effector *Sprite* in sectors A, B, and C.  
  1253.         Give them your unique Hitag, and a Lotag of '13'.  
  1254.         Step 4: Place a C-9 sprite in sectors A, B, and C.  Now, go into 3D
  1255.         mode.  Use the '4' and '6' keys on your NUMBERPAD to shrink the C-9
  1256.         WIDTHWISE as much as possible.  If you don't know what I mean, look
  1257.         at my map.
  1258.         Step 5: Go back into 2D mode.  Give each of the C-9's your special
  1259.         Hitag.  Now, the Lotag for the C-9's is up to you.  That determines
  1260.         how long it will be before the C-9 blows up.  You can have it happen
  1261.         right away, a long way away so the player walks up to the hole and has
  1262.         C-9 blown up in his face, or all three go at different times.  For now,
  1263.         just put 20 for the middle one, 40 for the left one, and 60 for the
  1264.         right one.  This makes a nice explosion, and is not bad for a 
  1265.         beginners hole.
  1266.         Step 6: You're done!  Play the level!  In future hole designing, you
  1267.         might want to know this:
  1268.         1. You can have the crack shatter as many sectors as you want, just
  1269.         make sure they are of all equal Hitags.
  1270.         2. If you want a HUGE explosion that'll last about 10 seconds, fill
  1271.         the ENTIRE room with C-9, shrink them all, and give them your
  1272.         Hitag.  Set them all for different times, and watch it blow!  Set
  1273.         records for how long you can stay alive with C-9 blowing up in your
  1274.         face!
  1275.         3. Have JUST C-9 blow a hole by replacing the crack with a C-9
  1276.         sprite.  Make sure it's not on the wall, and KABOOM!
  1277.         4. Use KEXTRACT to extract the original levels, get ideas from them.
  1278. 4.48 Destructable Buildings/Floor Lowering
  1279.         Map Name: BUILDBLO.MAP
  1280.         First, you must understand the following:
  1281.         To lower floors, use SE 13.  Apparantly, SE 13, which is used
  1282.         to make blastable walls, is actually a floor lowerer.  But, without
  1283.         a GSPEED sprite applied to it, you don't see it lower the floor.
  1284.         Now, here's the step-by-step:
  1285.         STEP 1: Create the result of the building blowing up.  Put a
  1286.         SECTOR EFFECTOR, MASTERSWITCH, and GSPEED sprite in every sector
  1287.         that will be affected.
  1288.         STEP 2: Give the GSPEED sprite a Lotag of 64 (this is just how fast
  1289.         the building will blow, and seems to be standard speed.  Anything
  1290.         faster causes a VERY slow frame rate).  Give the SECTOR EFFECTOR
  1291.         a Lotag of 13, and a unique Hitag (make it up).  Give the MASTER
  1292.         SWITCH sprites a Lotag equal to the SECTOR EFFECTORs Hitag.  
  1293.         STEP 3: Put a switch or touchplate somewhere.  Give it a Lotag that
  1294.         is equal to the MASTERSWITCH sprite Lotags.
  1295.  
  1296.         Now, if you just wanted to have the floor lower, this would not
  1297.         work.  For some odd reason, you MUST have a C-9 sprite somewhere.
  1298.         What I do is make a room somewhere in the corner of my map.  I put
  1299.         2 sprites, a C-9 sprite and a MASTERSWITCH sprite.  The MASTERSWITCH
  1300.         sprites Lotag should be equal to the switches Lotag, and the C-9
  1301.         should have the same number as it's Hitag, but no Lotag.  Now, this
  1302.         is the best you can do with floor lowering. :(  There is a sound,
  1303.         and a bit of a quake, and some shrapnel.  Sorry. :(
  1304.  
  1305.         STEP 4:  Now, the C-9.  Place C-9 wherever you want.  Keep in mind
  1306.         that wherever you place the C-9, at whatever hieght, that's where
  1307.         it will blow up.  Be creative with this fact along with timing!
  1308.         STEP 5: Give the C-9 a Hitag that is equal...to...guess...the...
  1309.         could it be...the switches Lotag.  The Lotag for the C-9 is the time
  1310.         delay before it explodes.
  1311.         STEP 6: Put a MASTERSWITCH sprite in EVERY sector that you put C-9 in.
  1312.         Give it the same Lotag as the switches Lotag.  You're done!
  1313. 4.49 Crushers
  1314.         Map Name: CRUSHERS.MAP
  1315.         These are like an engine piston.  The cieling of these sectors come
  1316.         up and down and crush you.  To do this, set the sector's cieling to
  1317.         how high it will go, and the floor to how low it will go (duh).  Put
  1318.         a SECTOR EFFECTOR in there and give it a Lotag of 25.  That's it!
  1319.         Now, my sector effectors are at different hieghts.  This signifies
  1320.         the start point.  
  1321. 4.50 Shots Fired In Sector, Cieling Comes Down
  1322.         Map Name: SHOTLOW.MAP
  1323.         This is a VERY simple procedure, and it's pretty cool.  What it does
  1324.         is when an explosion is heard in the sector, it comes crashing on your
  1325.         head.  To do this, just put a sector effector in the sector you want.
  1326.         Give it a Lotag of 19.  That's it!
  1327. 4.51 Sliding Doors
  1328.         Map Name: SLDOOR.MAP
  1329.         This is EXTREMELY difficult to explain.  So, I'm not really going
  1330.         to.  BUT, I have provided SLDOOR.MAP.  It is a step-by-step map.
  1331.         You SHOULD be able to do this through that map.  If not, send email
  1332.         to gmoser@gramercy.ios.com.  I am VERY sorry that I cannot provide
  1333.         an explanation here, but it is WAY too difficult. [to explain]
  1334.         People got confused on a lot of my "tuff-stuff" explanations
  1335.         (swinging doors, etc.) anyway. :)
  1336.       BUT...the thing with the directions of the SE tags:
  1337.       Point the SE to the starting point of the door.
  1338. 4.52 Rotate/Rise Sector
  1339.         Map Name: ROTRISE.MAP
  1340.         This is easy.  Make the sector that will rotate and rise.  Put an
  1341.         activator, and a sector effector in that sector.  Now, put a
  1342.         switch or touchplate somewhere.  Give it a Lotag.  Give the
  1343.         activator the same Lotag as the switch.  Give the sector
  1344.         effector a Hitag that is equal to the switchs' Lotag.  (Leave
  1345.         the Hitag alone)  Give the rotate-rise sector a Lotag of 30.
  1346.         Now, decide on a rotation point for the sector.  Put a sector
  1347.         effector there.  Give the sector effector a Lotag of 1, and a
  1348.         Hitag that is equal to the switchs' Lotag.  Done!
  1349. ========================
  1350. 5: QUESTIONS AND ANSWERS
  1351. ========================
  1352.         I get a lot of email now about this FAQ, and on how to do stuff
  1353.         that's not in it.  Now that this is here...PLEASE do NOT email me with
  1354.         ANY questions that are in here.  I will not respond.  (sorry!)  Well, 
  1355.         here's the question and answer portion of this FAQ:
  1356.         
  1357.         Q: My subway is going crazy!  It shoots rockets at me!  Help!
  1358.         A: The only way to get a subway to stop firing rockets is to
  1359.         take the parallaxing off of the cieling of the subway.  
  1360.         Q: When I go into 3D mode, my screen gets all screwed up!
  1361.         A: Ok, people on #dukeedit, #duke3d, and others on the Apogee
  1362.         message base are tired of people asking this question.  It has
  1363.         been asked SO many times, and we're getting tired of it.  The
  1364.         answer has been posted SOOOOO many times, so PLEASE don't ask this
  1365.         on IRC, message bases, or email.  The answer to this question is
  1366.         that YOU HAVE TO MOVE ALL OF THE BUILD FILES TO YOUR DUKE3D DIRECTORY.
  1367.         Q: I tried making a fish tank.  When I look into the glass, I don't
  1368.         see water.  Am I doing something wrong?
  1369.         A: Yes, you are doing something wrong. :)  I have included TANK.MAP
  1370.         in the ZIP file.  If you cannot figure it out from there, basically,
  1371.         it is the brown glass texture (check example map for #) masked onto
  1372.         the wall as the glass.  The glass has a Palette # of 1.  Press the
  1373.         'T' key once in 3D mode to make it transparent.
  1374.         Q: How do I change the direction of a sprite?
  1375.         A: Go into 2D mode.  Point at the sprite and use the < and > keys
  1376.         to move the little tail.
  1377.         Q: BUILD keeps locking up!  Help!
  1378.         A: Well, it really is a shame that Apogee made an editor and won't
  1379.         support it.  But, the cause of this problem depends on where it
  1380.         is happening.  If you are scrolling textures when it locks up,
  1381.         it's usually caused by your hard disk.  You probably have a low-end
  1382.         piece of crap like Maxtor or Packard Bell.  Get a new hard drive is
  1383.         the only solution.  If it's anything else (like deleting sectors, etc)
  1384.         all I can suggest is save once a minute.  This sounds rediculous, but
  1385.         you, like me, will get used to it. (I have a maxtor hard drive :()
  1386.         Q: BUILD sucks.  Is there another editor available?
  1387.         A: No, not currently.  Sorry.
  1388.         Q: When I'm in editart, I can't see any or all of the graphics.  What
  1389.         should I do?
  1390.         A: You have to use KEXTRACT to extract the .ART files.  Use the
  1391.         following command line:
  1392.         KEXTRACT DUKE3D.GRP *.ART
  1393.         Q: How do I import graphics into Editart?
  1394.         A: I am not really familiar with editart.  Sorry, I can't help you.
  1395.         Q: I'm sick of hearing the same old song in my level.  How do I 
  1396.         change it?
  1397.         A: You don't, really.  It's not like DOOM where you could put different
  1398.         music into WADs.  You'll have to create your own .GRP file.
  1399.         Q: I've noticed an error in your FAQ. <error goes here>
  1400.         A: Thanks a bunch, I'll give you credit!  (this is one you SHOULD email
  1401.         me)
  1402.         Q: I'm having lots of trouble with something.  Where else can I go for
  1403.         help?
  1404.         A: Well, go to me.  Email the level to gmoser@gramercy.ios.com.  If
  1405.         you are using AOL, be sure to say what the name of the level is in the
  1406.         note, or I can't get it properly.  Only problem with asking me is that
  1407.         it's guaranteed fixed, BUT, it's not guaranteed that I'll remember to
  1408.         send you the fixed product.  After you send it, wait 2-3 days, and
  1409.         email me with the name of the MAP I sent you.  I'll send it back.
  1410.         Q: <thing that's not in here> is not in your FAQ.  I need help!
  1411.         A: Sure.  Just email.  I can do a lot more than what's in here. :)  
  1412.         Q: How do I set difficulty levels?
  1413.         A: See section 4.39.
  1414.         Q: How do I make that cool lighting effect that looks like rippling 
  1415.         water?
  1416.         A: You don't, at least not as a lighting effect anyway.  You put
  1417.         a certain texture on the wall.  The number is #853.
  1418.         Q: How do I place a sector effector?
  1419.         A: A sector effector is a sprite.  Go into 2D mode.  Place a sprite
  1420.         somewhere (press the 'S' key).  Go into 3D mode.  Point to the sprite
  1421.         you created, and press 'V'.  Change it to sprite #1, the sector 
  1422.         effector.  Add appropriate tags.
  1423.         Q: How do I make a forcefield like in the space levels?
  1424.         A: It happens automaticly, if you look out into a sector with the
  1425.         BIGORBIT texture palallaxed as the floor and cieling.
  1426.         Q: What's the difference between pink and blue sprites?
  1427.         A: Pink sprites block you from going through, blue ones do not. You
  1428.         can toggle this in 2D mode by pressing 'B' while pointing at the sprite.
  1429.         Q: How can I make it so that my door frame doesn't go up and down
  1430.         with my door?
  1431.         A: Press the 'O' key in 3D mode while pointing at the door frame.
  1432. ===============        
  1433. 6: FINISHING UP
  1434. ===============
  1435.         
  1436.         6.1 MAP Authoring Template
  1437.         The is also in the ZIP file.  Fill this out and include it with
  1438.         your level.
  1439. ======================================================================
  1440. Title                 : Name of your level
  1441. Author                : Your name
  1442. E-mail                : Your email adress
  1443. Web Page              : Your URL, if you have one
  1444.  
  1445. Description           : Set the mood here
  1446.  
  1447.  
  1448. Additional Credits to : Anybody that you would like to thank for helping
  1449. you, etc.
  1450.                           
  1451. ======================================================================
  1452.  
  1453. * Play Information *
  1454.  
  1455. Episode and Level #   :
  1456. Single Player         : Yes/No
  1457. DukeMatch Level       : Yes/No
  1458. Difficulty Settings   : Yes/Not implemented
  1459.  
  1460. * Construction *
  1461.  
  1462. Base                  : New level from scratch/Modified (Map name)
  1463. Editor(s) used        : 
  1464. Known Bugs            : 
  1465.  
  1466. * Where to get this MAP file *
  1467.  
  1468. FTP sites:
  1469.  
  1470. BBS numbers:
  1471.  
  1472. Other:  
  1473.        
  1474.  
  1475. ===========================================================================
  1476.         6.2 Uploading Your Level
  1477.         The final step is to upload your level.  Here are some good places
  1478.         to upload them:
  1479.  
  1480.         Send them to:
  1481.         avenger@newreach.net
  1482.         mike@bayserve.net
  1483.         yeagers@www.erols.com
  1484.         gmoser@gramercy.ios.com*
  1485.         Upload them to:
  1486.         ftp.cdrom.com
  1487.         head2head.com
  1488.         Post them to:
  1489.         alt.games.apogee
  1490.         alt.games.duke3d
  1491.  
  1492.         If you run a Duke 3D site and would like to be put on the list, please
  1493.         tell me and I'll add you.
  1494.         * This is me.  Please send your level here.  Not only will I post it
  1495.         on my page, but I like to see how this FAQ helped people.
  1496.  
  1497. =============================================================================
  1498.                     THAT'S ALL FOLKS!  HOPE YOU ENJOYED IT!
  1499.                         LOOK FOR CBBG.MAP, COMING SOON!
  1500.                        GREETS: PBoev, APEX, CB, 3D Realms
  1501. =============================================================================
  1502.