home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Nuke It 1000 / NUKEIT1000.ISO / extras / mapfaq01.faq < prev    next >
Text File  |  1996-05-18  |  49KB  |  849 lines

  1. =============================================================================
  2.                  MAP EDITING FAQ v0.1 BY BRETT GMOSER
  3. =============================================================================
  4.  
  5. CONTENTS:
  6.  
  7. 0: About this FAQ
  8.         0.1 Who made ALL This?
  9.           0.1.1 How do I contact the author?
  10.         0.2 What you should have gotten
  11.         0.3 Revision History
  12.         0.4 Thank-you's and Credits
  13. 1: Information & Other Stuff
  14.         1.1 What are maps?
  15.           1.1.1 What else can I do with MAP files?
  16.           1.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  17.         1.2 What do I use to make maps?
  18.           1.2.1 Can I make maps other games?
  19. 2: Making Levels, basic
  20.         2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  21.         2.2 First levels suck 
  22.         2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  23.         2.4 Your basic, two-sector, horrible level
  24.         2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  25.           2.5.1 Floor/ceiling heights
  26.           2.5.2 Changing textures
  27.               2.5.2.1 Panning and stuff
  28.           2.5.3 Skies
  29.           2.5.4 Shading
  30.           2.5.5 Slopes
  31. 3: Onto the cool stuff
  32.         3.1 Intro
  33.         3.2 Hitags and Lotags
  34.         3.3 Sector Effectors
  35.         3.4 Locators
  36.         3.5 Music & SFX
  37.         3.6 Checklist
  38. 4: Your not-so basic, awesome level
  39.         4.1 Intro
  40.         4.2 Teleporters
  41.         4.3 Water
  42.         4.4 Lifts
  43.         4.5 Glass
  44.         4.6 Vents
  45.         4.7 Security Cameras
  46.         4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  47.         4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  48.         4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  49.         4.11 Fun With C-9 (Includes how to blow holes in walls)
  50.         4.12 Swinging Doors
  51.         4.13 Rooms Over Rooms
  52.         4.14 Sliding Star Trek Doors
  53.         4.15 Splitting Star Trek Doors
  54.         4.16 Teeth Doors
  55.         4.17 Auto-Closing Doors
  56.         4.18 Nuke Buttons
  57.         4.19 Secret Areas
  58.         4.20 Sound List
  59.         4.21 Mirrors
  60.         4.22 Conveyor Belts/Water Current
  61.         4.23 Gears
  62.         4.24 Subways
  63.         4.25 Colored Lights
  64.         4.26 Demo Cameras
  65.         4.27 Co-op/Dukematch Starting Points
  66.         4.28 Facts on dimensions
  67. ==============
  68. ABOUT THIS FAQ
  69. ==============
  70. 0.1 Who made ALL this?
  71.         My name is Brett Gmoser (silent G).  I have a lot of free time on
  72.         my hands.  I am a hard core Duke 3D fan, and I've played it non-stop 
  73.         since the day it came out.  I made levels for Wolf 3d, DOOM, DOOM ][, 
  74.         HeXen and ROTT, so I figured, hey, why not make Duke 3D levels?  Well, 
  75.         I got my CD 2 days after it started shipping, and as soon as I fired 
  76.         up the editor, I, just like you, figured out just how complicated Duke 
  77.         levels can be.  I spent day and night (really) figuring stuff out.  As 
  78.         it ended up, after just three days I found that I had a knack for 
  79.         making Duke levels.  I have 2 ISPs, and as I surfed through to Duke 3D 
  80.         Editing folders on AOL, compuserve and the Apogee BBS, I saw people 
  81.         were having trouble.  So I decided to make this FAQ!
  82.         0.1.1 Ho do I contact the author?
  83.                 Well, I prefer to get email through my internet account,
  84.                 and the address there is "gmoser@gramercy.ios.com".  I'm also
  85.                 on AOL, my screen name there is "GutenTag11".  You can find me 
  86.                 on the 3D Realms BBS as "gmozmer".
  87.                 Here is a list of my current web sites:
  88.                 http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d/
  89.                 My Duke 3D Site.  Pretty good, if you ask me. :)
  90.                 http://users.aol.com/gutentag11/cheats.htm
  91.                 A page with lots of cheat codes, offers my program which is
  92.                 called CHEATS!.
  93.                 I wouldn't DARE give out the rest of the addresses because they
  94.                 all suck....:)
  95. 0.2 What you should have gotten 
  96.         In addition to this file (MAPFAQ01.FAQ), you should have gotten the
  97.         following things in the ZIP file (MAPFAQ01.ZIP):
  98.         TELEPORT.MAP
  99.         WATER.MAP
  100.         LIFTS.MAP
  101.         GLASS.MAP
  102.         CAMERA.MAP
  103.         BRIDGE.MAP
  104.         HOLE.MAP
  105.         SWDOOR.MAP
  106.         SOS.MAP
  107.         SLSTDOOR.MAP
  108.         SPSTDOOR.MAP
  109.         TDOOR.MAP
  110.         MIRROR.MAP
  111.         CONVEYOR.MAP
  112.         SUBWAY.MAP
  113.         CLITES.MAP
  114.  
  115. 0.3 Revision history
  116.         Well, since this is the first version of the FAQ, there is no revision
  117.         yet.  Look for this section in future versions of this FAQ.  Bet you
  118.         can't wait! :)
  119. 0.4 Thank-you's and Credits                    
  120.         First, I would like to thank 3D Realms for such a great game. Thank
  121.         you also to all the people that gave me support, and the people that
  122.         have this FAQ posted on their web page.  I would like to give credit
  123.         to Per-Erik Nilsson for the dimensions facts, and tempest for making
  124.         great tutorials on how to make Star Trek Doors.
  125.  
  126.         Thanks Guys!
  127.  
  128. =========================
  129. 1: Information About Maps
  130. =========================
  131.         
  132. 1.1 What are maps?
  133.         Maps are user levels for Duke Nukem 3D.  They are in the same format
  134.         as the actual levels, and are fully customizable as far as levels go.
  135.         Map files are not only for Duke 3D, but the same format is used for all
  136.         of the games that use the Build engine.  Build allows for many new things
  137.         like moving sectors, rotating sectors, parallaxing skies, slopes, and
  138.         lots of other stuff.  The possibilities are endless!
  139.         0.1.1 What else can I do with MAP files?
  140.                 Well, not much else.  MAP files are not like DOOM's system where
  141.                 you had WADs and PWADs.  MAP files can only take in levels.
  142.         0.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  143.                 Yes, you can.  In the \goodies\build directory of your Duke 3D CD,
  144.                 there is a program called KEXTRACT.  Copy it to your Duke 3D 
  145.                 directory and use the following command:
  146.                 KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  147.                 This will extract all the original levels.  Look at them and
  148.                 see how much work was put into them...boy! :)
  149. 1.2 What do I use to make maps?
  150.         Currently, the only editor for build is BUILD by 3D Realms.  It is the
  151.         official editor and was used to make all the real levels.  How does one
  152.         obtain this editor you ask?  That's simple.  BUILD is on the CD that
  153.         registered Duke 3D comes on in the directory \goodies\build.
  154.         0.2.1 Can I make maps for other games?
  155.                 No, not really.  BUILD is made specially for Duke Nukem 3D.
  156.                 You could probably make a simple one-roomer with no objects
  157.                 or sprites, but nothing that good.
  158.  
  159. =======================
  160. 2: MAKING LEVELS, BASIC
  161. =======================
  162.  
  163. 2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  164.         Yes, at first, BUILD looks VERY complicated.  It is used by with the
  165.         keyboard.  Since you have the actual editor, and not a pirated editor,
  166.         you should have BUILDHLP.EXE in the \goodies\build directory of your
  167.         CD.  It's the official BUILD handbook, please read this ENTIRE thing
  168.         to learn the basic keyboard commands.
  169. 2.2 First levels suck!
  170.         Lets face it, your first level IS going to suck.  This happens to 
  171.         everybody. I HIGHLY reccomend you make you first level suck on purpose.
  172.         This will get you used to the format and the way of doing things in
  173.         BUILD.  So lets get started on our first horrible level!
  174. 2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  175.         Now that you've read everything above this, it's time to make your 
  176.         first level.  We'll start off very basic, and move on to the cool 
  177.         stuff.  First, we'll make a one-sector room.  Here's how:
  178.         First, make sure you are in 2D mode.  (Since you've read BUILDHLP,
  179.         you know how to get there)   Position the cursor somewhere on the 
  180.         grid.  BUILD automatically starts you out in the lower-right corner.
  181.         You shouldn't worry about this.....yet.  Press the space bar to enter
  182.         line-draw mode.  Move the mouse around, see what happens.  Nothing
  183.         special, except that when you press the space bar again, this is where
  184.         the next line will start.  For now, we'll just make a square room.
  185.         If you want, when you're done, you can position the cursor on one of
  186.         the vertexes, hold the left mouse button and drag the vertex around
  187.         to change how the room looks.  Next, place the arrow somewhere in
  188.         the room, and press scroll lock.  This puts the starting point in. 
  189.         Pardon my artwork, but it should look something like this:
  190.  
  191.         _____________________________    The -'s and :'s represent the lines,
  192.         :                            :   and the --> is your starting point.
  193.         :                            :
  194.         :          -->               :
  195.         :                            :
  196.         :____________________________:
  197.         
  198.         At this point, you can save and run your level.  Pretty cool, huh?
  199. 2.4 Your basic, two sector, horrible level
  200.         After you've tried your new one-sector level, fire up BUILD and go
  201.         to it.  If we wanted to make and elevated surface in the middle of
  202.         the room for absolutely no reason other than to learn how, we would
  203.         place the cursor somewhere inside our sector, and draw a new box.
  204.         We'll call the box you just made "BOX B" and the other will be "BOX A"
  205.         It should look something like this:
  206.         ________________________________
  207.         :   ________________________    :
  208.         :   :                      :    :
  209.         :   :      BOX B           :    :
  210.         :   :                      :    :
  211.         :   :______________________:    :
  212.         :          BOX A                :
  213.         :_______________________________:
  214.  
  215.         Now, click on the outer portion, and enter 3D mode.  Notice what it
  216.         did.  You now have the new box as walls facing outward, and you can't
  217.         go in the box that you made.  It's just walls.  We could leave it like
  218.         that, but we want an elevated platform, right?  So, go back into 2D
  219.         mode.  Place the cursor inside BOX B.  Now, hit ALT+S.  Notice that
  220.         the lines that make up BOX B have turned red.  This means that those
  221.         walls are "Two sided walls", and the box inside has now turned into
  222.         what is called "Valid player space".  Go into 3D Mode, and watch what
  223.         happened.  The room should look exactly like our one-sector room did.
  224.         Utterly useless, but read on....
  225. 2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  226.         Ok, as I said, we are going to make an elevated surface.  But we just  
  227.         GOTTA do some other things, right?  :)
  228.         2.5.1 Floor/ceiling heights
  229.                 Go into 3D mode now, and point the mouse at BOX B.  To make BOX B 
  230.                 elevate, use the PAGE UP and PAGE DOWN keys.  Try it with BOX B's  
  231.                 floor and ceiling, along with BOX A's floor and ceiling.  Our surface 
  232.                 is now elevated.
  233.         2.5.2 Changing textures
  234.                 Well, we have our cool floor and ceiling heights, but we have
  235.                 to do something with that ugly grey texture.  Well, here's how:
  236.                 Point the mouse to the texture you want to change.  Hit the 'V'
  237.                 key.  You will now have a screen with that ugly texture, and
  238.                 you can go down and see the names of everything else.  It's
  239.                 like this because that's the only texture we've used.  Later,
  240.                 when we use more, the ones we use will show up automatically.  
  241.                 Anyway, for now, we want pictures.  So go ahead and hit the 'V'
  242.                 key again to get all of the items.  Scroll down till you find
  243.                 a cool texture, and hit enter.  The wall has now changed textures.
  244.                 2.5.2.1 Panning and stuff
  245.                         Texture panning is a great feature.  You can scroll a 
  246.                         wall up and down, possibly to meet other textures on
  247.                         either side.  To do this, go into 3D mode.  Point to
  248.                         the texture you want to pan.  Next, hold down the shift
  249.                         key and use the arrows on the number pad to pan.  Cool?
  250.                         You can also shrink and enlarge the texture (this also
  251.                         works for sprites) by using just the arrow keys.  If you
  252.                         ever totally mess up a wall, you can get it back by
  253.                         pressing /.  If you like the way you panned or shrunk a
  254.                         wall, you can hit the > key to do it all around.
  255.         2.5.3 Skies
  256.                 If you tried to change the ceiling to a sky, and it looked
  257.                 all wrong, you can fix that very easily.  In 3D mode, point
  258.                 to the sky, and press the 'P' key.  This is called parallaxing.
  259.                 It makes the ceiling (or floor for a neat effect) look like it
  260.                 arches and goes forever.  Very cool stuff....
  261.         2.5.4 Shading
  262.                 Well, to make it darker, all you have to do is point at a 
  263.                 texture and hit the + and - keys on your numeric pad.  To make
  264.                 the whole room dark, just shade all the walls.
  265.         2.5.5 Slopes
  266.                 Slopes are quite easy, actually.  All you do is go into
  267.                 3D mode and point at the wall/ceiling you want sloped.  Then,
  268.                 use the [ and ] keys to slope.  That's it!
  269.  
  270. ==============================
  271. 3: ONTO THE COOL STUFF, BUT...
  272. ==============================
  273. 3.1 Intro
  274.         First off, please do not proceed unless you have read and
  275.         done all of the above, or you will not understand anything
  276.         below this.  Deal?  Ok.  Second, PLEASE read the following
  277.         part... because if you understand it, you will be able to
  278.         do this stuff ALL on your own. :)
  279. 3.2 Hitags and Lotags
  280.         These are some of the hardest things to explain.  I'm going
  281.         to explain it like this:  Lotags are usually defined by the 
  282.         game, and they describe how something is going to act.  Lotags
  283.         can be changed by placing the cursor on what you want to change
  284.         and pressing 'T' for sectors, and 'ALT+T' for sprites.  Hitags 
  285.         are usually defined by the user.  They explain where something
  286.         is going to go to, or what's going to activate it.  For example,
  287.         it could be where a teleporter is going to teleport to, or what
  288.         switch a conveyor belt is going to stop for.
  289. 3.3 Sector Effectors
  290.         Sector effectors are just what the name says.  They say what
  291.         will happen to a sector when you blow that crack, flip that
  292.         switch, open that door, or activate that touchplate.  They
  293.         need Hitags and Lotags to go with them.
  294. 3.4 Locators
  295.         Locators can determine where a Recon Control Vehicle goes 
  296.         or where a subway turns or goes.  You get the idea.
  297. 3.5 Music & SFX
  298.         One really good thing about Duke 3D is that YOU define the
  299.         sounds that a door, lift, or just about anything for that
  300.         matter makes.  Use this to say what sound these things make
  301.         when used.  Stuff like switches, teleporters, and other things
  302.         do NOT need this.
  303. 3.6 Checklist
  304.         There are a bunch of things you must do before you make/upload
  305.         a level.  Here's a checklist:
  306.         Before starting on your level:
  307.         [ ] I am comfortable with the editor I am using
  308.         [ ] I have made my first level, and it sucks
  309.         [ ] I have a good theme for my level
  310.         [ ] I have planned it all out
  311.         [ ] I have read this ENTIRE FAQ through, and understand how to do
  312.         everything.
  313.         [ ] I understand everything talked about in section 3
  314.         Before Uploading your level:
  315.         [ ] I have filled out a MAP authoring template
  316.         [ ] I have a story line
  317.         [ ] I have gone through EVERY part of my level so many times that
  318.         I think I'm going to kill myself.
  319.         [ ] I have had other people use my level
  320.         [ ] I have tested my level using multiplayer
  321.  
  322. ===================================
  323. 4: YOUR NOT-SO BASIC, AWESOME LEVEL
  324. ===================================
  325.  
  326. 4.1 Intro
  327.         Again, as before, PLEASE do not advance to this part of level making
  328.         unless you have read and understood everything above it. :)  This is
  329.         because this section will be the part where you really make your two-
  330.         sector level AWESOME.  It is the stuff that was used in the real levels,
  331.         and I'm going to explain to you exactly how to do everything.  If in
  332.         doubt, I have provided separate .MAP files for each technique, and near
  333.         each set of directions, I have put what .MAP file to look in.
  334. 4.2 Teleporters
  335.         Map Name: TELEPORT.MAP
  336.          
  337.         Teleporters are some of the easiest hard things to make in Duke 3D, 
  338.         so we'll start with them first.  First, make the following room:
  339.         ____________________________________
  340.         :                                  :  We'll call this fig. a.  The
  341.         :                                  :  outside box is just your normal, 
  342.         :                                  :  basic room.  Make the two inner
  343.         :                                  :  Sectors (marked with a "T") valid
  344.         :    ___        ___                :  Player space.  If you want to make
  345.         :   : T :      : T :               :  it look good, put the grid size on
  346.         :   :___:      :___:               :  the biggest one, and line up the 
  347.         :                                  :  "T" sectors with the grid.  Use the
  348.         :__________________________________:  teleporter tile for the floor, and
  349.         raise the floor.  The next step is the hard part.  Place a sector-  
  350.         effector sprite in the middle of each of the "T" sectors.  Since this
  351.         is your first teleporter, make the Hitag for this sprite 1, and the
  352.         Lotag 7.  1 is because this is your first teleporter, and if you made
  353.         another, you would change it to 2.  7 is because that is that is the
  354.         Lotag for teleporting.  That's it!  
  355.         
  356.         Notes:
  357.         Note that whatever angle the sector-effector sprite is facing is
  358.         the way that the player is facing when he/she comes out of the
  359.         teleporter.  You could have the player come out facing a wall with
  360.         10 aliens to his back...but you didn't get that idea from me! :)
  361. 4.3 Water
  362.         Map name: WATER.MAP
  363.         Like teleporters, water is very easy.  First, make a square sector.
  364.         Put another sector in the middle of it, this will be the top of the 
  365.         water.  Next, make a sector anywhere (except in the outer part of
  366.         the first one).  One thing you must make sure of is that both of the
  367.         inner sectors are the same EXACT size, and that they are valid player 
  368.         space.  When you're done, it should look like this:
  369.                                     Now comes the hard part.  We're working 
  370.              ____________           now with the inner sector, since that is  
  371.             :______B_____:          the water.  Sector A is going to the top 
  372.                                     of the water,  so change that SECTOR's 
  373.                                     Lotag to 2.  This signifies that this sector 
  374.         __________________________  will be "on top" of the water.  Do the 
  375.         :                         : same thing to sector B, but make the Lotag 
  376.         :  ______________         : 1.  This tells the game that this sector will 
  377.         :  :______A_____:         : be underwater.  Next, put sector-effectors 
  378.         :                         : in the same place of sector A and sector B. 
  379.         :_________________________: Just like teleporters, this is your first
  380.         piece of water, so make the Hitag for both sector-effectors 1, and the 
  381.         Lotag 7.  That's it!
  382. 4.4 Lifts
  383.         Map Name: LIFTS.MAP
  384.         There are four different kinds of lifts:
  385.         1. Starts at top, comes down.  Ceiling stays put.
  386.         2. Starts at bottom, comes up.  Ceiling stays put.
  387.         3. Starts on top, floor and ceiling come down together.
  388.         4. Starts on bottom, floor and ceiling come down together.
  389.         These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
  390.         the sectors (if not, look at LIFTS.MAP).  Here's how you make the
  391.         sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #,
  392.         T FOR SECOND #.)
  393.         All Hitags are zero, so put the following #'s for Lotags:
  394.         1.  16 
  395.         2.  17
  396.         3.  18
  397.         4.  19
  398.         For best effect, put a MUSIC&SFX sprite in the lift sector, make
  399.         the Hitag and Lotag (For MUSIC&SFX sprite) 73 for Hitag, 71 for Lotag.
  400. 4.5 Glass
  401.         Map Name: GLASS.MAP
  402.         Glass, believe it or not, is fairly easy.  The procedure is as
  403.         follows:
  404.         Make the following rooms:
  405.         __________  _________
  406.         :         : :        :  The sector in the middle should be valid
  407.         :         :_:        :  player space.  Next, go into 3D Mode.  
  408.         :         : :        :  Point the cursor to the ceiling of the middle
  409.         :         : :        :  sector, and press 'M'.  An ugly brown texture
  410.         :         :_:        :  will apear.  Press 'V' on this texture and
  411.         :         : :        :  select the glass texture.  Next, go into 2D
  412.         :_________: :________:  mode.  Point to the line with the glass
  413.         texture.  Press 'B' to make it so you can't walk through the glass, 
  414.         and CTRL+H to make the glass breakable.  You've got yourself a new
  415.         window!
  416. 4.6 Vents
  417.         Map Name: NONE
  418.         There's no map for this because it is so easy.  All you have to do
  419.         is the EXACT same as above, only substitute the glass texture for
  420.         a vent, and make the sector behind the vent have that metal texture
  421.         in all vents.  You might want to size down the second sector to make
  422.         it look something like a vent. :)
  423. 4.7 Security Cameras
  424.         Map Name: CAMERA.MAP
  425.         Look at CAMERA.MAP for this one.  Pretty self explanitory. :)
  426.         NOTE: The Hitags on cameras are how much they will turn from their
  427.         original starting position.  Experiment!
  428. 4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  429.         Map Name: NONE
  430.         This is easy.  I'm sure you know how to make doors in DOOM.  Make
  431.         3 sectors, the one in the middle is your door. Make the ceiling
  432.         come down to the ground.  Add nice textures, put a Sector Lotag
  433.         of 20 for the door sector.  That's it!
  434. 4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  435.         Map Name: BRIDGE.MAP
  436.         Bridges, despite what you might think, are extremely easy.  A 
  437.         bridge is actually a sprite.  (Check BRIDGE.MAP for sprite #)
  438.         To make the bridge collapsable, like in E1L1, give the bridge
  439.         sprite a Hitag.  It doesn't matter what number, as long as it
  440.         is unique to that bridge.
  441.         NOTE: You may have to use the 'R' key on the bridge sprite to
  442.         get it the way you want it.
  443. 4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  444.         Map Name: NONE
  445.         To make an object appear only in Dukematch or Co-op play, go into
  446.         3D Mode.  Point to the sprite with the cursor and hit the RALT+P
  447.         keys.  (This is to change the palette)  Type in '1' to make the
  448.         object "Dukematch-only".  That's it!
  449. 4.11 Fun With C-9
  450.         Map Name: HOLE.MAP
  451.         C-9 is the source of most of the explosions in Duke 3D.  Here are some
  452.         facts:
  453.         A.) If you shrink C-9 (Use > and < keys on numberpad in 3D Mode) all
  454.         the way (widthwise), when you play the game you do not see it.  It
  455.         can still be operated, but only by an OOZCAN, another C-9, or a crack.
  456.         B.) A C-9 sprite can be activated by an OOZCAN, crack, or another C-9.
  457.         C.) You can have a Dukematch-Only hole by making the crack Dukematch-
  458.         only. (See 4.10)
  459.         Well, that's it for the mile-long fact list...:)  Now, to be able to
  460.         blow holes in walls....
  461.         Step 1: Make the following sectors:
  462.                          ____________________
  463.                         :                    :
  464.                         :                    :____
  465.                         :                    :_A__:
  466.                         :                    :_B__:
  467.                         :                    :_C__:
  468.                         :                    :
  469.                         :                    :
  470.                         :____________________:
  471.         Sectors A, B, and C should be all valid player space.  We could have
  472.         sectors A, B, and C as all one sector, but we want our hole to look
  473.         cool.  So make it 3, and arrange the slopes of the floor and ceiling
  474.         and the heights of the floor and ceiling until you've got a nice hole.
  475.         Add nice textures, the stuff inside the hole will be what it looks like
  476.         when blown out.
  477.         Step 2:  Put a crack sprite somewhere.  It really doesn't matter where,
  478.         it'll work just the same. I prefer in front of the hole. :)  Make sure
  479.         that it's directly on a wall, though.  Give the crack a Hitag.  
  480.         Something unique, not the same as any other cracks.  I used 213 in
  481.         my map.
  482.         Step 3: Place a Sector Effector *Sprite* in sectors A, B, and C.  
  483.         Give them your unique Hitag, and a Lotag of '13'.  
  484.         Step 4: Place a C-9 sprite in sectors A, B, and C.  Now, go into 3D
  485.         mode.  Use the '4' and '6' keys on your NUMBERPAD to shrink the C-9
  486.         WIDTHWISE as much as possible.  If you don't know what I mean, look
  487.         at my map.
  488.         Step 5: Go back into 2D mode.  Give each of the C-9's your special
  489.         Hitag.  Now, the Lotag for the C-9's is up to you.  That determines
  490.         how long it will be before the C-9 blows up.  You can have it happen
  491.         right away, a long way away so the player walks up to the hole and has
  492.         C-9 blown up in his face, or all three go at different times.  For now,
  493.         just put 20 for the middle one, 40 for the left one, and 60 for the
  494.         right one.  This makes a nice explosion, and is not bad for a 
  495.         beginners hole.
  496.         Step 6: You're done!  Play the level!  In future hole designing, you
  497.         might want to know this:
  498.         1. You can have the crack shatter as many sectors as you want, just
  499.         make sure they are of all equal Hitags.
  500.         2. If you want a HUGE explosion that'll last about 10 seconds, fill
  501.         the ENTIRE room with C-9, shrink them all, and give them your
  502.         Hitag.  Set them all for different times, and watch it blow!  Set
  503.         records for how long you can stay alive with C-9 blowing up in your
  504.         face!
  505.         3. Have JUST C-9 blow a hole by replacing the crack with a C-9
  506.         sprite.  Make sure it's not on the wall, and KABOOM!
  507.         4. Use KEXTRACT to extract the original levels, get ideas from them.
  508. 4.12 Swinging Doors
  509.         Map Name: SWDOOR.MAP
  510.         These are EXTREMELY hard at first, but when you know how, you can
  511.         do it with the snap of a finger.  I recommend you follow these 
  512.         directions and make your own before you look at the example, because
  513.         the example is very confusing.
  514.         STEP 1:  Make the following sectors:
  515.                                 _____________________
  516.                                 :                   :
  517.                                 :                   :
  518.                                 :                   :__________
  519.                                 :                   :         :
  520.                                 :        A          :    B    :
  521.                                 :                   :         :
  522.                                 :                   :_________:
  523.                                 :                   :
  524.                                 :                   :
  525.                                 :___________________:
  526.         They should be both valid player space, and the line separating them
  527.         should be red.
  528.         STEP 2: Now, we make the doors.  This is the hard part.  Go into 
  529.         sector A and make the following:
  530.                                  ___
  531.                                  :  :
  532.                                  :  :
  533.                                  :  :
  534.                                  :__:
  535.         It is important that you realize that you must make the doors in a
  536.         valid sector.  Doesn't matter which one, but a valid sector.
  537.         STEP 3: You should now have something like this:
  538.                                 _____________________
  539.                                 :                   :
  540.                                 :                   :
  541.                                 :                   :__________
  542.                                 :                   :         :
  543.                                 :        A          :    B    :
  544.                                 :   ___             :         :
  545.                                 :   :  :            :_________:
  546.                                 :   : C:            :
  547.                                 :   :  :            :
  548.                                 :   :__:            :
  549.                                 :___________________:
  550.         First, make sector C valid player space by moving the cursor in it 
  551.         and pressing ALT+S.  Give it a Lotag of '23'.  Move the vertexes
  552.         over to where the door will be.  The upper right vertex of sector
  553.         C should overlap the upper left corner of sector B.  Sector C's right
  554.         line should overlap sector B's left one.  Get it?  I hope so. :)
  555.         STEP 4: Make another sector C, and place it below the old sector C.
  556.         The new sector C's bottom vertexes should overlap the new sector C's
  557.         top vertexes.
  558.         You should have this:
  559.                                 _____________________
  560.                                 :                   :
  561.                                 :                   :
  562.                                 :                  _:__________
  563.                                 :                 : :         :
  564.                                 :        A        :_:    B    :
  565.                                 :                 : :         :
  566.                                 :                 :_:_________:
  567.                                 :                   :
  568.                                 :                   :
  569.                                 :___________________:
  570.         I hope you understand this part.  If not, please look at SWDOOR.MAP.
  571.         If you still can't get it, send email to gmoser@gramercy.ios.com.
  572.         I'll try to help you.
  573.         STEP 5: Now, the tricky part.  You have to put a sector effector at
  574.         the pivot points of the two doors.  Sound easy?  Well, kinda, but
  575.         you have to get it just right.  Turn grid locking off, and move the
  576.         sprite to the corner, but not ON the corner vertex.  Just enough so
  577.         that it doesn't touch anything.  Next, give the sector effectors a
  578.         unique Hitag, and a Lotag of 11.  
  579.         STEP 6: For the next step, the docs appear to be wrong.  They say
  580.         change the palette number of the sector-effector to change the
  581.         direction that the doors go, but actually, you have to point the
  582.         SE's the way you want.  Check SWDOOR.MAP for more details.
  583.         STEP 7: Raise the floor of the door up to the ceiling, add nice 
  584.         textures, and you're done!
  585.         NOTE: A door will not appear to work right when:
  586.                 The floor/ceiling is sloped
  587.                 The floor/ceiling is a different height than that of the 
  588.                 doors, from the beginning of the door to the end. (i.e. A
  589.                 door will not work if swinging off a curb)
  590. 4.13 Rooms Over Rooms
  591.         Map Name: SOS.MAP
  592.         This is quite easy to do.  First, make a big sector.  Make the ceiling
  593.         high, choose some nice textures.  Make a place leading from that, and
  594.         up a staircase or slope.  Go around until you get to one of the sides
  595.         of the first sector.  You should something like have this:
  596.         ______________________________________
  597.         :      ________________________       :
  598.         :      :                       :      :
  599.         :      :                       :______:
  600.         :      :                       0      0
  601.         :      :  __________________________________________
  602.         :      :  :                                         :
  603.         :      :  :                                         :
  604.         :      :  :                                         :
  605.         :      :__:                                         :
  606.         :                                                   :
  607.         :                                                   :
  608.         :________                                           :
  609.                  :                                          :
  610.                  :                                          :
  611.                  :                                          :
  612.                  :                                          :
  613.                  :__________________________________________:
  614.         Now, the two 0's are the ending vertexes for the sloped hallway.  I
  615.         know they look nothing like it, but bear with me. :)  Now, start 
  616.         making a new sector, starting from the 0's.  Make it inside the
  617.         first sector.  DO NOT put vertexes on the lines for the first sector.
  618.         just let the lines overlap.  Now, travel up your slope, and go
  619.         into the sector you just made. Right now, it's at regular floor height.
  620.         Just raise the floor, and you've got a sector over a sector!  If you
  621.         need help, look at SOS.MAP.
  622. 4.14 Sliding Star Trek Doors
  623.         Map Name: SLSTDOOR.MAP
  624.         Sliding Star Trek doors, despite what you might think, are very easy.
  625.         But, they can be very hard to teach by way of directions.  If in
  626.         doubt, look at SLSTDOOR.MAP.  Pull it all apart.  
  627.         These doors are just 2 sides that pull apart.  An example from the
  628.         real game is the door leading out of the arcade in E1L1.
  629.         STEP 1: Make the following sectors:
  630.         _______________        ________________
  631.         :              :       :               :
  632.         :              :       :               :
  633.         :              :___"___:               :
  634.         :              :  : :  :               :
  635.         :              :  : :  :               :
  636.         :      D       : C:A:B :      E        :
  637.         :              :__:_:__:               :
  638.         :              :   "   :               :
  639.         :              :       :               :
  640.         :______________:       :_______________:
  641.         Ok, now.  Sector A is what we will be working with.  Insert 3 vertexes
  642.         on the bottom and top lines of sector A.  If you're not sure what I
  643.         mean, the lines to insert the vertexes are marked with a ".  They
  644.         should be side by side, parallel to each other.
  645.         STEP 2: Slide the two middle vertexes into the exact middle.  They
  646.         should overlap.  Next, take the top and bottom vertexes and slide
  647.         them on the line that separates setctor A from B, and A from C. 
  648.         Again, if you don't know what I mean, look at SLSTDOOR.MAP.
  649.         STEP 3: You are now done constructing the door.  Add some nice
  650.         textures.  Now, go into 2D mode.  Point the cursor to one of the
  651.         triangles that you made by sliding vertexes.  Doesn't matter which
  652.         one, top of bottom.  Hit the 'T' key and give it a Lotag of 9.
  653.         At this point, you can use your new door.  To make the door nice,
  654.         put a MUSIC&SFX sprite and a GSPEED sprite in one of the triangles.
  655.         Give the GSPEED sprite a Lotag of 64, and the MUSIC&SFX sprite
  656.         a lotag of 259.
  657.         NOTES: 1.) The texture of the door will "squish" when it is opened.
  658.         No way around it.
  659.                2.) For some odd reason, the door's sound will play twice 
  660.                when the door is opened.  No way around this. :(
  661. 4.15 Splitting Star Trek Doors
  662.         Map Name: SPSTDOOR.MAP
  663.         These have got to be the COOLEST doors in the game, and they're
  664.         quite easy to make.  Here's how:
  665.         STEP 1: Make a regular Star Trek Door. (See 4.14)  
  666.         STEP 2: Go into 3D mode.  Choose nice textures.  Point the cursor
  667.         at the triangle part, and make the floor and ceiling meet in the
  668.         middle.  Keep in mind that the floor and ceiling of the triangles
  669.         will be the floor and ceiling of the door sector when the door is
  670.         open, so choose a texture like 1156.  You are now done constructing
  671.         the door.  Just a few little things to go...
  672.         STEP 3: Go back into 2D mode.  Point at one of the middle triangles.
  673.         Give the sector a Lotag of 26.  At this point, your door is done.
  674.         To make it nice, add a GSPEED and MUSIC&SFX sprite.  Give the GSPEED
  675.         sprite a Lotag of 128, and the MUSIC&SFX sprite a Lotag of 527.  You're
  676.         done!
  677. 4.16 Teeth Doors
  678.         MAP NAME: TDOOR.MAP
  679.         Another cool door, and it's real easy to make.
  680.         STEP 1: Make the following sectors:
  681.         ________________________             ______________________
  682.         :                      :             :                     :
  683.         :                      :             :                     :
  684.         :                      :_____________:                     :
  685.         :                      :    _____    :                     :
  686.         :                      :   :__B__:   :                     :
  687.         :         D            :    _____  A :        E            :
  688.         :                      :   :__C__:   :                     :
  689.         :                      :_____________:                     :
  690.         :                      :             :                     :
  691.         :                      :             :                     :
  692.         :______________________:             :_____________________:
  693.         They should all be valid player space.
  694.         STEP 2: Raise sector A, B, and C's ceiling to match D and E's.  
  695.         Leave sector A's floor alone, but make B and C's floor low enough
  696.         so that you can't see it, even looking down.  Add nice textures.
  697.         STEP 3: Give sector A a unique Hitag, and a Lotag of 29.  Place
  698.         one sector effector in sector B and C.  Give the effectors the unique
  699.         Hitag you gave sector A, and a Lotag of 22.  You're done!  You might
  700.         want a MUSICANDSFX sprite with a Lotag of 166 in sector A, up to you.
  701. 4.17 Auto-Closing Doors
  702.         MAP NAME: NONE
  703.         To make a door auto-close, put a sector effector in the door sector.
  704.         Give it a Lotag of 10.
  705. 4.18 Nuke Buttons
  706.         MAP NAME: NONE
  707.         All you have to do for a Nukebutton is put the sprite (#142) on a 
  708.         wall, and give it a Lotag of '32767'.  Also, to end a level, put
  709.         a sectoreffector in a sector and give it a Lotag of '65535'.  This
  710.         will end the level when the player walks on the sector.
  711. 4.19 Secret Areas
  712.         Map Name: NONE
  713.         To make a secret area, put a Sector Effector in the sector.  Give
  714.         it a Lotag of '32767'.
  715. 4.20 Sound List
  716.         Map Name: NONE
  717.         I'm not going to list all of the sounds and what theydo here, at
  718.         least for now.  You have a list of them in your Duke 3D directory,
  719.         though.  Open up DEFS.CON.  There is a list of all the sounds starting
  720.         at line number 646.
  721. 4.21 Mirrors
  722.         Map Name: MIRROR.MAP
  723.         This is pretty easy to do.  Before you do this, go into MIRROR.MAP.
  724.         Turn on no clipping (DNCLIP).  Walk through the mirror.  Weird?
  725.         This is a hall of mirrors effect, and you are actually in the
  726.         room behind the mirror.  To make a mirror, make the following sectors:
  727.         _____________________________________
  728.         :                                    :
  729.         :                                    :    ________
  730.         :                                    :   :        :
  731.         :                                    :___:        :
  732.         :                                    :   :        :
  733.         :                                    :   :        :
  734.         :                                    :   :        :
  735.         :                C                   : B :   A    :
  736.         :                                    :   :        :
  737.         :                                    :___:        :
  738.         :                                    :   :        :
  739.         :                                    :   :________:
  740.         :                                    :
  741.         :____________________________________:
  742.         Sector C is the room behind the mirror. As a rule of thumb, it should
  743.         usually be twice as big as sector A, if not bigger.  The mirror will
  744.         usually work if sector C is the same size as sector A, but sometimes
  745.         if you look in the mirror at different angles, it gets messed up.
  746.         Now, go into sector A, in 3D mode.  Point to the ceiling of sector
  747.         B, and press the 'M' key.  Change that ugly texture to the mirror
  748.         texture, which is number 560.  Next, point to the new texture and
  749.         press the '1' key.  This makes the wall 1-sided, and there will now
  750.         be a pink backround and you can't see into the other room.  Next,
  751.         go into 2D mode.  Point to the wall that the mirror will be and
  752.         press the 'B' key and 'CTRL+H' keys.  This makes the wall block you
  753.         and hittable.  If you want Duke to say "Damn, I'm lookin' good!"
  754.         when you use the mirror, give the wall (use ALT+T on the wall for
  755.         Lotags, ALT+H for Hitags) a Lotag of 252.  You're done!
  756. 4.22 Conveyor Belts/Water Current          
  757.         Map Name: CONVEYOR.MAP
  758.         This is pretty easy.  Note that to make water current, it's the same
  759.         deal, just put water on the floor and give the sector a Hitag of 1.
  760.         First, make your conveyor belt.  Just a flat sector, maybe the 
  761.         conveyor belt texture for the floor.  Add a sector effector.  Give
  762.         it a Hitag of 24, and point it the way you want the conveyor belt
  763.         to go.  That's it!  To make it go faster, put a GSPEED sprite in
  764.         the conveyor sector.  Give it a Lotag of your choice.  The higher
  765.         the Lotag, the faster it will go.  Look at CONVEYOR.MAP to learn how
  766.         to make a switch turn it on and off.  Pretty self-explanatory.
  767. 4.23 Gears
  768.         Map Name: GEARS.MAP
  769.         To make gears, make a gear sector.  You know, make it look like a
  770.         gear.  I didn't have the time nor the energy to make a whole lot
  771.         of prongs on my gear, so I just made a cross.  Just the same.  Anyway,
  772.         decide on a pivot point for the gear.  Insert 3 sprites on the pivot
  773.         point.  Go into 3D mode.  Make 2 of them sector effectors, and one
  774.         sprite #418.  Use relative alignment (R key) on sprite #418 to make
  775.         it lay flat.  Go back into 2D mode.  Give both of the sector effectors
  776.         a unique Hitag, not the same as all the other gears. I used 20.  Then,
  777.         give one of the sector effectors a Lotag of 1.  That's it!  To make the
  778.         gear sound good, put a MUSIC&SFX sprite somewhere.  Give it a Hitag of
  779.         8000, and a Lotag of 89.  For multiple gears, do the same thing only
  780.         leave out the sector effector with no Lotag.  
  781. 4.24 Subways
  782.         Map Name: SUBWAY.MAP
  783.         To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
  784.         too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
  785.         the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.  
  786.         Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a 
  787.         square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
  788.         into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
  789.         floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
  790.         in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
  791.         use the number 1.  1 is because the subway is going to start at 
  792.         locator number 1.  For the Hitag of the sector effector, put a
  793.         6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
  794.         follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the track.
  795.         Each locator tells the car where to go next.  Look at SUBWAY.MAP if
  796.         you need an example.  Now, put Lotags on the Locators.  It is 
  797.         important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
  798.         game will crash.  Give all the other locators Lotags going in 
  799.         number order, from second to last. (Leave the first alone)  You have
  800.         your self a subway!  If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
  801.         Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
  802.         Give the sector effector (you do not have to make new locators)
  803.         a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
  804.         on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
  805.         a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
  806.         move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
  807.         Press 'R'.  
  808. 4.25 Colored Lights
  809.         Map Name: CLITES.MAP
  810.         To make colored lights, make a sector.  Choose textures.  Change the
  811.         palette number (use ALT+P) of the walls, ceiling, and floor to
  812.         a number from a list below.  Next, add a sector effector.  Change
  813.         the sector effector's palette, and give it a Lotag of 4.
  814.         The only palette numbers for lights that seem to work are:
  815.         1 = Blue
  816.         2 = Red
  817.         7 = Yellow
  818.         8 = Green
  819. 4.26 Demo Cameras
  820.         To make a camera in your level that will play back demos after
  821.         they are recorded, put a sector effector somewhere (preferably
  822.         where you want the camera :)  ).  Give it a Lotag of 27.  The
  823.         Hitag is how far the camera can see.  Experiment a bit.
  824. 4.27 Co-op/Dukematch Starting Points    
  825.         To make co-op and Dukematch starting points, put a Duke sprite (his
  826.         initial frame) in your level.  That would be a Dukematch start.  To
  827.         make a co-op start, give Duke's sprite a Lotag of 1.  Co-op starts
  828.         should all be at the beginning, with the player 1 start.  Dukematch
  829.         starts should be where no player is at an advantage, i.e. near a
  830.         good weapon, etc.
  831. 4.28 Facts On Dimensions
  832.         This was taken from the Apogee message base, and was written by
  833.         Per-Erik Nilsson (perni@lysator.liu.se).  Everything is measured
  834.         in units up how many times you press the PGUP/PGDOWN keys.  For the
  835.         shooting ones, aim up/down was not used.
  836.         Measure                                 Duke Standing   Duke Ducking
  837.         Min. height for Duke to enter a sector       11*            6
  838.         Max. height that Duke can walk onto           3             0
  839.         Max. height of floor Duke can shoot above     8(9)**        3(4)** 
  840.         Min. height of ceiling Duke can shoot below   10(9)**       5(4)**
  841.         As above but using RPG                        11            6
  842.         Max height of floor Duke can jump on to       20            0
  843.         Min. height of wall to place tripbomb on      10            4
  844.  
  845.         * Duke can also enter sectors with a height of 10, but he will
  846.         automaticly duck.
  847.         ** Second number is when only some of the shots will get past
  848.  
  849.