SV:s@③H④B_②gT GOMessageL ⑧@du 3O/12/95 ⑨Aa OO:O5DAMDS de ⑧KANDA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:] mapping et raycasting \
g joue a dark force,hexen et quelques autres specimens du genre:
->ce n'est rien d'autre que du raycasting,ca se voit,ya pas de rotation reelle lorsque l'on leve la tete (sauf en exterieur pour le ciel,ms bon,ca c po trop
③H
dur hein!)...
d'autre pars,en y reflechissant bien,du raycasting en vrai 2axes,avec une vrai rotation qd on leve la tete,c faisable ,suffit de fair parail eny qu'en x,en calculant la distance point par point,VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 3O/12/95 ⑨Aa OO:O6DAMDS de ⑧KANDA pour ALGORITHMESEAB`②gGet non plus simplement la hauteur de chaque murs...
Sinon g achete tantot un bouquin de lary mayer nome 'jeux d'arcades en 3d' qui explique le ratracing...ya qd meme au moins 100 pages d'interessantes sur 500, et surment bcp plus si on code sur pc ,et en C...a++VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 29/12/95 ⑨Aa 17:29DAMDS de ⑧CREATEUR pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (28/12 ⑨Aa 1:49)
Heu,ca donne:
(x-sin a)(y+cos a)+sina cos a-xy pour le 1er et:
(x+cos a)(y+sin a)-sin a cos a-xy pour le second et z=z.
Voila 2 mul a la place de 4...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @③HSon r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 29/12/95 ⑨Aa 11:O7DAMDS de ⑧KANDA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (28/12 ⑨Aa 1:49)
g la meme chose ke toi...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨③HBepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 28/12/95 ⑨Aa O4:42DAMDS de ⑧CREATEUR pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (28/12 ⑨Aa 1:49)
hum?
le but du jeu:
on a:
xp=a*x+b*y+c*z
yp=d*x+e*y+f*z
zp=e*x+f*y+g*z
Soit 9 muls.(on ne se preoccupe pas de comment on ob③Htients les 9 coefs)soit mul de matrice de rotation x*rotation z*rotation y soit une matrice toutes faites,comme sur st,qui est a mon avis plus que tu cherches,non?)
Bah voila,bah les 9 muls,ils se transforme en 6.C'est pas marrant sa?VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 28/12/95 ⑨Aa O1:49DAMDS de ⑧ODIN pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]CREATEUR\ (27/12 ⑨Aa 11:O6)
bon vas-y voir...
factorise :
x*cos a-y*sin a
x*sin a+y*cos a
la 1er ligne calcule le x, la 2nd le y et le z reste le meme ceci est la rotation sur z③H...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 27/12/95 ⑨Aa 11:O6DAMDS de ⑧CREATEUR pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (27/12 ⑨Aa 2:33)
hum?
les points 3d sont tjrs pareil du debut jusqu'a la fin...vu que c'est ta matrice qui les transforme en ce que tu veux.
Donc,dans ton obje③Ht tu stockes:x,y,z,x*yApres les 9 coeficients sont constant a chaque images de l'anim,donc tu calculs a*b une fois pour tout les point de l'anim.
Enfin voila,ca marche aussi pour les equations de plan....VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④④B_②gT GOMessageL ⑧@du 27/12/95 ⑨Aa O2:33DAMDS de ⑧ODIN pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]CREATEUR\ (26/12 ⑨Aa 2:28)
enfin disons que je vois pas comment t'adaptes c au rotation 3d franchement...
les sin et cos sont tjrs different!
les x, y et z aussi, comment veux-tu factoriser??VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 27/12/95 ⑨Aa O2:31DAMDS de ⑧ODIN pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]CREATEUR\ (26/12 ⑨Aa 2:28)
ahah bien joue!!VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨③HBepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 26/12/95 ⑨Aa 17:33DAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (23/12 ⑨Aa 2O:1O)
euh non 2 div par face ③H(enfin 2 table koi) => 1 vecteur mapping ke tu balade le long d'un cote du triangle , tu clip pas tu va cherche plus loin dans le vecteur .. d'ailleur avec ca t'a le goureaud aussi dison 1 vecteur x,y,i : mapping+goureaud .. si y'a encore plus rapide je suis prenneur ...VAB`②gT @③HAvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 26/12/95 ⑨Aa O2:28DAMDS de ⑧CREATEUR pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]LEONHARD\ (25/12 ⑨Aa 17:O5)
Rha cool,bah v'la ce qui faut vendre pour etre riche:
(x+b)(y+a)=xy+by+ax+ab
xy et ab sont constant et calculer 1 fois.
on a donc:
(x+b)(y+a)-(xy+ab)-cz=ax+by+③Hcz
2 mul*3 calcul=6 mul en tout.
C'est un "truc" donne dans imphobia 10.
(bienvenu dans le monde bizare des idees louches qui marchent)VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 25/12/95 ⑨Aa ③H17:O5DAMDS de ⑧LEONHARD pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (23/12 ⑨Aa 1:O4)
Bonjour les gens...
tu cherches la matrice de rotation a 6 muls ? si tu trouves tu peux la vendre tu seras riche... un point 3d (x,y,z) multiplie par une matrice de rotations 3*3 (combinaison des trois rotations) a tjs fait 9 muls. maitenant si tu as moins d'axes tu peux faire moins de muls evidemment. (rotations 1 axe en 2d : 2 muls)VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 24/12/95 ⑨Aa 22:39DAMDS de ⑧patapom pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]Zappy\ (24/12 ⑨Aa O:54)
Ouais, moi aussi j'en ai eu mais bon, c kan m⑨Ceme ⑨Bevident ke c pas du lin⑨Beaire kan, par exemple, tu as des faces ⑨Beno③Hrmes ⑨Betendues sur toute la hauteur du jeu...
Pis les d⑨Beformations, faut d⑨Bej⑨Aa les chercher, je dois avouer ke j'en ai aper⑨Kcu ke 2 fois (Les 2 seules fois d'ailleurs ou alors m'en rappelle plus trop bien...)
Bref, DESCENT IS GOOD 4 U!VAB`②gT @AvancerG③HZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 24/12/95 ⑨Aa OO:54DAMDS de ⑧Zappy pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]patapom\ (23/12 ⑨Aa 23:O3)
Hein?!
J'ai d⑨Bej⑨Aa eu des grosses d⑨Beformations dans Descent et TV, moi....
Je pensais que c'⑨Betait du lin⑨Beaire.
(Vraiment bien nettes et crades, les d⑨Beformations!) VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT ③HGOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 23:OODAMDS de ⑧patapom pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]Geek\ (22/12 ⑨Aa 1:1O)
H⑨Be, Tu trouves ke Screamer est pas super joli?? Tu l'as bien regard⑨Be?? D⑨Bej⑨Aa c pas de l'interpolation lin⑨Beaire simple mais un mapping proportionnel komme dans Descent ou TV sinon y'aurais bien plus de merdes ,disons ke le leur est sp⑨Becial (il rend moins bien ke celui de TV,DEscent mais mieux ke les algos g⑨Ben⑨Beraux lin⑨Beaires, ils ont du faire un super compromis entre les 2 ⑨Aa mon avis)
Pour le p=mapping proportionnel, vous remarkerez ke Descent et Terminal velocity affichent des poly mapp⑨Bes en GouraudVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 23:O3DAMDS de ⑧patapom pour ALGORITHMESEAB`②gGils ont donc 3 interpolations lin⑨Beaires (Ils calculent le Z d'un point en parall⑨Aele) on peut donc supposer k'il faut (en plus du X,Y dans la texture) conna⑨Citre le Z ki peut nous aider ⑨Aa ③Htrouver l'inverse de la projection et donc (⑨Aen plus du X,Y) nous donner une information supl⑨Bementaire pour aller chercher notre pixel dans la texture... je pense pas k'ils utilisent les lignes d'isoprofondeur (m⑨Ceme Z) comme ⑨Kca avait ⑨Bet⑨Be suppos⑨Be y'a kelke temps passkeu ⑨Kca bouffe b⑨Cocoup trop de temps cette technik!
Bref, cherchez bien...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 2O:1ODAMDS de ⑧ODIN pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]VIPER NGC/AMIGA\ (23/12 ⑨Aa 17:16)
ouai mais avec ca tu vires des 2 divs et tes preparations de pas x,y. ca s'arrette la...
y'a d'autres optimisation possibles du fait que ce soit un triangle.
et puis tu travailles toujours en point par point...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 18:48DAMDS de ⑧Zappy pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]VIPER NGC/AMIGA\ (23/12 ⑨Aa 17:16)
Euh..
On a d⑨Bej⑨Aa parl⑨Be plein de fois du mappingde triangles. (ici, en *PPC, etc..)VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 17:16DAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]CREATEUR\ (15/12 ⑨Aa 21:O5)
petit truc pour mappeur fou :
on map que des triangle (tu sait fair un rotozoom tu sait mappe un triangle )
tu clippe un mapping .. tu clip un rotozoom .. vlan
si③H tu veut fair un des face a 15874 cote tant mieux mai pourkoi ???
un triangle : un triangle decrit un plan .. 2 vecteur decrivent un triagle 2 vect. decrive un roto ... trouve l'astuceVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 17:O6DAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]CREATEUR\ (16/12 ⑨Aa 13:OO)
Question piege : oui doom c bien c du recasting (id softward je sais pas faire de 3d alors je trouve l'opti algo du siecle pour un mapping de cheval delire ...)
Mais euh pour un truc du genree descent comment tu le pont ton recasting ? ca tourne en 3d pas sur 1 axe mais sur 3 du moin 2 ③H(ca revient au meme 2 ou 3 de toute facon) ....VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④@AQ ⑧`]NGRLCTFEBLG\⑨.@Contact:GSTCAFE
@]⑧]N*L Envoi
①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 16:31DAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]MEGAR\ (23/12 ⑨Aa 2:34)
Puisque l'on parle de trie je vais y allez de mon petit grain de sel :
pour ma part j'utilise un tableau fixee je considere mes donne a trier comme des adrs partielle (c'est tres ressemblent a ton algo megar) ..
c a d : je calcul l'aplitude des valeurs de mes donnees : ValAmpli=Valmax-Valmin
j'obtien ainsi un nombre avec un codage binaire ...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 16:4ODAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gG
le nombre de donne NbD possede aussi sa representation binaire je definit une fontion prec (a) tel que prec(a) au nombre puissansse de 2 superieur a (a)
(pour 3 :4 , 17:32 ,127:128'129:256 etc..)
donc je divise mon tableur de taille Tz par prec(NbD) j'obtient le nombre d'entre et c'est j'utilise un adress relative au debut de mon tableau genere par la donne elle meme e③Ht calculer comme suit :
Val/(prec(ValAmpli)2-prec(NbD)2)
avec Val = valeur de la donne - ValminVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa 16:43DAMDS de ⑧VIPER NGC/AMIGA pour ALGORITHMESEAB`②gG
en theorie c non donne 2n lecture ecritur avec un tableau de n valeur .. en pratique :
avec une table de 1 Mo :
2048 nb de 16 bits ca me fait une passe a 9bit puis une passe a 7 bits par exemple soit 4*2048 lecture ecriture .③H. VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④@AQ ⑧`]NGRLCTFEBLG\⑨.@Contact:GBad Brain
@]⑧]N*L Envoi
①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:12DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]Mogar\ (21/12 ⑨Aa O:O9)
Bon j'explique (ou plutot j'essaie!) montri.
Soit a trier un tableau de structures quelconque a trier. On trie par rapport aux 4 premiers octets de la structure.
DEBUT d la passe:
on scanne rapidement tous les 1er octets du tableau. On comptabilise ainsi le nombre d'octe③Hts 00, le nombre d'octets 01... le nbr d'octets FF.
On reserve un espace memoire equivalent a Nombre D'element Du tableau *4 (car un pointeurs prend 4 octets... c'est leVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:15DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGcas le plus general je rappelle!).
Le but etant de placer les adresses pointant sur des 00, puis celles sur les 01 ... puis celles sur les FF.
Maintenant, on va recommence avec le deuxieme octet sur les parties de tableaux qui ont plus d'un element (si il ne reste qu'un element, ce n'est pas la peine).On ait ca autant de fois qu'il le faut, et recursivement.
Personnelement, j'utilise cet algo uniquement sur le 1er octet (il a un tres bon pouvoir separateur). Ensuite, suivant le nombre d'elements q③Hui reste dansVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:22DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGchaque categorie, j'attaque avec un TriSeuil ou un QuickSort.
Un ex: soit a trier: 417 147 471 147 741 147 256 657 471 571 273 148
1) on separe les elements: on a:
147 147 147 148 I 147 147 147 148
256 273 I 256 273
417 471 471 I 417 471 471
57③H1 I 571
657 I 657
741 I 741
(a droite on a retrie chaque ligne)
Avantage: pour 571,657 et 741, on n'a lu que le 1er chiffre. On travaille sur des pointeurs.VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:26DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGJ'espere avoir ete assez clair!
C'est donc un Radix Sort inverse ! (le radix sort que je connais commence par lire le dernier octet. Avantage: ca prend un certains nombre d'operation (fonction de n): C'est donc integrable dans un
Fullscreen 8-). Inconvenient: on lit TOUS les octets, alors que mon radix ne lit que le strict minimum.
METHODES CLASSIQUES:
je parlerai du SEUIL et du QUICKSORT. (dans leurs principes generaux)
SEUIL: tout le monde connait le tri classique (par insertion): On recherche dans un tableau le minimum (pour cela, on③HVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①@A]⑧\Q ⑧Nouvelle Rubrique : ]NG*MODS
①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:3ODAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGest oblige de lire tout le tableau). On echange le minima avec la premiere valeur du tableau. On continue avec la seconde valleur (on fait donc n-2 lectures) etc...
Au final, le tableau est trie. met ca a ete long (sauf pour les TRES petits tableaux, du genre 10 a 15 elements): car la complexite en de n^2.
Pour reduire cette complexite, on va diviser le tableau en plusieurs parties ,plus petites. Par exemple, pour trier 100 element, on va diviser ce tableau en 5 tableau de 20 elements. On va trier avec un tri par insertion ces 5 tableaux.VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④@AQ ⑧`]NGRLCTFEBLG\⑨.@Contact:GATASTEPH
@]⑧]N*L Envoi
①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:34DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGEnsuite, on a toujours un tableau de 100 elements, on le divise en 10 parties de 10 elements, puis en 5 parties de 20 elements, puis en 1 partie de 1 el③Hement.
Comme le tableau s trie petit a petit, la derniere operation va 'vite'.
Bon, c'est pas genial.
Toute la difficulte revient a choisir les largeurs de divisions (ici 20,10,5 et 1) Il existe plein de methodes. Inutile de s'y attarder: c trop long de tout explique.
le QUICKSORT
Ici, c'est un algo recurrent: gare a la pile et au choix du pivot !VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:38DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGOn choisit un pivot (toute la difficulte est la) Ce pivot, dans l'ideal, sera la moyenne du tableau. Par exemple, pour un tableau de 100 elements, qui contient des chiffres entre 0 et 9 universalements repartis, ca devrais etre 5.
On va placer a gauche tout ce qui est③H inferieur au pivot et a droite tout ce qui est superieur.
ex du resultat: 4 2 6 1 2 0 9 5 7
(ici le pivot n'etait pas ideal: le resultat est desequilibre).
On va traiter la gauche du resultat avec un pivot de 3 et la droite avec un pivot de 6. on a:
2 1 2 0 4 6 5 7 9. Et on recommence avecVAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O2:42DAMDS de ⑧MEGAR pour ALGORITHMESEAB`②gGun pivot de plus en plus petit. (ici, il y aurait eu donc 4 pivots).
C'est rapide (complexite = n.ln(n) )
mais le probleme est de trouver de bonne valeur de pivot (imaginez pivot=maxima !, ③Het pensez a la pile !
Il y a des centaines de variations de cet algo. je ne montre que le principe.
Voila. J'attend les commentaires de Mogar a propos du tri propose au debut (qui doit forcement avoir un nom!)VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O1:4ODAMDS de ⑧Zappy pour ALGORITHMESEAB`②gGR⑨Bef:]ODIN\ (23/12 ⑨Aa 1:O4)
Si je ne me trompe pas la matrice est lam⑨Ceme, il y a juste une factorisation ⑨Aa faire ⑨Aa un moment dans les calculs.
(un truc pas ⑨Bevident genre (A+B)(C+D) etpas simplement A(B+C))
...VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa O1:O4DAMDS de ⑧ODIN pour ALGORITHMESEAB`②gGje cherche la matrice de rotation 3d a
6muls, marre de se galere avec 9!!VAB`②gT @AvancerGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④B_②gT GOMessageL ⑧@du 23/12/95 ⑨Aa OO:28DAMDS de ⑧PCBUB pour ALGORITHMESEAB`②gGSalut!
Je sais qu'ici maintenant on parle surtout de 3d,de mapping,etc...
Mais est-ce que quelqu'un pourrait me donner des infos sur les algos de calcul symbolique,ou eventuellement me dire comment me procurer des sources de softs comme Derive?
merci.VAB`②gT @Avancer③HGZ ] Suite \Y @Son r⑨BepondeurGZ ] Envoi \Y T @RevenirG ] Retour \ ⑧@IntervenirG ]N#L Envoi \ ♪♪♪①④