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Text File  |  1994-03-07  |  14.1 KB  |  301 lines

  1.                         AGT Reviews
  2.  
  3. @~This issue, James Judge reviews Cliff Diver:Crime to the Ninth
  4. @~Power, Grimwold reviews the PD version of Helvera:Mistress of
  5. @~the Park and James Jillians reviews The Test.
  6. ------------------------------------------------------------------
  7.      Cliff Diver - Crime To The Ninth Power - Pat Farley
  8.                   (for PC, on PD 229)
  9.  
  10.                 Reviewed By James Judge
  11.  
  12. Cliff Diver is a PI (private investigator) who is getting too
  13. close to a certain corporations dark secrets.  One night, after
  14. opening the file on the case Cliff looked up and saw a man who
  15. introduced something hard to Cliff's head, it hurt.  After the
  16. darkness subsided Cliff found himself in a nondescript corridor
  17. leading to the east and west with a door to the south.
  18.  
  19. This is how this above average AGT game starts. The narration is
  20. done in the first person so it is as if you are telling Cliff to
  21. do something. When he does it he tells you he has done it (ie >GET
  22. TAPE "OK. I bend over and pick up the tape"). There are also many
  23. personal comments in the text, giving the game more character and
  24. feeling.
  25.  
  26. After a brief exploration of your surroundings you find you are
  27. stranded on a floor of a tall building.  You've got two options
  28. now, either jump out the window (where you are caught, oh, and
  29. then killed by a thug) or find a way down.
  30.  
  31. There are only a few items in this level and so it is just a
  32. matter of putting what you've got to use. After about 45 moves the
  33. power in the building goes out. For some reason the game then
  34. resets you to the starting position but this doesn't matter.
  35.  
  36. All the puzzles are logical (in their own way) from taping
  37. together two electrical wires so the lift can work (make sure you
  38. do it while there is no power in the cables or 'kablooie,
  39. frizzle') to drugging a piranha and using it to fend off a
  40. doberman to allow you to continue on your merry way.
  41.  
  42. Along with the game came a set of pop-hints which are OK with a
  43. few things being just space fillers and of no real use, but still
  44. the hints are a help.
  45.  
  46. The game doesn't suffer from the usual bugs, spelling and
  47. grammatical mistakes and other 'downers' and, on the whole, it is
  48. presented very well.
  49.  
  50. The puzzles are a mixture of easy and hard (God knows how long I
  51. spent looking for a pair of rubber gloves on the ninth level), but
  52. after a bit of careful thought, the answer should be clear (if
  53. not, press alternate-H for the pop-hints).
  54.  
  55. It's nice to see a serious game but with a sense of humour.  You
  56. are never given something in the game which doesn't have a serious
  57. twist to it (most of them when you die), but instead of the game
  58. being a stiff, dead-serious approach to a detective game (such as
  59. Corruption was, in a way), everything is given a light-hearted
  60. attitude by the way the author has portrayed Cliff, a
  61. happy-go-lucky, sarcastic, stereo-typical (trench coat etc.) type
  62. detective who hates going into the women's toilets.
  63.  
  64. Another good aspect to this game is that all the standard AGT
  65. system commands (orange and green smoke etc.) have been replaced
  66. with a sensible response - when have you ever seen a doberman
  67. disappear in a puff of orange smoke?
  68.  
  69. I find very little to moan about this game, the biggest being the
  70. way you're sent back to the start room when the lights go out as
  71. if you had been re-incarnated and the way you get thrown back to
  72. DOS when you die, meaning you have to re-load from scratch (highly
  73. annoying on a floppy system).
  74.  
  75. A very good game and I look forward to getting the latest in the
  76. series which won the 1992 Softworks AGT Game Of The Year contest.
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.         REVIEW FOR HELVERA - MISTRESS OF THE PARK
  82.               PD Demo Version By Bob Adams
  83.      Available for PC (552), ST (551) and Amiga (586)
  84.                  Dwarfed by Grimwold
  85.  
  86. It seemed such an ordinary afternoon, spending a pleasant few
  87. hours in the park. It's a bit of a pity that you got caught by
  88. some particularly unwholesome creatures and dragged before the
  89. park-keeper, Helvera, a particularly nice bit of totty but with a
  90. well-defined dark side to her nature. Seems she wants a hand to
  91. find "seven magic spheres and place them on the Golden Altar".
  92. Well, I wouldn't be much of a gentleman if I refused, now would I?
  93.  
  94. This second adventure by Mr Adams was originally released on the
  95. Amstrad CPC, which I also had the pleasure of reviewing all those
  96. moons ago. Although the 16-bit versions have been around for a
  97. while, a PC demo of the game has just been released into the
  98. Public Domain. This review will deal with this version, as other
  99. people have reviewed the full version already.
  100.  
  101. So what's left when the game's been "crippled"? Well, there's
  102. still enough of a game there to get a good feel of what the whole
  103. thing would be like, 50% of the full game.  The demo has around 26
  104. locations, along with all the puzzles assigned to those locations
  105. that you'll find in the 'grown- up' adventure.
  106.  
  107. Written with some degree of competence, this AGT game does waffle
  108. on a bit in places, especially in the introduction where I think
  109. that possibly the author has got a bit carried away with the extra
  110. memory available. In other places, notably the location
  111. descriptions, the text is decidedly terse, typically restricted to
  112. one line's worth.  Some nice touches shine through which have been
  113. continued from the CPC version, such as using 'X' for examine, and
  114. giving a list of many of the available verbs when "HELP" is
  115. invoked.  These features should, I feel, be utilised by more of
  116. the authors currently active on the computer scene.
  117.  
  118. However, there are some examples of sloppy programming too,
  119. nothing major, but enough to draw attention to their existence.
  120. For example, when you examine an oven you are told "Just put in
  121. anything that you want to bake." Great! Except you can't put
  122. anything IN it, you have to "cook" it instead! Also, the "ALL"
  123. command hasn't been used; the familiar "Also visible:" appears at
  124. every location, even when there isn't anything there resulting in
  125. an unsightly blank line. And examining the floor in the first
  126. location as described in the location text brings the response:
  127. "What carpet? There is no carpet here."  Who said anything about
  128. carpets? As I have said, none of these is a major problem and can
  129. be ignored with little effort. But having played the seamless and
  130. bug-free CPC version, it seems a pity that the professional finish
  131. I have previously expected from Bob appears to have been muted
  132. slightly in this version, though the quality is still much higher
  133. than many other games of this type.
  134.  
  135. There is something about Bob's style of writing that never fails
  136. to amuse me, whether it's his adventures or short pieces in
  137. adventure magazines. He never avoids an awful pun, nor side-steps
  138. a shovelfull of slapstick if he thinks it will raise a grin and,
  139. more often than not, it does. The puzzles in his games are a
  140. mixture of the usual and individual, though, none that I can think
  141. of have been irrational, just unique. Perhaps my biggest gripe
  142. with Bob Adams is that he hasn't written a new game for quite a
  143. while, which is, to my mind, a big loss to the adventure
  144. fraternity.
  145.  
  146. The full version is available from the author at a very reasonable
  147. £3.00 in the UK (£5.00 overseas) on 3.5" disk for ST/PC or Amiga:
  148. Bob Adams, 81 Uplands, Welwyn Garden City, HERTS. AL8 7E8
  149.  
  150. The PD PC version is available from
  151. Round Corner Shareware:  Hamlyn's Cottage, Old Exeter Road,
  152. Chudleigh, South Devon. TQ13 0DX
  153. On 3.5" disk for £1.50 (disk code ADV034)
  154. (Cheques etc payable to Simon Avery)
  155.  
  156.    Grimwold's ratings:
  157.                            Graphics        -  N/A
  158.                            Sound           -  N/A
  159.                            Puzzles         -  7/10
  160.                            Atmosphere      -  6/10
  161.                            'Grabability'   -  7/10
  162.                            VFM             -  8/10
  163.                            Overall         -  7/10
  164.  
  165. A great game, perhaps let down by minor bugs that spoil the
  166. atmosphere.
  167. ------------------------------------------------------------------
  168.        THE TEST - author Ken Bond / programmer Bob Adams
  169.           (AGT adventure for ST, PC and Amiga)
  170.  
  171.             ST version reviewed by James Jillians
  172.  
  173. When I first received this game I feared I would not enjoy it. As
  174. anybody who has read any of my other AGT reviews will know, my
  175. AGT-playing history hasn't been a great success! I've been faced
  176. with "classics" such as the terribly unplayable "TimeSquared", the
  177. fatally bugged "Mop and Murder" and the terribly unplayable AND
  178. fatally bugged "Deadly Labyrinth". As you can probably imagine,
  179. this genre of adventures has been something of a "bete noir" for
  180. me... until I played "The Test"...!
  181.  
  182. You play the part of a restless soldier is tired of the regular
  183. army and wants to find something a little more challenging. Being
  184. a commando in the E.F.F. (the Elite Fighting Force) seemed like
  185. the perfect occupation and you applied as soon as you heard about
  186. it. You quickly discover that entry into this highly skilled
  187. organisation is no proverbial piece of cake - all new recruits
  188. have to undergo "The Test"!
  189.  
  190. "The Test", as you are instructed in the letter from Central
  191. Command, involves being dropped by parachute into a hostile
  192. environment, with only your wits for company (okay, a pair of
  193. strong boots and a jumpsuit as well!) Your mission is simple - to
  194. escape...  Actually, "simple" wasn't the right word! In order to
  195. have your much longed for job you'll have to venture across
  196. treacherous minefields, through perilous swamps, past electric
  197. fences and armed guards, negotiate mazes, ride on runaway steam
  198. engines...  even face the exploding bulldozer... enough to make
  199. any iron- willed crack commando knock at the knees!
  200.  
  201. Of course, all this can be experienced by you in the comfort of
  202. your own sitting room - all you have to do is type in the usual
  203. VERB-NOUN inputs (or VERB-NOUN-PREPOSITION-OBJECT OF THE
  204. PREPOSITION inputs in some cases!)
  205.  
  206. "The Test" is a very large adventure - in fact, there are 250
  207. rooms in all. Of course, many of these rooms are used purely a
  208. scenery and don't play too important a part in the completion of
  209. the game. Surprisingly, you never find yourself wandering bored
  210. through a labyrinth of empty rooms - they are evenly spread out,
  211. to make exploration enjoyable rather than annoying. The large
  212. number of rooms has a large number of puzzles to match!
  213. Unfortunately, many of the items mentioned in room descriptions
  214. can't be examined - it would have been a huge task for the author
  215. to give them all descriptions - so the fussy player might be a
  216. touch aggravated by the frequent "You see nothing unusual"
  217. messages.
  218.  
  219. The puzzles themselves are varied and challenging. There are, of
  220. course, the standard use-what-object-where conundrums as well as
  221. multi-stage puzzles which involve a combination of several objects
  222. being used at once. There are also logical puzzles that do not
  223. involve objects at all. The puzzles are original, although
  224. occasionally to the extent that they verge on the ridiculous, for
  225. example, picking a padlock with the barrel of a machine gun! I
  226. have to admit that I did have to ask for help on two occasions,
  227. once from the author, Ken Bond and once from my good friend James
  228. Judge.
  229.  
  230. Most of the problems are logical, but do involve quite a bit of
  231. thought - perfect for the average-ability adventurer who wants a
  232. game that is just easy enough to be fun, yet still taxing enough
  233. to be responsible for a couple of nights of sleep-loss.
  234.  
  235. Dare I say it - there is a maze - but it's an easily mappable one,
  236. and won't cause too many problems.
  237.  
  238. The game knows all the reasonable commands, and a few more
  239. besides. A few of the puzzles involve obscure verbs like "GROPE"
  240. (well, I hadn't come across it before!) so I suggest you refer to
  241. the convenient verb list which can be called up by pressing the
  242. "HELP" key.
  243.  
  244. I was irritated on a few occasions - for instance, I spent half
  245. an hour trying to work out how to open an annoying shed's door. I
  246. tried "OPEN DOOR", "ENTER SHED", "GO EAST", PULL DOOR", "PUSH
  247. DOOR", "FORCE DOOR", "BREAK DOOR" and a few expletives for good
  248. measure, until I realised that the thing was a slide door and you
  249. needed to use the verb "SLIDE"! You often get stuck on a puzzle
  250. like that, and wonder why on earth it took you so long to work out
  251. something so easy when finally you do hit upon the solution!
  252.  
  253. The game is excellently presented and has been thoroughly play-
  254. tested. I could not find any errors, apart from a disappearing
  255. bull, and that didn't impede my progress through the game to any
  256. great extent.  The spelling is faultless as far as I can see.
  257. Overall, the text is descriptive, atmospheric and well written,
  258. making you feel involved in what you are doing. The text is not
  259. fundamentally humorous, but there are a couple of jokes.
  260.  
  261. There are no graphics or sound effects. Clear instructions are
  262. given on how to play the game when you load up.
  263.  
  264. Another thing - the game is not installable into the computer's
  265. memory with a RAM disk. I asked James Judge, SynTax's resident
  266. RAMer, why this was and he explained it to me. I understood very
  267. little, but the practical upshot was that there is no way to
  268. rectify the situation without going through a long and complicated
  269. process which I'm not about to describe. Speed fanatics will be
  270. disappointed especially since there is no "RAMSAVE" facility in
  271. the game either.
  272.  
  273. ROUND-UP
  274.  
  275. "The Test" is an adventure well worth buying for the original
  276. puzzles and lastability. The game has been presented very well
  277. indeed, and has none of those frustrating moments when you get
  278. sent to the GEM desktop right at the exciting bit! It is of about
  279. medium to high difficulty and presents the reasonably experienced
  280. adventurer with a fun challenge.
  281.  
  282. RATINGS
  283.  
  284. GRAPHICS    :  N/A.               SOUND         :  N/A
  285. EASE OF USE :  8 out of 10        VALUE         : 10 out of 10
  286. DIFFICULTY  :  8 out of 10
  287. HUMOUR      :  1 out of 10    * FUN FACTOR *    :  9 out of 10
  288.  
  289. Available from Bob Adams, 81 Uplands, Welwyn Garden City, Herts
  290. AL8 7EH - £3.00.
  291.  
  292. Please state version (ST,Am,PC) required, 3.5" disk only.
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.                               - o -
  301. ə