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Text File  |  1987-04-22  |  2.7 KB  |  114 lines

  1.               
  2.           STOS 3D (Part One)
  3.  
  4.            By Matthew Green
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  Well, hopefully I will be showing you
  9. how to program in STOS 3D and create a
  10. game so that you can follow how it is
  11. done.
  12.  Enough about what we will be doing and
  13. lets get on!!!!!
  14.  
  15.  
  16.  Basics
  17.  -------
  18.  It is very easy to program in 3D - it
  19. is basically like using sprites, you
  20. have a limit of 20 objects (0-19),
  21. object 0 being the viewpoint.
  22.  The only extra thing you need to think
  23. about are the Z coordinates, which you
  24. have in 3D.
  25.  All the commands used in STOS 3D begin
  26. with 'TD', standing for 'Three Dee'.
  27.  
  28.  Here is a list of the basic commands:
  29.  
  30.  TD REDRAW logic: this is used with the
  31. screen swap in a loop. You move all of
  32. your objects first then use this
  33. command to redraw them all at the same
  34. time.
  35.  
  36.  TD CLS: this just clears the screen
  37. where the objects are.
  38.  
  39.  TD LOAD file$: this loads an object
  40. into the bank. You only do this once
  41. for each object.
  42.  
  43.  TD OBJECT n,name,x,y,z,A,B,C: this
  44. puts an object anywhere in the 3D area.
  45. n is the number from 1-19. name is the
  46. name of the loaded object that you want
  47. to place on the screen. x,y,z are the
  48. coordinates of where it starts and
  49. A,B,C are the angles at which it starts
  50. off.
  51.  
  52.  TD MOVE n,x,y,z: this move object n to
  53. x,y,z. Simple!
  54.  
  55.  TD ANGLE n,a,b,c: this rotates object
  56. n around to angles a,b,c. Hope you are
  57. getting this.
  58.  
  59.  They are the basic commands you need
  60. to know for now. I will show you more
  61. next time.
  62.  I have included a simple loop program
  63. that I always start my games on. You
  64. should be able to figure out how to
  65. move an object from the listings. I
  66. have put REM's in to help you.
  67.  There are also some examples I have
  68. done. They are not the best, but they
  69. show what is possible for a game.
  70.  
  71.  Before we go on there is a small point
  72. to remember:
  73.  
  74.  When you save objects from OM
  75. (Object Modeller), you need to save it
  76. in a directory called 'OBJECTS',
  77. otherwise they will not load in STOS.
  78.  
  79.  
  80.  ANGLES
  81.  ----------
  82.  In STOS 3D, they do not use standard
  83. degrees - instead they use VRU (Voodoo
  84. Rotation Units). These go up to 65536.
  85.  
  86.  So....
  87.  1 degree = 182 vru's
  88.  
  89.  
  90.  POSITIONS
  91.  -------------
  92.  The area you can work in is a cube
  93. which measures 16,000,000 by 16,000,000
  94. by 16,000,000. This goes from
  95. +80,000,000 to -80,000,000.
  96.  But it is always best to keep objects
  97. as close as possible because it is very
  98. easy to get objects lost in such a big
  99. area. And I am not joking!
  100.  
  101.  Well that's it for this month. I hope
  102. you will look at the examples and
  103. experiment with the commands.
  104.  
  105.  Next time I will give you help on
  106. actually making the objects using the
  107. OM.
  108.  
  109.  So until next time...
  110.  
  111.  Bye.
  112.  
  113.  MATTHEW GREEN.
  114.