home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / CPU_MAG / CPUMAG_7.MSA / SIMEARTH.CPU < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-11-20  |  7.8 KB  |  123 lines

  1.  
  2.  
  3. IF YOU PLAN FOR A YEAR, PLANT RICE.  IF YOU PLAN FOR TEN YEARS, PLANT TREES.  
  4.              IF YOU PLAN FOR 100 YEARS, EDUCATE YOUR CHILDREN.
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                                  SIM EARTH
  9.  
  10. Ambitious  is the first word that springs to mind.   Modestly Maxis  describes 
  11. Sim  Earth  as  a  'rough  caricature' as  far  as  simulating  an  Earth-like 
  12. environment.   True  enough,  considering that even using the largest  million 
  13. pound super computers, a fully accurate model of the Earth's  atmosphere alone 
  14. has yet to be developed.   What Sim Earth will let you do on your  'primitive' 
  15. system costing only a few hundred dollars,  is take this planet from the  very 
  16. moment that a crust forms on the molten lava of it's surface billions of years 
  17. ago,  and play around with just about every major environmental variable right 
  18. through t past the present day.   Even the most impartial observer would  have 
  19. to admit, it's an impressive achievement. 
  20.  
  21. In actual fact,  there are several different scenarios you can start off  with 
  22. at  the beginning of Sim Earth.   Taking on the role of  Planetary  Regulatory 
  23. Manager,  you  can start fooling around with a planet at three points in  it's 
  24. history,  at the Archean Era just when the crust is forming (4.5 billion years 
  25. ago), the Cambrian  Era when multi-cellular life had just started forming (550 
  26. million years ago) or take on the Technological Era (starting around 40  years 
  27. ago).   Selecting  a  starting Era,  you can play Earth as it is,  or  take  a 
  28. randomly generated  planet in hand.  The point of having these three stages is 
  29. to have manageable time-scales appropriate for the major planet forming events 
  30. that were taking place during these times.
  31.  
  32. From  the  Archean Era on to the Cambrian is the period  of  Geological  time.  
  33. Here the major factors effecting the development of the planet are Continental 
  34. Drift, atmospheric composition, extra terrestrial collisions and the evolution 
  35. and  action of single cellular life forms.   Hence,  the planet  changes  very 
  36. slowly,  therefore the time allowed for each simulation 'cycle' is 10  million 
  37. years.
  38.  
  39. On to the Cambrian and 'Evolutionary' time.  Here you major goal is to nurture 
  40. life  and  intelligence up to the development of civilisation,  be  it  human, 
  41. mammalian or sentient moles.  The major factors you have to watch are Climate, 
  42. Life  Forms  (Biomes) and their Evolution.   The cycle time speeds up  to  500 
  43. million years per turn.   Moving on,  you get to Civilisation time from 10,000 
  44. years ago to 100 years ago,  where the problem of sentient expansion has to be 
  45. delt with in addition to other factors.   So the cycle time is now slowed down 
  46. even  further  to  10  years a turn.   Finally when  you  start  dealing  with 
  47. Technological Time, it's one year per turn.  Things happen fast in this mode.
  48.  
  49.  
  50.                                RULES AND TOOLS.
  51.  
  52. You  can think of the simulation consisting of Rules the logic of  th  program 
  53. itself that determines cause and effect and Tools,  variable factors that  you 
  54. can  alter to attempt to create the kind of world you  want.   And  naturally, 
  55. being the kind of simulation it is,  if you really want,  you can even  change 
  56. the most basic of rules, when in Experimental Mode.  Like turning the Sun off.  
  57. Not terribly good for the planet, but spectacular in result!
  58.  
  59. After selecting the style of game you want to play,  and as well as Earth-like 
  60. planet management, there are the Mars and Venus terraforming challenges, a new 
  61. world  is generated and displayed in a box across the screen in  Mercator  map 
  62. style format.   This is the World Display Area (WDA).  Along the bottom of teh 
  63. WDA is a series of boxes that,  if selected, will overlay specific information 
  64. on  top  of  the map.   This display gives you a whole  overview  of  what  is 
  65. happening down there, and you need to make frequent use of it as your eyes and 
  66. ears.   The information you can call falls into four categories,  Lithosphere, 
  67. Hydrosphere,  Atmosphere and Biosphere.  Respectively, the boxes will show you 
  68. Altitude,  Current Major Events, Continental Drift Vectors, Raise or Lower the 
  69. Oceans (to inspect the sea bottom),  Ocean Temperature,  Ocean  Currents,  Air 
  70. Temperature,   Rainfall,   Air  Currents,   Human  Population  Density,  Biome 
  71. Distribution and Animal Diversity.   All this is overlaid in easily digestible 
  72. form,  while  accompanying  information is displayed on a small graph  to  the 
  73. right of the boxes.
  74.  
  75. The  world  may  also  be displayed as a globe,  but  although  this  is  very 
  76. appealing  aesthetically,  most Planetary Managers prefer to see the whole  of 
  77. the planet at once.   You now have an idea of what is going on,  down on  your 
  78. planet, for a close up, you select the View Window, which will display a close 
  79. up  of  part  of  the  planet,   It's from here that  you  do  all  the  major 
  80. interference.   On the bottom right of this Window is a strip of buttons  that 
  81. regulate  what is displayed within the window (Oceans,  Life forms,  etc)  and 
  82. what information, if any you want overlaid on top, such as temperature. 
  83.  
  84. At the top right are the six controls that you'll use most within the game  to 
  85. make  you  mark  on the planet.   Starting with the bottom left  of  the  six, 
  86. clicking  on this brings up s sub-menu that lets you select and place a  Niche 
  87. onto the surface of the planet,  a habitat for an organism or  species.   Many 
  88. will  evolve naturally,  but maybe not to your liking.   Once you've set up  a 
  89. niche,  you'll want to pop in some life,  maybe.  Clicking on the top left box 
  90. gives  the  sub-menu for selecting various forms of Sea  life,  Land  life  or 
  91. Civilisations.   If  conditions are right on the planet,  many of  these  will 
  92. evolve naturally as well, but perhaps not to your grand design.
  93.  
  94. Finally on the left is an event generator.   Available to you are  Hurricanes, 
  95. Meteors,  Tidal waves,  Volcanoes,  Atomic tests, Fire, Earthquake and Plague.  
  96. Four  sorts  of  fantasies  can be lived  out  using  these,  especially  when 
  97. selecting Modern Day Earth.   Nuke Argentina?  no worries,  sure this can be a 
  98. bit sick, but you do get to realise that it only takes a few nukes to generate 
  99. a serious nuclear winter.   Not exactly the best way to promote life on earth!  
  100. Ever  wanted to know what happens when you fill in the Alantic?   Try it  with 
  101. the raise/lower option on the upper right.   Going down that column,  the Hand 
  102. icon lets you move life forms about (good for separating warring tribes),  and 
  103. the  Question  Mark lets you click on any area for a detailed report  on  it's 
  104. contents.   Fiddling about with the planet does cost,  however.   You have  an 
  105. overall  Planetary Interference Limit that varies according to the  difficulty 
  106. level you choose,  but it works like the budget did in Sim City.   Big  things 
  107. like trying to plant a technological life form in the Precambrian Era,  cost a 
  108. lot  and  won't last long in any case.   Smoothing out the rough edges  of  an 
  109. ecosystem is more sensible and more likely to produce a result.
  110.  
  111. That's the simple overview of the controls, then, but like as in Sim City, the 
  112. real  joy of Sim Earth,  is getting down,  booting it up and getting to  grips 
  113. with  exploring  the  complexity of the model.   Just taking  the  Earth  from 
  114. Geological age to the present day,  watching the continents form and evolution 
  115. taking  place  before you very eyes,  is quite  remarkable.   Then  you  start 
  116. thinking,   what  if.   The  confessed  aim  of  the  game  is  to  nurture  a 
  117. technological species to the stage where they can get the hell off the  planet 
  118. and 'seed' another, in fact you find your own pleasure and goals in the things 
  119. as soon as you've got to grips with the controls.
  120. ------------------------------------------------------------------------------
  121.  
  122.  
  123.