home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / COMA / COMA_3H.MSA / DOCUMENT_16.DAT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1989-04-05  |  18.3 KB  |  560 lines

  1. LURE OF THE TEMPTRESS
  2. (VIRGIN, 1992)
  3.  
  4.  
  5. A királyság békességben élt, bla-bla...
  6. Aki a történet folytatására kíváncsi,
  7. az olvassa el valamelyik hazai
  8. játéklapban, vagy vegyen elõ egy angol
  9. szótárt...
  10. De nem kell sírni, azért kaptok egy
  11. cruncholt infót:
  12.  
  13. Egy gyönyörû, fiatal lány megelégelte a
  14. politikai rendszert. A lány, Selena,
  15. szörnyekbõl összehordott katonái a
  16. királyt és csapatát beledöngölték a
  17. földbe. Te, Diermot, egyike vagy
  18. azoknak, akik a kiképzést túlélték.
  19. De nem kell nagyon örülnöd, Turnvale
  20. város börtönében ücsörögsz...
  21.  
  22. A tárgyakra a jobb egérgombbal
  23. clickelve megjelennek a lehetséges
  24. igék, amelyek közül a bal gombbal
  25. választhatunk. Az így kiadott
  26. parancsok a képernyõ tetején íródnak
  27. ki.
  28.  
  29. A parancsok jelentései:
  30.  
  31. ASK - tárgyat kérni
  32. BRIBE - megvesztegetni (ha van pénzünk)
  33. CLOSE - becsukni
  34. DRINK - inni
  35. GET - tárgyat felvenni
  36. GIVE - tárgyat odaadni valakinek
  37. GO TO - menni...
  38. LOOK THROUGH - benézni (ablakon)
  39. LOCK - zárni (kulccsal)
  40. OPERATE - tárgyat használni
  41. OPEN - nyitni
  42. PULL - húzni
  43. PUSH - nyomni
  44. RETURN - visszatérni
  45. TALK TO - beszélgetni
  46. TELL - megkérni, parancsolni
  47. UNLOCK - kinyitni (kulccsal)
  48. USE - tárgyat használni
  49.  
  50. A bal gombbal clickelve egy tárgyra,
  51. megvizsgálhatjuk azt. Ha pedig a
  52. jobb gombot nyomjuk meg úgy, hogy a
  53. pointer nem áll egy tárgyon sem, akkor
  54. a következõ menü jelenik meg:
  55.  
  56. DRINK - inni
  57. EXAMINE - a nálunk lévõ tárgyat
  58.           megvizsgálni
  59. LOOK - körülnézni a képernyõn
  60. STATUS - invertory és a pénzünk
  61.          mennyisége.
  62.  
  63. A képernyõ tetejére irányítva a
  64. pointert, megjelenik egy másik menü,
  65. ahol 3 menüsort találunk. Ha ide
  66. húzzuk a pointert, akkor a pause
  67. üzemmódra vált a gép.
  68.  
  69. A három pull-down menü:
  70.  
  71. INFO
  72.   Information - credits
  73.   Restore Game - a játék újraindítása
  74.  
  75. HELP
  76.   Slow Text - szövegek lassú kiírása
  77.   Fast Text - szövegek gyors kiírása
  78.   Sound FX - digi hangeffektek ki-be
  79.              kapcsolgatása
  80.  
  81. FILE
  82.   Save Game - játékállás mentése
  83.               (csak adatlemezre)
  84.   Restore Game - játékállás töltése
  85.                  (adatlemezrõl)
  86.   Format Disk - adatlemez formatálása
  87.  
  88. Ennyi bevezetés után fogjunk hozzá a
  89. játék megoldásához:
  90.  
  91. Vegyük fel a fáklyát (GET TORCH),
  92. amibõl egy kis tüzecske lesz. Ålljunk
  93. az ajtó elé, és amikor az õr jön tüzet
  94. oltani, távozhatunk a börtönbõl.
  95. Gyorsan csukjuk, és zárjuk rá az ajtót
  96. (CLOSE CELL DOOR, LOCK CELL DOOR).
  97. A kifeszített rabbal beszéljünk (TALK
  98. TO PRISONER). Vizet kér, tehát
  99. keressünk neki. Menjünk tovább az õr
  100. szobájába. A hordó tetejérõl vegyük fel
  101. a kést (GET KNIFE), majd az üveget a
  102. zsák mellõl (GET BOTTLE). A mohóbbak a
  103. zsákban kutathatnak egy pénzérméért is
  104. (USE KNIFE ON SACK, LOOK AT SACK).
  105. Esetleg még benézhetünk a lóvá tett
  106. Scrollhoz, bocs: Skorlhoz is (LOOK
  107. TROUGH GRILLE). Szegényke nagyon
  108. mérgelõdik, és biztosít minket arról,
  109. hogy eltöri a kezecskénket, no meg
  110. kikészít. Vizsgáljuk meg a hordót (LOOK
  111. AT BARREL). Egy csapot (TAP) fedezünk
  112. fel rajta. Töltsük fel az üvegünket
  113. (USE BOTTLE ON TAP). Sétáljunk tovább a
  114. kínzókamrába. Itt egy emberkét látunk a
  115. nyújtón, elegyedjünk vele szóba
  116. (TALK TO SERF). Ratpouchnak hívják, és
  117. a Skorlok intézték el õt is. Megkér,
  118. hogy szabadítsuk meg ettõl a borzalmas
  119. géptõl. Ha esetleg mûködésbe hozzuk a
  120. masinát, akkor a fickóból center lesz,
  121. de sajnos feldobja a bakancsot. îgy
  122. jobb lesz, ha levágjuk a lábáról a
  123. bõrszíjjakat (USE KNIFE ON LEATHER
  124. CORD). Kiszabadul, és megköszöni, amit
  125. érte tettünk. Ezek után mindig követni
  126. fog, és hûséges szolgánk lesz. Menjünk
  127. vissza a kampón lógó barátunkhoz, és
  128. adjuk neki oda az üvegünket (GIVE
  129. BOTTLE TO PRISONER). A rab neve Wulf,
  130. egy egyszerû kereskedõ. Megkér minket,
  131. hogy keressük meg a kovácsot, és
  132. mondjuk meg neki, hogy a lány
  133. veszélyben van. Szerencsére azt is
  134. tudja, hogyan lehet megszökni: a jobb
  135. oldali fal mögött van egy átjáró. Wulf
  136. ez után meg is hal. Ha az erszényét
  137. kivágjuk (USE KNIFE ON POUCH), valami
  138. levendulaszagú esik ki belõle. Mivel
  139. nem vagyunk elég erõsek ahhoz, hogy a
  140. jobb oldali téglákat megmozdítsuk,
  141. kérjük meg Ratpouchot (TELL, PUSH,
  142. BRICKS, FINISH), majd távozzunk a
  143. helységbõl. Kis zuhanás után
  144. megérkezünk a vár
  145. szennyvízcsatornájához. Érdemes az
  146. elején mindenkivel megismerkedni (TALK
  147. TO STRANGER). Keressük meg Mallint.
  148. Megismerkedve vele rögtön felajánl egy
  149. üzletet, amit fogadjunk el (JUST TELL
  150. ME WHAT I HAVE TO DO.) Egy arany színû
  151. fémrudat ad át, amelyet a boltoshoz
  152. kellene eljuttatnunk. Menjünk Ewanhoz,
  153. és adjuk oda neki (GIVE METAL BAR TO
  154. EWAN). Cserébe 12 garast, és egy hamis
  155. nyakéket ad. A nyakéket adjuk Nellie-
  156. nek, a Magpie fogadósnéjának. Nellie
  157. annyira örül, hogy õ is ad egy
  158. ajándékot: egy üveggel a legerõsebb
  159. sörébõl. Ez a sör nekünk azonban túl
  160. durva. Luthern, a kovács nagy piás, és
  161. állandóan panaszkodik, hogy a Severed
  162. Arms kocsmában vizezik a sört. Tehát
  163. irány a kovácsmûhely. Ismerkedjünk meg
  164. a kováccsal, és mondjuk el, hogy most
  165. szöktünk meg a Skorlok kezei közül
  166. (I HAVE RECENTLY ESCAPED...). Ekkor
  167. Wulfról érdeklõdik, amire átadjuk Wulf
  168. üzenetét. Kiderül, hogy a lány, Goewin,
  169. a gyógyfûkereskedés gazdája, és nemrég
  170. nyoma veszett. Luthern megkér minket,
  171. hogy segítsünk megkeresni. Adjuk oda
  172. Luthernnek a sört (GIVE FLASK TO
  173. LUTHERN), aki pillanatok alatt
  174. lenyomja, és visszaadja az üres üveget.
  175. Vegyük fel a tûzszerszámot (GET
  176. TINDERBOX). Beszélgethetünk a kovács
  177. hülye mamájával, aki nem akar kifogyni
  178. a rizsából (TALK TO CATRIONA):
  179. (Egyébként ez csak poén):
  180.  
  181. - Szia, te kis bárányka! Luthernt
  182.   keresed? Én az anyukája vagyok,
  183.   Catriona.
  184. - Mit tudna nekem mondani?
  185. - Egy történetet! Volt egyszer réges-
  186.   rég, nagyon messze egy ország. A
  187.   birodalomban egy jó király, Kevin
  188.   uralkodott, akit mindenki szeretett.
  189. - Tulajdonképpen nem ezért jöttem, hogy
  190.   ezt halgassam...
  191. - Egy szép napon, Kevin az erdõben
  192.   sétálva egy marcipánból készült
  193.   kis vityillóra talált. "Te jóságos
  194.   ég! Vajon ki lakhat benne?" - mondta
  195.   csodálkozva. Majd bekopogtatott a
  196.   házikó ajtaján...
  197. - Jaj, ne tessék folytatni!
  198. - Ha, ha, ha! Ettõl Luthern is mindig
  199.   megijed! No, jól van kedveském!
  200.   Elmondok egy másikat, egy szép,
  201.   kedves kis mesét. Egyszer volt, hol
  202.   nem volt, volt egyszer egy szép vidék
  203.   Brough, ahol élt egy gyönyörû
  204.   királykisasszony, Primrose...
  205. - Sajnos, nincs több idõm ezt 
  206.   hallgatni...
  207. - Szóval, az apjának (a királynak),
  208.   éppen szörnyû betegsége volt:
  209.   megfázott. îgy, azt mondta Primrose:
  210.   "Már csak egy dolog segíthet!
  211.   Mégpedig az, ha elmegyek és
  212.   megkeresem a varázs rododendron
  213.   virágot!"
  214. - Azt hiszem, ezt a történetet már
  215.   hallottam...
  216. - A hercegnõ nagyon messzire kóborolt,
  217.   keresztül a Salisberry síkságon,
  218.   egészen a csodálatos Glamisig. Ott
  219.   megkereste Snuff varázslót, a
  220.   növények életének õrzõjét...
  221. - Tessék már abbahagyni, nem bírom
  222.   tovább!
  223. - Ez már nagyon izgalmas, ugye?
  224.   Legközelebb majd többet mesélek...
  225.  
  226. Mivel Luthern a Magpie fogadóban látta
  227. legutoljára Goewint, induljunk el arra.
  228. A fogadóban italozgató Morkust
  229. vesztegessük meg (BRIBE MORKUS), majd
  230. kérdezzük Goewinrõl (TALK TO MORKUS).
  231. Elmondja, hogy a lányt a Skorlok
  232. hurcolták el, összeesküvés vádjával.
  233. Siessünk Luthernhez elmondani az
  234. újságot (TALK TO LUTHERN). Miután
  235. megtudja a rossz híreket, javasolja,
  236. hogy keressük meg Grubot, a pihentagyú
  237. csavargót, és kérdezzük õt a fekete
  238. kecskérõl. Ebbõl Grub tudni fogja, hogy
  239. Luthern küldött minket. Grub, a Magpie
  240. fogadó elõtti csavargó lesz.
  241. Érdeklõdjünk a fekete kecskérõl
  242. (TALK TO STRANGER, WHAT DO YOU
  243. KNOW...). Grub miután meggyõzõdött a
  244. megbízhatóságunkról, azt a tanácsot
  245. adja, hogy Taidgh, a varázsló
  246. segítségét kell igénybe vennünk,
  247. ezenkívül egy álkulcsot is kapunk tõle.
  248. Grub még azt is elmondja, hogy a
  249. varázsló háza a vásártéren van. Menjünk
  250. a Severed Arms kocsmába, és kérdezzük
  251. meg Eileaint, hogy látta-e Taidghet
  252. (TALK TO EILEAIN). Eileain azzal kezdi
  253. mondanivalóját, hogy semmit sem tud a
  254. varázsló házának kifosztásáról. Ez
  255. érdekes, mivel errõl mi sem tudtunk.
  256. Majd így folytatja: Egyébként is semmi
  257. érdekes nem volt ott, kivéve ezt a
  258. könyvet, de ebben nincs semmi fontos.
  259. Ezek után a kezünkbe nyomja a könyvet.
  260. Vizsgáljuk át a könyvet (EXAMINE
  261. DIARY). A naplójában Taidgh leírta,
  262. hogyan akart átváltozni Selenává.
  263. Menjünk a vásártérre, majd itt mentsünk
  264. állást. Adjuk oda az álkulcsot
  265. Ratpouchnak (GIVE LOCKPICK TO
  266. RATPOUCH), és kérjük meg, hogy nyissa
  267. ki Taidgh házának ajtaját (TELL,
  268. UNLOCK, DOOR, FINISH). Itt most
  269. gyorsnak kell lennünk, különben elkap
  270. minket a járõrözõ Skorl. Menjünk be a
  271. házba (OPEN DOOR), majd bent csukjuk be
  272. az ajtót (CLOSE DOOR). Vizsgáljuk meg
  273. az asztalon lévõ apparátust (LOOK AT
  274. APPARATUS). Diermot felfedezi a
  275. szerkezet egyik részét, a borszeszégõt
  276. (OIL BURNER). Gyújtsuk meg a
  277. tûzszerszámmal (USE TINDERBOX ON OIL
  278. BURNER). A folyamat során egy adag
  279. löttyöt nyerünk, amit már csak bele
  280. kell önteni a flaskánkba egy csap
  281. segítségével (USE FLASK ON TAP).
  282. Távozzunk a szobából (OPEN DOOR), és
  283. menjünk ahhoz a kapuhoz, ahol egy Skorl
  284. (Vruka) õrködik. Igyuk meg az itókánkat
  285. (DRINK FLASK), és máris átváltozunk
  286. Selenává. îgy már bemehetünk az ajtón.
  287. Bent utasítsuk a Skorlokat, hogy
  288. engedjék szabadon Goewint (TALK TO
  289. SKORL):
  290.  
  291. - Bocsássátok szabadon a lányt, most
  292.   már elmehet!
  293. - A fene egye meg, még meg sem
  294.   kínoztuk! Eddíg csak az új
  295.   orrkarikáimat tudtam felpróbálni!
  296. - Csend! A lány ártatlansága
  297.   bebizonyosodott. Azonnal engedjétek
  298.   el!
  299. - Igenis úrnõ!
  300. - És egy tanácsot fogadjatok még meg
  301.   Skorlok: soha ne mossatok autót, ha
  302.   esõre áll! 
  303. - Mi?
  304.  
  305. Most már nincs több dolgunk Selenaként,
  306. de a kapu elõtt álló szemtelen õrt,
  307. Vrukát még leugathatjuk (TALK TO
  308. VRUKA):
  309.  
  310. - Ållj õrt figyelmesen! Hogy hívnak?
  311. - Vrukának, úrnõ!
  312. - ùgy bûzlessz, mint egy döglött
  313.   kecske, Skorl!
  314. - Nagyon kedves vagy hozzám, úrnõ!
  315. - Csönd legyen, kutya! Ha véget ér az
  316.   õrség, jelentsd a tisztnek, hogy
  317.   neked csak fél élelmiszeradag jár!
  318.  
  319. A városi beszélgetésekbõl még azt is
  320. megtudhatjuk, hogy kik azok az emberek,
  321. akik Selena mellett állnak (vagyis
  322. ellenünk vannak): Morkus, Nellie,
  323. Gereint és Eileain. A Skorlokkal való
  324. beszélgetésekbõl például azt is
  325. kiderülhet, hogy nagyon várják azt,
  326. hogy végre már emberhúst ehessenek
  327. (Selena ugyanis ezt ígérte nekik a
  328. város elfoglalásakor), de így, az úrnõ
  329. alakjában, nyugodtan elküldhetjük õket
  330. messzire...   
  331.  
  332. A visszaalakulásunk kb. 5-10 percet
  333. vesz igénybe, addig poénkodhatunk, vagy 
  334. egyszerûen kikapcsolhatjuk a TV-t,
  335. monitort, és nyugott körülmények között
  336. elfogyaszthatunk 1-2 (több) üveg
  337. Gössert.
  338.  
  339. Mikor már ismét Diermot szemével
  340. látjuk a világot, keressük fel Goewint,
  341. és mutatkozzunk be neki (TALK TO
  342. GOEWIN). Miután kellõképpen meghálálta
  343. cselekedeteinket, várjunk addig, amíg a
  344. kolostor falán meg nem jelenik egy
  345. hírdetmény (LOOK AT POSTER), amiben egy
  346. ellopott könyvet keresnek.
  347. Természetesen Mallin, a város nagy
  348. seftelõje a ludas, aki "svarcban"
  349. utazik. Nagy valószínûség szerint
  350. a várkapunál járkál körbe-körbe.
  351. Beszéljünk vele, és arra a kérdésére,
  352. hogy elvisszük-e a könyvet Morkushoz,
  353. válaszoljunk igent (TALK TO MALLIN,
  354. YES, CERTAINLY!). Utunk a kolostorhoz
  355. vezessen. A kolostorba csak két
  356. szerzetes szokott bejárni: Whelk, a
  357. dagi, és Toby, a hosszúkás, és vallási
  358. okokból csak itt hajlandóak beszélni.
  359. Adjuk oda a könyvet  Whelknek (GIVE
  360. BOOK TO WHELK), amiért kapunk egy bonus
  361. szobrot is. Kérdezzük tovább a kolostor
  362. furcsa szagáról (TALK TO WHELK, WHAT IS
  363. THAT STRANGE SMELL?). Whelk elmondja,
  364. hogy a füstölõk okozzák, amibõl kapunk
  365. egy keveset. Ezután Tobyt kérdezzük
  366. meg, hogy tud-e nekünk segíteni
  367. elpusztítani Selenát (CAN YOU HELP
  368. ME...). Azt ajánlja, hogy keressük meg
  369. a sárkányt, aki Weregate-nél lakik (az
  370. S betûs kapu mögött), és bûvöljük el.
  371. Elmondja a varázslathoz szükséges
  372. anyagokat is: Houndstooth, Cowbane,
  373. Elecampane. Irány Goewin, és a
  374. gyógyfûkereskedése. Kérjük meg a fõzet
  375. elkészítésére (TALK TO GOEWIN, CAN YOU
  376. PROVIDE ME...), majd válasszuk ki a
  377. megfelelõ alapanyagokat (HOUNDSTOOTH,
  378. COWBANE, ELECAMPANE). A lány megkérdezi
  379. még, hogy mire akarjuk használni a
  380. fõzetet, mondjuk meg, hogy a sárkányt
  381. akarjuk vele elbûvölni (I AM GOING TO
  382. USE IT...). Goewin közli, hogy sajnos
  383. kifogyott cowbane-bõl, de megnyugtat
  384. minket, hogy Wulf majd hoz neki. Ez
  385. minket nem nyugtat meg, maximum Wulfot
  386. (a szögen lógva örökre). A füstölõinket
  387. megvizsgálva (EXAMINE SPRIG) ugyanazt a
  388. szagot észleljük, mint az a
  389. levendulaszagú valami, ami Wulf
  390. erszényébõl esett ki. Adjuk oda a
  391. füstölõket a kovács hintázó anyukájának,
  392. akinek ez a kertjükben ültetett
  393. cowbane-t juttatja eszébe. Menjünk ki a
  394. mûhelybõl, és keressük meg a cowbane-t
  395. (a kis kék virág jobb felõl), és vegyük
  396. fel (GET COWBANE). Ultartól
  397. érdeklõdjünk a sárkányról (TALK TO
  398. ULTAR). Nem nagyon értjük Ultar
  399. válaszát: Forgasd el az agyskatulyát,
  400. és nyisd ki az ajtót! Vigyük el
  401. Goewinhez a cowbane-t (GIVE COWBANE TO
  402. GOEWIN). Várjuk meg, amíg elkészül az
  403. ital. Ha elkészült, akkor kérjük el
  404. (TALK TO GOEWIN). Menjünk vissza
  405. Ultarhoz, aki most már elárulja a
  406. sárkányhoz veztõ kapu titkát: a
  407. szobrokat a nevükön kell szólítani,
  408. majd elmondja a két nevet is: Fengael,
  409. és Hammawen. Fogadjuk meg Ultar 
  410. tanácsát, és menjünk a kapuhoz.
  411. Beszéljünk a szobrokkal (TALK TO
  412. GARGOYLE). Ultarnak igaza volt, de a
  413. kapu csak nõknek nyílik ki, ezért
  414. kérjük meg Goewint, hogy nyissa ki a
  415. kaput (TALK TO GOEWIN). Menjünk vissza
  416. a kapuhoz, és mondjuk el Goewinnek a
  417. kapu titkát (TALK TO GOEWIN). Amikor
  418. elismétli a neveket, kinyílik a kapu,
  419. ahová természetesen be is lépünk. A
  420. barlangban megértjük, milyen
  421. agyskatulyákról beszélt Ultar.
  422. Vizsgáljuk meg a koponyákat (LOOK AT
  423. SKULL). Húzzuk meg a jobb oldali
  424. koponyát (PULL RIGHT SKULL), és
  425. menjünk be a kinyílt ajtón. A zöld
  426. barlangban vizsgáljuk meg mindkét
  427. koponyát (LOOK AT RIGHT SKULL, LOOK AT
  428. LEFT SKULL). Most Goewin segítségére is
  429. szükségünk lesz: kérjük meg, hogy
  430. menjen vissza az elõzõ helyre, és
  431. húzza meg a bal oldali koponyát (TELL,
  432. GO TO, ENTRACE CAVE, AND THEN, PULL,
  433. LEFT SKULL, FINISH). Menjünk tovább a
  434. kinyílt ajtón. A kék barlangban húzzuk
  435. meg a jobb oldali koponyát (PULL RIGHT
  436. SKULL). Most az elsõ ajtó (amit nem
  437. látunk, nyitva van), és várjunk kb.
  438. 10-15 másodpercet, amíg Goewin átérhet
  439. a zöld barlangba. Húzzuk meg a bal
  440. oldali koponyát (PULL LEFT SKULL). Ha
  441. minden rendben, akkor a kinyílt ajtón
  442. Goewinnek kell belépnie. Kérjük meg
  443. újból, hogy menjen vissza a zöld
  444. barlangba, és a jobb oldali koponyát
  445. húzza meg (TELL, GO TO, GREEN CAVE,
  446. AND THEN, PULL, RIGHT SKULL, FINISH).
  447. Sétáljunk át a következõ képernyõre,
  448. és mentsünk állást. A következõ
  449. barlangban egy daliás kolbászgyári
  450. alapanyag vár a feldolgozásra. A harc
  451. irányítása: egérrel elõre-hátra tudunk
  452. lépni. Ha a pointer Diermot fején,
  453. hasán, lábán van, akkor derék
  454. pajtásunk fejét vakarjuk meg, vagy
  455. hasba csípjük, esetleg a talpát
  456. vakargatjuk. Az én taktikám: a hasát
  457. csiklandozni, és egyszer-kétszer
  458. fejbekólintani (hogy meg ne sántuljon).
  459. Kb.: 30 találat után megkövül barátunk
  460. (vagy mi D.J.-vé válhatunk: a sok
  461. lemezcsere és állás töltés
  462. következtében...). Ha végeztünk az
  463. õrrel, beléphetünk a sárkány
  464. barlangjába. Használjuk a fõzetünket
  465. (USE POTION ON DRAGON). îgy most már
  466. tudunk vele beszélni (TALK TO DRAGON). 
  467. Parancsoljuk meg neki, hogy segítsen
  468. (I COMMAND YOU TO...). A sárkány egy
  469. kis nyugalomért el is árulja, hogyan
  470. gyõhetjük le Selenát. ô is mesét mond:
  471. Ez a környék egy démon birodalma volt,
  472. de a nagy Gethrynnek sikerült kiûznie
  473. õt. A démon azonban nem pusztult el,
  474. és Selena most ismét felébresztette.
  475. A sárkány ezután odaadja Gethryn
  476. Szemét, amely egy démonûzõ varázskõ,
  477. majd még elmondja, hogy a kõre nem
  478. szabad ránéznünk, s ezzel el is alszik.
  479. Hagyjuk el a barlangot (PULL LEFT
  480. SKULL, PULL LEFT SKULL). Most be
  481. kellene jutni a várba, kérjünk tanácsot 
  482. Mallintól (TALK TO MALLIN). ô egy
  483. gyanús Skorlra hívja fel figyelmünket.
  484. Menjünk a vásártérre, és várjunk addig,
  485. amíg egy Skorl nem megy be Ewanhoz.
  486. Hallgassuk ki õket (LOOK TROUGH
  487. WINDOW). A Skorl megparancsolja
  488. Ewannak, hogy bújjon bele egy hordóba,
  489. és õ becsempészi a várba, hogy megöljék 
  490. Selenát. Ewannak ehhez nem fûlik a
  491. foga. Menjünk be hozzá, és beszéljünk
  492. vele (TALK TO EWAN), rövid tagadás után
  493. beleegyezik, hogy mi bújjunk a hordóba.
  494. Egy kis animáció után, a vár
  495. borospincéjében találjuk magunkat.
  496. Nemsokára egy fiú jön be, beszélgessünk 
  497. vele (TALK TO STRANGER). ô Minnow a
  498. Skorlok szolgája, egyébként Morkus
  499. fia, aki fél hazamenni. Menjünk be a
  500. konyhába, és vizsgáljuk meg az asztalon
  501. heverõ tetemet, egy kis zsírt (FAT)
  502. fedezünk fel rajta. Vegyük fel a zsírt
  503. (GET FAT), és a fogót (GET TONGS) is.
  504. Menjünk vissza a pincébe és mentsünk
  505. állást. Itt is gyorsan kell cselekedni.
  506. Vizsgáljuk meg a képernyõ bal szélén
  507. álló hordót (LOOK AT BARREL), egy dugót
  508. (BUNG) veszünk észre. Várjuk meg, amíg
  509. Minnow betéved, majd húzzuk ki a dugót
  510. a fogóval (USE BUNG WITH TONGS).
  511. Gyorsan beszéljünk a fiúval (TALK TO
  512. MINNOW). Mondjuk neki, hogy Selenáért
  513. jöttünk (I'VE COME FOR SELENA), majd
  514. küldjük a Skorlokhoz, azzal, hogy az
  515. egyik hordóból szivárog a bor (TELL THE
  516. SKORL THERE IS A LEAKY CASK IN THE
  517. CELLAR). Kövessük a fiút, azonban az
  518. elágazásnál mi felfelé menjünk. Ahogy a
  519. Skorl meghallja a tragédiát, rohan,
  520. hogy ne vesszen kárba a bor. Ha
  521. gyorsak voltunk, akkor kis idõ múlva
  522. nincs egyetlen józan Skorl se marad a
  523. várban. Ha utánamegyünk (kis idõ
  524. múlva), akkor láthatjuk, hogy derekasan
  525. dolgozik: hót részegen támasztja a
  526. hordót, hogy el ne dõljön. Egyébként ez
  527. volt az a Skorl, akit bezártunk a
  528. börtönbe, a játék elején (LOOK AT
  529. SKORL). Most már átmehetünk az ebédlõn,
  530. be a torony hídjának
  531. emelõszerkezetéhez. Zsírozzuk be a
  532. berozsdásodott emelõkart (USE FAT ON
  533. LEVER), majd várjuk meg Minnowot, hogy
  534. utánunk jöjjön. Beszéljünk vele (TALK
  535. TO MINNOW), majd kérjük meg, hogy húzza
  536. meg el a kart (TELL, PULL, LEVER),
  537. azalatt forgassuk el a csörlõt (OPERATE
  538. WINCH). Ezzel leeresztettük a hidat.
  539. Menjünk fel az emeletre. Mentsük ki az
  540. állást, és lépjünk ki az ajtón. Itt egy
  541. újabb kis bunyó következik, akárcsak a
  542. barlangban. Ha sikerült lecsapni a
  543. fejét a nyavajásnak, akkor itt a:
  544. GAME OVER!
  545. Azt, hogy mit kezdünk a gonosztól
  546. megszabadított Selenával, az olvasók
  547. (...) fantáziájára bízom.
  548.  
  549. Hát kb. így kellene kinézni minden
  550. kalandjátéknak (és nem EGÅ-t kéne
  551. konvertálni ST-re)! Grafika, zene, és a
  552. hangok nagyon jók. Az irányítás se
  553. rossz, csak túl sablonos a történet, és
  554. sajnos elég sok mindent a program maga
  555. csinál. De ennek ellenére is érdemes
  556. végigjátszani!
  557.  
  558. -by Chris
  559. (A párbeszédeket fordította: Greg) 
  560.