home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ modiromppu / modiromppu.iso / OZ / MED125.ZIP / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-02-18  |  64KB  |  1,691 lines

  1.  
  2.                   Welcome to the Shareware Hi Res VGA                  
  3.                             Galliasoft GUI                             
  4.                          Mod Editor / Creator                          
  5.  
  6.                              Version 1.25                              
  7.  
  8.                        (c) 1992 Michael Gallias                        
  9.  
  10.  
  11. Important Notice
  12.  
  13. This product is shareware.   This means that you can test this product 
  14. before you decide to buy it.   You may use the program  freely  for  2 
  15. weeks  and  if  you continue to use it,  and keep it for longer than 2 
  16. weeks,  you must register  the  product.    The  minimum  registration 
  17. donation is R20.  If you wish to register,  please send the R20 to the 
  18. address given at the end of this manual.
  19.  
  20. Notice that if you have a registered copy,  you may not duplicate  the 
  21. registered copy for others.
  22.  
  23. Please  copy  this  program for your friends.   As long as the program 
  24. remains unmodified and all required files are copied with the program, 
  25. it  can be copied freely.   The files which must accompany the program 
  26. are given later in this manual.  The author cannot take responsibility 
  27. for  any  losses  causes   by  this program.   With proper usage (that 
  28. includes reading the manual),  the program should work properly.    It 
  29. has been tested by many people who are very happy with its results.
  30.  
  31.  
  32. The following sections are available:
  33.  
  34. Section 1, Mod Files
  35. Section 2, Mod Editing and
  36. Section 3, Making your own pictures.
  37. Section 4, Mod Editor: General Information
  38.  
  39.  
  40.                          SECTION 1: MOD FILES                          
  41.  
  42.  
  43. Mod files are made up of samples, patterns and a sequence.
  44.  
  45. A sample is the digitised music that you hear.   In the Mod file there 
  46. can be a number of different samples,  or instruments,  ranging from 1 
  47. to 31, the maximum.
  48.  
  49. A  pattern  is  an  arrangement  of  samples.   A pattern controls the 
  50. speed,  special effects and ordering of the samples.   There can be up 
  51. to 64 patterns in a Mod file.
  52.  
  53. There is a sequence in the Mod file which determines in what order the 
  54. patterns are to be played.   The sequence can be up  to  128  patterns 
  55. long.
  56.  
  57. The  Mod  file is stored in rather a strange format (and it took Chris 
  58. Becke quite a long time to work out.   Chris Becke helped me with  the 
  59. Mod file format.).   The format is now available and is available in a 
  60. text file on Connectix.  See the end of the manual.
  61.  
  62. ModRes is a resident Mod file player for  Mod  editors.    I  did  not 
  63. however  have  documentation  on  ModRes  and  could  thus not include 
  64. support for it.  The documentation for ModRes is now also available on 
  65. Connectix and I will hopefully be able to include support for it soon.
  66.  
  67. You may notice that when you change octaves in the pattern editor, the 
  68. program changes the note as well.  This is because the frequency table 
  69. has  some  duplicate  numbers.    Here are the frequencies for the Mod 
  70. files and the corresponding notes and octaves.
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                   Approx. Amiga MOD Frequencies (Hex)                  
  75.  
  76. ╔═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╗
  77. ║Oc/Nt║  0  ║  1  ║  2  ║  3  ║  4  ║  5  ║  6  ║  7  ║  8  ║  9  ║
  78. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  79. ║ C   ║ 6B0 ║ 358 ║ 1AD ║ 0D6 ║ 06B ║ 035 ║ 01B ║ 00D ║ 007 ║ 003 ║
  80. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  81. ║ C#  ║ 650 ║ 328 ║ 194 ║ 0CA ║ 065 ║ 032 ║ 019 ║ 00D ║ 006 ║ 003 ║
  82. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  83. ║ D   ║ 5F5 ║ 2FB ║ 17D ║ 0BF ║ 05F ║ 030 ║ 018 ║ 00C ║ 006 ║ 003 ║
  84. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  85. ║ D#  ║ 5A0 ║ 2D0 ║ 168 ║ 0B4 ║ 05A ║ 02D ║ 016 ║ 00B ║ 006 ║ 003 ║
  86. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  87. ║ E   ║ 54F ║ 2A7 ║ 154 ║ 0AA ║ 055 ║ 02A ║ 015 ║ 00B ║ 005 ║ 003 ║
  88. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  89. ║ F   ║ 503 ║ 281 ║ 141 ║ 0A0 ║ 050 ║ 028 ║ 014 ║ 00A ║ 005 ║ 002 ║
  90. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  91. ║ F#  ║ 4BB ║ 25D ║ 12F ║ 097 ║ 04C ║ 026 ║ 013 ║ 009 ║ 005 ║ 002 ║
  92. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  93. ║ G   ║ 477 ║ 23B ║ 11E ║ 08F ║ 047 ║ 024 ║ 012 ║ 009 ║ 004 ║ 002 ║
  94. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  95. ║ G#  ║ 436 ║ 21B ║ 10E ║ 087 ║ 043 ║ 022 ║ 011 ║ 008 ║ 004 ║ 002 ║
  96. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  97. ║ A   ║ 3FA ║ 1FD ║ 0FE ║ 07F ║ 040 ║ 020 ║ 010 ║ 008 ║ 004 ║ 002 ║
  98. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  99. ║ A#  ║ 3C1 ║ 1E0 ║ 0F0 ║ 078 ║ 03C ║ 01E ║ 00F ║ 007 ║ 004 ║ 002 ║
  100. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  101. ║ B   ║ 38B ║ 1C5 ║ 0E3 ║ 071 ║ 039 ║ 01C ║ 00E ║ 007 ║ 003 ║ 001 ║
  102. ╚═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╝
  103.  
  104.  
  105.                   Approx. Amiga MOD Frequencies (Dec)                  
  106.  
  107.  
  108. ╔═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╦═════╗
  109. ║Oc/Nt║  0  ║  1  ║  2  ║  3  ║  4  ║  5  ║  6  ║  7  ║  8  ║  9  ║
  110. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  111. ║ C   ║ 1712║ 856 ║ 429 ║ 214 ║ 107 ║  53 ║  27 ║  13 ║  7  ║  3  ║
  112. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  113. ║ C#  ║ 1616║ 808 ║ 404 ║ 202 ║ 101 ║  50 ║  25 ║  13 ║  6  ║  3  ║
  114. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  115. ║ D   ║ 1525║ 763 ║ 381 ║ 191 ║  95 ║  48 ║  24 ║  12 ║  6  ║  3  ║
  116. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  117. ║ D#  ║ 1440║ 736 ║ 360 ║ 180 ║  90 ║  45 ║  22 ║  11 ║  6  ║  3  ║
  118. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  119. ║ E   ║ 1359║ 679 ║ 340 ║ 170 ║  85 ║  42 ║  21 ║  11 ║  5  ║  3  ║
  120. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  121. ║ F   ║ 1283║ 641 ║ 321 ║ 160 ║  80 ║  40 ║  20 ║  10 ║  5  ║  2  ║
  122. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  123. ║ F#  ║ 1211║ 605 ║ 303 ║ 151 ║  76 ║  38 ║  19 ║  9  ║  5  ║  2  ║
  124. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  125. ║ G   ║ 1143║ 571 ║ 286 ║ 143 ║  71 ║  36 ║  18 ║  9  ║  4  ║  2  ║
  126. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  127. ║ G#  ║ 1078║ 539 ║ 270 ║ 135 ║  67 ║  34 ║  17 ║  8  ║  4  ║  2  ║
  128. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  129. ║ A   ║ 1018║ 509 ║ 254 ║ 127 ║  64 ║  32 ║  16 ║  8  ║  4  ║  2  ║
  130. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  131. ║ A#  ║ 961 ║ 480 ║ 240 ║ 120 ║  60 ║  30 ║  15 ║  7  ║  4  ║  2  ║
  132. ╠═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╬═════╣
  133. ║ B   ║ 907 ║ 453 ║ 227 ║ 113 ║  57 ║  28 ║  14 ║  7  ║  3  ║  1  ║
  134. ╚═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╩═════╝
  135.  
  136.                   Amiga MOD Special Effects (Summary)                  
  137.  
  138. Effect  Description            Parameter
  139. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
  140.  
  141.   0     Arepeggiation          xy  x=Halfsteps      y=Halfsteps
  142.   1     Slide Up               Speed
  143.   2     Slide Down             Speed
  144.   3     Slide To Note          Speed
  145.   4     Vibrato                xy  x=Speed          y=Depth
  146.   5     Unused
  147.   6     Unused
  148.   7     Unused
  149.   8     Unused
  150.   9     Unused
  151.  10     Volume Slide           x0  x=UpSpeed / 0y   y=DownSpeed
  152.  11     Position Jump          Pattern Position
  153.  12     Set Volume             Volume   (00-64)
  154.  13     Pattern Break          Skip to Next Pattern
  155.  14     Unused
  156.  15     Set Speed              Speed    (00-31)
  157.  
  158.  
  159. Note that the parameter can either be specified as a number from 0 to  
  160. 255 or as 2 numbers from 0 to 15 each.
  161.  
  162. Where I have given xy,  this shows that x is a number from 0 to 15 and 
  163. y  is  a number from 0 to 15.   These 2 numbers are combined to form 1 
  164. number from 0 to 255.
  165.  
  166. Where x0 and 0y are specified,  this indicates a value for x or y (but 
  167. not both) is required, a number from 0 to 15.
  168.  
  169. To convert 2 numbers (0 to 15) into 1 number (0 to 255), you will find 
  170. using hexadecimal notation very useful.
  171.  
  172. Example
  173.  
  174. If you have x=8 and y=10, after converting to hex one has
  175.             x=8 and y=A.
  176.  
  177. (A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15)                       
  178.  
  179. Now, place the 2 values together.
  180.  
  181. 8A
  182.  
  183. The value you want is 8A.
  184.  
  185. In decimal, take the x value and multiply it by 16.   In this example, 
  186. 128.  Add it to the y value,  in this example 10.   The final value is 
  187. 138, or 8A.
  188.  
  189.  
  190.                        SECTION 2: THE MOD EDITOR                       
  191.  
  192.  
  193.                           General Information                          
  194.  
  195. If  possible,   print this document as you will find it easier to work 
  196. through the program while you are able to read the document.   If  you 
  197. have  2  monitors,   some programs allow you to view a document on one 
  198. monitor and run the Mod Editor on the other.
  199.  
  200. For the beginner:
  201.  
  202. This program uses a GUI ("gooey") or Graphical User Interface.   These 
  203. GUI's  are  becoming very popular as they are very easy to use.   They 
  204. are designed for use with a mouse where you may simply move the  mouse 
  205. pointer  onto  a  "Button"  and  "Click".   A Button is a picture of a 
  206. button on the screen with a name on it.   For example,  if there is  a 
  207. picture of a button with the word "Quit" on it, you can move the mouse 
  208. pointer onto the button and click (press a button on your mouse).  The 
  209. word  click  is  used  to  show the difference between a button on the 
  210. screen and a button on the mouse.   Clicking a button refers to moving 
  211. the  mouse  pointer  to  a  picture of a button on the screen and then 
  212. pressing a mouse button (the physical mouse button).
  213.  
  214. You may find this program a little complicated at first  if  you  have 
  215. never  used  text .INI files before and have never used a GUI.   Don't 
  216. worry - you will be used to the system in a matter  of  hours!    It's 
  217. really great fun.
  218.  
  219. What does this program do?
  220.  
  221. This program allows you to write Mod files which can be played using a 
  222. Mod player.   It cannot play the Mod files itself because the  program 
  223. uses  large  amounts  of  graphics.    The program currently only uses 
  224. conventional memory (the first 640kb) and does not  yet  support  EMS, 
  225. XMS,  UMA or HMA.   Thus entire Mod files can often not be loaded into 
  226. memory.  To solve this problem, the program uses swap files.   Samples 
  227. from  the  Mod files are stored in the swap files,  freeing memory for 
  228. the Hi Res VGA graphics.
  229.  
  230. You can then load graphic pictures  to  represent  the  samples  which 
  231. makes  the  Mod  editing  more  fun  and far easier.   This program is 
  232. designed especially for VGA mouse users.   Although you  can  use  the 
  233. program without a mouse, you will find the mouse makes the editing far 
  234. easier.
  235.  
  236. When Mod editors for the IBM family came out,  they were  all  numeric 
  237. and  very complicated.   I hope I have succeeded in making Mod editing 
  238. more easy by using pictures instead  of  names,      graphs  (analogue 
  239. displays) instead of digital values and mouse instead of keyboard.
  240.  
  241. This  is  a  completely new idea and you will probably not have used a 
  242. Mod editor like this before.  It may take some getting used to.
  243.  
  244.  
  245. What does the program need?
  246.  
  247. The program requires these minimums:
  248.  
  249. DOS 2.11 or higher.
  250. 640kb memory with about 512 kb free conventional memory.
  251. A 286 processor or better.   (This program does not support the 8088 / 
  252. 8086 XT as Mod files cannot be played on the XT).
  253. A colour VGA which supports 640 x 480 Hi Res mode.
  254. A  hard  drive  with  about  1 megabyte free space (at least) or a RAM 
  255. drive with about 1 megabyte free space.
  256.  
  257. Optional:
  258.  
  259. DOS 3.3 or higher.
  260. 87 maths coprocessor.
  261. A mouse.
  262.  
  263. Note that if you use a mouse,  the mouse driver (software running  the 
  264. mouse)  must  support  VGA.   If you are using the Genius Mouse Driver 
  265. Software, you will need Version 9.06 or better.
  266.  
  267. If the mouse does not move over the entire screen or does  not  appear 
  268. at all, please get a software update which supports VGA.
  269.  
  270.                 This section is for more advanced users                
  271.  
  272.  
  273. Hard Drive:
  274.  
  275. As the program uses swap files, a hard drive is needed.   If possible, 
  276. you  should use a RAM drive for your samples.   See the section on the 
  277. .INI file.
  278.  
  279. Some older hard drives (like the 40 Mb drives) are often  a  bit  slow 
  280. (28ms).    This  will  mean  loading  and  saving  Mod files will take 
  281. longer.  This program runs well on a 16ms hard drive.  Above that, the 
  282. loading  takes  a few seconds longer.   To speed up loading and saving 
  283. you should organise (or "compress") your hard disk  regularly.    Many 
  284. programs  are  available,  many as shareware,  which will organise the 
  285. files on your hard disk.  For the best speed, ask the program to place 
  286. directories and files grouped together.
  287.  
  288. Extra Memory:
  289.  
  290. If you have extra memory available,  create a large RAM drive for your 
  291. samples.  Swap files are stored with the samples.   This will increase 
  292. the speed greatly.  Just remember to update your hard drive if you add 
  293. any new samples to the RAM drive before powering down.   Everything in 
  294. the RAM drive is lost when you reboot.
  295.  
  296. Swap Files:
  297.  
  298. Swap files are needed while the Mod Editor is running.   Once you have 
  299. returned to DOS,  all swap files are deleted.   Swap files are created 
  300. with  an extension .$$$.   There is also one file called GMEDCONT.BAT. 
  301. Thus,  if for some reason the power fails  while  the  Mod  Editor  is 
  302. running, old .$$$ files may be left on your hard drive.   These may be 
  303. deleted.
  304.  
  305.                        Installing the Mod Editor                       
  306.  
  307. If you have received the files from a BBS,  you should  have  received 
  308. one file with extension .ARJ,  .ZIP or .LZH.   The file will then have 
  309. to be unpacked.
  310.  
  311. Make sure you unpacked the Mod Editor into it's own directory.  Unlike 
  312. most  other  Mod  editors,   this  program allows you to keep your Mod 
  313. files, samples and pictures each in there own directory.
  314.  
  315. Once this has been done, you must setup the .INI file, MED.INI.
  316.  
  317.                        Simple .INI Setup                               
  318.  
  319. You will need some sort of text editor to change the .INI file.  There 
  320. are many public domain and shareware editors available.  There is also 
  321. EDLIN which comes with DOS 4.x and down and EDIT which comes with  DOS 
  322. 5.x and up.  See your DOS manual on how to edit text files.
  323.  
  324. Looking  through  the MED.INI file,  you will see various commands and 
  325. options.  The .INI file uses the following system.
  326.  
  327. There are sections and then commands for each section.   Section names 
  328. are  given  in  brackets  ([]).    You  will have to check the [Paths] 
  329. section to make sure the program is setup for your hard disk.
  330.  
  331. Look in the .INI file for a line with [Paths] on it.
  332.  
  333. Directly below this there are 4 commands.
  334.  
  335. For example, you may find this in the .INI file:
  336.  
  337. [Paths]
  338. Program=C:\MED
  339. Pictures=C:\MED
  340. Samples=C:\SAMPLES
  341. Mods=C:\MODS
  342.  
  343. This .INI file tells the Mod Editor that  it  must  look  for  program 
  344. files  in the directory \MED on drive C:.   Pictures are stored in the 
  345. program directory.   Samples are in C:\SAMPLES and the completed music 
  346. files are in C:\MODS.
  347.  
  348. Simply  change  this  to  your requirements.   Note that the may be no 
  349. space before or after the = sign.
  350.  
  351. If you want your pictures in the directory C:\MED\PICTURES then simply 
  352. change the .INI file to
  353.  
  354. [Paths]
  355. Program=C:\MED
  356. Pictures=C:\MED\PICTURES
  357. Samples=C:\SAMPLES
  358. Mods=C:\MODS
  359.  
  360. and copy all your pictures into the correct directory.
  361.  
  362.                           Advanced .INI Setup                          
  363.  
  364. In the .INI file there are 3 possibilities, a heading, an option and a 
  365. comment.  Any line with only a [Name] in brackets is a heading.   This 
  366. determines  what  kind of options are to be found in the next section. 
  367. I.e.   in the [Pictures] part,  you can setup what  pictures  must  be 
  368. loaded,  in the [Samples] part,  you can setup what file names must be 
  369. allocated to each sample and which picture must be allocated  to  each 
  370. sample.    Under  each of these headings are the commands.   A command 
  371. line has a reserved word (listed later) followed directly by an = sign 
  372. which  in  turn  is  also directly followed by the user option.   Then 
  373. there are also comments.  Any line which has no brackets and no = sign 
  374. is treated as a comment.   Also note that any invalid option  is  also 
  375. treated as a comment.  For example, if in the [Paths] section you want 
  376. Program=C:\MED but mistype the name to Progtam=C:\MED,   the  spelling 
  377. error causes the program to ignore that line.
  378.  
  379. In the [System] section the following commands are available.
  380.  
  381. SampleUpCase
  382. ExtraButtons
  383. SampleSize
  384. DeleteSampleName
  385. InactiveZero
  386. DeleteST
  387. BestSignature
  388. DeleteAllTemps
  389. CompressMods
  390. DeleteCompressedMods
  391. SwapModWarn
  392. NotesAtLoad
  393. Mouse
  394. WaitOnStatus    and
  395. DefaultSampleVolume
  396.  
  397. SampleUpCase
  398.  
  399. This  will  NOT  set  all  the sample names to uppercase once you have 
  400. loaded the Mod file.  This option lets you distinguish between samples 
  401. of the same name, some just with a different upper or lower case.  For 
  402. example,  if SampleUpCase is on,  then a sample with name moog will be 
  403. assumed  to be the same as samples with names Moog or MOOG.   However, 
  404. if SampleUpCase is off, moog is considered to be a different sample to 
  405. Moog  which is also different from MOOG.   This will take effect under 
  406. the [Samples] section when you setup file names for different samples.
  407.  
  408. ExtraButtons
  409.  
  410. This option currently changes the sequence screen.  If ExtraButtons is 
  411. on,   then  the sequence screen will have two extra buttons displayed. 
  412. These two buttons lie above the first pattern in the sequence near the 
  413. left and right arrows.   They are  an  up  arrow  and  a  down  arrow. 
  414. Clicking  on  Up  or Down will change the pattern.   These buttons are 
  415. however a little redundant as you can to the same by clicking  on  the 
  416. left  or  right  of  the  Pat No button.   Some users may prefer these 
  417. buttons to be near the Left and Right arrows.   If  you  do  want  the 
  418. buttons to appear there,  set ExtraButtons on.   If you don't like the 
  419. buttons there,  simply turn ExtraButtons off.    This  will  make  the 
  420. buttons  invisible.    You  can still however click in the area of the 
  421. buttons and the pattern will change,  the buttons  are  active,   just 
  422. invisible.
  423.  
  424. SampleSize
  425.  
  426. This  option,  when on,  will make the program display the size of the 
  427. installed samples in the Sample Menu of the program.   The problem  is 
  428. that  because  the  size is displayed,  the full sample name cannot be 
  429. displayed and the last few characters cannot be seen.   If  SampleSize 
  430. is  off,  the full sample name is displayed but the size of the sample 
  431. is not displayed.
  432.  
  433. DeleteSampleName
  434.  
  435. In some Mod files, messages are placed in the unused sample areas.     
  436. Thus,   although  a  sample is not allocated any data,  it has a name. 
  437. When DeleteSampleName is on,  if the program detects an  empty  sample 
  438. with  a name,  it deletes the name.   If DeleteSampleName is off,  the 
  439. unused samples will  still  have  the  name  attached  to  it.    When 
  440. DeleteSampleName is off, messages can be placed in the unused areas.
  441.  
  442. InactiveZero
  443.  
  444. This  will change whether a sample is active (allocated) or not,  even 
  445. though it is empty.   I.e.   If the  sample  has  a  size  of  0  (not 
  446. allocated  any  data)  and  InactiveZero is on,  the program marks the 
  447. sample as inactive and not allocated.   If InactiveZero is  off,   the 
  448. program treats empty samples as if they were active.   This allows you 
  449. to put friendly messages in the Mod files you create.
  450.  
  451. DeleteST
  452.  
  453. This removes the ST-??:  from the file name of the samples.   It  does 
  454. not remove the ST-??:  from the actual sample name.   For example,  if 
  455. you have a sample with a name of ST-00:MOOG2,  the program would  save 
  456. the sample as ST00MOOG.SAM if DeleteST where off.  If however DeleteST 
  457. where on, the sample would be saved as MOOG2.SAM.  This option is very 
  458. useful  for  samples such as ST-00:MOOG1 and ST-00:MOOG2.   As the IBM 
  459. system allows 8 letters for a file name,  both files  would  want  the 
  460. file name ST00MOOG.SAM.   With DeleteST on,  the files would be called 
  461. MOOG1.SAM and MOOG2.SAM.   You can however force different file  names 
  462. under the [Samples] section.   The DeleteST option is only useful with 
  463. the DeleteAllTemps option off.
  464.  
  465. BestSignature
  466.  
  467. This selects the signature of your 31 sample Mod files.   Any Mod file 
  468. saved  will  use  your  favourite  signature  selected by this option. 
  469. Using BestSignature=1 in the .INI file will mean that  any  31  sample 
  470. Mod  file will have the signature M.K.  in it.   Using BestSignature=2 
  471. will use FLT4 and BestSignature=3 will use GSFT.   Note that  few  Mod 
  472. players  support  GSFT.    The  most popular seems to be M.K.  and you 
  473. should use this one.   Selecting a number above 3 will use one of  the 
  474. other user defined signatures found under the [Signatures] section.
  475.  
  476. DeleteAllTemps
  477.  
  478. This option allows you to collect samples from other Mod files.   When 
  479. the program loads a Mod  file,   it  extracts  all  the  samples  into 
  480. temporary swap files.  If the sample has a name,  that name is used to 
  481. store the sample on disk.   If the sample has no name or  has  a  name 
  482. which  cannot  be  used  as a file name,  a random file name is taken. 
  483. Files which were created by using the sample name end  in  .SAM  while 
  484. random file names end in .$$$.
  485.  
  486. If DeleteAllTemps is on,  any samples created (as swap files) from the 
  487. Mod file loaded are deleted once you load a new Mod file or  quit  the 
  488. Mod Editor.  If DeleteAllTemps is off, only the sample files ending in 
  489. .$$$ are deleted.  Thus you can create a library of samples from other 
  490. Mod  files.    (Please  make  sure  that  the Mod file samples are not 
  491. copyright.   You may only use samples from  other  Mod  files  if  the 
  492. author has not copyrighted them.)
  493.  
  494. The  advantage  of  having a library of samples is that many Mod files 
  495. use the same samples.  This program will use the sample name to        
  496. determine  a  file name.   If that file exists and the file is EXACTLY 
  497. the same size as the sample,  the program ASSUMES that the samples are 
  498. identical.    It then does not have to open a swap file for the sample 
  499. and the loading is far quicker.   Less temporary disk  space  is  also 
  500. required as a swap file is not used.
  501.  
  502. CompressMods
  503.  
  504. This  option  will force the computer to compress the Mod file once it 
  505. has been saved.  Simply save the file as usual.   The program switches 
  506. out and compresses the file using the first compression program listed 
  507. in the .INI file.
  508.  
  509. Out of LHA Ver 2.10 (.LZH files),  ARJ Ver 2.22 (.ARJ files) and PKZip 
  510. Ver  1.10  (.ZIP  files),   I  found  that  .LZH gave best compression 
  511. results, although .ARJ was very close (and sometimes compressed better 
  512. than  .LZH)  while  .ZIP  was  very fast but did not compress as well. 
  513. These fine compression programs are available as shareware and are not 
  514. supplied with the program.
  515.  
  516. The .INI file must be setup correctly or the program may  crash.    If 
  517. the  program  tries  to  compress and simply returns to DOS,  you have 
  518. probably run the .EXE file instead of the .BAT file.    Type  GMEDCONT 
  519. and the program may be able to continue.
  520.  
  521. DeleteCompressedMods
  522.  
  523. When this option is on,  the program deletes the current Mod file when 
  524. you Open a new file, Load a new file or Quit, IF the Mod file has been 
  525. saved  and  compressed.   This will leave you with the compressed file 
  526. only.
  527.  
  528. Note  that  the  program  assumes  that  when it crossed out to DOS to 
  529. compress the file, the compression was successful.
  530.  
  531. When this option is off,  you will be left  with  a  Mod  file  and  a 
  532. compressed file.
  533.  
  534. SwapModWarn
  535.  
  536. If  this is on,  you will be warned when you Convey that the swap file 
  537. already exists (if it does exist).
  538.  
  539. If the option is off,  you will not be warned and the file will simply 
  540. be overwritten.  If your .INI file is setup correctly, you should keep 
  541. this option off.
  542.  
  543. Just in case you forgot to save, the program will usually never delete 
  544. the  swap Mod file.   You may however delete it once you have returned 
  545. to DOS with the Quit button.   If you delete the  Mod  file  during  a 
  546. Convey, the Mod file being edited will be lost.
  547.  
  548. NotesAtLoad
  549.  
  550. A Mod file contains a frequency value which determines the sample play 
  551. speed.  This changes the sound of the sample (higher or lower).  These 
  552. frequencies  can  be represented as notes (like G or A sharp).   These 
  553. notes are not stored in the Mod file and must  be  calculated  from  a 
  554. reference formulae or table.   The Mod Editor has this table in memory 
  555. and can calculate the correct note and octave from the frequency.  The 
  556. problem  is  that  it  takes  quite a few milliseconds,  and on slower 
  557. computers it may take a few hundred milliseconds.   When loading a Mod 
  558. file,  these notes and octaves can be calculated.   This however slows 
  559. the Mod loading process,  especially if you don't have a  486.    Like 
  560. most  users  I have a 286 which is slow for the calculations involved. 
  561. Thus you can turn off the NotesAtLoad option and the program will  not 
  562. calculate  the  notes  and  octaves while loading the Mod file.   This 
  563. saves a few seconds on a 286 as each  pattern  could  have  up  to  64 
  564. sample calls and there can be 64 patterns in a Mod file.
  565.  
  566. The catch is that the notes then need to be calculated as you edit the 
  567. pattern.   But the good news is that when you are editing the pattern, 
  568. only one calculation occurs for the current sample you are using.  The 
  569. calculation isn't done for an entire pattern,  only one sample so  the 
  570. time taken is a few milliseconds rather than a few seconds.   Thus you 
  571. don't actually notice the delay as much.
  572.  
  573. For users doing a lot of pattern editing I would suggest you calculate 
  574. the  notes  and  octaves  at load time while other users calculate the 
  575. notes and octaves during the pattern edit.
  576.  
  577. Mouse
  578.  
  579. This option can disable the mouse.   If Mouse is on,  a mouse  can  be 
  580. used  (but doesn't have to be) and if there is no mouse attached,  the 
  581. Mouse value has no effect.   If mouse is off,  no mouse can  be  used, 
  582. even if you have a mouse.
  583.  
  584. If a mouse is used,  a half second computer speed test is needed.   If 
  585. no mouse is installed, the test is skipped.
  586.  
  587. GotoModDir
  588.  
  589. If on,  the program automatically changes into your Mod directory when 
  590. it loads,  as set up in the .INI file.   If off,  the program stays in 
  591. the default directory.
  592.  
  593. WaitOnStatus
  594.  
  595. If WaitOnStatus is on, you will have to press a key before the loading 
  596. status  screen  is cleared.   Use this if you are interested in seeing 
  597. the information on the status screen.   When off,  the  status  screen 
  598. appears  only  while the program loads pictures and sets up the mouse. 
  599. The Mod Editor starts once the needed pictures are loaded.
  600.  
  601. DefaultSampleVolume
  602.  
  603. This is the volume that will be used and assigned to a sample when you 
  604. install it into memory.
  605.  
  606. The following options can be set using =Y or =N:
  607.  
  608. SampleUpCase
  609. ExtraButtons
  610. SampleSize
  611. DeleteSampleName
  612. InactiveZero
  613. DeleteST
  614. DeleteAllTemps
  615. CompressMods
  616. DeleteCompressedMods
  617. SwapModWarn
  618. NotesAtLoad
  619. GotoModDir
  620. Mouse            and
  621. WaitOnStatus
  622.  
  623. where Y is used for Yes (or on) and N is used for No (or off).
  624.  
  625. The following options must be set using =nn:
  626.  
  627. DefaultSampleVolume, where nn is a number from 0 to 64.
  628.  
  629. BestSignature, where nn is a number from 1 to 3,  or higher numbers if 
  630. you have setup your own signatures.
  631.  
  632. Example (extract of a possible .INI file)
  633.  
  634. [System]
  635. SampleUpCase=Y
  636. ExtraButtons=N
  637. SampleSize=Y
  638. DeleteSampleName=N
  639. InactiveZero=Y
  640. DeleteST=Y
  641. DeleteAllTemps=N
  642. CompressMods=Y
  643. DeleteCompressedMods=Y
  644. SwapModWarn=N
  645. NotesAtLoad=N
  646. Mouse=Y
  647. WaitOnStatus=N
  648. GotoModDir=Y
  649. DefaultSampleVolume=52
  650. BestSignature=1
  651.  
  652. You may leave some options out.  If you do so, the Mod Editor defaults 
  653. come into effect.
  654.  
  655. The [Compression] Section.
  656.  
  657. The command is made up of a letter,  either A or X,  plus the compress 
  658. file extension and the option will be the command string to execute.
  659.  
  660. (C) is specified for the name of the compressed file, (U) is specified 
  661. for the name of the uncompressed file (the Mod file).
  662.  
  663. For example, using LHA,  to extract the file TEST.MOD from the archive 
  664. TEST.LZH, one would use
  665.  
  666. LHA e TEST.LZH TEST.MOD
  667.  
  668. thus the option you would give in the .INI file would be
  669.  
  670. LHA e (C) (U)
  671.  
  672. and the Galliasoft Mod Editor does the rest.
  673.  
  674. Example
  675.  
  676. [Compression]
  677.  
  678. XLZH=LHA e (C) (U)
  679. ALZH=LHA a (C) (U)
  680. XARJ=ARJ e (C) (U)
  681. AARH=ARJ a (C) (U)
  682. XZIP=PKUNZIP (C) (U)
  683. AZIP=PKZIP (C) (U)
  684.  
  685. In  the  above  example,  the Mod Editor would be able to decode .LZH, 
  686. .ARJ and .ZIP files and encode .LZH files.
  687.  
  688. Note that each file type MUST be given both an extract option (X)  and 
  689. an archive option (A).
  690.  
  691. The  first  command line tells the Mod Editor that to decode LZH files 
  692. it must run the program LHA e (Compressed File Name) (Mod File  Name). 
  693. This  assumes  LHA  is  on the path.   If the program where not on the 
  694. path,  you would have to setup a path or specify the path  before  the 
  695. name, such as
  696.  
  697. XLHA=D:\COMPRESS\LHA e (C) (U)
  698.  
  699. The [Signatures] section.
  700.  
  701. This is the only section where you will not need a command before  the 
  702. =  sign.   Signatures you find in Mod files that are not recognised by 
  703. the  Mod Editor can be setup here.   You can use one of  two  methods, 
  704. either  specify  the signature as a 4 letter text string or as 4 ASCII 
  705. character values.
  706.  
  707. The method one uses to setup a new signature is to  add  =newsignature 
  708. to the file, for example, adding
  709.  
  710.        =MDED
  711.  
  712. would  add  the  signature  MDED to the list of recognised signatures. 
  713. You may only have 100 different known signatures.   The  first  3  are 
  714. reserved by the Mod Editor, the rest you may use.
  715.  
  716. Example
  717.  
  718. [Signatures]
  719.  
  720. =MDED
  721. =84,84,84,84
  722.  
  723. The above example in  a  .INI  file  would  cause  the  4th  signature 
  724. recognised  to  be  MDED  and the 5th signature to be recognised to be 
  725. TTTT because the ASCII code for the letter 'T' is 84 (decimal).   Note 
  726. that  mded,  MDED and MdEd are all different signatures and would have 
  727. to be installed exactly as it is to be found in the Mod file.   To use 
  728. the  signature  MDED  in your Mod file,  simply set BestSignature to 4 
  729. in the [System] section (for this example).  Also note that the above  
  730. was  simply an example and to the best of my knowledge no Mod file has 
  731. the above signatures.
  732.  
  733. The [Pictures] section
  734.  
  735. The only command available here is  Install.    One  can  install  the 
  736. pictures  you  require by simply stating Install=filename in your .INI 
  737. file.
  738.  
  739. Example
  740.  
  741. [Pictures]
  742.  
  743. Install=NOTE.GIP
  744. Install=Drum
  745.  
  746. The  pictures  NOTE.GIP and DRUM.GIP would be installed in memory,  if 
  747. sufficient memory were available.   The maximum number of pictures you 
  748. can install depend on memory availability.  The number of pictures you 
  749. can install is given on the loading status screen in brackets  on  the 
  750. "Picture" line.
  751.  
  752. Once  the pictures have been installed,  they can be easily referenced 
  753. from inside the Mod Editor.  For example,  to use the picture NOTE.GIP 
  754. in  the  Mod  Editor,   one  can either reference it by the name NOTE, 
  755. NOTE.GIP or *1 (as it was the first picture installed).   The  picture 
  756. DRUM.GIP can be accessed within the Mod Editor as DRUM, DRUM.GIP or as 
  757. *2.
  758.  
  759. When using pictures for samples in the .INI file, one uses a different 
  760. method, see the [Samples] section.
  761.  
  762. Each  picture  uses  about  500  bytes of memory and 486 bytes of disk 
  763. space.   The .GIP stands for Galliasoft  Instrument  Picture  and  all 
  764. pictures  used by the system must have this extension.   Some pictures 
  765. are supplied with  the  original  program.    When  you  received  the 
  766. program,  you should have received some pictures.   These pictures are 
  767. copyrighted and may only be used for  this  Mod  Editor.    They  were 
  768. purchased by the author especially for this program.   Should you wish 
  769. to add your own pictures to the Mod Editor,  you are welcome to.   The 
  770. program CUT2GIP will assist you with this.
  771.  
  772. Any  pictures  you  create  are  yours  and  you  may  distribute them 
  773. separately as public domain or keep them for  your  own  private  use. 
  774. You may NOT sell (or release as shareware) pictures you create for the 
  775. Mod Editor without permission from Michael Gallias.
  776.  
  777. The [Samples] section
  778.  
  779. Here you can setup default names for your samples.  You can also setup 
  780. default pictures for your samples.
  781.  
  782. Example
  783.  
  784. [Samples]
  785. akaiclosedhh=AKAICLSD,1
  786. akaikick=AKAIKICK.SAM,2
  787. akaisnare=AKAISNRE.SAM
  788. moog=,4                                                                
  789.  
  790. In the above example,  any sample with the name "akaiclosedhh" will be 
  791. saved  to  a file called AKAICLSD.SAM or loaded from that file if that 
  792. file exists and is the correct sample size.   The sample will also  be 
  793. allocated picture number 1.  The first picture to be loaded is picture 
  794. 1, the second, 2, etc..
  795.  
  796. "akaikick" will be stored in sample file AKAIKICK.SAM  and  picture  2 
  797. will be used to represent this sample.
  798.  
  799. "akaisnare"  will  be  stored  in  file  AKAISNRE.SAM and will have no 
  800. picture allocated to it.   A picture may be allocated to it in the Mod 
  801. Editor.
  802.  
  803. "moog" will become a temporary swap file, allocated to picture 4.
  804.  
  805. The [Convey] section
  806.  
  807. This part controls the Convey button.  On the main menu screen,  there 
  808. is  a  Convey  button.   Clicking on this button saves the current Mod 
  809. file and executes another program.   Because this Mod Editor uses swap 
  810. files  and  because  playing  sound  from  EMS is very difficult (page 
  811. swapping in the middle of samples is not nice),  this  program  cannot 
  812. play  the  music  it writes.   (The graphics uses all the memory.)  To 
  813. solve this I included this Convey button.
  814.  
  815. Clicking on Convey executes the program of your choice.  I suggest you 
  816. use Mod Play.  Thus the program can swap out and play the Mod file you 
  817. are editing.
  818.  
  819. There are the options available in the [Convey] section:
  820.  
  821. *
  822. 1N
  823. 1P
  824.  
  825. Use an * to set your Mod swap file name.  This is the Mod file that is 
  826. created  for the program which will be run.   The name selected should 
  827. be something like TEMPMOD.MOD or SWAPMOD.MOD so you know that it is  a 
  828. temporary Mod file.
  829.  
  830. 1N will specify the name of the program.   The name is not used within 
  831. the Mod Editor as yet but it should be included.   Only  the  first  8 
  832. letters are used from the name.
  833.  
  834. 1P is the path and file name to run.   An * is used to specify the Mod 
  835. swap file name.
  836.  
  837. Example
  838.  
  839. [Convey]
  840. *=SWAPMOD.MOD
  841. 1N=Mod Play Pro Version 2.10 by Mark Cox
  842. 1P=C:\MODPLAY\MP *
  843.  
  844. In  the above example,  the swap Mod file is set to SWAPMOD.MOD.   The 
  845. program to be called is set to MOD PLAY.   The program which  will  be 
  846. run is MP from the directory C:\MODPLAY.   The * is included after the 
  847. MP so that MP automatically plays SWAPMOD.MOD.   It is very  important 
  848. to  set this part of the .INI file CORRECTLY.   The first time you use 
  849. this Convey feature,  please save you work before you do anything else 
  850. in case you have set it up incorrectly.
  851.  
  852. General information on the .INI file
  853.  
  854. Because the code is already very large,  I did not include a .INI file 
  855. tester in my code.   This means  that  if  you  setup  the  .INI  file 
  856. illegally the program could behave badly.   You can however check that 
  857. the .INI file loaded to your satisfaction by running  MED  /I.    This 
  858. will display the current .INI setup and will not run the Mod Editor.
  859.  
  860.                           Loading the program                          
  861.  
  862. Go  to the directory which contains the Mod Editor.   Then type MED to 
  863. load the program.  Note that if you use GMED to load the program,  the 
  864. Convey button will not be able to work.
  865.  
  866. Example
  867.  
  868. C:\> CD\MED
  869.  
  870. C:\MED> MED
  871.  
  872. The status page then appears on the screen.   The message "Program too 
  873. big  to  fit  into  memory"  appears  if you do not have enough memory 
  874. available.
  875.  
  876. The total amount of free memory available for patterns,  pictures  and 
  877. other features is displayed on the line "Memory Total".  There will be 
  878. around 384 - 500 kb free.  There will also be a number after the first 
  879. value,  indicated by a + xxx kb.   This is the amount  of  disk  space 
  880. free,   effectively  the largest Mod file you can edit (because of the 
  881. space required by swap files).   Some of this memory  is  required  by 
  882. them program for swap file management etc.  so it can't all be used by 
  883. pictures.  The number of pictures you may load is given in brackets on 
  884. the  "Total  Pictures"  line.    This  value is accompanied by another 
  885. value,  the number of pictures loaded already (from  the  .INI  file). 
  886. The  memory  free is the amount of memory left after the .INI file and 
  887. pictures have been loaded.  Mouse will specify either Active,  None or 
  888. Disabled.    If  Active,   you  can use the mouse in the program.   If 
  889. Disabled,  the mouse is available but has been deactivated in the .INI 
  890. file.  If None,  the program was unable to find a mouse.   (If you are 
  891. having trouble getting your mouse to work, check your mouse driver.)
  892.  
  893. If the mouse is active,  the computer speed will  be  given  as  Slow, 
  894. Medium  or  Fast.    The  line  marked  Picture  displays  the picture 
  895. currently being loaded.
  896.  
  897. If any errors occur,  they are displayed on the bottom of the  screen. 
  898. If this happens, quit immediately and solve the problem.
  899.  
  900.                        In the GUI VGA Mod Editor                       
  901.  
  902. Once the load is complete, you are placed inside the Galliasoft Hi Res 
  903. VGA GUI.
  904.  
  905. You will see the "Main Menu":
  906.  
  907. There will be 11 buttons on the screen,  a bar across the top of   the 
  908. screen and a list of files in the current directory.  In the top left, 
  909. a mouse cursor will be present, if the mouse is active.
  910.  
  911. Furthermore,  the  Mod  file  name,   current  directory  and  current 
  912. directory  mask  are all displayed in the top left corner.   If no Mod 
  913. file is loaded,  "No Mod File Loaded" is displayed instead  of  a  Mod 
  914. name.
  915.  
  916. The following Buttons exist:
  917.  
  918. Quit
  919. Load
  920. Save
  921. Name
  922. Open
  923. Path
  924. Mask
  925.  
  926. Sample
  927. Pat Ed
  928. Seq Ed
  929. Convey
  930.  
  931. Note that I will now assume you have a mouse.   If you  don't  have  a 
  932. mouse,   follow  through  the  text  and then check the equivalent key 
  933. presses given later.   If you have a mouse,  you may  either  use  the 
  934. mouse to select a button or you may use the equivalent key press.
  935.  
  936. To  select  a  file,   simply  click on the file name.   The currently 
  937. selected file will be green, all the other files will be white.
  938.  
  939. You may load a file / go to the selected directory by double  clicking 
  940. on the file name or directory name.
  941.  
  942.  
  943. Quit
  944.  
  945. Click on Quit to return to DOS.   If you have  just  returned  from  a 
  946. Convey,   make  sure  you  have saved your Mod file to the appropriate 
  947. file.   Unless you have just returned from a Convey,  if you  have  an 
  948. unsaved  Mod file in memory,  you will be warned that you are about to 
  949. lose your changes before you are taken back to DOS.
  950.  
  951. Load
  952.  
  953. This button loads the selected Mod file.   If the Mod file is corrupt, 
  954. the  loader  will not complete the file load and you will be unable to 
  955. edit the file.   Some Mod files are purposely corrupted in such a  way 
  956. that the sample sizes are specified incorrectly.  This means that they 
  957. cannot be edited, yet, because Mod players ignore this error, they can 
  958. be played.
  959.  
  960. See the section, Data Compression, below.
  961.  
  962. Save
  963.  
  964. This button will save the current Mod file  in  memory  as  the  green 
  965. file.    WARNING!    The  Mod  file  will  be saved over the currently 
  966. selected file,  not under the original file name that you  loaded  the 
  967. Mod file.
  968.  
  969. The  saver  will warn you if you are about to save a corrupt Mod file. 
  970. You can create corrupt Mod files by pointing  a  sequence  area  to  a 
  971. pattern that does not exist.   Because of the way Mod files are saved, 
  972. this destroys the Mod file and it can never be loaded again.
  973.  
  974. See the section, Data Compression, below.
  975.  
  976. Name
  977.  
  978. This button allows you to change the name of the  Mod  file.    Please 
  979. don't  be  confused  between the Mod file-name and the name of the Mod 
  980. file.  The Mod file name is the file's name and is the name you use to 
  981. read  the  file  from  disk (8 letters + .MOD) and the name of the Mod 
  982. file is the 20 letter name the Mod file has.   The name button changes 
  983. the latter of these names.
  984.  
  985. Open
  986.  
  987. This  starts  a new Mod file.   A Mod file is created with no samples, 
  988. patterns or sequence.   You can then add your own samples  and  create 
  989. your own patterns and sequence.
  990.  
  991. Path
  992.  
  993. You  can  type  in  a  new  directory and drive to go to for your .MOD 
  994. files.
  995.  
  996. Mask
  997.  
  998. Sets up a mask.   The default is *.MOD.   Keyboard users can  set  the 
  999. mask  to  the  file  name they need and the file they want will be the 
  1000. only file in the directory listing (and hence the green  one)  and  so 
  1001. they can then load then file.
  1002.  
  1003. If  more files are in the directory than can be displayed,  a PgUp and 
  1004. PgDn button appear.   They can clicked on  to  move  around  the  file 
  1005. listing.
  1006.  
  1007. Sample
  1008.  
  1009. This button takes you to the  sample  install  menu.    You  can  then 
  1010. install the required samples for your Mod file.
  1011.  
  1012. Pat Ed
  1013.  
  1014. Edit the Mod file patterns.
  1015.  
  1016. Seq Ed
  1017.  
  1018. The Mod file sequence can be edited.
  1019.  
  1020. Convey
  1021.  
  1022. Cross to another program, as defined in the .INI file.   I suggest you 
  1023. use Mod Play by Mark Cox as it accepts command  line  options  and  is 
  1024. very good.
  1025.  
  1026. Quick keys for mouse users,  keyboard button equivalents for non-mouse 
  1027. users:
  1028.  
  1029. Load     L
  1030. Save     S
  1031. Name     N
  1032. Open     O
  1033. Path     P
  1034. Mask     M
  1035.  
  1036. PgDn     PgDn
  1037. PgUp     PgUp
  1038.  
  1039. (Up)     [Up]
  1040. (Down)   [Down]
  1041.  
  1042. Sample   1
  1043. Pat Ed   2
  1044. Seq Ed   3
  1045. Convey   4
  1046.  
  1047. Keyboard  users  may  NO  LONGER  select a file by pressing [Alt][File 
  1048. Number].  Owing to popular demand,  this option has been replaced with 
  1049. cursor  key movement.   Select a file by using the cursor keys (up and 
  1050. down).   Once you have selected the file / directory you want,  simply 
  1051. press 'L' for Load or press [Return].
  1052.  
  1053. That's it!   It's that simple.   Now that you can find your way around 
  1054. the main menu, the rest will be just as easy.  Practise makes perfect!
  1055.  
  1056.  
  1057. Data Compression
  1058.  
  1059. To save disk space, one can compress one's Mod files.  One uses one of 
  1060. the  many  programs  available  (mostly  as shareware) to compress the 
  1061. data.   Each Mod file can be put into  a  compressed  format.    (Some 
  1062. programs support multiple file compression.   Please only use one file 
  1063. at a time.)
  1064.  
  1065. If you were to use the program LHA to compress your  data,   each  Mod 
  1066. file would be converted to a .LZH file.  The catch is that LHA must be 
  1067. run on the file before you can use your Mod file.
  1068.  
  1069. The main menu displays any recognised  compression  formats  (see  the 
  1070. .INI  section).   By clicking on a compressed file,  the program swaps 
  1071. out and decompresses the file, then uses the decompressed Mod file.
  1072.  
  1073. When one saves, one can have the Mod file recompressed.
  1074.  
  1075. Each Mod file must have it's own compressed file.  For example, if you 
  1076. wanted the file TEST.MOD compressed,  one could run LHA on the program 
  1077. and the file would be  converted  to  TEST.LZH.    The  Mod  file  and 
  1078. compressed file must have the same file name.
  1079.  
  1080. Remember that if you have setup your .INI file to delete the Mod files 
  1081. once you have compressed them, then even if the compression fails (the 
  1082. Mod Editor wouldn't know the compression failed), the Mod file will be 
  1083. deleted.    If  your  .INI  file  is setup such that Mod files are not 
  1084. deleted after compression,  you will  have  both  the  compressed  and 
  1085. uncompressed files on disk.
  1086.  
  1087. Note, once the program attempts to compress and returns,  the Mod file 
  1088. is still in memory and can be saved under a NEW name.  Thus should the 
  1089. compression fail,  you still have an opportunity to save the Mod file. 
  1090. Note that saving the file under it's OLD name  will  cause  it  to  be 
  1091. deleted.
  1092.  
  1093. Installing Samples
  1094.  
  1095. After  clicking  on  the  Sample  button,  you are taken to the sample 
  1096. installing menu.
  1097.  
  1098. Five buttons will appear:
  1099.  
  1100. Quit
  1101. Path
  1102. File
  1103. Wipe
  1104. Name
  1105.  
  1106. Another sixth button may appear, either
  1107.  
  1108. More    or
  1109. Less.
  1110.  
  1111. On the left you see all the available samples in your directory.    On 
  1112. the right are the samples currently active within your Mod file.  The  
  1113. sample areas are either numbered from 1 to 15 or from 1 to 31.
  1114.  
  1115. Quit
  1116.  
  1117. This returns you to the main menu
  1118.  
  1119. Path
  1120.  
  1121. This button is for keyboard users (however mouse  users  can  use  the 
  1122. button).    This  buttons  lets  you  type in a new directory name (or 
  1123. drive) where you may load other samples.
  1124.  
  1125. File
  1126.  
  1127. This option allows you to set a new file mask.   Thus you can  specify 
  1128. which files are to be listed in the directory.
  1129.  
  1130. Wipe
  1131.  
  1132. Erases the currently active sample from memory.  The sample will be    
  1133. erased from disk IF it is a temporary sample.  If however you selected 
  1134. the  sample and allocated it to the Mod file and then clicked on Wipe, 
  1135. it would not be erased from disk.   Temporary samples are created when 
  1136. you load Mod files.  See the DeleteAllTemps option of the .INI file.
  1137.  
  1138. Name
  1139.  
  1140. Changes the currently active sample name.
  1141.  
  1142. More
  1143.  
  1144. Make the Mod file a 31 sample Mod file.
  1145.  
  1146. Less
  1147.  
  1148. Make the Mod file a 15 sample Mod file.
  1149.  
  1150. Mouse  users  can  simply  point to a file name and click and the file 
  1151. will become the current file (green).  They can then double click on a 
  1152. sample  area  which  will  then turn blue (currently selected) and the 
  1153. sample will be marked into that area.   You are  then  asked  for  the 
  1154. sample name.  You have 22 letters for the sample's name.
  1155.  
  1156. Simply  clicking  on the sample area make the selected area the active 
  1157. area (blue) but the current (green) sample file will not be  allocated 
  1158. to it.
  1159.  
  1160. Keyboard keys:
  1161.  
  1162. Quit    Q
  1163. Path    P
  1164. File    F
  1165. Wipe    W
  1166. Name    N
  1167.  
  1168. More    M
  1169. Less    L
  1170.  
  1171. PgUp    PgUp
  1172. PgDn    PgDn
  1173. (Up)    [Up]
  1174. (Down)  [Down]
  1175. Cross   Tab
  1176.  
  1177.  
  1178. Selecting a file:
  1179.  
  1180. Simply use the [Up] and [Down] arrow keys on the keypad to select your 
  1181. file.
  1182.  
  1183. Selecting an area to install the current sample file:
  1184.  
  1185. Press [Tab] to move to the sample allocation box.  You can then select 
  1186. which  area  you  would  like  to use using the [Up] and [Down] cursor 
  1187. keys.  Press [Return] when the file you want is green and the area you 
  1188. want is blue.
  1189.  
  1190. You  may  press [Tab] again to return to the files section to select a 
  1191. new file (using the cursor keys).
  1192. Sequence Editing
  1193.  
  1194. There will be either 8 or 10 buttons on the screen.
  1195.  
  1196. The following 8 buttons will appear:
  1197.  
  1198. Quit            (Top Right)
  1199. Sequence        (Right)
  1200. Pat No          (Lower Right Sequence Box)
  1201. Pat Nm          (Lower Right Sequence Box)
  1202. Pic Nm          (Lower Right Sequence Box)
  1203. Total           (Lower Right Sequence Box)
  1204. >               (Top Left - Next to the circle)
  1205. <               (Top Left - Next to the circle)
  1206.  
  1207. If your .INI file has ExtraButtons on,  the following two buttons also 
  1208. appear:
  1209.  
  1210. (Up)
  1211. (Down)
  1212.  
  1213. above the first pattern number in the top left corner.
  1214.  
  1215. In the blue circle there is a red number.   This number is the current 
  1216. pattern  area  you  are editing.   It is a number from 0 to 127.   The 
  1217. areas 0 to 127 each have a number which  refer  to  which  pattern  is 
  1218. currently being called.
  1219.  
  1220. There are blue rectangles on the screen.  In each rectangle there is a 
  1221. number.  This is the pattern number that is being called.  I.e.  If in 
  1222. the circle you see a 0 and in the rectangle adjacent to the < > arrows 
  1223. you see a 5,  this means that the first (0th) area of the sequence  is 
  1224. calling pattern 5.
  1225.  
  1226. Quit
  1227.  
  1228. Click on Quit to return to the main menu.
  1229.  
  1230. >
  1231.  
  1232. Click  on  >  to move right.   This allows you to view / edit the next 
  1233. area of the sequence.
  1234.  
  1235. <
  1236.  
  1237. Click on < to move left.   This allows you to  view  /  edit  previous 
  1238. areas of the sequence.
  1239.  
  1240. Clicking on Sequence, Pat Nm or Pic Nm has no effect in Ver 1.00.
  1241.  
  1242. Pat No
  1243.  
  1244. To change the current pattern, click on Pat No.  This will be a number 
  1245. from 0 to the maximum number of patterns you have.
  1246.  
  1247. Mouse Users Only:   You may click on the left of the  button  and  the 
  1248. number will decrease,  click on the right and the number will increase 
  1249. if you use the right mouse button.   If you click on the button  using 
  1250. the left mouse button, you will be prompted for a new number.
  1251.  
  1252. Total
  1253.  
  1254. Change how long your sequence is.   You can change the total number of 
  1255. pattern calls in the file.  Mouse users can click with either the left 
  1256. or right mouse buttons for the usual effect, as described above.
  1257.  
  1258. (Up)
  1259.  
  1260. The same as clicking the right of the Pat No button.
  1261.  
  1262. (Down)
  1263.  
  1264. The same as clicking the left of the Pat No button.
  1265.  
  1266.  
  1267. [keyboard users]
  1268.  
  1269. Quit       Q
  1270. Pat No     B
  1271. Total      T
  1272. >          .
  1273. <          ,
  1274. (Up)       +
  1275. (Down)     -
  1276.  
  1277. Pattern Editing
  1278.  
  1279. This  screen  may  seem  a  bit confusing at first but you will become 
  1280. quite used to it.  It's really very simple.
  1281.  
  1282. Quit                     (Top Right Corner)
  1283.  
  1284. Select Quit when done to return to the main menu.   You can save  your 
  1285. work from the main menu.
  1286.  
  1287. Sample                   (Top Right)
  1288.  
  1289. No effect.
  1290.  
  1291. Info
  1292.  
  1293. No effect.
  1294.  
  1295. Ins
  1296.  
  1297. Inserts a new pattern directly after the current pattern.
  1298.  
  1299. Del
  1300.  
  1301. Deletes the current pattern from memory.
  1302.  
  1303. Now, a little more difficult,  there are 10 little buttons with arrows 
  1304. left and right on the screen.  5 point left, 5 point right.
  1305.  
  1306. The two in the top left corner control which pattern you are  editing. 
  1307. Clicking  on  the  right  arrow causes the pattern number to increase. 
  1308. Clicking on the left arrow causes the number to decrease.  The current 
  1309. pattern  number  (a  number from 0 to 63) is displayed between the two 
  1310. arrows.   A number in brackets displays the maximum number of patterns 
  1311. available.
  1312.  
  1313. Clicking  on  the  pattern  number  (between the arrows) allows you to 
  1314. change the pattern number by specifying a value from the keyboard.
  1315.  
  1316. As the Mod file has 4  tracks,   you  will  be  viewing  4  tracks  of 
  1317. information  per  pattern.    This  can be viewed in the middle of the 
  1318. screen.   All the sample calls by the  patterns  are  in  little  blue 
  1319. boxes.    When  you start a Mod file,  these boxes will have 'No Call' 
  1320. written inside.  These blue boxes cannot be clicked on.
  1321.  
  1322. Each  track has 64 sample calls,  numbered 0 to 63.   Each track has a 
  1323. little blue circle next to it.   The red number in the circle displays 
  1324. which  sample  call  you  are  currently editing.   By clicking on the 
  1325. little arrows closest to the track number, you are able to view / edit 
  1326. other  pieces  of this pattern.   Clicking on the left arrow decreases 
  1327. the red number, the right arrow increases the red number.
  1328.  
  1329. The track you are currently editing has a bright blue circle while all 
  1330. the  others  have  a  dull blue circle.   You can click on the buttons 
  1331. marked Track1, 2,  3 and 4 (on the left).   This changes the currently 
  1332. active  track but it does not change the red number.   If you click on 
  1333. the left or right arrows,  the track the arrows relate to becomes  the 
  1334. current track and the red number changes.
  1335.  
  1336. If you click with the left button,  one track will be shifted,  if you 
  1337. click with the right  button,   all  the  patterns  are  shifted   (if 
  1338. possible).
  1339.  
  1340. Notice to mouse users:
  1341.  
  1342. If  you  click  on  the left or right arrows relating to a track,  the 
  1343. entire screen is updated.   This is slow on most computers.    Thus  I 
  1344. have included the following feature.  If you hold the button, the info 
  1345. and sample boxes will not be updated.   Only the  track  pictures  are 
  1346. updated.    To return to normal mode (and have the info box and sample 
  1347. box updated again) you will have   to  give  a  single  click  on  the 
  1348. left or right arrow buttons.   The mouse cursor will be unable to move 
  1349. out of the left and right arrow area until you do this.
  1350.  
  1351. You  will always be editing the first blue box of the currently active 
  1352. track.  To edit this sample / sample call, you will can use one of the 
  1353. following methods;
  1354.  
  1355. The Sample Box   (Top Left)
  1356.  
  1357. This box allows you to change the sample values.  Here there are a few 
  1358. buttons:
  1359.  
  1360. Loaded
  1361.  
  1362. This button has no effect in Ver 1.00.
  1363.  
  1364. F Name
  1365.  
  1366. This displays the current sample file.  For example,  if the sample is 
  1367. from the file AKAIKICK.SAM, AKAIKICK.SAM will be displayed next to the 
  1368. button.   If the file is to be deleted once you have completed editing 
  1369. the Mod file,  the file name has a ,  instead of a ..   In  the  above 
  1370. example,   if the file where to be deleted after the edit was complete 
  1371. (see the .INI  section  on  sample  swap  files)  the  file  would  be 
  1372. displayed   as  AKAIKICK,SAM.    The  file  is  still  however  called 
  1373. AKAIKICK.SAM.
  1374.  
  1375. Clicking on the F Name button allows you to select a new sample.    To 
  1376. select sample 1,  type *1 as the file name.   The first sample will be 
  1377. used.   For the 11th sample,  type *11 as the file name.   You  cannot 
  1378. type in an actual file name here.
  1379.  
  1380. Mouse users can use the right button to select a sample,  as described 
  1381. above in the Sequence section.
  1382.  
  1383. P Name
  1384.  
  1385. Selects the picture for the sample.   You can either enter an *  value 
  1386. or  give  a file name.   If you want the 10th picture that you loaded, 
  1387. enter *10 as the file name.   If you want the  file  DRUM.GIP  as  the 
  1388. picture,  type in DRUM.   If the file has been loaded,  the picture is 
  1389. displayed.   If the file has not been loaded,  the program  reads  the 
  1390. picture  from  disk  (if  there  is  enough  memory)  and displays the 
  1391. picture.   Note that if you had 3 pictures in memory  and  you  loaded 
  1392. another, you can from then on refer to the newly loaded picture as *4.
  1393.  
  1394. Again, mouse users can scroll through all the pictures until they find 
  1395. the picture of their choice.
  1396.  
  1397. Name
  1398.  
  1399. This specifies the sample name.   NOTICE  that  you  cannot  select  a 
  1400. sample  from here.   This button allows you to change the sample name. 
  1401. It does not search memory for the name you specify.   You must use the 
  1402. F Name button to select a new sample.
  1403.  
  1404. Size
  1405.  
  1406. Displays the sample size.  Clicking on this button has no effect.
  1407.  
  1408. Volume
  1409.  
  1410. Clicking on volume allows you to manually select the volume.   Specify 
  1411. a value from 0 to 64.
  1412.  
  1413. Mouse users can use the Zoom box to drag the volume graph or use  this 
  1414. method.
  1415.  
  1416. Loop S
  1417.  
  1418. Here  the  Loop  Start value of the sample is displayed.   If there is 
  1419. enough space,  the Loop End value is also displayed.   If you click on 
  1420. the Loop S button, you can set the Loop Start value.
  1421.  
  1422. Loop L
  1423.  
  1424. You can change the Loop Length or Loop End values.  Either click with  
  1425. the  left button to set the loop length or click with the right button 
  1426. to specify the loop end value.
  1427.  
  1428. The Info Box
  1429.  
  1430. This changes values related to the sample call.
  1431.  
  1432. Note
  1433.  
  1434. You can specify the note of the sample call (A-, A, A#, B, C etc.).
  1435.  
  1436. Octave
  1437.  
  1438. You can specify the octave of the sample call.
  1439.  
  1440. Effect
  1441.  
  1442. Specify an effect value of the sample call.   Give a value from  0  to 
  1443. 15.
  1444.  
  1445. Param
  1446.  
  1447. Specify the effect parameter.  Specify a value from 0 to 255.
  1448.  
  1449. Freq
  1450.  
  1451. You may give a frequency value from 0 to 4095.
  1452.  
  1453. Zoom
  1454.  
  1455. This button is for mouse users only.   This button will lock the mouse 
  1456. inside the zoom box.   You can then drag the graphs to the values  you 
  1457. require.  Click on zoom again to exit the box and update the screen.
  1458.  
  1459. You  may  drag the graphs without clicking on zoom on faster computers 
  1460. but most computers struggle a bit because of the screen  update.    If 
  1461. you click on zoom,  you can pull the graphs and the rest of the screen 
  1462. will NOT be updated until you click on zoom again.  If you don't click 
  1463. on Zoom,  the screen is continuously updated and the system runs a lot 
  1464. slower.
  1465.  
  1466. The graph on the left (yellow) represents the volume.   Pull the graph 
  1467. (hold  the  mouse button and move the mouse) up and down until you are 
  1468. happy with the value.   Note that although the  little  pictures  also 
  1469. have  this  information graph,  you can only change the zoom box which 
  1470. then updates the little boxes.   The little boxes  cannot  be  changed 
  1471. directly.
  1472.  
  1473. The graph on the right (purple) sets the  frequency.    This  is  also 
  1474. related to the note (red) and octave (blue).
  1475.  
  1476. The dark red graph below the green graph represents the loop start and 
  1477. loop  end.   Use your left and right mouse buttons to select the start 
  1478. and end positions of the line.
  1479.  
  1480. The green graph represents the time the  graph  will  play  for.    It 
  1481. cannot be changed directly.   It changes when you change the frequency 
  1482. or the sample size.
  1483.  
  1484.  
  1485. Keyboard Users:
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489. Quit     Q
  1490. Track1   1
  1491. Track2   2
  1492. Track3   3
  1493. Track4   4
  1494. F Name   [Alt][F]
  1495. P Name   [Alt][P]
  1496. Name     [Alt][N]
  1497. Volume   [Alt][V]
  1498. LoopS    [Alt][S]
  1499. LoopL    [Alt][L]
  1500. LoopE    [Alt][D]     (not  visible,  equivalent to right mouse button 
  1501.                       press on LoopL)                                  
  1502. Note     [Alt][T]
  1503. Octave   [Alt][O]
  1504. Effect   [Alt][E]
  1505. Param    [Alt][R]
  1506. Freq     [Alt][Y]
  1507.  
  1508. < (Pat)  L
  1509. > (Pat)  ;
  1510.   (Pat)  '
  1511.  
  1512. < (Trk)  ,
  1513. > (Trk)  .
  1514.  
  1515. Ins      Ins
  1516. Del      Del
  1517.  
  1518.  
  1519.                          Command Line Options                          
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523. If you have a DOS lower than DOS 3.3,  you  must  include  a  /O  when 
  1524. loading the Mod Editor.
  1525.  
  1526. For example,
  1527.  
  1528. MED /O
  1529.  
  1530.  
  1531. To view the .INI settings, use
  1532.  
  1533. MED /I
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.                          SECTION 3: CUT to GIP                         
  1538.  
  1539.  
  1540. The  program  CUT2GIP.EXE is supplied with the Mod Editor.   This will 
  1541. assist you in creating your own pictures.
  1542.  
  1543. Graphic programs,  such as Dr.  Halo,  allow you to draw pictures  and 
  1544. then  save them to a .CUT file.   You may create such drawings of size 
  1545. (maximum) 36 (horizontal) x 24 (vertical) for your own samples.  Using 
  1546. CUT2GIP,  you can convert the files to .GIP and the Mod Editor will be 
  1547. able to use them.
  1548.  
  1549. If your graphics package does not support  .CUT  files,   there  is  a 
  1550. really  nice package called VPIC (by Bob Montgomery) available.   This 
  1551. can convert from one graphic file format to another.   The program  is 
  1552. shareware and I strongly recommend it.
  1553.  
  1554. To  make  your own picture,  simply create a .CUT file with dimensions 
  1555. 36 x 24 (or as close as possible)  and  run  CUT2GIP.    You  will  be 
  1556. prompted  for the .CUT file name and the .GIP file name.   The program 
  1557. converts the picture and returns to DOS.
  1558.  
  1559. Please remember that you may only use the standard 16 VGA  colours for 
  1560. 640  x  480  in  the  .CUT  file.    I have not yet included Super VGA 
  1561. support.  Using other colours may cause problems.
  1562.  
  1563. If you need some quick help, simply run CUT2GIP /?.
  1564.  
  1565.                     SECTION 4: GENERAL INFORMATION                     
  1566.  
  1567. Please remember that this is shareware,  NOT freeware.   This  program 
  1568. has taken vast stretches of my time.  Please register.  A small amount 
  1569. of R20 is not a lot to ask for considering the quality and effort that 
  1570. went into this program.
  1571.  
  1572. Please send the R20 to
  1573.  
  1574. Michael Gallias
  1575. P O Box 22106
  1576. Glenashley
  1577. 4022
  1578.  
  1579. VERY IMPORTANT:
  1580.  
  1581. If you are not in Durban,  South Africa,  you will have to add postage 
  1582. costs  to the R20.   Simply go to your nearest post office and ask the 
  1583. price of sending a package containing a floppy  disk  (and  manual  if 
  1584. required)  to  Durban,   South Africa,  and add this to the R20.   For 
  1585. example, if you are living in an area where the cost of posting a disk 
  1586. to Durban is R2,50, please send R22,50 as the registration donation.
  1587.  
  1588. If possible, please send your donation in rands.
  1589.  
  1590. What you get when you register:                                        
  1591.  
  1592. A floppy or stiffy disk with the latest version.  This version will be 
  1593. registered to you.  (Specify whether you would like floppy or stiffy.)
  1594.  
  1595. A copy of the source code for the GUI (with manual and data base),  if 
  1596. applicable (see below).
  1597.  
  1598. A copy of the manual, printed, if applicable. (see below).
  1599.  
  1600. If you make a R40 donation or more,  you will receive a copy of my VGA 
  1601. GUI unit AND complete documentation AND a Norton Guides data base file 
  1602. so  you can write VGA programs just like this one.   It requires Turbo 
  1603. Pascal Version 6.
  1604.  
  1605. If you are a programmer and simply want the GUI source  code,   manual 
  1606. and NG data base, send a R25 donation to me, asking for the GUI source 
  1607. code etc.  and I'll send it to you.   Please fill in the  registration 
  1608. form  anyway  and don't forget to state whether you want a floppy or a 
  1609. stiffy disk.  Also include the necessary postage.
  1610.  
  1611. If you would like a printed copy of the manual,  please send an  extra 
  1612. R5, specifying that you would like a manual.
  1613.  
  1614. Files you should have received:
  1615.  
  1616. CUT2GIP .EXE
  1617. GMED    .EXE
  1618. MED     .BAT
  1619. MED     .DOC   (this manual)
  1620. REG     .DOC
  1621. README  .DOC
  1622. MED     .INI
  1623. *       .GIP
  1624.  
  1625. When you register, please see REG.DOC.
  1626.  
  1627. Some *.GIP files should be available with the program,  hopefully many 
  1628. more will be in the public domain soon.  Check your favourite BBS.
  1629.  
  1630. Thank you to the following people:
  1631.  
  1632. Chris  Becke  for  the  drawing  of  the buttons and some of the mouse 
  1633. routines.   Chris also decoded the .MOD file format and the .CUT  file 
  1634. format for me.
  1635.  
  1636. Thomas Brazier for drawing the flexible push buttons and  testing  the 
  1637. program.
  1638.  
  1639. Steven Becke for the 3 pictures supplied with the program.
  1640.  
  1641. Greg Mahlknecht,  Shanil Misra  and  Jon  Hutchings  for  testing  the 
  1642. program.
  1643.  
  1644. Hope you like the twirly cursor Greg!  It's just for you.
  1645.  
  1646.  
  1647. And that's it - all you need to create the best looking (and sounding) 
  1648. Mod files around.
  1649.  
  1650.  
  1651. I'm working on a few more ideas:
  1652.  
  1653. Picture Libraries.
  1654. ModRes support.
  1655. Pattern Copying.
  1656.  
  1657. Have you any comments / suggestions?  Please send them to me with your 
  1658. donation.
  1659.  
  1660. Please Register!
  1661.  
  1662. The  following  great shareware / public domain programs are supported 
  1663. by Galliasoft, although they are not included with this program.  They 
  1664. should be available from almost all BBS's.
  1665.  
  1666. PKZip FAST!  (c)  PKWare
  1667. LHA          (c)  Haruyasu Yoshizaki
  1668. ARJ          (c)  Robert K Jung
  1669.  
  1670. If  you use any new / better programs,  simply add support for them in 
  1671. your .INI file.
  1672.  
  1673. For the latest Galliasoft software, check out Connectix (if you have a 
  1674. modem).
  1675.  
  1676. Connectix - South Africa's Biggest Multiuser BBS
  1677.  
  1678. (031)  306 3656
  1679. (031)  306 4051
  1680. (031)  306 2277
  1681.  
  1682. OR call
  1683.  
  1684. Honey In The Rock!
  1685.  
  1686. (031)  463 1709
  1687.  
  1688. Use modem setting 8 N 1.
  1689.  
  1690. Enjoy!
  1691.