home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ modiromppu / modiromppu.iso / DEMOS / PUMP.ZIP / PUMP.NFO < prev    next >
Text File  |  1995-10-28  |  20KB  |  354 lines

  1.  
  2.                                  ·P·U·M·P·
  3.  
  4.                                         An Iguana production in 1995.
  5.                                         First place at the Euskal Party.
  6.                                         This is the real release version.
  7.  
  8. Legalese: {
  9.  
  10.     Copyright (C) 1995 by the authors. All rights reserverd. This software
  11.     can be freely distributed by anybody in unmodified form.
  12.     (If you're so stupid as to sell this production, then you wouldn't give
  13.     a shit if we cared to forbid it)
  14.  
  15.     NO WARRANTIES, EXPRESSED OR IMPLIED. USE THIS SOFTWARE AT YOUR OWN
  16.     RISK.
  17.     (A really really small risk, may I add).
  18.  
  19.     All brands, trademarks and registered names are property of their
  20.     respective holders.
  21.     (i.e. Whatever is owned by someone, we hereby reconize it as such)
  22.  
  23.     This is pure fiction. Coincidence with real persons, names and
  24.     situations are purely coincidental.
  25.     (Shit happens...)
  26.  
  27.     No animals were harmed during the production of this demo, except
  28.     ourselves.
  29.     (Yeah! Our eyes ached badly!)
  30.  
  31. }
  32.  
  33. Jare happily tapping at the keyboard:
  34. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  35.  
  36. Foreword in spanish....
  37.  
  38.         Antes que nada, debo decir que no me siento cómodo escribiendo
  39. el fichero de información de una demo en castellano, así que limitaré su
  40. contenido a lo estrictamente necesario. La razón es que me cabrea coger
  41. un NFO de una demo y encontrarme con una ristra de palabras en idioma
  42. desconocido, luego no voy a hacérselo yo a los demás. Para defender el
  43. idioma ya está la R.A.E. de la Lengua. :-)
  44.  
  45.         Hablaré básicamente sobre la Euskal, lo que sucedió allí, y poco
  46. más, que son las tres de la mañana. Esta demo empezó a gestarse poco
  47. después del Assembly'94; lógico, ya que un demoero aficionado nunca para,
  48. siempre está probando cosillas o pensando ideas (tenerlas es otra cosa).
  49. Varios efectillos fueron surgiendo, y pensamos que podríamos tener algo
  50. listo para presentar en el Assembly'95. Ingenuos... por supuesto, ni de
  51. coña: todos en el grupo teníamos otras cosas en que pensar.
  52.  
  53.         Al fin, llegó el puente del Pilar y la esperada Euskal Party. Mi
  54. placa madre con el 486DX2/66 y la SVGA ET4000/w32p VLB con un mega tenían
  55. que viajar hasta allí para la competición (tal cual se especificó en las
  56. normas), pero no me apetecía llevarme el equipo entero, y no pensaba que
  57. hubiera necesidad de él. Por tanto, desmonté el equipo y listos. Apareció
  58. por sorpresa un portátil bastante chulo disponible para llevarse, un P75
  59. con 8 megas, CD x4 y pantalla color TFT de ésas, así que "por si acaso"
  60. le metí una colección de fuentes que JCAB y yo hemos estado haciendo en
  61. el último año y medio. Enganché también el Watcom C 10, y ese fue nuestro
  62. equipaje.
  63.  
  64.         Claro, las cosas nunca salen como esperas. Llegar allí, soltar los
  65. bártulos y charlar con la gente, reunirnos todos los del grupo, mirarnos y
  66. surge la presgunta: ¿Vamos a presentar algo? Tras vaciarnos los bolsillos,
  67. vemos que ninguno hemos traído nada preparado para presentar como demo; lo
  68. único, Noisy Man tal vez presentaría una música, y COI y Kronos sendos
  69. gráficos. Si queríamos presentar una demo, había que coger los restos de
  70. código, juntarlos y después hacer algo coherente con ellos (una cosa es
  71. programar una rutina de polígonos ultrarápida, y otra muy diferente crear
  72. una demo completa).
  73.  
  74.         El caso es que nos picó el gusanillo, y... tras 28 horas
  75. ininterrumpidas de Yann y mías, más n-mil horas de los demás, llegaba la
  76. deadline para las demos de PC y ¡teníamos algo decente! Entre bromas sobre
  77. el puesto en que podríamos quedar, se hizo el concurso y... ganamos.
  78.  
  79.         ¿Qué puedo decir sobre el concurso de PC? Está claro que no fue
  80. precisamente un camino de rosas: la demo de GEN-X corrió muuuy lenta,
  81. otras tuvieron problemas con el sonido, y alguna cascó irremisiblemente.
  82. Y encima el grupo organizador gana con una demo muy corta y algo pobre.
  83. Creo que nadie se plantea que pasaran cosas raras en la votación, pero
  84. tampoco es algo que deje con muy buen sabor de boca.
  85.  
  86.         Respecto a los problemas con el equipo, pues decir que fueron cosa
  87. de la inexperiencia, y que todos hemos aprendido bastante para la próxima.
  88. Nosotros mismos ya sufrimos los problemas de hardware en el Assembly'93
  89. con la Inconexia, que no se pudo ni siquiera presentar, así que sabemos
  90. lo que supone ver el objeto de tus desvelos fallando ante cientos de
  91. personas. Al menos, que la gente sepa que nuestro acceso a la máquina de
  92. la competición, deadlines, etc. fue exactamente el mismo que para todos
  93. los demás. Sólo puedo añadir que los casques de las demos no tienen que
  94. ser necesariamente problemas de hardware: por algo Nefron es "solo"
  95. betatester en Iguana... Pero mientras más cosas raras evites (como tocar
  96. registros de la VGA, usar Real Flat Mode o programar 100% ASM) menos
  97. problemas tendrás. Triste o no, es la cruda realidad. En el ASM'95 las
  98. normas eran muy estrictas con el sistema en que correrían las demos: SB
  99. *y* GUS, EMM386, etc. y hubo acierto pleno: ninguna de las 15 demos dio
  100. el menor problema! Y ten siempre presente que en un concurso la máquina
  101. tendrá que estar enchufada a un convertidor RGB->PAL o algo así, y que
  102. eso necesariamente va a interferir en el funcionamiento normal de la
  103. VGA.
  104.  
  105.         En lo que respecta a porqué la gente nos votó, pues puede ser por
  106. varias razones: porque les gustó la demo, porque el nombre de Iguana tiene
  107. algo de fuerza, porque todo el mundo pudo vernos programándola allí, porque
  108. tenemos muchos amigos en la scene de PC y también en la de Amiga, y porque
  109. enviábamos saludos a muchos grupos de ambos sectores. En fin, también hubo
  110. gente que NO nos votó por parecerle un trabajo chapucero e indigno del
  111. nombre, así que hay opiniones para todos los gustos.
  112.  
  113.         Si la gente no está de acuerdo en que como grupo organizador también
  114. compitamos, pues no volverá a ocurrir; yo mismo soy de esa opinión, pero lo
  115. cierto es que durante el Party, con el ambientazo que había, ni se me pasó
  116. por la cabeza. Nadie se mostró tampoco en contra, así que probablemente
  117. todo esto es sólo paranoia de mi mente calenturienta.
  118.  
  119.         En otro orden de cosas, corregir la histórica mentira que se
  120. difundió en la Inconexia sobre la música: el tema central fue compuesto y
  121. es propiedad de DJ/Batman Group (Amiga), y no del listo que lo consiguió
  122. no-se-cómo y nos lo envió, ese tal 303 Acid Factory. Si el personaje en
  123. cuestión tiene a bien defenderse, puede ponerse en contacto con nosotros.
  124. En beneficio de la duda, su nombre real permanecerá tan secreto como en su
  125. momento me lo pidió. Pero la vergüenza que pasé cuando los miembros de
  126. Batman Group me pusieron al corriente fue tremenda. En fin, al menos creo
  127. que la demo no les disgustó; supongo que bien está lo que bien acaba.
  128.  
  129.         Finalmente, decir que si llegó a tus manos la versión de la demo
  130. tal cual estaba para la competición, que no te pase ná. Serían 78 ficheros
  131. o así, se ejecutaría con un P.BAT y la configuración estaría escondida
  132. en el fichero PUMP.VTO, configurada para GUS en la 260h. Ni texto de
  133. información, ni FILE_ID.DIZ, nada, un desastre que nunca debió salir a la
  134. calle.
  135.  
  136.         Nada más, hasta la próxima!
  137. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  138.  
  139. OK, end of spanish messages.
  140.  
  141.         This demonstration won the Euskal Party competition held in Tolosa,
  142. Guipuzkoa, Basque Contry, Spain, Europe, World, Solar System, etc. Most of
  143. the low-level code was already written prior to the Party, but the demo
  144. itself was designed, composed, coded, linked, synchronized and polished at
  145. the partyplace, during a period of 5 hours and another 28 hours of frantic
  146. keyboard abuse. If you're looking for top-notch first-class worl-dominating
  147. cool code, look elsewhere, but if you go ahead and run this we hope you
  148. enjoy it as it is.
  149.  
  150.         The name comes from the very simple fact that we had a very nice
  151. music, a music with a beat that made this Pum-Pum-Pum background. Yann said
  152. to honor it naming the demo "Pum", but I misunderstood him and typed "MD
  153. PUMP". From there on. At least this is the first Iguana demo that hasn't
  154. been given a name by the brother of a member. We breaking barriers again!
  155.  
  156.         The DemoVT musicsystem, the polygon fillers, 3D object converters
  157. and handlers, splines, VBL interrupt and keyboard code were all made before
  158. the party. The bluish, clody, rotating, smokey effect, and the basic tunnel
  159. generator (100 lines of C) were also written prior to the trip. The rest
  160. was at the place. This means you'll find yourself thinking that the greet
  161. fonts come from DeluxePaint, or why the credit logos, simple as they are,
  162. range from 250 to nearly 800 polygons each, and also why nobody notices
  163. that they're fully Gouraud-shaded, a waste. Everything made in a hurry, you
  164. know.
  165.  
  166.         This demo is obviously dedicated to JCAB, which went to Denmark
  167. in September to work for the Scavenger videogames company. Keep the name
  168. in mind because they're going to push real hard soon. They have some names
  169. from the scene working for them, including people from Silents, Lemon,
  170. Triton, Darkzone, Iguana (obviously) and some more.
  171.  
  172.         Which brings me to the theme of the scene and the commercial stuff.
  173. Why are there so little games written by demo people? On the PC we have
  174. Zone66 by Tran, Jazz JackRabbit by Arjan Brusse (Ultraforce), Prototype by
  175. Erik Pojar (S!P) and hardly anything else. Not a track record by any means.
  176. Still, many people at parties tell you that they're working on this or that
  177. game, but then nothing comes out.
  178.  
  179.         I think most people don't realize the difference between a game
  180. and a demo: in a demo you control exactly what you want to show, and also
  181. you are not obligued to give the user a 'standard' amount of fun or
  182. complexity. In games it's somehow the reverse, because you must make
  183. everything react to what the player wants, and also you have to give him
  184. enough fun to compensate for the price he pays. Roughly, the hard and
  185. boring part of making a game starts at the point where the demo code would
  186. end. There are other factors, of course, like deadlines and preferred
  187. launch dates, marketing campaigns, competition, etc. but they're not so
  188. relevant as the main reasons.
  189.  
  190.         I feel many of the coders that started their game projects never
  191. went on after the demo phase, because of the obvious production problems
  192. (quantity of graphics, quantity of sound effects, storyline, stages/maps,
  193. etc.), but mainly because of the boredom that surrounds the rest of the
  194. game coding work. Also, at the usual age of a democoder you don't need
  195. the money or think of starting your professional career, are busy with
  196. studies, and what you want is basically study, investigate and learn.
  197. Games is a business, whereas demos are a hobby. Nobody is free from the
  198. problem, think for example that FC submitted a demo of a pinball game
  199. to Epic, but in the end the Epic Pinball game was written by somebody
  200. else.
  201.  
  202.         A fair chance of mixing democoding and moneymaking lies in demos
  203. for commercial houses: FC have been successful in making presentations
  204. for Waite Group and SSI, and Legend Design included and advertisement of
  205. the ASM'94 CD-ROM in their Party'94 Report; Pehu and most of the Assembly
  206. Organizing view this as a real future. Other field could be the development
  207. of low-level specific libraries and engines like the VTAL Sound System by
  208. JCAB or the DSMI by Otto Chrons, but to my knowledge this has never gone
  209. further than the sound library area.
  210.  
  211.         A new host of games from scene people are coming: Triton will show
  212. some brilliant stuff with their dungeon game for Scavenger (somebody said
  213. that "ID's Quake routines are almost as good as Triton's"), and I myself
  214. hope that you will have quite some hours of thrill with my racing game from
  215. IV Team and Noriaworks. People from Realtech are working with Ubi Soft in
  216. France, and Funcom has got Skaven/FC on their list; Psychic Link seem to
  217. have good relations with Bullfrog, and Gore/FC has started his own company.
  218.  
  219.         The game industry is growing, and talents are needed to remove the
  220. boredom and money from all those thousands of people that would otherwise
  221. buy lame multimedia CD-ROMs. Democoders that think they would enjoy a
  222. professional career in an exciting business have the chance, but only if
  223. they understand that it's not democoding but games design and programming.
  224. It's not the only chance, of course, there's always the millons of COBOL
  225. lines to maintain, or the zillion Access records to sort, but it's one
  226. growing way of earning a future.
  227.  
  228.         One last thought: First Win'95 *real* demo out, hands up? I would
  229. like to see a Windows demo compo at some party soon... :)
  230.  
  231. Enough mental masturbation for today.
  232.  
  233. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  234. The credits:
  235.         Packaging:      Yann
  236.         DemoVT:         JCAB
  237.         Setup program:  Jare; some bits by OLS, Captain Bit and Yann
  238.         PMODE/W:        Tran & Daredevil
  239.         WCGSL library:  JCAB and Jare
  240.                         VBL based on code by PSI/FC
  241.                         Keyboard handler based on code by Patch/Avalanche
  242.                         General ideas and info from books and articles by
  243.                         Mark Feldman, Michael Abrash, Tran, and more
  244.  
  245.         Music:          Noisy Man
  246.         Intro sequence: Idea and code by Jare
  247.                         Logos by Kronos
  248.         Tunnel credits: Idea and code by Jare. The texture bitmap too! :)
  249.                         3D models by Iñaki (yet another party member)
  250.         "Party Coding
  251.         rules" Thing:   Idea and code by Captain Bit
  252.                         Graphics by Kronos
  253.         EnvMapping:     Idea and code by Yann
  254.                         Models by some 3DStudio developer O:-)
  255.         Blurred smoke:  Idea by Lemon & Scavenger O:-)
  256.                         Code by Jare
  257.         Dragon pic:     Picture by COI
  258.                         Idea and code by Yann
  259.         Magic pic:      Picture by Kronos
  260.         Greetings:      Idea, code, compressor and logos by Yann
  261.  
  262. Support team:
  263.         Quality assurance and sleep avoidance by Raquel.
  264.         Technical support and driving by Parasite.
  265.         Encouragement by so many people I can't tell who, but I heard you
  266.                 lurking behind my seat. :)
  267.         Surprised voice by Nefron and JCAB on the phone, back from the trip:
  268.                 "WHAT?? You told me you had no demo for Euskal!!". :)
  269.  
  270.         Most of the code is written in the C language and compiled with the
  271. Watcom C/C++ 10.0a compiler. ASM was used for the polygon fillers, keyboard
  272. and VBL handlers, the scanline loop of the blurred smoke and perhaps a
  273. couple bits more. DemoVT and the setup program are in TurboPascal 6.0.
  274. Funny enough, we were unable to optimize the intro sequence by coding it in
  275. ASM, so we left in the C version. Good compiler or bad coders? Probably a
  276. mixture.
  277.  
  278.         Most of the sychronization was done on a portable Toshiba P75,
  279. which turned out to have a refresh rate of 60Hz in MCGA 320x200x256 usual
  280. mode, instead of the standard 70Hz, so later it had to be quickly hacked to
  281. get the flashes and transitions right. Other problems solved at the party
  282. include learning again how to use DemoVT (my last attempt was a year and
  283. a half ago), compatibility problems (testing in a DOS window under Win95)
  284. and corrections to the spline code. Not to mention finding our own tools,
  285. which I had left back in Madrid (I didn't plan to do any coding, I didn't
  286. plan to do any demo), like BGIF, GFV, etc.
  287.  
  288. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  289.  
  290. Greetings:
  291.  
  292.         It's 1 hour later, much too late, and I will forget many people,
  293. but that's life when writing greetlists; I will stick to persons that
  294. were not at the Euskal:
  295.  
  296. JCAB, Avatar, Phil Carlisle, Ryan Cramer, Alpha, Pitbull, Nomad, Centauri,
  297. Pehu, Walken, Peter Nilssen, Phil Shatz, ARM, Xanthome, Erik Pojar, Arjan
  298. Brusse, Yaka, Sandman, Lord Cyrix, Execom, Patte, Stone, .MAX, CHC, Reset,
  299. Red Devil, DeathStar, Edge, Trug, Abyss, Devastator, Zodiak, Leinad,
  300. Darkness, Zteel, Killer Loop, Charlatan, Fear, Cyberdancer, Chicken,
  301. $Volkraq, Fighting Bull, Karl, Barti!, Ulrik, C. Yvon, Mark Feldman, Tran,
  302. Freston, Echeva, Pallbearer, Matrix, Saint, Soft One, Paradise.
  303.  
  304. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  305.  
  306. List of productions, memberlist and distro/HQ list deleted. Drop by
  307. Blastersound (+34-58-293-583) or Deckard (+34-1-643-10-67) in Spain, or any
  308. good BBS in most other countries, and you will find stuff from us. Note
  309. that it's not that we don't want distrosites anymore, simply we do not feel
  310. a list necessary: if you like our productions and have them in your site,
  311. then you are distributing them, therefore you are a distribution site of
  312. our productions. Your BBS won't be more or less popular by being here, so
  313. who cares. As for HQ, WHQ, EHQ and whatever, nowadays most people leeches
  314. the files from some FTP site. That I remember, we have made FIREDEMO, VTIRIS,
  315. VTGLOBE, THE_COP, INCONEXIA, HEARTQUAKE, PARTY94 (report), EUINVTRO and this
  316. thing. Sources released include INCO_SRC, YANNS3D, HQ_WATER, HQ_LAND,
  317. 3DSRDR. Finally, the DEMOVT musicsystem, and the GFV, DGIF & BGIF
  318. utilities. The VangeliSTracker is not properly an Iguana production, as it's
  319. JCAB's TurboPascal player on his own.
  320.  
  321. Oh, on the Internet you can find demo stuff in ftp.cdrom.com /pub/demos/
  322. and in x2ftp.oulu.fi, somewhere under pub/msdos/programming I think.
  323. There used to be a Web page somewhere but I don't remember; perhaps
  324. http://highland.dit.upm.es:8000/ (or however you write these URLs)
  325.  
  326. The memberlist is another business. The basic Iguana memberlist includes
  327. JCAB, Yann, Noisy Man, COI, Captain Bit, Mikel, Nefron and me. But there
  328. are lots of friends around that I consider members of the group: Ryan
  329. Cramer, Estrayk, ARM, Iñaki, Parasite... I don't like either keeping a
  330. long list up-to-date or making separate lists, so I will better forget
  331. about keeping it any way. All I want from somebody to be considered an
  332. Iguana member is to be a friend, and to let me or any of the above review
  333. his work before releasing it under the Iguana name. Anything else is just
  334. hassle and uneeded elitism. So much for these so-called "closed" groups.
  335. We just want to have fun while keeping the name "Iguana" to mean something,
  336. and for me this is the best way to do it.
  337.  
  338. If you want to contact us, I guess that my account will do:
  339. a880104@zipi.fi.upm.es
  340. but don't worry if I don't answer, there's a limit in the number of hours
  341. and disk space used in that acount. And, anyway, there are similar limits
  342. imposed upon myself by human nature.
  343.  
  344. Another way will probably be travelling to the Party'95 in Denmark. I will
  345. be visiting JCAB by Xmas, so naturally we will drop by The Party. I suppose
  346. that other Iguanas will join the trip.
  347.  
  348. ─────────────────────----·····              ·····-----─────────────────────
  349.  
  350. Boy, long time since I last wrote this long textfiles. I'm nearly asleep now.
  351.  
  352. Cu sumwhere, sumtime!
  353.                                         Madrid, October 25th of 1995.
  354.