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Text File  |  1992-01-02  |  10KB  |  383 lines

  1. .pl14"
  2. .lh2
  3. .rm68r
  4. .100,5,2
  5.  
  6.                         FLASHCRD -- SIGN ON
  7.  
  8.                 It is time to practice your math.
  9.              Type your name and press enter to begin.
  10.  
  11. The FLASHCRD program will look for your name in the FLASH.CFG file
  12. and let you use the profile values set by the FLASHCFG program.
  13.  
  14.                    Work hard -- have fun -- learn.
  15.  
  16. .rm68r
  17. .101,5,2
  18.  
  19.                          FLASHCRD -- MENU
  20.  
  21. FLASHCARD lets you practice your arithmetic facts.
  22.  -- The Esc key ends the program.
  23.  -- Menu items 1-7 give you practice.
  24.  -- Menu item 8 lets you change the colors for this time.
  25.  -- Menu item 9 lets you sign on under a different name.
  26.  -- FLASHCRD writes your results to a file called PROGRESS.  Look at
  27. it to see how you have been doing.  You can print the PROGRESS file
  28. or delete it when it gets too long.
  29.  
  30.                    Work hard -- have fun -- learn.
  31.  
  32. .rm68r
  33. .300,3,2
  34.  
  35.                            CONGRATULATIONS !
  36.  
  37. Because you are using this product, we accept that you want to
  38. improve a student's command of arithmetic facts.  We are also
  39. concerned with learning arithmetic, as well as developing strong
  40. work habits, a longer attention span, and a positive self image.
  41. With this software we have tried very hard to do all these things.
  42.  
  43. This software replaces the repetitious turning of flash cards.  The
  44. student controls the practice session within limits you define.  We
  45. reward the student immediately for each correct answer and offer a
  46. clue to help when the answer is wrong.  With your guidance and
  47. encouragement the student can use this tool to learn and practice.
  48.  
  49. It has, however, ONE MAJOR SHORTCOMING.  WE DO NOT GIVE HUGS.  If
  50. you challenge your student with high but achievable expectations and
  51. follow up with encouragement and approval you can turn this process
  52. into an avalanche of learning.  DO NOT EXPECT SOFTWARE TO WORK
  53. MIRACLES.  Your love works miracles--we just practice arithmetic.
  54.  
  55. The file  FLASH.DOC  offers more recommendations for effective use.
  56.  
  57. .rm68r
  58. .301,30,10
  59.  
  60.                FLASHCFG -- FLASH CARD CONFIGURE
  61.  
  62. This is where you tailor the FLASHCARD profile for each student.
  63.  -- This screen shows the list of students now defined.
  64.  -- Use Arrow keys, PgUp and PgDn to move the highlighter.
  65.  -- Type  A  to add another.  The student which is highlighted
  66. when you press  A  will be copied to give you a starting point.
  67.  -- Type  E  to change the profile of the highlighted student.
  68.  -- Type  D  to delete the highlighted student.
  69.  -- Type  S  to save all changes back to the file.  If you quit
  70. without doing this, changes are abandoned, including deletions.
  71.  -- Press  Esc  to quit.  If you don't use  S  first, then all
  72. changes will be forgotten.
  73.  
  74. When the student signs on to FLASHCARD, it searches this file to
  75. match his name.  Capitalization is ignored.  Rules and colors you
  76. set up here govern how FLASHCARD looks to the student.
  77.  
  78. .rm68r
  79. .302,6,10
  80.  
  81.                         DELETE STUDENT
  82.  
  83. If you type   Y   the student profile will be deleted from the
  84. list now in the FLASHCFG program.  If you then save your changes,
  85. the student will also be deleted from the file.  Type any other
  86. character than  Y  to avoid deleting the student.
  87.  
  88. .rm68r
  89. .303,20,7
  90.  
  91.                    FLASH CARD STUDENT PROFILE
  92.  
  93.            Use arrow keys to move the highlighter.
  94.  
  95. Press ENTER to change the highlighted value.  Another window will
  96. pop up.  Press F1 for help then and you will get more help.
  97.  
  98. Range:  Sets low and high limits for numbers in each problem.
  99. Total:  The number of problems a student gets at once.
  100. Order:  Either give the problems in sorted order, or randomly.
  101. Timer:  Number of seconds allowed per problem.
  102. Sound:  Audio feedback.
  103.  
  104.    Press F10 to keep your changes or Esc to throw them away.
  105.  
  106. .rm60
  107. .305,10,10
  108.  
  109.                   ADD NEW STUDENT PROFILE
  110.  
  111. Type the name of the student to be added.  This is the name
  112. the student will use to sign on to FLASHCARD.
  113.  
  114. Press ENTER to continue to the screen where you make the
  115. rules suit this student.
  116.  
  117. Press Esc to go back to the list of existing students.
  118.  
  119. REMEMBER:  Your new student rules are not saved to the
  120. FLASH.CFG file until you type  S  on the first screen.
  121.  
  122. .rm40
  123. .331,35,4
  124.  
  125.         RANGE 1  --  ADDITION
  126.  
  127. The two numbers under RANGE 1 are the
  128. lowest and highest values that the
  129. student will see as the first number of
  130. any addition problem.
  131.  
  132. For example, if you made these numbers
  133.  
  134.                0 - 3
  135.  
  136. then the top number of every addition
  137. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  138.  
  139. .rm40
  140. .332,35,4
  141.  
  142.        RANGE 1  --  SUBTRACTION
  143.  
  144. The two numbers under RANGE 1 are the
  145. lowest and highest values that the
  146. student will see as the second number of
  147. any subtraction problem.
  148.  
  149. For example, if you made these numbers
  150.  
  151.                0 - 3
  152.  
  153. then the 2nd number of every subtraction
  154. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  155.  
  156. .rm40
  157. .333,35,4
  158.  
  159.       RANGE 1  --  MULTIPLICATION
  160.  
  161. The two numbers under RANGE 1 are the
  162. lowest and highest values that the
  163. student will see as the first number of
  164. any multiplication problem.
  165.  
  166. For example, if you made these numbers
  167.  
  168.                0 - 3
  169.  
  170. then the top number of every multipli-
  171. cation problem will be 0, 1, 2, or 3.
  172.  
  173. .rm40
  174. .334,35,4
  175.  
  176.         RANGE 1  --  DIVISION
  177.  
  178. The two numbers under RANGE 1 are the
  179. lowest and highest values that the
  180. student will see as the second number of
  181. any division problem.
  182.  
  183. For example, if you made these numbers
  184.  
  185.                1 - 3
  186.  
  187. then the 2nd number of every division
  188. problem will be 1, 2, or 3.
  189.  
  190. This number can't ever be 0.
  191.  
  192. .rm40
  193. .341,35,4
  194.  
  195.         RANGE 2  --  ADDITION
  196.  
  197. The two numbers under RANGE 2 are the
  198. lowest and highest values that the
  199. student will see as the second number of
  200. any addition problem.
  201.  
  202. For example, if you made these numbers
  203.  
  204.                0 - 3
  205.  
  206. then the 2nd number of every addition
  207. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  208.  
  209. .rm40
  210. .342,35,4
  211.  
  212.       RANGE 2  --  SUBTRACTION
  213.  
  214. The two numbers under RANGE 2 are the
  215. lowest and highest values that the
  216. student will get as the answer for any
  217. subtraction problem.
  218.  
  219. For example, if you made these numbers
  220.  
  221.                0 - 3
  222.  
  223. then the answer of every subtraction
  224. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  225.  
  226. .rm40
  227. .343,35,4
  228.  
  229.      RANGE 2  --  MULTIPLICATION
  230.  
  231. The two numbers under RANGE 2 are the
  232. lowest and highest values that the
  233. student will see as the second number of
  234. any multiplication problem.
  235.  
  236. For example, if you made these numbers
  237.  
  238.                0 - 3
  239.  
  240. then the 2nd number of every multiplica-
  241. tion problem will be 0, 1, 2, or 3.
  242.  
  243. .rm40
  244. .344,35,4
  245.  
  246.        RANGE 2  --  DIVISION
  247.  
  248. The two numbers under RANGE 2 are the
  249. lowest and highest values that the
  250. student will get as the answer for any
  251. division problem.
  252.  
  253. For example, if you made these numbers
  254.  
  255.                0 - 3
  256.  
  257. then the answer of every division
  258. problem will be 0, 1, 2, or 3.
  259.  
  260. .rm30r
  261. .313,2,5
  262.  
  263.            TOTAL
  264.  
  265. This number sets the total
  266. number of problems a student
  267. will see at once.  The student
  268. should get a healthy practice
  269. and cement the memories, but
  270. it should not take so long as
  271. to be punishment.
  272.  
  273.           HOWEVER...
  274. A short attention span is a
  275. challenge, not a reason to
  276. assign fewer problems.
  277.  
  278. You will be surprised at how
  279. quickly the student learns.
  280.  
  281. .rm45r
  282. .314,2,5
  283.  
  284.              PROBLEM ORDER
  285. Problems can be in sorted order.  Speed drill
  286. practice is only useful in random order, but
  287. sorted order is good for first time learning.
  288.  
  289. Learning multiplication, my son worked 2 sets
  290. of problems each day.  I used the first set 
  291. to introduce a new number and set it up to
  292. show problems in sorted order.  See the notes
  293. in FLASH.DCO for more information.
  294.  
  295. .rm40r
  296. .315,2,5
  297.  
  298.              PROBLEM TIMER
  299.  
  300. Number of seconds allowed per problem.
  301.  
  302. If you set the timer to a value of  0
  303. there will be no time limit for each
  304. problem.  Other values set a countdown
  305. timer for each problem.  If the problem
  306. is not answered in the allotted time, it
  307. is counted wrong.
  308.  
  309. The goal is not to add pressure, but to
  310. limit daydreaming and promote trial-and-
  311. error over finger-counting. This is how
  312. you build memory.
  313.  
  314. If 10-15 seconds imposes undue stress,
  315. then the student needs to do more
  316. problems per day to build skill and
  317. confidence.  Shorter time intervals can
  318. be used to promote challenge, particu-
  319. larly with the sound set to ANNOY.
  320.  
  321. .rm50r
  322. .316,2,5
  323.  
  324.                   SOUND EFFECTS
  325.  
  326. SILENT turns sound off entirely.
  327.  
  328. REWARD  whistles a little at each right answer.
  329.  
  330. CENSURE adds a brief rebuking sound for errors.
  331.  
  332. ANNOY gives the countdown timer bar an obnoxious
  333. sound when the student has more than ten percent
  334. errors.  If the student likes to daydream at the
  335. keyboard, this usually cures it.  For those who
  336. thrive on challenge, this is actually a
  337. motivator--beat the clock or keep it turned off
  338. with right answers.
  339.  
  340. Most students should respond well to CENSURE.  The
  341. error noises are more chiding than negative.
  342.  
  343. All settings except SILENT also permit extra sound
  344. effects like CHARGE, WOLF WHISTLE, etc.
  345.  
  346. .rm50r
  347. .401,22,5
  348.  
  349.                   COLOR MENU
  350.  
  351. If you entered this program from a FLASHCARD
  352. session, the changes you make will only last until
  353. you leave FLASHCARD.  If you are running FLASHCFG,
  354. then you may save these changes with other user
  355. profile information.
  356.  
  357. This list of items represents all the color
  358. choices used in the FLASHCARD program.  Use the
  359. arrows to highlight one, and press Enter to make
  360. changes.
  361.  
  362.      F10 will keep your changes and exit.
  363.  
  364.     Esc will forget your changes and exit.
  365.  
  366. HINT:  Let students experiment on colors inside
  367. FLASHCARD before you change them with FLASHCFG.
  368.  
  369. .rm70r
  370. .402,6,15
  371.  
  372.                      COLOR MENU -- COLOR BARS
  373.  
  374. You see all possible color combinations for EGA.
  375.  
  376. Use the arrow keys to select colors which will please the eye, but not
  377. distract or strain vision.
  378.  
  379. Press ENTER to pop out of the color bar menu with the new color.
  380.  
  381. Press Esc to pop out of the color bar menu and restore the old color.
  382.  
  383.