home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Media Share 9 / MEDIASHARE_09.ISO / bbs / ripdmo15.zip / RIPAINT.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-03-30  |  247KB  |  5,600 lines

  1.  
  2.  
  3.                          -----------------------------
  4.                                   RIPAINT.EXE
  5.                              Version 1.50.00
  6.             -------------------------------------------------------
  7.              Copyright (c) 1992-93 TeleGrafix Communications, Inc.
  8.                               All Rights Reserved
  9.                       -----------------------------------
  10.  
  11.                                March 29, 1993
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18. 1.0 - INTRODUCTION
  19. ==================
  20.  
  21.      Thank you for purchasing RIPaint from TeleGrafix Communications,
  22.      Inc.  You have just started down the road to online graphics for
  23.      your BBS or online Information Server.  This state of the art
  24.      Paint Program will allow your text based host (BBS) to display
  25.      EGA level graphics to your IBM-PC callers.
  26.      
  27.      RIPaint is actually a "What You See Is What You Get" (WYSIWIG)
  28.      Graphical User Interface (GUI) designer that works just like a
  29.      normal Paint Program.  It reads and writes "text based" RIPscrip
  30.      graphical script files.  These files are then loaded onto the
  31.      BBS in place of a normal ANSI, ASCII menu, or are uploaded to
  32.      Email or filebases.  Users of RIPterm (the RIPscrip graphics
  33.      based Terminal for IBM-PC's) will see the system in full
  34.      graphics mode.  You can use RIPscrip to convert your existing
  35.      BBS to an entirely "point and click" system, or just show pretty
  36.      pictures.  The choice is up to you.
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. 1.1 - DISCLAIMER
  42. ================
  43.  
  44.      YOU SHOULD CAREFULLY READ THE FOLLOWING TERMS AND CONDITIONS
  45.      BEFORE INSTALLING OR USING THIS DISKETTE.  INSTALLING OR USING
  46.      THIS DISKETTE INDICATES YOUR ACCEPTANCE OF THESE TERMS AND
  47.      CONDITIONS.  IF YOU DO NOT AGREE WITH THEM, YOU SHOULD RETURN
  48.      THIS DISKETTE WITHIN 30 DAYS OF THE ORIGINAL DATE OF PURCHASE,
  49.      AND THE PRICE OF THE PRODUCT WILL BE REFUNDED TO YOU.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54. 1.1.1 - DEFINITIONS
  55. ===================
  56.  
  57.      "YOU" and "YOUR" shall be taken as referring to the person or
  58.      business entity who purchased this License to use this Software
  59.      or for whom such License was purchased.
  60.      
  61.      "SOFTWARE" shall be taken as referring to the files supplied on
  62.      the diskette(s) inside the package, and to any and all copies,
  63.      updates, modifications, functionally-equivalent derivatives, or
  64.      any parts or portions thereof.
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. 1.1.2 - LICENSE
  70. ===============
  71.  
  72.      You may:
  73.      
  74.           1.   install and use one copy of this Software on a single
  75.                Computer.
  76.      
  77.           2.   copy this Software into machine-readable or printed
  78.                form, for backup or archival purposes in support of
  79.                your use of this Software.
  80.      
  81.           3.   transfer this Software and license to another party
  82.                if the other part agrees to accept the terms and
  83.                conditions of this Agreement.  If the enclosed
  84.                Software is an update, any transfer must include the
  85.                updated and all prior versions.  If you transfer the
  86.                Software, you must at the same time either transfer
  87.                all copies, whether in machine-readable or printed
  88.                form, to the same party, or destroy any copies not
  89.                transferred.
  90.      
  91.      If this Software package contains both 3.5 and 5.25 disks, only
  92.      a single Software License is created hereby.  All enclosed
  93.      diskettes are covered under, and restricted by, the terms of
  94.      this single Software License Agreement.
  95.      
  96.      YOU MAY NOT USE, COPY, MODIFY, OR TRANSFER THIS SOFTWARE, OR ANY
  97.      COPY, MODIFICATION, OR MERGED PORTION, IN WHOLE OR IN PART,
  98.      EXCEPT AS EXPRESSLY PROVIDED FOR IN THIS LICENSE, OR IN
  99.      AMENDMENTS SIGNED BY THE OFFICER(S) OF TELEGRAFIX COMMUNICATIONS,
  100.      INC.  IF YOU TRANSFER POSSESSION OF ANY COPY OF THIS SOFTWARE,
  101.      OR ANY FUNCTIONALLY-EQUIVALENT DERIVATIVE, OR ANY PORTION OR
  102.      MODIFICATION THEREOF, TO ANOTHER PARTY, YOUR LICENSE IS
  103.      AUTOMATICALLY TERMINATED.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. 1.1.3 - TERM
  109. ============
  110.  
  111.      This license is effective until terminated.  You may terminate
  112.      it at any time by destroying all copies of the Software covered
  113.      by this Agreement.  It will also terminate upon conditions set
  114.      forth elsewhere in this Agreement or if you fail to comply with
  115.      any term or condition of this Agreement.  You agree upon such
  116.      termination to destroy this Software, including all copies,
  117.      functionally-equivalent derivatives, and all portions and
  118.      modifications thereof in any form.
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123. 1.1.4 - LIMITED WARRANTY
  124. ========================
  125.  
  126.      THIS SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
  127.      EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
  128.      IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, AND FITNESS FOR A
  129.      PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND
  130.      PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS WITH YOU.  SHOULD THE SOFTWARE
  131.      PROVE DEFECTIVE, YOU (NOT TELEGRAFIX COMMUNICATIONS, INC) ASSUME
  132.      THE ENTIRE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR, OR
  133.      CORRECTION.
  134.      
  135.      SOME STATES DO NOT ALLOW THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES, SO
  136.      THE ABOVE EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.  THIS WARRANTY GIVES
  137.      YOU SPECIFIC LEGAL RIGHTS AND YOU MAY ALSO HAVE OTHER RIGHTS
  138.      WHICH VARY FROM STATE TO STATE.
  139.      
  140.      TELEGRAFIX COMMUNICATIONS, INC. does not warrant that the
  141.      functions contained in this software will meet your requirements
  142.      or that the operation of this Software will be uninterrupted or
  143.      error-free.  However, TELEGRAFIX COMMUNICATIONS, INC. does
  144.      warrant the diskette on which the Software is furnished to be
  145.      free from defects in materials and workmanship under normal use
  146.      for a period of ninety (90) days from the date of delivery to
  147.      you.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152. 1.1.5 - LIMITATIONS OF REMEDIES
  153. ===============================
  154.  
  155.      TELEGRAFIX COMMUNICATIONS' entire liability and your exclusive
  156.      remedy shall be:
  157.      
  158.         a.   the replacement of any diskette not meeting
  159.              TELEGRAFIX's "Limited Warranty" and which is returned
  160.              to TELEGRAFIX, or
  161.      
  162.         b.   if TELEGRAFIX is unable to deliver a replacement
  163.              diskette which is free of defects in materials or
  164.              workmanship, you may terminate this Agreement by
  165.              returning this Software and your money will be
  166.              refunded.
  167.      
  168.      IN NO EVENT WILL TELEGRAFIX COMMUNICATIONS, INC. BE LIABLE TO YOU
  169.      FOR ANY DAMAGES, INCLUDING ANY LOST PROFITS, LOST SAVINGS OR
  170.      OTHER INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE
  171.      OR INABILITY TO USE THE SOFTWARE EVEN IF TELEGRAFIX OR ITS
  172.      AUTHORIZED REPRESENTATIVE HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
  173.      SUCH DAMAGES, OR FOR ANY CLAIM BY ANY OTHER PARTY.
  174.      
  175.      SOME STATES DO NOT ALLOW THE LIMITATION OR EXCLUSION OF
  176.      LIABILITY FOR INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES SO THE ABOVE
  177.      LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.
  178.      
  179.  
  180.  
  181.  
  182. 1.1.6 - GENERAL
  183. ===============
  184.  
  185.      You may not sublicense, assign or otherwise transfer this
  186.      License or Software except as expressly provided in this
  187.      Agreement.  Any attempt to otherwise sublicense, assign, or
  188.      transfer any of the rights, duties or obligations hereunder is
  189.      expressly prohibited and will terminate this Agreement.
  190.      
  191.      All Agreements covering this Software (including but not limited
  192.      to any and all updates, upgrades, and enhancements to this
  193.      Software or any portion thereof, bearing the same registration
  194.      number) shall be deemed to be counterparts of one and the same
  195.      License Agreement instrument.
  196.      
  197.      BY INSTALLING OR USING THIS SOFTWARE, YOU ACKNOWLEDGE THAT YOU
  198.      HAVE READ THIS AGREEMENT, UNDERSTAND IT, AND AGREE TO BE BOUND
  199.      BY ITS TERMS AND CONDITIONS.  YOU FURTHER AGREE THAT IT IS THE
  200.      COMPLETE AND EXCLUSIVE STATEMENT OF THE AGREEMENT BETWEEN US,
  201.      WHICH SUPERSEDES ANY PROPOSAL OR PRIOR AGREEMENT, ORAL OR
  202.      WRITTEN, AND ANY OTHER COMMUNICATIONS BETWEEN US RELATING TO THE
  203.      SUBJECT MATTER OF THIS AGREEMENT.
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208. 1.2 - REQUIREMENTS
  209. ==================
  210.  
  211.      RIPaint requires that you be using an IBM-PC compatible computer
  212.      system running MS-DOS version 3.0 or higher.  You must have 640K
  213.      of conventional memory and at least 2.0 to 2.5 megabytes of hard
  214.      disk space for the various Icons, Scenes and other files
  215.      included with the package.  In addition, you must have a
  216.      Microsoft compatible mouse and an EGA or VGA compatible video
  217.      card.  A color monitor is seriously recommended, but it not
  218.      necessary.  RIPaint does not require the existence of Extended
  219.      or Expanded (EMS) memory.
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224. 1.2 - WHAT IS RIPaint and RIPscrip?
  225. ===================================
  226.  
  227.      RIPscrip is actually a text based "language" for the purpose of
  228.      storing graphical information.  Unlike the majority of Paint
  229.      Programs on the market now, RIPaint is not "image" oriented.  It
  230.      is object oriented.  By Object Oriented, we mean that RIPaint
  231.      acts like a big "macro recorder", keeping track of most actions
  232.      you perform in the Paint Program.  These actions are then saved
  233.      into a .RIP file when you choose the Save option as a sequence
  234.      of RIPscrip graphics commands.  The commands, when played back
  235.      on a RIPscrip compatible software package, will reproduce the
  236.      screen generated in RIPaint.
  237.      
  238.      RIPscrip is actually, a very complex script language.  It was
  239.      designed to be as small as possible, efficient and fast.  Its
  240.      second major criteria, is that it must be entirely text based so
  241.      it can be installed on any Text Based Host system.  All RIPscrip
  242.      is 7-bit ASCII, which can be transmitted over 7-E-1 connections
  243.      as easily as on 8-N-1 hosts (eg, TYMNET, CompuServe, GEnie,
  244.      PC-Pursuit, TeleNet, etc).
  245.      
  246.      RIPscrip files are very cryptic looking.  That is why RIPaint
  247.      was designed so that nobody would ever have to touch a line of
  248.      RIPscrip source code manually.  Besides, designing a graphical
  249.      user system by editing text files is not intuitive at all, and
  250.      goes completely against the concept of GUI systems!  
  251.      
  252.      Part of the complexity of RIPscrip files is that they do not use
  253.      a numbering system like we, Humans use (ie, Decimal).  Decimal
  254.      numbering systems use the digits 0-9.  RIPscrip uses a numbering
  255.      system with 36 digits (0-9, A-Z).  This is called Hexa-Tri-
  256.      Decimal. This numbering system is used because it can store a
  257.      number in fewer digits than in decimal, thus saving space and
  258.      transmission efficiency.
  259.      
  260.  
  261.  
  262.  
  263. 1.3 - WHAT DOES RIPscrip OFFER?
  264. ===============================
  265.  
  266.      RIPscrip offers many graphical commands for presenting infor-
  267.      mation to the end-user in an eye-pleasing manner.  A comprehen-
  268.      sive set of commands provides a multitude of graphical presenta-
  269.      tion mediums.  Among the many graphical features of RIPscrip are
  270.      the following:
  271.      
  272.         -    Full Graphical Primitives (Box, Circle, etc)
  273.         -    Specialized Fill Patterns for eye catching results
  274.         -    Full color manipulation commands
  275.         -    Multiple, scalable, colored fonts
  276.         -    Simultaneous Text and Graphics Windows on screen at
  277.              once.  This allows the end-user to view graphics and
  278.              normal text at the same time.
  279.         -    Full Mouse Support for "point and click" operation
  280.         -    Remote "bitmap" Icons for detailed, high-speed
  281.              graphics.
  282.         -    Full Cut and Paste ability
  283.         -    Custom defined line-styles for technical drawings,
  284.              etc.
  285.         -    ...and much more
  286.      
  287.      Using RIPscrip graphics for your Online Information Service, you
  288.      can show visually stunning graphics, offer full point and click
  289.      access to your service, and in many cases, speed up throughput
  290.      (bandwidth) of your users' online connect times.  In other
  291.      words, graphics can SPEED UP online connections, instead of slow
  292.      them down.  This is based on ANSI vs. RIPscrip menus, not ASCII
  293.      vs. RIP.
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298. 1.4 - HOW CAN RIPscrip WORK FOR ME?
  299. ===================================
  300.  
  301.      If you are a System Operator of an Electronic Information
  302.      Service, an Applications Developer or a Graphical Artist who
  303.      wishes to generate graphics for a RIPscrip based service,
  304.      RIPaint is the system for you. With RIPscrip's text based
  305.      nature, installing graphics on a normal System can be very easy,
  306.      and most rewarding.  Simply replace your existing Text menus
  307.      with RIPscrip files and you are quite literally, done!  Log-on
  308.      with a RIPscrip compatible Terminal Program (like RIPterm) and
  309.      you're on-the-air.  
  310.  
  311.      Depending on the capabilities of your host software, you may be
  312.      able to replace only menus, or completely RIPize your entire
  313.      system, transforming it to a completely graphical system.  
  314.  
  315.      RIPscrip graphics have been tested with The MajorBBS, Wildcat
  316.      BBS, PC-Board and TBBS to name but a few.  In all cases,
  317.      RIPscrip graphics were obtainable online with a minimum of
  318.      effort.  If you encounter problems, please feel free to contact
  319.      TeleGrafix's Technical Support at (714) 379-2131 for further
  320.      information.
  321.  
  322.      All you need to get up and running are two things: RIPaint, and
  323.      RIPterm.  RIPaint is commercial software which you have just
  324.      purchased.  RIPterm is a Freeware graphics based terminal
  325.      program.  RIPterm is entirely free of charge subject to the
  326.      terms and conditions set forth in the RIPterm documentation.
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. 2.0 - RIPaint - GETTING STARTED
  332. ===============================
  333.  
  334.      RIPaint is a full featured Paint Program.  It can take advantage
  335.      of multiple Scene Files (.RIP), a number of multi-colored Icon
  336.      Files (.ICN), Color Palettes (.PAL), Fill Patterns (.PAT) and
  337.      much more.  Needless to say, in order to keep the system working
  338.      smoothly, there must be some organization.  RIPaint accomplishes
  339.      this by keeping different files in different sub-directories. 
  340.      This is done so that the actual PAINT directory is not cluttered
  341.      up with literally hundreds of files.  RIPaint comes with many
  342.      example Scenes for your viewing, as well as a multitude of Icon
  343.      Files that you may use completely free, as much as you wish.
  344.      
  345.  
  346.  
  347.  
  348. 2.1 - SOFTWARE INSTALLATION
  349. ===========================
  350.  
  351.      RUNNING INSTALL
  352.      ---------------
  353.         To install RIPaint, perform the following:
  354.      
  355.              1.  Insert the RIPaint diskette into one of your diskette
  356.                  drives (either A: or B:)
  357.  
  358.              2.  Type in one of the following commands:
  359.  
  360.                        A:INSTALL    ... (for A:)
  361.                  or,   B:INSTALL    ... (for B:)
  362.  
  363.              3.  Follow the instructions that appear on your screen.
  364.      
  365.  
  366.      HARD-DISK DIRECTORY LAYOUT AFTER INSTALL IS COMPLETED
  367.      -----------------------------------------------------
  368.         The INSTALL program will create the following subdirectories
  369.         (this example uses C: for the destination hard-disk drive):
  370.         
  371.            C:\RIPAINT\ .......... Contains RIPscrip Paint & /Term
  372.            C:\RIPAINT\RIP ....... Contains all RIPscrip scenes
  373.            C:\RIPAINT\ICONS ..... Contains all ICON files
  374.            C:\RIPAINT\PALETTES .. Contains color palettes
  375.            C:\RIPAINT\PATTERNS .. Contains custom fill pattern files
  376.            C:\RIPAINT\BUTTONS ... Saved Button Styles
  377.            C:\RIPAINT\GRIDS ..... Saved Grid Snap settings
  378.            C:\RIPAINT\DOC ....... Contains Misc. Documentation
  379.            C:\RIPAINT\CSPRITES .. Saved Icons in Turbo C format
  380.                                   (programmers)
  381.         
  382.         All files will be moved into the correct directories.
  383.      
  384.         Install will proceed to copy the necessary files onto your
  385.         hard disk and ensure that everything is in the correct
  386.         location.  
  387.      
  388.            *** You should view the README.NOW file that is
  389.            *** contained on your RIPaint diskette.  It may
  390.            *** include information that is not in the Manual,
  391.            *** or otherwise important things you shoud know of.
  392.  
  393.  
  394.      RUNNING RIPAINT
  395.      ---------------
  396.         Once this procedure is complete, you are free to run RIPaint
  397.         by typing:
  398.  
  399.  
  400.              RIPAINT
  401.  
  402.  
  403.         at your DOS prompt.  Read further in the documentation if you
  404.         wish to learn more about RIPaint and RIPscrip before you embark
  405.         on your first painting adventure.  If you want to dive right in,
  406.         you might find the Online Help System useful.  To access the
  407.         HELP SYSTEM, simply type F1 at any time.  To access the Pull-down
  408.         menu system, hold down the RIGHT MOUSE BUTTON and "pull-down" the
  409.         menu bar.
  410.      
  411.  
  412.  
  413.  
  414. 3.0 - RIPaint BASICS
  415. ====================
  416.  
  417.      This Documentation file is VERY incomplete.  Due to demand, and
  418.      time constraints in the development cycle, an appropriate Docu-
  419.      mentation file has not been created yet.  It WILL be very
  420.      shortly.  For now, try looking through the Help System for
  421.      information on how to use certain features.  The help system is
  422.      entirely context sensitive. For example, if you are in LINE mode
  423.      and hit F1 (help), a help screen on how to draw LINEs will be
  424.      shown.  If you change to CIRCLE mode, then a CIRCLE help screen
  425.      would show up.  So on and so forth.
  426.      
  427.      This section has not been completed yet.  For information on
  428.      using RIPaint features, consult the online Help System by typing
  429.      F1 in RIPaint (context sensitive), or by typing ALT-F1 for the
  430.      Table of Contents.
  431.      
  432.      For the moment, the following information is important for you
  433.      to know before getting started:
  434.      
  435.      There are a number of different sections of RIPaint.  Many
  436.      things on the system to help you in many ways.  There is a
  437.      movable toolbox that contains frequently used commands, and a
  438.      status bar at the bottom which shows you various current modes
  439.      and other information.
  440.      
  441.      The Status Bar requires a bit of explanation.  In the
  442.      lower-right side of the Status Bar are five boxes.  Going from
  443.      left to right, they are:
  444.      
  445.         1.  The current Line Style and thickness
  446.         2.  The current Fill Pattern
  447.         3.  The current Fill Border Color
  448.         4.  The current Fill Interior Color
  449.         5.  The current Drawing color
  450.      
  451.      There are three major points you should know before embarking on
  452.      your first RIPaint adventure:
  453.      
  454.         1.  Editing Icons may not operate the way you think.
  455.             Anything you do in the Icon Edit is not
  456.             automatically part of your Scene.  In order to make
  457.             any Icon edits part of your scene, you must save
  458.             the Icon to an Icon file from within the Icon
  459.             Editor (zoom).  After that, you MUST "load icon"
  460.             into your scene if you haven't done so already.  If
  461.             you get into the habit of saving your Icon
  462.             modifications, and the Icon was previously loaded
  463.             into the Scene, then when you redraw the screen or
  464.             the like, the changes will be automatically
  465.             incorporated into the Scene.  To put it all in a
  466.             nutshell, when you redraw the screen, RIPaint loads
  467.             any loaded Icons from disk then and there.  So, if
  468.             you haven't saved your Icon modifications, they
  469.             will vanish when you do anything that would redraw
  470.             the screen.
  471.      
  472.         2.  There are three color selector dialog boxes. 
  473.             Drawing Color, Fill Color and Fill Border Color. 
  474.             Each of these represent:
  475.      
  476.             a)  DRAWING COLOR - the color of basic graphics
  477.                 primitives like lines, circles, etc.
  478.      
  479.             b)  FILL COLOR - the color of any filled region.
  480.                 For example, if you click inside a WHITE
  481.                 square, while having the fill color set to
  482.                 blue, you'll have a white square with a
  483.                 blue region inside of it.  See item (c)
  484.                 below for a discussion of this "flood fill"
  485.                 mode.  A second mode of operation is
  486.                 "Toggle Enclosed Fill ON/OFF".  This mode,
  487.                 available from the Fill Menu, will
  488.                 automatically fill the interior of any
  489.                 closed object (rectangle, circle, ellipse,
  490.                 polygon, etc) with the current fill color
  491.                 and fill pattern.  This second fill mode
  492.                 DOES NOT use the Fill Border Color (again,
  493.                 see (c) below).
  494.      
  495.             c)  FILL BORDER COLOR - This option only affects
  496.                 the "Flood fill" mode (or simply, Fill).  A
  497.                 Flood Fill is when you click the mouse
  498.                 inside an area and tell it to fill the area
  499.                 with an arbitrary color.  The Fill Border
  500.                 color specifies where the fill will
  501.                 "stop".  So, as in the example above (b)
  502.                 dealing with the white square, if you set
  503.                 the Fill Border Color to WHITE, while the
  504.                 Fill Color is BLUE, and you click inside
  505.                 the square, RIPaint will start filling from
  506.                 the point where you clicked and spread
  507.                 outward until it hits WHITE, where it will
  508.                 stop.  If you mistakenly specify the wrong
  509.                 Fill Border color, you can obliterate your
  510.                 scene quite easily.  If this happens,
  511.                 simply use the UNDO feature!  One last note
  512.                 regarding Flood Fill and Fill Border
  513.                 Colors, if your enclosed area has even so
  514.                 much as a single pixel "hole" in it, your
  515.                 fill can "bleed" outside your region and
  516.                 affect the rest of the scene.  This may or
  517.                 may not be a desirable affect.
  518.      
  519.      As an additional advantage, we have included an offline DOS
  520.      program called ICONVIEW.  This program can be run from within
  521.      your Icon directory and provides you with a slide-show type
  522.      viewer for all of your Icons.  You may delete arbitrary Icons
  523.      from within here.  This program is intended as an Icon
  524.      Maintenance utility so that you can clean out your Icon
  525.      directory of irrelevant Icons.  Consult ICONVIEW.DOC for more
  526.      information.
  527.      
  528.  
  529.  
  530.  
  531. 3.1 - DRAWING MODES
  532. ===================
  533.  
  534.      There are a great many different kinds of drawing modes avail-
  535.      able in RIPaint to achieve many varied effects.  The available
  536.      drawing modes are as follows:
  537.      
  538.      DRAW A CIRCULAR "ARC" ... HOTKEY: A
  539.      -----------------------------------
  540.         An ARC is only part of a circle, from one angle to another -
  541.         angle1 through angle2. If angle1=0, and angle2=360, an entire
  542.         circle is displayed.  0 degrees starts at 3 o'clock.  90 degrees
  543.         is at 12 o'clock, 180 degrees is at 9 o'clock, and 270 degrees
  544.         is at 6 o'clock.
  545.      
  546.         To use this command, first click on the center point of the arc;
  547.         nothing will be drawn there, it is only used to determine the
  548.         size of the curve.  After you have clicked on the center
  549.         point, drag the mouse out in a square to determine the full-size
  550.         of the circle that is to be used to construct the Arc.  When you
  551.         have the size (radius) of the Arc set to your wishes, release
  552.         the left mouse button.  
  553.         
  554.         After you have determined the size of the Arc (radius), you will
  555.         see a "rubber band line" drawn from the center-point of the
  556.         circle, out to where your mouse cursor is.  This line is used to
  557.         determine the starting and ending angles for the Arc.  Place the
  558.         cursor where you want the arc to begin (starting angle), then
  559.         click (and hold down) the Left Mouse button.  Move it counter-
  560.         clockwise to the position where you want it to end and release
  561.         the button.
  562.  
  563.         Be very careful how you place your Arcs beginning and ending
  564.         angles.  It takes a little getting used to, but once you know
  565.         how things work you'll be in business.
  566.  
  567.            NOTE:  You cannot "fill" an Arc, even if it is a complete
  568.                   circle.
  569.  
  570.            
  571.      DRAW A RECTANGULAR "BOX" ... HOTKEY: B
  572.      --------------------------------------
  573.         This command allows you to draw a rectangular box of any size. 
  574.         Simply click (and hold down) the left mouse button where you
  575.         want the upper-left or lower-right corner to begin.  Then, while
  576.         still holding down the mouse button, drag the box as large as
  577.         you wish until it is the desired size.  When complete, simply
  578.         release the mouse button.  
  579.         
  580.         The box will be drawn using the current drawing color and line
  581.         style.  If Enclosed Fill mode is ON, then the interior region of
  582.         the Box will be filled using the current fill color and fill
  583.         pattern. If Enclosed Fill is OFF, the interior remains unfilled
  584.         and anything that existed on the screen behind the box will show
  585.         through (except at the borders, naturally).
  586.      
  587.  
  588.      DRAW A "CIRCLE" ... HOTKEY: C
  589.      -----------------------------
  590.         This command allows you to draw a circle on the screen.  To
  591.         create a Circle, click (and hold down) the left mouse button
  592.         where you want the center of the circle to be.  As soon as you
  593.         click, a rubber-band box will appear which shows how large the
  594.         circle will be.  Simply drag the size of the circle to however
  595.         large you want it.  The farther from the center point you go,
  596.         the larger the circle's radius.  Release the mouse button when
  597.         the circle is of the desired size.  
  598.  
  599.         When complete, the circle will be drawn in the current drawing
  600.         color.  Special Line "patterns" do not apply to circles, but the
  601.         line "thickness" does.  So, you can draw a thick bordered
  602.         circle, but not a dotted circle.  
  603.  
  604.         If Enclosed Fill is ON, the interior of the circle is filled
  605.         with the current fill color and pattern.  If it is OFF, then the
  606.         interior is untouched.
  607.  
  608.      
  609.      "FLOOD FILL" A REGION ON SCREEN ... HOTKEY: F
  610.      ---------------------------------------------   
  611.         This command takes a bit of explaining (and getting used to). 
  612.         Its concept is straightforward.  How you make it work, however,
  613.         is a little bit more complicated.  Simply put, this command
  614.         allows you to click your mouse on a particular region, and the
  615.         area will be filled in with the current fill color and pattern. 
  616.         The tricky part is telling RIPaint where to STOP filling!  You
  617.         do this by specifying a "Fill Border" color.  When fill mode
  618.         "finds" this color, it stops filling in that direction and goes
  619.         off filling areas it hasn't finished yet (or found the border
  620.         color).
  621.      
  622.         This command would benefit from a simple example.  Let's say
  623.         you draw a large White box, and a small White box inside the
  624.         larger one, like this:
  625.            _______________________    As you can clearly see, there
  626.           |                       |   are two distinct regions, A
  627.           |                       |   and B.  Let's say you wanted
  628.           |  A                    |   to fill area A with blue, but
  629.           |       ______________  |   leave area B untouched. 
  630.           |      |              | |   Select a Fill border Color of
  631.           |      |              | |   White, and a Fill Color of
  632.           |      |              | |   Blue.  Select Flood Fill Mode
  633.           |      |      B       | |   and click anywhere in the A
  634.           |      |              | |   region. RIPaint will do the
  635.           |      |              | |   rest for you by searching out
  636.           |      |______________| |   every single pixel that can
  637.           |                       |   be filled that isn't White.
  638.           |                       |   
  639.           |                       |   Now what if the smaller box
  640.           |                       |   wasn't White?  If it were
  641.           |_______________________|   say, Yellow?  RIPaint would
  642.                                       obliterate the interior Box                                   
  643.         because it didn't find any White!  See for yourself.  Try
  644.         this simple example to convince yourself that this is indeed
  645.         the way it works.
  646.         
  647.           NOTE:  Flood-fill can have a potentially unsesireable
  648.                  effect on your picture.  If the region you
  649.                  click inside has even so much as a single pixel
  650.                  "gap" anywhere, the fill will "bleed" outside
  651.                  the desired region and clobber the area outside
  652.                  the region.  If this happens, use UNDO, fix the
  653.                  hole, and try again.
  654.  
  655.       
  656.      "GET IMAGE" TO SCRAP BUFFER (COPY) ... HOTKEY: G
  657.      ------------------------------------------------
  658.         This command, unlike the normal Graphical Objects, instructs
  659.         RIPaint to copy a specified rectangular region into the Scrap
  660.         Buffer.  You are allowed at most, one image on the scrap buffer
  661.         at any one time.  The image remains on the screen.  To specify
  662.         the region to copy to the scrap buffer, drag out a rectangular
  663.         region around the image you wish to capture in exactly the same
  664.         way as you would drawing a box: drag.
  665.      
  666.         You may then, subsequently use the Paste command to stamp that
  667.         image onto the screen at any place you wish.  You may paste the
  668.         image as many times as you wish, providing you have not Copied
  669.         another image onto the scrap buffer.
  670.      
  671.            NOTE:  Doing a Get or Paste will "save" the command in
  672.                   your list of commands.  What this means, is when
  673.                   you Redraw the screen, those cut & paste commands
  674.                   will be executed.  If you have something in the
  675.                   Scrap Buffer and nothing has been done with it
  676.                   yet, simply Redrawing the screen could obliterate
  677.                   the clipboard contents.
  678.      
  679.         Saving the Scene will also save the Cut and Paste commands, but
  680.         in a way you probably wouldn't think of.  When saved, it only
  681.         saves the clip "box"  coordinates pertaining to the cut or paste
  682.         you specified (eg, (50,80) to (105,122)).  The image physically
  683.         in that region is not saved!  When a Host system sends a
  684.         RIPscrip file to the terminal, it draws things on the screen
  685.         then you instruct the terminal to "copy" a picture on THEIR
  686.         screen onto THEIR scrap buffer.  You can then paste THEIR scrap
  687.         buffer onto THEIR screen wherever you (the host) wants.  Kind of
  688.         funky, but it saves a LOT of transmission time under certain
  689.         situations.
  690.      
  691.         A simple example will illustrate the importance of this com-
  692.         mand.  Let's say you spend 60 or 70 RIPscrip commands drawing
  693.         out a very detailed Brick on the user's screen.  You've gener-
  694.         ated a really nice brick, but you don't want to have to recreate
  695.         that brick each and every time you want to make a brick wall. 
  696.         You'd have to redraw the thing in different positions hundreds,
  697.         perhaps thousands of times.  Instead, use the COPY & PASTE
  698.         commands after the first brick is drawn out.  Drag the COPY
  699.         rectangle precisely around the edges of the Brick.  Then use the
  700.         paste mode to stamp your detailed brick all over your screen. If
  701.         done well, you will have a highly detailed brick wall which
  702.         realistically only took a very short while to display.  Much
  703.         faster than sending over a full screen bitmap image, huh?
  704.      
  705.  
  706.      "PASTE IMAGE" FROM SCRAP TO SCREEN ... HOTKEY: I
  707.      ------------------------------------------------
  708.         See COPY TO SCRAP command (G) above for a detailed explanation
  709.         of this command.
  710.  
  711.      
  712.      DRAW A "LINE" ... HOTKEY: L
  713.      ---------------------------
  714.         This command simply draws a line.  Click on the starting point
  715.         of the line and drag the line out to the desired size and
  716.         orientation.  The line will be drawn when you release the mouse
  717.         button in the current drawing color, and the current Line Style
  718.         and Thickness.
  719.  
  720.      
  721.      "MAGNIFYING GLASS" ... HOTKEY: M
  722.      --------------------------------
  723.         This command allows you to zoom-in on an area of the screen.  It
  724.         does not create any transmittable commands, nor does it provide
  725.         any serious functionality.  Its main purpose in life is to
  726.         magnify an area for closer scrutiny.  To use this command,
  727.         simply drag a box around the region you wish to zoom in on.  If
  728.         the region is too big for magnification, a window will popup
  729.         informing you that you should choose a smaller area.  The
  730.         computer will determine the optimal zoom ratio to display the
  731.         area in as high a magnification as possible.  Simply hit the
  732.         ESCAPE key or click inside the Magnify window to make it
  733.         disappear and return to normal mode.
  734.      
  735.  
  736.      DRAW AN "OVAL (ELLIPSE)" ... HOTKEY: O
  737.      --------------------------------------
  738.         This command allows you to draw an elliptical shape on the
  739.         screen.  It is quite easy to draw one.  Simply click where you
  740.         want the center-point of the ellipse to be and drag the mouse
  741.         out like you would for any rectangle.  A rectangular rubber-band
  742.         box will be shown to indicate the size of the Ellipse you're
  743.         drawing.  Once you release the mouse, the box vanishes and the
  744.         ellipse is drawn using the current drawing color and thickness. 
  745.         The current Line Pattern mode is not used for Ellipses.  So, in
  746.         other words, you can draw an ellipse with a thick border but you
  747.         can't draw one with a dashed line border.
  748.      
  749.         If Enclosed Fill mode is ON, the interior of the Ellipse is
  750.         filled using the current fill color and fill pattern.  If the
  751.         mode is OFF, then the interior is left untouched.
  752.      
  753.  
  754.      DRAW A "POLYGON" ... HOTKEY: P
  755.      ------------------------------
  756.         This allows you to draw a multi-faceted polygonal object with up
  757.         to 1000 vertices!  Drawing a polygon though, is a little bit
  758.         different than the other commands you've seen so far.  To draw a
  759.         polygon, simply click down on the beginning point.  Release the
  760.         button and a rubber-band line will be displayed starting at the
  761.         beginning point, and wherever the mouse cursor is located.  Move
  762.         to the next point in the polygon, then click and release the
  763.         mouse button.  You have just made the first "leg" of the polygon
  764.         permanent and are now working on the second facet.  The
  765.         Rubber-Band line has now jumped from the starting point, to the
  766.         second point.  Continue clicking the mouse down on each vertex
  767.         of the polygon until you are down to the last one.  When you are
  768.         at the last point in your polygon, instead of clicking on the
  769.         left mouse button to stamp the point on the screen, click the
  770.         RIGHT mouse button.  This means, this is the last point in the
  771.         polygon.  You do not have to connect the beginning point of the
  772.         polygon to the ending point.  RIPaint will do this automatically
  773.         for you.
  774.      
  775.         Once specified, the polygon will be drawn using the current
  776.         drawing color, line thickness and pattern.  If you are using
  777.         Enclosed Fill mode, then the interior of the polygon will be
  778.         filled using the current fill pattern and color.  Filled
  779.         polygons can get some very unusual effects if the lines making
  780.         up the polygon overlap.  If they overlap, you can achieve Filled
  781.         Polygons with "blank spaces" in the middle.  If done right, you
  782.         can get some very interesting "window" effects that let you see
  783.         what is behind.  Experiment with this feature.  Try drawing some
  784.         polygons in fill mode and see what happens when you cross-over
  785.         the polygon's lines.
  786.      
  787.  
  788.      DRAW A FILLED "RECTANGLAR BAR" ... HOTKEY: R
  789.      --------------------------------------------
  790.         This draws and fills a rectangular "filled" region (bar).  No
  791.         border is drawn, but the entire region selected will be filled
  792.         in entirely with the current drawing color and the current fill
  793.         style.
  794.      
  795.         To use this command, click (and hold down) the left mouse button
  796.         where you want either the upper-left or lower-right corner of
  797.         the region to be located.  While holding down the button, drag
  798.         the mouse until the rubber-band rectangle is the desired size. 
  799.         When it is satisfactory, simply release the left mouse button.
  800.      
  801.         If you wish to draw a colored-in rectangle, with a different
  802.         colored border, see the BOX command using the ENCLOSED FILL
  803.         option.
  804.      
  805.         Enclosed Fill Mode does not apply with this command, as it is
  806.         implicitly "on" by default when this command is selected.  If
  807.         Enclosed Fill was OFF before you selected this command, it will
  808.         remain OFF when another object is selected (eg, Line, Pixel,
  809.         etc).
  810.      
  811.  
  812.      DRAW "TEXT" MODE ... HOTKEY: T
  813.      ------------------------------
  814.         This allows you to put Text onto the screen anywhere you want. 
  815.         You have up to five font styles to choose from.  The fonts are: 
  816.         Default, Triplex, Sans Serif, Gothic and Small.  You have ten
  817.         different sizes of fonts to choose from and each one can be
  818.         significantly different in size, even if they have the same
  819.         magnification factors.  In other words, a size 4 "small" font,
  820.         is much tinier than a size 4 "Gothic" font.
  821.      
  822.         When you enter this mode, the mouse cursor changes into a small
  823.         box.  This box, represents the size of the currently selected
  824.         font.  To change the font size, type Crtl+F on your keyboard. To
  825.         change the actual font style, type ALT+F.  When you have the
  826.         desired size and style, position the cursor box on the screen
  827.         where you want the first character to appear and click the left
  828.         mouse button down (and release it).  The color of the box will
  829.         change from a Dark Magenta to a Dark Gray.  You are now in
  830.         "Typing Mode".  Type whatever text you wish to be entered at
  831.         that location.  It will appear on the screen in the current
  832.         font, using the current drawing color.  If you type too much
  833.         text, so that the cursor falls off the right edge of the screen,
  834.         you are immediately kicked out of "Typing Mode", and you go back
  835.         to "click where you want text to go" mode.  If you tap the
  836.         <ENTER> key when in Typing Mode, whatever text you entered will
  837.         become a permanent part of your scene (unless you UNDO it). 
  838.         Right after you hit <ENTER>, your cursor box jumps to the next
  839.         line immediately below the first place you started typing.  This
  840.         is done so that you can type paragraphs easily without having to
  841.         "guess" where the left margin begins every time.
  842.      
  843.         This command is line oriented.  Once you tap <ENTER> on a line,
  844.         it is saved to the scene.  Tapping <ESC> on the second line of
  845.         text will not undo the first line.  You must physically choose
  846.         UNDO to remove that object from the scene.
  847.      
  848.  
  849.      DRAW A "PIXEL" ... HOTKEY: X
  850.      ----------------------------
  851.         This command draws a single colored pixel on the screen at a
  852.         given position.  The color used is the current drawing color. 
  853.         Simply click (and release) the mouse cursor at the location on
  854.         the screen where you want the pixel to be located, and it is
  855.         saved to your Scene.  In an interactive, Host/Terminal
  856.         environment, this command probably would not be used much.  It
  857.         is provided for completeness.
  858.      
  859.  
  860.      "ZOOM/EDIT REGION" MODE ... HOTKEY: Z
  861.      -------------------------------------
  862.         This command, much like the Magnifying glass option, zooms in on
  863.         a given region in much the same fashion.  However, a color
  864.         palette and several other click buttons are shown at the bottom
  865.         of the window.  In addition, the zoomed-in window is actually an
  866.         editor!  Simply click on the color palette to change the color
  867.         and click inside the zoomed window and pixels you click on will
  868.         be changed to the currently selected color.
  869.      
  870.  
  871.      "CREATE MOUSE REGION" ... HOTKEY: U
  872.      -----------------------------------
  873.         This mode allows you to draw an invisible rectangle on your
  874.         scene, thus defining a "hot" Mouse Region.  The purpose of this
  875.         feature is for online applications where you wish to create an
  876.         area on the screen that is "clickable" and will instruct the BBS
  877.         (host) to do something.  After you highlight the area you wish
  878.         to be a Mouse Region, RIPaint will ask you what text command to
  879.         send to the BBS if this field is clicked.  After that, it will
  880.         ask you if the image should be inverted while it is being
  881.         clicked.  This can lend a sense of "dimension" to the region by
  882.         showing the user a visual "click".  Finally, a third question
  883.         will be asked whether the Text Window should be zoomed to full
  884.         size after this region is clicked.  This allows you to branch
  885.         out to an area of the BBS (via mouse click) that has not been
  886.         converted to RIPscrip yet, but still retain the text mode
  887.         interface.
  888.      
  889.  
  890.      "IMPORT TEXT REGION" ... HOTKEY: ALT+I
  891.      --------------------------------------
  892.         This command allows you to import an arbitrary text file into
  893.         your Graphics Scene without having to type a single line of
  894.         text. 
  895.         
  896.         Start by moving the mouse cursor to the upper left corner of
  897.         the area that is to be the text import region.  Press and
  898.         hold the left button and move the cursor to the postion that
  899.         will be the lower right corner of the text area.  A
  900.         rectangular area will be continuously drawn as you move the
  901.         mouse cursor.  
  902.  
  903.         When you are satisfied with the size and shape of the text
  904.         area, release the mouse button to set its shape.  A browse
  905.         list of the available files for importing will be displayed,
  906.         allowing you to select a document to import.  After selecting
  907.         the file, the text from the document will be formatted to fit
  908.         into the specifed text region.  If the document is longer
  909.         than the window can hold, the file will be chopped-short at
  910.         the bottom of the text region to fit.
  911.  
  912.         The imported text is drawn in the currently selected Font,
  913.         Font Size and in the current Drawing Color.  Once a file is
  914.         selected, it is reformatted and inserted into your Scene. 
  915.         Text is right and left justified for an appealing view.
  916.  
  917.  
  918.      TOGGLE "ENCLOSED FILL" ON OR OFF ... HOTKEY: E
  919.      ----------------------------------------------
  920.         This mode allows you to automatically "fill-in" graphical
  921.         objects which surround an entire area completely (i.e., Circle,
  922.         Box, Oval, Polygon, etc).  When this mode is ON, whenever you
  923.         draw an object that entirely encloses an area, its interior will
  924.         be filled in using the current fill color and the current fill
  925.         pattern.  The border of the objects are undamaged and will
  926.         retain the current drawing color as its color.
  927.      
  928.         Some graphical objects cannot be filled.  For example, you
  929.         cannot fill the interior of a Pixel, or a Line because there is
  930.         no interior to fill.  If you are currently using an object which
  931.         does not have an interior, Enclosed Fill Mode will remain ON,
  932.         but will be temporarily suspended until you select an object
  933.         where Fill Mode works.
  934.  
  935.  
  936.  
  937.      DRAW A "BUTTON" ON SCREEN ... HOTKEY: ALT-Q
  938.      -------------------------------------------
  939.         A "button" is probably one of the most advanced features of
  940.         RIPscrip graphics, combining an "Icon", with a "Mouse Field",
  941.         and optionally a text "label" to create one self-contained
  942.         clickable button.  This command is covered in great detail
  943.         in a remaining section entitled "Self-Contained Buttons".
  944.         
  945.         When you choose "button" mode, one of three things will happen
  946.         depending on what type of a Button you have chosen to create.
  947.         
  948.         If you have chosen a "User Icon" button style, then when you
  949.         select Button Mode, a list of available Icons will appear to
  950.         choose from.  Select an Icon, and you are allowed to place the
  951.         Icon on the screen.  This is the foundation image for the
  952.         Button.  You are then presented with a series of questions
  953.         which will characterize the Button.  See the BUTTON section
  954.         for more details about this command.  Once the Button is
  955.         created, you will auto-matically be switched to LINE mode.
  956.  
  957.         If you have chosen a "Clipboard" button style, then when you
  958.         select Button Mode, you will be allowed to place the current
  959.         contents of the Clipboard onto the screen just as any Paste
  960.         command would let you.  Once you have placed the image on the
  961.         screen, you will be presented with a series of questions
  962.         which will configure the particular button you're creating.
  963.         Once you place one Button, you will remain in Button mode 
  964.         until such time as you either create the 128th Button (the
  965.         most you can have), or until you change modes.
  966.  
  967.         If you have chosen a "Plain" button style, one of two things
  968.         will happen.  If you specified a HEIGHT and WIDTH in the
  969.         Button Style Designer, then this mode will act just as if
  970.         you were trying to place a Clipboard Button on the screen.
  971.         The Height/Width of the Button are already known so all you
  972.         have to do is just place it on the screen and answer the
  973.         questions.  If the Height & Width in the Button Designer
  974.         are set to zero (0), then you are allowed to "drag" the
  975.         Button as large as you want it.  This allows you to create
  976.         buttons of different sizes quickly and easily.
  977.  
  978.         See the Button Command section for more details on all of
  979.         these options.
  980.  
  981.  
  982.      DRAWING "BEZIER CURVES" ... HOTKEY: ALT-R
  983.      -----------------------------------------
  984.         Bezier Curves are a very powerful curve drawing mechanism.
  985.         With Bezier Curves, you can draw curves of any shape, size
  986.         or complexity (curviness).  
  987.         
  988.         A Bezier Curve is created by placing four "control points"
  989.         on the screen.  These four points determine the overall
  990.         shape of the curve.  Two of the points are the beginning
  991.         and ending points of the curve.  The Curve DOES begin and
  992.         end on these points.  The other two points, often referred
  993.         to as the Adjuster Points, allow you to custom tailor the
  994.         shape of one half of the curve.
  995.  
  996.         When in Bezier Curve mode, you must first draw a line out
  997.         which determines the beginning and ending points of the
  998.         Curve.  Don't worry, once these points are placed on screen
  999.         you can edit them and move them around with ease.  After
  1000.         you place the initial line on screen, you will see four
  1001.         hilighted points on that line, one on each end, and two
  1002.         at 1/3 and 2/3 through the line.  These points on the
  1003.         inside of the line are your Adjuster Points.  Simply click
  1004.         on (or nearby) one of them, and drag them to a new location.
  1005.         You will see the curve miraculously shape itself before your
  1006.         very eyes!  Just pick up the points and have fun!
  1007.  
  1008.         Bezier Curves transmit very quickly, but can be slow to draw
  1009.         on a PC without a math co-processor.  With this in mind, you
  1010.         can alter how many "segments" should comprise a Bezier Curve.
  1011.         For speed, bezier curves are actually a bunch of short
  1012.         connected lines, rather than hundreds or thousands of
  1013.         mathematically computed points.  The more line segments that
  1014.         make up your Bezier curve, the smoother the curve appears.
  1015.         Also, the more points, the slower the curve will display on
  1016.         your screen.  You may edit the smoothness factor of a Bezier
  1017.         Curve from the "Curve Smoothness" option in the OPTIONS
  1018.         pull-down menu.  A good recommended setting for this would
  1019.         be say, "10" for very small curves, "25" for large, non-
  1020.         complex curves, and say, 35-40 for a large "complex" curve.
  1021.  
  1022.         You can also place Bezier Curves end-on-end to make up very
  1023.         complex curve structures if you wish.  To do this, make sure
  1024.         that your START point of one curve is exactly on top of the
  1025.         END point of another curve.  Use the first Adjuster Point in
  1026.         the new curve and try and make it align with the last part
  1027.         of the previous curve you're trying to connect to.  This will
  1028.         make the intersection point of the two curves as smooth as
  1029.         possible.
  1030.  
  1031.  
  1032.      DRAWING AN "ELLIPTICAL ARC" ... HOTKEY: ALT-V
  1033.      ---------------------------------------------
  1034.         This command functions a lot like combining the Ellipse
  1035.         command with the Arc command.  The first thing you are 
  1036.         allowed to do is defined the size of the ellipse that will
  1037.         be used for the arc.  In this manner, it is identical in
  1038.         user interface to the Ellipse command.  Once you have det-
  1039.         ermined the size of the ellipse, you will then be placed
  1040.         in "arc" mode where you can specify the starting and ending
  1041.         angle of the arc.  An "elliptical arc" will be drawn when
  1042.         you release the mouse cursor.
  1043.  
  1044.            NOTE:  This command only uses line "thickness".  It
  1045.                   does not use line patterns.
  1046.  
  1047.  
  1048.      DRAWING A "PIE SLICE" ... HOTKEY: ALT-Y
  1049.      ---------------------------------------
  1050.         This command is identical in nature to a circular Arc,
  1051.         except that instead of simply drawing a Curve, it draws
  1052.         a pie-slice from the center-point of the circle from
  1053.         the starting angle over to the ending angle.  The interior
  1054.         of the pie slice is filled in with the current fill pattern
  1055.         and fill color.  The outline of the pie slice is drawn using
  1056.         the current line thickness and drawing color.  Sorry, XOR
  1057.         write mode does not apply to pie slices.
  1058.  
  1059.  
  1060.      DRAWING AN "ELLIPTICAL PIE SLICE" ... HOTKEY: ALT-D
  1061.      ---------------------------------------------------
  1062.         This command is identical in nature to the Pie Slice command
  1063.         described previously, except in the fact that it will draw an
  1064.         elliptical pie slice instead of a circular one.
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069. 2.2 - OTHER FEATURES
  1070. ====================
  1071.  
  1072.      RIPaint has a great many features which make drawing and painting
  1073.      your Scenes much easier.  In the sections that follow, we will cover
  1074.      some of the features.
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079. 3.2 - GRID SNAP
  1080. ===============
  1081.  
  1082.      A Grid Snap mode is available from the OPTIONS menu for exact work. 
  1083.      Grid Snap allows you to draw objects along EXACT lines without having
  1084.      to worry about whether or not you got the pointer on the right
  1085.      pixel.  You can set the "snap" on in either the X or the Y directions
  1086.      or both if you wish to have a SNAP GRID.  
  1087.  
  1088.      
  1089.      GRID SNAP ABILITIES
  1090.      -------------------
  1091.         With Grid Snap you can very easily draw grids, boxes which
  1092.         intersect, or make technical drawings to scale.  You can set
  1093.         the Grid Snap area only to a particular "region" of the full
  1094.         screen like say, grid snap in the rectangle defined by (100,
  1095.         100) to (500, 300).  Anything outside of this rectangle will
  1096.         not be "snapped" to the next closest snap mark.  An extra
  1097.         option was added for utter flexibility: an INSET option.  An
  1098.         INSET is probably best explained with an example:
  1099.      
  1100.  
  1101.      GRID SNAP EXAMPLE
  1102.      -----------------
  1103.         Let's say you have defined your Grid Snap Height to be 15
  1104.         (H=15), and your Grid Snap Width  to be 30 (W=30).  An Inset
  1105.         is the "offset" from the end of one box to the beginning of
  1106.         the next box as shown below:
  1107.      
  1108.                       ----W--- I
  1109.                      +--------+-+--------+-+--------+-+
  1110.                  H | |        | |        | |        | |
  1111.                    | |        | |        | |        | |
  1112.                      +--------+-+--------+-+--------+-+
  1113.                  I | +--------+-+--------+-+--------+-+
  1114.                      |        | |        | |        | |
  1115.                      |        | |        | |        | |
  1116.                      +--------+-+--------+-+--------+-+
  1117.                      +--------+-+--------+-+--------+-+
  1118.      
  1119.  
  1120.      GRID SNAP INSETS
  1121.      ----------------
  1122.         When using INSETs as shown above, any line drawn in the grid
  1123.         is a "snap line".  This makes objects like bricks (with the
  1124.         grouting), etc. a piece of cake to draw out.
  1125.  
  1126.      
  1127.      THE "BEFORE" ATTRIBUTE
  1128.      ----------------------
  1129.         One final option in the Grid Snap Dialog box is the BEFORE
  1130.         button.  This button, when clicked, will instruct RIPaint to
  1131.         display the grid BEFORE the image (i.e., behind).  By
  1132.         default, this option is not selected which will place the
  1133.         Grid "on top" of your scene.  Use the Behind mode if the Grid
  1134.         obstructs too much of your scene.
  1135.  
  1136.  
  1137.      THE "INVISIBLE" ATTRIBUTE
  1138.      -------------------------
  1139.         You can place an invisible grid-snap on your screen.  This is
  1140.         ideal in situations where you are using the Grid Snap for
  1141.         the borders for Icon Editing, and you do not want the hilighted
  1142.         Grid Snap lines to become part of your Edited Icon image.  This
  1143.         can also be a useful mode if you are dealing with a very "fine"
  1144.         Grid, where the hilight lines would overly clutter up the
  1145.         display to the point where you wouldn't be able to see the
  1146.         scene you're editing clearly.
  1147.  
  1148.  
  1149.      GRID SNAP CONFIGURATION - SPECIFYING VALUES THAT WORK
  1150.      -----------------------------------------------------
  1151.  
  1152.         The Grid Snap dialog box provides you with eight different
  1153.         editable fields, four for the X snap, and four for the Y
  1154.         snap.  The Left/ Right fields for X-Snap govern where
  1155.         Snapping starts and stops on a line.  Top/Bottom fields for
  1156.         the Y-Snap govern what line the Y-Snap begins and ends on. 
  1157.         The Snap Box Width/Height is how large the non-inset portion
  1158.         of the Grid is.  Finally, the Inset field allows you to draw
  1159.         an inset Grid.  
  1160.  
  1161.         The following table summarizes the eight fields, and what
  1162.         values are valid for each one:
  1163.  
  1164.         X-SNAP DATA FIELDS    VALUES     Y-SNAP DATA FIELDS     VALUES   
  1165.         ===============================================================
  1166.         Left X Snap Position  (0-639)    Top Y Snap Position    (0-349)
  1167.         Right X Snap Position (0-639)    Bottom Y Snap Position (0-349)
  1168.         Snap Box Width        (1-639)    Snap Box Height        (1-349)
  1169.         Snap Box X Inset      (0-639)    Snap Box Y Inset       (0-349)
  1170.  
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174. 3.3 - MOUSE BORDERS
  1175. ===================
  1176.  
  1177.      Sometimes it may become necessary to limit the mouse so that it
  1178.      cannot go outside of a particular region.  For example, if you are
  1179.      working on the inside of a small box, doing fine detail work, you
  1180.      obviously want your actions to NOT go outside the lines.  Simply set
  1181.      the four Mouse Borders to the edge of your region and voila, the
  1182.      mouse will stay inside the box.  The only exception to this is when
  1183.      you click the RIGHT MOUSE BUTTON for the pull down menu.  If you do
  1184.      this, the borders are temporarily "released" until you are finished
  1185.      with the pull down menus.
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190. 3.4 - CUSTOM COLOR PALETTES
  1191. ===========================
  1192.  
  1193.      You may customize the 16 colors that RIPaint (and RIPterm) will use
  1194.      for the graphical scenes drawn.  Simply selecting ALT-P will bring
  1195.      you into the Color Palette Editor.  
  1196.      
  1197.  
  1198.      THE "ACTIVE COLOR PALETTE"
  1199.      --------------------------
  1200.         On the top of the Dialog box, you will see four colored
  1201.         squares with LEFT and RIGHT arrows on either side.  This
  1202.         is a "window" into your existing 16 color palette (the
  1203.         ACTIVE PALETTE).  Only four colors are shown at any one
  1204.         time.  You use the Left/Right arrows to scroll horizon-
  1205.         tally through the list of Active colors so that you may
  1206.         edit them.
  1207.  
  1208.  
  1209.      THE "MASTER COLOR PALETTE"
  1210.      --------------------------
  1211.         At the bottom of the Dialog Box, you will see eight colored
  1212.         buttons.  These buttons are your Master Color Palette.  You
  1213.         have a Master Palette of 64 colors.  This is like having 64
  1214.         different colored tubes of paint to choose from, but only
  1215.         being able to use 16 of them at any one time in your
  1216.         scene.  On either side of these buttons are a similar pair
  1217.         of LEFT and RIGHT arrows.  These arrows are used to scroll
  1218.         through the list of Master Colors.
  1219.  
  1220.  
  1221.      EDITING THE "ACTIVE COLOR PALETTE"
  1222.      ----------------------------------
  1223.         To edit one or more of the colors in the Active Color
  1224.         Palette, click on one of the colors in the Active Color
  1225.         window.  If the color in the Master Palette is visisible in
  1226.         the scrolling Master Palette list (at the bottom of the
  1227.         Dialog Box), it too will be hilighted.  Once you have
  1228.         selected which Active Color to edit, simply click on one of
  1229.         the Master Colors and the Color Button in the Active Color
  1230.         Palette is instantly updated with the new color definition.
  1231.         If you choose a color in the Active Color Palette and it is
  1232.         not hilighted in the Master Color Palette below, then the
  1233.         actual Master Color is "off-screen" - you would have to use
  1234.         the Left/Right arrow keys on the Master Palette window to
  1235.         bring it into view.
  1236.  
  1237.  
  1238.      LOADING AND SAVING CUSTOM DEFINED PALETTES
  1239.      ------------------------------------------
  1240.         You may SAVE Color Palettes if you wish for future use by
  1241.         clicking on the SAVE button.  A file browser will appear
  1242.         displaying the files in the PALETTES\ sub-directory. 
  1243.         Either click on an existing file (to replace), or begin
  1244.         typing a new filename to save to a fresh .PAL'ette file.
  1245.  
  1246.         You may LOAD a previously saved Palette so that you can use
  1247.         it in the existing scenes as well.  Click on LOAD and a
  1248.         listing of existing Palette files will be displayed for you
  1249.         to choose from.
  1250.  
  1251.  
  1252.      USING CUSTOM PALETTES IN YOUR SCENES
  1253.      ------------------------------------
  1254.         Clicking on the OK button will physically save the new
  1255.         color palette information into your Scene (even if you made
  1256.         no changes).  If you do not wish to edit your palette
  1257.         (you changed your mind), use the CANCEL button instead to
  1258.         keep your file size as small as possible.  A Custom Palette
  1259.         command consumes 35 bytes of your .RIP file.
  1260.  
  1261.  
  1262.      SPECIAL EFFECTS AND OTHER COLOR PALETTE ISSUES
  1263.      ----------------------------------------------
  1264.         You can achieve some interesting "special effects" by
  1265.         changing your color palette in "mid-stride" in the middle
  1266.         of your scene.  For example, say you made a design using
  1267.         four colors you didn't use anywhere else in your scene. 
  1268.         Going into the Palette Editor and changing only those four
  1269.         colors will instantly change those colors on-screen the
  1270.         moment you exit the Palette Editor.  This does not change
  1271.         ALL occurences of this color from the very beginning of
  1272.         your Scene - but rather, it only changes those four colors
  1273.         when the Custom Palette command is encountered.  
  1274.         
  1275.         Using this method, you can change the color palette
  1276.         numerous times in succession to achieve an effect called
  1277.         "color cycling". This can produce some fantastically
  1278.         stunning visual effects if done well.  This has been used
  1279.         in many popular home- video entertainment systems to
  1280.         display "running water", or other such things.
  1281.  
  1282.  
  1283.      DEFAULT PALETTE
  1284.      ---------------
  1285.         Because the Color Palette effects ALL colors displayed in
  1286.         RIPterm, it is a good idea to reset the colors when you're
  1287.         no longer needing "odd-ball" colors.  When you reset the
  1288.         colors, you choose the "Default Color Palette".  This is
  1289.         the normal Color Palette used by MS-DOS to display typical
  1290.         ANSI Graphics colors.  It is recommended that you do not
  1291.         use Custom Palettes except when you truly need them, and to
  1292.         reset them to Default when you have finished using special
  1293.         color combinations.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298. 3.5 - PASTE MODES
  1299. =================
  1300.  
  1301.      When you Paste an Icon or the Clipboard onto the screen, you are
  1302.      asked which "mode" you wish to use.  There are five different modes
  1303.      to choose from: NORMAL (copy), COMPLIMENT (xor), MERGE (or), MASK
  1304.      (and) and INVERSE (not).  NORMAL is the mode that you will use most
  1305.      often.  XOR mode is uniquely suited to animation.  Simply paste an
  1306.      Icon on the screen in XOR mode, do some other graphics operations,
  1307.      then sometime later, paste the exact same Icon over the first one,
  1308.      again in XOR mode, and the Icon is erased, showing what WAS behind it
  1309.      before you pasted it the first time.  Experiment with this feature as
  1310.      you can accomplish some very spectacular effects.  With AND and OR
  1311.      mode, you can accomplish some nice translucent effects.
  1312.      
  1313.      
  1314.      NOTE:  Using the XOR animation technique with Mouse Borders can
  1315.             ensure that you place the Icon on the same place perfectly!
  1316.      
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320. 3.6 - PASTE LOCK MODE
  1321. =====================
  1322.  
  1323.      If you find yourself pasting a lot of images in the same "mode" all
  1324.      the time, you can "lock" that mode so that every Icon you paste from
  1325.      then on out will use that mode automatically instead of asking you
  1326.      each and every time.  This is a time-saving feature.
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331. 3.7 - REDRAW AND REDRAW SINGLE-STEP
  1332. =====================================
  1333.  
  1334.      There are two forms of REDRAW mode, full redraw, and single-step
  1335.      redraw.  The Full Redraw will clear the screen and redraw your scene
  1336.      as you created it from start to finish.  The single-step mode will
  1337.      pause in between each action you performed, displaying a small
  1338.      triangle in the lower right-hand corner.  Simply hit any key, or
  1339.      click the mouse and it will draw the next action you entered.  Hit
  1340.      ESC and it will terminate single-step mode and continue non-stop
  1341.      until the end of the document.
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346. 3.8 - MULTI-LEVEL UNDO
  1347. ======================
  1348.  
  1349.      A unique aspect of RIPaint is that anything you do in the software
  1350.      can be undone simply by typing ALT-U.  This will remove the last
  1351.      action you performed and redraw the screen.  You may Undo as many
  1352.      times as you wish, all the way to a blank screen.  Even if you save a
  1353.      Scene and re-load it, you may still perform Undo as if the file were
  1354.      created right then and there.
  1355.      
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359. 3.9 - OBJECT LISTER
  1360. ===================
  1361.  
  1362.      The object lister gives you a breakdown of each and every action that
  1363.      your scene contains.  You can scroll through them and learn how
  1364.      RIPaint stores its information.  If you wish to remove an action you
  1365.      performed way back when without having to UNDO multiple times, simply
  1366.      load the Object Lister, click on the item, and choose Delete.
  1367.  
  1368.      When you click on an object in the listing, its description will be
  1369.      displayed in a pop-up dialog box with the option to Delete it.  If
  1370.      you choose Delete, the following confirmation message appears on the
  1371.      screen:
  1372.  
  1373.  
  1374.           Are you sure you want to remove this from the Scene?
  1375.  
  1376.  
  1377.      If you choose YES, then the object will be removed from the Listing.
  1378.      When you exit the Object Lister, your scene will be redrawn auto-
  1379.      matically to remove the object.  If you did not delete any objects
  1380.      from within the Object Lister, then your screen will NOT be redrawn.
  1381.  
  1382.  
  1383.         NOTE:  If you have edited any Icons using the Zooming Icon
  1384.                Editor, and you have NOT saved your Icon yet, choosing
  1385.                DELETE from the Object Lister will NOT allow you to
  1386.                save your Icon edits.  When you exit the Object Lister,
  1387.                the screen will be redrawn regardless of your Icon
  1388.                modifications!
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392. 3.10 - OUTPUT FILE WIDTH
  1393. ========================
  1394.  
  1395.      This option allows you to control how "wide" a .RIP file that is
  1396.      saved by RIPaint can be.  Some BBS systems "word-wrap" text that is
  1397.      sent to the Terminal system.  If a .RIP file is too-wide, such that
  1398.      it gets word-wrapped on one or more lines, you will find that some of
  1399.      the graphical commands may become corrupted, and will not be
  1400.      displayed.  In addition, you may notice that this is happening if you
  1401.      see segments of a .RIP file appearing in the Text Window.  Use this
  1402.      option to write your .RIP files so that they do not exceed some
  1403.      particular line-length.  You should set this to one or more
  1404.      characters LESS THAT the standard "word wrap" column setting for your
  1405.      BBS system.  Lines that are "longer" than this value are "wrapped" to
  1406.      the next line by RIPaint when it saves to disk.  Every line that
  1407.      needs to be "split up" is done so by placing a backslash (\)
  1408.      character at the end of each line that needs to be broken up.  Any
  1409.      remaining .RIP code is then saved on then next line.
  1410.  
  1411.      When you select this option, the following question will appear on
  1412.      your screen:
  1413.  
  1414.  
  1415.           How many columns wide should the Scene Output Files be?
  1416.  
  1417.  
  1418.      You may select any value from 10-32767.  Setting a VERY HIGH value
  1419.      effectively disables the "wrapping" facility.  Any value over
  1420.      approximately 4025 will make it so that a single RIPscrip command
  1421.      will never be broken up onto more than one line.  The largest
  1422.      RIPscrip command is technically, a polygon with 1000 points.
  1423.  
  1424.      NOTE:  The SET OUTPUT WIDTH value is saved in the Setup
  1425.             whenever you choose "Save Setup".  It is not
  1426.             automatically saved to the setup when you exit
  1427.             RIPaint unless you explicitly choose Save Setup.
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432. 3.11 - ZOOMING WINDOWS ON/OFF
  1433. =============================
  1434.  
  1435.      RIPaint by default will "zoom" in/out of windows and dialog boxes.
  1436.      This visually pleasing effect may be undesirable if you want the
  1437.      paint program to operate as fast as possible.  Simply toggle this to
  1438.      the OFF position and you will no longer see the zooming windows.
  1439.      
  1440.      
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444. 3.12 - STATUS LINE TOGGLE
  1445. =========================
  1446.  
  1447.      For your convenience, you may disable the Status Bar at the bottom of
  1448.      the screen for full screen work.  If you save your Current Setup,
  1449.      this setting is preserved.
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454. 3.13 - TOGGLE TOOLBOX ON/OFF
  1455. ============================
  1456.  
  1457.      As with the Status Line Toggle ON/OFF, you may also toggle the
  1458.      Toolbox ON/OFF and save that into the RIPaint Setup.
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463. 3.14 - MOUSE REGION BORDERS ON/OFF
  1464. ==================================
  1465.  
  1466.      To allow you to visually see where the currently defined "hot" Mouse
  1467.      Regions are located, RIPaint allows you to highlight any Mouse
  1468.      Regions defined.  You may wish to disable this though, so that you
  1469.      can see what the scene truly looks like.  This setting can be saved
  1470.      in the setup if you wish for long-term settings.
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475. 3.15 - SHOW BORDERS
  1476. ===================
  1477.  
  1478.      RIPaint normally shows you where the currently defined Text Window is
  1479.      located.  This text window is where raw text coming across the modem
  1480.      will be directed.  You can re-size this area, re-position it if you
  1481.      wish and generally control where scrolling raw text will appear in
  1482.      your scene (if any).  To disable this visual aid, simply toggle
  1483.      Borders Off.  You may set this in your Setup if you wish.
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488. 3.16 - RESET ALL WINDOWS
  1489. ========================
  1490.  
  1491.      This option will zoom the text window to full-screen size, clear the
  1492.      screen and reset the color palette to the 16 default EGA colors. This
  1493.      command is saved into your Scene and is recommended for the very
  1494.      beginning of your Scene (also, get in the habit of setting your Text
  1495.      Window at the beginning of your Scene).
  1496.      
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500. 3.17 - DRAWING MODE
  1501. ===================
  1502.  
  1503.      You may specify the drawing mode that you will use for things like
  1504.      lines, rectangles, etc.  Drawing mode governs how the line is to be
  1505.      drawn.  The available drawing modes are NORMAL (copy) and COMPLIMENT
  1506.      (xor).  See section 2.2.4 PASTE MODES above for an explanation of
  1507.      these two modes.
  1508.      
  1509.      NOTE:  Circles, Arcs and Ellipses cannot take advantage of
  1510.             COMPLIMENT (xor) mode.
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515. 3.18 - LINE STYLE EDITOR
  1516. ========================
  1517.  
  1518.      You can edit the way many modes work by modifying the Line Style.
  1519.      The Line Style editor allows you to pick and choose what types of
  1520.      lines will be drawn.  You can select from various forms of lines like
  1521.      Dotted lines, Dashed Line, Thick Lines, Thin Lines, or even Custom
  1522.      Defined Lines.
  1523.  
  1524.  
  1525.      THICK AND THIN LINE PATTERNS
  1526.      ----------------------------
  1527.         On the left-side of the Line Editor dialog box are several
  1528.         choices for "thick" lines.  On the right-side are "thin line"
  1529.         choices.
  1530.  
  1531.         At the bottom of both the Thick and the Thin line choices you
  1532.         may notice a set of buttons (possibly blank).  These are for
  1533.         Custom Defined buttons.  If you wish to use one of the
  1534.         pre-defined Line Patterns, simply click on either the Thick or
  1535.         Thin varieties and you will be returned to the Scene Editor
  1536.         using that new Line Pattern.
  1537.  
  1538.  
  1539.      CUSTOM DEFINED "LINE STYLE PATTERNS"
  1540.      ------------------------------------
  1541.         At the very bottom of the Line Style Editor dialog box, are 16
  1542.         square buttons side-by-side.  These buttons when clicked, create
  1543.         a custom line "pattern".  Each time you click (or un-click) one
  1544.         of these but- tons, the Thick/Thin Custom Line choices in the
  1545.         above "choice" areas of the dialog box change.  If you are
  1546.         striving to create your own Custom Defined Line, edit the pixel
  1547.         buttons at the bottom of the screen and click on either the
  1548.         Thick or the Thin Custom Lines above when finished.  This will
  1549.         activate your newly created Line Style, and exit the Line Style
  1550.         Editor so you can continue creating your Scene.
  1551.  
  1552.  
  1553.      LINE SYTLE PATTERNS AND DRAWING MODES
  1554.      -------------------------------------
  1555.         Not all RIP drawing modes use the Line Style the same way. 
  1556.         Consult the following table to determine how certain commands
  1557.         react when used with Line Patterns:
  1558.  
  1559.  
  1560.         USES FULL LINE STYLE ... USES ONLY "THICKNESS" OF LINES
  1561.         ==============================================================
  1562.         LINE           Mode      CIRCLE         Mode  (thickness only)
  1563.         FILLED-BOX     Mode      ELLIPSE        Mode  (thickness only)
  1564.         RECTANGLE      Mode      ARC            Mode  (thickness only)
  1565.         POLYGON        Mode      ELLIPTICAL ARC Mode  (thickness only)
  1566.         FILLED-POLYGON Mode      PIE SLICE      Mode  (thickness only)
  1567.         BEZIER CURVE   Mode (*)  ELLIPTICAL PIE Mode  (thickness only)
  1568.  
  1569.           (*) Any "curved" drawing mode will only use the THICKNESS
  1570.               option of the Line Style.  The only exception to this
  1571.               is the Bezier Curve which WILL use the pattern, but
  1572.               not the way you might think.  See BEZIER CURVE for
  1573.               more information.
  1574.      
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578. 3.19 - CUSTOM FILL PATTERN EDITOR
  1579. =================================
  1580.  
  1581.      In addition to the 12 pre-defined fill patterns, you may create your
  1582.      own Custom Defined Fill Pattern if you wish, or load a previously
  1583.      saved pattern.  A Pattern is created with an 8x8 grid of pixels that
  1584.      make up the actual pattern.  This can create many vivid effects in
  1585.      your scene that can make the difference between an "ok" picture, and
  1586.      a fabulous picture.
  1587.  
  1588.  
  1589.      THE PATTERN EDITOR DIALOG BOX
  1590.      -----------------------------
  1591.         After Selecting this function from the ToolBox or menu
  1592.         system, you will be givin a editor with 2 square boxes. The
  1593.         box on the left is the magnified (fat pixel) blow-up of the
  1594.         pattern.  The box on the right shows an example of what the
  1595.         pattern would look like if it weren't magnified.
  1596.  
  1597.         Also on the dialog box are buttons for SAVE, LOAD and NEW.
  1598.  
  1599.  
  1600.      THE "MAGNIFIED EDITOR" WINDOW
  1601.      -----------------------------
  1602.         Place the mouse cursor in the left square and click and
  1603.         release the right mouse button on the pixel in the square
  1604.         you wish to turn On or Off.  If a pixel is already on,
  1605.         clicking on it will turn it off, and vice versa.  You may
  1606.         click and hold-down the left mouse button if you wish to
  1607.         turn ON or OFF several pixels at once.  Simply move the
  1608.         mouse cursor around in the editor window while you are
  1609.         holding down the mouse button.  The first pixel you click
  1610.         on will determine if the continuous "drag" motion will turn
  1611.         ON pixels, or turn OFF pixels.  Dragging the cursor over
  1612.         several pixels will NOT reverse their settings.  It will
  1613.         adhere to the "mode" of the first pixel selected.
  1614.  
  1615.  
  1616.      THE "ACTUAL VIEW" WINDOW
  1617.      ------------------------
  1618.         As you turn the pixels in the left square on or off, you
  1619.         can see what the pattern looks like in the right "display
  1620.         window".  This utility is best learned by experimenting with
  1621.         differrent arrangments of pixels in the 8x8 grid to see
  1622.         what effect they have on the pattern.
  1623.  
  1624.  
  1625.      SAVING AND LOADING PATTERNS TO DISK
  1626.      -----------------------------------
  1627.         Once you have created a pattern you wish to keep, select the
  1628.         SAVE button and enter a name for the pattern or select from
  1629.         the list of names of existing patterns. Note that selecting
  1630.         and existing pattern from the list will erase the pattern
  1631.         that was previously saved with that name and give your
  1632.         pattern that name.
  1633.  
  1634.  
  1635.      ACTIVATING A NEWLY DEFINED (OR LOADED) FILL PATTERN
  1636.      ---------------------------------------------------
  1637.         To activate a Custom Fill Pattern, edit it (or load it) and
  1638.         choose the "OK" button.  Your pattern will be recorded and
  1639.         used in all subsequent fill operations.  The newly selected
  1640.         Fill Pattern is shown on the Status Bar at the bottom of the
  1641.         screen, in the current fill color and Pattern.
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646. 3.20 - MOUSE FIELD EDITOR
  1647. =========================
  1648.  
  1649.      This option will allow you to click inside a previously defined Mouse
  1650.      Region and alter the aspects of that particular region.  You may
  1651.      alter the text that is sent to the BBS, whether it should be inverted
  1652.      or not, as well as whether to zoom/clear the text window after being
  1653.      clicked.  This makes changing your scenes' click regions fast and
  1654.      easy in the event you change the underlying structure of your BBS.
  1655.      
  1656.      NOTE:  You are allowed up to 128 simultaneous Mouse Regions.
  1657.      
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661. 3.21 - KILL ALL MOUSE FIELDS
  1662. ============================
  1663.  
  1664.      This command will insert a RIPscrip sequence into your existing scene
  1665.      to delete all previously created Mouse Regions/Buttons.  This is
  1666.      primarily for use if you are customizing your system extensively and
  1667.      need the sequence to delete mouse regions currently defined.  Once
  1668.      you choose this option, the following question will be presented:
  1669.  
  1670.  
  1671.           Destroy All Mouse Regions?  Are you sure?
  1672.  
  1673.  
  1674.      If you choose YES, then a "Delete Mouse Fields" RIPscrip command is
  1675.      entered in your scene.  Note, that if you scene actually has Mouse
  1676.      Regions and/or Buttons defined in it, they are not removed from
  1677.      the scene; they will remain there, but will be unusable after the
  1678.      completion of this KILL MOUSE FIELDS command.
  1679.  
  1680.         NOTE:  A "Destroy Mouse Regions" RIPscrip command is
  1681.                automatically added to the beginning of every
  1682.                .RIP file you save as a precautionary measure.
  1683.                If you do not wish to have this command in a
  1684.                .RIP file (ie, you want to chain files together
  1685.                on your system), edit the .RIP file with any
  1686.                standard Text Editor, and remove the command
  1687.                on the first line:
  1688.  
  1689.                     !|1K|
  1690.  
  1691.                If the first line contains more information
  1692.                than this, like the following,
  1693.  
  1694.                     !|1K|c01|r0A3F0L2G
  1695.  
  1696.                You simply need to remove the |1K starting in
  1697.                column #2.  So, in this example, the entire
  1698.                line would appear like this after editing:
  1699.  
  1700.                     !|c01|r0A3F0L2G
  1701.  
  1702.              
  1703.  
  1704.  
  1705. 3.22 - ZOOM MODE: ICON EDITOR
  1706. =============================
  1707.  
  1708.      This is probably one of the most useful features of RIPaint.  This
  1709.      Icon editor allows you to edit Icons in a "zoomed" mode for fine
  1710.      detail work.  Several other options allow you to manipulate the image
  1711.      in a variety of ways.  
  1712.  
  1713.  
  1714.      COLOR SELECTION BUTTONS
  1715.      -----------------------
  1716.         From within this dialog box, you have a palette of 16 color
  1717.         boxes to choose from for editing individual pixels.  These
  1718.         color icons do not alter the current drawing color when
  1719.         OUTSIDE the Icon Editor; they are strictly for use within
  1720.         the Editor.  
  1721.  
  1722.  
  1723.      SAVING YOUR ICON TO AN ICON FILE
  1724.      --------------------------------
  1725.         Another option, SAVE, allows you to write the currently
  1726.         zoomed-in Icon to a disk .ICN file for later use.  
  1727.      
  1728.  
  1729.      REPLACING ALL OCCURENCES OF ONE COLOR WITH ANOTHER
  1730.      --------------------------------------------------
  1731.         The REPLACE button permits you to replace all occurrences of
  1732.         a particular color with another color.  This offers fast
  1733.         changes of color so you can try out different things.
  1734.  
  1735.         Immediately after you select the REPLACE command, a pop-up
  1736.         color dialog appears allowing you to specify the color to
  1737.         replace.  When this color has been selected, you are the
  1738.         then prompted to select the color that you wish to replace
  1739.         this color with.  A similar color Dialog Box will appear
  1740.         for the new color.  Select the new color and the Editor
  1741.         will take care of the rest.  It will scan through every
  1742.         pixel in your image and convert all occurences of the old
  1743.         color with the new one.
  1744.         
  1745.         This can be a very handy technique if you're trying to see
  1746.         how an image would look if it were done in a particular
  1747.         color combination.  If you are dabbling with color combi-
  1748.         nations, be sure not to replace one color to a new one that
  1749.         already exists in the image.  If so, it will not be
  1750.         possible to "change" the previous color to something new
  1751.         without affecting another area of the image (that you
  1752.         didn't intend on changing).
  1753.  
  1754.            NOTE:  There is no UNDO ability in the Icon Editor.
  1755.  
  1756.  
  1757.      SAVING AN ICON TO THE "C" PROGRAMMING LANGUAGE FORMAT
  1758.      -----------------------------------------------------
  1759.         One final, hidden option is the "Save to C format".  This
  1760.         option is of use primarily for C programmers using the
  1761.         Turbo C programming language.  This command will physically
  1762.         save the Icon Contents to a .SPC file in your CSPRITES
  1763.         directory.  The contents of this file are an "unsigned
  1764.         char" array that can be then utilized with the Turbo C
  1765.         built-in command putimage().  This allows you to link in
  1766.         Icons directly into your .EXE file without having to load
  1767.         them from disk prior to stamping them on the screen.
  1768.  
  1769.      
  1770.      AUTO-MAGNIFICATION ADJUSTMENT
  1771.      -----------------------------
  1772.         As a point worth mentioning, the Zoom window will attempt to
  1773.         zoom the screen as large as possible, thus giving you the
  1774.         biggest pixels for easier editing.  The larger the zoomed
  1775.         area, the smaller (in general) the pixels will be in the
  1776.         dialog box.
  1777.      
  1778.  
  1779.      ICON MASK CREATION
  1780.      ------------------
  1781.         An icon "mask" is like a "cookie-cutter" for your Icon,
  1782.         allowing you to load an Icon in such a way that it has an
  1783.         irregular outline.  You get to specify one color in the
  1784.         Icon that is to be "invisible".  This invisible color is
  1785.         not drawn when the Icon is stamped on your scene, revealing
  1786.         the graphics that were behind it through these "invisible
  1787.         areas".  For instance, a company logo can be placed over an
  1788.         existing graphics image and be trimmed to the edge of the
  1789.         logo.  This also allows holes to be created in the image
  1790.         such as the hole in a the captial "A" would "show through"
  1791.         whatever was originally behind it.
  1792.         
  1793.         To create a icon mask, select the "MASK" button when in the
  1794.         Icon Editor.  You will then be asked to select the color
  1795.         that is to be made invisible, such as "Blue".  The Editor
  1796.         will scan through your image for Blue pixels and convert
  1797.         any Blue pixels to WHITE, and any non-Blue colors to BLACK. 
  1798.         This would produce an effect similar to the following:
  1799.         
  1800.  
  1801.                    Original Image           Mask Image
  1802.                    _____________          _____________
  1803.                   |             |        |#############|
  1804.                   |             |        |#############|
  1805.                   |    ~~~~~    |        |####     ####|
  1806.                   |   ~~   ~~   |        |###       ###|
  1807.                   |   ~ O O ~   |        |###       ###|
  1808.                   |   <  -  >   |        |###       ###|
  1809.                   |    \---/    |        |####     ####|
  1810.                   |     \_/     |        |#####   #####|
  1811.                   |             |        |#############|
  1812.                   |             |        |#############|
  1813.                    -------------          -------------
  1814.         
  1815.  
  1816.         Because the Editor converts all non-Invisible colors to
  1817.         Black, it must also check to see if there are BLACK pixels
  1818.         in your scene (providing you didn't say make BLACK
  1819.         invisible).  If there are Black pixels, and the Invisible
  1820.         color is not black, it will prompt you with the question:
  1821.         
  1822.         
  1823.           Image contains XXX Black pixels.  Include them in Mask?
  1824.         
  1825.         
  1826.         If you specify YES, then all the Black pixels will also be
  1827.         included in the invisible areas.  Specifying NO, treats the
  1828.         black pixels just like any other non-invisible color.  If
  1829.         you do not include Black in the Mask, the Editor will ask
  1830.         you to select a color to convert the black pixels to BEFORE
  1831.         converting the image to a Mask.  This becomes necessary
  1832.         because the Editor must scan through the image several
  1833.         times to create the mask and it needs to know as much infor-
  1834.         mation about the color-scheme as possible before completing
  1835.         the conversion.
  1836.         
  1837.         After this, you will notice the image being converted to
  1838.         black and white which is the masking image.  Once the
  1839.         conversion is complete, you should save the mask image with
  1840.         the same name as the original icon only with a .MSK
  1841.         extension (this is only a recommendation - it helps you to
  1842.         keep track of icons and masks).
  1843.         
  1844.         When you load this mask image first before you load the
  1845.         original icon in the same spot, the color you selected to
  1846.         be invisible will not show up -- because it is invisible!
  1847.         
  1848.            NOTE:  Be VERY sure to save your original Icon
  1849.                   before you create your Mask (if you
  1850.                   haven't done so previously).  Otherwise,
  1851.                   your original Icon might be lost in the
  1852.                   conversion process.
  1853.  
  1854.  
  1855.      SPECIAL ICON MASK INVISIBLE COLORS - NON-BLACK
  1856.      ----------------------------------------------
  1857.         If you have chosen to NOT make BLACK pixels part of the
  1858.         Mask, you will be reminded after converting your image that
  1859.         you should change the "Invisible Color" in the original Icon
  1860.         to black.  This may seem a bit "odd" at first, but this is
  1861.         very necessary in order for your Mask to work properly.
  1862.         Even if your original icon contains black pixels before you
  1863.         convert the invisible color to black, this will not affect
  1864.         the final Mask/Icon placement.
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.      MAKING ICONS PART OF YOUR SCENE - READ THIS CAREFULLY!
  1870.      ------------------------------------------------------
  1871.         Making changes in the Icon Editor does NOT save them your
  1872.         Scene file!  This may seem a little strange at first until
  1873.         you understand the reasoning - an Icon is physically part
  1874.         of your Scene if you have performed a "Load Icon" command
  1875.         and stamped it on the scene.  Each time the scene is
  1876.         redrawn, it re-loads the Icon off disk and stamps it on the
  1877.         screen as part of the redraw-process.  If you zoom in on an
  1878.         Icon Area and make some changes, you SHOULD save those
  1879.         changes from within the Icon Editor.  If you have not
  1880.         loaded that Icon onto the scene (by stamping it physically
  1881.         with a LOAD operation), then if you redraw the screen your
  1882.         Icon changes will vanish!  If you physically load an Icon
  1883.         into your scene, then later on, make modifications to the
  1884.         Icon and Save the Icon from within the editor, when you
  1885.         re-draw the scene, the new Icon will appear.  This slightly
  1886.         confusing issue is characteristic of the "object oriented"
  1887.         nature of RIPaint.  RIPaint does not preserve "Images" per-se,
  1888.         so much as it does Objects.  An Icon CAN be an Object, IF
  1889.         you load it into the scene (thus instructing RIPaint to treat
  1890.         the Icon as an Object).  It is still your responsibility to
  1891.         save anything you do in the Icon Editor to an external Icon
  1892.         File before you exit.
  1893.  
  1894.  
  1895.      EXITING THE ICON EDITOR
  1896.      -----------------------
  1897.         To deactivate the zoom window, press the Escape key on the
  1898.         keyboard.
  1899.  
  1900.  
  1901.      
  1902.  
  1903. 3.32 - LOAD AN ICON
  1904. ===================
  1905.  
  1906.      When you choose this option, you will be prompted to enter a filename
  1907.      to enter.  This file will be an Icon File (.ICN).  The Icon will be
  1908.      loaded into memory.  After you choose an Icon filename, the following
  1909.      question will appear on your screen:
  1910.  
  1911.  
  1912.           Put Icon on Clipboard as well?
  1913.  
  1914.  
  1915.      If you specify YES to this question, then the given Icon will auto-
  1916.      matically be placed onto the Clipboard, discarding any previous
  1917.      image that might have been on it (if any).  If you specify NO, then
  1918.      the current Clipboard contents will be untouched.
  1919.  
  1920.         NOTE:  Specifying NO requires extra RAM to load the image.
  1921.                If your memory is running low, you may get an error
  1922.                message saying "Insufficient Memory".
  1923.  
  1924.      Once you have chosen whether to place the Icon onto the Clipboard
  1925.      or not, you are then allowed to stamp the image onto the screen.
  1926.      A rectangle will appear on your screen exactly as large as the
  1927.      Icon, which you may place anywhere you wish.  Simply click the
  1928.      Left mouse button when you have placed the rectangle where you
  1929.      want the Icon to be.
  1930.  
  1931.      Next, a list will pop-up asking which "Paste Mode" you wish to
  1932.      use for this Icon.  Under most circumstances, simply choose
  1933.      "Normal".  If PASTE-LOCK mode is on, this pop-up list will not
  1934.      come up, because it will take the setting for the Paste Mode
  1935.      directly from the Paste-Lock setting.
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940. 3.24 - RESIZING THE TEXT WINDOW
  1941. ===============================
  1942.  
  1943.      Since RIPaint is designed for the Sysop of a BBS, it needs to be able
  1944.      to specify where normal TEXT should be placed on the screen.  By
  1945.      "normal text", we mean things like BBS help screens, simple text
  1946.      menus, prompts, or other such things that cannot be (or have not
  1947.      been) converted to RIPscrip graphics.  The text window is normally
  1948.      hilighted on the screen as a light-gray dashed box.
  1949.  
  1950.      All Text (ASCII/ANSI) will be directed to this window from the moment
  1951.      you re-size it on.  All ANSI commands supported by the MS-DOS driver
  1952.      ANSI.SYS are supported in this text window (it is NOT VT-100/102
  1953.      compatible).  You may make the window as wide or as tall as you wish
  1954.      such that it does not extend beyond the edge of the screen.  If any
  1955.      ANSI escape sequences would otherwise take the cursor off the screen,
  1956.      it will be stopped at the edge before any ANSI text operations are
  1957.      performed.
  1958.  
  1959.      Immediately after choosing this option, you are prompted as to what
  1960.      size System Font to use in this window.  There are five choices that
  1961.      you may select from:
  1962.  
  1963.                                                       MAX
  1964.              #  FONT DESCRIPTION ... CELL-SIZE ... DIMENSION
  1965.              -------------------------------------------------
  1966.              1. Normal Font      ...    8x8    ...   80x43
  1967.              2. MicroANSI Font   ...    7x8    ...   91x43
  1968.              3. Normal Font      ...    8x14   ...   80x25
  1969.              4. MicroANSI Font   ...    7x14   ...   91x25
  1970.              5. Normal Font      ...   16x14   ...   40x25
  1971.  
  1972.      Each font has different uses, looks & feels.  In the above table, the
  1973.      "Cell-Size" is mentioned.  This is important to the dynamics of the
  1974.      System Font.  RIPterm normally displays its text in an 8x8 character
  1975.      cell, meaning there are 8 pixels wide per character, and 8 pixels
  1976.      tall.  With 640x350 resolution, this works out to 80 columns of text
  1977.      horizontally, and 43 lines vertically.  By altering the Cell-Size of
  1978.      a Font, you can get more columns per line, or taller/shorter fonts.
  1979.      The key aspect of the "MicroANSI" fonts (ie, Narrow System Fonts),
  1980.      is that you can easily obtain an 80x25 screen inside a window, that
  1981.      is smaller than the full-width of the monitor!  This becomes very
  1982.      important if you wish to put a text editor in a window, leaving a
  1983.      border around it, and potentially buttons on either the LEFT or RIGHT
  1984.      side (or both).  With an 8x8 cell font, this would be impossible
  1985.      since column #1 would begin at the VERY FAR left of the screen, and
  1986.      the 80th column would be at the very FAR RIGHT.  Using a narrow font
  1987.      cell allows you to have a margin on either side.  The 8x14 and 8x17
  1988.      fonts are for 80x25 and 91x25 fonts, which provide a more traditional
  1989.      look & feel to the caller (much like MS-DOS's normal 80x25 mode).
  1990.  
  1991.      After you choose which System Font to use for the text window, you
  1992.      are allowed to select the area on-screen where you would like for the
  1993.      text window to appear.  Click the left mouse button where you want
  1994.      the upper-left corner of the Window to be, and "drag" the window down
  1995.      to the right-side.  As you drag-out the rectangle, you will see where
  1996.      every character "cell" is located in the window, and in the lower-
  1997.      right corner of the screen you will see a readout informing you how
  1998.      many rows/columns the window is (so far).  An example of how this
  1999.      might look is as follows:
  2000.  
  2001.                  _____________________________
  2002.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2003.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
  2004.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2005.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
  2006.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2007.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
  2008.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2009.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
  2010.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2011.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
  2012.                ||  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
  2013.                ||__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|   
  2014.                                                   
  2015.                                                    (10x6)
  2016.                                                    
  2017.  
  2018.      As you can see in the above diagram, it is easy to pin-point exactly
  2019.      how text will be sized in your window.  You may notice the vertical
  2020.      line on the left-side of the grid?  That line may or may not show up
  2021.      on your screen; whether it does or not depends on which font you
  2022.      chose.  Any System Font that is 8-pixels wide will not display this
  2023.      "margin" line.  The margin line is a visual queue to you, the
  2024.      painter, that there is a "scrolling margin" on that edge of the
  2025.      window.  A scrolling-margin is something that the Terminal program
  2026.      has to do to scroll the graphical window as quickly as possible.
  2027.      The software in RIPterm can only scroll text on even 8-pixel
  2028.      boundaries.  So, if the text window doesn't start exactly on an even
  2029.      8-pixel boundary, a margin is put on the Left and/or Right sides so
  2030.      that the area IS exactly 8-pixels.  There may be a scrolling margin
  2031.      on both the Left and Right sides of the window, or not at all.
  2032.  
  2033.      When you are satisfied with the orientation of your Text Window,
  2034.      simply release the left mouse button.  Immediately after you have
  2035.      finished placing the window, a Dialog Box will appear asking you:
  2036.  
  2037.  
  2038.           How should long lines in text window be handled?
  2039.  
  2040.                     <WRAP>   <CHOP>
  2041.  
  2042.  
  2043.      You are presented here with two choices, "WRAP" and "CHOP".  If you
  2044.      choose the WRAP option, then any lines of text that are too wide
  2045.      to fit on one line of the text window are "wrapped" to the next text
  2046.      line.  If you specify CHOP, then the remainder of the line will be
  2047.      chopped-off, and the extra text on the right of the window's edge
  2048.      will not be displayed.
  2049.  
  2050.      The Text Window will remain in effect until either:
  2051.  
  2052.           1.  Another RIPscrip sequence changes it's location, or
  2053.  
  2054.           2.  The User chooses "Reset Windows", where the text
  2055.               window will be zoomed full-screen and the default
  2056.               System Font he/she likes the most will be used, or
  2057.  
  2058.           3.  A "RESET WINDOWS" RIPscrip command is sent to the
  2059.               terminal (this would function exactly the same as
  2060.               item #2 above).
  2061.  
  2062.      Some distinction needs to be made between the terms Text Font, and
  2063.      System Font.  A Text Font is one of the available Fonts that you
  2064.      may choose from when you are placing "graphical text" on the screen.
  2065.      A System Font is one that is used ONLY in the Text Window.  Any
  2066.      standard ASCII/ANSI text that comes across the modem connection
  2067.      that is NOT a RIPscrip command sequence is AUTOMATICALLY displayed
  2068.      in the text window (if active), using the current System Font, not
  2069.      the current Text Font.
  2070.  
  2071.         NOTE:  All System Fonts are stored in the file RIPFONTS.FNT
  2072.                on RIPterm systems.
  2073.           
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077. 4.0 - PULL-DOWN MENU SYSTEM
  2078. ===========================
  2079.  
  2080.      Practically 100% of every feature in RIPaint can be access from the
  2081.      pull-down menu system.
  2082.      
  2083.      The pull down menu system is activated by pressing and holding the
  2084.      right mouse button down. You will notice the menu bar appear at the
  2085.      top of the screen. While holding down the right mouse button, move
  2086.      the mouse cursor to the top of the screen and position it over any of
  2087.      the displayed function catagories. When the mouse cursor is position-
  2088.      ed over any function catagory, a listing of features available in
  2089.      that catagory will appear below. Still holding the mouse button down,
  2090.      move the cursor down to the option you wish to choose and release the
  2091.      mouse button to activate it.
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096. 4.1 - THE "PROJECT" MENU
  2097. ========================
  2098.  
  2099.      ABOUT RIPAINT
  2100.      -------------
  2101.         Display a copyright screen for RIPaint.
  2102.  
  2103.  
  2104.      LICENSE INFORMATION
  2105.      -------------------
  2106.         This option will display the software Registration.
  2107.  
  2108.  
  2109.      HELP ON MENUS
  2110.      -------------
  2111.         The pull down menu system is activated by pressing and holding
  2112.         the right mouse button down. You will notice the menu bar appear
  2113.         at the top of the screen. While holding down the right mouse
  2114.         button, move the mouse cursor to the top of the screen and
  2115.         position it over any of the displayed function catagories. When
  2116.         the mouse cursor is positioned over any function catagory, a
  2117.         listing of features available in that catagory will appear
  2118.         below. Still holding the mouse button down, move the cursor down
  2119.         to the option you wish to choose and release the mouse button to
  2120.         activate it.
  2121.         
  2122.  
  2123.  
  2124.      GENERAL HELP
  2125.      ------------
  2126.         This option displays the TABLE OF CONTENTS for the online help
  2127.         system. From here, you can begin to navigate through the help
  2128.         screens to find out more detail on the paint system and all of
  2129.         its functions.
  2130.         
  2131.         Help is always available on a specific function or feature by
  2132.         hitting the "F1" key when any of the drawing or painting
  2133.         functions are active.
  2134.  
  2135.  
  2136.      CURRENT HELP
  2137.      ------------
  2138.         This menu option displays the currently active help message for
  2139.         the active feature selected.
  2140.  
  2141.  
  2142.      NEW
  2143.      ---
  2144.         Selecting this option will clear the editor of all the current
  2145.         objects in the scene and reset the system colors, patterns and
  2146.         LINE styles to the default settings.
  2147.         
  2148.         Use this option when you want to start with a fresh screen for a
  2149.         new drawing or graphics image.
  2150.         
  2151.         If a Scene exists on the drawing board that hasn't been saved
  2152.         yet, the following questions will pop-up:
  2153.         
  2154.         
  2155.              Erase all objects and Start Over
  2156.         
  2157.         
  2158.         This message allows you to confirm whether the scene is to be
  2159.         cleared of all the screen objects and the Paint settings should
  2160.         be reset to their default values.  Selecting "YES" will continue
  2161.         with the erase function and reset the paint environment. 
  2162.         Selecting "NO" will cancel this operation and return the user to
  2163.         the current scene with all of the objects and features intact.
  2164.  
  2165.  
  2166.      LOAD SCENE...
  2167.      -------------
  2168.         Selecting the "Load Scene" option will activate the scene file
  2169.         browser to allow you to easily view and select previously saved
  2170.         scene files to load into the editor.
  2171.      
  2172.         If you have a scene already loaded, the following question will
  2173.         appear on the screen:
  2174.  
  2175.  
  2176.              Append New Scene or Erase Old
  2177.  
  2178.  
  2179.         Selecting "ERASE" to this prompt will erase all the existing
  2180.         objects in the current scene and then load the objects contained
  2181.         in the scene selected in place of the original scene.
  2182.  
  2183.         Selecting "APPEND" to this prompt will keep the current objects
  2184.         in the scene and add the objects from the new scene to them. 
  2185.         This allows the user to load several scenes together or to
  2186.         create object files that can be used over and over in new scenes
  2187.         the user is creating.
  2188.  
  2189.            NOTE:  You cannot APPEND one file onto the end of another
  2190.                   file if the original Scene contains Mouse Regions.
  2191.  
  2192.         If you choose NOT to APPEND the new file onto the end of the
  2193.         old one, and your previous Scene has not yet been saved, you
  2194.         will be prompted with the following question:
  2195.  
  2196.  
  2197.              Save Scene before loading new?
  2198.  
  2199.  
  2200.         If you specify NO to this question, all of your previous work
  2201.         will be lost.  If you select YES, a file-browser will appear
  2202.         allowing you to enter a filename to save.  Tapping <ESCAPE>
  2203.         at this prompt question, will break out of the Load mode, and
  2204.         return you to your previous scene.
  2205.  
  2206.  
  2207.      SAVE SCENE...
  2208.      -------------
  2209.         Selecting the "Save Scene" option will activate the scene file
  2210.         browser to allow you to easily view and save you current scene
  2211.         to a RIP file or select from previously saved scene files to
  2212.         overwrite with your current scene.
  2213.         
  2214.         Enter the filename you wish to call your current scene in the
  2215.         bottom bezeled box within the file browser then click the "OK"
  2216.         button.
  2217.         
  2218.         To overwrite an existing scene with your current scene, just
  2219.         click on an existing file name in the list of previously saved
  2220.         scenes and the current scene will be saved to that name.
  2221.         WARNING! all the objects that were saved in the selected file
  2222.         name will be erased and the current objects in scene will be
  2223.         saved to that filename.  Be sure you want to erase the previous
  2224.         objects before overwriting the file.
  2225.  
  2226.  
  2227.      LOAD ICON...
  2228.      ------------
  2229.         Selecting the "Load Icon" option will activate the icon file
  2230.         browser to allow you to easily view the filenames and load any
  2231.         previously saved icon images.
  2232.         
  2233.         You can select an icon file for loading by either double
  2234.         clicking the mouse cursor on the filename in the file browser or
  2235.         enter the name of the file in the box at the bottom of the file
  2236.         browser and pressing enter.
  2237.         
  2238.         When an icon file is selected, the mouse cursor will have a box
  2239.         attached to it that is the size of the icon image.  Position the
  2240.         box where you want the icon to appear and press the left mouse
  2241.         button. This will bring up a menu to allow you to paste the
  2242.         image on the scene in several ways.
  2243.         
  2244.              COPY MODE
  2245.              XOR  MODE
  2246.              MASK MODE
  2247.              etc.
  2248.         
  2249.         You can select one of these option by clicking on the menu
  2250.         option you want.
  2251.  
  2252.  
  2253.      SAVE SETUP
  2254.      ----------
  2255.         **************************************
  2256.         *                                    *
  2257.         * This Page intentionally left blank *
  2258.         *                                    *
  2259.         **************************************
  2260.  
  2261.  
  2262.      EXIT
  2263.      ----
  2264.         To exit the program and return to DOS, select this option.  If
  2265.         you have an existing Scene on your screen that has not yet been
  2266.         saved, the following question will appear:
  2267.  
  2268.  
  2269.            Save Files Before Exiting?
  2270.  
  2271.         
  2272.         Choosing YES, will pop-up a file browser allowing you to select
  2273.         a filename to save your scene to.  If you choose NO, then your
  2274.         scene will be erased when you exit RIPaint.
  2275.  
  2276.         Finally, before actually exiting, you are asked if you truly
  2277.         want to Exit RIPaint with the following:
  2278.         
  2279.         
  2280.              Exit To DOS?
  2281.         
  2282.         
  2283.         Select "YES" to exit to the DOS environment, or "NO" to return
  2284.         to the paint program.
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290. 4.2 - THE "MISC" MISCELLANEOUS MENU
  2291. ===================================
  2292.  
  2293.      CHOOSE COLOR
  2294.      ------------
  2295.         *************************************************
  2296.         * No help is currenly available on this subject *
  2297.         *************************************************
  2298.  
  2299.  
  2300.      MODIFY PALETTE
  2301.      --------------
  2302.         *************************************************
  2303.         * No help is currenly available on this subject *
  2304.         *************************************************
  2305.         
  2306.  
  2307.      SET DEFAULT PALETTE
  2308.      -------------------
  2309.         *************************************************
  2310.         * No help is currenly available on this subject *
  2311.         *************************************************
  2312.  
  2313.  
  2314.      DEFINE TEXT VARIABLE
  2315.      --------------------
  2316.         **************************************
  2317.         *                                    *
  2318.         * This Page intentionally left blank *
  2319.         *                                    *
  2320.         **************************************
  2321.  
  2322.  
  2323.      QUERY TEXT VARIABLE
  2324.      -------------------
  2325.         **************************************
  2326.         *                                    *
  2327.         * This Page intentionally left blank *
  2328.         *                                    *
  2329.         **************************************
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334. 4.3 - THE "MODES" MENU
  2335. ======================
  2336.  
  2337.      LINE
  2338.      ----
  2339.         To draw a line,  select the color of the line with the color
  2340.         selector, place the mouse cursor at the starting position of the
  2341.         line. Now, press and hold the button down. move the mouse cursor
  2342.         to the ending position of the desired line,  you will notice a
  2343.         rubber band like line showing you the current line that would be
  2344.         drawn if you released the button. When you are satisfied with
  2345.         the line orientation, release the button to set its postion.
  2346.  
  2347.  
  2348.      DRAW PIXEL
  2349.      ----------
  2350.         The pixel command allows the placement of single pixels (one dot
  2351.         on a computer monitor) to be set to the current DRAWING COLOR.
  2352.         This allows for fine detailed graphics to be created.
  2353.         
  2354.         Activate the pixel command by selecting the pixel button from
  2355.         the ToolBox or highlighting the pixel option from the pulldown
  2356.         menu system. Once activated, move the mouse cursor to the
  2357.         desired screen location within the Graphics Window and click and
  2358.         release the left mouse button to place the pixel.
  2359.         
  2360.  
  2361.      TEXT DATA
  2362.      ---------
  2363.         *************************************************
  2364.         * No help is currenly available on this subject *
  2365.         *************************************************
  2366.  
  2367.  
  2368.      RECTANGLE
  2369.      ---------
  2370.         This feature allows the placment of a color / pattern / none
  2371.         filled retanagle in the Graphics Window. Once selected, move the
  2372.         mouse cursor to the position that will be the one of the corners
  2373.         of the rectangle, press and hold the left mouse button and move
  2374.         the mouse to the position that is to be the adjacent corner of
  2375.         the rectangle, you will see the rectangles shape at all times
  2376.         when moving the mouse. When the desired shape is reached,
  2377.         release the mouse button to set the rectangles position. The
  2378.         rectangle will be automatically filled with the any selected
  2379.         pattern and color if these have been selected.
  2380.  
  2381.  
  2382.      CIRCULAR ARC
  2383.      ------------
  2384.         To draw and arc, activate the arc option on the toobox or in the
  2385.         pulldown menu system. Move the mouse cursor to the screen
  2386.         position that will be the center point the arc will be based
  2387.         around. Click and release the left mouse button to set the
  2388.         center point. Then, move the mouse cursor to the point where the
  2389.         arc will start.  Click and hold the left mouse button to set the
  2390.         starting arc point and move the cursor to the ending arc point
  2391.         before releasing the mouse button to draw the arc.
  2392.  
  2393.  
  2394.      POLYGON
  2395.      -------
  2396.         This feature is used to create irregularly shaped object by
  2397.         plotting points on the screen that are connected by lines. Once
  2398.         this option has been selected, move the mouse cursor the
  2399.         position the first point is to be placed. Click and release the
  2400.         mouse button to set the first point of the POLYGON, continue to
  2401.         move the mouse cursor to the next position and continue clicking
  2402.         and releasing the mouse button to set the next point. When the
  2403.         desired shape has drawn, click the right mouse button to set the
  2404.         shape of the POLYGON. Any FILL PATTERN and FILL COLOR that is
  2405.         active will be used when the POLYGON has been set.
  2406.  
  2407.  
  2408.      FILLED BAR
  2409.      ----------
  2410.         This feature allows the placment of a color / pattern filled
  2411.         rectangle in the Graphics Window. Once selected, move the mouse
  2412.         cursor to the position that will be the one of the corners of
  2413.         the rectangle, press and hold the left mouse button and move the
  2414.         mouse to the position that is to be the adjacent corner of the
  2415.         rectangle, you will see the rectangles shape at all times when
  2416.         moving the mouse. When the desired shape is reached, release the
  2417.         mouse button to set the rectangles position. The rectangle will
  2418.         be automatically filled with the any selected pattern and color
  2419.         if these have been selected.
  2420.         
  2421.         The color of the bar is selected by the FILL COLOR button, the
  2422.         bar does not have a OUTLINE COLOR like the Rectangle command.
  2423.  
  2424.  
  2425.      CIRCLE
  2426.      ------
  2427.         A circle is currently drawn by sizing a square on the screen
  2428.         that the circle will fit exactly into.
  2429.         
  2430.         To begin drawing a circle, place the mouse cursor at the upper
  2431.         left corner of the rectangle that will help indicate the size of
  2432.         the circle. Press and hold the left mouse button and move the
  2433.         cursor to the lower right postion of the sqaure. The square will
  2434.         continue sizing itself until the desired size has been reached.
  2435.         
  2436.         Once the requested size has been reached, release the mouse
  2437.         button to set the size of the circle in place.  Then circle will
  2438.         use the current FILL COLOR/FILL PATTERN/OUTLINE COLOR when the
  2439.         FILL MODE is active. Otherwise, and outline of the circle will
  2440.         drawn with the current DRAWING COLOR.
  2441.         
  2442.  
  2443.      ELLIPSE
  2444.      -------
  2445.         Drawing and ellipse is accomplished by selecting the Ellipse
  2446.         button on the ToolBox or selecting the ellipse command from
  2447.         pulldown menu system. Once activated, move the mouse cursor to
  2448.         the position that is to be the upper left corner of the
  2449.         rectangle that is drawn to size the ellipse being created. Press
  2450.         and hold the left mouse button and move the mouse to the
  2451.         position that will be the lower/right extent of the ellipse. The
  2452.         ellipse will fit exactly into the retancle that is on the screen
  2453.         when the mouse button is released.  When you are satisfied with
  2454.         the size of the rectangle, release the mouse button to set the
  2455.         size and shape of the ellipse. The ellipse will use any OUTLINE
  2456.         COLOR FILL COLOR and FILL PATTERN when drawn if these have been
  2457.         previously activated.
  2458.  
  2459.  
  2460.      FILL REGION
  2461.      -----------
  2462.         *************************************************
  2463.         * No help is currenly available on this subject *
  2464.         *************************************************
  2465.  
  2466.  
  2467.      COPY TO CLIPBOARD
  2468.      -----------------
  2469.         This command allows a section of the screen to be loaded into
  2470.         the paint programs clip buffer. This clipped region can then be
  2471.         placed (pasted) at other location in the Graphics Window.
  2472.         
  2473.         Select the copy to clipboard button to activate the command.
  2474.         Once selected, place the mouse cursor in the position that will
  2475.         the upper left corner of the region that is to be copied to the
  2476.         clip buffer. Press and hold the mouse button and move the mouse
  2477.         pointer to the lower right corner of the region that is to be
  2478.         clipped. A rectangle showing the currently selected clipping
  2479.         area will be shown while the mouse button is depressed. Release
  2480.         the mouse button when the desired region is attained. The
  2481.         section of the screen that was outlined will be copied to the
  2482.         clipboard and will be used when the PASTE function is active.
  2483.  
  2484.  
  2485.      PASTE CLIPBOARD
  2486.      ---------------
  2487.         After selecting the area of the screen to COPY TO CLIPBOARD the
  2488.         clipped area of the screen is stored in the clip buffer.  To
  2489.         paste a copy of the buffer to a new screen location, select the
  2490.         paste from clipboard command, then press and hold down the right
  2491.         mouse button, you will see a rectangle appear at the cursor that
  2492.         is the size of the clipped image. While still holding the mouse
  2493.         button down, move the rectangle to the area of the screen it is
  2494.         to be pasted. When you are satisfied with the placment, release
  2495.         the button to set the clip image in place. A menu will then
  2496.         appear that allows the image to be placed in several different
  2497.         ways:
  2498.  
  2499.           NORMAL: Will overwrite any image that was previously at that
  2500.                   screen region, erasing the old image completely.
  2501.  
  2502.           XOR   :
  2503.  
  2504.           AND   :
  2505.  
  2506.           OR    :
  2507.  
  2508.           MASK  :
  2509.  
  2510.  
  2511.      ZOOM MODE
  2512.      ---------
  2513.         Activate this function by selecting the zooming square button
  2514.         from the ToolBox. Once activated, move the mouse cursor to the
  2515.         screen area that is to be the upper left corner of the icon
  2516.         area. Press and hold the left mouse button and move the mouse
  2517.         cursor the screen area that is to be the lower right corner of
  2518.         the icon area. A rectangle will continuously be drawn to show
  2519.         the area that will be zoomed. When the user is satified with the
  2520.         size of the zoom region,  release the mouse button to activate
  2521.         the zoom window/icon editor.
  2522.         
  2523.         Once the zoom window is active,  the user will be shown an
  2524.         enlarged section of the selected screen region. This allows for
  2525.         detailed editing of the screen at the pixel level.
  2526.         
  2527.         Movement and color selection tools are available in the editor
  2528.         to change color and screen postion without leaving the zoom
  2529.         window.
  2530.         
  2531.         Several Advanced Features are located in the Zoom Editor:
  2532.         
  2533.              MASK    - Icon Mask Creation
  2534.              REPLACE - Icon Color Replacement - Original
  2535.              REPLACE - Icon Color Replacement - New Color
  2536.         
  2537.         To view the original screen, press the space bar to temporarily
  2538.         remove the zoom window from the screen. Pressing the space bar
  2539.         again returns the user to the zoom window.
  2540.         
  2541.         To deactivate the zoom window, press the Escape key on the
  2542.         keyboard.
  2543.  
  2544.  
  2545.      MAGNIFY
  2546.      -------
  2547.         For a magnified view of a specified area of the screen, select
  2548.         the Magnifying Glass from the ToolBox and place the mouse cursor
  2549.         on the screen region that is to be the upper left corner of the
  2550.         magnied area.  Press and Hold the left mouse button and place
  2551.         the mouse cursor at the screen location that is to be the lower
  2552.         right corner of the.  A rectangle will be continuously drawn as
  2553.         the you move the cursor to the lower right location to show
  2554.         the current size of the magnify area.  Once you are satisfied
  2555.         with the size and shape of the region, release the mouse button
  2556.         to activate the magnify window for the specified area.
  2557.         
  2558.         The paint system will bring up a window that shows an enlarged
  2559.         image of the specified screen area.
  2560.         
  2561.         This allows the user to examine drawings very closely when
  2562.         working with highly detailed or complex scenes.
  2563.  
  2564.  
  2565.      MOUSE AREA
  2566.      ----------
  2567.         After selecting this option, move the mouse cursor to the screen
  2568.         postion that is to be the upper left corner of the rectangular
  2569.         area you want to be activated with a mouse Press and hold left
  2570.         mouse button and move the cursor to the bottom right corner of
  2571.         the new mouse activate area.  Release the mouse button when you
  2572.         have made the shape of the rectangle the size you want, this
  2573.         will set the active mouse area in place.  You wil then be
  2574.         prompted to enter the text string that will be sent back to the
  2575.         HOST/BBS, such as "GO EMAIL", "EXIT" or "YES". Hit the return
  2576.         key when you have entered the text string to complete the
  2577.         process.
  2578.         
  2579.  
  2580.      IMPORT TEXT...
  2581.      --------------
  2582.         The IMPORT TEXT feature allows ASCII text files that have been
  2583.         created from word processors and editors to be read onto the
  2584.         screen and justified within a specified area.
  2585.         
  2586.         Start by moving the mouse cursor to the upper left corner of the
  2587.         area that is to be the text import region. Press and hold the
  2588.         left button and move the cursor to the postion that will be the
  2589.         lower right corner of the text area. A rectangular area will be
  2590.         continuously drawn as you move the mouse cursor. When you are
  2591.         satisfied with the size and shape of the text area, release the
  2592.         mouse button to set its shape. A browse list of the available
  2593.         files for importing will be display, allowing the user to select
  2594.         the document to import. After selecting the file the text from
  2595.         the document will be formatted to fit into the specifed text
  2596.         region. If the document is longer than the window can hold, the
  2597.         file will be truncated at the bottom of the text region.
  2598.         
  2599.         This functino will use the current Font Style and size when
  2600.         importing the text into the specified region.
  2601.  
  2602.  
  2603.      BEZIER CURVE
  2604.      ------------
  2605.         **************************************
  2606.         * This Page intentionally left blank *
  2607.         **************************************
  2608.  
  2609.  
  2610.      ELLIPTICAL ARC
  2611.      --------------
  2612.         **************************************
  2613.         * This Page intentionally left blank *
  2614.         **************************************
  2615.  
  2616.  
  2617.      PIE SLICE
  2618.      ---------
  2619.         **************************************
  2620.         * This Page intentionally left blank *
  2621.         **************************************
  2622.  
  2623.  
  2624.      ELLIPTICAL PIE SLICE
  2625.      --------------------
  2626.         **************************************
  2627.         * This Page intentionally left blank *
  2628.         **************************************
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633. 4.4 - THE "OPTIONS" MENU
  2634. ========================
  2635.  
  2636.  
  2637.      UNDO!
  2638.      -----
  2639.         This command deletes the last object that was added to the
  2640.         scene. Continuing to select this command will continue deleting
  2641.         objects from the object list in the reverse order that they were
  2642.         added. All the objects can be deleted on by one until the scene
  2643.         is completly empty.
  2644.  
  2645.  
  2646.      REDRAW
  2647.      ------
  2648.         This function clears and redraws the current objects loaded into
  2649.         the scene back to the screne again. This allows you to play back
  2650.         what you have created so far to see how it will look as the
  2651.         scene draws itself to the screen.
  2652.  
  2653.  
  2654.      OBJECTS
  2655.      -------
  2656.         Every function or event that is executed in the paint system is
  2657.         considered an object and is recorded in a list, the OBJECT LIST.
  2658.         This list can be viewed by pressing the Control key and "O" key
  2659.         at the same time. This list shows all the objects on the screen.
  2660.  
  2661.  
  2662.      STATUS LINE
  2663.      -----------
  2664.         The status line is located at the bottom of the screen and is
  2665.         activated and deactivated by pressing the space bar.
  2666.         
  2667.         This display shows the status of several of the modes and
  2668.         commands in the system:
  2669.         
  2670.              DRAW MODE
  2671.              FILL MODE
  2672.              Font Style
  2673.              LINE STYLE
  2674.              DRAWING COLOR
  2675.              FILL COLOR
  2676.              FILL BORDER COLOR
  2677.         
  2678.         As you change the status of these functions their new status
  2679.         will be reflected on the STATUS BAR.
  2680.  
  2681.  
  2682.      TOOLBOX
  2683.      -------
  2684.         The toolbox is a shortcut to several of the major commands that
  2685.         are available in the RIPaint system. It can be activated and
  2686.         deactivated by pressing the TAB key. Selecting any of the
  2687.         options on the toolbox is accomplished by pressing the right
  2688.         mouse button when the mouse cursor is postioned over the option
  2689.         that is to be activated.
  2690.         
  2691.         Additional help is available on any of these commands by
  2692.         pressing the F1 key when the option has been activated with the
  2693.         mouse.
  2694.         
  2695.  
  2696.      LEFT MOUSE BORDER
  2697.      -----------------
  2698.         This function allow the user to limit how far to the left edge
  2699.         of the screen the mouse cursor is allowed to go. It is used for
  2700.         high precision vertical and horizontal placement of objects on
  2701.         the screen.
  2702.         
  2703.         To activate this function, select the Left Mouse Border option
  2704.         from the pull down menu system. Once activated, a vertical line
  2705.         will appear at the location of the current left mouse border
  2706.         setting. The mouse cursor will be placed on this line and will
  2707.         allow the user to move the cursor to the right or left to
  2708.         position the border. Once the position of the new left mouse
  2709.         border has been reached, pressing and releasing the right mouse
  2710.         button will set its position.
  2711.  
  2712.  
  2713.      RIGHT MOUSE BORDER
  2714.      ------------------
  2715.         This function allow the user to limit how far to the right edge
  2716.         of the screen the mouse cursor is allowed to go. It is used for
  2717.         high precision vertical and horizontal placement of objects on
  2718.         the screen.
  2719.         
  2720.         To activate this function, select the Right Mouse Border option
  2721.         from the pull down menu system. Once activated, a vertical line
  2722.         will appear at the location of the current right mouse border
  2723.         setting. The mouse cursor will be placed on this line and will
  2724.         allow the user to move the cursor to the right or left to
  2725.         position the border. Once the position of the new left mouse
  2726.         border has been reached, pressing and releasing the right mouse
  2727.         button will set its position.
  2728.         
  2729.  
  2730.      TOP MOUSE BORDER
  2731.      ----------------
  2732.         This function allow the user to limit how far to the top edge of
  2733.         the screen the mouse cursor is allowed to go. It is used for
  2734.         high precision vertical and horizontal placement of objects on
  2735.         the screen.
  2736.         
  2737.         To activate this function, select the Top Mouse Border option
  2738.         from the pull down menu system. Once activated, a horizontal
  2739.         line will appear at the location of the current top mouse border
  2740.         setting. The mouse cursor will be placed on this line and will
  2741.         allow the user to move the cursor up and down to position the
  2742.         border. Once the position of the new top mouse border has been
  2743.         reached, pressing and releasing the right mouse button will set
  2744.         its position.
  2745.  
  2746.  
  2747.      BOTTOM MOUSE BORDER
  2748.      -------------------
  2749.         This function allow the user to limit how far to the Bottom edge
  2750.         of the screen the mouse cursor is allowed to go. It is used for
  2751.         high precision vertical and horizontal placement of objects on
  2752.         the screen.
  2753.         
  2754.         To activate this function, select the Bottom Mouse Border option
  2755.         from the pull down menu system. Once activated, a horizontal
  2756.         line will appear at the location of the current bottom mouse
  2757.         border setting. The mouse cursor will be placed on this line and
  2758.         will allow the user to move the cursor up and down to position
  2759.         the border. Once the position of the new bottom mouse border has
  2760.         been reached, pressing and releasing the right mouse button will
  2761.         set its position.
  2762.  
  2763.  
  2764.      RESET MOUSE BORDER
  2765.      ------------------
  2766.         This will reset the top/bottom/right/left mouse borders to their
  2767.         default settings, which is the maximum paint area.
  2768.  
  2769.  
  2770.      GRID SNAP
  2771.      ---------
  2772.         *************************************************
  2773.         * No help is currenly available on this subject *
  2774.         *************************************************
  2775.  
  2776.  
  2777.      RESET SNAP
  2778.      ----------
  2779.         *************************************************
  2780.         * No help is currenly available on this subject *
  2781.         *************************************************
  2782.        
  2783.  
  2784.      LINE STYLE 
  2785.      ---------- 
  2786.         The custom line style editor allows you to select from several
  2787.         built in line styles or define a custom line style to be used on
  2788.         functions that use lines or have borders.
  2789.         
  2790.              RECTANGLE
  2791.              CIRCLE
  2792.              LINE
  2793.              POLYGON
  2794.         
  2795.         You can choose one of the default line styles from the menu by
  2796.         clicking the right mouse button on the line style displayed in
  2797.         the uppper part of the editor, then clicking the "OK" button at
  2798.         the bottom of the editor.
  2799.         
  2800.         If you wish to create a custom line style, simply click the
  2801.         right mouse button when the mouse cursor is positioned on any of
  2802.         the small square buttons near the bottom of the line style
  2803.         editor. You should notice the 2 bottom line style selectors that
  2804.         were probably previously blank will now show you that line you
  2805.         are creating the line selector on the left of the menu is the
  2806.         thin version of your custom line and the right selector is the
  2807.         thick version of your custom line. Activate or deactivate the
  2808.         small buttons until the desired line style is acheived. At this
  2809.         time you can save the line style to a file to load later or use
  2810.         it in you current drawing with any of the commands listed above.
  2811.  
  2812.  
  2813.      DRAW "WRITE" MODE
  2814.      -----------------
  2815.         *************************************************
  2816.         * No help is currenly available on this subject *
  2817.         *************************************************
  2818.  
  2819.  
  2820.      DESTROY CLIPBOARD
  2821.      -----------------
  2822.         Activating this command will clear the contents of the clipboard
  2823.         which contains the screen section last specified with the COPY
  2824.         TO CLIPBOARD command. If the user receives a insufficient memory
  2825.         error when using any of the commands in the paint system,
  2826.         clearing the clipboard with this command may resolve the
  2827.         problem.
  2828.  
  2829.  
  2830.      WRITE ICON TO DISK
  2831.      ------------------
  2832.         **************************************
  2833.         * This Page intentionally left blank *
  2834.         **************************************
  2835.  
  2836.  
  2837.      SET OUTPUT WIDTH
  2838.      ----------------
  2839.         This option allows you to control how "wide" a .RIP file that is
  2840.         saved by RIPaint can be.  Some BBS systems "word-wrap" text that
  2841.         is sent to the Terminal system.  If a .RIP file is too-wide,
  2842.         such that it gets word-wrapped on one or more lines, you will
  2843.         find that some of the graphical commands may become corrupted,
  2844.         and will not be displayed.  This command will allow you to change
  2845.         how wide a .RIP file can be so that you can avoid this problem.
  2846.  
  2847.  
  2848.      ZOOMING WINDOWS ON/OFF
  2849.      ----------------------
  2850.         **************************************
  2851.         * This Page intentionally left blank *
  2852.         **************************************
  2853.  
  2854.  
  2855.      PASTE LOCK MODE
  2856.      ---------------
  2857.         **************************************
  2858.         * This Page intentionally left blank *
  2859.         **************************************
  2860.  
  2861.  
  2862.      REDRAW (STEP)
  2863.      -------------
  2864.         **************************************
  2865.         * This Page intentionally left blank *
  2866.         **************************************
  2867.  
  2868.  
  2869.      CLIPBOARD LOCK MODE
  2870.      -------------------
  2871.         **************************************
  2872.         * This Page intentionally left blank *
  2873.         **************************************
  2874.  
  2875.  
  2876.      CURVE SMOOTHNESS
  2877.      ----------------
  2878.         The "Bezier Curve" function of RIPaint is designed to give you
  2879.         smooth "flowing" curves.  However, for computers without a 
  2880.         Math Co-processor, the User may observe a distinct Slowness in
  2881.         drawing a Bezier Curve.  This is due to the number of points
  2882.         that are calculated to draw the curve.  The more points in a
  2883.         curve, the "smoother" its curve appears.  The fewer points
  2884.         used, the most "segmented" the curve appears.  Here's an
  2885.         example of a "smooth" and a "segmented" curve:
  2886.  
  2887.  
  2888.                 SMOOTH (sort-of)                   SEGMENTED
  2889.  
  2890.                            ....                             ___
  2891.                           .    .                           /   \
  2892.                          :      .                         /     \
  2893.             .           .       .                        /       |
  2894.              .         .         .         \           _/        |
  2895.               ..      :           .         \         /           \
  2896.                 ..   .                       \       /             \
  2897.                   ...                         \_____/
  2898.  
  2899.                   Points = 26                     Points = 10
  2900.  
  2901.  
  2902.         There is no hard and fast rule how many points you should use
  2903.         for a given Bezier Curve.  However, a good guildeline is to
  2904.         consider how "large" the curve is - just how big is it on
  2905.         screen?  A very small bezier curve can get away with just a
  2906.         few points, while a very large, potentially complex curve
  2907.         would want to have a good number of points (20-40).  Try
  2908.         experimenting with the values to get what you want.  Do keep
  2909.         in mind that the speed at which a Bezier Curve is drawn is
  2910.         a factor both on the speed of the PC drawing the Curve, and
  2911.         also whether or not a Math Co-processor is present.  For
  2912.         systems with a Math Co-processor, display is lightning-fast.
  2913.  
  2914.            NOTE:  Bezier Curves are one of the only RIPscrip
  2915.                   drawing modes that is affected by the presence
  2916.                   of a math co-processor.  All other commands
  2917.                   do not notice any substantial improvement in
  2918.                   drawing performance.
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922.  
  2923.  
  2924. 4.5 - THE "FILL" MENU
  2925. =====================
  2926.  
  2927.      FILL INFO
  2928.      ---------
  2929.         *************************************************
  2930.         * No help is currenly available on this subject *
  2931.         *************************************************
  2932.  
  2933.  
  2934.      TOGGLE FILL ON/OFF
  2935.      ------------------
  2936.         *************************************************
  2937.         * No help is currenly available on this subject *
  2938.         *************************************************
  2939.  
  2940.  
  2941.      FILL COLOR SELECT
  2942.      -----------------
  2943.         *************************************************
  2944.         * No help is currenly available on this subject *
  2945.         *************************************************
  2946.  
  2947.  
  2948.      FILL BORDER SELECT
  2949.      ------------------
  2950.         *************************************************
  2951.         * No help is currenly available on this subject *
  2952.         *************************************************
  2953.  
  2954.  
  2955.      FILL PATTERN SELECT
  2956.      -------------------
  2957.         This feature will activate the file browser for the previously
  2958.         saved custom FILL PATTERNs. Select the file for loading by
  2959.         double clicking the mouse on the filename or entering the
  2960.         filename in the lowest text box on the file browser. Once the
  2961.         pattern has been loaded, you can use it as the FILL PATTERN with
  2962.         any of the commands that support the fill option.
  2963.  
  2964.  
  2965.      EDIT FILL PATTERN
  2966.      -----------------
  2967.         *************************************************
  2968.         * No help is currenly available on this subject *
  2969.         *************************************************
  2970.  
  2971.  
  2972.      LOAD PATTERN...
  2973.      ---------------
  2974.         This feature will activate the file browser for the previously
  2975.         saved custom FILL PATTERNs. Select the file for loading by
  2976.         double clicking the mouse on the filename or entering the
  2977.         filename in the lowest text box on the file browser. Once the
  2978.         pattern has been loaded, you can use it as the FILL PATTERN with
  2979.         any of the commands that support the fill option.
  2980.  
  2981.  
  2982.      SAVE PATTERN...
  2983.      ---------------
  2984.         *************************************************
  2985.         * No help is currenly available on this subject *
  2986.         *************************************************
  2987.  
  2988.  
  2989. 4.6 - THE "FONTS" MENU
  2990. ======================
  2991.  
  2992.      FONT STYLE
  2993.      ----------
  2994.         Several built in font styles are available in the paint system.
  2995.         The user can choose from these by selecting the FONT STYLE
  2996.         option from the main menu. A pick list of the available fonts
  2997.         will then be displayed on the screen for the user to select
  2998.         from. Select the desired font by moving through the picklist
  2999.         with the UP/DOWN arrows on the keyboard to highlight the font
  3000.         name and pressing the enter key or selecting the font choice
  3001.         with the mouse.
  3002.         
  3003.         An example of the font style is shown on the STATUS BAR at the
  3004.         bottom of the screen when it is active.
  3005.  
  3006.  
  3007.      CHOOSE SIZE
  3008.      -----------
  3009.         Font Size - 1X
  3010.         Font Size - 2X
  3011.         Font Size - 3X
  3012.         Font Size - 4X
  3013.         Font Size - 5X
  3014.         Font Size - 6X
  3015.         Font Size - 7X
  3016.         Font Size - 8X
  3017.         Font Size - 9X
  3018.         Font Size - 10X
  3019.         
  3020.  
  3021.  
  3022.  
  3023. 4.7 - THE "MOUSE" MENU
  3024. ======================
  3025.  
  3026.      FIELD INFO
  3027.      ----------
  3028.         *************************************************
  3029.         * No help is currenly available on this subject *
  3030.         *************************************************
  3031.  
  3032.  
  3033.      SHOW FIELDS
  3034.      -----------
  3035.         *************************************************
  3036.         * No help is currenly available on this subject *
  3037.         *************************************************
  3038.  
  3039.  
  3040.      EDIT FIELD
  3041.      ----------
  3042.         *************************************************
  3043.         * No help is currenly available on this subject *
  3044.         *************************************************
  3045.  
  3046.  
  3047.      DELETE FIELD
  3048.      ------------
  3049.         *************************************************
  3050.         * No help is currenly available on this subject *
  3051.         *************************************************
  3052.  
  3053.  
  3054.      KILL FIELDS
  3055.      -----------
  3056.         *************************************************
  3057.         * No help is currenly available on this subject *
  3058.         *************************************************
  3059.  
  3060.  
  3061.      EDIT BUTTON STYLE
  3062.      -----------------
  3063.         **************************************
  3064.         * This Page intentionally left blank *
  3065.         **************************************
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070. 4.8 - THE "WINDOWS" MENU
  3071. ========================
  3072.  
  3073.      WINDOW INFO
  3074.      -----------
  3075.         *************************************************
  3076.         * No help is currenly available on this subject *
  3077.         *************************************************
  3078.  
  3079.  
  3080.      SHOW WINDOW BORDERS
  3081.      -------------------
  3082.         This feature allows toggles the Graphics and Text window borders
  3083.         ON and OFF. The user can decide wether with border can be seen
  3084.         or not but it does not affect the way the two windows work.
  3085.         
  3086.         When viewing scenes on the terminal pregram the window borders
  3087.         are never scene, so this feature is used for design purposes
  3088.         only.
  3089.  
  3090.  
  3091.      RESIZE GRAPHICS WINDOW
  3092.      ----------------------
  3093.         This function allows the user to resize the window that all the
  3094.         graphical drawing primitives are based on. Once this option has
  3095.         been selected, move the mouse cursor to the screen position that
  3096.         is to be the upper left corner of the graphics window. Press and
  3097.         Hold the left mouse button and move the mouse cursor to the
  3098.         screen area that is to be the lower right corner of the graphics
  3099.         window. A rectangle will continually be drawn as the mouse is
  3100.         moved to show the current size of the graphcs window as it is
  3101.         drawn. Once the desired size of the graphics window is reached,
  3102.         release the mouse button to set the graphics window in place.
  3103.         
  3104.         **********************************************
  3105.         *** NOTE: THIS FUNCTION NOT YET FUNCTIONAL ***
  3106.         **********************************************
  3107.         
  3108.  
  3109.      CLEAR GRAPHICS WINDOW
  3110.      ---------------------
  3111.         This function clears any objects or text that fall within the
  3112.         boundaries of the graphics window. The graphics window will be
  3113.         cleared with the current background color.
  3114.  
  3115.  
  3116.      RESIZE TEXT WINDOW
  3117.      ------------------
  3118.         This function allows the user to resize the window that all the
  3119.         non graphical strings are based on. Once this option has been
  3120.         selected, move the mouse cursor to the screen position that is
  3121.         to be the upper left corner of the text window.  Press and Hold
  3122.         the left mouse button and move the mouse cursor to the screen
  3123.         area that is to be the lower right corner of the text window. A
  3124.         rectangle will continually be drawn as the mouse is moved to
  3125.         show the current size of the text window as it is drawn. Once
  3126.         the desired size of the text window is reached, release the
  3127.         mouse button to set the text window in place.
  3128.  
  3129.  
  3130.      CLEAR TEXT WINDOW
  3131.      -----------------
  3132.         This function will clear the current text window of any text
  3133.         entries allowing the user to start with a clear text area.
  3134.         
  3135.  
  3136.      DISABLE TEXT WINDOW
  3137.      -------------------
  3138.         **************************************
  3139.         * This Page intentionally left blank *
  3140.         **************************************
  3141.  
  3142.  
  3143.      RESET ALL WINDOWS
  3144.      -----------------
  3145.         **************************************
  3146.         * This Page intentionally left blank *
  3147.         **************************************
  3148.  
  3149.  
  3150.      RE-ZOOM IN ON LAST EDITED ICON
  3151.      ------------------------------
  3152.         **************************************
  3153.         * This Page intentionally left blank *
  3154.         **************************************
  3155.  
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159. 5.0 - BUTTONS AND MOUSE SUPPORT
  3160. ===============================
  3161.  
  3162.      One of the advanced features of RIPscrip is the ability to create
  3163.      Buttons and mouse-areas on screen that can do something when
  3164.      clicked.  There are two styles of mouse regions, a no-frills Mouse
  3165.      field, and a custom Button command.  Each of these two mouse
  3166.      commands has specific purposes.
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171. 5.1 - SIMPLE MOUSE FIELDS
  3172. =========================
  3173.  
  3174.      A simple mouse field requires NO image to be created or any Icons to
  3175.      be used.  It is designed for a "generic mouse field" that can do what
  3176.      you want when you click on it.  A Mouse Field can be invisible if you
  3177.      wish, or if you place it on top of some kind of graphics, then it can
  3178.      have some sort of image associated with it.  A Mouse Field is by
  3179.      itself, invisible.
  3180.  
  3181.      When you choose Mouse Field mode, you are allowed to hilight a
  3182.      rectangular area on your screen which will be the area that the mouse
  3183.      can click "inside".  
  3184.  
  3185.      Once you drag the rectangle around this area, RIPaint will ask you
  3186.      what text command you want to send to the BBS if the field is
  3187.      clicked.  This text command can be any text that you wish, including
  3188.      text variables, pick-lists and control characters.  See the following
  3189.      section (6.0) for more details about these special abilities in Host
  3190.      Commands.
  3191.  
  3192.      After you enter a text command to send to the Host, you will be asked
  3193.      if the mouse region should be "inverted" when you click on it.  What
  3194.      this means is should the area that you hilighted be inversed while
  3195.      you still have the left mouse button depressed (ie, clicked).  This
  3196.      gives the ability to make the mouse region look like it is physically
  3197.      being depressed.  If you specify NO, then there will be no visual
  3198.      feedback to the user when he clicks on the area.
  3199.  
  3200.      The final question prompted to you when defining a mouse field, is
  3201.      whether or not the text window should be zoomed to full screen and
  3202.      the screen cleared after this button is clicked.  This option becomes
  3203.      very important if you mouse field will take you to some area on the
  3204.      BBS that doesn't have RIPscrip support yet, and you want to make the
  3205.      user interact with the BBS in full-screen text mode.  Immediately
  3206.      after the button is clicked, the screen would be cleared, the text
  3207.      window made "full screen" using the current System Font that the
  3208.      User has chosen, and the cursor placed in the upper-left corner of
  3209.      the window.
  3210.  
  3211.      If you have "Display Mouse Fields" toggled ON in the MOUSE pull-down
  3212.      menu, then any Mouse Fields you have created in your scene will be
  3213.      hilighted so that you can get a good visual idea of where they are
  3214.      located.
  3215.  
  3216.      Note, that mouse fields cannot overlap.
  3217.  
  3218.  
  3219.  
  3220. 5.2 - THE "BUTTON" COMMAND
  3221. ==========================
  3222.  
  3223.      Mouse Fields are nice for certain situations, but when you want to
  3224.      create an actual "button" on the screen, with an image of a button,
  3225.      a mouse field around it, and some piece of text that is used as a
  3226.      Label, then you would want to use the Button Command.  This command
  3227.      combines all of these features into one command.  In addition to
  3228.      the above features, it also offers a diversity of other options to
  3229.      control how the buttons work, appear and how the user can access
  3230.      them.
  3231.  
  3232.      Buttons may use any type of Host Command you like (see SECTION 6.0)
  3233.      including "Command Templates".  You can get very fancy with your
  3234.      Host Commands if you wish, or use simple Host Commands.  The choice
  3235.      is up to you.
  3236.  
  3237.      There are three types of Buttons that you can use, Icon, Clipboard
  3238.      or Plain Buttons.
  3239.  
  3240.  
  3241.      BUTTON HOTKEYS
  3242.      --------------
  3243.         Like many other popular GUI environments (eg, Windows, etc),
  3244.         most Buttons that you see on screen have some kind of keyboard
  3245.         "short- cut".  We call these "hot-keys".  You can make hot-keys
  3246.         for your Buttons in RIPaint as well.  When you place your Button
  3247.         on the screen (either Icon, Clipboard, or Plain), it will ask
  3248.         you what keystroke should be used to select the Button.  You may
  3249.         enter a single character.  You may not use ALT or CTRL key
  3250.         combinations.  Only normal printable characters are allowed as
  3251.         hot-keys.
  3252.  
  3253.         Hot-Keys are NOT case sensitive, so if you entered "s" as the
  3254.         hot-key, then either "S", or "s" will activate it.  You may
  3255.         only use a particular hot-key once in any given scene, thus
  3256.         limiting your hotkeys to A-Z, 0-9 and the punctuation characters
  3257.         (which should be plenty!).
  3258.  
  3259.  
  3260.  
  3261.  
  3262. 5.3 - THE BUTTON DESIGNER
  3263. =========================
  3264.  
  3265.      Because Buttons have so many diverse modes of operation, there is
  3266.      a Dialog Box designed specifically for controlling how buttons work.
  3267.      Hitting ALT-T will bring up the Button Designer.  This Dialog Box
  3268.      has a lot of controls on it for doing many things.
  3269.  
  3270.      The Button Designer looks similar to the following:
  3271.  
  3272.                                                          ---          ---
  3273.        User Icon ##   Dropshadow ##    Bright ##   Width|100|  Height|75 |
  3274.        Clipboard ##   Foreground ##      Dark ##         ---          ---
  3275.            Plain ##   Background ##   Surface ##
  3276.                                                      Label Orientation
  3277.        Auto-Clip ##       Chisel ##                      --------
  3278.           Invert ##     Recessed ##      ---            |  TOP   |
  3279.            Reset ##        Bevel ## Size|3  |   -------- -------- --------
  3280.       Mouse Area ##       Sunken ##      ---   |  LEFT  | CENTER | RIGHT  |
  3281.        Underline ##     Hot Icon ##             -------- -------- --------
  3282.        Radio Grp ##     Adj Text ##          --         | BOTTOM |
  3283.      Check Boxes ##                 Group # |0 |         --------
  3284.                                              --       
  3285.          ------      --------      --------      --------      ---------
  3286.         |  OK  |    | CANCEL |    |  LOAD  |    |  SAVE  |    | DEFAULT |
  3287.          ------      --------      --------      --------      ---------
  3288.  
  3289.  
  3290.  
  3291. 5.3.1 - TYPES OF "BUTTONS"
  3292. ==========================
  3293.  
  3294.      There are actually three types of Buttons.  They are Icon Buttons,
  3295.      Clipboard Buttons, and Plain Buttons.  Each of them have their
  3296.      benefits.  Only one of these modes can be used at any one time.
  3297.  
  3298.  
  3299.      ICON BUTTONS (option "User Icon")
  3300.      ---------------------------------
  3301.         An Icon Button is a button that uses a particular Icon File
  3302.         for the image of the Button.  When you are in Icon Button
  3303.         mode, every time you select Button Mode, you will be prompted
  3304.         to enter an Icon filename to use for the Button.  After that,
  3305.         you may place the icon on your scene anywhere you wish.  The
  3306.         size of the Button mouse field is exactly as large as the
  3307.         Icon, so there's no muss, no fuss with getting them aligned
  3308.         perfectly.  
  3309.         
  3310.         Icon Buttons are always stamped in NORMAL MODE.  You cannot
  3311.         use any of the special PASTE LOCK modes on Buttons.
  3312.  
  3313.  
  3314.      CLIPBOARD BUTTONS (option "Clipboard")
  3315.      --------------------------------------
  3316.         A Clipboard Button uses the current contents of the Clipboard
  3317.         to generate the Button Image.  In this manner, you could
  3318.         easily use a picture that you have loaded onto the Clipboard
  3319.         as a Button, and keep re-using it for future buttons, thus
  3320.         saving transmission efficiency (you don't have to transmit
  3321.         an Icon Filename to the Terminal for EACH button!), and also
  3322.         improving performance on the Terminal side.  Performance 
  3323.         improvements are because the Terminal does not have to access
  3324.         the hard disk for each button because its image is already
  3325.         contained in memory on the Clipboard.  
  3326.         
  3327.         Clipboard Buttons are always stamped in NORMAL MODE.  You
  3328.         cannot use any of the special PASTE LOCK modes on Buttons.
  3329.  
  3330.  
  3331.      PLAIN BUTTONS (option "Plain")
  3332.      ------------------------------
  3333.         A plain is exactly that, "plain".  They do not use any Icon
  3334.         or Clipboard to make the image of the button.  The only
  3335.         thing that is used for the image is a colored box.  The
  3336.         color of the box would correspond to the SURFACE color 
  3337.         option in the button designer.  The box is made exactly as
  3338.         large as the size of the button.  See below for more info
  3339.         on Surface Colors.
  3340.         
  3341.         A Plain Button can also use many other special effects
  3342.         features (described below) to generate the image of the
  3343.         button.  
  3344.         
  3345.         Plain Buttons can be of any size you want, or they can be
  3346.         always the same size.  The choice is up to you.
  3347.  
  3348.  
  3349.  
  3350.  
  3351. 5.3.2 - TEXT LABELS
  3352. ===================
  3353.  
  3354.      Every Button can have a text "label" associated with it.  A Label
  3355.      is some word or phrase that is used to describe the purpose of
  3356.      the Button to the user.  It can be placed anywhere around the
  3357.      Button, and you have several options available to you to change
  3358.      the look and feel of the Label.
  3359.  
  3360.      Button Labels use the Current Font, and the Current Font Size for
  3361.      the font of the Label.  You cannot specify these values in the
  3362.      Button Designer.  You change the font as you would changing the
  3363.      font for any graphical text in RIPaint, with the Font Selection
  3364.      menus.
  3365.  
  3366.  
  3367.      LABEL COLOR (option "Foreground")
  3368.      ---------------------------------
  3369.         You may choose what color the text of a Label will be by
  3370.         clicking on the Foreground button in the Designer.  This
  3371.         will pop-up a color dialog box which you can choose a
  3372.         color to use for the Label.  When you choose a color, it
  3373.         will be displayed in the Button Designer so you can tell
  3374.         at a blink of an eye what the Label Color will be.
  3375.  
  3376.  
  3377.      DROPSHADOWED LABELS (options "Dropshadow" and "Background")
  3378.      -----------------------------------------------------------
  3379.         You also have the option of making your label look like
  3380.         it is 3D.  You accomplish this with the "Dropshadow" 
  3381.         feature.  This will draw the Label first, using the
  3382.         "Background" color (ie, the Shadow), then draw the same
  3383.         label on top of the first one, except one pixel to the
  3384.         left, and one pixel higher, giving it the impression that
  3385.         the text is "hovering" above the screen, casting a shadow
  3386.         on it.
  3387.  
  3388.         Use the "Background" button to determine what color the
  3389.         shadow should be.  If you have "Dropshadow" disabled,
  3390.         then the "Background" button does nothing.
  3391.  
  3392.  
  3393.      LABEL ORIENTATION (options "TOP", "LEFT" ... "BOTTOM")
  3394.      ------------------------------------------------------
  3395.         These five controls determine where the Label will be drawn
  3396.         in relation to the actual Button.  Here are examples of
  3397.         what each of these options will do:
  3398.  
  3399.                                 Top
  3400.                               --------
  3401.                              |        |
  3402.                               --------
  3403.  
  3404.                  --------     --------     --------       
  3405.            Left |        |   | Center |   |        | Right
  3406.                  --------     --------     --------       
  3407.  
  3408.                               --------
  3409.                              |        |
  3410.                               --------
  3411.                                Bottom
  3412.  
  3413.  
  3414.      TEXT CENTERING ADJUSTMENT (option "Adj Text")
  3415.      ---------------------------------------------
  3416.         In the above example showing Label Orientation, the options
  3417.         LEFT, RIGHT and CENTER all center the label "vertically"
  3418.         next to the button.  In that way, the text does not look
  3419.         like its "too high" or "too low" in relation to the button
  3420.         it is next to.
  3421.  
  3422.         In some situations though, especially with larger fonts, you
  3423.         may notice that text centering just doesn't quite do it right.
  3424.         This may be particularly evident when you have text with 
  3425.         Descendors.  A Descendor is part of a character that goes
  3426.         below the "baseline" of the text.  For example, the letter "y"
  3427.         has a little "curly-Q" that goes below the baseline, showing
  3428.         you that it is a "y" instead of a "u" (sort-of).  These
  3429.         descendors are NOT used when "centering" the Label vertically.
  3430.         When you have two or more buttons side by side with their
  3431.         label orientation the same, you will notice that all of their
  3432.         baseline's will "line up".  With very large font choices,
  3433.         those descendors can be quite large, and NOT calculating them
  3434.         into the total height of the Label might make the text look
  3435.         not-so-centered.  In these situations, choose ADJ TEXT and
  3436.         the centering will change for those buttons, taking descendors
  3437.         into consideration when drawing the Label.
  3438.  
  3439.  
  3440.      HOTKEY UNDERLINING (option "Underline")
  3441.      ---------------------------------------
  3442.         If you have specified that this Button is to be a "Mouse Area",
  3443.         then you have the option of underlining the hotkey in the text
  3444.         label (if it occurs in the label).  This gives a good visual
  3445.         cue to the user what the hotkey is.
  3446.  
  3447.         If you choose to underline the hotkey character, then when the
  3448.         Label is drawn, the first occurence of the hotkey character in
  3449.         the Label (whether upper or lower case), is underlined.  It
  3450.         is smart enough to know which characters have descendors or
  3451.         not, and the underline is offset accordingly to give a
  3452.         consistent underline method.
  3453.  
  3454.         If you have Dropshadow turned on for the Text Label, the
  3455.         underline will also be dropshadowed.
  3456.  
  3457.  
  3458.  
  3459. 5.3.3 - BUTTON SPECIAL EFFECTS
  3460. ==============================
  3461.  
  3462.      Regardless of whether your button is a Icon, Clipboard or Plain
  3463.      Button, you may add a number of special effects to the image to
  3464.      enhance the button, giving it character and a consistent look and
  3465.      feel for your BBS.
  3466.  
  3467.  
  3468.      SPECIAL EFFECTS COLORS (options "Bright", "Surface" and "Dark")
  3469.      ---------------------------------------------------------------
  3470.         All of the special effects options use from 2-3 special colors
  3471.         to achieve the desired look.  These three colors are called
  3472.         the BRIGHT, SURFACE and DARK colors.  If you look around in
  3473.         RIPaint, you will notice most everything that you can click
  3474.         on in the paint program is in some way, Beveled, or made to
  3475.         look like its 3D.  We call this look the "chiseled steel"
  3476.         look, since we tried to make things look like they were made
  3477.         out of chiseled steel.
  3478.  
  3479.         On a typical Beveled Button, you will notice that the actual
  3480.         color of the Button in RIPaint is a light-gray.  You will also
  3481.         notice that there's a bright side to the bevel (White), and
  3482.         a shadow size (Dark Gray).  These colors are used to create
  3483.         the 3D effect of light, shadow, and surface color.  In this
  3484.         example, BRIGHT=white, SURFACE=light-gray, and DARK=dark-gray.
  3485.  
  3486.         Each of the Special Effects uses 2 or more of these colors to
  3487.         draw themselves on your button.  You may custom tailor these
  3488.         colors in the Button Designer to whatever combination you
  3489.         wish.  By default, they are set to the RIPaint colors of 
  3490.         White, Light-Gray, and Dark-Gray.
  3491.  
  3492.  
  3493.      BEVELED BUTTONS (options "Bevel" and "Size")
  3494.      --------------------------------------------
  3495.         You can make any Button "beveled", making it look like someone
  3496.         took a "Router" to your picture.  This gives the impression
  3497.         that the edges of the button are slanted, and makes it look
  3498.         more 3D.
  3499.         
  3500.         You can control the size of the Bevel with the SIZE field.  
  3501.         This numeric field allows you to type in a number from 1-99.
  3502.         This number represents how many pixels "deep" the Bevel
  3503.         should be.  A one-pixel bevel would show one-pixel-wide bevel
  3504.         around the Button, whereas say a five-pixel bevel would be
  3505.         much wider (ie, 5 pixels wide).
  3506.  
  3507.         Bevels use all three special effects colors to achieve their
  3508.         effect.  The surface color is used on the corners to give a
  3509.         more "visual" impression that there's an "edge" there.
  3510.  
  3511.         A good suggestion is to make your bevels small in size for
  3512.         smaller Buttons.  For large buttons (or for making big window
  3513.         areas), you might want to use larger Bevels for a more
  3514.         pronounced effect.
  3515.  
  3516.         Note, if you have Bevel turned on, the size of the button will
  3517.         actually be LARGER than the actual image of the button.  The
  3518.         Bevel is drawn outside the image, not on the inside.  So, if
  3519.         you are using an Icon Button, NONE of the image of the icon
  3520.         would be affected by the Bevel.  As an example, if you were
  3521.         using an Icon that was 100 pixels wide, and 50 high, and you
  3522.         were using a 3-pixel bevel, your Button would actually be
  3523.         106 pixels wide, and 56 pixels high.
  3524.         
  3525.         If a Beveled button is also made into a "Mouse Area" (see below),
  3526.         then the borders of the Mouse Field are also expanded so that
  3527.         the bevel is part of the Mouse Field as well.
  3528.  
  3529.  
  3530.      RECESSED BUTTONS (option "Recessed")
  3531.      ------------------------------------
  3532.         A Recessed button takes the 3D effect even farther.  It is
  3533.         intended for use on Buttons that are to be used in some kind
  3534.         of Dialog Box design.  A Recessed special effect makes the
  3535.         Button look like it is "cut out" from the surrounding Dialog
  3536.         Box.  Take a really close look at the OK, CANCEL, LOAD and
  3537.         SAVE buttons on the Button Designer screen.  Just on the
  3538.         outside of the Bevel, is a "reversed bevel" with a black
  3539.         outline, giving the impression that the Button sticks through
  3540.         the Dialog Box as if there were a hole punched through the
  3541.         Dialog Box.  
  3542.         
  3543.         When clicked, a Recessed button will not invert/hilight the
  3544.         Recess.  This is because the Recess actually appears to be
  3545.         part of the Dialog Box surrounding the button, not part of
  3546.         the Button itself.  The fact that it is a Special Effect
  3547.         for a Button is unimportant.  To achieve a proper visual 
  3548.         effect when clicking the button, the Recess is not part of
  3549.         the Mouse Field, or part of the "invertable" image of the
  3550.         Button.
  3551.  
  3552.         A Recess adds two pixels on either side of a Button, so the
  3553.         net result is a Button will be four pixels wider and taller.
  3554.  
  3555.         A Recess has no effect on the size of the Mouse Field for
  3556.         the Button.
  3557.  
  3558.         The Recess uses all three special effects colors, and in
  3559.         addition, uses a black outline between the Button and the
  3560.         Recess, for a grand total of four colors.
  3561.  
  3562.  
  3563.      SUNKEN BUTTONS (option "Sunken")
  3564.      --------------------------------
  3565.         A Button with the Sunken attribute on, makes the interior of
  3566.         the Button look like its sunken a little bit from the edges
  3567.         of the Button.  Look at the small square buttons all over on
  3568.         the Button Designer.  They are all "Sunken" in appearance.
  3569.         The OK, CANCEL and other buttons at the bottom are NOT
  3570.         sunken.
  3571.  
  3572.         The sunken attribute does not affect the size of the Button
  3573.         or Mouse Field in any way.  The Sunken effect is drawn
  3574.         after any Icon or Clipboard is stamped on the screen, and
  3575.         is drawn one pixel inside the border of the image.  In
  3576.         this effect, the image IS affected by the Sunken attribute.
  3577.         Effectively one pixel on all four sides of the image are
  3578.         drawn over with the Sunken feature.
  3579.  
  3580.         Since the Sunken effect affects the actual image, it too will
  3581.         be inverted when clicked.
  3582.  
  3583.         The Sunken effect uses all three special effects colors.
  3584.  
  3585.  
  3586.      CHISELED BUTTONS (option "Chisel")
  3587.      ----------------------------------
  3588.         The Chisel Attribute also affects the image of the Button.
  3589.         This option is primarily used with Plain Buttons as it can
  3590.         adversely affect an Icon or Clipboard button under most
  3591.         circumstances.
  3592.  
  3593.         A Chisel is a rectangular outline drawn several pixels inside
  3594.         the Image boundary.  The actual "indenting" of the Chisel
  3595.         varies depending on the overall size of the Button.  The
  3596.         larger the Button, the more indented the Chisel is.  A chisel
  3597.         is made up of two colors (Bright and Dark), and is exactly
  3598.         two pixels thick.  The HELP SYSTEM uses an indented chisel
  3599.         around the entire screen.
  3600.  
  3601.         Chisels are like the Sunken attribute in the effect that
  3602.         they draw "on top of" the actual Button Image.
  3603.  
  3604.  
  3605.  
  3606.  
  3607. 5.3.4 - MOUSE BUTTONS AND NON-MOUSE BUTTONS
  3608. ===========================================
  3609.  
  3610.      There are two modes of operation for a Button.  You can make it a
  3611.      clickable mouse field, or you can simply use the Button Drawing
  3612.      abilities to draw fancy boxes on your screen with no mouse
  3613.      clickable features.  Being able to specify whether a Button is
  3614.      a Mouse Area or not gives you more flexibility in what a Button
  3615.      can do for you.
  3616.  
  3617.      A non-Mouse Button is the simplest type of Button.  It has no
  3618.      "Host Command", no Hotkey, no underline, cannot be inverted
  3619.      when clicked (can't even be clicked), and does nothing other
  3620.      than show something on the screen nice and neat.
  3621.  
  3622.      If you turn on Mouse Area in the Button Designer, your Button
  3623.      can come alive with power.
  3624.  
  3625.  
  3626.      MAKING A BUTTON A MOUSE AREA (option: "Mouse Area")
  3627.      ---------------------------------------------------
  3628.         When you enable the "Mouse Area" control of the Designer, a
  3629.         number of other options become available to you to control
  3630.         how the Button will respond when clicked.  You can control
  3631.         how it looks, how it acts, and how it affects other Buttons.
  3632.  
  3633.         When "Mouse Area" is activated, whenever you create buttons,
  3634.         more questions will come up allowing you to custom tailor
  3635.         each individual Button you place in your scene.
  3636.  
  3637.  
  3638.      SHOULD THE BUTTON BE INVERTED? (option: "Invert")
  3639.      -------------------------------------------------
  3640.         The Invert control is used to determine if the Button should
  3641.         change in appearance when the user clicks on it.  If you
  3642.         specify that it should not be inverted, then nothing will
  3643.         visually happen on the user's screen when he clicks on the
  3644.         Button.  Selecting Invert will do one of several things
  3645.         based what type of Button you are working with.
  3646.  
  3647.         All Clipboard Buttons and Plain Buttons simply Invert the
  3648.         image of the Button when you click on them.  This typically
  3649.         gives a good look and feel that the Button has been depressed.
  3650.  
  3651.         Icon Buttons also can be Inverted in the above manner.
  3652.         However, Icon Buttons have another method of Inverting, 
  3653.         described in the next section.
  3654.  
  3655.  
  3656.      INVERTING AN ICON BUTTON (option: "Hot Icon")
  3657.      ---------------------------------------------
  3658.         Icon Buttons have two methods of Inverting the Button image.
  3659.         The first, and simplest method, is the standard Invert
  3660.         described previously.
  3661.  
  3662.         One aspect of Icon Buttons that sets it apart from other
  3663.         types of Buttons is that you can specify an arbitrary Icon
  3664.         File for the image of the Button.  If you click on the
  3665.         "Hot Icon" control of the Button Designer, you open up a new
  3666.         world of possibilities with Inverted Buttons.  When the
  3667.         Hot Icon control is enabled, when you click on the Button,
  3668.         instead of merely Inverting the Button's image, RIPterm will
  3669.         attempt to load a new Icon File and stamp it over the old
  3670.         Button.  The filename of this "Hot Icon" will be the same
  3671.         filename as your Button Icon, but instead of a .ICN file
  3672.         extension, it will attempt to use a .HIC extension (stands
  3673.         for "(H)ot (IC)on".  If a .HIC file doesn't exist for the
  3674.         given Icon, the standard Icon is inverted as normal.
  3675.  
  3676.  
  3677.      RESET SCREEN AFTER BUTTON IS CLICKED? (option: "Reset")
  3678.      -------------------------------------------------------
  3679.         This control determines what will happen after a Button is
  3680.         clicked.  Since a Button can send any piece of text to the
  3681.         BBS, conceivably, the user could be put into an area of
  3682.         the system that isn't graphical.  Typically, you would want
  3683.         the user to be able to interact with that section of the
  3684.         BBS in full-screen text mode.
  3685.  
  3686.         Making the User have to reset his Text Window to work in
  3687.         this mode though is counter-productive.  Doing so, would
  3688.         erase the current screen and most likely, the menu that
  3689.         was displayed as a result of the Button click.  The user
  3690.         would thus be put in a situation where he doesn't know
  3691.         what to do.  Not a good situation to leave your user in.
  3692.  
  3693.         When you choose the Rest control for Mouse Buttons, when
  3694.         the Button is actually clicked (and released), the text
  3695.         window is automatically made full-screen, and the screen
  3696.         is cleared.  This allows anything that the BBS sends to
  3697.         the terminal after receiving the Button Host Command, will
  3698.         be displayed in the new window with no graphics cluttering
  3699.         up the screen.
  3700.  
  3701.  
  3702.  
  3703.  
  3704. 5.3.5 - RADIO BUTTONS, CHECK BOXES AND BUTTON GROUPS
  3705. ====================================================
  3706.  
  3707.      Another powerful feature of the Button system is the ability to
  3708.      group Buttons into categories.  These Button Groups can act
  3709.      collectively to create things like Radio Buttons or Check Boxes.
  3710.  
  3711.  
  3712.      BUTTON GROUPS (option: "Group #")
  3713.      ---------------------------------
  3714.         A Button Group is a collection of zero or more Buttons that
  3715.         are related together in some way.  There are 36 possible
  3716.         Group "slots".  Each slot can have as many Buttons as you
  3717.         wish, limited only by the fact that you may not have more
  3718.         than 128 Buttons defined at any one time.
  3719.  
  3720.         When you create a Button, you can assign it to a Group Number.
  3721.         All subsequent buttons that are created are automatically
  3722.         placed into that Group until you change the Group Number in
  3723.         the Button Designer.
  3724.  
  3725.  
  3726.      RADIO BUTTONS (option: "Radio Grp")
  3727.      -----------------------------------
  3728.         A group of Radio Buttons are quite common on the Computer.
  3729.         A Radio Group is a group of buttons where only one of them
  3730.         can be active at any one time.  By active, we mean that only
  3731.         one of them can "clicked" at any one time.  An example of
  3732.         this might be a list of Baud Rates like the following:
  3733.  
  3734.  
  3735.                Baud Rate
  3736.                ---------
  3737.                    300
  3738.                   1200
  3739.                -> 2400 <-
  3740.                   4800
  3741.                   9600
  3742.                 19,200
  3743.  
  3744.  
  3745.         Using this Terminal Program example, you can see that it
  3746.         would be quite silly to allow the user to have more than
  3747.         one Baud Rate selected at once.  Since you can only 
  3748.         communicate at one particular baud at any one time, this
  3749.         "select one only" system works rather well.
  3750.  
  3751.         When you select "Radio Group" in the Button Designer, that
  3752.         instructs RIPterm to make any subsequent Buttons created
  3753.         into Radio Buttons.  The terminal will do the job of 
  3754.         de-selecting a button when you click on a new one, so the
  3755.         user will never see two selected at once.
  3756.  
  3757.         Radio Buttons are IDEAL for using Template Host Commands.
  3758.         See SECTION 6.0 for a full discussion on Templates and
  3759.         Host Commands.
  3760.  
  3761.  
  3762.      CHECK BOXES (option: "Check Boxes")
  3763.      -----------------------------------
  3764.         Check-Boxes are a Group of Buttons where one or more of
  3765.         them can be active at the same time.  An example of this
  3766.         might be the following question to the User:
  3767.  
  3768.  
  3769.                What food do you like (check all that apply)
  3770.                --------------------------------------------
  3771.  
  3772.                  ---------     -----------     -----------
  3773.                 | Burgers |   | Japanese  |   | Junk food |
  3774.                  ---------     -----------     -----------
  3775.  
  3776.                  ---------     -----------     ----------- 
  3777.                 | Chinese |   |  Indian   |   |  Mexican  |
  3778.                  ---------     -----------     ----------- 
  3779.  
  3780.  
  3781.         The user could click on anywhere from 1-6 of these buttons
  3782.         in any combination, and in any order.
  3783.  
  3784.         Each Button in a Checkbox Group has its own Host Command.
  3785.         These Host Commands may contain Template definitions to
  3786.         change a particular template definition.  But since there
  3787.         can only be one template defined for a Button Group at
  3788.         any one time, this opens up an issue of "how do I link all
  3789.         my Checkboxes together to do something?"  
  3790.         
  3791.         A Checkbox Group is different in the way that it handles
  3792.         Templates.  All of the Checkbox Button Templates that
  3793.         are defined in the Host Commands of the individual Buttons
  3794.         are "chained" together end upon end to create one large
  3795.         Template.  That template is then used as the Group Template.
  3796.  
  3797.         In the above example, you would define each of the
  3798.         six buttons for the different foods like this:
  3799.  
  3800.  
  3801.                [0:]Burgers^m
  3802.                [0:]Chinese^m
  3803.                [0:]Japanese^m
  3804.                [0:]Indian^m
  3805.                [0:]Junk food^m
  3806.                [0:]Mexican^m
  3807.  
  3808.  
  3809.         Let's also say for point of discussion, that the user clicked
  3810.         on BURGERS, JAPANESE and JUNK FOOD.  The following would
  3811.         become the Template for Checkbox Group #0
  3812.  
  3813.  
  3814.                [0:]Burgers^mJapanese^mJunk food^m
  3815.  
  3816.  
  3817.         You can get quite fancy with how you "chain" your Checkbox
  3818.         templates together.  You can use any Text Variables, 
  3819.         pick-lists, control characters or other features.
  3820.  
  3821.         If you do not want to "chain" each Template for each Button
  3822.         together one after another, then you must use multiple 
  3823.         Checkbox Button Groups.
  3824.  
  3825.  
  3826.           *** NOTE: You should read through SECTION 6.0 thouroughly
  3827.           *** for a full understanding of templates, text variables,
  3828.           *** pick-lists and Host Commands in general.
  3829.  
  3830.  
  3831.  
  3832.  
  3833. 5.3.6 - FIXED-SIZE "PLAIN" BUTTONS
  3834. ==================================
  3835.  
  3836.      Plain Buttons come in two flavors, dynamically-sizable, or fixed in
  3837.      size.  With both choices, you can easily make Plain Buttons all of
  3838.      the same size and shape, or you can make them any size you want,
  3839.      thus giving you the choice to make one button one size, and another
  3840.      one larger or smaller.
  3841.  
  3842.  
  3843.      MAKING A BUTTON FIXED SIZE (options: "Width" and "Height")
  3844.      ----------------------------------------------------------
  3845.         The two text fields WIDTH and HEIGHT allowed so that you can
  3846.         manually enter a pixel Width and Height.  This determines
  3847.         the size of the Image Area and initial Mouse Field border.
  3848.         Each Button you create will be always this many pixels wide
  3849.         and tall.
  3850.  
  3851.         If you set these values both to ZERO, then when you go to
  3852.         create a Button, you will have to "click-and-drag" the
  3853.         Button you want, just like you would when drawing a 
  3854.         rectangle.  This allows you to make dynamically-sizable
  3855.         Plain Buttons.
  3856.  
  3857.  
  3858.  
  3859. 5.3.7 - IMPROVING BUTTON EFFICIENCY AND DRAWING PERFORMANCE
  3860. ===========================================================
  3861.  
  3862.      Because Buttons can do so many things in so many ways, the commands
  3863.      that get transmitted to the Terminal to put so much as a single
  3864.      Button on screen can get quite length, especially with Icon Buttons.
  3865.      An Icon Button is one of the worst case scenarios for Button Command
  3866.      length, as it must transmit the filename of the Icon to the Terminal
  3867.      for each Icon Button.
  3868.  
  3869.      If you use an Icon Button for several different Buttons on the same
  3870.      menu, you can improve transmission efficiency by using a special
  3871.      mode, called "Auto-Clip".
  3872.  
  3873.  
  3874.      AUTO-CLIPBOARD BUTTONS (option: "Auto-Clip")
  3875.      --------------------------------------------
  3876.         An Auto-Clipboard Button is a special mode that will take the
  3877.         image of the first Button drawn, and automatically place it
  3878.         onto the Clipboard for use by further Button Commands.  This
  3879.         saves having to Draw a Button, load the image onto the
  3880.         Clipboard, go back into the Button Designer and change over
  3881.         to Clipboard mode, and go back to Button creation.
  3882.  
  3883.         This mode does it all for you in one nice little control
  3884.         box.  Simply click on Auto-Clip, and the mode will become
  3885.         active.  As soon as you create your first Button, the system
  3886.         will automatically copy the image of the Button onto the
  3887.         Clipboard, and will change the Button Designer mode to 
  3888.         "Clipboard Button" mode for you.
  3889.  
  3890.         To make this command even more functional, it even copies the
  3891.         Bevel, Chisel and Sunken special effects onto the Clipboard
  3892.         as well, and disables these Special Effects in the Button
  3893.         Designer for you too.  This way, when the NEXT Button is
  3894.         drawn, it has one simple little image to paste on the screen
  3895.         and doesn't have to do any fancy special effects.  Special
  3896.         Effects do slow down the drawing of Buttons a little bit, but
  3897.         its almost not noticable to the User.  Using Auto-Clip with
  3898.         Special Effects though, you might be able to notice an
  3899.         improvement in draw-time.  
  3900.  
  3901.         As a final note worth mentioning about Auto-Clip mode, not
  3902.         only is the filename for an Icon Button no longer needed in
  3903.         the Button command transmitted, but there will be no further
  3904.         hard disk accesses for creating Buttons.  This will be a
  3905.         noticable improvement in drawing speed on the Terminal as
  3906.         there will be no physical disk-access to slow it down.  In
  3907.         this manner, Auto-Clip mode is ideal for Icon Buttons.
  3908.  
  3909.           NOTE:  If you are using Hot-Icons, you should not use 
  3910.                  Auto-Clip mode, as there is only ONE clipboard
  3911.                  and it cannot store two images on the clip-
  3912.                  board at the same time.
  3913.  
  3914.  
  3915.  
  3916.  
  3917. 5.3.8 - SAVING AND LOADING BUTTON DESIGNER STYLES
  3918. =================================================
  3919.  
  3920.      You have the ability to quickly and easily save your hard-earned
  3921.      Button Styles to disk files.  These Button Configuration files
  3922.      can be used at any time in the future to recall an old button
  3923.      layout that you like, so you can use it again and again in future
  3924.      scenes.  Simply click on either LOAD or SAVE and enter a filename,
  3925.      or click on an already existing file.  You can have as many Button
  3926.      Style Configuration files as you wish, limited only by the amount
  3927.      of available disk space.
  3928.  
  3929.      One final Button on the Button Designer is the "Default" Button.
  3930.      This button recalls the RIPaint default system Button configuration
  3931.      so that you can start from a clean slate at any time you want.
  3932.  
  3933.  
  3934.  
  3935.  
  3936.  
  3937. 5.3.9 - BUTTON STYLE DEFINITIONS ... PITFALLS
  3938. =============================================
  3939.  
  3940.      Be careful how often you go into the Button Designer to change
  3941.      things.  If you frequently change options in the Designer to get
  3942.      something "just right", you may find that you are getting very large
  3943.      Scene files, even though very little is being drawn.
  3944.      
  3945.      This is because whenever you click on the OK button in the designer,
  3946.      the system compares the last Button definition to the one you just
  3947.      modified.  If they are not the same, RIPaint will insert a new
  3948.      "Button Style" command into your scene so that the scene will always
  3949.      be correct.  Multiple "Button Style" commands in a row can 
  3950.      drastically affect the file-size of your final scene.  You should
  3951.      be very careful when "tinkering" with Button Settings not to let
  3952.      Button Style definitions slip past you into your scene unless you
  3953.      want them.  You might have to use the Undo option more than once
  3954.      to "undo" your previous Button Definition, before you change one,
  3955.      so that you don't get two consecutive Button Style commands in a
  3956.      row.  The first one would be considered redundant.  Each Button
  3957.      Style definition is 32 bytes in length, so as you can see, several
  3958.      of them being redundant in a file can increase the file-size by
  3959.      quite a bit.
  3960.  
  3961.      It is always a good idea after you have drawn out your scene to
  3962.      scan through the Object Lister to see if you can spot any Button
  3963.      Style definitions that are redundant.  If found, simply click on
  3964.      them and delete them.
  3965.  
  3966.  
  3967.  
  3968.  
  3969. 6.0 - HOST COMMANDS - A TUTORIAL & REFERENCE SECTION
  3970. ====================================================
  3971.  
  3972.      With Mouse regions, Buttons and Text Variable Query ability, you can
  3973.      control the Terminal/Paint programs and how they react with the BBS
  3974.      in many ways.  To accomplish this, there are several features of
  3975.      RIPscrip that permit you to do special actions based on different
  3976.      circumstances.  In effect, an "action language" of sorts.  The
  3977.      following sections go into the available "action language" features
  3978.      in more detail.
  3979.  
  3980.      Among the various abilities are:
  3981.  
  3982.           1. Control-Character specification
  3983.           2. Pre-defined Text Variables & User-defined text variables
  3984.           3. Pop-up pick-lists
  3985.           4. A Host Command "Template" system for added intelligence.
  3986.           5. Query text variable contents (pre-defined & user variables)
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990.  
  3991. 6.1 - CONTROL CHARACTERS
  3992. ========================
  3993.  
  3994.      Not all BBS'es will allow you to use control characters on their
  3995.      Service.  Regardless of that, the capability to send any Control
  3996.      Character exists in your Keystroke Macro editor.  The most
  3997.      commonly used Control Characters are:
  3998.  
  3999.         INDIVIDUAL CONTROL CHARACTERS         SPECIAL KEYSTROKES
  4000.         ===========================================================
  4001.         ^G ... Beep                           ^[[A ... Up Arrow
  4002.         ^L ... Clear Screen (Top of Form)     ^[[B ... Down Arrow
  4003.         ^M ... Carriage Return                ^[[C ... Right Arrow
  4004.         ^C ... Break (sometimes)              ^[[D ... Left Arrow
  4005.         ^H ... Backspace                      ^[[H ... Home Key
  4006.         ^[ ... Escape character               ^[[K ... End Key
  4007.         ^S ... Pause data transmission        ^[[L ... Control Home
  4008.         ^Q ... Resume data transmission
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013. 6.2 - TEXT VARIABLES
  4014. ====================
  4015.  
  4016.      A special feature of RIPaint allows it to understand what a Text
  4017.      Variable is.  A text variable is a piece of text that both RIPaint
  4018.      and RIPterm know something about.  For example, the Text Variable
  4019.      $DATE$ is known to represent the current Date on your PC.  The BBS
  4020.      may ask your PC what the values of one or more of these variables
  4021.      is, and if your Terminal knows that particular Text Variable, it
  4022.      will tell the BBS.
  4023.  
  4024.      There are two types of Text Variables.  There are built-in Text
  4025.      Variables that RIP products will ALWAYS know about.  Then there are
  4026.      also User Text Variables that can contain a variety of information
  4027.      depending on what the User entered at the time the Variable was
  4028.      created.  For example, the BBS might ask you what the contents of
  4029.      the $FULL_NAME$ variable is, and if RIPterm doesn't know, it could
  4030.      pop-up a field on the screen and ask you about it.  From then on,
  4031.      RIPterm will remember that piece of information for the next time it
  4032.      is needed by a BBS.
  4033.  
  4034.      You may use either the pre-defined Text Variables, or the User Text
  4035.      Variables at any place that allows Text Variables.
  4036.  
  4037.  
  4038.      The following is a Listing of the Pre-Defined Text Variables:
  4039.      =============================================================
  4040.  
  4041.  
  4042.      $DATE$ ... Date in short format (eg, 12/19/92)
  4043.      ----------------------------------------------
  4044.      This Text Variable will be transformed into the current Date.
  4045.      It will be displayed in the format MM/DD/YY.
  4046.  
  4047.           Example:  $DATE$ = 12/19/92
  4048.  
  4049.  
  4050.      $MONTH$ ... Month Name
  4051.      ----------------------
  4052.      This Text Variable will be transformed into the name of the
  4053.      Current Month.  It will be not abbreviated (eg, "November"
  4054.      instead of "Nov")
  4055.  
  4056.           Example:  $MONTH$ = December
  4057.  
  4058.  
  4059.      $MONTHNUM$ ... Month (in format 1-12)
  4060.      ------------------------------------
  4061.      This Text Variable is transformed into a Number representing
  4062.      the Current Month.  January=01 and December=12.  Therefore,
  4063.      the possible values for $MONTHNUM$ can range from 01-12.
  4064.  
  4065.           Example:  $MONTHNUM$ = 12
  4066.  
  4067.  
  4068.      $DAY$ ... Day in numeric form (eg, 31)
  4069.      -------------------------------------
  4070.      This Text Variable is transformed into a Number representing
  4071.      the Current Day of the month.  Possible values for this
  4072.      Variable are from 01-31.
  4073.  
  4074.           Example:  $DAY$ = 05
  4075.  
  4076.  
  4077.      $DOY$ ... Day of year (001-366)
  4078.      ------------------------------
  4079.      This Text Variable will be transformed into a Number representing
  4080.      the Day of the current Year.  Since a year contains 365 days (unless
  4081.      it is a Leap-Year where it contains 366), then the possible values
  4082.      that $DOY$ can be are 001-366.
  4083.  
  4084.           Example: $DOY$ = 214
  4085.  
  4086.  
  4087.      $YEAR$ ... 2 digit year (without century) (00-99)
  4088.      ------------------------------------------------
  4089.      This Text Variable will be transformed into a two-digit number
  4090.      representing the Current Year.
  4091.  
  4092.           Example: $YEAR$ = 92
  4093.  
  4094.  
  4095.      $FYEAR$ ... 4 digit year (with century) (0000-9999)
  4096.      --------------------------------------------------
  4097.      This Text Variable will be transformed into a four-digit number
  4098.      that represents the Current Year.
  4099.  
  4100.           Example:  $FYEAR$ = 1992
  4101.  
  4102.  
  4103.      $TIME$ ... Time in standard format (eg, 12:03:14)
  4104.      ------------------------------------------------
  4105.      This Text Variable will be transformed into the Current Time.
  4106.      The time will be in military format (hours from 00-23).
  4107.  
  4108.           Example:  $TIME$ = 18:09:33
  4109.  
  4110.  
  4111.      $HOUR$ .... Hour (format HH) - normal style
  4112.      ------------------------------------------
  4113.      This Text Variable will be transformed into a two-digit number
  4114.      representing the Current Hour.  This variable may be anywhere
  4115.      from 01-12.  This does not use Military format.
  4116.  
  4117.           Example:  $HOUR$ = 11
  4118.  
  4119.  
  4120.      $MHOUR$ ... Hour (format HH) - Military style
  4121.      --------------------------------------------
  4122.      This Text Variable will be transformed into a two-digit number
  4123.      representing the Current Hour in military format.  This variable
  4124.      may range anywhere from 00-23.
  4125.  
  4126.           Example: $MHOUR$ = 17
  4127.  
  4128.  
  4129.      $MIN$ ... Minutes (00-59)
  4130.      ------------------------
  4131.      This Text Variable will be transformed into a two-digit number
  4132.      representing the Current Minutes in the Hour.  Possible values
  4133.      for this Variable are 00-59.
  4134.  
  4135.           Example:  $MIN$ = 45
  4136.  
  4137.  
  4138.      $SEC$ ... Seconds (00-59)
  4139.      ------------------------
  4140.      This Text Variable will be transformed into a two-digit number
  4141.      representing the Current Seconds of the Minute.  Possible values
  4142.      for this Variable are 00-59.
  4143.  
  4144.           Example: $SEC$ = 59
  4145.  
  4146.  
  4147.      $AMPM$ ... Returns either AM or PM depending on time
  4148.      ---------------------------------------------------
  4149.      This Text Variable will be transformed into a two-character
  4150.      value of either "AM" or "PM" depending on what time it is.
  4151.  
  4152.           Example: $AMPM$ = PM
  4153.  
  4154.  
  4155.      $DATETIME$ ... Date & Time (eg, Sat Dec 19 14:38:50 1992)
  4156.      --------------------------------------------------------
  4157.      This Text Variable will be transformed into a combination Date
  4158.      and Time.  The format is somewhat different than standard
  4159.      Time/date notation.  The format used is:
  4160.  
  4161.        DAY-OF-WEEK   MONTH   DAY-OF-MONTH  HH:MM:SS  YEAR
  4162.  
  4163.           Example:  $DATETIME$ = Sat Dec 19 14:38:50 1992
  4164.  
  4165.  
  4166.      $TIMEZONE$ ... Time Zone or "NONE" if unknown (eg, Pacific)
  4167.      ----------------------------------------------------------
  4168.      This Text Variable will be transformed into a a word/phrase that
  4169.      describes the Current Time-Zone you are in.  This may be returned
  4170.      as anything like "PST" for Pacific Standard Time, "EST" for Eastern
  4171.      Standard Time, etc.  If the Time-Zone is not set on your PC, this
  4172.      Variable will respond with "NONE".
  4173.  
  4174.           Example: $TIMEZONE$ = PST
  4175.  
  4176.  
  4177.      $DOW$ ... Day of week fully spelled out (eg, Friday)
  4178.      ---------------------------------------------------
  4179.      This Text Variable will be transformed into the Current Day
  4180.      of the Week.  The name will be fully spelled out.  This
  4181.      Variable can be any of the values: Sunday, Monday, Tuesday,
  4182.      Wednesday, Thursday, Friday and Saturday.
  4183.  
  4184.           Example:  $DOW$ = Saturday
  4185.  
  4186.  
  4187.      $ADOW$ ... Abbreviated Day of Week (eg, Mon, Tue, etc)
  4188.      -----------------------------------------------------
  4189.      This Text Variable will be transformed into the Current Day
  4190.      of the week, in abbreviated form.  This variable may be any
  4191.      of the following values: Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri and Sat.
  4192.  
  4193.           Example:  $ADOW$ = Mon
  4194.  
  4195.  
  4196.      $WDAY$ ... Weekday where 0 is Sunday (0-6)
  4197.      -----------------------------------------
  4198.      This Text Variable will be transformed into a one-digit number
  4199.      representing the Number of the Day of the Week.  Possible values
  4200.      for this Variable are 0-6, where 0=Sunday (the first day in the
  4201.      week).
  4202.  
  4203.           Example: $WDAY$ = 2
  4204.  
  4205.  
  4206.      $WOY$ ... Week of current year 00-53; Sunday=1st Day of Week
  4207.      -----------------------------------------------------------
  4208.      This Text Variable will be transformed into a number from 00-53,
  4209.      representing the Week Number in the current year.  Even though
  4210.      there are 52 weeks in a year, a week might not begin exactly on
  4211.      the first day of the year, so a maximum value for this variable
  4212.      can be 53 under these circumstances.  For this Variable, SUNDAY
  4213.      is considered to be the first day of the week.
  4214.  
  4215.           Example:  $WOY$ = 32
  4216.  
  4217.  
  4218.      $WOYM$ ... Week of current year 00-53; Monday=1st Day of Week
  4219.      ------------------------------------------------------------
  4220.      This Text Variable will be transformed into a number from 00-53,
  4221.      representing the Week Number in the current year.  Even though
  4222.      there are 52 weeks in a year, a week might not begin exactly on
  4223.      the first day of the year, so a maximum value for this variable
  4224.      can be 53 under these circumstances.  For this Variable, MONDAY
  4225.      is considered to be the first day of the week.
  4226.  
  4227.           Example:  $WOYM$ = 32
  4228.  
  4229.  
  4230.      $RIPVER$ ... RIPterm version (eg, "RIPSCRIP010201")
  4231.      --------------------------------------------------
  4232.      This Text Variable will be transformed into a key-phrase which
  4233.      will identify a RIPterm software package.  It is designed to
  4234.      be used by a Host BBS to detect what version of RIPscrip
  4235.      graphics your Terminal can support.  When this Text Variable
  4236.      is used, it will respond back with "RIPSCRIP" followed by
  4237.      the full Version Number (eg, 01.40.00), without the periods.
  4238.  
  4239.           Example: $RIPVER$ = RIPSCRIP014000
  4240.  
  4241.  
  4242.      $STATBAR$ ... If Status Bar is on, returns YES, otherwise NO
  4243.      -----------------------------------------------------------
  4244.      This Text Variable will be transformed into a "YES" if the Status
  4245.      Bar is currently On on the Terminal.  If the Status Bar is not
  4246.      visible, then this Variable will be "NO".
  4247.  
  4248.           Example:  $STATBAR$ = YES
  4249.  
  4250.  
  4251.      $X$ ... X Mouse location   (format: XXXX)
  4252.      ----------------------------------------
  4253.      This Text Variable is for reporting the current X location of
  4254.      the Mouse to the BBS.  This could be used interactively by the
  4255.      BBS (or a game on the BBS) to deterimine the location of the
  4256.      mouse cursor.  Only the X value of the Mouse (X,Y) location is
  4257.      returned to the BBS.  The value will be 0000-9999 depending on
  4258.      what the current position is.
  4259.  
  4260.           Example:  $X$ = 0523
  4261.  
  4262.  
  4263.      $Y$ ... Y Mouse location   (format: YYYY)
  4264.      ----------------------------------------
  4265.      This Text Variable is for reporting the current Y location of
  4266.      the Mouse to the BBS.  This could be used interactively by the
  4267.      BBS (or a game on the BBS) to deterimine the location of the
  4268.      mouse cursor.  Only the Y value of the Mouse (X,Y) location is
  4269.      returned to the BBS.  The value will be 0000-9999 depending on
  4270.      what the current position is.
  4271.  
  4272.           Example:  $Y$ = 0244
  4273.  
  4274.  
  4275.      $XY$ ... X/Y Mouse Location (format: XXXX:YYYY)
  4276.      ----------------------------------------------
  4277.      This Text Variable will be transformed into a combination of
  4278.      both the X and Y locations of the Mouse Cursor.  A colon (:) is
  4279.      used to separate the two values.  Either the X or Y values may
  4280.      range from 0000-9999 depending on the current location.  The
  4281.      format that this value takes on is:  XXXX:YYYY
  4282.  
  4283.           Example:  $XY$ = 0297:0321
  4284.  
  4285.  
  4286.      $XYM$ ... X, Y & button status (format: XXXX:YYYY:LMR)
  4287.      -----------------------------------------------------
  4288.      This Text Variable will be transformed into a combination of
  4289.      the X and Y Mouse Cursor location, and a status of which
  4290.      Mouse Buttons are pressed (if any).  The format of the returned
  4291.      text is XXXX:YYYY:LMR where XXXX is the X cursor location in the
  4292.      range 0000-9999.  YYYY is the Y cursor location in the range
  4293.      0000-9999.  Finally, LMR stands for Left/Middle/Right.  If either
  4294.      of these buttons are depressed (clicked), then the corresponding
  4295.      position will contain a 1.  If a button is NOT depressed, then it
  4296.      will contain a 0.
  4297.  
  4298.           Example:  $XYM$ = 0123:0297:110
  4299.  
  4300.      This means that the (X,Y) location of the cursor is (0123,0297),
  4301.      and that the Left and Middle buttons are depressed, but that the
  4302.      Right Mouse Button is not depressed.
  4303.  
  4304.  
  4305.      $M$ ... Mouse Button Status: LMR (eg, 101)
  4306.      -----------------------------------------
  4307.      This Text Variable will be transformed into a 3-character code
  4308.      representing what the Status of each Mouse Button is.  This
  4309.      variable can work with either 2-button Mice, or 3-button Mice.
  4310.      In either event, the format of the code is LMR where L=Left,
  4311.      M=Middle (if any), and R=Right.  If any of these buttons are
  4312.      depressed (ie, clicked), then the code for that button would be
  4313.      a "1".  If the button is not depressed, it is a "0".  So, a value
  4314.      of "100" would mean that the Left Mouse Button is depressed, but
  4315.      none of the others are.
  4316.  
  4317.           Example:  $M$ = 001
  4318.  
  4319.  
  4320.      $MSTAT$ ... Mouse Status (format: XXXX:YYYY:LMR)
  4321.      -----------------------------------------------
  4322.      This Text Variable will be transformed into a "YES" if there is
  4323.      a Mouse installed on the RIPterm computer.  If no Mouse is
  4324.      installed, this variable will contain "NO".
  4325.  
  4326.           Example:  $MSTAT$ = YES
  4327.  
  4328.      $SBARON$ ... Turn ON the Status Line
  4329.      ------------------------------------
  4330.      This Text Variable is somewhat different than the other Text
  4331.      Variables described above.  Rather than send something back
  4332.      to the Host, it performs a specific operation - it turns ON
  4333.      the Status Line.  In this respect, it is considered an ACTIVE
  4334.      TEXT VARIABLE.  It evaluates to a null string (nothing).  Its
  4335.      sole purpose in life is to enable the Status Line.
  4336.  
  4337.           Example:  $SBARON$ = <nil>
  4338.  
  4339.  
  4340.      $SBAROFF$ ... Turn OFF the Status Line
  4341.      --------------------------------------
  4342.      This Text Variable is somewhat different than the other Text
  4343.      Variables described above.  Rather than send something back
  4344.      to the Host, it performs a specific operation - it turns OFF
  4345.      the Status Line.  In this respect, it is considered an ACTIVE
  4346.      TEXT VARIABLE.  It evaluates to a null string (nothing).  Its
  4347.      sole purpose in life is to disable the Status Line.
  4348.  
  4349.           Example:  $SBAROFF$ = <nil>
  4350.  
  4351.  
  4352.      $ETW$ ... Erase Text Window
  4353.      ---------------------------
  4354.      This Text Variable is somewhat different than the other Text
  4355.      Variables described above.  Rather than send something back
  4356.      to the Host, it performs a specific operation - it Erases the
  4357.      current Text Window (much like a Clear Screen code does).  This
  4358.      command is particularly useful in Host Commands when you click
  4359.      on a Mouse area, and after it is finished clicking, it could
  4360.      erase the text window THEN transmit the remainder of the host
  4361.      command (if any) to the BBS.
  4362.  
  4363.           Example:  $ETW$ = <nil>
  4364.  
  4365.  
  4366.      $EGW$ ... Erase Graphics Window
  4367.      -------------------------------
  4368.      This Text Variable is somewhat different than the other Text
  4369.      Variables described above.  Rather than send something back
  4370.      to the Host, it performs a specific operation - it Erases the
  4371.      current Graphics Window (much like a Reset Windows command does).
  4372.      This command is particularly useful in Host Commands when you
  4373.      click on a Mouse area, and after it is finished clicking, it
  4374.      could erase the graphics window THEN transmit the remainder of
  4375.      the host command (if any) to the BBS.
  4376.  
  4377.           Example:  $EGW$ = <nil>
  4378.  
  4379.  
  4380.      $MKILL$ ... Kill all Mouse Fields currently defined
  4381.      ---------------------------------------------------
  4382.      This Text Variable is also an "Active Text Variable" in the
  4383.      sense that it doesn't transmit anything per se to the Host.
  4384.      What it does do, is upon execution, it deletes all currently
  4385.      defined Mouse Fields exactly like the RIP_KILL_MOUSE_FIELDS
  4386.      does.  The net benefit of this is that when the user clicks
  4387.      on a Mouse Button, the Mouse Fields are removed, but the
  4388.      graphics remain on the screen so that the fields could be
  4389.      subsequently re-defined quickly and easily without having to
  4390.      re-transmit an identical menu over again.
  4391.  
  4392.           Example:  $MKILL$ = <nil>
  4393.  
  4394.  
  4395.      $BEEP$ ... Beeps the terminal (like a CTRL-G does)
  4396.      --------------------------------------------------
  4397.      This command is an Active Text Variable.  It's sole purpose
  4398.      in life is to issue a Beep to the Terminal, thus producing
  4399.      a CTRL-G sound.
  4400.  
  4401.           Example:  $BEEP$ = <nil>
  4402.  
  4403.  
  4404.      $BLIP$ ... Makes a short "blipping" sound (like a Barrier)
  4405.      ----------------------------------------------------------
  4406.      This Active Text Variable is much like the BEEP variable,
  4407.      except that the sound produced is different.  It produces
  4408.      a sound more akin to a "barrier" sound; something that 
  4409.      sounds like you're running into a wall or something to that
  4410.      effect.
  4411.  
  4412.           Example:  $BLIP$ = <nil>
  4413.  
  4414.  
  4415.      $MUSIC$ ... Makes a musical (cheerful) sound
  4416.      --------------------------------------------
  4417.      This Active Text Variable also produces an Audio result.  The
  4418.      sound that is generated is a cheerful sound, representing 
  4419.      some kind of success.  The sound is exactly the same as the
  4420.      Sound you would hear when you receive a successful download,
  4421.      or when you achieve a connection when dialing the modem in
  4422.      RIPterm.
  4423.  
  4424.  
  4425.  
  4426.  
  4427.  
  4428. 6.3 - POP-UP LISTS
  4429. ==================
  4430.  
  4431.      Any place that you can use a Text Variable, you can take advantage
  4432.      of a unique feature of RIPscrip - Popup Pick-Lists.  A Popup Pick-
  4433.      List is simply a list that pops up allowing you to choose from one
  4434.      of several available values.  Whichever entry in the list you choose
  4435.      will be inserted into your Keystroke Macro in place of the List
  4436.      Definition.
  4437.  
  4438.      In order to use Popup Pick-Lists, you must define the List in the
  4439.      text of your Host Command.
  4440.  
  4441.      A List is created by putting the special List instructions inside of
  4442.      two parenthesis (( and )).  The list instructions consist of an
  4443.      optional Question, followed by one or more entries to put in the
  4444.      List.  For example, ((Send Email to?::Sysop,Cosysop,Joe)) says to
  4445.      Pop-Up a list asking you "Send Email to?", giving you the choices of
  4446.      "Sysop", "Cosysop", and "Joe".
  4447.  
  4448.      By default, if you hit <ESCAPE> instead of picking an entry in the
  4449.      list, then nothing will be inserted into the text of your Command.
  4450.      You can indicate that the user MUST pick an entry by puttin an
  4451.      asterisk (*) at the beginning of the question.  For example, 
  4452.      ((*Send Mail to?::Sysop,Joe)).  This would make it so that the User
  4453.      MUST choose either SYSOP or JOE.
  4454.  
  4455.      In the previous examples, SYSOP, COSYSOP and JOE are the actual text
  4456.      responses that are inserted into your Macros.  These commands are
  4457.      also the same things that are displayed in the Listing.  If you want
  4458.      to use something else instead of the actual "return text", you can.
  4459.      When you enter the List Entry, add a @description to the end of it.
  4460.  
  4461.  
  4462.         For example, ((Send Mail To?::Sysop@Head Honcho,Cosysop,Joe))
  4463.  
  4464.  
  4465.      One final feature of Popup Pick-Lists allow you to specify a hotkey
  4466.      for each entry in the List.  For example, if you wanted the first
  4467.      character of each entry to be hilighted (thus allowing you to select
  4468.      that character to activate the entry), simply put a tilda (~) or an
  4469.      underline (_) before and after the keystroke.  For example "_S_ysop"
  4470.      would hilight the "S" in "Sysop".  You can hilight more than one
  4471.      character, but only the first one will be the active hotkey.  If you
  4472.      omit the second tilda or underline, then the remainder of the
  4473.      description will be hilighted.
  4474.  
  4475.         NOTE: If you use a Tilda or an Underline in the actual Text
  4476.               Response command (not the description), then those
  4477.               characters will be automatically inserted into your
  4478.               Macro when it gets transmitted to the BBS.  This is
  4479.               probably not what you would want to do.  Bottom line,
  4480.               only use Hotkey features on List Entries where you
  4481.               specify a Description!
  4482.    
  4483.               If you do not specify a Question, then the List will
  4484.               ask you: 
  4485.           
  4486.        
  4487.                   "Choose one of the following:"
  4488.    
  4489.    
  4490.               You may specify up to twenty List Entries for any
  4491.               one list.
  4492.  
  4493.  
  4494.      Examples:
  4495.  
  4496.        ((Send E-Mail to?::Sysop,Joe,Mike))
  4497.        ((*Send EMail to?::Sysop@The Head Honcho,Joe,Mike@My Brother))
  4498.        ((::Sysop@_T_he Head Honcho,Joe,Mike@My _B_rother))
  4499.        ((Sysop,Joe,Mike,George))
  4500.  
  4501.  
  4502.  
  4503.  
  4504. 6.4 - HOST COMMAND "TEMPLATES"
  4505. ==============================
  4506.  
  4507.      This feature is somewhat complex in nature, but ultimately powerful
  4508.      in the long run when creating interactive mouse-driven GUI systems.
  4509.  
  4510.      Often times you might want a Button on your screen to do one thing
  4511.      in one situation, but to do something completely different in
  4512.      another situation.  In the past, this required having a separate
  4513.      menu file for each different function that this Button needs.  This
  4514.      cumbersome method is "history" with Command Templates.
  4515.  
  4516.      Command Templates are probably best described with a brief example.
  4517.      Let's say that you have a menu screen for reading and writing 
  4518.      messages in your public message forums.  On this menu, you can have
  4519.      buttons for each forum on your system, and at the same time have
  4520.      buttons for READ, WRITE, ERASE, MODIFY, etc.  Now, how can you make
  4521.      the READ/WRITE/etc buttons work differently for each Forum?
  4522.  
  4523.           Templates!
  4524.  
  4525.      To further refine our example, let's say that if you click on the
  4526.      button for Forum #1, it should send the command "S FORUM1" to the
  4527.      host to select that forum.  After that, simply clicking on the
  4528.      READ or WRITE buttons will read through the current section.  But,
  4529.      what if you want to interactively move about on the menu quickly?
  4530.      Make each of the Forum selection buttons define a template.  Each
  4531.      template will instruct RIPscrip how to process the other Buttons.
  4532.  
  4533.      In the above example, the Forum #1 button would define a template
  4534.      like this:
  4535.  
  4536.           S FORUM1 $?$^m
  4537.  
  4538.      This Template will return "S FORUM1" followed by the Host Command
  4539.      for whichever button is clicked, followed by a carriage return.
  4540.      The special text variable $?$ is only used in Command Templates,
  4541.      and is used to indicate "insert the text into the template here".
  4542.      It references the text of some other button that was clicked that
  4543.      is stuffing it's data INTO this template.
  4544.  
  4545.  
  4546.      CHARACTERISTICS OF TEMPLATES
  4547.      ----------------------------
  4548.         Before you can actually go about defining templates, you
  4549.         need to know how they work, interact and how other functions
  4550.         interact with templates.
  4551.  
  4552.         You are allowed up to 36 different templates, each of which
  4553.         can be different and can all be active at the same time.  Each
  4554.         of the 36 templates correspond to a Button Group (see the 
  4555.         Button Command).  Templates can be defined and/or activated
  4556.         in any order.  In other words, you can have a template #1, 5
  4557.         13 and 32, but none of the others defined.  Templates remain
  4558.         defined until re-defined by another template.
  4559.  
  4560.  
  4561.      DEFINING A TEMPLATE
  4562.      -------------------
  4563.         To create a template, when asked for a Host Command, simply
  4564.         type in the Template similar to the following:
  4565.  
  4566.  
  4567.                [5:]S FORUM1 $?$^m
  4568.  
  4569.  
  4570.         The [5:] at the beginning of the command indicates that you
  4571.         wish to create template #5 with the following text as the
  4572.         template.  Remember, a $?$ is considered a "macro" that will
  4573.         insert some text into this template from some other source.
  4574.         Valid template numbers are 0-9, A-Z.  So, with this in mind,
  4575.         all of the template definitions are valid:
  4576.  
  4577.           
  4578.                [0:]S FORUM1 $?$^m
  4579.                [9:]S FORUM2 $?$^m
  4580.                [G:]S FORUM3 $?$^m
  4581.  
  4582.  
  4583.      USING TEMPLATES
  4584.      ---------------
  4585.         When you want to make a button "feed its command" into a
  4586.         template, you do so in a format similar to defining a
  4587.         Template, but with a subtle difference.  Don't include
  4588.         the colon (:) in the template reference.  An example of
  4589.         this would be the following:
  4590.  
  4591.  
  4592.                [0]HELLO
  4593.  
  4594.  
  4595.         This says, take the text "HELLO" and feed it into template
  4596.         number 0, and send the final result to the BBS.  Note how
  4597.         simple it is to create and reference templates by either
  4598.         using a colon or omitting it.
  4599.  
  4600.         If you do not specify a Template reference in the format
  4601.         [#] at the beginning of your Host Command, it will be
  4602.         considered to be a "normal Host Command" that does not
  4603.         get stuffed into any templates.  For completeness, you
  4604.         may specify []HELLO to send the word "HELLO" to the BBS
  4605.         without going through any templates (a "null" template).
  4606.         So in other words, using a [] or using nothing at all is
  4607.         the same thing, don't use any templates for this Host
  4608.         command.
  4609.  
  4610.  
  4611.      CHAINING ONE TEMPLATE RESPONSE INTO ANOTHER (TEMPLATE CHAINING)
  4612.      ---------------------------------------------------------------
  4613.         In the preceding examples we showed how you can feed the
  4614.         Host Command of one button through a single Template
  4615.         definition.  This is the "simplest case" of template
  4616.         processing.  As part of the "big picture" of templates,
  4617.         you can actually "chain" the input of one template into
  4618.         another template, into another, so on and so forth and
  4619.         then transmit the result of all composite template stuffing
  4620.         to the Host as one big command.  After all is said and done
  4621.         with template processing, the text buffer sent to the host
  4622.         can be anywhere from 0-4095 bytes in length.
  4623.  
  4624.         To chain one template into another, follow a format similar
  4625.         to the following:
  4626.  
  4627.          
  4628.                [0372]HELLO
  4629.  
  4630.  
  4631.         This will feed the word "HELLO" into template #0, then the
  4632.         result into template #3, then that result into template #7,
  4633.         then finally the result will be stuffed into Template #2.
  4634.         The final result will be then transmitted to the BBS.
  4635.  
  4636.         You may specify from 0-36 different templates in any one
  4637.         chaining operations.  You MAY use the same template more
  4638.         than once in the same chain, like the following:
  4639.  
  4640.  
  4641.                [0370]HELLO
  4642.  
  4643.  
  4644.         Note, that template #0 is used twice, both at the beginning
  4645.         and the end of the processing.  This feature, potentially
  4646.         dangerous, is provided for completeness and flexibility.
  4647.  
  4648.  
  4649.      EMBEDDED TEMPLATES
  4650.      ------------------
  4651.         You can embed the contents of one Template into another
  4652.         template (or into a Host Command) by using the special
  4653.         Text Variable $?x$ where "x" is the Template number to
  4654.         insert.  This command functions much like the insert-text
  4655.         variable $?$ does, but gives you a great deal more power
  4656.         and flexibility.
  4657.  
  4658.         If you specify to embed one template inside another, the
  4659.         embedded template can contain text variables, pick-lists
  4660.         and other such things.  It can even have another embedded
  4661.         template in it as well, but that sub-embedded template
  4662.         cannot have ANY text variables, or any special commands,
  4663.         not even control characters!
  4664.  
  4665.         To sum it up, an embedded template can have anything you
  4666.         want in it, including other embedded templates.  All
  4667.         text variables in an embedded template are expanded, as
  4668.         are pick lists, control characters and the like.  If you
  4669.         have an embedded template INSIDE an embedded template,
  4670.         the deepest embedded template will have NO text variable
  4671.         processing done on it - ie, the text is sent to the
  4672.         host verbatim, exactly as it appears in the template.
  4673.  
  4674.         If a template that is referenced is not yet defined, the
  4675.         template embed command will be skipped (ie, blank) providing
  4676.         that the embedded template doesn't refer to a Radio Group.
  4677.         Radio Groups are "dependencies" in this manner.  Anything
  4678.         that tries to embed a Template from a Radio Group will
  4679.         not be processed if a template in that area hasn't been
  4680.         defined yet.  Embedded templates from Checkbox Groups can
  4681.         be skipped if none of the check-boxes are active.
  4682.  
  4683.  
  4684.      TEXT VARIABLES, PICK-LISTS AND CONTROL CHARACTERS IN TEMPLATES
  4685.      --------------------------------------------------------------
  4686.         You may use Text Variables, Pick-Lists and Control Characters
  4687.         anywhere in any template definition, or reference.  You are
  4688.         limited such that, a text variable is translated to its
  4689.         real value when the template is being processed, not after
  4690.         all templates are processed.  The net result of this is,
  4691.         you cannot use one template to construct another template's
  4692.         pick-list, text variables, or the such.
  4693.  
  4694.         In other words, you cannot "nest" text variable definitions,
  4695.         pick lists, or control characters.  You can have these
  4696.         commands in any or all templates used in a given template
  4697.         chain, but they are independent of each other.
  4698.  
  4699.  
  4700.      EXAMPLES OF SOME TEMPLATE-CHAINS
  4701.      --------------------------------
  4702.         Below are several examples of different template setups.
  4703.         These are intended to give you ideas on how templates
  4704.         may be used:
  4705.  
  4706.           Example #1:
  4707.  
  4708.             [0:]D $?$ Z^m       ... Used to download a file with Zmodem
  4709.             [1:]D $?$ X^m       ... Used to download a file with Xmodem
  4710.  
  4711.             [0]FILENAME.ZIP     ... Use this with #0 to download Zmodem
  4712.             [1]FILENAME.ZIP     ... Use this with #1 to download Xmodem
  4713.  
  4714.             In this example, template #0 is used for downloading with
  4715.             Zmodem.  Template #1 is for downloading with Xmodem.
  4716.             Depending on which FILENAME.ZIP button you click on, you
  4717.             might download it with one protocol or with another.  It
  4718.             all lies on which template you reference.  The text
  4719.             transmitted to the BBS if you clicked on the buttons could
  4720.             be either:
  4721.  
  4722.                     D FILENAME.ZIP Z^m
  4723.               or,   D FILENAME.ZIP X^m
  4724.  
  4725.  
  4726.           Example #2:
  4727.  
  4728.             [0:]D $?$           ... Make this the "DOWNLOAD NOW" button
  4729.  
  4730.             [1:]$?$ X^m         ... Radio Button #1   (X-Modem)
  4731.             [1:]$?$ Y^m         ... Radio Button #2   (Y-Modem)
  4732.             [1:]$?$ B^m         ... Radio Button #3   (Y-Modem Batch)
  4733.             [1:]$?$ Z^m         ... Radio Button #4   (Z-Modem)
  4734.  
  4735.             [01]FILENUM1.ZIP    ... Button to download file #1
  4736.             [01]FILENUM2.ZIP    ... Button to download file #2
  4737.             [01]FILENUM3.ZIP    ... Button to download file #3
  4738.  
  4739.             This example is a bit more involved.  It brings the concept
  4740.             of "radio buttons" into the picture.  This is something
  4741.             that is part of the Button command.  A Radio button is
  4742.             like having a list of options on your screen, only one
  4743.             of which can be active at any one time.  When using
  4744.             templates with Radio buttons, you can quickly and elegantly
  4745.             define a menu that can do one thing in one mode, or
  4746.             something totally different in another mode.  An example
  4747.             of the above menu might be as follows:
  4748.  
  4749.  
  4750.                  Protocols:                Download which file?     
  4751.                     __                        __
  4752.                    |\/|                      |  |
  4753.                    |/\| X-Modem              |  | File #1
  4754.                     --                        --
  4755.                     __                        __
  4756.                    |  |                      |\/|
  4757.                    |  | Y-Modem              |/\| File #2
  4758.                     --                        -- 
  4759.                     __                        __
  4760.                    |  |                      |  |
  4761.                    |  | Y-Modem (batch)      |  | File #3
  4762.                     --                        --  
  4763.                     __
  4764.                    |  |
  4765.                    |  | Z-Modem         _______________________
  4766.                     --                 |                       |
  4767.                                        |  BEGIN DOWNLOAD NOW!  |
  4768.                                        |_______________________|
  4769.  
  4770.  
  4771.      MORE ABOUT TEMPLATES
  4772.      --------------------
  4773.         When you use the $?$ text variable inside a template definition,
  4774.         you are not limited to using it only once.  In fact, you can use
  4775.         it as many times in your template definition as you wish.  This
  4776.         can be useful under many circumstances where the user might have
  4777.         to enter the same thing twice.
  4778.  
  4779.         In the preceding example #2, a group of Radio Buttons was used
  4780.         on the right side of the screen to determine which file should
  4781.         be downloaded.  In that example, there was no ability to specify
  4782.         an arbitrary filename to download.  You were only allowed to 
  4783.         download one of three given files.  What would be perfect, would
  4784.         be to have the ability to pop-up a question to the user asking
  4785.         what filename they wanted.  The solution is easy, insert a
  4786.         text-variable that hasn't been defined yet!  To illustrate, the
  4787.         above example could be modified to accomodate this as follows:
  4788.  
  4789.             [0:]D $?$           ... Make this the "DOWNLOAD NOW" button
  4790.  
  4791.             [1:]$?$ X           ... Radio Button #1   (X-Modem)
  4792.             [1:]$?$ Y           ... Radio Button #2   (Y-Modem)
  4793.             [1:]$?$ B           ... Radio Button #3   (Y-Modem Batch)
  4794.             [1:]$?$ Z           ... Radio Button #4   (Z-Modem)
  4795.  
  4796.             [01]FILENUM1.ZIP    ... Button to download file #1
  4797.             [01]FILENUM2.ZIP    ... Button to download file #2
  4798.             [01]FILENUM3.ZIP    ... Button to download file #3
  4799.             [01]$FILENAME$      ... Button to download ANY file
  4800.  
  4801.         The screen might appear something like this:
  4802.  
  4803.                  Protocols:                Download which file?     
  4804.                     __                        __
  4805.                    |\/|                      |  |
  4806.                    |/\| X-Modem              |  | File #1
  4807.                     --                        --
  4808.                     __                        __
  4809.                    |  |                      |\/|
  4810.                    |  | Y-Modem              |/\| File #2
  4811.                     --                        -- 
  4812.                     __                        __
  4813.                    |  |                      |  |
  4814.                    |  | Y-Modem (batch)      |  | File #3
  4815.                     --                        --  
  4816.                     __                        __
  4817.                    |  |                      |  |
  4818.                    |  | Z-Modem              |  | Enter Filename
  4819.                     --                        -- 
  4820.                                        
  4821.                                _______________________         
  4822.                               |                       |
  4823.                               |  BEGIN DOWNLOAD NOW!  |
  4824.                               |_______________________|
  4825.         
  4826.  
  4827.         Note the addition of the "Enter Filename" button.  If the user
  4828.         clicked on that button, it would first try to replace $FILENAME$
  4829.         with a text variable.  It will find that such a variable does
  4830.         not exist, and will then pop-up the following question on the
  4831.         screen:
  4832.  
  4833.                        _____________________________ 
  4834.                       |                             |
  4835.                       |       Enter "FILENAME"      |
  4836.                       |   _______________________   |
  4837.                       |  |                       |  |
  4838.                       |  |_______________________|  |
  4839.                       |                             |
  4840.                       |_____________________________|
  4841.  
  4842.  
  4843.         If the user typed in "DEMOFILE.TXT", then that filename is
  4844.         inserted where $FILENAME$ was located, then it is piped through
  4845.         template #0, resulting in:
  4846.         
  4847.         
  4848.                     D DEMOFILE.TXT
  4849.                    
  4850.                 
  4851.         The result of that is then stuffed through Template #1 which
  4852.         gives the following return string sent to the BBS:
  4853.  
  4854.  
  4855.                     D DEMOFILE.TXT Z^m
  4856.  
  4857.  
  4858.         This is only an example, your mileage may vary.
  4859.  
  4860.  
  4861.  
  4862.  
  4863. 6.5 - TEXT VARIABLE CREATION, AND QUERY
  4864. =======================================
  4865.  
  4866.      As mentioned in preceding sections, Text Variables were described
  4867.      as either "pre-defined" variables, or as "User Variables".  Pre-
  4868.      defined variables are variables that RIPscrip products know things
  4869.      about "out of the box".  They will always know what the variables
  4870.      mean, from the day you install them.  User Variables on the other
  4871.      hand, are variables that you, the user of RIPscrip products define,
  4872.      and teach the system information.
  4873.  
  4874.  
  4875.      WHAT ARE USER VARIABLES?
  4876.      ------------------------
  4877.         A User Variable is a Text Variable that RIPscrip doesn't
  4878.         already know exists.  They are custom-defined text variables
  4879.         that contain information that the RIPterm user will fill-in.
  4880.         If a variable already contains information, a BBS will be auto-
  4881.         matically told [IF TOLD TO DO SO] what that variable contains
  4882.         without the user having to intervene (ie, transparent informa-
  4883.         tion exchange).
  4884.  
  4885.            Examples of Text Variables might be:
  4886.  
  4887.                $FULL_NAME$    ... What is your full name?
  4888.                $COMPANY_NAME$ ... What company do you work for?
  4889.                $AGE?          ... How old are you?
  4890.                $DATEOFBIRTH$  ... What is your Date of Birth?
  4891.                $PHONENUMBER$  ... What is your Day-time phone number?
  4892.  
  4893.         User Variables will "keep track" of these responses for you,
  4894.         on the Terminal program end.  You can tell the Terminal to
  4895.         store these values "permanently" in a disk-file, or they may
  4896.         be active only during the current online session, or they
  4897.         may be defined as "temporary" where they are not stored for
  4898.         more than a brief moment.  
  4899.  
  4900.         Note, this ability is configurable so that information exchange
  4901.         can be either interactive, or automatic.  Automatic transfer
  4902.         of information does NOT prompt the user with the information
  4903.         unless the variable has not yet been defined.  If it has not
  4904.         been defined, a pop-up question will appear asking the user
  4905.         a particular question, thus defining the text variable.  
  4906.         
  4907.         If the exchange is "interactive", the data is displayed in a
  4908.         pop-up editor box, asking you if the information is correct.
  4909.         If it is, simply tap <ENTER> and the retrieved information is
  4910.         sent to the BBS for you.  If it is not correct, or it has not
  4911.         been created yet, just type it in and tap <ENTER> and it will 
  4912.         be saved automatically, and sent to the BBS all at once.
  4913.  
  4914.  
  4915.      HOW CAN USER VARIABLES BE IMPORTANT?
  4916.      ------------------------------------
  4917.         Let's take an example.  Let's say you are a System Operator
  4918.         of a large RIPscrip BBS.  As you have read, RIPscrip can take
  4919.         advantage of "database like" ability on the terminal-end of
  4920.         the communication.  If you can alter your BBS to ask questions
  4921.         with RIPscrip "text variables" built in, you can have the
  4922.         terminal calling your system automatically fill-in questionaires
  4923.         on your system.  Imagine if a user could "sign-up" on your BBS
  4924.         without having to type more than a single keystroke (ie, "YES,
  4925.         this information is correct").  With User Text Variables, you
  4926.         can do this very thing.
  4927.  
  4928.  
  4929.      CREATING USER VARIABLES
  4930.      -----------------------
  4931.         There are two ways of defining User Text Variables in RIPaint.
  4932.         You can use either "Define Text Variable" commands, or you
  4933.         can use Text Variable Queries, as described in the next
  4934.         section.
  4935.  
  4936.  
  4937.      DEFINING TEXT VARIABLES
  4938.      -----------------------
  4939.         The RIPscrip command "Define Text Variable" is by definition,
  4940.         an interactive command with the User.  The RIPscrip command
  4941.         will attempt to define a "User Variable".  This Variable is
  4942.         some piece of information that the System Operator deems 
  4943.         important.  You may specify a question, a default response,
  4944.         and how many characters long the response may be.
  4945.  
  4946.         Once the "define command" has been sent to the Terminal, it
  4947.         [the terminal] pops up an appropriate question box on the
  4948.         User's screen asking him the desired question that should be
  4949.         saved to a particular Text Variable.  If you did not specify
  4950.         a question, a suitable "default" question will be displayed.
  4951.  
  4952.         Once the User has entered his response, it is recorded and
  4953.         saved.  How long it is saved depends on how the BBS told
  4954.         the terminal.  The BBS can tell the terminal "save this
  4955.         on your hard disk forever".  The BBS may also tell the
  4956.         terminal, "don't save this to disk, but remember this value
  4957.         until your connection with our BBS is lost".  You also have
  4958.         the option of saying, "don't remember this value at all,
  4959.         just simply pop-up a question on-screen, and send the value
  4960.         to me NOW - ie, don't save it at all - just enter it and send
  4961.         it to the BBS).
  4962.  
  4963.  
  4964.      QUERYING TEXT VARIABLES
  4965.      -----------------------
  4966.         Now that you know how to define information on the terminal,
  4967.         you need to know the last method of asking the terminal
  4968.         about text variables.  This feature is called "data query".
  4969.         
  4970.         Data Query is a generic "query" command that can ask the
  4971.         terminal one or more questions, and tell it how to transmit
  4972.         the information back to the host.  This command is for use
  4973.         in non-button situations where you do not want to wait until
  4974.         the user clicks on a button to get your data back.
  4975.  
  4976.         A Data Query is actually a special RIPscrip command that can
  4977.         be used to ask the contents of one or more Text Variables.
  4978.  
  4979.  
  4980.      EXAMPLES OF TEXT VARIABLE QUERY
  4981.      -------------------------------
  4982.        Let's take a simple example.  Let's say that you wanted to ask
  4983.        the Terminal program some address information.  You could do
  4984.        so with the following query (remember, the query also tells
  4985.        the terminal HOW to send the data back to the BBS):
  4986.  
  4987.           
  4988.           $FULL_NAME$^m$COMPANY$^m$STREET_ADDR$^m$CITY$, $STATE$ $ZIP^m
  4989.  
  4990.  
  4991.        This would query the terminal the contents of 6 text variables,
  4992.        and format them in a manner similar to any normal address on
  4993.        an envelope.  The results of this query might send the following
  4994.        back to the host (again, your mileage may vary):
  4995.  
  4996.  
  4997.           Jeff Reeder
  4998.           TeleGrafix Communications, Inc.
  4999.           16458 Bolsa Chica #15
  5000.           Huntington Beach, CA 92649
  5001.  
  5002.  
  5003.        If a text variable is queried, and it has not been defined yet,
  5004.        a pop-up question will appear asking the user to fill-in the
  5005.        information.
  5006.  
  5007.  
  5008.  
  5009.  
  5010. 7.0 - ERROR MESSAGES
  5011. ====================
  5012.  
  5013.      ALL MOUSE REGIONS IN USE
  5014.      ------------------------
  5015.         The last mouse region that was attempted to be created exceeded
  5016.         the maximum amount of mouse regions that are allowed on the
  5017.         screen at the same time.
  5018.      
  5019.      
  5020.      BOTTOM SNAP Y OUT OF RANGE
  5021.      --------------------------
  5022.         The value entered for the bottom of the grid snap area is lower
  5023.         or higher than the maximum range allowed.  The user must enter
  5024.         another value within the allowed range for this error not to
  5025.         appear.
  5026.      
  5027.      
  5028.      CANNOT CREATE FILE ON DISK
  5029.      --------------------------
  5030.         *************************************************
  5031.         * No help is currenly available on this subject *
  5032.         *************************************************
  5033.  
  5034.  
  5035.      CANNOT WRITE THE SETUP FILE
  5036.      ---------------------------
  5037.         *************************************************
  5038.         * No help is currenly available on this subject *
  5039.         *************************************************
  5040.  
  5041.  
  5042.      CAN'T APPEND TO MOUSE REGIONS
  5043.      -----------------------------
  5044.         The attempt to add an addition mouse field in the current scene
  5045.         failed. This could be caused by insufficient memory or the
  5046.         maximum amount of mouse fields has been reached.
  5047.      
  5048.      
  5049.      CAN'T OPEN OUTPUT FILE
  5050.      ----------------------
  5051.         The filename that was selected to save the the current object as
  5052.         could not be created in DOS for some reason.
  5053.      
  5054.      
  5055.      CAN'T UNDO TEXT REGION; MISMATCH!
  5056.      ---------------------------------
  5057.         *************************************************
  5058.         * No help is currenly available on this subject *
  5059.         *************************************************
  5060.      
  5061.      
  5062.      CAN'T VIEW HELP SCREEN
  5063.      ----------------------
  5064.         Insufficient memory or improper formatting of the help file has
  5065.         kept the help system from displaying the requested help message.
  5066.      
  5067.      
  5068.      CHOSEN HELP ITEM DOES NOT EXIST
  5069.      -------------------------------
  5070.         The help item that was requested by the system could not be found
  5071.         in the currently loaded help system file.
  5072.      
  5073.      
  5074.      CLIPBOARD NOT IN USE
  5075.      --------------------
  5076.         An attempt to use the Clipboard area before any screen area has
  5077.         been loaded into the clip system. This message can be shown when
  5078.         trying to use the Destroy Clipboard or Paste command without
  5079.         copying any screen reagion to it.
  5080.      
  5081.      
  5082.      COLOR RESERVED IN PALETTE
  5083.      -------------------------
  5084.         You have tried tried to select a color that the paint program
  5085.         and terminal use for the menu and gui front end, altering these
  5086.         colors is not currently allowed.
  5087.      
  5088.         The current colors reserved by the system are:
  5089.      
  5090.              BLACK
  5091.              WHITE
  5092.              DARK GRAY
  5093.              LIGHT GRAY
  5094.      
  5095.      
  5096.      COULD NOT UPDATE ACTUAL MOUSE REGION IN SCENE
  5097.      ---------------------------------------------
  5098.         *************************************************
  5099.         * No help is currenly available on this subject *
  5100.         *************************************************
  5101.  
  5102.  
  5103.      ERROR READING BUTTON STYLE
  5104.      --------------------------
  5105.         An error was encountered when reading a previously saved Button
  5106.         Style. Either the file has somehow been corrupted or there is
  5107.         potentially insufficient memory to load any more objects.
  5108.      
  5109.      
  5110.      ERROR READING DISK FILE
  5111.      -----------------------
  5112.         A DOS level error has occurred when attempting to read a file
  5113.         into the current scene.
  5114.      
  5115.      
  5116.      ERROR READING PATTERN
  5117.      ---------------------
  5118.         An error was encountered when reading a previously saved pattern
  5119.         file. Either the file has somehow been corrupted or there is
  5120.         potentially insufficient memory to load any more objects.
  5121.      
  5122.      
  5123.      ERROR WRITING TO DISK
  5124.      ---------------------
  5125.         Any error has occurred when trying to write the specified to the
  5126.         hard drive or floppy disk, this could be cause by errors on the
  5127.         disks or other operating system errors.
  5128.      
  5129.      
  5130.      ERROR WRITING TO THE SETUP FILE
  5131.      -------------------------------
  5132.         *************************************************
  5133.         * No help is currenly available on this subject *
  5134.         *************************************************
  5135.  
  5136.  
  5137.      FUNCTION NOT IMPLEMENTED YET
  5138.      ----------------------------
  5139.         This message lets the user know the selected feature has not
  5140.         been added to the RIP paint system at this time.
  5141.      
  5142.      
  5143.      GENERAL SYSTEM ERROR
  5144.      --------------------
  5145.         This message shows the user any main system error messages that
  5146.         are encountered while the paint program interacting with the DOS
  5147.         system, such as reading and writing files.
  5148.      
  5149.      
  5150.      HELP ITEM OUT OF RANGE
  5151.      ----------------------
  5152.         The help number that was requested by the system is larger than
  5153.         the last item number in the currently loaded help system file.
  5154.      
  5155.      
  5156.      ICON IS TOO LARGE TO MAKE A "BUTTON" OUT OF IT
  5157.      ----------------------------------------------
  5158.         *************************************************
  5159.         * No help is currenly available on this subject *
  5160.         *************************************************
  5161.      
  5162.      
  5163.      ICON REGIONS MAY NOT OVERLAP
  5164.      ----------------------------
  5165.         *************************************************
  5166.         * No help is currenly available on this subject *
  5167.         *************************************************
  5168.  
  5169.      IMAGE AREA TOO LARGE TO MAKE A BUTTON OUT OF IT
  5170.      -----------------------------------------------
  5171.         *************************************************
  5172.         * No help is currenly available on this subject *
  5173.         *************************************************
  5174.      
  5175.      
  5176.      IMAGE AREA TOO LARGE TO MAKE A MOUSE REGION OUT OF IT
  5177.      -----------------------------------------------------
  5178.         *************************************************
  5179.         * No help is currenly available on this subject *
  5180.         *************************************************
  5181.      
  5182.      
  5183.      IMAGE AREA TOO LARGE!
  5184.      ---------------------
  5185.         The icon you have selected to load into the scene will not fit
  5186.         into the current available memory. Try clearing the current
  5187.         paste buffer and loading the icon again.
  5188.      
  5189.      
  5190.      IMAGE TOO LARGE FOR CLIPBOARD
  5191.      -----------------------------
  5192.         The area of the screen you have selected to load into the paint
  5193.         programs clip board is to large to fit into the current
  5194.         available memory. Try clearing the current paste buffer and
  5195.         selecting that area again.
  5196.      
  5197.      
  5198.      INVALID FILENAME
  5199.      ----------------
  5200.         Any file name that is requested to be loaded or saved within the
  5201.         editor from the DOS environment must be formated as a valid DOS
  5202.         filename with no more that 8 character name and a three
  5203.         character extention separated by a period, such as:
  5204.      
  5205.              NICEPICT.RIP
  5206.      
  5207.      
  5208.      INSUFFICIENT MEMORY FOR IMPORT OBJECT
  5209.      -------------------------------------
  5210.         *************************************************
  5211.         * No help is currenly available on this subject *
  5212.         *************************************************
  5213.  
  5214.  
  5215.      INSUFFICIENT MEMORY (I)
  5216.      -----------------------
  5217.         *************************************************
  5218.         * No help is currenly available on this subject *
  5219.         *************************************************
  5220.      
  5221.      
  5222.      INSUFFICIENT MEMORY (II)
  5223.      ------------------------
  5224.         *************************************************
  5225.         * No help is currenly available on this subject *
  5226.         *************************************************
  5227.      
  5228.      
  5229.      LAST OBJECT UNDONE
  5230.      ------------------
  5231.         This message indicates that the last object that was in the scene
  5232.         has been deleted.
  5233.      
  5234.      
  5235.      LEFT SNAP X OUT OF RANGE
  5236.      ------------------------
  5237.         The value entered for the left grid snap border is lower or
  5238.         higher than the maximum range allowed. The user must enter
  5239.         another value within the allowed range for this error not to
  5240.         appear.
  5241.      
  5242.      
  5243.      MAGNIFY REGION TOO BIG!
  5244.      -----------------------
  5245.         The area you tried to select to magnify in on is too large to
  5246.         load into the current available memory. Try clearing the paste
  5247.         buffer and attempting to load magnify the region again.
  5248.      
  5249.      
  5250.      MAX MOUSE REGIONS IN USE
  5251.      ------------------------
  5252.         The last mouse region that was attempted to be created exceeded
  5253.         the maximum amount of mouse regions that are allowed on the
  5254.         screen at the same time.
  5255.      
  5256.      
  5257.      MUST SPECIFY A TEXT COMMAND TO SEND TO THE HOST
  5258.      -----------------------------------------------
  5259.         *************************************************
  5260.         * No help is currenly available on this subject *
  5261.         *************************************************
  5262.  
  5263.  
  5264.      MUST USE A QUESTION MARK (?) AT THE END OF A QUESTION
  5265.      -----------------------------------------------------
  5266.         *************************************************
  5267.         * No help is currenly available on this subject *
  5268.         *************************************************
  5269.      
  5270.      
  5271.      NO CLIPBOARD TO PASTE
  5272.      ---------------------
  5273.         An attempt was made to paste the the clipboard to the screen when
  5274.         it was empty. You must clip an area of the screen into the
  5275.         Clipboard before any paste operation can be executed.
  5276.      
  5277.      
  5278.      NO CLIPBOARD TO SAVE TO DISK
  5279.      ----------------------------
  5280.         *************************************************
  5281.         * No help is currenly available on this subject *
  5282.         *************************************************
  5283.  
  5284.  
  5285.      NO HELP AVAILABLE ON SUBJECT
  5286.      ----------------------------
  5287.         The function that is currently activated in the paint system does
  5288.         not have a help message available.
  5289.      
  5290.      
  5291.      NO MOUSE REGIONS DEFINED
  5292.      ------------------------
  5293.         *************************************************
  5294.         * No help is currenly available on this subject *
  5295.         *************************************************
  5296.  
  5297.  
  5298.      NO PREVIOUSLY EDITED ICON TO ZOOM IN ON
  5299.      ---------------------------------------
  5300.         *************************************************
  5301.         * No help is currenly available on this subject *
  5302.         *************************************************
  5303.  
  5304.  
  5305.      NOT CORRECT ICON FILE FORMAT
  5306.      ----------------------------
  5307.         The file that was requested to be loaded as an icon into the
  5308.         current scene was not in the proper icon file format.
  5309.      
  5310.      
  5311.      NOTHING TO DISPLAY FOR BUTTON
  5312.      -----------------------------
  5313.         *************************************************
  5314.         * No help is currenly available on this subject *
  5315.         *************************************************
  5316.      
  5317.      
  5318.      NOTHING TO SHOW FOR BUTTON
  5319.      --------------------------
  5320.         *************************************************
  5321.         * No help is currenly available on this subject *
  5322.         *************************************************
  5323.      
  5324.      
  5325.      NOTHING TO UNDO
  5326.      ---------------
  5327.         This message indicates that there are no objects loaded in the
  5328.         editor at the time you selected the "UNDO" function.
  5329.      
  5330.      
  5331.      NOTHING TO VIEW
  5332.      ---------------
  5333.         A request was made to view the object list when the scene has no
  5334.         objects loaded.
  5335.      
  5336.      
  5337.      REGION TOO TALL FOR GIVEN FONT!
  5338.      -------------------------------
  5339.         *************************************************
  5340.         * No help is currenly available on this subject *
  5341.         *************************************************
  5342.      
  5343.      
  5344.      RIGHT SNAP X OUT OF RANGE
  5345.      -------------------------
  5346.         The value entered for the right grid snap border is lower or
  5347.         higher than the maximum range allowed. The user must enter
  5348.         another value within the allowed range for this error not to
  5349.         appear.
  5350.      
  5351.      
  5352.      SELECTED ICON AREA TOO LARGE TO LOAD
  5353.      ------------------------------------
  5354.         *************************************************
  5355.         * No help is currenly available on this subject *
  5356.         *************************************************
  5357.  
  5358.  
  5359.      SELECTED LOCATION IS NOT INSIDE A MOUSE REGION
  5360.      ----------------------------------------------
  5361.         *************************************************
  5362.         * No help is currenly available on this subject *
  5363.         *************************************************
  5364.  
  5365.  
  5366.      SNAP BOX HEIGHT OUT OF RANGE
  5367.      ----------------------------
  5368.         The value entered for the grid snap height is lower or higher
  5369.         than the maximum range allowed. The user must enter another
  5370.         value within the allowed range for this error not to appear.
  5371.      
  5372.      
  5373.      SNAP BOX WIDTH OUT OF RANGE
  5374.      ---------------------------
  5375.         The value entered for the grid snap width is lower or higher than
  5376.         the minimum or maximum range allowed. The user must enter
  5377.         another value within the allowed range for this error not to
  5378.         appear.
  5379.      
  5380.      
  5381.      SNAP BOX X INSET OUT OF RANGE
  5382.      -----------------------------
  5383.         The value entered for the grid snap X inset is lower or higher
  5384.         than the maximum range allowed. The user must enter another
  5385.         value within the allowed range for this error not to appear.
  5386.      
  5387.      
  5388.      SNAP BOX Y INSET OUT OF RANGE
  5389.      -----------------------------
  5390.         The value entered for the grid snap Y inset is lower or higher
  5391.         than the maximum range allowed. The user must enter another
  5392.         value within the allowed range for this error not to appear.
  5393.      
  5394.      
  5395.      SPECIFIC DOS ERROR
  5396.      ------------------
  5397.         This message shows the user any DOS error messages that are
  5398.         encountered when the paint program is interacting with the DOS
  5399.         system, such as reading and writing files.
  5400.      
  5401.  
  5402.      SPECIFIED FILE WIDTH IS NOT VALID
  5403.      ---------------------------------
  5404.         *************************************************
  5405.         * No help is currenly available on this subject *
  5406.         *************************************************
  5407.  
  5408.  
  5409.      TOP SNAP Y OUT OF RANGE
  5410.      -----------------------
  5411.         The value entered for the top of the grid snap area height is
  5412.         lower or higher than the maximum range allowed. The user must
  5413.         enter another value within the allowed range for this error not
  5414.         to appear.
  5415.      
  5416.      
  5417.      UNABLE TO READ DATA FROM IMPORT FILE
  5418.      ------------------------------------
  5419.         *************************************************
  5420.         * No help is currenly available on this subject *
  5421.         *************************************************
  5422.  
  5423.  
  5424.      UNABLE TO WORD WRAP IMPORT FILE
  5425.      -------------------------------
  5426.         *************************************************
  5427.         * No help is currenly available on this subject *
  5428.         *************************************************
  5429.  
  5430.  
  5431.      WORD WRAP OVERFLOW!
  5432.      -------------------
  5433.         If the string that is to be work wrapped is too long for the
  5434.         system to wrap it to the next line, this error will occur.
  5435.      
  5436.      
  5437.      YOU CANNOT CREATE BLANK TEXT VARIABLE QUERY COMMAND
  5438.      ---------------------------------------------------
  5439.         *************************************************
  5440.         * No help is currenly available on this subject *
  5441.         *************************************************
  5442.      
  5443.      
  5444.      YOU MAY ENTER A NUMBER FROM 1-60, OR LEAVE BLANK FOR NONE
  5445.      ---------------------------------------------------------
  5446.         *************************************************
  5447.         * No help is currenly available on this subject *
  5448.         *************************************************
  5449.      
  5450.      
  5451.      ZOOM REGION TOO LARGE!
  5452.      ----------------------
  5453.         The area you tried to select to zoom in on is too large to load
  5454.         into
  5455.         the current available memory. Try clearing the paste buffer and
  5456.         attempting to load zoom the region again.
  5457.      
  5458.  
  5459.  
  5460.  
  5461. 8.0 TECHNICAL SUPPORT
  5462. =====================
  5463.  
  5464.      This program is as bug-free as possible.  In all reality, there are
  5465.      most likely some bugs that have not as of yet been discovered. Should
  5466.      any bugs be discovered, they should be reported to the authors as
  5467.      soon as possible at the following address:
  5468.      
  5469.                TeleGrafix Communications, Inc.
  5470.                16458 Bolsa Chica, #15
  5471.                Huntington Beach, CA 92649
  5472.      
  5473.                Voice .. (714) 379-2131
  5474.                Fax .... (714) 379-2132
  5475.                Data ... (714) 840-3520 - ArenaBBS [32 lines]
  5476.      
  5477.      
  5478.                Authors:  Jeff "Covenant" Reeder
  5479.                          (CEO: Senior Programmer)
  5480.      
  5481.                          Mark "Necron" Hayton
  5482.                          (President: Programmer/Analyst/Marketing)
  5483.      
  5484.                          Jim "Bergie" Bergman
  5485.                          (Vice President: Programmer)
  5486.      
  5487.                          Mara "Kytty" Ward
  5488.                          (Chief Operations Officer: Production)
  5489.      
  5490.  
  5491.  
  5492.  
  5493. 8.1 RIPscrip DISTRIBUTERS
  5494. =========================
  5495.  
  5496.      For more information about RIPscrip based products, contact:
  5497.      
  5498.      
  5499.        TeleGrafix Communications, Inc    ResNova Software
  5500.        16458 Bolsa Chica, #15            16458 Bolsa Chica, #193
  5501.        Huntington Beach, CA 92649        Huntington Beach, CA 92649
  5502.      
  5503.        Voice: (714) 379-2131             Voice: (714) 840-6082
  5504.        Fax  : (714) 379-2132             Fax  : (714) 840-0488
  5505.        Data : (714) 840-3520             Data : (714) 840-8641
  5506.               ArenaBBS [32 lines]               Nova Central [4 lines]
  5507.               The MajorBBS                      Nova Link Professional
  5508.      
  5509.      
  5510.                         RIP Demo Midwest
  5511.                         Voice: (708) 820-8875
  5512.                         Fax  : (708) 898-4994
  5513.                         Data : (708) 978-2777
  5514.                                RIP Demo Midwest [2 lines]
  5515.                                TBBS
  5516.  
  5517.  
  5518.  
  5519.  
  5520. 9.0 - QUICK HOT KEY REFERENCE
  5521. =============================
  5522.  
  5523.      System Info             alt-F10
  5524.      Current Help                 F1
  5525.      General Help             alt-F1
  5526.      Help on Menus             alt-H
  5527.      New                       alt-N
  5528.      Load Scene...                F2
  5529.      Save Scene...                F3
  5530.      Load Icon...             ctrl-L
  5531.      Load/edit Icon        ctrl-sh-L
  5532.      Exit                      alt-X
  5533.      Choose Color                 F8
  5534.      Modify palette            alt-P
  5535.      Set default palette       alt-R
  5536.      Line                          L
  5537.      Draw Pixel                    X
  5538.      Text data                     T
  5539.      Rectangle                     R
  5540.      Circular Arc                  A
  5541.      Polygon                       P
  5542.      Filled Bar                    B
  5543.      Circle                        C
  5544.      Ellipse                       O
  5545.      Fill Region                   F
  5546.      Copy to Clipboard             G
  5547.      Paste Clipboard               I
  5548.      Zoom Mode                     Z
  5549.      Magnify                       M
  5550.      Mouse Area                    U
  5551.      Import Text...            alt-I
  5552.      UNDO!                     alt-U
  5553.      Redraw                      F10
  5554.      Objects                   alt-O
  5555.      Status Line               SPACE
  5556.      Toolbox                     TAB
  5557.      Left   mouse border       alt-1
  5558.      Right  mouse border       alt-2
  5559.      Top    mouse border       alt-3
  5560.      Bottom mouse border       alt-4
  5561.      Reset  mouse border       alt-5
  5562.      Grid Snap               ctrl-F5
  5563.      Reset Snap              ctrl-F6
  5564.      Line Style              ctrl-F7
  5565.      Draw mode: COPY           alt-W
  5566.      Destroy Clipboard        ctrl-D
  5567.      Save Clipboard           ctrl-W
  5568.      Paste Lock: Off           alt-K
  5569.      Zooming Windows           alt-Z
  5570.      Redraw (step)         Shift-F10
  5571.      Toggle FILL ON/OFF            E
  5572.      Fill Color Select            F7
  5573.      Fill Border Select           F6
  5574.      Fill Pattern Select          F5
  5575.      Edit Fill Pattern            F4
  5576.      Load Pattern...         ctrl-F2
  5577.      Save Pattern...         ctrl-F3
  5578.      Font Style                alt-F
  5579.      Choose Size              ctrl-F
  5580.      Font Size - 1X                1
  5581.      Font Size - 2X                2
  5582.      Font Size - 3X                3
  5583.      Font Size - 4X                4
  5584.      Font Size - 5X                5
  5585.      Font Size - 6X                6
  5586.      Font Size - 7X                7
  5587.      Font Size - 8X                8
  5588.      Font Size - 9X                9
  5589.      Font Size - 10X               0
  5590.      Show fields               alt-M
  5591.      Edit field                alt-E
  5592.      Delete field              alt-D
  5593.      Kill fields               alt-K
  5594.      Show borders              alt-B
  5595.      Zoom last Icon           ctrl-R
  5596.      
  5597.      
  5598.  
  5599.  
  5600.