home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / games / arcade / ibsguard / guardian.txt next >
Encoding:
Text File  |  1990-10-04  |  14.3 KB  |  427 lines

  1.     IBS GUARDIAN from DETO SOFT is released as a Shareware item. 
  2. It is not a free program, but has been released so that you might
  3. use it on a trial basis.  If the program is not for you and you
  4. have no intention of making it part of your library, just delete
  5. the files or give your copy to a friend.  If, on the other hand,
  6. you enjoy and use this program the writers anticipate
  7. compensation.  A charge of $10.00 is asked for the program,
  8. though you may remit any amount that you feel the program
  9. warrants or your wallet can part with.  You determine the worth
  10. of the program--any remittance is appreciated.  Should you find
  11. bugs lurking in the program, or should you wish to make comment
  12. on the program, you may do so by writing to the address below or
  13. by leaving e-mail on GEnie Services in the mailbox of d.edwards8.
  14.  
  15.  
  16. *************************************** 
  17. *                                     * 
  18. *        D. L. Edwards                * 
  19. *        52 Smith Rd.                 * 
  20. *        Bellville, OH  44813         * 
  21. *                                     * 
  22. *************************************** 
  23.  
  24. Remember that your support of DETO Software determines its
  25. future. 
  26.  
  27.                  Thanks, 
  28.                  Dan Edwards & Ted Oney 
  29.  
  30.  
  31. Disclaimer:
  32.  
  33.     Neither the writers of this program nor Deto Soft make any
  34. warranty, express or implied, with respect to this program or the
  35. accompanying documentation as to quality, performance, or fitness
  36. for any purpose.  It is the responsibility solely of the
  37. purchaser/user to determine the suitability of the products for
  38. any purpose.
  39.     In no case will Deto Soft be held liable for direct,
  40. indirect or incidental damages resulting from any defect or
  41. omission in the program or its documentation, including, but not
  42. limited to, any interruption of service, loss of business,
  43. anticipated profit, or other consequential damages.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. IBS GUARDIAN
  48.  
  49. GAME MANUAL
  50.  
  51.  
  52.  
  53. INTRODUCTION
  54.  
  55.     If you already have played the PD game of IBS Starsearcher,
  56. you'll be well on your way to playing this enhanced game of IBS
  57. Guardian.  If you have not seen or played Starsearcher, this
  58. manual should help get you started.
  59.     Most of the commands are the same for Guardian as they were
  60. for Starsearcher, however the keys for single-key entry of
  61. commands have been relocated, and new commands exist for this
  62. game.
  63.     The new keys for the general commands are the function keys. 
  64. Be careful if you've been playing Starsearcher for a while.
  65.  
  66.  
  67. NEW IN IBS GUARDIAN:
  68.  
  69.     In addition to the new key location for single keystroke
  70. entry of commands, you'll find that the Guardian has three decks
  71. as opposed to Starsearcher's one.  Two shuttle bays exist on
  72. Guardian.  Guardian's engines can be shut down to conserve power.
  73.     You were permitted to make one trip to home base with your
  74. ship in Starsearcher in order to get supplies, repairs, and
  75. crewmen.  With the Guardian you'll send the shuttles as often as
  76. you like for supplies etc.  Returning the Guardian itself to home
  77. base ends your game.
  78.     In this new game you can destroy all the enemy crafts in a
  79. battle then locate a new battle and continue your game.  This can
  80. go on for as long as your supplies and power hold out.  Beware of
  81. starting a new battle when in doubt about power.  It's better to
  82. return to home base and live to tell your grandchildren about
  83. your adventures as captain of the Guardian.
  84.  
  85.  
  86. PLAYING THE GAME OF IBS GUARDIAN:
  87.  
  88. NAVIGATION
  89.  
  90.      Movement of the IBS Guardian is accomplished by entering
  91. NAVIGATION or NAV.
  92.  
  93.      After accessing the navigation section, you must enter the
  94. command for the direction you wish to move.  To swing the ship to
  95. the left, you must enter TO PORT.  Entering TO STARBOARD will
  96. bring the ship around to the right.  Also, advancing or
  97. retreating from the enemy can be accomplished with ADVANCE and
  98. RETREAT.
  99.  
  100.      Power units required to move the ship one degree either port
  101. or starboard are ten ( 10 ).  It is best to keep this movement to
  102. a range of from ten to one hundred power units, though any
  103. movement can be accomplished.
  104.  
  105.      Power units for advance and retreat are set at a minimum of
  106. 100.
  107.  
  108.  
  109. PROBE
  110.  
  111.      A certain amount of skill must be acquired to properly use
  112. the probe.  This will, however, come with usage.  PROBE is the
  113. key word to enter to access this useful tool.  Once this command
  114. has been entered, you will be asked for the x,y coordinates.
  115.  
  116.      The game screen grid is set up on a 40 by 20 grid in
  117. relation to a column/row format.  When the enemy is attacking,
  118. the shields of the entire enemy fleet must be lowered as each
  119. ship fires. 
  120.  
  121.      The enemy will become visible momentarily on the screen
  122. --time enough for the experienced probe user to sight a ship for
  123. probing.  Once you believe you have located the approximate
  124. position of an enemy ship, the probe can be accessed.
  125.  
  126.      Enter the approximate x,y ( column/row ) coordinates into
  127. the probe.  If the coordinates are incorrect, the probe marker
  128. will show as a flash.  If, however, the coordinates are correct,
  129. the enemy ship will show within the probe marker.  At this time a
  130. weapon can be fired, or the coordinates will be saved for later
  131. use.  ( See RECALL in this manual )
  132.  
  133.  
  134. LASER
  135.  
  136.      The use of the key word LASER will activate this section of
  137. the weaponry.  The laser is non-directional, therefore, if no
  138. enemy is within direct laser sights, you will need to navigate to
  139. port or starboard.
  140.  
  141.      Though the strength of a laser burst is relatively small,
  142. its strength, as with other weaponry, increases with nearness to
  143. the target.  Remember, however, that the IBS Guardian, as with
  144. the enemy, becomes more susceptible to damage in relation to the
  145. nearness to enemy fire.
  146.  
  147.  
  148. MISSILE
  149.  
  150.      To fire a missile at an already identified target, you must
  151. activate missile control by entering MISSILE.  When missile
  152. control has been reached, you can enter the x,y (column/row)
  153. coordinates as obtained by the probe.
  154.  
  155.  
  156. TORPEDO
  157.  
  158.      After entering TORPEDO, firing can be accomplished exactly
  159. as with the missile.  The torpedo is about half the strength of a
  160. missile.
  161.  
  162.  
  163. RELIEVE CREW
  164.  
  165.     There are three shifts of crewmen aboard Guardian.  They
  166. must be rotated during the course of the game or they will fall
  167. prey to fatigue.  If this occurs the ship will be lost.  Entering
  168. RELIEVE CREW will change shifts.  The crews should be relieved as
  169. often as you see fit, but should, under no circumstances, be
  170. allowed to work beyond 29 minutes real time.  A half hour real
  171. time is the limit of their endurance.
  172.  
  173.  
  174. HOMING
  175.  
  176.     Enter HOMING to locate a new battle or return to home base
  177. and end your game.  LOCATE ENEMY will cause homing to find your
  178. next battle.
  179.      Returning to home base is accomplished by entering HOME or
  180. HOMEBASE.  You'll want to do this when power is getting low
  181. aboard the Guardian.
  182.  
  183.  
  184. CREW
  185.  
  186.      Any crewman may be removed from one area and placed into
  187. another with CREW.  You will need to enter the number of crewmen
  188. to be removed from the specified area.
  189.  
  190.     Next you're asked to which area the crewmen should report. 
  191. Enter the number of the area to which you wish to move, and the
  192. crewmen will relocate.
  193.  
  194.      An area which cannot operate due to a shortage of crew can
  195. be helped by an area which has no further use.
  196.  
  197.  
  198. EMERGENCY
  199.  
  200.      If Computer Control (discussed later in manual) is not
  201. functional and you lose all communication facilities, you can use
  202. EMERGENCY to get help.  This special communications channel is
  203. nearly indestructible and is in operation even when Computer
  204. Control has failed.
  205.  
  206.      Nearly all posts will be temporarily deserted by crewmen in
  207. order to rush repairs on the mainframe computer.  This emergency
  208. repair results in a tremendous expenditure of power units, but
  209. Computer Control should be operational in very short time.
  210.  
  211.  
  212. SELF DESTRUCT
  213.  
  214.      Though it is hoped that this command will never be needed,
  215. it must be mentioned none the less.  If at any time a captain
  216. finds that his crew and ship cannot possibly defeat the remaining
  217. enemy craft, he is under order of the officiating powers of
  218. United Earth to SELF DESTRUCT.  Entering Self Destruct or
  219. DESTRUCT will accomplish this.
  220.  
  221.      Under no circumstances should the Guardian fall into the
  222. hands of the enemy.
  223.  
  224.  
  225.  
  226. *** COMPUTER CONTROL ***
  227.  
  228.  
  229. COMPUTER CONTROL
  230.  
  231.     The last main command can be entered to access the mainframe
  232. computer aboard the ship, your main communications link.  COMP or
  233. COMPUTER will connect you with the mainframe.
  234.  
  235.  
  236. ********** COMP **********
  237.  
  238.  
  239. STATUS
  240.  
  241.     The status of your crew and the ship's damage, along with
  242. weapon availability, can be accessed with STATUS or STATS.  Using
  243. this command will keep you updated.
  244.     Remember: Computer Control must be accessed before accessing
  245. status or any further command in this manual.  Also remember that
  246. you will get only the status of the current deck.  Switch decks
  247. to get the status of the others.
  248.  
  249.  
  250. SEARCH
  251.  
  252.     The command SEARCH will cause the ship's computer to scan
  253. the battle area for any existing enemy vessels and report the
  254. number found to you.
  255.  
  256.  
  257. RECALL
  258.  
  259.     When the probe is used, the x,y coordinates are stored
  260. directly in the ship's computer.  If the last coordinates used
  261. were correct in identifying an enemy craft, then these
  262. coordinates can be obtained for missile or torpedo placement with
  263. RECALL.  Therefore, an enemy craft can be located, then you can
  264. go about other business without losing the coordinates.
  265.     Once a missile or torpedo has been fired, the coordinates
  266. are reset to zero, otherwise they remain unless the probe is used
  267. again.
  268.  
  269.  
  270. COMMUNICATIONS
  271.  
  272.     A communications link can be set up with COMMUNICATIONS or
  273. COMM.  The medical and repair teams can be reached anywhere in
  274. the ship by this means, and the shuttles can be launched.
  275.  
  276.  
  277. ** The remaining two commands **
  278. ** are used with COMM **
  279.  
  280.  
  281. MEDICAL TEAM
  282.  
  283.     A correct procedure for reaching the medical team is: COMP 
  284. COMM  MED  (each item must be entered separately).  MEDICAL,
  285. HOSP, or HOSPITAL will work for the last entry.
  286.     When the medical team has been reached, enter: RELOCATE
  287. after which you must specify an area in need of the team's
  288. attention.
  289.  
  290.  
  291. REPAIR TEAM
  292.  
  293.     The repair teams are reached the same as the medical team
  294. with the exception of specifying REPAIR for the link after
  295. communications has been reached.  There are three repair teams
  296. aboard Guardian, one for each deck.  The repair teams cannot
  297. leave their assigned decks, so have the proper deck selected when
  298. moving a repair team.
  299.  
  300.  
  301. LAUNCH SHUTTLE
  302.  
  303.     You can launch a shuttle to get more supplies.  After
  304. selecting the shuttle bay from which to launch (press the 2 key),
  305. enter LAUNCH SHUTTLE or LAUNCH.  If the shuttle makes it through
  306. it will return with supplies.
  307.  
  308.  
  309.     ** NOTE **  When an area of the ship has too few crewmen or
  310. is too severely damaged, it is non-functional.  Medical attention
  311. to the wounded or repairs to the ship will only take place if the
  312. captain directs the specific crew to the area in need.
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318. ** SHIP AREAS **
  319.  
  320.     All areas of the ship are referred to by numeric notations. 
  321. When an area must be specified, be sure to use the correct number
  322. from the list below.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327. NUMERIC CODE       AREA                CREWMEN
  328.  
  329. Deck 1
  330.  
  331.     1.............LASER...................5
  332.     2.............PROBE...................5
  333.     3.............BRIDGE..................6
  334.     4.............NAVIGATION..............5
  335.     5.............HOMING..................5
  336.  
  337. Deck 2
  338.  
  339.     6.............COMPUTER................7
  340.     7.............LIFE SUPPORT............5
  341.     8.............HOSPITAL................5
  342.     9.............ENGINE..................4
  343.     10............COMMUNICATIONS..........5
  344.  
  345. Deck 3
  346.  
  347.     11............HOLD ONE................2
  348.     12............HOLD TWO................2
  349.     13............MISSILE.................8
  350.     14............BAY ONE.................4
  351.     15............TORPEDO.................5
  352.     16............BAY TWO.................5
  353.  
  354.  
  355.  
  356. ** COMMANDS **
  357.  
  358.  
  359.     Below are listed three keys to select deck, bay, and engine
  360. on/off, and the commands available in IBS Guardian.  The commands
  361. are listed in such a manner that command words working within a
  362. certain context are listed indented and below the initial
  363. command.  An example is if first you input NAV, you could then
  364. input any of the four directions listed below NAVIGATION.  The
  365. keys used for single key entry are also listed.
  366.  
  367.  
  368. KEYSTROKES:
  369.  
  370.      1     DECK SELECT
  371.      2     BAY  SELECT
  372.      3     ENGINE ON/OFF
  373.  
  374. KEYSTROKES:   KEY WORD:
  375.  
  376.      F1     NAVIGATION or NAV
  377.         A  ADVANCE
  378.         R  RETREAT
  379.         P  TO PORT
  380.         S  TO STARBOARD
  381.      F2     PROBE
  382.      F3     LASER
  383.      F4     TORPEDO
  384.      F5     MISSILE
  385.      F6     COMPUTER or COMP
  386.         Z  STATUS or STATS
  387.         S  SEARCH
  388.         R  RECALL
  389.         C  COMMUNICATIONS or COMM
  390.            M  MEDICAL or MED or HOSPITAL or HOSP
  391.               R  RETURN
  392.            R  REPAIR
  393.               R  RETURN
  394.            L  LAUNCH SHUTTLE or LAUNCH
  395.      F7     HOMING
  396.         L  LOCATE ENEMY
  397.         H  HOMEBASE
  398.      F8     RELIEVE CREW
  399.      F9     CREW
  400.      F10    EMERGENCY
  401.      ESC    DESTRUCT
  402.  
  403.  
  404. NOTES:
  405.  
  406.     The game of IBS Guardian is much more complicated than IBS
  407. Starsearcher.  You should, therefore, watch your damage closely
  408. so that important areas of the ship can be repaired and the crew
  409. can receive proper medical care.
  410.     Don't forget to relieve your crew on a regular basis.  More
  411. often than not, your game will end because of neglecting this
  412. rather than by damage to the ship.
  413.     NEVER leave an area after just sending out a shuttle.  If
  414. the Guardian leaves the area to seek out another battle, the
  415. shuttle crew will never find it.  You'll find it best to send a
  416. shuttle out shortly after entering into battle.  This gives the
  417. shuttle plenty of time to make the trip to home base and return. 
  418. If the shuttle fails to return after a lengthy period of time, it
  419. has probably been destroyed.  Scratch one shuttle.
  420.     Be certain you have enough power to engage in another battle
  421. before locating more enemy ships.  Once started, a battle cannot
  422. be left.  Your only recourse at that time would be to self-
  423. destruct.
  424.     If you want to make the most of the power available to the
  425. Guardian, kill the engines when not needed.  Over a period of
  426. time this may save enough power to engage in further battles.
  427.