home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / files / bbs / thieves / thieves.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-02-24  |  58.4 KB  |  1,086 lines

  1.  
  2.  _____________                                     _________
  3. /___   ______/                                    /  ______/            ___
  4.    /  /              -=* T H E *=-               /  /               \     /
  5.   /  /    ___  /                            )   /  /  ___           /    /
  6.  /  /    /  / /__  o ___         ___    ___    /  /  /_  \       o / __ /
  7.  \  \___/  / /  / / /___\  \  / /___\   \__    \  \___/  / /  / / / /  /
  8.   \_______/ /  / /  \____/  \/  \____/ \__/     \_______/ /__/ / / /__/
  9.  
  10.                                [UN-REGISTERED!]
  11.  
  12.                             * Documentation v1.0 *
  13.                              --------------------
  14.         /      \
  15.         \  /\  /
  16.          \/  \/ ELCOME! To a world of Ancient Legends, Powerful Wizards,
  17. Mysterious Magic, Valiant Knights, Glamorous Treasures and Quests, but most
  18. of all, a cunning world of Thievery!  Let thy mind float back to the days
  19. of medieval existence, and fill the role of a member of the most devious
  20. organization, The Thieves' Guild!
  21.  
  22.          --*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--
  23.  
  24.    I. The Night of Transformation
  25.   II. The Quest
  26.  III. Introduction
  27.  
  28.     Chapter 1 ~ The Main Menu (Treasures in the streets)
  29.             2 ~ Towns & Travel (stables & shipyards)
  30.             3 ~ Casinos of Plenty
  31.             4 ~ Taverns - Eat, Drink & Socialize
  32.             5 ~ The Inns - Rest & Recover
  33. [REG ONLY]  6 ~ Temples, the meeting place of the Gods
  34. [REG ONLY]  7 ~ The Thieves' Guild (skill, experience & weaponry)
  35.             8 ~ Wizard's Guilds, magic of prominence!
  36.             9 ~ Banks - The chance treasury
  37.            10 ~ Shoppes, the source of fine apparel
  38.            11 ~ Jails - Help a friend, laugh at a foe!
  39.            12 ~ The crafty art of Thievery (paying bail, escaping guards)
  40.            13 ~ Inventory & Stats (thyself & others)
  41. [REG ONLY] 14 ~ Magic Items
  42. [REG ONLY] 15 ~ Conflicts & Combat (weaponry, tactics & armour)
  43.            -* Appendix A - Folk Lore (History, Myth, & Magic)
  44.            -* Appendix B - Hints & Tips! (Essential to new Thieves!!)
  45.  
  46.   IV. Credits
  47.  
  48.    I. The Night of Transformation
  49.  
  50.     You glance at your watch, then glance again--in the glow of the monitor,
  51. your eyes sometimes play tricks on you.  No mistake--3:29 a.m. 
  52.     You sigh, lean back in your chair, stretching.  Another night spent in a
  53. modem marathon.  The area around your workstation reflects the night's
  54. activities--leftover wrappers from various kinds of junk food, a few empty
  55. cans of Jolt Cola, a stack of disks, and a long list of hastily scribbled
  56. phone numbers.
  57.     You scan the BBS list again.  Most of these you've already called--
  58. Hackers' Haven, Gyrefalcon's Marches, Dark Fortress, Milliways, Random
  59. Lunacy--but wait, what's this?  Latrocinio BBS... odd, you don't remember
  60. having seen this one before.  It looks like a local call.  Well, just one
  61. more, then you'll have to call it a night.
  62.     You dial the number, wait a few seconds, and hear the click and the
  63. high-pitched whine of the carrier tone.  But instead of connecting, the tone
  64. only seems to grow louder--probably just your mind playing tricks on you. 
  65. You give it a few seconds to connect, but nothing seems to be coming through.
  66.     The tone is quite definitely louder now.  It's become almost hypnotic. 
  67. You decide you'd better drop carrier and try again later, but something seems
  68. to be keeping you from using the keyboard.  You feel almost paralyzed, pinned
  69. to your seat, with the whine of the carrier tone growing ever louder and more
  70. painful in your head.
  71.     You gasp and tears form in your eyes.  It's impossible to think or even
  72. breathe correctly as the noise continues to build, and you begin to lose
  73. focus.  The room seems to fill with a purplish glow, shot with pink mist,
  74. swirling about your head into a vortex that draws you steadily inward...
  75. until you suddenly lose consciousness.
  76.  
  77.   II. THE QUEST
  78.  
  79.     You wake up slowly; your head is still spinning.  Your eyes are blurry,
  80. and something must be wrong with your vision, because this certainly doesn't
  81. look like your room.  As a matter of fact, it vaguely resembles tree
  82. branches...
  83.     You sit up suddenly; when your head stops whirling and twisting, you
  84. stare in disbelief and shock.  You are sitting on dry ground, covered with
  85. faded gold leaves, in the middle of a clearing.  Tall, golden aspens stretch
  86. in every direction, quaking slightly in the breeze; the sky above you is a
  87. brilliant shade of blue you haven't seen since childhood.  You get an eerie
  88. feeling you're not in Kansas any more.
  89.     Bewildered and frightened, you struggle to your feet, trying to make
  90. sense of this madness.  You are surprised yet again as you stare down at
  91. yourself--your clothing has changed as dramatically as your surroundings. 
  92. You are now dressed a bit like a peasant out of a history book, in a cheap
  93. but sturdy work shirt and pants.  A faded fabric bandanna lies on the ground
  94. beside you.  As you stoop to pick it up, you hear a soft noise behind you.
  95.     You spin about and, for the first time, notice yet another object in the
  96. clearing--an imposing cabin-like building, rough-hewn from the same aspens
  97. that surround you.  A sign carved in a runic language is posted over the
  98. door, doubtless identifying it--assuming you understood the language.  Thick
  99. blue-grey smoke issues from the chimney; someone must be at home.
  100.     Your mind is beset with all kinds of questions and, since you are
  101. unlikely to get an answer from any other source, you move cautiously toward
  102. the building.  As you do so, the door opens and a dark, swarthy figure
  103. appears.  He ambles out into the clearing, completely self-possessed, and
  104. studies you from a comfortable distance, with what can only be an amused
  105. look.
  106.     "Who are you?" you burst out suddenly.  "Where am I?  How did I get
  107. here?  What's going on?  Why--"
  108.     "Peace, traveller," he rumbles, still calmly contemplating you. 
  109. "Thou'rt disturbed and full of questions to be answered, but they must needs
  110. be addressed within the Guild."  He indicates the building.  Finding yourself
  111. at something of a disadvantage, you follow the dark stranger inside.
  112.     The hall you enter is huge, open to the rafters high above and wide
  113. enough that the corners are shrouded in darkness.  A large oak table, stained
  114. dark with age, stands in the exact center of the room, illuminated by a
  115. single massive white candle.  Here you are instructed to take a seat.  Shady-
  116. looking folk peer at you from doorways--a spectrally thin man with long
  117. clever fingers, a waif of a girl armed with a wicked-looking knife, a grey-
  118. robed man with a blowgun and a bandolier strung with glistening black darts.
  119.     Your host has seated himself opposite you; his dark eyes are wise and
  120. compelling.  "Now to thy questions," he rumbles.
  121.     "First of all," you begin, "I'd like to know where I am and how I got
  122. here."
  123.     "A simple start.  Thou'rt on Rogues' Isle, in the Forest Latrocinio of
  124. the mountains, within the Great Hall of the Thieves' Guild."  You start up
  125. with another question, but he silences you at once.  "This is not all, rash
  126. youth.  There is more--and as every good thief can tell thee, knowledge is
  127. the key to wealth."  You hear snickering from the doorways.
  128.     "As a rule," the Master Thief continues, "time and space are smooth and
  129. unbroken, and life is changeless as the sea.  But the sometime order of
  130. things may go awry, whether due to some natural mischief or the workings of
  131. evil magics, I know not.  Suffice to say that one such tear in Nature exists
  132. in Latrocinio, within the clearing.  Through it many souls have wandered from
  133. unknown realms, finding themselves before the Guild.
  134.     "Long ago, it was accorded that we of the Guild would offer a hand of
  135. friendship to these lost souls, by allowing them to join the Guild as
  136. apprentices to the ancient art of thievery.  I know naught of thy world, but
  137. here trickery, magic and evil abound, and thou wouldst do well to learn what
  138. skill and craft the thieves may teach thee.  Hast thou the strength and
  139. cunning to become a thief?"
  140.     You hesitate only an instant.  The Master Thief's words are powerful,
  141. spurring you to action.  "I have," you say.
  142.     Suddenly, a dagger and a pouch rest on the table before you; startled,
  143. you realize you never saw the Master Thief move.  "This dagger is thine, as
  144. is the gold; if thou dost work diligently and become more skillful, we shall
  145. reward thee in more worthy weapons and armour."
  146.     Trying to act unfazed, you fold your arms matter-of-factly across your
  147. chest.  "Anything else I need to know?"
  148.     The Master Thief chuckles.  "Much, if I am any judge of character. 
  149. Well, I would rather have thee too impetuous than too withdrawn.  Keep these
  150. things in mind, then.  We are most lenient with new apprentices, but one rule
  151. must always be obeyed--keep gold on hand.  If thou hast not at least one gold
  152. piece on thy person, thou shalt be ejected from the Guild.  As far as other
  153. help is concerned, the best help of all can be found from thy fellow thieves. 
  154. Learn all thou canst from their rumours, speak to people thou dost meet, and
  155. be sure to tip bartenders."  His eyes sparkle for a moment.  "Come now, there
  156. is another work to be done."
  157.     He leads you through a doorway and into a dark room cluttered with
  158. scrolls, bottles and books of all kinds.  Five strangers in grey robes
  159. surround you, palms out toward you, and begin making dark, guttural chants. 
  160. The Master Thief explains that this spell will protect you from theft for
  161. three days.
  162.     "Protect me?" you exclaim, more than a little annoyed.
  163.     "Thou hast much to learn, apprentice," the Master Thief smiles grimly. 
  164. "While thou hast tarried here, no less than five thieves have turned thy
  165. pockets inside out and found them empty."
  166.     You decide, wisely, to keep silent.
  167.     As you return to the main hall, you turn to the Master Thief again. 
  168. "There's just one question you haven't answered yet.  How do I get back to my
  169. own world?"
  170.     "How do--"  The Master Thief's eyes turn sad.  "Young one, thou dost
  171. fail to grasp thy situation.  There is no way back."
  172.     "No way back?  What do you mean?"
  173.     "The portal through which thou didst enter this world works only in one
  174. direction.  I fear the only escape from this world is death.  Best accept thy
  175. lot in life, and try simply to become a skillful thief."
  176.     You stand flabbergasted in the main hall.  "No escape?  What about my
  177. family?  What about my friends?  What about life in my own world?"
  178.     "All lost to thee, I fear."
  179.     "No!  If there is a way in, there has to be a way out.  Somewhere, there
  180. must exist a portal that leads me back to my own world.  Rest assured that if
  181. it exists, I will find it!"
  182.  
  183.                          ...And thus your quest begins...
  184.  
  185.  III. Introduction
  186.  
  187.          Welcome to the Thieves' Guild!!!  This game is the result of over
  188. five years effort.  Rather than release beta & alpha versions during the
  189. development process, it was tested on 2 BBSs and play-tested during that time.
  190. It is to my knowledge the largest & most complex online game for a BBS to
  191. date.  All play elements are involved, it is competitive between players but
  192. also has an over all goal & non-repetitive design.  For Atari ST Users an
  193. Emulator is available free of charge.  By no means required for play, it has
  194. the following advantages:  instant menu display, visual effects, digitized
  195. sound, and most of all some of the most detailed graphics and animation
  196. anywhere!  If your SysOp does not have a copy online for you to download you
  197. may call the Dark Fortress BBS to get it (updates as well) free of charge.
  198.  
  199. An IBM version of both Emulator & Online game are currently under way!  A
  200. "stand alone" version is also available for both ST & IBM users, to play on
  201. your own computer as much as you like; a great way to practice and discover
  202. secrets.  Talk to the InnKeeper for details.
  203.  
  204. See Section IV ~ Credits for more information.  Over 400K in program & data
  205. files.  This is the UNREGISTERED VERSION, so many of the topics covered in
  206. these instructions may not be available.
  207.  
  208.          Thieves' Guild is a VERY simple game to get used to.  Most can figure
  209. out how to play without even reading these instructions, but those who do are
  210. at a great advantage.  Hints, tips, & details are explained all throughout the
  211. documentation.  If you wish, read only those chapters you want to know more
  212. about, but I strongly suggest you at least look at Appendix A & B, and the
  213. rest of this section.  These instructions would be much too long if I
  214. described every aspect & feature, so much of it is left for you to discover
  215. (besides, that is the funnest part of the game!).  Many quests, powerful
  216. items, and treasures await your discovery!  Good luck as you seek the portal
  217. back to Earth...
  218.  
  219.          As a member of the Thieves' Guild you are given certain requirements,
  220. most important of these is gold.  You will NEVER be allowed to spend your last
  221. gold piece.  If you ever end up with zero gold on hand (either by gambling or
  222. getting robbed), you are deleted and must start over!  ALWAYS keep sufficient
  223. gold on hand (money in the bank doesn't count, so be careful).  When you first
  224. begin you are  given 3 days  of theft  protection.   This will prevent more
  225. powerful thieves from making you go broke while you begin.
  226.  
  227.          Each day you are given 24 game hours to play (24 minutes in
  228. real-time).  When you first go in it will be 12 o'clock, then the clock starts
  229. ticking.  Each minute (real-time) will take off one hour game time, which
  230. means the longest you may play each day is 24 minutes.  Chances are however,
  231. that you will never play that long because there are many activities that use
  232. time up quickly.  For instance sleeping, traveling, & training all use up time
  233. quickly.  Certain places are only open during specific hours. To find out the
  234. current time in the realm, visit the Inn.  If you exit the game before your
  235. time is up it will be saved for you, should you decide to play again that day.
  236. Every day after midnight your time is reset to 24 hours, bank interest is
  237. paid, and the events file is reset.  The Sysop should put the Thieves' Guild
  238. Events & Score list somewhere on the BBS for you to view.  If someone causes
  239. you to go broke you can find out who it was by viewing the events.  If you go
  240. broke, die, or are deleted for any reason you must wait a day before signing
  241. up again (this gives an opportunity for other people to play if the game is
  242. full).
  243.  
  244.          Your skill is what determines how well you steal.  You also have a
  245. score.  Whoever has the highest score at any given moment is the Guild Master.
  246. The guild master collects dues at random from other players (which can be
  247. quite an income!).  At the end of the month whoever is the Guild Master is
  248. added to the "Guild Masters" list which should be available on the BBS to
  249. view.  Another list called "The Masters of Riddles" should also be on the BBS.
  250. This is a list of those who have solved the quest and found the portal back to
  251. earth (not an easy task)!  When someone enters the portal, all others are
  252. trapped forever and the game is reset.  See Section I & II for more
  253. information.
  254.  
  255.    -=*****************=-
  256.      | The Main Menu |
  257.    -=*****************=-
  258.  
  259.          Thieves' Guild has been organized to be "simple yet complex". It is
  260. completely driven by menus & sub-menus which branch off into well over 350
  261. possible menu options.  Everything begins with the main menu, at the top of
  262. the menu you are shown the town's name that you are currently in.  Option #0
  263. on the main menu is reserved for a "special" feature found in that town only.
  264. When you have less than 6 hours left for the day a message will be shown at
  265. the beginning of all menus: "Dusk Approaches".  It is best to avoid going to
  266. the main menu as much as possible, for it is the equivalent of wandering the
  267. streets.  It uses up energy and will cause drowsiness, hunger & thirst to
  268. approach more quickly.  Anytime you type something at a menu prompt which is
  269. not on the menu, it is just as if you "said" what you typed.  So if you wish
  270. to say something out loud (such as a magic word), just type it at the main
  271. menu prompt (Note:  This also uses up energy).
  272.  
  273.          Random events occur frequently throughout the game.  Most of them
  274. will occur immediately after the main menu is displayed.  It is possible to
  275. find objects in the streets, meet other people wandering the streets, and
  276. even be attacked.  Often messages will be displayed reflecting weather
  277. conditions or time.  You may notice the wind blowing, a moon in the sky or
  278. other objects in the heavens.  Each and everytime the menu is displayed there
  279. is a chance something will occur; sometimes good, sometimes bad.  If you are
  280. hungry, thirsty, or otherwise afflicted you are notified at the bottom of the
  281. main menu.
  282.  
  283.          Be sure to watch for option #0 on the main menu when visiting a new
  284. town.  Visit all buildings when you first arrive somewhere new, no two towns
  285. are identical.  Each shoppe or organization in a town has a unique name.  When
  286. you learn the names in various towns it will help in locating a friend or foe
  287. (when a thief steals from a merchant, the shoppe name is shown in the events
  288. file).
  289.  
  290.    -=******************=-
  291.      | Towns & Travel |
  292.    -=******************=-
  293.  
  294.          There are 25 towns in all throughout the land, and each is individual
  295. and unique.  As mentioned above, option #0 on the main menu is reserved for
  296. any "special" place available only in that town.  Many of these special town
  297. features are essential to solving your quest to return home.  Though almost
  298. every town has a special aspect, only 3 will be described in detail (The
  299. Stable, The Thieves' Guild, and Temples), the rest are for you to discover.
  300. As you venture forth, and converse with other inhabitants of the land you may
  301. gain hints to what is where.  It is wise to do price shopping, as no two towns
  302. offer identical price ranges.  Prices in Shoppes, Taverns, Inns, Wizard's
  303. Guilds, and Shipyards all vary greatly.  Some towns offer certain goods not
  304. found elsewhere, so be sure to explore a great deal when arriving at a town
  305. new to you.  You have the option of viewing town status at the main menu which
  306. includes:  A brief town description, population, guards, and alignment.  The
  307. usefulness of this information is explained throughout this documentation.
  308.  
  309.    ((-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-))
  310.     )) Sailing the Seas! ((
  311.    ((-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-))
  312.  
  313.          All towns are connected via specific travel routes. When traveling,
  314. you are shown a list of all nearby towns.  The time necessary for a specific
  315. voyage depends on several factors:  Distance, Weather, Ship/Horse Quality.
  316. Before you can sail, you obviously must first purchase a boat.  You may talk
  317. to a merchant at the Harbor (that is if the town you are in is by the ocean).
  318. There are several different ship types such as rafts, canoes, sail ships, and
  319. best of all, galleys.  The better the ship, the faster it will take you to
  320. your destination.  Better ships also have better Hulls, which means they are
  321. less likely to sink in adverse conditions (see Chapter 15 ~ Conflicts & Combat
  322. for more information).  It is always wise to hire some sailors if your vessel
  323. is big enough to carry them.  Sailors will help you fend off bad weather, sea
  324. monsters, whirlpools, pirates, and other possible mishaps.  The longer your
  325. voyage, the more likely you'll encounter these.  After you buy a ship it will
  326. always be with you, as it will be moved to new harbors if necessary.  For
  327. larger vessels, winds are required; watch the current weather conditions.  If
  328. you notice banners flying the wind, or dust being stirred in the streets,
  329. these are the most opportune times (though weather may change after you've
  330. already set off).
  331.  
  332. Special ship items are rumoured to be available from select individuals.
  333.  
  334.    ((-*-*-*-*-*-*-*-))
  335.     )) Land Travel ((
  336.    ((-*-*-*-*-*-*-*-))
  337.  
  338.          There are many dark forest roads to guide the way.  Walking is one
  339. way of getting around, but you may end up using all 24 hours of your day!
  340. Travel by land should only be done on horseback!!  There is a Stable just
  341. South of Arisilon (your starting point) in Jarsoloth.  Two types of horses are
  342. available, Travel Horses, and War Horses.  Horses for travel are fine, but
  343. only half as fast as a War Horse.  Though war horses are more expensive, they
  344. are worth it.  A war horse is also less likely to be killed by a foe lurking
  345. in the shadows, and will help you fight by kicking the enemy.  A travel horse
  346. should only be purchased if that is all you can afford.  War horses may be
  347. purchased with up to 24 hit points, for every 2 hit points your horse has it
  348. will travel one hour faster.  When you buy your horse you may give it a name;
  349. it's your new traveling companion! Some have made reference to a horse
  350. training organization to the East.
  351.  
  352. Maps of all towns & travel routes are available.  They are EXTREMELY helpful
  353. and full of stunning art work.  They are printed on parchment paper,
  354. and full of hints!  They may be obtained by mail (within a week), talk to the
  355. InnKeeper or look at Section IV ~ Credits in this documentation for more
  356. information.
  357.  
  358.    -=***********=-
  359.      | Casinos |
  360.    -=***********=-
  361.  
  362.          Feeling lucky?  Try your hand at the games!  Watch your back
  363. though, the pit boss isn't known to be a subtle loser (not a subtle winner
  364. either for that matter)!
  365.  
  366.    -=***********=-
  367.      | Taverns |
  368.    -=***********=-
  369.  
  370.          All adventurers are familiar with the cozy atmosphere of the local
  371. taverns.  This is a place to relax, socialize, and of course eat & drink!
  372. There are, however, even more advantages to these gathering places, some not
  373. quite as apparent.  Many wise and experienced travellers may share their
  374. knowledge with you.  If you intend to succeed in your quest, and in over
  375. coming your adversaries, this cannot be over looked.
  376.  
  377.     Food & Drink - Not all food is safe to eat, and unfortunately food
  378.                    poisoning is not uncommon.  When selecting from the
  379.                    menu it is wise to purchase the more expensive items
  380.                    towards the end of the menu.  The more you pay, the
  381.                    longer your hunger or thirst will be satisfied.  Don't
  382.                    forget to tip the bartender!  He usually has a new
  383.                    secret to share for every additional 100 gold pieces
  384.                    you give him.  A wise man indeed!!!
  385.  
  386.     Jobs - Is your purse losing weight?  Jobs are frequently available,
  387.            but often require decent apparel.
  388.  
  389.     Talking to Patrons - Relax & converse with the town folk!  They often
  390.                          have important information to share with you.  Be
  391.                          cautious however, not all are fond of new faces!
  392.  
  393.     Talking with the Bartender - Perhaps on rare occasions the bartender
  394.                                  will have some time to speak with you.
  395.                                  Just try to get his attention!
  396.  
  397.     Speak to a Guild Member - You may speak with any other thief that is
  398.                               currently in town with you...
  399.  
  400.     Say something to everyone - Go ahead & yell out loud!  All will hear
  401.                                 what you have to say!
  402.  
  403.     Give someone some gold - Have a friend in need?  Sharing can be an
  404.                              asset indeed!
  405.  
  406.     Listening & Telling Guild Rumours - Listen & tell rumours to the other
  407.                                         thieves of the realm!
  408.  
  409.     STEAL!! - Food, wine, and gold lie behind the counter, perhaps when
  410.               the Bartender is not looking you could relieve him of some!
  411.  
  412.    -=********=-
  413.      | Inns |
  414.    -=********=-
  415.  
  416.          The cozy warmth of a fireplace, warm blankets of fur, and rooms
  417. to ensure you are not disturbed, are all available for a price.  Rooms of
  418. various sizes and quality may be used at various rates.  The nicer the room
  419. is, the better you will sleep.  Most Inn Keepers will let you sleep for up
  420. to 12 hours at a time.
  421.  
  422.          Clocks & time pieces are rare in the land.  All Inns have a clock
  423. which you may look at to plan your visits.  Because most all shoppes and
  424. buildings are only available during specific hours, the Inn's clock is very
  425. useful.  Fortunately Inns are open to visitors 24 hours a day.
  426.  
  427.          If you're low on gold, perhaps the Inn Keeper will have a job for
  428. you.  If not, you can always sneak behind the counter while he's away!
  429.  
  430.   The Inn Keeper may also let you know how to obtain a map of the lands!
  431.  
  432.    -=***********=-
  433.      | Temples |   [REGISTERED VERSION ONLY]
  434.    -=***********=-
  435.  
  436.          In the ongoing battle between order & chaos, institutions have
  437. been organized.  Three prominent Gods are known throughout the lands.  Each
  438. one of a separate alignment:  Lawful, Neutral, and Chaotic.  Temples for
  439. each of the Gods have been erected in 3 different towns.  Generally the
  440. influence of each temple radiates to the nearby towns.  The north-west is
  441. known to be Lawful, the south is known to be Neutral, and the north-east
  442. is known to be Chaotic.
  443.  
  444.          To join a particular religion you may be baptized or initiated
  445. at the temple, for a ceremonial fee.  It is best to avoid towns of your
  446. opposing alignment, and it's not wise to visit a temple of another religion.
  447. You may convert to another religion, but the ceremonial fees are higher.
  448.  
  449. Here is a description of each God and what they stand for:
  450.  
  451.  * SOLNAR, Keeper of the Flame -- A lawful, righteous God of light!  Join
  452.                                   if you seek peace, love, and improvement
  453.                                   of self.  The 1st moon, the silver crescent
  454.                                   in the heavens, represents his glory.
  455.  
  456.  * CATHRA, Goddess of Light -- The Neutral Goddess of the morning!  Seek her
  457.                                mothering guidance if you seek justice,
  458.                                knowledge, and purity.  The 2nd moon, the
  459.                                pale light in the night sky, represents her
  460.                                reign.
  461.  
  462.  * BALOR, Lord of the Night -- The Chaotic ruler of darkness!  Melt your soul
  463.                                with his fiery kingdom if you desire vengeance,
  464.                                downfall, and destruction!  The 3rd moon, the
  465.                                crimson disc of the night's blackness, echoes
  466.                                his name.
  467.  
  468.          There are two major advantages to joining a religion.  One of these
  469. is the temple services.  Anytime you visit your temple you may praise your
  470. God for one hour.  You will be instantly healed of all wounds, and your
  471. energy will increase.  The other, and probably most beneficial aspect of
  472. religions, is added Wizard's Guild privileges!  You will be offered an
  473. additional 7 spells at the Wizard's Guild.  These are only offered at
  474. Wizard's Guilds in a town of your own religion's alignment!!!
  475.  
  476.  (See Chapter 8 ~ Wizard's Guilds for a description of these spells)
  477.  
  478.    -=**********************=-
  479.      | The Thieves' Guild |   [REGISTERED VERSION ONLY]
  480.    -=**********************=-
  481.  
  482.          Hidden deep within the aspen forests, in the northern mountains
  483. of Rouge's Isle, lies the gathering place of Thieves.  This is where you
  484. found yourself when you first arrived in the Realm.  Here you will find
  485. lessons in the art of Thievery.  Training sessions last 5 hours, and will
  486. increase your skill up to 5 additional points.  This is a superb way for
  487. the new thief to progress quickly.
  488.  
  489.          The Thieves' Guild is also a place for you to advance in your
  490. experience levels.  When you have noticed you've gone up a level (by viewing
  491. your stats), you may come for level advancement.  If the Master Thief finds
  492. you deserving you will be given a new weapon & armour.  Your hit points will
  493. also be increased.  It is wise not to advance too many levels before returning
  494. to the Thieves' Guild.  Here is a list of each experience level, and the skill
  495. points needed to achieve each of them:
  496.  
  497.       Skill Range      Experience  Level
  498.      (-)(-)-(-)(-)     -*-*-*-*-*-*-*-*-
  499.  
  500.       0 - 84            Apprentice
  501.       85 - 104          Footpad
  502.       105 - 124         Robber
  503.       125 - 144         Burglar
  504.       145 - 164         Cutpurse
  505.       165 - 184         Sharper
  506.       185 - 204         Pilferer
  507.       205 - 224         Thief
  508.       225 - 264         Master Thief
  509.       265 - 304         10th Level Master Thief
  510.       305 - 344         11th Level Master Thief
  511.       345 - 384         12th Level Master Thief
  512.       385 - 455         13th Level Master Thief
  513.       456 & Up          14th Level Master Thief
  514.  
  515.          You will be given a better weapon, and better armour with each
  516. level advancement!  For more information on combat & weaponry, see Chapter
  517. 15 ~ Conflict & Combat.
  518.  
  519.          At the Thieves' Guild you may also purchase magical poison darts,
  520. these, if they hit, will poison your foe.  See Chapter 14 ~ Magic Items for
  521. information on how to use them.
  522.  
  523.    -=*****************=-
  524.      | Wizard Guilds |
  525.    -=*****************=-
  526.  
  527.          There are many masters of the magical arts throughout the realm,
  528. and some make their services available for a fee.  Wizard's Guilds are
  529. found in almost every town.  There you may visit and take advantage of both
  530. their healing & destructive forces.  There are 7 basic spells that every
  531. guild provides, though prices may vary greatly.  However, as mentioned
  532. in the Religion chapter of this documentation, there are 7 additional
  533. spells available only to those belonging to a particular faith.
  534.  
  535.          The spells suit the religion to which you belong, that is, if you
  536. belong to the religion of Balor, your 7 additional spells are mostly for
  537. destructive purposes, to harm your enemy.  Following are the 7 basic spells
  538. available in every Wizard's Guild, regardless of your religion:
  539.  
  540.    1. Raise thy skill -- This enables you to pay a wizard to raise your
  541.                          skill by magical means.  This is a quick  way to
  542.                          get large amounts of skill points.  The price
  543.                          per point gets more expensive depending on your
  544.                          current skill.  You may buy 50 skill points max
  545.                          at a time (it is a good idea to wait until you
  546.                          can afford 50 skill at one time since the price
  547.                          goes up the more you buy).
  548.  
  549.  
  550.     2. Read someone's mind -- If the thief has no mind protection, this
  551.                               enables you to find out how much gold they
  552.                               have ON HAND only (not how much they have in
  553.                               the bank).  This is useful to find out how
  554.                               close your enemy is to going broke. You may
  555.                               only cast this spell on someone who is in
  556.                               town with you.
  557.  
  558.     3. Protect thy mind -- You may hire a wizard to protect your mind
  559.                            from hostile magic such as Cursing, Mind reading,
  560.                            Balorian sleep spells, and Balorian Death Gazes.
  561.                            Mind Protection is purchased by how many days
  562.                            you desire.  Once purchased, the only way it
  563.                            may be destroyed is by a Balorian Mind Crush
  564.                            spell.  It is wise to keep mind protection if
  565.                            you have a lot of enemies.
  566.  
  567.     4. Curse thy foe -- If you wish to cause harm upon your enemy, this
  568.                         is an option.  After cursing, the victim will
  569.                         IMMEDIATELY lose 10 skill, and be Parched,
  570.                         Starving, and stricken with Severe Fatigue.
  571.                         Anyone without Mind Protection may be cursed. It
  572.                         is sometimes wise to attempt to read someone's
  573.                         mind before you curse them (to make sure they
  574.                         don't have mind protection, since mind reading
  575.                         is much cheaper).  The victim must be in town.
  576.  
  577.     5. Send a telepathic message -- This allows you to send a message
  578.                                     to another thief even if he isn't in
  579.                                     town with you.  Communicating in the
  580.                                     Tavern allows you to speak only to
  581.                                     those in town with you.
  582.  
  583.     6. Cure ALL of thy ailments -- The clerics of the guild will cure
  584.                                    you of all ailments, such as poison,
  585.                                    or any other strange ailment which
  586.                                    might befall you.  This does NOT
  587.                                    restore hit points.
  588.  
  589.     7. Heal -- An essential spell to keep your character alive. Rather
  590.                than roaming the streets or tavern in search of a friendly
  591.                cleric or priest, you may have your hit points restored
  592.                here.  Price is for each hit point to be healed.
  593.  
  594. Here are the additional 7 spells for each religion, remember that these
  595. spells are available ONLY in a town whose alignment is the same as your
  596. current faith.  Because temples (where you get baptized into a religion)
  597. are only available in the REGISTERED version of Thieves' Guild, these
  598. spells will only be possible if your sysop is running a registered version
  599. of Thieves' Guild:
  600.  
  601.   --*-- /@ Solnarian Spells @\ --*-- [REGISTERED VERSION ONLY]
  602.           [Lawful Alignment]
  603.  
  604.     1. Invisibility -- Purchased by individual days, this allows you to
  605.                        be more transparent to other thieves.  Any time
  606.                        other players view the list of thieves in town,
  607.                        you will NOT be shown on the list.  If, however,
  608.                        they select your player letter at the prompt
  609.                        they will see you, and be able to interact with
  610.                        you.
  611.  
  612.     2. Anti-Theft -- Exactly the same as the 3 day theft protection you
  613.                      receive in the beginning.  No one may steal from you
  614.                      while you've got it.  Once purchased (on a "by-day"
  615.                      basis), it will stay with you as long as you don't
  616.                      attempt to steal from anyone else.
  617.  
  618.     3. Increase hit points -- One of Solnarians best spells!  This allows
  619.                               you to buy additional hit points (that is your
  620.                               maximum hit points), rather than depending
  621.                               on your level advances at the Thieves' Guild.
  622.  
  623.     4. Teleport Item -- Because of the generous nature of Solnarians, this
  624.                         spell allows you to send gold to another thief
  625.                         even if he/she is not in town with you.
  626.  
  627.     5. Enchant Weapon/Armour -- Increase the power & strength of your
  628.                                 current weapon or armour! Be cautioned
  629.                                 though, enchanted wares seem to take on
  630.                                 a life of their own!
  631.  
  632.     6. Transport -- When casted upon another thief, you will exchange
  633.                     locations.  A great way to get quickly to a desired
  634.                     town!  Also a great way to keep foes from getting to
  635.                     where they want to go!
  636.  
  637.     7. Location -- Find out in which town a thief currently resides. It
  638.                    is a good idea to cast this before a Transport spell
  639.                    so you know what your destination will be!
  640.  
  641.   --*-- /@ Catharian Spells @\ --*-- [REGISTERED VERSION ONLY]
  642.          [Neutral  Alignment]
  643.  
  644.     1. Global Search -- This will list ALL thieves and the town they are
  645.                         currently in.  A great spell to cast before a
  646.                         transport spell if you have a particular
  647.                         destination in mind!
  648.  
  649.     2. Universal Curse -- Exactly the same as regular Curse spell only
  650.                           your foe doesn't have to be in town with you.
  651.  
  652.     3. Universal Mind Read -- Exactly the same as a regular mind read
  653.                               except they need not be in town.
  654.  
  655.     4. Teleport Item -- Same as Solnarian Teleport Item spell (see above).
  656.  
  657.     5. Kill Assassin -- It is possible for your foe to hire a group of
  658.                         assassins to seek your blood.  This will destroy
  659.                         them before they destroy you.
  660.  
  661.     6. Transport -- Same as Solnarian Transport spell (see above).
  662.  
  663.     7. Location -- Same as Solnarian Location spell (see above).
  664.  
  665.   --*-- /@ Balorian Spells @\ --*-- [REGISTERED VERSION ONLY]
  666.          [Chaotic Alignment]
  667.  
  668.     1. Sleep Spell -- This causes a deep sleep to befall your foe.  Your
  669.                       enemy will lose several hours of precious time in
  670.                       the realm, and there will be no beneficial effects
  671.                       of the sleep (if they were tired, they will still be
  672.                       just a tired as before the spell).  Be cautioned,
  673.                       you foe MUST have a full 24 hours left for that day
  674.                       or the spell will fail!  Mind Protection also guards
  675.                       against this spell.
  676.  
  677.     2. Universal Curse -- Same as Catharian Universal Curse (see above).
  678.  
  679.     3. Universal Mind Read -- Same as Catharian Universal Mind Read (see
  680.                               above).
  681.  
  682.     4. Balorian Gaze of Death!!! -- This is the most HORRIBLE, Ruthless,
  683.                                     and cruel thing to do to an enemy!!!
  684.                                     Your foe will immediately lose 1/8th
  685.                                     score, and 1/4th of their skill! Not
  686.                                     only will your foe be Parched, Starving,
  687.                                     and stricken with Severe Fatigue, but
  688.                                     it will take a long time to restore
  689.                                     these!  Your foe must be in an evil
  690.                                     town, and without mind protection.
  691.  
  692.     5. Kill Assassin -- Same as Catharian Kill Assassin spell (see above).
  693.  
  694.     6. Mind Crush -- The ONLY way to destroy someone's mind protection so
  695.                      you can send destructive magic their way!  Your foe
  696.                      must be in a town of Evil Alignment at the time or
  697.                      the spell will fail.
  698.  
  699.     7. Location -- Same as Solnarian Location Spell (see above).
  700.  
  701. Remember of course, as with the rest of this game, there are exceptions.
  702. Certain guilds may provide "extra" services that are not found anywhere else
  703. in the land.  I am not going to reveal the nature or location of them, it's up
  704. to you to find them...
  705.  
  706.    -=*********=-
  707.      | Banks |
  708.    -=*********=-
  709.  
  710.          Every town in the realm offers a bank, but not all are created
  711. equal...  Each bank offers different interest rates.  Be sure to keep in
  712. mind that gold in the bank is not gold you have on hand.  So if someone
  713. steals your last gold piece from you, you are kicked out of the Thieves'
  714. Guild and must start anew (regardless if you have gold in the bank or not)!
  715.  
  716.          All banks are united, if you deposit your gold in one bank, you
  717. may withdraw it from a bank in another town.  The daily interest rate you
  718. are getting paid however, is the interest rate of the bank in which you
  719. opened your account.  If you visit another town who's bank is paying higher
  720. interest rates, it is a good idea to close your account & re-open it there!
  721.  
  722.          The last thing to consider when going to banks is the chance of
  723. robbery.  Early in the progression of thieves your gold is fairly safe, as
  724. it is difficult to rob the bank.  When thieves gain in skill however, your
  725. chances of losing gold to fellow thieves is high.  Interest is paid right
  726. after midnight, so if you are fortunate enough to be in before midnight,
  727. deposit your gold then take it out after midnight!
  728.  
  729.          Here's what you may do at the Banks...
  730.  
  731.     Open an account - You may open an account at the bank, but you may only
  732.                       have one account open at a time.  If you aren't sure
  733.                       how much interest you are getting paid you can try
  734.                       to open another account and you will be told.
  735.  
  736.     Close an account - By closing an account you will withdraw ALL your
  737.                        gold.  You then may open another account somewhere
  738.                        else.
  739.  
  740.     Withdraw from account - You may take gold out of your account at any
  741.                             time, maximum 30,000 gold per transaction. At
  742.                             least 1 gold piece must remain in the account
  743.                             to keep it active.  If you want to take out all
  744.                             the gold you must close your account.
  745.  
  746.     Deposit to account - You may put as much gold in your account as you
  747.                          wish.  If your account has more than 99,999 gold
  748.                          pieces in it you will not be paid interest.
  749.                          Remember to always keep adequate gold on hand so
  750.                          nobody causes you to go broke!
  751.  
  752.     Apply for a job - Banks are known to pay very well!
  753.  
  754.     Steal the Bankbooks! - Thinking about robbing the bank?  Want to know
  755.                            how much gold your foe has?  By stealing the
  756.                            bankbooks you will see the size of everyone's
  757.                            stores!
  758.  
  759.     Rob the Bank! - VERY difficult except for the most experienced of
  760.                     thieves!!  Penalties begin at 2 days in jail rather
  761.                     than just 1.
  762.  
  763.    -=***********=-
  764.      | Shoppes |
  765.    -=***********=-
  766.  
  767.          Cloaks, hats, tunics, clothing of all colors & qualities are
  768. offered here!  Certain shoppes are known to sell a rare selection of wares.
  769. Dress yourself to fit your personality!  It is also wise for thieves to
  770. change clothing regularly to prevent detection.  Most shoppe merchants are
  771. willing to haggle on the prices, but are easily offended.
  772.  
  773.          When you successfully steal from a fellow guild member, all they
  774. notice about you is your clothing, so change it often!
  775.  
  776.          It is always possible to avoid the merchant altogether and grab
  777. something off the shelf!  No telling what you might get away with...
  778.  
  779.    -=*********=-
  780.      | Jails |
  781.    -=*********=-
  782.  
  783.          The jails are usually quite populated with those in the business
  784. of thievery!  You may visit the jail and peer in the cells.  Have a friend
  785. behind bars?  Pay bail, or, organize an escape!  Just be sure you don't
  786. become a roommate!  Bail generally runs 500 gps/day.
  787.  
  788.    -=************************=-
  789.      | The art of Thievery! |
  790.    -=************************=-
  791.  
  792.          As a member of the Thieves' Guild, the majority of your prosperity
  793. and success will come from pilfery.  It is wise in the beginning to avoid
  794. stealing until your skill has increased considerably.  When stealing anywhere
  795. (except from other Guild Members), if you fail guards will come after you.
  796. When confronted with guards you have several options:  Attack them (you only
  797. get this option if your skill is within a specific range), try to escape, pay
  798. bail, or go to jail.  In most circumstances the penalty for a theft is one day
  799. in jail, if the crime is more serious (such as a bank robbery attempt) the
  800. penalty is two days.  If you go to jail and cannot afford bail, you must
  801. either wait until after midnight (so you'll be out), or have a friend get you
  802. out.  See Chapter 11 ~ Jails for more information.  If you try to escape and
  803. fail, then you will be penalized with an extra day in the musty cell.
  804.  
  805.          Even if you have less than 100 skill it's not a bad idea to try to
  806. steal from the Inn or Tavern when you have less than 3 hours left in the game
  807. (since 3 hours aren't much, and you'll be out the next day), but don't try to
  808. escape from guards!  For regular theft attempts it's best to wait until you
  809. have around 150-200 skill, but it also depends on how many guards are in town.
  810. You may view the town status to see the number of guards, the more there are,
  811. the more difficult it will be to succeed.  Keep records of the towns you
  812. visit, find a town with very few guards if you wish to steal from Inns, Banks,
  813. Taverns, Shoppes & the like.  Success in helping a friend out of jail is also
  814. influenced by guards (as well as trying to escape the guards).  Escaping
  815. guards gets easier with more skill.
  816.  
  817.           There is an exception to this.  Stealing from civilians (pick
  818. pocketing) is not at all influenced by guards in town, it isn't even
  819. influenced much by your current skill level.  When you wish to pick pocket
  820. find a town with a high population, the higher the better!!!  Even the least
  821. experienced of thieves may participate in this activity (they just might not
  822. get as much gold).  Be careful however, if the guards don't come after you,
  823. the victim will!  Prepare to use your weapon if need be, nobody likes a
  824. thief's hand in his purse!
  825.  
  826.            Stealing from other Thieves' (Guild Members) is also very
  827. different...  Your success/failure ratio is in no way influenced by guards.
  828. It is based on your current skill points, and the skill points of the victim.
  829. If your skill is equal to each other then you've got a 50/50 chance of
  830. success.  If you steal your victim's last gold piece then he/she is kicked out
  831. of the guild and must start over!!!  When you succeed, you will also steal one
  832. of their skill points.  If you fail, they get one of your skill points.  It is
  833. against guild ethics to steal from a player who's skill you triple.  You also
  834. may not steal from a thief with Theft Protection. If you try to steal from
  835. someone and fail, they will see your name in their "Events while Gone", if you
  836. succeed then they will see one item of your clothing.  You are only allowed 5
  837. guild member steals per day.
  838.  
  839. Thievery, by far, will be the greatest source of income.
  840.  
  841.    -=**********************************=-
  842.      | Inventory and Character Status |
  843.    -=**********************************=-
  844.  
  845.          You have the option to view your status at any time.  By doing so you
  846. will be shown all your statistics, such as:  Name,  Skill, Experience Level,
  847. Weapon, Armour, Ship, Horse, Clothing, Religion, Gold, Theft Protection, Mind
  848. Protection, Invisibility, etc.  Immediately prior to viewing your status you
  849. will be asked if you wish to use one of your Magic Items.  See Chapter 14 ~
  850. Magic Items for more information on this.
  851.  
  852.          There is another option on the main menu which will allow you to view
  853. the status of other players.  If another thief is in town with you you may
  854. look at them, the information provided is limited.  You will see their
  855. clothing, horse, weapon/armour, and hit points.  If you desire more
  856. information, such as how much gold they are carrying, you will have to read
  857. their mind.  See Chapter 8 ~ Wizard's Guilds for more information on this.
  858.  
  859.    -=***************=-
  860.      | Magic Items |   [REGISTERED VERSION ONLY]
  861.    -=***************=-
  862.  
  863.          Wands, rings, potions, and many other items which have been charged
  864. with special energies by wizards.  When first entering the realm you are given
  865. no magic items whatsoever, but many are found in the realm.  When looking
  866. through your treasure after killing your foe, look carefully for anything
  867. magic.  To view your magic items, select option #13 "View thy status" on the
  868. main menu.  Just before viewing your status you are asked if you wish to use a
  869. magic item.  You will be shown a list of all the magic items you have.  If you
  870. wish to use one, just enter the number beside it.  In most cases, the first
  871. time you use a magic item, you will not know it's effect or purpose.  Only
  872. after using a magic item can you be sure.  Sometimes you won't even notice an
  873. effect!  It is your job to figure out what its for and how/where you need to
  874. use it.  BEWARE!  Though few, some magic items are dangerous!  Some evil magic
  875. items are meant only to bring downfall upon the practitioner.  Through
  876. experimentation and experience, you will learn how to harness the many
  877. advantages of these mysterious trinkets.  Many magic items are essential to
  878. solving your quest!!
  879.  
  880.          Potions are different than most magic items.  They must be either
  881. used immediately or discarded.  Some potions are beneficial while others are
  882. very harmful.  Each potion has a distinct color, it is a **VERY** good idea to
  883. write down a potion's color & it's effect once discovered!  This will let you
  884. know what to do in the future when you find that potion again.
  885.  
  886.          Magic items are found in a wide variety of locations.  Some you'll
  887. find in treasure chests, some you may even find just lying in the street!  Or
  888. perhaps maybe some kind soul may give you one for no apparent reason!
  889.  
  890.    -=*********************=-
  891.      | Conflict & Combat |   [REGISTERED VERSION ONLY]
  892.    -=*********************=-
  893.  
  894.          Not all inhabitants of the realm are friendly, and no doubt the
  895. time will come to defend yourself!  Upon entering the realm you are provided
  896. will only a dagger & clothing.  Better weapons & armour may be obtained at
  897. the Thieves' Guild. For more information, see Chapter 7 ~ The Thieves' Guild.
  898.  
  899.          Your thief has hit points, which are familiar to those who play
  900. role playing games.  They are your life's essence, and when they are gone,
  901. your character dies.  You may be healed at the Wizard's Guild, by potions,
  902. or by a friendly Cleric/Priest seen wandering the streets or Tavern.
  903.  
  904.          You will be challenged by civilians occasionally if you are pick-
  905. pocketing, and even some will challenge you on the streets without cause.
  906. Patrons in taverns, wild animals, monsters at sea, dark travel routes; enemies
  907. are found all throughout the land.  Here we will explain some of the attack
  908. strategies.  You will notice in the beginning that MANY powerful enemies will
  909. challenge you, but then refuse to fight you because you are so weak.  If your
  910. hit point maximum is too low, then some creatures will turn you down.  This is
  911. to protect you as you become more powerful.  It is dangerous to have low
  912. skill, and a lot of hit points!!  Skill & Hit points are the key to effective
  913. self defense (a nice weapon/armour don't hurt either!).  When engaged in
  914. combat you are given a list of attack techniques. They are different depending
  915. on the weapon you have.  Here is an example:
  916.  
  917.                              [1] Defensive Strike
  918.  
  919.                        [2] Slash     *-*-*-*   [3] Stab
  920.                        [4] Thrust!    *-*-*    [5] Lunge!
  921.  
  922.                             [6] Two-Handed Attack!!!
  923.                              >> [T]ry to Escape! <<
  924.  
  925.         If you choose a higher attack style, such as #6, you will be less
  926. likely to hit, however, if you do hit you'll do more damage!  It is possible
  927. for your foe to knock your weapon out of your hand. If this happens you will
  928. have the option of fighting bare-handed, or to attempt to recover your weapon.
  929. Once you've chosen your attack style, you then may choose a target:  Head,
  930. Chest, Arms, or Legs.  If you go for the head, you may do slightly less
  931. damage, but there is a chance you will stun your foe, rendering them unable to
  932. attack for some time.  If you go for the legs, you may knock them down.  If
  933. you attack their arms, you may knock their weapon out of their hands.  The
  934. best target to do damage is the Chest, but there is no chance of putting your
  935. foe out of commission for some time.
  936.  
  937.         Occasionally, when your foe is close to death, they may beg for mercy
  938. or flee the battlefield.  If you are close to death, and you know that you are
  939. about to receive a fatal blow, you may drop carrier (hang up your modem).  Be
  940. sure you do it BEFORE you lose your last hit point however, Thieves' Guild
  941. saves all information when carrier is lost, but does not save the fact that
  942. you were in a fight (***NOTE:  On many BBSs it is considered rude to hang up
  943. while online, many sysops discourage it!  Be sure you know where your sysop
  944. stands on this before hanging up).
  945.  
  946.          If you are travelling while attacked, things are slightly different.
  947. If sailing, your foe will not attack you, it will attack your vessel.  Your
  948. vessel's Hull Points are like your hit points.  When the Hull is gone, your
  949. vessel is destroyed.  When you successfully arrive at your destination your
  950. ship is repaired at the Harbor.  If travelling by land, your horse will help
  951. you attack your foe, but your foe will also occasionally attack your horse!
  952.  
  953.          After a battle you get the reward!  You will receive additional
  954. score, and if it's been a particularly tough battle, you may also receive
  955. skill & hit points.
  956.  
  957.          You may also find a treasure chest, which may contain a lot of junk,
  958. or a lot of wares!  Gold & magic items are the most beneficial items found
  959. after a battle.  Watch carefully for a magic item when looking in the chest!
  960. Junk such as dishes, rags, & other unimportant objects are discarded.
  961.  
  962.          See Chapter 14 ~ Magic Items for more information on these.
  963.  
  964. (-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-)
  965.  
  966.                                 ()()()()()()()
  967.                           *)(*-- APPENDIX ~ A --*)(*
  968.                                 ()()()()()()()
  969.  
  970.                    --==*** HISTORY, FOLK LORE, MYTH ***==--
  971.  
  972.  Following is a brief historical account from King Tarsol's archives:
  973.  
  974.       "Many years ago, when the light of Solnar illuminated the realm, a sacred
  975. pact maintained law & order.  Now known as the "Ancient Ones", these select
  976. individuals were masters of the mystical arts.
  977.  
  978.       Through these arcane forces they created a "Magic Circle", this circle
  979. served as a sort of shield from outside influences.  After several decades of
  980. peace & light, a horrible influence befell the realm.
  981.  
  982.       A special child was born.  As he moved into childhood his rapid
  983. magical progression became evident.  The Ancient Ones had high hopes for this
  984. child sorcerer.  At age 13, the child was visited by an evil entity.  The
  985. Chaotic God Balor himself manifested before him.  Seduced by promises of
  986. power & influence the child succumbed to temptation.  He rapidly declined into
  987. the black arts, and by adulthood had broken away from society.
  988.  
  989.       As his influence spread, his name, Zolar, was known throughout the land.
  990. A Balorian Temple was raised in his name, and his minions began to spread.  The
  991. tension was building, and the Ancient Ones knew something had to be done.  A
  992. great battle between Law and Chaos suddenly broke loose.  The battle was over
  993. almost as quickly as it began.  Tremendous losses were on both sides.  Zolar
  994. ultimately was killed, but things have never been the same.  The land split
  995. up, & new continents were formed overnight. Even residents of the Fairy World
  996. felt the consequences.
  997.  
  998.       In the midst of the confusion a third religion came to light.  A temple
  999. was constructed for the Neutral Goddess Cathra.  Wizards of each alignment
  1000. joined to create villages of their own, known as Magi Rule towns.  It is said
  1001. that the last of the Ancient Ones hid their residence through magical means,
  1002. though very few seem to confirm there even exists a Solnarian Magi Rule
  1003. village.
  1004.  
  1005.       Some of Zolar's most elite followers even today attempt to raise the
  1006. void, which was Zolar's ultimate goal.  It is believed if this is done, Balor
  1007. himself will live and rule on the planet.  The void has been successfully
  1008. created in a small portion.  Many sailors report seeing some sort of "shadow"
  1009. while at sea among the stormy clouds.  Perhaps this is part of the void
  1010. itself."
  1011.  
  1012. (-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-)
  1013.  
  1014.                                 ()()()()()()()
  1015.                           *)(*-- APPENDIX ~ B --*)(*
  1016.                                 ()()()()()()()
  1017.  
  1018.                           H I N T S  &  T I P S !
  1019.                        *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
  1020.  
  1021.    [*] - When first beginning, train at the Thieves' Guild for a few days for
  1022.          quick skill before leaving town.
  1023.  
  1024.    [*] - When hungry or thirst buy the best (expensive). It satisfies your
  1025.          needs quicker & longer!
  1026.  
  1027.    [*] - Write down the color & effect of each potion when you drink it.
  1028.  
  1029.    [*] - TAKE NOTES!  Ask civilians for guidance often and write down what
  1030.          they tell you.  Tip the bartender large amounts of gold frequently.
  1031.  
  1032.    [*] - When you've got less than 4 hours left steal from the Inn or Tavern
  1033.          (even if you don't have much skill), cause if you fail you'll only be
  1034.          in jail for a day; as long as you don't try to escape the guards.
  1035.  
  1036.    [*] - Always keep a lot of gold on hand so you don't go broke if someone
  1037.          steals from you.
  1038.  
  1039.    [*] - Share notes & experiences with other players.  Get some allies.
  1040.  
  1041.    [*] - Try not to steal from fellow thieves TOO often, you'll get enemies
  1042.          quick!
  1043.  
  1044.    [*] - Only put money in the bank if there isn't anyone skillful enough to
  1045.          rob it.
  1046.  
  1047.    [*] - When in a new town, examine everything.
  1048.  
  1049.    [*] - Don't take rafts or canoes on long voyages.
  1050.  
  1051.  
  1052.   IV.  Credits
  1053.  
  1054.                    ----===***************************===----
  1055.               ----====*    Credits & Acknowledgments    *====----
  1056.                    ----===***************************===----
  1057.  
  1058.       There are far too many people who have contributed to the production of
  1059. Thieves' Guild over the past 5 years to list them all here.  I would, however,
  1060. like to mention the following names:
  1061.  
  1062.                          -*- Gerald Homeyer (Groo) -*-
  1063.  
  1064.                   In the beginning, when the game was nothing
  1065.             more than a menu outline, his suggestions & enthusiasm
  1066.                         set my imagination into motion.
  1067.  
  1068.                       -*- Suzanne Buck (Pirate King) -*-
  1069.  
  1070.          Thanks to Suzanne for donating her excellent writing skills.
  1071.        She is responsible for the entire Thieves' Guild intro storyline.
  1072.  
  1073.                      -*- Herb Flower (The Alpha Male) -*-
  1074.  
  1075.         Not enough can be said for all the work that Herb has put into
  1076.      this project.  From the Thieves' Guild Map artwork, to the extensive
  1077.            programming, graphics, and animation of the TG Emulator.
  1078.  
  1079.          His ideas have shaped the course of Thieves' Guild as much as
  1080.                 mine.  His effort is evident from every aspect.
  1081.  
  1082.   -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
  1083.         Thanks also to Robert Fletcher for helping Herb in the initial
  1084.   Emulator development.  Mitch Calahan, for his keen eye on bugs <G>. Thanks
  1085. also to all the many others who have in their own way made TG what it is today.
  1086.