home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ High Voltage Shareware / high1.zip / high1 / DIR4 / MAKECHAR.ZIP / MAKECHAR.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-06-12  |  13KB  |  338 lines

  1.                                                                 06/13/93
  2. This is by no means complete and is added to when I am not busy with the
  3. program itself or I make some significant change.  I am sorry about that,
  4. but I never originally intended this program to become nearly this complex.
  5.  
  6. See the README.1ST file on how to install makechar on your system.
  7.  
  8.        -Bill
  9.  
  10.  
  11. There are 2 parts to this file.  The first describes (partly) what the
  12. format of the data files (xxx.DTA) is like.  The second describes the
  13. format of the genre (xxx.GEN) files.
  14.  
  15. Makechar is officially supported on America On-Line, a national on-line
  16. service.  You can try it out for free by requesting a membership kit from
  17. 1-800-xxx-xxxx.
  18.  
  19. You can contact me on Internet at BillSeurer@aol.com.  Because of limits
  20. on the size of messages I can't send copies of makechar nor its files onto
  21. Internet.  If someone who has access to both would like to put makechar
  22. at some ftp site let me know and I will add the location here.
  23.  
  24.  
  25. ==========
  26. ==========
  27.  
  28. DATA FILES
  29.  
  30. ==========
  31. ==========
  32.  
  33. The data files are a formatted table.  Each "type" has its own format.
  34.  
  35. The best examples of data files are BASIC.DTA and NORDRUTH.DTA since they
  36. are the ones that I use in my campaign and tend to be up to date.
  37.  
  38.  
  39. LINES
  40. -----
  41. Each line in the data file represents one "thing".  Blank lines and those
  42. starting with a '*' are ignored.  Lines ending in a "\" (back-slash) are
  43. "continued" on the next line (the two are appended together).  No line can
  44. be longer than about a thousand characters.
  45.  
  46. A line starting with the string "type" starts a new section that defines
  47. things of the type.  For example, "type advantage" says that until the next
  48. line that starts "type" everything defined will be an advantage.
  49.  
  50. A line starting with the string "category" starts a new sub-grouping under
  51. the current type.  For example, "category Physical Advantages" says that the
  52. next sections defines things under the sub-grouping "Physical Advantages".
  53.  
  54.  
  55. TYPES
  56. -----
  57. The types form the basic characteristics that make up GURPS.  The types are
  58. fixed by the program and are made up of:
  59.  
  60.   attribute     Attributes are one of ST, DX, IQ or HT.  They are all
  61.                 pre-defined.
  62.   advantage     Advantages
  63.   disadvantage  Disadvantages are identical to advantages except their point
  64.                 costs are (usually) negative.
  65.   quirk         Simplified disadvantages that always cost -1 points
  66.   skill         Skills
  67.   spell         Magical spells are skills with some special rules
  68.   equipment     Things you can purchase with $
  69.   bonus         A modifier of an attribute, skill, spell, etc.
  70.   category      A sub-grouping of a type
  71.   counter       Used in fulfilling prerequisites like "6 Light College spells"
  72.   modifier      Similar to a bonus but used in different situations.
  73.   list          A list of other things.
  74.   package       A package deal on equipment and/or advantages, skills, etc.
  75.   unknown       This is used when a name is encountered before it is defined.
  76.                 Yes, Makechar allows forward references.  I knew all those
  77.                 compiler classes I took in school would come in handy!  Once
  78.                 all the data files have been read in, anything left as "unknown"
  79.                 is probably (but not necessarily) an error.
  80.  
  81. There are all explained in detail below.
  82.  
  83.  
  84. CATEGORIES
  85. ----------
  86. The types are divided up into categories.  Categories are flexible and any
  87. number can be defined under one type.
  88.  
  89. Categories have special meaning for spells since they are the spell colleges
  90. and some special code keeps track of counters for them for fulfilling
  91. spell prerequisites.
  92.  
  93.  
  94. NAMES
  95. -----
  96. Names are case sensitive for every letter!  Some general things to avoid:
  97. 1) Commas and semi-colons.  These are used as dividers for various things.  Use
  98.    colons and parentheses instead.
  99. 2) Duplicate names.  So far this hasn't been much of a problem.  Usually
  100.    makechar can figure out that the Shield skill is different from the Shield
  101.    spell, but not always!
  102. 3) Dashes.  Actually, this is usually ok.  But it took me a week to figure out
  103.    why Savoir-Faire wasn't working as a default for another skill.
  104.    (Savoir-Faire-3, see the problem?)  Better to just avoid them.
  105.  
  106.  
  107. SKILLS/SPELLS
  108. -------------
  109. Each skill line has the following format:
  110.   Name; Diff,TL,Spec; Defaults; Prereqs; Added Bonuses; Mods; Added To Bonuses
  111.  
  112. Examples (some are abbreviated):
  113.   Weaver; M/A; IQ-4
  114.     Weaver is Mental Average.  It defaults to the IQ attribute at -4.
  115.   Surgery; M/VH, TL, Opt; Physician-5, First Aid-8; Physician@12
  116.     Surgery is Mental Very Hard, varies with the tech level, and allows optional
  117.     specialization.  It defaults to the better of the Physician skill at -5 or
  118.     the First Aid skill at -8.  It has a prerequisite of the Physician skill at
  119.     12.
  120.   Bolas; P/A; ; ; +Ranged Weapon Bonus
  121.     Bolas is Physical Average.  It has no defaults nor prerequisites.  The
  122.     Ranged Weapon Bonus is added to the skill.
  123.   Carousing; P/A(HT); HT-2
  124.     Carousing is Physical Average but is based off of health (HT) rather than
  125.     DX like most other physical skills.  It has a default from the HT attribute
  126.     at -2.
  127.   Boxing; P/A; ; ; ; ; +5 Punching Damage Bonus
  128.     Boxing is Physical Average.  It adds 1/5 its value to the Punching Damage
  129.     Bonus.
  130.   Ear Clap; MA/A; Brawling-6, Karate-6; Brawling@12,| Karate@12
  131.     Ear Clap is Martial Arts Average.  It defaults to the better of the
  132.     Brawling or Karate skills at -6.  It has either the Brawling skill or
  133.     (that's what the ",|" means, OR) the Karate skill as prerequisites.
  134.  
  135. Difficulties
  136. ------------
  137.  
  138. The allowable skill difficulties are:
  139.   P/E     Physical Easy
  140.   P/A     Physical Average
  141.   P/H     Physical Hard
  142.   P/VH    Physical Very Hard (This doesn't exist (yet) in the GURPS rules but
  143.           fits in nicely).
  144.   P/S     Physical Super (from GURPS Supers)
  145.   M/E     Mental Easy
  146.   M/A     Mental Average
  147.   M/H     Mental Hard
  148.   M/VH    Mental Very Hard
  149.   M/S     Mental Super
  150.   MA/A    Martial Arts Average (for Martial Arts maneuvers)
  151.   MA/H    Martial Arts Hard
  152.   MA/S    Martial Arts Special.  For MA maneuvers which are known at a default
  153.           but can't be improved.
  154.   MS/A    For Steffan's experiment with a new specialization system.
  155.   MS/H    For Steffan's experiment with a new specialization system.
  156.  
  157. Any of the non-martial art difficulties can optionally be followed by an
  158. attribute if the skill level is not based off of the usual attribute (DX for
  159. physical, IQ for mental).  For example, M/A(HT) would be a mental average skill
  160. based off of HT instead of IQ.
  161.  
  162. Any difficulty can be followed by ",TL" to signify that the skill varies with
  163. tech level (each TL is a different skill).  Difficulties can also be followed by
  164. ",Opt" to signify that specialization within the skill is optional or by ",Req"
  165. if specialization is required.  (NOTE:  There is presently no way to choose
  166. specializations)
  167.  
  168. Defaults
  169. --------
  170. Defaults can be another skill or an attribute.  A list of defaults is allowable
  171. each one separated by a comma.  The best of the defaults is chosen from the
  172. list.
  173.  
  174. Prerequisites
  175. -------------
  176.  
  177. Added Bonuses
  178. -------------
  179. These are bonuses that are added to the skill level when it is calculated.
  180.  
  181. Modifiers
  182. ---------
  183.  
  184. Added To Bonuses
  185. ----------------
  186. These are bonuses that affect other things that are added to by this skill.
  187.  
  188.  
  189. ADVANTAGES/DISADVANTAGES/QUIRKS
  190. -------------------------------
  191.  
  192.  
  193. EQUIPMENT
  194. ---------
  195. Each equipment line has the following format:
  196.   Name; description; Cost, Weight; Associated Skill; Added To Bonuses; Modifiers
  197.  
  198. Examples:
  199.   Farthings;1 $ each;1,0.01
  200.     Farthings are described as "1 $ each", cost $1 each, and weigh 1/100 of a
  201.     pound.
  202.   Axe;Cut/Sw+2;50,4;Axe/Mace; ; Cut/Impale Quality,Weapon,Melee Weapon
  203.     Axes are described as "Cut/Sw+2" (note, this has special meaning, see
  204.     below), cost $50 each, weigh 4 lbs., and use the Axe/Mace skill.  They are
  205.     modified by the 'Cut/Impale Quality', 'Weapon', and 'Melee Weapon'
  206.     modifiers.
  207.   Stealth Ring;Adds to stealh skill;2000,0.1;;+4 Stealth Bonus
  208.     Stealth Rings are described as "Adds to stealth skill", cost $2000 each,
  209.     weigh 0.1 lbs, and add 4 to the stealth skill bonus.
  210.  
  211. Description
  212. -----------
  213. This is just a text string that describes the item.  In addition, for weapons,
  214. armor, and shields it describes the amount of DR, PD or damage ability that they
  215. have.
  216.  
  217. Cost
  218. ----
  219. This is the cost of the item in the generic GURPS currency $.
  220.  
  221. Weight
  222. ------
  223. This is the weight of the item in pounds.
  224.  
  225. Associated Skill
  226. ----------------
  227. This is the skill that is associated to the item.  The only thing affected by
  228. this right now is what is printed on the character sheet for weapons and
  229. shields.
  230.  
  231. Added To Bonuses
  232. ----------------
  233. These are bonuses that affect other things that are added to by this equipment.
  234.  
  235. Modifiers
  236. ---------
  237. These are the modifiers that can be taken for this equipment.
  238.  
  239.  
  240. LISTS
  241. -----
  242.  
  243. A list is just a list of names of other things.  Right now they are only used
  244. for making common lists of cost modifiers.  For example, if you had a dozen
  245. modifers that affected the cost of 50 advantages, rather than list all 12 on
  246. each advantage, you could make a list of them and just place the list with
  247. each advantage.
  248.  
  249.  
  250. PACKAGES
  251. --------
  252.  
  253. Each package has the following format:
  254.   name; point-cost/$-cost; bonuses; gives; equipment gives
  255.  
  256. "bonuses" are in the same format as for advantages.  "gives" and "equipment
  257. gives" are identical in format (they are separated to allow for equipment named
  258. the same as skills, e.g., Broadsword) and are the same as for advantages.
  259. The point cost and $ cost may be negative to give a "discount".
  260.  
  261. This is a way to group commonly bought advantages, skills, equipment, etc.
  262. The full cost of each of the items is charged but you may specify a discount
  263. on the $ cost of the equipment and on the point cost of the other things.
  264.  
  265. This is actually a better way of handling races and human nationalities than
  266. using advantages and all such will eventually be converted to packages.
  267.  
  268. Examples:
  269.   Full Plate; 0/0; ; ; Greathelm, Corselet, Plate arm armor, Plate leg armor, \
  270.       Gauntlets, Sollerets
  271.     Full Plate just gives you all the normal pieces of full plate armor at no
  272.     discount nor additional cost.
  273.   Bionic Arm; 10/0; +4 Punching Damage Bonus; Poor Tactile Sense@1;
  274.     A bionic arm gives a +4 bonus to punching damage but adds the Poor Tactile
  275.     Sense disadvantage.
  276.   Hroth; 60/0; +1 DR Bonus, +4 ST Bonus, +2 HT Bonus, -1 IQ Bonus; \
  277.       Claws (thrust-1 cut), Peripheral Vision, Code of Honor (great), Hrothiss@0
  278.     A Hroth (member of a race of intelligent reptiles) grants various bonuses,
  279.     advantages, and disadvantages.
  280.  
  281.  
  282. ===========
  283. ===========
  284.  
  285. GENRE FILES
  286.  
  287. ===========
  288. ===========
  289.  
  290. Here is a sample genre file:
  291.  
  292.  
  293. 2    version flag
  294. Nordruth
  295. Bill Seurer's Nordruth World (Fantasy)
  296. Bill Seurer
  297. 3    default TL
  298. 2    min TL
  299. 3    max TL
  300. 20   Maximum attribute value from which a skill can default
  301. 20   Maximum skill value from which a skill can default
  302. basic.dta tl3basic.dta spells.dta tl3equip.dta magequip.dta quirks.dta
  303.    optbasic.dta nordruth.dta
  304.  
  305.  
  306. The first line is simply to tell makechar what version of a genre file this
  307. is.  Currently the valid version is 2 so this line MUST start with the digit
  308. "2".
  309.  
  310. The 2nd line is the name of this genre.  It is written into the save file of
  311. characters created with this genre so don't change it.
  312.  
  313. The 3rd line is the long description of the genre.
  314.  
  315. The 4th line is a list of the authors of this genre.
  316.  
  317. The 5th line is the default technology level of this genre.  The 6th and 7th
  318. lines are the minimum and maximum TLs for this genre.
  319.  
  320. The 8th line is the maximum attribute value from which a skill can default.  If
  321. an attribute is higher than this and a skill defaults from the attribute this
  322. calue is used instead.  For instance, if someone had a DX of 23 and was using
  323. the Acrobatics skill (DX-6) defaulting from it the default value would be
  324. 14 instead of 17.  This notion was introduced in GURPS: Supers.
  325.  
  326. The 9th line is like the 8th but is used when defaults from other skills are
  327. being calculated.
  328.  
  329. The last line (shown in two parts above but it should be just one long line)
  330. is a list of the data files that make up this genre.
  331.  
  332. There is a preferred order to the genre file list since the data files build
  333. off one another.  The basic files should come first with the specialized files
  334. coming later.  For instance, tl3equip.dta should come before magequip.dta since
  335. magequip refers to things in tl3equip.
  336.  
  337. This list of files is limited to about 1000 characters total in length.
  338.