home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ High Voltage Shareware / high1.zip / high1 / DIR37 / MRAY13.ZIP / MORAY.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-07-07  |  135KB  |  3,184 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                                       MORAY V1.3
  12.                                  Monty, the Modeller
  13.  
  14.                             An interactive scene designer
  15.  
  16.  
  17.                     Copyright 1993 SoftTronics, Lutz + Kretzschmar
  18.                                  All Rights Reserved.
  19.  
  20.                                    Munich, Germany
  21.                                  CIS : [100023,2006]
  22.                                       July 1993
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.          MORAY is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  31.          user for evaluation. You are encouraged to pass a copy of MORAY
  32.          along to your friends and fellow raytracers for evaluation.
  33.          Please encourage them to register their copy if they find that
  34.          they can use it.  Please do not give it away altered or as part of
  35.          another system.
  36.  
  37.          This software is shareware, not crippleware. All functions in this
  38.          shareware version are enabled. This is so that you can test all
  39.          the functionality of the program.
  40.  
  41.          Please read Appendix D (page 60) for a definition of shareware.
  42.  
  43.          You are expected to register this program if you continue to use
  44.          it after trying it out.
  45.  
  46.          Registration benefits:
  47.  
  48.          -   you get up-to-date information on the development of MORAY.
  49.          -   you gain access to a conference on PCGnet where you can
  50.              download the latest alpha or beta versions long before they are
  51.              released to the public.
  52.          -   your suggestions are given a higher priority, and you get to
  53.              see them earlier.
  54.          -   you get special update/upgrade conditions.
  55.  
  56.          There is a protected mode version planned for those *big* scenes.
  57.          Whether this will happen depends on what sort of feedback I
  58.          receive from you (also how many registrations<g>).
  59.  
  60.  
  61.           User Manual                     Page 2              MORAY V1.3
  62.           --------------------------------------------------------------
  63.  
  64.  
  65.  
  66.          DISCLAIMER - AGREEMENT
  67.  
  68.          Users of MORAY must accept this disclaimer of warranty: "MORAY is
  69.          supplied as is.  The author disclaims all warranties, expressed or
  70.          implied, including, without limitation, the warranties of
  71.          merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes
  72.          no liability for damages, direct or consequential, which may
  73.          result from the use of MORAY."
  74.  
  75.          The essence of "user-supported" software is to provide personal
  76.          computer users with quality software without high prices, and yet
  77.          to provide incentive for programmers to continue to develop new
  78.          products.
  79.  
  80.          REGISTRATION
  81.  
  82.          If you find this program useful and find that you are using MORAY
  83.          and continue to use MORAY after a reasonable trial period (30
  84.          days, for example), you must make a registration payment of US$59
  85.          to Lutz + Kretzschmar.  The US$59 registration fee will license
  86.          one copy for use on any one computer at any one time.  You must
  87.          treat this software just like a book.  An example is that this
  88.          software may be used by any number of people and may be freely
  89.          moved from one computer location to another, so long as there is
  90.          no possibility of it being used at one location while it's being
  91.          used at another. Just as a book cannot be read by two different
  92.          persons at the same time.
  93.  
  94.          Commercial users of MORAY must register and pay for their copies
  95.          of MORAY within 30 days of first use or their license is
  96.          withdrawn.  Site-License arrangements may be made by contacting
  97.          Lutz + Kretzschmar.
  98.  
  99.          To register please read the file REGISTER.INS for instructions.
  100.  
  101.          Anyone distributing MORAY for any kind of remuneration must first
  102.          contact Lutz + Kretzschmar at the address below for authorization.
  103.          This authorization will be automatically granted to distributors
  104.          recognized by the ASP as adhering to its guidelines for shareware
  105.          distributors, and such distributors may begin offering MORAY
  106.          immediately (However Lutz + Kretzschmar must still be advised so
  107.          that the distributor can be kept up-to-date with the latest
  108.          version of MORAY.).
  109.  
  110.          Contacting the authors:
  111.  
  112.          Home of POV-Ray and MORAY is CompuServe in the GRAPHDEV area (GO
  113.          GRAPHDEV). This is the place to ask questions about POV-Ray and
  114.          MORAY, there are a lot of users of POV-Ray (and MORAY) there.
  115.  
  116.          Please see the file SUPPORT.TXT that came with this package for
  117.          ways of reaching the authors.
  118.  
  119.  
  120.           User Manual                     Page 3              MORAY V1.3
  121.           --------------------------------------------------------------
  122.  
  123.  
  124.          T A B L E    O F    C O N T E N T S
  125.          -----------------------------------
  126.  
  127.  
  128.          1. What is MORAY?                                         7
  129.  
  130.          2. MORAY Features                                         8
  131.  
  132.          3. Requirements                                           9
  133.              3.1.   Hardware                                       9
  134.              3.2.   Software                                       9
  135.  
  136.          4. Installation                                          10
  137.  
  138.          5. Configuration                                         11
  139.              5.1.   POVVersion                                    11
  140.              5.2.   ModelPath                                     11
  141.              5.3.   PrintPathxx                                   11
  142.              5.4.   IncludeFilexx                                 11
  143.              5.5.   TextureList                                   12
  144.              5.6.   StartupScene                                  12
  145.              5.7.   CheckTextures                                 12
  146.              5.8.   WarnOnNoEMS                                   12
  147.              5.9.   AlwaysMapEMS                                  12
  148.              5.10.  AskOnExport                                   13
  149.              5.11.  ViewLayout                                    13
  150.              5.12.  GraphicsMode                                  13
  151.              5.13.  SnapValues                                    13
  152.              5.14.  WireFrameDivs                                 14
  153.              5.15.  CamRedrawLimit                                14
  154.              5.16.  ObjRedrawLimit                                14
  155.  
  156.          6. Theory of operation                                   15
  157.              6.1.   Object Attributes                             15
  158.                  6.1.1.  Transforms                               15
  159.                  6.1.2.  Bounding boxes                           15
  160.                  6.1.3.  Texture                                  16
  161.                  6.1.4.  Visibility Level                         16
  162.                  6.1.5.  Nested Attributes                        16
  163.              6.2.   Basic Interaction                             17
  164.              6.3.   The Primitives                                17
  165.                  6.3.1.  Cube                                     17
  166.                  6.3.2.  Sphere                                   17
  167.                  6.3.3.  Cylinder                                 18
  168.                  6.3.4.  Cone                                     18
  169.                  6.3.5.  Torus                                    18
  170.                  6.3.6.  Rotational sweep                         18
  171.                  6.3.7.  Translational sweep                      18
  172.                  6.3.8.  Conical sweep                            18
  173.                  6.3.9.  Bezier Patches                           18
  174.                  6.3.10. Heightfields                             19
  175.                  6.3.11. Light sources                            20
  176.              6.4.   The Non-Primitives                            20
  177.                  6.4.1.  CSG Objects                              20
  178.                  6.4.2.  Group Objects                            20
  179.  
  180.  
  181.           User Manual                     Page 4              MORAY V1.3
  182.           --------------------------------------------------------------
  183.  
  184.  
  185.              6.5.   The Cameras                                   20
  186.              6.6.   The Textures                                  21
  187.  
  188.          7. Creating an Object                                    22
  189.              7.1.   Primitives                                    22
  190.              7.2.   Bezier patches                                22
  191.              7.3.   CSG and groups                                23
  192.  
  193.          8. Creating a Texture                                    24
  194.              8.1.   Predefined POV texture                        24
  195.              8.2.   Opaque texture                                24
  196.              8.3.   Checker texture                               24
  197.              8.4.   Imagemap texture                              25
  198.              8.5.   Wood texture                                  25
  199.  
  200.          9. Selecting an Object                                   26
  201.              9.1.   Graphically                                   26
  202.              9.2.   Using the Object Browser                      26
  203.              9.3.   Selecting the Parent of an Object             27
  204.              9.4.   Selecting the Texture of an Object            27
  205.              9.5.   Selecting the Bounding Box of an Object       27
  206.  
  207.          10. Editing an Object                                    28
  208.              10.1.  The Object Edit Menu                          28
  209.                  10.1.1. Assigning a texture                      28
  210.                  10.1.2. Assigning a bounding box                 28
  211.                  10.1.3. Changing the visibility                  29
  212.                  10.1.4. Changing the name                        29
  213.                  10.1.5. Calling the extended editor              29
  214.                  10.1.6. Leaving the Object edit menu             29
  215.              10.2.  The Torus Edit menu                           30
  216.              10.3.  The Heightfield Edit menu                     30
  217.              10.4.  The Light Edit menu                           30
  218.              10.5.  The Spotlight Edit menu                       30
  219.              10.6.  The Group Edit Menu                           31
  220.                  10.6.1. Adding a sub-object                      31
  221.                  10.6.2. Removing a sub-object                    31
  222.              10.7.  The CSG Edit Menu                             32
  223.                  10.7.1. Adding a sub-object                      32
  224.                  10.7.2. Removing a sub-object                    32
  225.                  10.7.3. Changing the CSG operation               32
  226.                  10.7.4. Changing the sub-object order            32
  227.  
  228.          11. Copying objects                                      33
  229.  
  230.          12. Texture Editing                                      34
  231.              12.1.  Texture Exporting                             34
  232.              12.2.  Creating a texture                            35
  233.                  12.2.1. Predefined textures                      35
  234.                  12.2.2. Opaque textures                          35
  235.                  12.2.3. Checker textures                         35
  236.                  12.2.4. Wood textures                            36
  237.                  12.2.5. ImageMap textures                        36
  238.              12.3.  Deleting a texture                            37
  239.              12.4.  Replacing a texture                           37
  240.  
  241.  
  242.           User Manual                     Page 5              MORAY V1.3
  243.           --------------------------------------------------------------
  244.  
  245.  
  246.              12.5.  Texture display                               37
  247.  
  248.          13. The main screen                                      38
  249.              13.1.  The three 2D Views                            38
  250.                  13.1.1. Disabling a view                         38
  251.                  13.1.2. Enabling a View                          38
  252.                  13.1.3. Enlarging a View                         38
  253.                  13.1.4. Toggling the Grid in a View              38
  254.                  13.1.5. Panning a View                           39
  255.                  13.1.6. Zooming a View                           39
  256.              13.2.  The 3D View                                   39
  257.              13.3.  Interacting with Objects                      39
  258.                  13.3.1. Setting the interaction mode             39
  259.                  13.3.2. Using Scaling mode                       40
  260.                  13.3.3. Using Rotation mode                      40
  261.                  13.3.4. Using Translation mode                   40
  262.              13.4.  Limiting interaction dimensions               40
  263.              13.5.  Interaction strangeness                       41
  264.              13.6.  The Main Menu                                 41
  265.                  13.6.1. The Transformation blocks                41
  266.                  13.6.2. The menu items                           42
  267.                      13.6.2.1. The CREATE button                  42
  268.                      13.6.2.2. The EDIT button                    42
  269.                      13.6.2.3. The COPY button                    42
  270.                      13.6.2.4. The CAMERAS button                 42
  271.                      13.6.2.5. The TEXTURES button                42
  272.                      13.6.2.6. The FILES button                   43
  273.                      13.6.2.7. The OPTIONS button                 43
  274.                      13.6.2.8. The QUIT button                    43
  275.                  13.6.3. The information block                    43
  276.  
  277.          14. The FILES Menu                                       44
  278.              14.1.  LOAD                                          44
  279.              14.2.  MERGE                                         44
  280.              14.3.  SAVE                                          45
  281.              14.4.  SAVE SEL                                      45
  282.              14.5.  OPTIONS                                       45
  283.              14.6.  EXPORT                                        46
  284.              14.7.  NEW                                           46
  285.  
  286.          15. Extended Editors                                     47
  287.              15.1.  The Bezier Patch Editor                       47
  288.                  15.1.1. Mesh density                             47
  289.                  15.1.2. Redraw Rate                              47
  290.                  15.1.3. Selecting and deselecting control points 48
  291.                  15.1.4. Changing the control point positions     49
  292.                      15.1.4.1. Translate                          49
  293.                      15.1.4.2. Scale                              49
  294.                      15.1.4.3. Local Scale                        49
  295.                      15.1.4.4. Uniform                            50
  296.                      15.1.4.5. Rotate                             50
  297.                      15.1.4.6. Local Rotate                       50
  298.              15.2.  The Sweep Editor                              50
  299.                  15.2.1. Curve divisions                          51
  300.                  15.2.2. Moving a knot                            51
  301.  
  302.  
  303.           User Manual                     Page 6              MORAY V1.3
  304.           --------------------------------------------------------------
  305.  
  306.  
  307.                  15.2.3. Smoothing a knot                         51
  308.                  15.2.4. Adding a knot                            51
  309.                  15.2.5. Deleting a knot                          51
  310.                  15.2.6. Entering values                          52
  311.                  15.2.7. Exporting to a RAW file                  52
  312.  
  313.          Appendix A: Hotkeys                                      53
  314.              Main menu                                            53
  315.              Object Browser                                       54
  316.              Bezier Editor                                        54
  317.  
  318.          Appendix B: Tips                                         55
  319.              For all POV users:                                   55
  320.              POV 1.0 users:                                       56
  321.              POV 2.0 users:                                       56
  322.  
  323.          Appendix C: Frequently Asked Questions                   57
  324.  
  325.          Appendix D: Definition of Shareware                      60
  326.  
  327.          Appendix E: Index                                        61
  328.  
  329.  
  330.           User Manual                     Page 7              MORAY V1.3
  331.           --------------------------------------------------------------
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.          1. What is MORAY?
  337.  
  338.  
  339.          MORAY is a program with which you can design scenes for the POV-
  340.          Ray raytracer to render. Contrary to normal scene design, with
  341.          MORAY you design the scenes graphically. Up to now it was pretty
  342.          difficult to imagine what the scene looked like, without laying it
  343.          out on graph paper, or doing many test renders. MORAY is like a
  344.          graph paper, it lets you place and change objects in wireframe
  345.          while you see them. MORAY then generates the text file that POV
  346.          needs to read.
  347.  
  348.          MORAY can thus also be used as a rapid prototype tool, to place
  349.          objects quickly and write the scene file. You can then edit the
  350.          scene file to suit your needs, just like you have been doing up to
  351.          now.
  352.  
  353.          MORAY stores and works with POV-Ray primitives, as opposed to
  354.          normal CAD systems, which mostly convert all objects to triangle
  355.          meshes or similar polygon based formats when outputting. This
  356.          ensures optimum performance and image quality from the raytracer.
  357.  
  358.          If you're a POV enthusiast and have access to CompuServe you
  359.          should check out the GRAPHDEV forum for the latest news and tips
  360.          on using POV. The RayTracing conference on PCGnet also carries
  361.          lots of tips for POV.
  362.  
  363.          If you want to obtain the latest version of POV-Ray you can
  364.          probably do so at the same source you obtained MORAY from.
  365.  
  366.  
  367.           User Manual                     Page 8              MORAY V1.3
  368.           --------------------------------------------------------------
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.          2. MORAY Features
  374.  
  375.  
  376.          The emphasis in designing MORAY was to be able to work as
  377.          intuitively and as graphically as possible. Most of the work can
  378.          be done with the mouse.
  379.  
  380.          Three 2D views and a 3D view of your scene are visible on screen.
  381.          You can perform all transformations of the objects in the 2D views
  382.          with the mouse. The 3D view shows what the current camera will
  383.          see, i.e. how POV will raytrace it.
  384.  
  385.          MORAY allows you to,
  386.  
  387.            -  scale, rotate and translate an object interactively on the
  388.               screen.
  389.  
  390.            -  define cameras with which to view your scene, that will show
  391.               the scene in wire frame as POV-Ray will raytrace it.
  392.  
  393.            -  graphically place a bounding box around an object.
  394.  
  395.            -  automatically create bounding boxes of any objects, including
  396.               nested objects.
  397.  
  398.            -  make CSG or composite objects that can be nested arbitrarily
  399.               deep.
  400.  
  401.            -  assign textures from the TEXTURES.INC file to your objects.
  402.  
  403.            -  define a new texture from within MORAY. You can then hand-tune
  404.               this texture and MORAY won't interfere.
  405.  
  406.            -  manipulate the control points of a bezier patch to create
  407.               shapes not easily created otherwise.
  408.  
  409.            -  create rotational, translational and conic sweeps that are
  410.               then output as smooth triangles.
  411.  
  412.            -  copy complex nested objects.
  413.  
  414.            -  create multiple copies of an object transforming each copy by
  415.               amounts you specify in one easy step.
  416.  
  417.            -  export to POV-Ray 1.0 or 2.0.
  418.  
  419.            -  specify the complexity of on screen objects.
  420.  
  421.  
  422.           User Manual                     Page 9              MORAY V1.3
  423.           --------------------------------------------------------------
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.          3. Requirements
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.          3.1.  Hardware
  434.  
  435.          MORAY requires at least a 286, a VGA card and a mouse, although I
  436.          cannot recommend this set-up. The minimum system, if you want to
  437.          do some larger scenes, would be a 386/25 with a 387 and 2MB EMS
  438.          memory.
  439.  
  440.          EMS Memory will not be required in the protected mode version,
  441.          when available.
  442.  
  443.  
  444.  
  445.          3.2.  Software
  446.  
  447.          No specific software is required. You need to have POV-Ray 1.0 or
  448.          POV-Ray 2.0 to raytrace the scene. Due to some limitations in 1.0
  449.          certain features are not available when writing to 1.0 format.
  450.          This includes nested bounding boxes.
  451.  
  452.  
  453.           User Manual                    Page 10              MORAY V1.3
  454.           --------------------------------------------------------------
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.          4. Installation
  460.  
  461.  
  462.          To install MORAY simply copy MRAY.ZIP to a sub-directory of your
  463.          hard drive (e.g. \MORAY) and unzip it with subdirectories (-d
  464.          option), using PKZIP V2.04g or later.
  465.  
  466.          Please see the README file contained on the distribution disk for
  467.          a list of files in the ZIP.
  468.  
  469.  
  470.           User Manual                    Page 11              MORAY V1.3
  471.           --------------------------------------------------------------
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.          5. Configuration
  477.  
  478.  
  479.          There are a number of things that need to be configured for MORAY
  480.          to work correctly. You need to specify where to write the POV
  481.          files, what file to include on exporting, what file to load as
  482.          default and various other settings.
  483.  
  484.          The settings are found at the end of MORAYPOV.CFG, in the [CONFIG]
  485.          section. This file can be edited with a text editor and changed
  486.          according to your set-up. The settings you can specify are
  487.          described in more detail below.
  488.  
  489.  
  490.  
  491.          5.1.  POVVersion
  492.  
  493.          Specifies the POV version to default to. If you're using POV 1.0
  494.          set this to 1.0, else set it to 2.0.
  495.  
  496.  
  497.  
  498.          5.2.  ModelPath
  499.  
  500.          The directory in which MORAY stores its native format (binary)
  501.          files. You can set this to the directory where your MDL files
  502.          should reside. When installing MORAY, the sub directory MDL is
  503.          automatically created and this is the default in this file, too.
  504.          If you want to store the files elsewhere, just change this
  505.          setting.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.          5.3.  PrintPathxx
  510.  
  511.          The directory to which MORAY will export the POV file according to
  512.          the output format. PrintPath10 is for POV 1.0 and PrintPath20 is
  513.          for POV 2.0. If these directories do not exist, MORAY will print a
  514.          corresponding warning on start-up and when you attempt to export.
  515.          If you export, MORAY will write the file to the current directory.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.          5.4.  IncludeFilexx
  520.  
  521.          This specifies the file which all exported POV files will include.
  522.          The contents of this file are placed in exported files, before the
  523.          scene data follows. By default this file is MDLDEFLT.INC and
  524.          contains statements to include COLORS.INC, TEXTURES.INC and
  525.          SHAPES.INC.
  526.  
  527.  
  528.           User Manual                    Page 12              MORAY V1.3
  529.           --------------------------------------------------------------
  530.  
  531.  
  532.          5.5.  TextureList
  533.  
  534.          This file contains the list of textures that you are offered to
  535.          choose from when creating pre-defined textures. It also contains
  536.          the colours you can choose from when setting the colour of a
  537.          texture. As it comes with MORAY, it contains all the textures from
  538.          TEXTURES.INC and all the colours from COLORS.INC.
  539.  
  540.  
  541.  
  542.          5.6.  StartupScene
  543.  
  544.          This setting specifies the MDL-file which MORAY loads on start-up,
  545.          if no file is specified on the command-line. You can use this to
  546.          load a file containing a camera, a light and a ground plane, for
  547.          example. The default file MDLSTART.MDL contains a camera and a
  548.          light source. You can load and edit this file according to your
  549.          wishes, then save it and it will consequently be loaded on start-
  550.          up.
  551.  
  552.  
  553.  
  554.          5.7.  CheckTextures
  555.  
  556.          This is a switch setting that can be turned on (YES) and off. When
  557.          on, it makes MORAY check the scene for objects that don't have
  558.          textures assigned to them, whenever you attempt to export a scene.
  559.          If MORAY finds an object that has no texture assigned to it, it
  560.          will highlight this object and give you the chance to assign a
  561.          texture to it.
  562.  
  563.  
  564.  
  565.          5.8.  WarnOnNoEMS
  566.  
  567.          Since MORAY depends on the availability of EMS memory to store the
  568.          Vector and Edge List, the absence of EMS will consume most of the
  569.          memory available to MORAY. To warn you of this, you can set this
  570.          variable to YES. If you then start MORAY with no EMS available,
  571.          MORAY will print a warning and ask you to verify that you wish to
  572.          continue. MORAY will function correctly until you run out of
  573.          memory.
  574.  
  575.  
  576.  
  577.          5.9.  AlwaysMapEMS
  578.  
  579.          This setting disables EMS page caching. Normally you would not set
  580.          this to NO. If you are experiencing problems in a multi-tasking
  581.          environment, such as Windows 3.1 or Desqview, you may want to set
  582.          this to YES. The setting will impact the performance of MORAY
  583.          slightly.
  584.  
  585.  
  586.           User Manual                    Page 13              MORAY V1.3
  587.           --------------------------------------------------------------
  588.  
  589.  
  590.          5.10. AskOnExport
  591.  
  592.          This setting determines whether MORAY asks you for permission to
  593.          overwrite an existing *.POV file when you select EXPORT 2 POV.
  594.          This is to prevent you (and MORAY) from inadvertently erasing a
  595.          file that you may have edited since the last export. If you set
  596.          this setting to something else than YES, MORAY will not ask for
  597.          permission to overwrite the file and will simply export the scene.
  598.  
  599.  
  600.  
  601.          5.11. ViewLayout
  602.  
  603.          This setting can be used to change the arrangement of the four
  604.          views. The default setting is the way a technical drawing is made,
  605.          but you may prefer another setting. Following the keyword are four
  606.          words: FRONT, TOP, SIDE and 3D. The order these four words appear
  607.          determine the position of the views. The order is specified as the
  608.          top-left, then the top-right, the bottom-left and the bottom-right
  609.          view.
  610.  
  611.  
  612.  
  613.          5.12. GraphicsMode
  614.  
  615.          This setting can be used to set the default startup graphics
  616.          resolution. If you leave this unset MORAY will start in
  617.          640x480x16. Using the -G commandline parameter overrides this
  618.          setting.
  619.  
  620.          Possible values for          Corresponding values for x in
  621.          GraphicsMode                   commandline parameter -Gx
  622.  
  623.               640x480x16                         5
  624.               800x600x16                         6
  625.               1024x768x16                        7
  626.               640x480x256                        2
  627.               800x600x256                        3
  628.               1024x768x256                       4
  629.  
  630.  
  631.  
  632.          5.13. SnapValues
  633.  
  634.          This determines the initial values of the grid snap (see page 45).
  635.  
  636.  
  637.           User Manual                    Page 14              MORAY V1.3
  638.           --------------------------------------------------------------
  639.  
  640.  
  641.          5.14. WireFrameDivs
  642.  
  643.          This setting can be used to specify the subdivisions of the
  644.          wireframe representations of the objects you create. The five
  645.          numbers following this keyword specify the subdivisions for a
  646.          sphere, a cylinder, a cone, a torus and for a spotlight,
  647.          respectively. These numbers should be even, if they are odd, they
  648.          are rounded upwards to the next even integer. They also have a
  649.          minimum value of 8.
  650.  
  651.  
  652.  
  653.          5.15. CamRedrawLimit
  654.  
  655.          The number following this keyword specified the number of ticks
  656.          (1/18s) that the redrawing of the 3D- (camera) window is allowed
  657.          to take. If the redraw takes longer, this window is not updated
  658.          while you move the camera, until you have finished placing the
  659.          camera (by releasing the mouse button). The 3D-View is then
  660.          redrawn.
  661.  
  662.  
  663.  
  664.          5.16. ObjRedrawLimit
  665.  
  666.          The number following this keyword specified the number of ticks
  667.          (1/18s) that the redrawing of the object you are transforming in
  668.          the 2D-windows is allowed to take. If the redraw takes longer,
  669.          MORAY will attempt to simplify the objects representation.
  670.  
  671.          If the object has a bounding box attached to it, MORAY will use
  672.          this as the simpler representation.
  673.  
  674.          If the object is a bezier patch, the subdivisions will be set to 2
  675.          while you move the object (if it doesn't have a bounding box).
  676.  
  677.  
  678.           User Manual                    Page 15              MORAY V1.3
  679.           --------------------------------------------------------------
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.          6. Theory of operation
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.          6.1.  Object Attributes
  690.  
  691.          Objects are what MORAY works with. An object has certain data
  692.          associated with it that you can change as you would in the text
  693.          file describing the scene for POV. The data includes positioning
  694.          information (scaling, rotation, translation), texture information
  695.          and bounding information. Some of these are optional. There are a
  696.          couple of other things associated with an object, but we'll come
  697.          to that later.
  698.  
  699.          Each object has a name that needs to be unique in the whole scene.
  700.          MORAY assists you with ensuring this.
  701.  
  702.          The objects you create are kept in a global object list. When you
  703.          create a complex object, such as a CSG or a Group object, the
  704.          objects that you assign to this complex object will be removed
  705.          from the global object list. Thus the global object list contains
  706.          all top-level objects, i.e. objects that have no parents.
  707.  
  708.  
  709.          6.1.1.    Transforms
  710.  
  711.          Each object has transformations associated with it. These
  712.          transformations are handled a bit differently from the way that
  713.          POV-Ray handles it. This difference is important to understand. In
  714.          POV-Ray you can scale, rotate and translate an object any number
  715.          of times and in any order to achieve a certain transformation.
  716.          This means that you could first translate an object and then
  717.          rotate it, which has the effect of moving an object in an orbit.
  718.  
  719.          In MORAY the transformations that can be applied to an object are
  720.          first scaling, then rotation and then translation. You cannot have
  721.          another order and you cannot add more transformations. Although
  722.          this seems like a restriction at first, you will soon get over
  723.          this and it will seem very normal (there are also ways around
  724.          this).
  725.  
  726.  
  727.          6.1.2.    Bounding boxes
  728.  
  729.          An object can have a bounding box associated with it. This
  730.          bounding box is always defined in the objects local co-ordinates,
  731.          i.e. before the transformations are applied to it. This is handy,
  732.          since when you scale, rotate or move an object, its bounding box
  733.          will follow this movement automatically. It is also automatically
  734.          copied with an object. Note: if you're using POV 1.0 you will not
  735.          be able to bound nested objects. This is a limitation of POV 1.0
  736.          that has been removed for 2.0.
  737.  
  738.  
  739.           User Manual                    Page 16              MORAY V1.3
  740.           --------------------------------------------------------------
  741.  
  742.  
  743.          6.1.3.    Texture
  744.  
  745.          An object can also has a texture associated with it. This texture
  746.          can be a predefined texture from TEXTURES.INC or a texture that is
  747.          defined in MORAY. The textures that you cannot define in MORAY are
  748.          ones with 3D textures, such as marble, bozo, etc. You can however
  749.          define a planar imagemap or a wood texture and assign it to an
  750.          object. The imagemap projections (or the wood) will then be shown
  751.          on the screen. You can select it and scale, rotate and translate
  752.          it till it is correctly placed.
  753.  
  754.  
  755.          6.1.4.    Visibility Level
  756.  
  757.          Objects in MORAY have a visibility level associated with them.
  758.          This level determines whether an object will be drawn or not.
  759.          There is a global visibility level that defines the visibility to
  760.          be shown. Objects that have a visibility level higher than the
  761.          global level will not be drawn. You can use this to reduce the
  762.          complexity drawn on screen and to thus increase the refresh speed.
  763.  
  764.          You don't always want to see all the details of a scene. For
  765.          example, if you are designing a house and want to add a garage,
  766.          you don't need to see the fixtures in the kitchen, or the knobs on
  767.          the cupboards or the furniture, you just need the basic shape of
  768.          the house. So you assign a high level to the furniture and stuff
  769.          and keep the walls of the house at a low level.
  770.  
  771.          To assist you in easily changing the visibility of complex (deeply
  772.          nested) objects, you can assign relative visibility levels to
  773.          objects. This means that you can say that the knob of the cupboard
  774.          has one level of visibility more that the cupboard. Then if you
  775.          change the cupboards visibility, the knob will change with it,
  776.          whereas if you manually assign a visibility level of one more to
  777.          the knob, you will not change the level of the knob when you
  778.          change that of the cupboard.
  779.  
  780.  
  781.          6.1.5.    Nested Attributes
  782.  
  783.          There is something special about nested objects (CSG or Group
  784.          objects). MORAY allows textures and visibility levels of group-
  785.          objects to be inherited by lower level objects. This means that
  786.          you can assign a texture to a high-level object in the hierarchy
  787.          and objects below this hierarchy will automatically have this
  788.          texture assigned to them, unless they specifically use another
  789.          texture. So you don't need to assign a texture to every object you
  790.          create. If you create a CSG object that should be one colour, you
  791.          just assign this texture to the CSG and leave the textures of the
  792.          sub-objects undefined. They will then automatically inherit the
  793.          texture from the union.
  794.  
  795.  
  796.           User Manual                    Page 17              MORAY V1.3
  797.           --------------------------------------------------------------
  798.  
  799.  
  800.          This is also true of the visibility level. If an object has 0 as
  801.          its level it will be assigned the level of its parent object. As
  802.          mentioned above you can also specify that an object has a
  803.          visibility level relative to its parent object.
  804.  
  805.  
  806.  
  807.          6.2.  Basic Interaction
  808.  
  809.          When MORAY first starts up you will see the main screen with 3 2D-
  810.          views, a 3D-view and the main menu. Below the four views is space
  811.          for various sub-menus. You interact with the scene in the 3 views,
  812.          using the mouse. You can select and move objects in any of the
  813.          views. If you have placed a camera in the scene, your actions are
  814.          displayed in the 3D window from its viewpoint. This is also
  815.          exactly what POV will render.
  816.  
  817.          The menu is operated like any other normal GUI menu, you click the
  818.          mouse button while the cursor is over the button you want to
  819.          choose.
  820.  
  821.          Interaction on the main screen is covered in more detail later
  822.          (see page 38)
  823.  
  824.  
  825.  
  826.          6.3.  The Primitives
  827.  
  828.          The primitives that MORAY supports are all closed objects. They
  829.          are: Cubes, Spheres, Cylinders, Cones and Tori. These can also be
  830.          used in CSG and Group objects.
  831.  
  832.          More primitives are rotational, translational and conical sweeps,
  833.          bezier patches and heightfields. Light sources are also in this
  834.          category. These objects can be used in Group-, but not in CSG
  835.          objects.
  836.  
  837.  
  838.          6.3.1.    Cube
  839.  
  840.          The cube is your standard issue box that goes from
  841.          (-1,-1,-1) to (1,1,1), i.e. is centered around the origin and is 2
  842.          units wide in each direction.
  843.  
  844.  
  845.          6.3.2.    Sphere
  846.  
  847.          This is a normal run of the mill sphere, centered at the origin
  848.          with a radius of 1.0. You can unevenly scale this sphere, the
  849.          conversion to the correct primitive for POV-Ray is handled by
  850.          MORAY.
  851.  
  852.  
  853.           User Manual                    Page 18              MORAY V1.3
  854.           --------------------------------------------------------------
  855.  
  856.  
  857.          6.3.3.    Cylinder
  858.  
  859.          The cylinder is defined as an object with its base at Z=0,
  860.          extending to Z=1, centered on the X-Y plane, with a radius of 1.0.
  861.  
  862.  
  863.          6.3.4.    Cone
  864.  
  865.          The cone has its cap plane at Z=0, where the radius is 1.0 and
  866.          extends to Z=1 where it comes to a point.
  867.  
  868.  
  869.          6.3.5.    Torus
  870.  
  871.          The torus lies in the X-Y plane. The major and minor radius can be
  872.          entered from its editing menu (see page 30).
  873.  
  874.  
  875.          6.3.6.    Rotational sweep
  876.  
  877.          The rotational sweep is an object defined by taking a number of
  878.          curves (segments) and rotating them about the Z-axis.
  879.  
  880.          When MORAY exports a rotational sweeps, it outputs a union of
  881.          smooth_triangles. The whole object is auto-bounded with one
  882.          bounding box, unless you provide a bounding box yourself (which is
  883.          not really necessary, since MORAY will make a really tight bound).
  884.  
  885.  
  886.          6.3.7.    Translational sweep
  887.  
  888.          The translational sweep is an object defined by extruding a number
  889.          of curves (segments) that make a closed outline, from Z=0 to Z=1.
  890.  
  891.          This is output as a union of triangles and smooth_triangles. The
  892.          cap and base planes are created by splitting the polygon, obtained
  893.          by connecting all edge points together, into triangles.
  894.  
  895.  
  896.          6.3.8.    Conical sweep
  897.  
  898.          This is a sweep that is defined by taking a number of curves
  899.          (segments) that make a closed outline and extruding them from Z=0
  900.          to Z=1, except that all points on the curves move towards and meet
  901.          at (0,0,1).
  902.  
  903.  
  904.          6.3.9.    Bezier Patches
  905.  
  906.          A single bezier patch (the POV-Ray primitive) is defined by
  907.          sixteen control points. This does not give you many possibilities
  908.          of deforming the surface. Basically you can make a 'hump' type
  909.          shape or a paper sheet like object. To make more complex bezier
  910.          patch shapes you need to have more control points, i.e. more
  911.          patches.
  912.  
  913.  
  914.           User Manual                    Page 19              MORAY V1.3
  915.           --------------------------------------------------------------
  916.  
  917.  
  918.          MORAY has the ability of handling connected bezier patches.
  919.  
  920.          Getting two adjoining bezier patches to meet at a common edge is
  921.          relatively easy, all you need to do is to place the control points
  922.          that are along the shared edge at the same positions. But getting
  923.          the patches to make smooth transitions is difficult, because the
  924.          slope at these shared control points need to be the same in both
  925.          patches. This is very tedious to do by hand.
  926.  
  927.          MORAY handles this for you, making sure that adjoining patches
  928.          will not only connect correctly, but will also exhibit 1st order
  929.          continuity, meaning that you won't see a crease or edge where the
  930.          patches join. This is done by not allowing the user to move the
  931.          shared control points directly. The shared control points are
  932.          calculated by MORAY according to how you move the surrounding
  933.          control points. This ensures that the slope at the control point
  934.          exhibits 1st order continuity.
  935.  
  936.          You can create a sheet of patches. The patches are created so that
  937.          they share their common edges. You can create one that is 3 by 2
  938.          sheets, for example. This patch starts out flat.
  939.  
  940.          You can also create a cylinder type structure. It starts out as a
  941.          cylinder and can be deformed to make a bulging pipe, for example.
  942.          Two bezier patches share the two opposite edges to make up one
  943.          cylinder segment. You can specify how many of these segments to
  944.          stack on top of each other.
  945.  
  946.          You can also create another cylinder type-structure. It also start
  947.          out as a cylinder where not two, but four patches make up one
  948.          cylinder segment. This arrangement is used for the body and lid of
  949.          that classical graphic object, the Utah teapot. The spout and
  950.          handle are made of the 2 cylinder version, above.
  951.  
  952.          The patches you create will remain one object, no matter how many
  953.          sub patches make up the object.
  954.  
  955.  
  956.          6.3.10.   Heightfields
  957.  
  958.          MORAY can handle heightfields, although they are shown as cubes,
  959.          i.e. the heightfield data is not read in from the file. This would
  960.          be too much data and consume a lot of memory and would bog down
  961.          redraws pretty heavily. It does have arrows on the axis at the
  962.          bottom of the height field, to help you with the orientation of
  963.          the height field. The arrow on the X-axis is closed, while the
  964.          arrow on the Y-axis is open. This represents the X- and Y-
  965.          dimensions of the image you are using as a heightfield.
  966.  
  967.  
  968.           User Manual                    Page 20              MORAY V1.3
  969.           --------------------------------------------------------------
  970.  
  971.  
  972.          6.3.11.   Light sources
  973.  
  974.          Light sources (point lights and spotlights) are not really
  975.          primitive objects, since one can't see them, all they do is let us
  976.          see the rest. But they fit into the primitive object category from
  977.          the way that MORAY handles them and what you can do with them.
  978.  
  979.          Contrary to POV, you can place light sources in composites (group
  980.          objects). So if you make a desk lamp, you can attach the light
  981.          source to the globe in the lamp. MORAY will calculate the correct
  982.          position according to the lamp transformations and export the
  983.          lights in the correct position to POV.
  984.  
  985.          MORAY supports the point-light and the spot-light light source.
  986.  
  987.  
  988.  
  989.          6.4.  The Non-Primitives
  990.  
  991.          These are CSG objects and Group objects.
  992.  
  993.  
  994.          6.4.1.    CSG Objects
  995.  
  996.          CSG objects are made up of one or more primitives or CSG objects
  997.          and can be a union, a difference or an intersection of these sub-
  998.          objects. They are not displayed as a CSG wireframe, though. All
  999.          subobjects are shown (depending on their visibility).
  1000.  
  1001.  
  1002.          6.4.2.    Group Objects
  1003.  
  1004.          Group objects are made up of one or more primitives, CSG- or Group
  1005.          objects. They are similar to composites in POV-Ray except that you
  1006.          can also place light sources in Groups.
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.          6.5.  The Cameras
  1011.  
  1012.          The cameras are special objects. You can define the position, the
  1013.          lookat and the aperture of the camera. You can also tell MORAY how
  1014.          large to display the camera in the wire frame display. MORAY will
  1015.          create the correct definition for POV-Ray.
  1016.  
  1017.          The scaling fields of the camera objects are used differently from
  1018.          the way they work with normal objects. The X-scale specifies how
  1019.          large to draw the viewing pyramid (which has nothing to do with
  1020.          POV), the Z-scale specifies the aperture of the camera in degrees.
  1021.  
  1022.          The rotation fields are not used in cameras.
  1023.  
  1024.          The translation fields define the position of the camera or the
  1025.          position of the lookat point. These can be switched for moving on
  1026.          the screen.
  1027.  
  1028.  
  1029.           User Manual                    Page 21              MORAY V1.3
  1030.           --------------------------------------------------------------
  1031.  
  1032.  
  1033.          6.6.  The Textures
  1034.  
  1035.          MORAY lets you create new textures or use the ones that come with
  1036.          POV (listed in MRYTXTR.LST, to which you can add).
  1037.          When exporting a new scene, MORAY creates a POV and an INC file.
  1038.  
  1039.          The INC file contains all the texture definitions of the scene
  1040.          (except for predefined ones). You can then go into this INC file
  1041.          and change the settings of the texture to suit your needs. When
  1042.          you then export the same scene again, MORAY knows that you may
  1043.          have changed the texture in the INC file and thus will not export
  1044.          the texture again. New textures, however will be exported.
  1045.  
  1046.          The POV file contains the camera, object and light definitions and
  1047.          includes the INC file.
  1048.  
  1049.          When you create a new texture you can select a pre-defined texture
  1050.          from a list defined in one of the support files (MRYTXTR.LST), or
  1051.          you can create your own. If you create a pre-defined one you
  1052.          cannot edit any of its parameters, since it is defined outside of
  1053.          MORAY. If you create your own you can change the ambient, diffuse,
  1054.          specular, reflection and refraction components as well as the
  1055.          colour.
  1056.  
  1057.  
  1058.           User Manual                    Page 22              MORAY V1.3
  1059.           --------------------------------------------------------------
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.          7. Creating an Object
  1065.  
  1066.  
  1067.          To create a new object, click on the CREATE button in the main
  1068.          menu or press Alt-N (for New).
  1069.  
  1070.          You will be presented with a list of possible objects you can
  1071.          create.
  1072.  
  1073.          Click on the object you wish to create.
  1074.  
  1075.          You will be asked for a name for the object. This must be a unique
  1076.          name, i.e. no other object in the scene is allowed to have the
  1077.          same name. If you enter a name that already exists, you will not
  1078.          be allowed to create this object.
  1079.  
  1080.          MORAY then creates the object and places it in the global object
  1081.          list. Depending on the type of object created you will need to
  1082.          specify further information about the object.
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.          7.1.  Primitives
  1087.  
  1088.          All primitives require no more information and you are presented
  1089.          with the objects editing menu (see page 28, Editing an Object).
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.          7.2.  Bezier patches
  1094.  
  1095.          To create a bezier patch, you need to tell MORAY what type of
  1096.          patch you would like.
  1097.  
  1098.          If you want a sheet type patch, click on SHEET. Then select how
  1099.          many basic patches (i.e. the POV-Ray primitive type patch) to
  1100.          create. You need to specify how many in X and how many in Y should
  1101.          be created. Then click ON OK to create the patch.
  1102.  
  1103.          If you want a cylinder-type patch, click on the 2-patch or 4-patch
  1104.          cylinder button. Then specify how many cylinder parts should be
  1105.          stacked on top of each other. Then press OK to create the patch.
  1106.  
  1107.          After the patch has been created you will be placed in the object
  1108.          editing menu (see page 47, Bezier Editor).
  1109.  
  1110.  
  1111.           User Manual                    Page 23              MORAY V1.3
  1112.           --------------------------------------------------------------
  1113.  
  1114.  
  1115.          7.3.  CSG and groups
  1116.  
  1117.          If you create a CSG or Group object you can specify which objects
  1118.          to combine to a CSG or Group.
  1119.  
  1120.          Before creating a CSG or Group object, you should create all the
  1121.          parts that make up the CSG or Group object and then create a CSG
  1122.          or Group object.
  1123.  
  1124.          After entering the name of the object, you will be presented with
  1125.          the Object Browser. This is to let you add all the objects that
  1126.          make up the CSG or Group to it.
  1127.  
  1128.          When creating a CSG, you should first click on the base object.
  1129.          When making a difference, for example, this would be the object
  1130.          from which to subtract *from*.
  1131.          When creating a group click on any one of the objects that belong
  1132.          to the group.
  1133.  
  1134.          Then click the right mouse button. This object will be added to
  1135.          the CSG definition and will disappear from the object browser (for
  1136.          the moment).
  1137.  
  1138.          Proceed in this manner with all subobjects until you have added
  1139.          them all. Now click on the right mouse button without having an
  1140.          object selected. This terminates the addition of subobjects to the
  1141.          CSG or Group object.
  1142.  
  1143.  
  1144.           User Manual                    Page 24              MORAY V1.3
  1145.           --------------------------------------------------------------
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.          8. Creating a Texture
  1151.  
  1152.  
  1153.          To create a texture select TEXTURE from the CREATE menu or CREATE
  1154.          from the TEXTURE menu.
  1155.  
  1156.          You will be shown a list of pre-defined textures available and
  1157.          various other types.
  1158.  
  1159.          Please refer to page 34 for detailed instruction on textures.
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163.          8.1.  Predefined POV texture
  1164.  
  1165.          MORAY knows about all textures you put in the TextureList (see
  1166.          page 12). The sorted list of these textures is shown in the list
  1167.          box. You can choose one and it will be created for you. If you
  1168.          wish to create another one, simply click on it, otherwise press
  1169.          cancel or click on DONE.
  1170.  
  1171.          When exporting your scene, MORAY will not create the definition of
  1172.          this texture, it's up to you to include the correct file
  1173.          containing the texture declaration.
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.          8.2.  Opaque texture
  1178.  
  1179.          This allows you to create the texture from within MORAY. You can
  1180.          change the ambient, diffuse, specular and various other
  1181.          components.
  1182.  
  1183.          When exporting you scene, MORAY will create a texture definition
  1184.          according to your settings.
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.          8.3.  Checker texture
  1189.  
  1190.          This texture allows you to create a checker texture, that you can
  1191.          graphically place on an object. Once you have assigned a texture
  1192.          of this type to an object, it will be displayed on the wire frame
  1193.          display. It is a grid of three vertical and three horizontal lines
  1194.          that form the checkers.
  1195.  
  1196.          You can select this texture graphically and scale, rotate and move
  1197.          it about just like any other object.
  1198.  
  1199.  
  1200.           User Manual                    Page 25              MORAY V1.3
  1201.           --------------------------------------------------------------
  1202.  
  1203.  
  1204.          8.4.  Imagemap texture
  1205.  
  1206.          This texture allows you to create an imagemap texture, that you
  1207.          can graphically place on an object. Once you have assigned a
  1208.          texture of this type to an object, it will be displayed on the
  1209.          wire frame display. It is a light green rectangle with arrows from
  1210.          the origin (bottom left) of the image along the X- and the Y-axis.
  1211.          The X-axis has a closed arrow, to help you to keep the X- and Y-
  1212.          axis apart.
  1213.  
  1214.          You can select this texture graphically and scale, rotate and move
  1215.          it about just like any other object.
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.          8.5.  Wood texture
  1220.  
  1221.          This texture is meant for making it easier to place wood on an
  1222.          object. It also has a graphical display, like the imagemap. The
  1223.          display consists of four lines along the woods major axis, forming
  1224.          a circle (well square, actually). The wood will have one ring
  1225.          (roughly) in this circle. You can now select the wood and scale
  1226.          and rotate it to make the object look like it was cut out of the
  1227.          wood at a certain angle or position.
  1228.  
  1229.  
  1230.           User Manual                    Page 26              MORAY V1.3
  1231.           --------------------------------------------------------------
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.          9. Selecting an Object
  1237.  
  1238.  
  1239.          Before you can edit or change an object, you need to select it.
  1240.          Only one object can be selected at any one time. It is displayed
  1241.          in yellow on the screen, whereas all the other objects are gray.
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.          9.1.  Graphically
  1246.  
  1247.          This is the easiest and most straightforward way to select an
  1248.          object or a camera, or a texture, or a bounding box. Move the
  1249.          cursor over a line that belongs to the object you want to select.
  1250.          Then press and hold the Shift-Key and the left mouse button. Then
  1251.          drag the mouse to open a rectangle that covers the line, i.e. the
  1252.          line should run through the rectangle you make.
  1253.          The first object MORAY finds that has a line running through this
  1254.          rectangle will be the object that is selected.
  1255.          Since cameras are always the first in the list to be checked, it
  1256.          is quite simple to select one since you don't have to worry about
  1257.          enclosing other objects in the rectangle.
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.          9.2.  Using the Object Browser
  1262.  
  1263.          If you click on the SELECT button or press Alt-S in the main menu
  1264.          a window with a tree-like display of the names of all objects will
  1265.          be displayed. The names are displayed in buttons. Top-level
  1266.          objects are displayed at the left edge of the window. Sub-objects
  1267.          are displayed to the right of their parents, connected to them by
  1268.          lines. Bounding boxes are displayed in red above the objects they
  1269.          bound.
  1270.  
  1271.          To select an object simply click on the button with the name of
  1272.          the object you want to select, on it. The selected object is
  1273.          displayed on a yellow button. All the sub-objects belonging to the
  1274.          selected object are displayed in a slightly lighter colour. This
  1275.          may differ if you are using the 16-color mode.
  1276.  
  1277.          There are a number of hotkeys available from the Object Browser.
  1278.          For a complete list of hotkeys, see Appendix A: Hotkeys starting
  1279.          on page 53.
  1280.  
  1281.          If you want to edit the object, you can immediately press Alt-E
  1282.          from the browser. The window will then disappear and the normal
  1283.          object editing menu appears. After you have finished editing the
  1284.          object you will be returned to the browser.
  1285.  
  1286.          If you just want to change theobjects name there is a shortcut.
  1287.          Pressing Alt-N will let you do this.
  1288.  
  1289.  
  1290.           User Manual                    Page 27              MORAY V1.3
  1291.           --------------------------------------------------------------
  1292.  
  1293.  
  1294.          If you want to delete and object you can also press Alt-D to
  1295.          delete the selected object. You will be asked to verify this
  1296.          decision.
  1297.  
  1298.          You can use the Alt-1 to Alt-9 keys to 'collapse' the object tree.
  1299.          If you have deeply nested objects and just want the basic top
  1300.          view, you can press Alt-2, for example and only top-level objects
  1301.          and their first subobjects are shown. Objects that have collapsed
  1302.          subobjects have a square with an asterisk on them attached.
  1303.  
  1304.          Use Alt-0 to show all the objects in the object tree.
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.          9.3.  Selecting the Parent of an Object
  1309.  
  1310.          If you have selected an object and wish to select its parent,
  1311.          press Alt-P. If no parent object exists for the currently selected
  1312.          object, nothing happens.
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.          9.4.  Selecting the Texture of an Object
  1317.  
  1318.          To select the texture of an object, press Alt-T while the object
  1319.          that the texture is assigned to is selected. You can now scale,
  1320.          rotate and move it, just like an normal object. This is handy for
  1321.          placing a planar imagemap.
  1322.  
  1323.          If the texture is either a wood, a checker or a imagemap then you
  1324.          can also select it graphically, just like you would an object.
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.          9.5.  Selecting the Bounding Box of an Object
  1329.  
  1330.          You can select the bounding box of the currently selected object
  1331.          by pressing Alt-B. If the object has no bounding box then nothing
  1332.          will happen.
  1333.  
  1334.          You can directly select the bounding box in the object browser
  1335.          (see above).
  1336.  
  1337.  
  1338.           User Manual                    Page 28              MORAY V1.3
  1339.           --------------------------------------------------------------
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.          10.  Editing an Object
  1345.  
  1346.  
  1347.          Before you can edit an object, you need to select it. See the
  1348.          chapter above on ways to do this.
  1349.  
  1350.  
  1351.  
  1352.          10.1. The Object Edit Menu
  1353.  
  1354.          This is a basic menu that all objects share. It offers controls
  1355.          for changing the texture, the bounding box, the visibility level
  1356.          and the name of the object. If an object has another editor (true
  1357.          for bezier patches and sweeps), you can call an extended editor
  1358.          from this menu. More complex objects will have more buttons added
  1359.          to it.
  1360.  
  1361.  
  1362.          10.1.1.   Assigning a texture
  1363.  
  1364.          There is a list button containing all the names of the currently
  1365.          created textures. You can assign one of these textures to the
  1366.          object by clicking on the required texture.
  1367.  
  1368.          If you have not yet created the texture for this object, you can
  1369.          do so by clicking on the NEW button next to the CLR TXTR button.
  1370.          You will be allowed to create one or more textures in the Texture
  1371.          Editor (see page 34) and can then assign one of them to the
  1372.          object.
  1373.  
  1374.          The name of the currently assigned texture is shown in a label
  1375.          button. Above this label button is a button with the legend CLR
  1376.          TXTR. This button can be used to clear the reference to the
  1377.          texture.
  1378.  
  1379.          The texture name may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1380.          means that the texture has been inherited from the parent object.
  1381.          Clicking on the CLR TXTR button in this case will have no effect.
  1382.  
  1383.  
  1384.          10.1.2.   Assigning a bounding box
  1385.  
  1386.          There is a list button containing all the names of the currently
  1387.          available (i.e. not assigned) bounding boxes. You can assign one
  1388.          of these bounding boxes to the object by clicking on the required
  1389.          bounding box. It will disappear from the list.
  1390.  
  1391.          You can also let MORAY create a bounding box for you. Do this by
  1392.          clicking on the NEW button next to the CLR BOUND button. MORAY
  1393.          will examine the object (together with possible subobjects) and
  1394.          create a bounding box that closely bounds it (them).
  1395.  
  1396.  
  1397.           User Manual                    Page 29              MORAY V1.3
  1398.           --------------------------------------------------------------
  1399.  
  1400.  
  1401.          The name of the currently assigned bounding box is shown in a
  1402.          label button. Above this label button is a button with the legend
  1403.          CLR BOUND. This button can be used to clear the reference to the
  1404.          bounding box. The bounding box will then be placed in the bounding
  1405.          box list.
  1406.  
  1407.          The bounding box may have an asterisk ('*') in front of it. This
  1408.          means that the bounding box has been inherited from the parent
  1409.          object.
  1410.  
  1411.  
  1412.          10.1.3.   Changing the visibility
  1413.  
  1414.          There are four buttons concerned with the visibility level of an
  1415.          object. There is a 'R' button, a '+' button, a display button and
  1416.          a '-' button.
  1417.  
  1418.          The display button shows the current visibility level.
  1419.  
  1420.          If it is prefixed by an asterisk, then the visibility level is
  1421.          inherited from the parent object.
  1422.  
  1423.          If it is prefixed by a plus sign, then the visibility level is
  1424.          relative to the parent object.
  1425.  
  1426.          The 'R' button specifies whether the visibility of the object is
  1427.          relative or absolute. If the button is depressed then the level is
  1428.          relative.
  1429.  
  1430.          Pressing the '+' or '-' buttons increases or decreases the
  1431.          visibility level. If you decrease the visibility level to 0, the
  1432.          object will inherit the visibility from its parent.
  1433.  
  1434.  
  1435.          10.1.4.   Changing the name
  1436.  
  1437.          The name of the object is displayed in a label button. Pressing
  1438.          the NAME button will pop up an editing window, allowing you to
  1439.          enter the new name.
  1440.  
  1441.  
  1442.          10.1.5.   Calling the extended editor
  1443.  
  1444.          If an object has an extended editor the EXTENDED EDIT button will
  1445.          be available. Press this button to enter the extended editor. See
  1446.          page 47 for the extended editors.
  1447.  
  1448.  
  1449.          10.1.6.   Leaving the Object edit menu
  1450.  
  1451.          To leave this object editing menu either press the DONE button or
  1452.          click the right mouse button.
  1453.  
  1454.  
  1455.           User Manual                    Page 30              MORAY V1.3
  1456.           --------------------------------------------------------------
  1457.  
  1458.  
  1459.          10.2. The Torus Edit menu
  1460.  
  1461.          The torus menu offers two buttons more than the normal object
  1462.          menu. These are used to set the outer and inner radii of the
  1463.          torus. Clicking on one of the buttons will pop up an editing
  1464.          window, allowing you to specify the new radius.
  1465.  
  1466.  
  1467.  
  1468.          10.3. The Heightfield Edit menu
  1469.  
  1470.          The heightfield menu offers a button to specify the filename of
  1471.          the heightfield and the water level.
  1472.  
  1473.          Although you can enter any file name, MORAY will only work
  1474.          correctly on GIF, TGA and POT files. If you specify another file
  1475.          name, you will need to edit the POV scene file. Clicking on the
  1476.          buttons will pop up an editing window, allowing you to specify the
  1477.          file name.
  1478.  
  1479.          To change the water level, you can use the slider or click on the
  1480.          number to set it to the value you wish. The value goes from 0 to
  1481.          255.
  1482.  
  1483.          Note that there is a bug in POV 1.0 that prohibits you from using
  1484.          the water level variable. It does not have any effect in POV 1.0.
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.          10.4. The Light Edit menu
  1489.  
  1490.          The editing menu for lights is similar to the normal object
  1491.          editing menu, except that the texture and bounding box lists are
  1492.          inactive.
  1493.  
  1494.          Additionally it contains sliders for specifying the colour and/or
  1495.          brightness of the light.
  1496.  
  1497.          The top three sliders are R, G and B components respectively. If
  1498.          you want coloured lights, use these sliders to set the light
  1499.          colour.
  1500.  
  1501.          The fourth slider is set by MORAY to the gray equivalent of the
  1502.          colours. If you manipulate the fourth slider you are specifying
  1503.          white light and the slider sets the brightness of the light. All
  1504.          sliders will then become the same value.
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.          10.5. The Spotlight Edit menu
  1509.  
  1510.          The editing menu for spotlights is similar to the normal light
  1511.          editing menu, except that the parameters for the spotlight can be
  1512.          set.
  1513.  
  1514.  
  1515.           User Manual                    Page 31              MORAY V1.3
  1516.           --------------------------------------------------------------
  1517.  
  1518.  
  1519.          There are four sliders that define the spotlight, three of which
  1520.          are relevant for POV and one only for MORAY.
  1521.  
  1522.          The first slider, labelled 'FALL.' defines the falloff of the POV
  1523.          spotlight in degrees. This is the outer edge of the 'cone' that
  1524.          defines the spotlight. No light will fall outside this cone.
  1525.  
  1526.          The second slider, labelled 'RAD.' defines the radius of the POV
  1527.          spotlight. This is the inner edge of the spotlight, inside which
  1528.          the light arrives in full brightness.
  1529.  
  1530.          The area between the outer and inner radius is where the spotlight
  1531.          changes from no light to full light. How fast this transition is,
  1532.          is defined by the third slider, labelled 'TGHT'. A value of 1 will
  1533.          make it a pretty linear transition, while a higher number, such as
  1534.          100 will make it falloff towards the outside edge.
  1535.  
  1536.          The fourth slider is used as a scaling factor to make the
  1537.          wireframe display of the cone longer or shorter. This is so that
  1538.          you can set the spotlight cone length so that it ends at your
  1539.          point of interest. This allows you to judge how big to make the
  1540.          cone.
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.          10.6. The Group Edit Menu
  1545.  
  1546.          When you edit a group object the basic editing menu described
  1547.          above will be expanded by controls to add and remove sub-objects
  1548.          and a list of the current sub-objects.
  1549.  
  1550.  
  1551.          10.6.1.   Adding a sub-object
  1552.  
  1553.          To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1554.          asked to select the object to add to the group. When you confirm
  1555.          the choice the object will be removed either from the global
  1556.          object list or from the object it was a sub-object of. It will now
  1557.          appear in the object list.
  1558.  
  1559.  
  1560.          10.6.2.   Removing a sub-object
  1561.  
  1562.          To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1563.          The UNGROUP button will be activated. Pressing on this button will
  1564.          cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the
  1565.          global object list.
  1566.  
  1567.  
  1568.           User Manual                    Page 32              MORAY V1.3
  1569.           --------------------------------------------------------------
  1570.  
  1571.  
  1572.          10.7. The CSG Edit Menu
  1573.  
  1574.          When you edit a CSG object the basic editing menu described above
  1575.          will be expanded by controls to add and remove sub-objects, to
  1576.          show a list of the current sub-objects, to change the order of the
  1577.          sub-objects  and to specify the operation.
  1578.  
  1579.          The first object listed in the sub-object list is the base object.
  1580.          If the CSG is a difference this will be the base object from which
  1581.          all subsequent objects will be removed.
  1582.  
  1583.  
  1584.          10.7.1.   Adding a sub-object
  1585.  
  1586.          To add a sub-object click on the ADD OBJECT button. You will be
  1587.          asked to select the object to add to the CSG object. When you
  1588.          confirm the choice the object will be removed either from the
  1589.          global object list or from the object it was a sub-object of. It
  1590.          will now appear in the object list.
  1591.  
  1592.  
  1593.          10.7.2.   Removing a sub-object
  1594.  
  1595.          To remove one of the sub-objects click on this object in the list.
  1596.          The UNGROUP button will be activated. Pressing this button will
  1597.          cause the object to be ungrouped and it will re-appear in the
  1598.          global object list.
  1599.  
  1600.  
  1601.          10.7.3.   Changing the CSG operation
  1602.  
  1603.          Press the OPER button until correct CSG operation is shown.
  1604.          Choices are DIFFRNC, INTERSCT and UNION.
  1605.  
  1606.          DIFFRNC makes an object that consists of the first subobject in
  1607.          the list minus all the rest, i.e. all subobjects except the first
  1608.          are cut away from the first subobject.
  1609.  
  1610.          INTERSCT makes an object that consists of all the space that all
  1611.          the subobjects share.
  1612.  
  1613.          UNION makes an object that consists of all the subobjects.
  1614.  
  1615.  
  1616.          10.7.4.   Changing the sub-object order
  1617.  
  1618.          Press the CYCLE button to cycle the subobject. The first object
  1619.          becomes the last object and the second object becomes the first
  1620.          object. This allows an object that was not added to the CSG object
  1621.          as the first object to be made the main object.
  1622.  
  1623.  
  1624.           User Manual                    Page 33              MORAY V1.3
  1625.           --------------------------------------------------------------
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.          11.  Copying objects
  1631.  
  1632.  
  1633.          MORAY allows you to make single or multiple copies of the selected
  1634.          object. If you click on COPY or press Alt-C from the main menu, a
  1635.          sub-menu will open where the main menu was.
  1636.  
  1637.          By default, the menu is setup for making a single copy of the
  1638.          object. If that's all you want to do, just click on OK.
  1639.  
  1640.          There are transformation buttons, just like in the main menu,
  1641.          which enable you to transform each object as it is created. For
  1642.          example, if you make multiple copies of a cube and set the X-
  1643.          Translation to 2, each new cube will be offset by 2 units from the
  1644.          last created cube along the X-axis, forming a line of cubes.
  1645.  
  1646.          There are two modes that you can specify for scaling, rotation and
  1647.          translation modes. Change modes by clicking on the SCALING,
  1648.          ROTATION or TRANSLATE buttons. The button text will change from
  1649.          OFFSET to FACTOR or vice versa.
  1650.  
  1651.          Offset means that for the new copy the values that you entered are
  1652.          simply added to the values that the previous copy had. For
  1653.          example, if you've set X-translate to 2, all subsequent copies
  1654.          will be two units away from each other.
  1655.  
  1656.          Factor means that the values of the object are *multiplied* by the
  1657.          values that you entered. For example if you've set X-translate to
  1658.          2, and the first cube has a X-translation of 1, the first copy
  1659.          will be at 2, the next at 4, the next at 8, then at 16, at 32 and
  1660.          so on.
  1661.  
  1662.          The ATTACH TO SAME PARENT button specifies whether to attach the
  1663.          new copies, that will be created, to the same parent object as the
  1664.          original object is attached to. This button is only active if the
  1665.          object you are copying has a parent object.
  1666.  
  1667.          The REPEAT COUNT button specifies how many copies to create. Click
  1668.          on the button to enter a repeat count.
  1669.  
  1670.          Once all the settings have been set to your satisfaction, click on
  1671.          the DONE button for the objects to be created.
  1672.  
  1673.          If you change your mind, press CANCEL.
  1674.  
  1675.  
  1676.           User Manual                    Page 34              MORAY V1.3
  1677.           --------------------------------------------------------------
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.          12.  Texture Editing
  1683.  
  1684.  
  1685.          You can edit some of the textures that you create in MORAY. If you
  1686.          use a predefined texture, however, you cannot edit any of the
  1687.          parameters of the texture, since it needs to be defined in an
  1688.          include file.
  1689.  
  1690.          There are two ways to edit the texture. Either you need to select
  1691.          it and the click on EDIT or press Alt-E, or you can click on
  1692.          TEXTURES and then select it from the list box.
  1693.  
  1694.          Since an imagemap texture has more parameters that you can change,
  1695.          it has its own additional editing menu. See page 36 for imagemap
  1696.          editing.
  1697.  
  1698.          Pressing TEXTURES from the main menu brings you to the Texture
  1699.          Editor. On the left is a list showing all the texture names that
  1700.          you have created in this scene. Clicking on a texture will set all
  1701.          the buttons to the texture settings of that texture. You can then
  1702.          click on the parameters and enter new values. There are also three
  1703.          sliders with which you can set the colour of the texture.
  1704.  
  1705.          The GET button allows you to get colours from the MRYTXTR.LST
  1706.          file, which contains all the colours of the standard COLORS.INC
  1707.          file.
  1708.  
  1709.          The NAME button allows you to change the name of the texture.
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.          12.1. Texture Exporting
  1714.  
  1715.          When you first export your scene, MORAY creates a .POV and a .INC
  1716.          file. The .INC file will contain your textures and the .POV file
  1717.          will contain your objects, and will include the .INC file. MORAY
  1718.          also outputs 'markers' into the .INC file (as comments).
  1719.  
  1720.          When you subsequently export the scene again, MORAY will check for
  1721.          the .INC file and if it is found will scan it for the 'markers'
  1722.          that tell it the names of textures that have already been exported
  1723.          to the .INC file. These textures will then not be exported again,
  1724.          because you may have changed them in the .INC file. New textures
  1725.          that you have added since last exporting will be appended to the
  1726.          .INC file.
  1727.  
  1728.          If you delete the .INC file before exporting, MORAY will export
  1729.          all the textures with their current settings.
  1730.  
  1731.  
  1732.           User Manual                    Page 35              MORAY V1.3
  1733.           --------------------------------------------------------------
  1734.  
  1735.  
  1736.          12.2. Creating a texture
  1737.  
  1738.          To create a new texture press CREATE. You will be presented with a
  1739.          list of predefined textures and a few buttons asking what kind of
  1740.          texture to create.
  1741.  
  1742.  
  1743.          12.2.1.   Predefined textures
  1744.  
  1745.          These are textures that come with POV-Ray in the TEXTURES.INC
  1746.          file. The textures names in this file have been put in the
  1747.          MRYTXTR.LST file under the [TEXTURES] section. You can add your
  1748.          own textures to this file if you wish, but must make sure that you
  1749.          either add the definition of this texture to your own include file
  1750.          and include this file with your scene, or you must add your
  1751.          texture definition to TEXTURES.INC, although this is not
  1752.          recommended. This is because if you wish to share your POV file
  1753.          with someone, they won't have the texture definition in their
  1754.          TEXTURES.INC file.
  1755.  
  1756.          The parameters of these textures cannot be edited, of course.
  1757.  
  1758.  
  1759.          12.2.2.   Opaque textures
  1760.  
  1761.          This is a normal texture, without transparency, turbulence etc.
  1762.          Just a colour and the lighting parameters.
  1763.  
  1764.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note,
  1765.          that once the file has been exported, these changes will not be
  1766.          reflected in the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  1767.          Texture Exporting above for an explanation.
  1768.  
  1769.  
  1770.          12.2.3.   Checker textures
  1771.  
  1772.          This is also a normal texture, without transparency, turbulence
  1773.          etc. Just two colours and the lighting parameters. The second
  1774.          colour can't be set from within MORAY, it is always white.
  1775.  
  1776.          The wireframe display consists of six lines, three vertical and
  1777.          three horizontal. The spacing between these lines represents one
  1778.          unit, i.e. the squares created by the lines define one checker.
  1779.  
  1780.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note,
  1781.          that once the file has been exported, these changes will not be
  1782.          reflected in the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  1783.          Texture Exporting above for an explanation.
  1784.  
  1785.  
  1786.           User Manual                    Page 36              MORAY V1.3
  1787.           --------------------------------------------------------------
  1788.  
  1789.  
  1790.          12.2.4.   Wood textures
  1791.  
  1792.          This texture adds the wood and turbulence keywords as well as a
  1793.          simple colour map. This texture is also displayed in the wireframe
  1794.          views when assigned to an object to help you see how the rings are
  1795.          placed and where the major axis runs. You can also scale, rotate
  1796.          and translate the texture to find the correct orientation for your
  1797.          wood.
  1798.  
  1799.          The wireframe display consists of four lines running along the
  1800.          major axis and approximately describe the first ring
  1801.          circumference.
  1802.  
  1803.          All the parameters can be set and adjusted in the editor. Note,
  1804.          that once the file has been exported, these changes will not be
  1805.          reflected in the .INC file, unless you delete the .INC file. See
  1806.          Texture Exporting above for an explanation.
  1807.  
  1808.  
  1809.          12.2.5.   ImageMap textures
  1810.  
  1811.          This create an imagemap texture. This texture is also displayed in
  1812.          the wireframe views when assigned to an object to help you see how
  1813.          the image will be mapped. You can also scale, rotate and translate
  1814.          the texture to find the correct orientation for the imagemap.
  1815.  
  1816.          The wireframe display consists of a square with arrows on the
  1817.          axis, describing the orientation of the image. The origin of the
  1818.          two arrows represents the lower left corner of the image file. The
  1819.          closed arrow runs along the X-axis (horizontal) of the image,
  1820.          while the open arrow runs along the Y-axis (vertical) of the
  1821.          image.
  1822.  
  1823.          All the lighting parameters can be set and adjusted in the editor.
  1824.          Changing the colour will not have an effect, since the colour
  1825.          comes from the image file.
  1826.          Note, that if the scene has been exported before, these changes
  1827.          will not be reflected in the .INC file, unless you delete the .INC
  1828.          file. See Texture Exporting above for an explanation.
  1829.  
  1830.          The Imagemap texture also has it's own editor, next to the editing
  1831.          facilities in the texture editor. Here you can set the filename,
  1832.          tiling and smoothing of the imagemap texture.
  1833.  
  1834.          To get to this editor, press Alt-E or click on EDIT from the main
  1835.          menu, while this texture is selected. You will then see a new
  1836.          editing menu.
  1837.  
  1838.          Click on FILENAME to specify the filename to use for the texture
  1839.          map. You need to specify the extension, too, since MORAY extracts
  1840.          the extension when exporting to POV to specify the image file
  1841.          type.
  1842.  
  1843.  
  1844.           User Manual                    Page 37              MORAY V1.3
  1845.           --------------------------------------------------------------
  1846.  
  1847.  
  1848.          Click on the ONCE/TILED button to toggle between the two. The
  1849.          displayed status is the status that will be exported. If the
  1850.          button says ONCE the texture will only be mapped once onto this
  1851.          body.
  1852.  
  1853.          Click on the ROUGH/SMOOTH button to switch on (or off) the
  1854.          interpolation parameter. The displayed status is the one that is
  1855.          used.
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.          12.3. Deleting a texture
  1860.  
  1861.          You can only remove unused textures, i.e. textures that are not
  1862.          being used by objects. To delete textures that are not being used
  1863.          in the scene, click on the DEL UNUSD button.
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.          12.4. Replacing a texture
  1868.  
  1869.          You may change your mind about what type of texture to assign to
  1870.          an object, or you may work with dummy textures until the geometry
  1871.          (i.e. scene layout) is finished and then wish to set the textures
  1872.          to their correct setting.
  1873.  
  1874.          This function can be used to accomplish this. You select one of
  1875.          the textures in the list on the left of the menu and then click on
  1876.          REPLACE. You then need to create the texture (see above). If
  1877.          you've defined it somewhere already then create a pre-defined one
  1878.          with the correct name. When done, MORAY will replace all
  1879.          references to the first texture by references to the newly created
  1880.          one.
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.          12.5. Texture display
  1885.  
  1886.          The imagemap texture is displayed in the wire frame display to aid
  1887.          you in placing (scaling, moving, rotating) it relative to your
  1888.          object. It consists of a light green rectangle with arrows along
  1889.          the X and Y-axis of the image file. The X-axis has a CLOSED arrow
  1890.          on it's end, the Y-axis has an OPEN arrow on it's end. This
  1891.          assists you in seeing exactly how the image file will be mapped
  1892.          onto the object.
  1893.  
  1894.          The wood texture is also displayed in the wire frame display to
  1895.          help you place it correctly. It is displayed as four lines along
  1896.          the axis of the tree at a distance of 0.866 from the center of the
  1897.          wood. Use this as a reference when scaling  the texture.
  1898.  
  1899.  
  1900.           User Manual                    Page 38              MORAY V1.3
  1901.           --------------------------------------------------------------
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.          13.  The main screen
  1907.  
  1908.  
  1909.          The main screen is divided into four views. To the right and below
  1910.          these views are menu areas. On the main screen the area to the
  1911.          right contains the Main menu and the area below the views is
  1912.          empty.
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.          13.1. The three 2D Views
  1917.  
  1918.          The 2D views represent views from above, from the side and from
  1919.          the front. Each view can be separately panned and zoomed and can
  1920.          have a labelled grid to aid you in placing objects.
  1921.  
  1922.  
  1923.          13.1.1.   Disabling a view
  1924.  
  1925.          You can disable a view by moving the cursor over it and pressing
  1926.          the '-' key. The view will be cleared and will not be refreshed
  1927.          when you change the scene.
  1928.  
  1929.  
  1930.          13.1.2.   Enabling a View
  1931.  
  1932.          You can enable a disabled view by moving the cursor over it and
  1933.          pressing the '+' key. The view will be from then on be updated
  1934.          when you change the scene.
  1935.  
  1936.  
  1937.          13.1.3.   Enlarging a View
  1938.  
  1939.          You can enlarge a view by placing your cursor over the view in
  1940.          question and pressing either the middle button, if you have a
  1941.          three-button mouse, or both left and right buttons if you have a
  1942.          two-button mouse. The view will be enlarged to cover the area
  1943.          previously covered by the three views.
  1944.  
  1945.          Pressing the same button(s) again will make the view revert to its
  1946.          original size.
  1947.  
  1948.  
  1949.          13.1.4.   Toggling the Grid in a View
  1950.  
  1951.          You can turn the grid in a view on and off by moving the cursor
  1952.          into the specific view in question and pressing the 'G' key. This
  1953.          will turn the grid off if it was on and on if it was off.
  1954.  
  1955.  
  1956.           User Manual                    Page 39              MORAY V1.3
  1957.           --------------------------------------------------------------
  1958.  
  1959.  
  1960.          13.1.5.   Panning a View
  1961.  
  1962.          Each view can be separately panned to bring certain areas of a
  1963.          scene into view. To do this, move the cursor into the view you
  1964.          want to pan. Press and hold the CTRL-key. Now press and hold the
  1965.          left mouse button and drag the scene. The scene will follow the
  1966.          mouse. When done release everything.
  1967.  
  1968.  
  1969.          13.1.6.   Zooming a View
  1970.  
  1971.          To zoom into or out of a view, move the cursor to the view in
  1972.          question. Now press and hold the ALT-key. Press and hold the left
  1973.          mouse button and move the mouse up (away from you), to zoom into
  1974.          the view or move it down (towards you) to zoom out of the view.
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.          13.2. The 3D View
  1979.  
  1980.          The 3D view is the view that the last selected camera sees and the
  1981.          view that the raytracer will create. If this window is blank, you
  1982.          either don't have a camera defined or it's pointing away from any
  1983.          objects in the scene. You cannot interact with this window in any
  1984.          way, it's merely a display of the scene, although it can be
  1985.          enlarged and disabled (see above).
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.          13.3. Interacting with Objects
  1990.  
  1991.          You interact graphically with the selected object on this screen.
  1992.          All interaction is done by moving the cursor over the view where
  1993.          you want to interact with the object, depressing the left mouse
  1994.          button and moving the mouse until the object has been manipulated
  1995.          to your satisfaction and then releasing the mouse button.
  1996.  
  1997.          What happens to the object when you do this is determined by the
  1998.          currently set interaction mode.
  1999.  
  2000.          There are three basic interaction modes: scaling, rotating and
  2001.          moving. Scaling is divided into uniform and non-uniform scaling.
  2002.  
  2003.  
  2004.          13.3.1.   Setting the interaction mode
  2005.  
  2006.          The interaction mode is set by either clicking on the mode you
  2007.          need on the main menu, or by pressing the corresponding key on the
  2008.          keyboard. You cannot change interaction modes while having the
  2009.          mouse button depressed.
  2010.  
  2011.  
  2012.           User Manual                    Page 40              MORAY V1.3
  2013.           --------------------------------------------------------------
  2014.  
  2015.  
  2016.          To set:
  2017.  
  2018.           - non-uniform scaling mode, press 'S' or click on SCL.
  2019.  
  2020.           - uniform scaling mode, press 'U' or click on USCL.
  2021.  
  2022.           - rotation mode, press 'R' or click on ROTATE.
  2023.  
  2024.           - translation mode, press 'T' or click on TRANS.
  2025.  
  2026.  
  2027.          13.3.2.   Using Scaling mode
  2028.  
  2029.          To scale objects, you need to move the mouse into the view that
  2030.          displays the objects in the dimensions you want to scale. If you
  2031.          have uniform scaling mode set, this doesn't matter, since all
  2032.          dimensions of the object are scaled equally. Now press the left
  2033.          mouse button and drag the mouse to the upper right. The object
  2034.          will follow the mouse movement. When scaled enough, release the
  2035.          button.
  2036.  
  2037.  
  2038.          13.3.3.   Using Rotation mode
  2039.  
  2040.          To rotate an object move the mouse into the view where the axis of
  2041.          rotation would come out of the monitor. Move the mouse to a point
  2042.          away from the objects origin, press and hold the left mouse button
  2043.          and drag the mouse around the objects origin. It will rotate about
  2044.          its origin, following your mouse.
  2045.  
  2046.  
  2047.          13.3.4.   Using Translation mode
  2048.  
  2049.          To move an object move the mouse into the view representing the
  2050.          plane in which to move the object, i.e. the dimension that should
  2051.          remain the same should be the one that would stick out of the
  2052.          screen.
  2053.  
  2054.  
  2055.  
  2056.          13.4. Limiting interaction dimensions
  2057.  
  2058.          You can lock the translation and scaling of objects to certain
  2059.          dimensions. This helps you if you want to move an object in one
  2060.          direction only, for example. Say you have a cube at the correct
  2061.          height (Z), but need to move it to the left (X+). You go to the XZ
  2062.          view and press the 'Z' key. This 'locks' the Z-coordinate of the
  2063.          object. Then use the mouse to move the cube. It will only slide
  2064.          along the X-axis, the Z-position will stay fixed.
  2065.  
  2066.          To see whether a dimension is locked, look at the cursor position
  2067.          display in the lower right corner. The dimensions that are locked
  2068.          are enclosed in square brackets.
  2069.  
  2070.  
  2071.           User Manual                    Page 41              MORAY V1.3
  2072.           --------------------------------------------------------------
  2073.  
  2074.  
  2075.          The 'X', 'Y' and 'Z' keys act as toggles on their respective
  2076.          dimensions.
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.          13.5. Interaction strangeness
  2081.  
  2082.          When you select an object and attempt to scale, rotate or move it,
  2083.          it may not follow your mouse. This happens when the object is part
  2084.          of a hierarchy of objects that have also been rotated or scaled.
  2085.  
  2086.          For example consider the following set-up: you have a group
  2087.          containing two non-transformed cubes. Now you rotate the group by
  2088.          90 degrees around the Z-axis. If you now select one of the cubes
  2089.          and attempt to move it along the X-axis, it will move along the Y-
  2090.          axis! This is because the transformation of the cube (translation
  2091.          in X) is appended to the group transformation (rotation about Z).
  2092.          So the cubes X translation gets rotated to a (in the absolute
  2093.          world) Y rotation.
  2094.  
  2095.          So when designing scenes, start from the bottom up and only group
  2096.          once all subobjects have the correct relative position to one
  2097.          another.
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.          13.6. The Main Menu
  2102.  
  2103.          The main menu is the menu that you see when the program has
  2104.          started up. It has two main regions. The top half or so contains
  2105.          information about the current object. Specifically it displays the
  2106.          name of the object and its transformations.
  2107.  
  2108.  
  2109.          13.6.1.   The Transformation blocks
  2110.  
  2111.          The very first button contains the name of the object. Then follow
  2112.          three blocks of transformation information, as well as the current
  2113.          transformation mode indicators (more on that later).
  2114.  
  2115.          The first block of three buttons contain the scaling that is being
  2116.          applied to the object in X, Y, Z order.
  2117.  
  2118.          The second block contains the rotation in degrees that is being
  2119.          applied to the object in X, Y, Z order.
  2120.  
  2121.          The third block contains the translation that is being applied to
  2122.          the object.
  2123.  
  2124.          Beneath this last block is a UNDO XFRM button. This allows you to
  2125.          undo the very last object transformation that you did. When you
  2126.          select a new object, this information is lost.
  2127.  
  2128.  
  2129.           User Manual                    Page 42              MORAY V1.3
  2130.           --------------------------------------------------------------
  2131.  
  2132.  
  2133.          13.6.2.   The menu items
  2134.  
  2135.          Following the transformation block are a couple of menu items that
  2136.          allow you to access certain functions of the program.
  2137.  
  2138.  
  2139.          13.6.2.1. The CREATE button
  2140.  
  2141.          This button brings you to a menu where you can create new objects,
  2142.          cameras or textures.
  2143.  
  2144.          Hotkey : Alt-N
  2145.  
  2146.          The SELECT button
  2147.  
  2148.          This button can be used if you want to select an object by name
  2149.          instead of graphically (see later).
  2150.  
  2151.          Hotkey : Alt-S
  2152.  
  2153.  
  2154.          13.6.2.2. The EDIT button
  2155.  
  2156.          This button can be used to edit the currently selected object. If
  2157.          no object is selected you will first be asked to select one.
  2158.  
  2159.          Hotkey: Alt-E
  2160.  
  2161.  
  2162.          13.6.2.3. The COPY button
  2163.  
  2164.          This button makes one or more copies of the currently selected
  2165.          object. If no object is selected you will be asked to select one.
  2166.          You will then be presented with another menu, where you specify a
  2167.          few things about the new object(s). This menu is explained in more
  2168.          detail later.
  2169.  
  2170.          Hotkey : Alt-C
  2171.  
  2172.  
  2173.          13.6.2.4. The CAMERAS button
  2174.  
  2175.          This brings you to the camera list editor. Here you can create,
  2176.          delete or rename cameras.
  2177.  
  2178.  
  2179.          13.6.2.5. The TEXTURES button
  2180.  
  2181.          This button brings you to the texture editor where you can create,
  2182.          edit, replace or delete textures.
  2183.  
  2184.  
  2185.           User Manual                    Page 43              MORAY V1.3
  2186.           --------------------------------------------------------------
  2187.  
  2188.  
  2189.          13.6.2.6. The FILES button
  2190.  
  2191.          This button brings you the files submenu. Here you can load, save,
  2192.          merge and export scenes.
  2193.  
  2194.          Hotkey : Alt-F
  2195.  
  2196.  
  2197.          13.6.2.7. The OPTIONS button
  2198.  
  2199.          This button brings up the options menu, where you can set various
  2200.          parameters for MORAY to use.
  2201.  
  2202.          Hotkey : Alt-O
  2203.  
  2204.  
  2205.          13.6.2.8. The QUIT button
  2206.  
  2207.          This button will exit the program. If you have changed the scene
  2208.          and have not saved it, you will be asked to confirm this action.
  2209.  
  2210.          Hotkey : Alt-X
  2211.  
  2212.  
  2213.          13.6.3.   The information block
  2214.  
  2215.          Below the main menu are six buttons that give you information
  2216.          about the current state of MORAY.
  2217.  
  2218.          The first three show the X, Y and Z position of the cursor when in
  2219.          one of the 2D views. They also indicate when a coordinate is
  2220.          locked (see page 40).
  2221.  
  2222.          The fourth button shows the amount of available conventional
  2223.          memory and the amount of available EMS.
  2224.  
  2225.          The fifth button shows the number of points currently being
  2226.          calculated for every refresh and the percentage of the point list
  2227.          used.
  2228.  
  2229.          The sixth button shows the number of edges currently being drawn
  2230.          during a refresh and the percentage of the edge list used.
  2231.  
  2232.  
  2233.           User Manual                    Page 44              MORAY V1.3
  2234.           --------------------------------------------------------------
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.          14.  The FILES Menu
  2240.  
  2241.  
  2242.          The files menu is used to load, save, merge and export files
  2243.          to/from disk, to delete the scene in memory and to set some
  2244.          options.
  2245.  
  2246.          The actions that can be executed use the current filename, which
  2247.          is shown below the list of available drives. If it is empty, the
  2248.          action buttons are inactive.
  2249.  
  2250.          To enter a new filename either click on the filename button or
  2251.          simply start typing. Either way, an editing window will pop up
  2252.          where you can enter a filename.
  2253.  
  2254.          To select a filename already on disk, simply click on the name in
  2255.          the list button showing the MDL files in the current directory. It
  2256.          will appear in the filename button above the list. If your file is
  2257.          in another directory you can navigate through the directories by
  2258.          clicking on the directory names, which are surrounded by square
  2259.          brackets.
  2260.  
  2261.          When you are done, press DONE or the cancel button to leave the
  2262.          FILES menu.
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266.          14.1. LOAD
  2267.  
  2268.          Once you have selected or entered a name, click on LOAD to load
  2269.          the MDL file. If there is a scene in memory you will be asked
  2270.          whether to delete this scene. Answer YES if you want to discard
  2271.          the scene in memory and load the one on disk. If you press NO,
  2272.          MORAY will not load the file.
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.          14.2. MERGE
  2277.  
  2278.          You can add files to your current scene by clicking on MERGE. The
  2279.          selected filename will be loaded and added to the scene. This can
  2280.          be used to import objects from a library for example.
  2281.  
  2282.  
  2283.           User Manual                    Page 45              MORAY V1.3
  2284.           --------------------------------------------------------------
  2285.  
  2286.  
  2287.          14.3. SAVE
  2288.  
  2289.          If you loaded a file and now want to save it again, you can click
  2290.          on SAVE directly, since the filename will still be the same
  2291.          (unless you merged in another file). MORAY will keep the old file,
  2292.          changing its extension to BAK, and will save the scene to the
  2293.          original name.
  2294.  
  2295.          If you want to enter a new name under which to save the scene, do
  2296.          this before clicking on SAVE. Just start typing the filename.
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.          14.4. SAVE SEL
  2301.  
  2302.          If you want to save an object of a scene only, you can use this
  2303.          button to do so. The object you wish to save must be selected.
  2304.          Also, be sure to enter a new name first, otherwise your scene file
  2305.          will be overwritten. And after doing the SAVE SEL, reset the
  2306.          filename!
  2307.          You can use this button to create your own library of objects,
  2308.          which you can share with others.
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.          14.5. OPTIONS
  2313.  
  2314.          Clicking on this button will open a menu below the views, which
  2315.          allows you to change a few options.
  2316.  
  2317.          You can change the target raytracer to either POV 1.0 or POV 2.0.
  2318.  
  2319.          You can call the texture checking routine. This searches the scene
  2320.          for objects that have no textures assigned to them. This object
  2321.          will be selected and you can the edit it and assign a new texture.
  2322.  
  2323.          You can enable or disable the grid snap. You can also set the snap
  2324.          grid size. The default values for this setting can be set in the
  2325.          CONFIG section of the MORAYPOV.CFG file (see page 13).
  2326.  
  2327.          There is also a REGISTER button that you will use, if you decide
  2328.          to register. This function will ask you to type in your name and a
  2329.          number (which you will receive when registering).
  2330.  
  2331.          WARNING :  Do *NOT* use this function with incorrect data. MORAY
  2332.                     will not be usable if you enter incorrect data! And it
  2333.                     cannot be restored to a usable form! You will need to
  2334.                     re-extract MORAY from the ZIP file. If you don't have
  2335.                     the ZIP anymore, you will be forced to get hold of it
  2336.                     again.
  2337.  
  2338.          MORAY will tell you whether registration was sucessful or not.
  2339.  
  2340.  
  2341.           User Manual                    Page 46              MORAY V1.3
  2342.           --------------------------------------------------------------
  2343.  
  2344.  
  2345.          14.6. EXPORT
  2346.  
  2347.          This button is used to actually write the scene in memory to a
  2348.          .POV and an .INC scene file. MORAY will create the files in the
  2349.          target directory as specified in the CFG file (see page 11). You
  2350.          can then leave MORAY and start POV to trace the scene you just
  2351.          created.
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.          14.7. NEW
  2356.  
  2357.          This button clears the scene in memory. It will ask you to verify
  2358.          this decision first, though.
  2359.  
  2360.  
  2361.           User Manual                    Page 47              MORAY V1.3
  2362.           --------------------------------------------------------------
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.          15.  Extended Editors
  2368.  
  2369.  
  2370.          Two object types have further editors that change the object
  2371.          geometry; the Bezier patches and the sweeps.
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.          15.1. The Bezier Patch Editor
  2376.  
  2377.          This editor allows you to change the control points of your patch
  2378.          and the graininess of the patch display, i.e. how fine to draw the
  2379.          patch.
  2380.  
  2381.          The patch is drawn in the 2D-Views and the 3D-Views, and you
  2382.          manipulate the points similar to how you would manipulate the
  2383.          objects in the main screen. The views can be panned and zoomed
  2384.          just as on the main screen.
  2385.  
  2386.          The patch is manipulated by moving control points. MORAY allows
  2387.          you to move a single control point or a selection of control
  2388.          points. There are a couple of ways to move the control points, you
  2389.          can move them, you can scale them and you can rotate them.
  2390.  
  2391.  
  2392.          15.1.1.   Mesh density
  2393.  
  2394.          You can adjust the amount of mesh lines that MORAY will create for
  2395.          your patch. If you want a detailed view, you would select a high
  2396.          density, i.e. move the slider to the right. This will slow down
  2397.          screen redraws and chew up memory. If you're satisfied and don't
  2398.          need that much detail you could then select a lower setting.
  2399.  
  2400.          This setting is only relevant for MORAY, since POV-Ray handles the
  2401.          bezier patches itself.
  2402.  
  2403.  
  2404.          15.1.2.   Redraw Rate
  2405.  
  2406.          Apart from using the Mesh density setting to decrease the amount
  2407.          of lines that need to be drawn, you have two more options of
  2408.          increasing the redraw rate while moving the control points.
  2409.  
  2410.          The SHOW MESH button can be used to hide or show the mesh while
  2411.          moving the control points. The mesh redrawing can take quite some
  2412.          time, so it may be good to hide it while moving the points. Once
  2413.          you release the mouse button, after dragging the points, the mesh
  2414.          will be redrawn.
  2415.  
  2416.          Hotkey : M
  2417.  
  2418.  
  2419.           User Manual                    Page 48              MORAY V1.3
  2420.           --------------------------------------------------------------
  2421.  
  2422.  
  2423.          The SHOW CTRL button can be used to hide or show the control point
  2424.          grid while moving control points.
  2425.  
  2426.          Hotkey : C
  2427.  
  2428.  
  2429.          15.1.3.   Selecting and deselecting control points
  2430.  
  2431.          To select points move the cursor to a view where the control
  2432.          points are visible.
  2433.          Press the Left-Shift-key and then open a rectangle that encloses
  2434.          the points. Do this by clicking the left mouse button, keeping it
  2435.          pressed and moving the mouse. When the points are inside the
  2436.          rectangle release the mouse button. The selected points will now
  2437.          be marked.
  2438.  
  2439.          You can see the number of points you have selected in the
  2440.          corresponding button on the menu.
  2441.  
  2442.          You can also depress the Left-Shift-key and press and release the
  2443.          left mouse button. In this case all points near the cursor will be
  2444.          selected.
  2445.  
  2446.          To deselect points, do the same as above, but enclose the selected
  2447.          points.
  2448.  
  2449.          MORAY tries to guess at what you're attempting to do with respect
  2450.          to selecting or deselecting.
  2451.  
  2452.          If you do a select operation on points that are already selected,
  2453.          MORAY assumes you want to deselect them and does so.
  2454.  
  2455.          If you do a select operation on points that are all deselected,
  2456.          MORAY assumes you want to select them.
  2457.  
  2458.          If you do a select operation where you enclose selected and
  2459.          deselected points, MORAY can't know what you want to do, so it
  2460.          looks at the keyboard modifier. If you've pressed Left-Shift,
  2461.          MORAY assumes you want to select and if you've pressed Right-
  2462.          Shift, MORAY assumes you want to deselect.
  2463.  
  2464.          Naturally, you can change views between selection operations. So
  2465.          if you wanted to select a point in the side view and there are
  2466.          other points 'behind' this point you'll have selected all these
  2467.          points. Then to deselect those that are behind the point of
  2468.          interest, you would go to the top view and deselect the ones that
  2469.          you're not interested in.
  2470.  
  2471.          There are a three buttons that you can use to change the
  2472.          selection.
  2473.  
  2474.          You can select all the control points by pressing on MARK ALL.
  2475.          This is good for moving the whole origin of the patch somewhere
  2476.          else.
  2477.  
  2478.  
  2479.           User Manual                    Page 49              MORAY V1.3
  2480.           --------------------------------------------------------------
  2481.  
  2482.  
  2483.          You can deselect all points by clicking on UNMARK ALL. This is
  2484.          useful, if it would be a bit tedious to deselect the points by
  2485.          hand.
  2486.  
  2487.          You can change the state of all the points by clicking on TOGGLE
  2488.          MARKS. This selects deselected points and deselects selected
  2489.          points. If you want to select all points but one, you could select
  2490.          that one and then click on this button.
  2491.  
  2492.  
  2493.          15.1.4.   Changing the control point positions
  2494.  
  2495.          Once you've selected points to manipulate you have seven
  2496.          possibilities of moving them. While moving the control points, the
  2497.          control grid and the actual patch mesh can be made to disappear
  2498.          (see Redraw Rate, above). Once you are finished moving the points
  2499.          about, the mesh will reappear.
  2500.  
  2501.          You can select three basic modes: scaling, rotation and
  2502.          translation. Scaling and rotation can be made to work locally
  2503.          (more later) and scaling can be switched to and from uniform
  2504.          scaling.
  2505.  
  2506.  
  2507.          15.1.4.1. Translate
  2508.  
  2509.          Use this mode if you want to just move all the selected points to
  2510.          a new location. Move them just like you would an object. Press and
  2511.          hold the left mouse button and move the mouse.
  2512.  
  2513.          Hotkey : T
  2514.  
  2515.  
  2516.          15.1.4.2. Scale
  2517.  
  2518.          Use this mode to move the points in such a way that it would
  2519.          represent scaling the points relative to the whole patch. When you
  2520.          move the mouse, after pressing and holding the left mouse button,
  2521.          the points will be scaled accordingly.
  2522.  
  2523.          Hotkey: S
  2524.  
  2525.  
  2526.          15.1.4.3. Local Scale
  2527.  
  2528.          If you want to scale the points in relation to each other, i.e.
  2529.          want to get them closer together or further apart, you would use
  2530.          this mode. MORAY calculates the center of gravity of all selected
  2531.          points and scales relative to this point.
  2532.  
  2533.          Hotkey : L (after pressing S)
  2534.  
  2535.  
  2536.           User Manual                    Page 50              MORAY V1.3
  2537.           --------------------------------------------------------------
  2538.  
  2539.  
  2540.          15.1.4.4. Uniform
  2541.  
  2542.          If you press the UNIFORM button then scaling will be uniform, i.e.
  2543.          MORAY will scale the selected points equally in all three
  2544.          dimensions.
  2545.  
  2546.          Hotkey : U (toggle)
  2547.  
  2548.  
  2549.          15.1.4.5. Rotate
  2550.  
  2551.          If you want to rotate the points about the origin select use this
  2552.          mode. Again, press and hold the left mouse button and move the
  2553.          cursor in a circular path around the origin.
  2554.  
  2555.          Hotkey : R
  2556.  
  2557.  
  2558.          15.1.4.6. Local Rotate
  2559.  
  2560.          If you want to rotate the points in relation to each other, i.e.
  2561.          about their center, use this mode. MORAY calculates the center of
  2562.          gravity of all selected points and rotates the points around this
  2563.          point, according to the movement of the cursor.
  2564.  
  2565.          Hotkey : L (after pressing R)
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.          15.2. The Sweep Editor
  2570.  
  2571.          The three sweep types (rotational, translational, conical) all
  2572.          have the same editor.
  2573.  
  2574.          Sweeps consists of a number of curved line segments, forming a
  2575.          closed outline.
  2576.  
  2577.          For a translational sweep, this outline is swept along a straight
  2578.          line from Z=0 to Z=1.
  2579.          For a conical sweep the outline is also swept from Z=0 to Z=1, but
  2580.          is also shrunk to a point at the same time.
  2581.          For a rotational sweep the outline is rotated about the Z-axis.
  2582.  
  2583.          The editing screen can be panned and zoomed like the views on the
  2584.          main menu.
  2585.  
  2586.          The editor starts out with four segments, arranged in a square. At
  2587.          each end of a segment is a point with two handles (a knot). These
  2588.          handles determine at what angle the curves leave the knot.
  2589.  
  2590.          To move the handles, move the cursor over a handle, press and hold
  2591.          the left mouse button and move the handles about. The handles only
  2592.          rotate about the position of the knot, i.e. where the two curve
  2593.          segments meet.
  2594.  
  2595.  
  2596.           User Manual                    Page 51              MORAY V1.3
  2597.           --------------------------------------------------------------
  2598.  
  2599.  
  2600.          Normally the two handles are locked in relation to each other.
  2601.          To move only one of them, press and hold the Shift key before
  2602.          pressing the mouse button.
  2603.  
  2604.  
  2605.          15.2.1.   Curve divisions
  2606.  
  2607.          The divisions slider determines how many times the line segments
  2608.          are subdivided. For editing, this setting only influences the
  2609.          display on the screen, but once you leave the editor, it
  2610.          determines how fine the wire frame will be displayed. This of
  2611.          course directly influences the amount of memory the object
  2612.          requires and how fast it can be redrawn.
  2613.  
  2614.          The divisions setting also determines the number of divisions used
  2615.          for exporting.
  2616.  
  2617.  
  2618.          15.2.2.   Moving a knot
  2619.  
  2620.          To move a knot, move the cursor over the knot position, press and
  2621.          hold the left mouse button and drag the knot around. The attached
  2622.          curve segments will move along with the knot. When you have placed
  2623.          the knot correctly, let go of the mouse button.
  2624.  
  2625.  
  2626.          15.2.3.   Smoothing a knot
  2627.  
  2628.          In order for a sweep to be continuous across a knot, the handles
  2629.          need to be at the same angle or 180 degrees apart.
  2630.          To make the handles of a knot form a straight line you can use the
  2631.          SAME ANGLE button. Click on it, then move the cursor over the knot
  2632.          in question and click again. The handles will be set to the same
  2633.          angle and the sweep will not have a visible edge there.
  2634.  
  2635.  
  2636.          15.2.4.   Adding a knot
  2637.  
  2638.          To add a knot, click on the INSERT KNOT button. Then move the
  2639.          cursor onto the curve at the position where you wish to insert the
  2640.          knot. Click the mouse. A knot will be inserted there, in such a
  2641.          way as not to create an edge. You can then move or edit this knot.
  2642.  
  2643.  
  2644.          15.2.5.   Deleting a knot
  2645.  
  2646.          To delete a knot, click on the DELETE KNOT button, move the cursor
  2647.          over the knot you wish to delete and click the mouse. The knot
  2648.          will be removed and the knots on either side of the deleted knot
  2649.          will be joined. You can delete all knots except three, since you
  2650.          cannot make a useful outline with two segments.
  2651.  
  2652.  
  2653.           User Manual                    Page 52              MORAY V1.3
  2654.           --------------------------------------------------------------
  2655.  
  2656.  
  2657.          15.2.6.   Entering values
  2658.  
  2659.          You can also directly enter the values for the last selected knot.
  2660.          Simply click on the corresponding button and enter the new value.
  2661.  
  2662.  
  2663.          15.2.7.   Exporting to a RAW file
  2664.  
  2665.          You can export sweeps to a file in raw format. This will allow you
  2666.          to create sweeps that you can use with other programs that can
  2667.          read raw files. Raw files are normal ASCII text-files that contain
  2668.          data that define triangles. There are nine numbers per line, three
  2669.          sets of XYZ coordinates.
  2670.  
  2671.          If you are using POV 1.0 this might be of interest to you in
  2672.          speeding up the rendering. POV 2.0 will include code that
  2673.          optimizes composites made of triangles, but POV 1.0 does not do
  2674.          this.
  2675.  
  2676.          However, there is a program called RAW2POV.EXE by Steve Anger that
  2677.          creates POV 1.0 files from Raw files, that are tightly bounded and
  2678.          will speed up rendering tremendously. RAW2POV.EXE can be found on
  2679.          CompuServe (GO GRAPHDEV, LIB 8) or on most BBS that have POV.
  2680.  
  2681.  
  2682.           User Manual                    Page 53              MORAY V1.3
  2683.           --------------------------------------------------------------
  2684.  
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.          Appendix A: Hotkeys
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.          Main menu
  2694.  
  2695.          Alt-n     where n is 1 to 9 sets the global visibility level to n.
  2696.          Alt-0     Sets the global visibility level to 10.
  2697.          Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected
  2698.                    object.
  2699.          Alt-C     Calls the Object Duplicator to make copies of the
  2700.                    currently selected object.
  2701.          Alt-D     Deletes the currently selected object (doesn't delete
  2702.                    textures and cameras).
  2703.          Alt-E     Edit the currently selected object.
  2704.          Alt-F     Calls the Files Menu.
  2705.          Alt-G     Toggles the grid display in the window the cursor is
  2706.                    over.
  2707.          Alt-I     Toggles the updating of the cursor position display.
  2708.          Alt-N     Calls the Create menu.
  2709.          Alt-O     Calls the Option Menu.
  2710.          Alt-P     Selects the parent object of the currently selected
  2711.                    object.
  2712.          Alt-R     Refreshes the screen.
  2713.          Alt-S     Calls the Object Browser.
  2714.          Alt-T     Selects the texture of the currently selected object.
  2715.          Alt-U     Deselects all objects.
  2716.          Alt-V     Verifies that all the objects in the scene have a texture
  2717.                    attached to them.
  2718.          Alt-X     Quit the program.
  2719.          '-'       Disable the view under the cursor.
  2720.          '+'       Enable the view under the cursor.
  2721.          'R'       Set the transformation mode the rotation.
  2722.          'S'       Set the transformation mode to non-uniform scaling.
  2723.          'T'       Set the transformation mode to translation.
  2724.          'U'       Set the transformation mode to uniform scaling.
  2725.          'X'       Arrests movement in the X-axis.
  2726.          'Y'       Arrests movement in the Y-axis.
  2727.          'Z'       Arrests movement in the Z-axis.
  2728.          'L'       If the selected object is a camera, make the translation
  2729.                    transformations move the lookat point.
  2730.          'P'       If the selected object is a camera, make the translation
  2731.                    transformations move the camera position.
  2732.  
  2733.  
  2734.           User Manual                    Page 54              MORAY V1.3
  2735.           --------------------------------------------------------------
  2736.  
  2737.  
  2738.          Object Browser
  2739.  
  2740.          Alt-1     Collapses the object tree to display only top level
  2741.                    objects.
  2742.          Alt-n     Collapses the object tree to display only the top n
  2743.                    levels of objects.
  2744.          Alt-0     Shows the complete object tree.
  2745.          Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected
  2746.                    object.
  2747.          Alt-C     Calls the object duplicator with the currently selected
  2748.                    object.
  2749.          Alt-D     Deletes the currently selected object (with
  2750.                    verification).
  2751.          Alt-E     Edit the currently selected object.
  2752.          Alt-N     Allows you to edit the name of the selected object.
  2753.          Alt-P     Select the parent object of the currently selected
  2754.                    object.
  2755.  
  2756.  
  2757.          Bezier Editor
  2758.  
  2759.          Alt-S     Toggle Grid Snap
  2760.          Alt-O     Call the options menu
  2761.          'C'       Toggle the display of the control grid.
  2762.          'G'       Toggle the display of the grids.
  2763.          'M'       Toggle the display of the mesh.
  2764.          'T'       Select translation mode for moving the control points.
  2765.          'S'       Select non-uniform scaling mode for moving the control
  2766.                    points.
  2767.          'U'       Select uniform scaling mode for moving the control
  2768.                    points.
  2769.          'R'       Select rotation mode for moving the control points.
  2770.          'L'       Select local mode if either scaling or rotation mode is
  2771.                    selected.
  2772.          'N'       Deselect the selected points.
  2773.          'A'       Select all points.
  2774.          'X'       Arrests movement in the X-axis.
  2775.          'Y'       Arrests movement in the Y-axis.
  2776.          'Z'       Arrests movement in the Z-axis.
  2777.          '+'       Disable the view under the cursor.
  2778.          '-'       Enable the view under the cursor.
  2779.  
  2780.  
  2781.           User Manual                    Page 55              MORAY V1.3
  2782.           --------------------------------------------------------------
  2783.  
  2784.  
  2785.  
  2786.  
  2787.          Appendix B: Tips
  2788.  
  2789.  
  2790.  
  2791.  
  2792.          For all POV users:
  2793.  
  2794.          -  Use the visibility setting of objects to hide fine details when
  2795.             working with large scenes. This will improve redraw speed.
  2796.  
  2797.          -  Use the relative visibility setting on nested objects. This
  2798.             allows you to quickly hide large objects when working on the
  2799.             details of other objects.
  2800.  
  2801.          -  Since CSG objects are not displayed in their final form, you
  2802.             should make the subobjects of a difference have a visibility
  2803.             level that's higher than the base object, i.e. the first object
  2804.             of the CSG difference should have a lower visibility level than
  2805.             all the other sub-objects. This will avoid the cluttering of the
  2806.             display by all those shapes that cut away from the base shape.
  2807.  
  2808.          -  Design Group- or CSG-Objects with their origin at the global
  2809.             origin, then move the group. Don't group objects at their final
  2810.             location, move the group to the final location. This makes
  2811.             editing subobjects easier.
  2812.  
  2813.          -  Don't transform Group- or CSG-Objects until all their subobjects
  2814.             have been correctly placed. This helps you transform subobjects
  2815.             with the mouse, without getting confused.
  2816.  
  2817.          -  Don't assign textures to subobjects of Group- or CSG-objects,
  2818.             unless they have a different texture from the rest of the Group
  2819.             object, since textures are inherited to subobjects. This lets
  2820.             you easily change the texture of the whole object later, without
  2821.             having to go to each subobject to change the texture.
  2822.  
  2823.          -  Group objects logically. If you make a body, group the eyes
  2824.             together. Then group the eyes, nose, mouth and skull together.
  2825.             Then group the upper body with the head and arms, etc. This lets
  2826.             you transform the entities better, e.g. turning the bodies head,
  2827.             involves only the changing of the rotation of the head. Eyes,
  2828.             mouth and skull will follow.
  2829.  
  2830.          -  Don't make the divisions of sweeps and beziers too high. During
  2831.             editing, set the divisions as high as you want, but when
  2832.             finished, set it to an acceptable level, where you can make out
  2833.             enough detail. This is so that your display doesn't get
  2834.             cluttered, the redraw speed stays high, and conventional memory
  2835.             is saved.
  2836.  
  2837.  
  2838.           User Manual                    Page 56              MORAY V1.3
  2839.           --------------------------------------------------------------
  2840.  
  2841.  
  2842.          -  If you use the snap to grid function, use it from the very
  2843.             beginning. This is because only the cursor is snapped, not the
  2844.             objects themselves. So if an object has an X translation of 0.05
  2845.             and you set the X-Snap to 0.5, moving the object will change the
  2846.             X translation by 0.5 (in this example to 0.55).
  2847.  
  2848.          -  Use the '-' key to disable views if you only need one view to
  2849.             edit in. This will improve the redraw rate. When done use the
  2850.             '+' key to redraw the disabled views.
  2851.  
  2852.          -  If your bezier patches are coming out with holes or have other
  2853.             irregularities, you may have to edit the POV file and change the
  2854.             subdivision or flatness setting of the patches.
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.          POV 1.0 users:
  2859.  
  2860.          -  Don't make groups too deeply nested. Since POV 1.0 cannot have
  2861.             bounds on nested objects, this will not allow you to make
  2862.             tightly bounded scenes. Tip: Check whether POV 2.0 isn't out
  2863.             yet.
  2864.  
  2865.          -  If you are using complex sweeps, you may find a vast improvement
  2866.             in rendering time if you export the sweeps (EXPORT RAW in the
  2867.             sweep editors) to the RAW file format and use Steve Angers
  2868.             RAW2POV utility (which can mostly be found where you found POV)
  2869.             to convert to a tightly bounded triangle patch. If you do this,
  2870.             then make sure that the sweeps are not part of a group, since
  2871.             RAW2POV creates a composite object, that you would need to
  2872.             transform by hand.
  2873.  
  2874.          -  You cannot use imagemaps on a group of objects correctly. POV
  2875.             1.0 cannot do this with shapes only with objects. You need to
  2876.             assign copies of the texture to all the subobjects and place the
  2877.             map by hand. Otherwise, check for POV-Ray 2.0, which will handle
  2878.             this correctly.
  2879.             The same goes for Wood textures, although it won't be as evident
  2880.             here.
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.          POV 2.0 users:
  2885.  
  2886.          -  Bound your subobjects, if they are complex. Although POV 2.0 has
  2887.             bounding slabs, you may find manual bounding better.
  2888.  
  2889.  
  2890.           User Manual                    Page 57              MORAY V1.3
  2891.           --------------------------------------------------------------
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.          Appendix C: Frequently Asked Questions
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900.          Q:   Not all my disk drives are being displayed in the FILES menu.
  2901.          A:   MORAY limits the amount of available drives to 8, so you need
  2902.               to install MORAY on one of your first eight drives.
  2903.  
  2904.          Q:   Why can't I see the imagemap texture I created?
  2905.          A:   You need to assign it to an object first. Then it will become
  2906.               visible. There's no point in displaying it if it hasn't been
  2907.               assigned to an object.
  2908.  
  2909.          Q:   When I export the imagemap, Moray outputs the string 'ugh' in
  2910.               the output file, which POV doesn't swallow.
  2911.          A:   This happens when you haven't set the filename of the imagemap
  2912.               in its editing menu. Moray looks at the filename and tries to
  2913.               figure out whether it's a GIF, a TGA or a POT file. If it's
  2914.               none of those it outputs 'ugh'.
  2915.  
  2916.          Q:   How do I set the name of image file/smoothness/interpolation
  2917.               of an imagemap texture?
  2918.          A:   You can set these from the imagemaps editing menu. To get
  2919.               there you need to select the imagemap texture. This can only
  2920.               be done once the imagemap is assigned to an object. Select
  2921.               this object then press Alt-T to select it's texture. Now press
  2922.               Alt-E to call the imagemaps editor where you'll find the
  2923.               correct buttons.
  2924.  
  2925.          Q:   I used a heightfield, but the water level has no effect on the
  2926.               image that POV creates.
  2927.          A:   You are probably using POV 1.0, which has a bug that doesn't
  2928.               make it look at the waterlevel value. This is fixed in POV 2.0
  2929.  
  2930.          Q:   I can't see my heightfield, althoug the wireframe shows it's
  2931.               in the cameras field of view.
  2932.          A:   Did you assign a texture to the heightfield? Heightfields are
  2933.               objects like all others too and need to have a texture.
  2934.  
  2935.          Q:   I want a heightfield to have the same colors as those that
  2936.               make up the heightfield in its image file.
  2937.          A:   You need to create an imagemap texture that uses the same
  2938.               filename as the heightfield.
  2939.  
  2940.          Q:   How do I create a difference/intersection?
  2941.          A:   Create the objects that make up the difference/intersection.
  2942.               Then create a CSG object. This will cause the Object Browser
  2943.               to appear. First select the object that will be the base
  2944.               object, e.g. the one *from* which you are going to subtract.
  2945.               Then click the right mouse button. Then proceed with all other
  2946.               subobjects you want to subtract. When done again click on the
  2947.               right button without selecting an object.
  2948.  
  2949.  
  2950.           User Manual                    Page 58              MORAY V1.3
  2951.           --------------------------------------------------------------
  2952.  
  2953.  
  2954.          Q:   I've created a CSG object correctly, but POV always displays
  2955.               it as a union.
  2956.          A:   You have probably forgotten to set the csg operation in the
  2957.               CSG Object editor.
  2958.  
  2959.          Q:   MORAY crashes after a while and writes the following line to
  2960.               the MORAY.ERR file:
  2961.               [INTEGRITY CHECK FAILED.. ABORTING]
  2962.          A:   - This may be caused by the use of a compressed drive like
  2963.               Stacker or DblSpace. Try installing MORAY on an uncompressed
  2964.               drive.
  2965.               - This may also be caused by going through the registration
  2966.               process (OPTIONS, REGISTER) and entering the incorrect number
  2967.               or name. This will render MORAY useless. You will need to re-
  2968.               extract MORAY.EXE from the ZIP and try again.
  2969.  
  2970.          Q:   The display in the 3D window is not shown although I have
  2971.               defined a camera.
  2972.          A:   You may be out of memory. Check the amount of free memory in
  2973.               the lower right corner of the screen. If the second number is
  2974.               0, you are running without EMS and MORAY needs to use
  2975.               conventional memory to store the vertices and edges. In this
  2976.               case if there is not enough memory, the 3D view is not shown.
  2977.               You need to make EMS available to the system.
  2978.  
  2979.          Q:   I get holes when rendering Bezier patches. Why?
  2980.          A:   This can be the case if you have a pretty convoluted or
  2981.               heavily-twisted and deformed patch and can be rectified by
  2982.               decreasing the flatness and/or increasing the step parameters
  2983.               in the exported POV file.
  2984.  
  2985.          Q:   My bezier patches look very square and blocky. Why?
  2986.          A:   Chances are, you're using POV 1.0.
  2987.               POV 1.0 did not smooth out bezier patches. You need to
  2988.               increase the step parameters in the POV file.
  2989.               If you're using POV 2.0, you need to decrease the flatness or
  2990.               increase the steps (#declared at the beginning ot the POV
  2991.               file).
  2992.  
  2993.          Q:   My Sweep objects make POV slow to a crawl.
  2994.          A:   If they cover quite a substantial part of your screen, you may
  2995.               consider exporting these sweeps via the EXPORT RAW button in
  2996.               the Sweep Editor. Then run the raw file through Steve Angers
  2997.               RAW2POV.EXE utility. This produces an object that has nested
  2998.               bounds and traces *much* faster. You will need to do quite a
  2999.               bit of manual text file editing this way.
  3000.  
  3001.  
  3002.           User Manual                    Page 59              MORAY V1.3
  3003.           --------------------------------------------------------------
  3004.  
  3005.  
  3006.          Q:   When I press on NEW to assign a texture to an object, then
  3007.               create one and come back, it still complains that there is no
  3008.               texture attached.
  3009.          A:   When you click on NEW you are placed in the Texture Editor.
  3010.               Here you can create any number of textures, you can edit,
  3011.               delete, etc. textures. When you quit from the Texture Editor,
  3012.               no texture is passed back to the Object Editor, only the list
  3013.               is updated. To now actually assign this texture you need to
  3014.               click on it in the list box.
  3015.  
  3016.          Q:   I cannot change the LookAt of the camera.
  3017.          A:   Since the camera has two 3D points associated with it
  3018.               (location and lookat), you need to tell MORAY which point you
  3019.               want to move. Press 'L' to move the LookAt point and 'P' to
  3020.               move the Position of the camera.
  3021.  
  3022.  
  3023.           User Manual                    Page 60              MORAY V1.3
  3024.           --------------------------------------------------------------
  3025.  
  3026.  
  3027.  
  3028.  
  3029.          Appendix D: Definition of Shareware
  3030.  
  3031.  
  3032.          Shareware distribution gives users a chance to try software before
  3033.          buying it. If you try a Shareware program and continue using it,
  3034.          you are expected to register.
  3035.  
  3036.          Copyright laws apply to both Shareware and commercial software,
  3037.          and the copyright holder retains all rights, with a few specific
  3038.          exceptions as stated below. Shareware authors are accomplished
  3039.          programmers, just like commercial authors, and the programs are of
  3040.          comparable quality. (In both cases, there are good programs and
  3041.          bad ones!) The main difference is in the method of distribution.
  3042.          The author specifically grants the right to copy and distribute
  3043.          the software, either to all and sundry or to a specific group. For
  3044.          example, some authors require written permission before a
  3045.          commercial disk vendor may copy their Shareware.
  3046.  
  3047.          Shareware is a distribution method, not a type of software. You
  3048.          should find software that suits your needs and pocketbook, whether
  3049.          it's commercial or Shareware. The Shareware system makes fitting
  3050.          your needs easier, because you can try before you buy. And because
  3051.          the overhead is low, prices are low also. Shareware has the
  3052.          ultimate money-back guarantee -- if you don't use the product, you
  3053.          don't pay for it.
  3054.  
  3055.  
  3056.  
  3057.           User Manual                    Page 61              MORAY V1.3
  3058.           --------------------------------------------------------------
  3059.  
  3060.  
  3061.                                            G
  3062.  
  3063.          Appendix E: Index                 Grid
  3064.                                              setting snap, 45
  3065.                                              toggling, 38
  3066.                                            Group Object, 20
  3067.                                              adding subobjects, 31
  3068.                                              creation, 23
  3069.          B                                   editing, 31
  3070.                                              removing subobjects, 31
  3071.          Bezier patch
  3072.            creation, 22
  3073.            editing, 47
  3074.            editor hotkeys, 54              H
  3075.            general, 18
  3076.          Browser, 26                       Heightfield, 19
  3077.            hotkeys, 54                       editing, 30
  3078.                                            Hotkeys, 53
  3079.  
  3080.  
  3081.          C
  3082.                                            I
  3083.          Camera, 20
  3084.          Checker                           Imagemap
  3085.            display, 35                       display, 36
  3086.          Cone, 18                            editing, 36
  3087.          Configuration, 11                 Installation, 10
  3088.          CSG Object, 20                    Interaction
  3089.            adding subobjects, 32             general, 17
  3090.            changing order, 32
  3091.            creation, 23
  3092.            editing, 32
  3093.            operation, 32                   L
  3094.            removing subobjects, 32
  3095.          Cube, 17                          Light source, 20
  3096.          Cylinder, 18                        editing, 30
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100.          E                                 M
  3101.  
  3102.          EMS                               Main menu, 41
  3103.            free display, 43                  hotkeys, 53
  3104.            page caching, 12                MDL
  3105.            warning, 12                       directory, 11
  3106.                                              startup scene, 12
  3107.  
  3108.  
  3109.          F
  3110.                                            O
  3111.          Files
  3112.            exporting, 21; 46               Object
  3113.            general, 44                       assign a bounding box, 28
  3114.            loading, 44                       assign a texture, 28
  3115.            merging, 44                       bounding box, 15
  3116.            saving, 45                        browser, 26
  3117.                                              creation, 22
  3118.                                              deleting all, 46
  3119.  
  3120.  
  3121.  
  3122.           User Manual                    Page 62              MORAY V1.3
  3123.           --------------------------------------------------------------
  3124.  
  3125.  
  3126.            editing, 28                       editing, 34
  3127.            general, 15                       exporting, 21
  3128.            interaction, 39                   imagemap, 25; 36
  3129.            name, 29                          opaque, 24; 35
  3130.            primitives, 17                    pre-defined, 24
  3131.            selection, 26                     pre-defined list, 12
  3132.            texture, 16                       replacing, 37
  3133.            transformations, 15               wood, 25; 36
  3134.            visibility, 16; 29              Torus, 18; 30
  3135.          Options, 45                         editing, 30
  3136.            registering, 45                 Transformations
  3137.                                              limiting, 40
  3138.                                              mode, 39
  3139.                                              undo last, 41
  3140.          P
  3141.  
  3142.          POV
  3143.            creating file, 46               U
  3144.            overwriting files, 13
  3145.            version, 11                     Undo, 41
  3146.  
  3147.  
  3148.  
  3149.          R                                 V
  3150.  
  3151.          RAW                               View
  3152.            exporting to, 52                  disabling, 38
  3153.            RAW2POV.EXE, 52                   enabling, 38
  3154.          Registering, 45                     enlarging, 38
  3155.            instructions, 2                   grid display, 38
  3156.                                              panning, 39
  3157.                                              zooming, 39
  3158.                                            visibility, 29
  3159.          S                                   changing an objects, 29
  3160.                                              general, 16
  3161.          Selecting                           relative, 29
  3162.            objects, 26                       setting global, 53
  3163.            the bounding box, 27
  3164.            the parent, 27
  3165.            the texture, 27
  3166.            via Browser, 26                 W
  3167.          Sphere, 17
  3168.          Sweep                             Wood
  3169.            conical, 18                       display, 36; 37
  3170.            editing, 50
  3171.            export to RAW, 52
  3172.            rotational, 18
  3173.            translational, 18
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177.          T
  3178.  
  3179.          Texture
  3180.            checker, 24; 35
  3181.            creation, 24
  3182.            deleting, 37
  3183.            display, 37
  3184.