home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Harvey Norman Games / HN.iso / SIMS / FFLM94K.ZIP / FFLM.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-11-01  |  77KB  |  1,574 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                     Fantasy Football League Manager
  5.                     -- 1994 Edition, Version "C" --
  6.                     Copyright (C) 1994 by Mike Hall
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.    ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════╗
  12.    ║                                                               ║
  13.    ║   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   ▓▓┐            ▓▓▓▓      ▓▓▓▓┐    ║
  14.    ║   ▓▓┌────┐▓▓   ▓▓┌────┐▓▓   ▓▓│            ▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓│    ║
  15.    ║   ▓▓│    └─┘   ▓▓│    └─┘   ▓▓│            ▓▓┌┐▓▓▓▓▓▓┌─▓▓│    ║
  16.    ║   ▓▓│     a    ▓▓│     o    ▓▓│            ▓▓│└─┐▓▓┌─┘ ▓▓│    ║
  17.    ║   ▓▓│  ▓  n    ▓▓│  ▓  o    ▓▓│            ▓▓│  └──┘   ▓▓│    ║
  18.    ║   ▓▓▓▓▓▓  t    ▓▓▓▓▓▓  t    ▓▓│            ▓▓│         ▓▓│    ║
  19.    ║   ▓▓┌─┐▓  a    ▓▓┌─┐▓  b    ▓▓│            ▓▓│         ▓▓│    ║
  20.    ║   ▓▓│ └┘  s    ▓▓│ └┘  a    ▓▓│ eague      ▓▓│ anager  ▓▓│    ║
  21.    ║   ▓▓└┐    y    ▓▓└┐    l    ▓▓│      ▓┐    ▓▓└┐        ▓▓└┐   ║
  22.    ║  ▓▓▓▓│        ▓▓▓▓│    l    ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│   ▓▓▓▓│       ▓▓▓▓│   ║
  23.    ║  └───┘        └───┘         └─────────┘   └───┘       └───┘   ║
  24.    ║                       1994 Edition                            ║
  25.    ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════╝
  26.  
  27.  
  28.                           Program and Manual
  29.                                   by
  30.                                Mike Hall
  31.                             7417 North Pass
  32.                        Madison, Wisconsin  53719
  33.                             (608) 845-3989
  34.  
  35.                         CompuServe:  74723,1507
  36.                         America Online: FFLMike
  37.                     Internet Mail: fflmike@aol.com
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42. The 1994 Edition of the Fantasy Football League Manager (FFLM) is
  43. distributed as Shareware.  You are encouraged to use it and share it
  44. with others that may be interested in using FFLM.  However, if you use
  45. it on a regular basis to keep track of your Fantasy Football League, you
  46. are requested to Register the program with the author.  Registration
  47. information can be found in this manual, and is also listed when you
  48. exit the FFLM program.  Comments and suggestions are welcomed and
  49. strongly encouraged by the author.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.                            Table of Contents
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58. Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  59.  
  60. Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  61.  
  62. Requirements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  63.  
  64. Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  65.  
  66. Weekly Statistics Updates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  67.  
  68. Registration Information. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  69.      Fantasy Football League Manager BBS. . . . . . . . . . . . . .  5
  70.  
  71. Starting the Program. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  72.  
  73. Technical Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  74.  
  75. Main Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  76.  
  77. Current Week. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  78.  
  79. Status Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  80.  
  81. Using FFLM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  82.      Load League. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  83.      New League . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  84.      Automatic League Load. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  85.      Update . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  86.      Configure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  87.      About. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  88.      Exit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  89.  
  90. Define League . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  91.      Type of Competition. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  92.  
  93. League Setup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  94.      Divisions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  95.      Teams. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  96.      Positions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  97.      Scoring. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  98.           Individuals Scoring Definitions . . . . . . . . . . . . . 14
  99.           Custom Scoring. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  100.           Scoring "Table" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  101.           Scoring "Formula" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  102.           Standard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  103.           Big Play. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  104.           Performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  105.           Zap Scoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  106.      Team Scoring Definitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  107.      Miscellaneous Scoring Definitions. . . . . . . . . . . . . . . 19
  108.      Rotisserie Style Scoring Definitions . . . . . . . . . . . . . 20
  109.      Schedule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  110.      Reports. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  111.  
  112. The Draft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  113.      Keep Players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  114.      Setup Draft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  115.      Draft Worksheet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  116.      PreDraft List. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  117.      Draft Order. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  118.      Draft Players. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  119.      Zap Draft. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
  120.  
  121. Player Transactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  122.      Browse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  123.      Copy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  124.      Starters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  125.      Trade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  126.      Drop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  127.      Pick Up. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  128.      Injuries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  129.           Injured Reserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  130.           IR Replacement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  131.           Activate IR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  132.      Protected Pool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  133.           Protect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  134.           Activate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  135.      Zap Trans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  136.      Add Players. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  137.  
  138. FFL Info. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  139.      Weekly Scores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  140.      Standings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  141.      Player Scores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  142.      All-Stars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  143.      Starting Line-Ups. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  144.      Rosters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
  145.      Transactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  146.      Trans Errors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  147.      Draft Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  148.      Schedule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  149.  
  150. NFL Info. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  151.      Player Stats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  152.           Sorting Stats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  153.      Performance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  154.      Rosters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  155.      Schedule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
  156.  
  157. Acknowledgements and Credits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  158.  
  159.  
  160.                              Introduction
  161.  
  162. Welcome to the 1994 Edition of the Fantasy Football League Manager!  
  163. -------------------------------------------------------------------
  164.  
  165. This program is designed to provide you with everything you need to
  166. maintain a Fantasy Football League.  If you are already familiar with
  167. Fantasy Football, it is recommended that you read the Overview and
  168. Requirements on the next few pages, and then go ahead and learn the
  169. program on the fly.  It is completely menu driven, and most of the menu
  170. items should be familiar and easy to follow for Fantasy Football
  171. fanatics.  You can use the Table of Contents as a reference in case you
  172. need more detail on the operation of any of the menu items.
  173.  
  174. On the other hand, if you need some more guidance, just read on.  This
  175. manual will take you step by step through the process of setting up your
  176. league in FFLM and maintaining it throughout the season.
  177.  
  178. Finally, if you are not at all familiar with Fantasy Football, it is
  179. suggested that you purchase a Fantasy Football book or magazine to learn
  180. all about the wonderful world of Fantasy Football.  There are many books
  181. and magazines on the subject of Fantasy Football -- just check the
  182. sports section of your favorite bookstore.  You can pick up a magazine
  183. on the subject for about $5.00, or a book for $10.00 to $15.00.
  184.  
  185. This manual will not attempt to teach you the concept of Fantasy
  186. Football.  Rather, it focuses on the use of this Fantasy Football League
  187. Manager program.  It assumes you already have the basics in place for a
  188. Fantasy Football League, and shows you how to use this program to help
  189. run your league and keep track of the scores, standings, player
  190. statistics, and transactions on a weekly basis.
  191.  
  192.  
  193.                                Overview
  194.  
  195.      The Fantasy Football League Manager (FFLM) is designed to handle
  196. all of your Fantasy Football needs.  It is a very flexible program that
  197. allows you to define and keep track of all aspects of your league.  For
  198. those leagues that keep "franchise players" from year to year, it has an
  199. option to designate which players each team is keeping from the previous
  200. year.  Then, FFLM allows you to set up the draft order for each team. 
  201. It even allows you to modify draft picks in any round, in case some
  202. teams made preseason trades involving draft picks.  For draft day, FFLM
  203. has a great option which allows you to enter the players in the order
  204. that they are drafted.  It will tell you which round you are in, and
  205. which team has the next draft pick.
  206.  
  207.      Your league can have up to 20 teams in up to 4 divisions.  Each
  208. team can have up to 30 players in any of the following scoring
  209. positions: Quarterback, Running Back, Wide Receiver, Tight End, Kicker,
  210. Team Defense, and Special Teams.  You can define how many starters are
  211. allowed at each position.  You also define the scoring for each type of
  212. play for each position.  Should a Quarterback get 3 or 6 points for a
  213. touchdown pass?  Should a QB lose a point for each interception?  Should
  214. a Running Back get bonus points if he rushes for more than 100 yards in
  215. a game?  Maybe he should get an extra point for every 20 yards of
  216. receiving?  Should a Kicker get bonus points for field goals longer than
  217. 50 yards?  You decide, and FFLM should handle any scoring variation that
  218. your league has devised.  Finally, you create the head to head schedule
  219. for all of the weeks to pit the teams against each other according to
  220. your league's wishes.
  221.  
  222.      Once all of the above items are defined, you start the weekly
  223. competition.  FFLM handles all of the scoring and statistics for you
  224. automatically.  No more tedious, time consuming data entry from the box
  225. scores in your daily newspapers!  FFLM has all of the stats ready for
  226. you to use on Tuesday of each week.  Just download them from a BBS, and
  227. print the weekly results.  It's quick and easy, and you'll have more
  228. stats available to you then you ever dreamed of having, without having
  229. to worry about scoring errors.
  230.  
  231.      In addition to handling the stats and scoring, FFLM also handles
  232. all of your player transactions.  It will keep track of trades,
  233. injuries, and allow you to maintain a protected player pool or "taxi
  234. squad."  It will also keep track of all available players and allow
  235. teams to add and drop players from their roster.  Each week, FFLM gives
  236. you an easy method to enter everybody's starting line-up.  It even
  237. allows you to fix your mistakes.
  238.  
  239.      Finally, FFLM lets you print the weekly results, stats, rosters,
  240. transactions, and schedules for distribution to all of the teams in the
  241. league.  The Fantasy Football League Manager was developed with input
  242. from several different Fantasy Football Leagues, so hopefully it will
  243. handle all of your league's needs.  If you would like to see any
  244. features or options added, please call or write the author with your
  245. suggestions!
  246.  
  247.                              Requirements
  248.  
  249. Fantasy Football League Manager should run on most PCs.  It requires:
  250.  
  251. 1. An IBM compatible PC.
  252. 2. 640K of memory and about 600K of disk space.
  253. 3. DOS version 3.0 or later.
  254. 4. Color or Monochrome Monitor with 80 columns.
  255.  
  256. The program may run on PCs with less memory or an earlier version of
  257. DOS.  It wasn't tested on anything less than the above platform.
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.                              Installation
  263.  
  264. Fantasy Football League Manager can be run from a floppy drive or a hard
  265. drive.  It will run a lot faster on a hard drive, so it is strongly
  266. recommended that you run it from the hard drive.  To install it on your
  267. hard drive, perform the following steps:
  268.  
  269. 1. Create a subdirectory for it on your hard drive
  270.    MD C:\FFLM94
  271.  
  272. 2. Change the default directory to point to that subdirectory
  273.    C:
  274.    CD \FFLM94
  275.  
  276. 3. Copy the program files from the program disk to the current directory
  277.    COPY A:*.* or COPY B:*.*
  278.  
  279. The program consists of the following files:
  280.  
  281. FFLM.EXE     - the main program file
  282. FFLM.OVR     - the program overlay file needed for certain functions
  283. FFLM.CFG     - the configuration file (it is created for you)
  284. FFLM.DOC     - the FFLM manual (you're reading it right now)
  285. FFLINFO.FF   - the FFL information file needed for certain functions
  286. NFLINFO.FF   - the NFL information file needed for certain functions
  287. PLAYERS.FF   - the NFL Player data file
  288. PLAYERSM.FF  - the Players that you manually add to the database
  289. STATS94.FF   - the NFL Statistics file (needs to be updated every week)
  290. STATS93.FF   - the NFL Stats file for 1993
  291. WHATS.NEW    - the changes since the last version
  292. README.1ST   - the latest information on the program
  293. COMING.UP    - the plans for the next release
  294. *.FFL        - the league data files
  295.  
  296.  
  297.                        Weekly Statistics Updates
  298.  
  299. One of the best features of the Fantasy Football League Manager program
  300. is that nobody in your league has to worry about manually typing in
  301. scores and statistics from all of the NFL games every weekend.  FFLM
  302. keeps track of all of the stats you could ever want, and calculates all
  303. of the scores for you -- without any typos or math mistakes to contend
  304. with!  It can save many, many hours of work and frustration for the
  305. league commissioner and/or score keeper.
  306.  
  307. In order for all of this automatic scoring to work, of course, you need
  308. weekly statistical data updates.  There are several ways to get the data
  309. that you need.
  310.  
  311. The quickest way is to download the latest stats from a computer
  312. Bulletin Board System (BBS).  The weekly stats will be posted on several
  313. major BBS's every week, including CompuServe, America Online and
  314. EXEC-PC.  The number for EXEC-PC is (414) 789-4210 for 2400 baud and
  315. (414) 789-4360 for 9600+ baud.
  316.  
  317. The stats will always be available via BBS on the Tuesday after the
  318. previous weekend's games.  The stat files will always be called
  319. "FFLM94nn.ZIP", where "nn" is the week number.  For example, the stat
  320. file for Week 8 will be named FFLM9408.ZIP.  If there is an update to
  321. the FFLM program during the year, the program will be included with the
  322. latest stats as part of the compressed ZIP file.  Note for CompuServe
  323. users: since CompuServe only allows 6 character file names, the updates
  324. will be named "FF94nn.ZIP".
  325.  
  326.  
  327. If you don't have a modem, or don't need the stats right away on
  328. Tuesday, you can have the weekly stats mailed to you every Tuesday with
  329. the Data Plan.  With this method, the stats should arrive to you by
  330. Thursday or Friday of each week.  To sign up for the Data Plan updates,
  331. you need to be a Registered user of FFLM.  Refer to the next page for
  332. Registration information.  Once you are a registered user of FFLM, you
  333. can sign up for the Data Plan for $20.  This amount will be used to
  334. cover the cost of the floppy disks and postage.
  335.  
  336. No matter which method you choose to receive updated stats, you will
  337. need to copy the updated files to your FFLM directory in order for them
  338. to take effect.  In most cases, the updates will just consist of a
  339. single file called "FFWEEKnn.FF", where "nn" is the week number.  After
  340. unzipping the FFLM94nn.ZIP file and copying the latest update into the
  341. FFLM directory, you can use the Update menu item in FFLM to import the
  342. weekly stats.  It's that quick and easy.
  343.  
  344.                        Registration Information
  345.  
  346. Registration for the Fantasy Football League Manager is $40.00 for the
  347. 1994 Edition.  This fee includes the weekly statistics updates
  348. throughout the 1994 NFL season, plus free program updates as they are
  349. released throughout the season.  To register, send your name and address
  350. along with $40 to the author at the following address:
  351.  
  352. Mike Hall
  353. 7417 North Pass
  354. Madison, Wisconsin 53719
  355.  
  356.  
  357. Registration benefits include:
  358.  - A complete printed manual
  359.  - A companion Statistics Editor program
  360.  - Notification of program updates
  361.  - Access to the FFLM BBS.
  362.  - A copy of the 1995 Edition of FFLM as soon as it is available
  363.  - A discount on the Registration of the 1995 Edition
  364.  
  365. If you would like to participate in the Data Plan weekly statistics
  366. updates, you need to Register FFLM for $60.  This includes the standard
  367. $40 Registration fee, plus $20 to cover the costs of mailing a disk to
  368. you every week.  The disks should arrive in your mailbox by Thursday of
  369. each week.  You will also automatically receive any FFLM program updates
  370. throughout the year.  Because of the potentially high postage costs, all
  371. of the disks will be mailed via standard first class mail.
  372.  
  373.  
  374.  
  375.                   Fantasy Football League Manager BBS
  376.  
  377. For those of you that don't have an account on one of the major
  378. services, there will also be a dedicated Fantasy Football League Manager
  379. BBS available for you to download the stats from every week.  It will be
  380. based in Madison, and it will be available to all Registered users of
  381. FFLM.  All program updates will also be posted on this BBS.  The BBS is
  382. currently being developed, and it will be online starting August 14th.
  383. More information will be available as soon as the BBS is up and running!
  384.  
  385.                          Starting the Program
  386.  
  387. To start the program, just type FFLM.  You will be presented with an
  388. "Initializing..." message as the program searches for and loads all of
  389. the files that it needs.  If all goes well, you will be presented with
  390. the introductory title screen.  Just press [Enter] after reading the
  391. intro screen, and you will see the main menu.
  392.  
  393. If something doesn't go as planned during the initialization, then you
  394. will be presented with an error message or an informational message. 
  395. One of the more common messages you might see are listed below.
  396.  
  397.     Note --> This must be the first time you are running FFLM.
  398.     Please press [Enter] to create the Master Settings File:
  399.  
  400. You will receive this message the very first time you run FFLM.  The
  401. program automatically creates the master settings file if one doesn't
  402. already exist.  It is just letting you know what is happening.
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.                            Technical Support
  408.  
  409. If you are having problems getting FFLM to run on your PC, or if you
  410. have questions about certain features of FFLM, please let me know with
  411. a letter, e-mail message, or phone call.  The details:
  412.  
  413. Mike Hall                    CompuServe: 74723,1507
  414. 7417 North Pass              America Online: FFLMike
  415. Madison, WI 53719            Internet Mail: fflmike@aol.com
  416. Voice: (608) 845-3989        BBS: (608) 845-3742
  417.  
  418. I can be reached by phone most weekday evenings and weekends.  Leave a
  419. message on the answering machine if I'm not around, and I'll try to get
  420. back to you.  Or you can try again the next evening.  I check my
  421. Compuserve account about every other day, and I check my America Online
  422. account about once a week.  I'll be sure to respond to any e-mail
  423. messages as soon as I have an answer for you.
  424.  
  425. I'm always open to suggestions on how to improve the program.  If you
  426. would like to see a feature added, just let me know.  If I can't
  427. implement the feature this year, I'll keep it on the list for next year.
  428.  
  429.  
  430.                                Main Menu
  431.  
  432.  ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  433.  ║   FFLM       League       Players       FFL Info       NFL Info   ║
  434.  ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  435.  
  436. The main menu looks like the above box.  You can access all of the
  437. program functions from the main menu.  Just use the arrow keys to
  438. maneuver the highlight bar from item to item.  Press [Enter] on the
  439. highlighted item to select it.  As a shortcut, you can also press the
  440. highlighted letter for a menu item to select it.  To abort a function or
  441. go back to a previous menu item, press the [Esc] key.  To exit the
  442. program, select EXIT from the FFLM submenu.
  443.  
  444. Some menu items will be "dimmed out", meaning they are unavailable for
  445. selection.  Usually this means that option on the menu doesn't make
  446. sense until you select a different menu option or define a certain
  447. variable.  For example, the FFL Info menu item will not be selectable
  448. until after you Define a League.
  449.  
  450.  
  451.                              Current Week
  452.  
  453. The most important thing to keep track of in FFLM is the Current Week. 
  454. It is boldly displayed on the menu screen at all times.  Use the Next
  455. Week and Previous Week menu options to change weeks (these options are
  456. located underneath the League Main Menu item).  All statistics and
  457. scoring reports are based on the Current Week.
  458.  
  459.  
  460.                               Status Line
  461.  
  462. The bottom of the menu screen will always contain a current Status Line. 
  463. The status line lists several items, including the current date and time
  464. for your reference.  It also contains the current NFL Week.  An NFL Week
  465. is considered to be from the Wednesday before the weekend's games
  466. through the Tuesday after the weekend's games.  Next to the NFL Week,
  467. you will see the Stats Week.  This tells you how current or out of date
  468. your statistical data is.  The Stats Week will always be one week behind
  469. the NFL Week, because all of the games have to be played and completed
  470. before the stats are available.  However, as soon as the Stats Week is
  471. two weeks behind the NFL Week, it is time for a data update!  Refer to
  472. the previous section for information on getting updated weekly stats.
  473.  
  474.  
  475.                               Using FFLM
  476.  
  477. Fantasy Football League Manager lets you keep track of multiple fantasy
  478. football leagues.  To facilitate this feature, FFLM maintains a separate
  479. file for each league.  Therefore, when you run FFLM, the first thing you
  480. have to do is load a league file before you can start updating and
  481. working with a particular league.
  482.  
  483.  
  484.                               Load League
  485.  
  486. Use this item to load a league file into FFLM.  You will be presented
  487. with a list of the available league files.  (If you just started using
  488. FFLM, you will see only one available league file, called SAMPLE.  This
  489. league file contains a sample 12 team head-to-head competition league). 
  490. Use the arrow keys to highlight the league you want to work on, and
  491. press [Enter] to load it.  Press [Esc] if you want to abort loading a
  492. league file after you view the list of available league files.
  493.  
  494.  
  495.                               New League
  496.  
  497. This is the place to start when creating a new league.  You will be
  498. prompted to enter a new league file name.  You can use up to 8
  499. characters to name the new league file.  The same rules apply for naming
  500. the league file as for naming a DOS file.  You can use any combination
  501. of letter and numbers and some symbols, but you can't use spaces,
  502. periods, or other special characters in the name.  Press [Enter] once
  503. you've entered a valid name, or press [Esc] to cancel creating the new
  504. league file.  If a league file with the same name already exists, you
  505. will hear a beep and be returned to the main menu.  Otherwise, the new
  506. league file will be created and loaded into FFLM.  The next step will be
  507. to Define the League.  See the next page for details.
  508.  
  509.  
  510.                          Automatic League Load
  511.  
  512. You won't always have to worry about loading a league file before you
  513. can work with it, especially if you will only be maintaining a single
  514. league this season.  FFLM will automatically search for and attempt to
  515. load the league file that you were most recently working with.  If it
  516. finds the file, it will be loaded and ready to go as soon as you start
  517. FFLM.  If not, then you will see a message notifying you that the league
  518. file wasn't found.
  519.   
  520.                                 Update
  521.  
  522. This option will be used every week to update FFLM with the current NFL
  523. stats and player information.  Just press [Enter] to load the weekly
  524. update into FFLM.
  525.  
  526.  
  527.                                Configure
  528.  
  529. This menu item allows you to set up a couple of options for your PC
  530. monitor and printer and environment.
  531.  
  532. First, you can select to use a 43/50 line screen for reports.  If you
  533. enter "Y", then any reports that are longer than 23 lines (the standard
  534. report screen length) will compress the text on your monitor to either
  535. 43 or 50 lines, depending on your hardware.  If your video adapter or
  536. monitor does not support the compressed mode, then this option will not
  537. work.
  538.  
  539. The next two settings are for printed reports.  You can select the
  540. default number of lines per page for your printer.  The default, 58,
  541. works well for laser printers.  You may want to use a higher number like
  542. 62 for dot matrix printers if you want to fit more lines on each page. 
  543. You can also select whether or not to eject the page after a printed
  544. report.  Be sure to select "Y" for laser printers.  You can leave it at
  545. "N" for dot matrix printers, especially if you want to print multiple
  546. reports on a single page.
  547.  
  548. The final setting lets you select the time zone you are in.  This allows
  549. the NFL Schedule information to give you the right starting times for
  550. all of the games.
  551.  
  552.  
  553.                                  About
  554.  
  555. This will give you information about Fantasy Football League Manager. 
  556. You can also view the WHAT.NEW file, the README.1ST file, and the
  557. COMING.UP file from this option.
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.                                  Exit
  563.  
  564. That's all folks!  This option will get you back to where you started,
  565. and should be used immediately if your boss is approaching.
  566.  
  567.                              Define League
  568.  
  569. The first thing you'll need to do at the beginning of the football
  570. season (or when you first get this program) is setup your league. 
  571. Select Define League from the League Main Menu item.
  572.  
  573. Enter the setup information for your Fantasy Football League on this
  574. screen.  First, enter the League Name.  It can be up to 40 characters
  575. long and is optional.  Second, most leagues have a dedicated (or is that
  576. designated?) commissioner that keeps track of the stats and enforces the
  577. league's rules.  Enter the commissioner name here.  It can be up to 40
  578. characters long and is optional.
  579.  
  580. The next two items on this screen are the Number of Teams and the Number
  581. of Divisions in your League.  You must have at least one Team in order
  582. to perform most of the functions in this program!  Also, you must have
  583. at least one Division, but all references to Divisions will be ignored
  584. unless there is more than one Division.
  585.  
  586. The next item to enter is the Length of the Regular Season.  Typically,
  587. this will be 14 or 15 weeks, so the last 2 or 3 weeks of the regular NFL
  588. season can be used as the playoffs and superbowl for your fantasy
  589. league.  This item does not affect the fantasy schedule at all.  It just
  590. lets FFLM know which weeks are "regular," and which ones are playoff
  591. weeks.
  592.  
  593.                           Type of Competition
  594.  
  595. The last item lets you specify the Type of Competition for your league. 
  596. The choices will be presented in a "pop-up" pick list.  These pop-ups
  597. are used throughout FFLM to select a single item from a list of
  598. available items.  Use the up and down arrow keys to highlight the item
  599. you want.  Press [Enter] to select the item.
  600.  
  601. Head to Head leagues base their results on a weekly schedule that pits
  602. fantasy teams against each other just like the NFL.  Those teams that
  603. compile the best record throughout the season make it to the playoffs. 
  604. Some leagues don't like this style of competition, because it involves
  605. a factor of luck.  You might have the second best score during a week,
  606. but if you happen to be playing against the team with the best score
  607. that week, you still get a loss, even though you would have received a
  608. win against any other team in the league that week.
  609.  
  610. To remedy that situation, some leagues prefer Total Points competition. 
  611. There is no schedule.  Each team plays for the most points each and
  612. every week, and those teams with the most points at the end of the
  613. season move on to the playoffs.
  614.  
  615. Yet another choice is Total Points plus Head to Head competition.  With
  616. this setup, each team is still trying to accumulate the most points
  617. throughout the season.  In addition, a weekly schedule is setup, and
  618. teams are awarded bonus points for beating their opponent in any of
  619. several categories.  For example, you might award a team 10 bonus points
  620. for beating their opponent.  Or you might award 5 bonus points to the
  621. team that compiles more rushing yardage than their opponent.
  622.  
  623. The last option is Rotisserie Style Scoring.  Not finished yet.
  624.  
  625.                              League Setup
  626.  
  627. After you have defined the league, you will need to setup all of the
  628. options that make your league special.  All of the items listed on the
  629. Setup submenu are listed from top to bottom in the order that they
  630. should be entered.  Each item is explained below.
  631.  
  632.  
  633.                                Divisions
  634.  
  635. If your league has a lot of teams, you may want to break the league into
  636. divisions.  This option will allow you to enter or edit the division
  637. names.  FFLM supports up to 4 divisions.  Typically, with 8 or 10 teams,
  638. you will want 2 divisions.  With 12 teams, you may want 3 divisions, and
  639. so on.  FFLM will automatically assign teams to a division.  In the
  640. above example with 12 teams and 3 divisions, Division #1 would consist
  641. of teams 1 through 4, Division #2 would have teams 5 through 8, and
  642. Division #3 would have teams 9 through 12.
  643.  
  644.  
  645.                                  Teams
  646.  
  647. This item allows you to enter or edit team names and coach/owner
  648. information.  To add a team, type the team name and the coach/owner's
  649. name.  If you have defined divisions, you'll see which division the team
  650. is in.  At the bottom of the screen, you can enter address and telephone
  651. information for each coach/owner.  Press [F8] to start entering
  652. information for the next team in the league, or press [Esc] to stop
  653. adding team information.  The [F7] function key will take you back to
  654. the previous team.
  655.  
  656.                                Positions
  657.  
  658. This menu item will present you with a screen that lets you determine
  659. how many players will start at each position.  FFLM supports the
  660. following positions: Quarterback (QB), Running Back (RB), Wide Receiver
  661. (WR), Tight End (TE), Kicker (K), Team Defense, and Special Teams.
  662.  
  663. A typical starting line-up for a Fantasy Football League would consist
  664. of 1 Quarterback, 2 Running Backs, 2 Wide Receivers, 1 Tight End, and 1
  665. Kicker.  Some leagues use more running backs and wide receivers.  Also,
  666. some leagues like to add a Team Defense to the line-up for each Fantasy
  667. Team.  By doing this, you can add a defensive twist to the game instead
  668. of focusing entirely on offensive scoring.  An entire NFL Team Defense
  669. is used as one position, as opposed to using individual defensive
  670. players.  Then points are scored whenever any player on the NFL Team
  671. Defense scores points.  For example, if you have the Pittsburgh Steelers
  672. Team Defense on your Fantasy Team, and Ron Woodson intercepts a pass and
  673. runs it back for a touchdown, then your Fantasy Team would get the
  674. points for that touchdown.  A Team Defense can also score points for
  675. safeties, fumble recoveries, sacks, etc.
  676.  
  677. Some leagues like to use the same concept for Special Teams.  FFLM
  678. allows you to use an entire NFL Special Team as a single position.  By
  679. using this option, you can get points for kick and punt returns.
  680.  
  681. Many leagues treat Tight Ends the same as Wide Receivers.  If that is
  682. the case with your league, answer yes to the appropriate question on
  683. this screen.  With this option selected, all Tight Ends will be
  684. considered the same as Wide Receivers for all aspects of your League,
  685. and the number of starters for the Tight End position will be ignored.
  686.  
  687.  
  688.                                 Scoring
  689.  
  690. This item will present you with several options depending on which Type
  691. of Competition your league is based on.  If you use Head to Head or
  692. Total Points Scoring (or both), then you will need to define the scoring
  693. methods for individual fantasy players (this includes Team Defenses and
  694. Special Teams).  Each fantasy team will add up the individual scores of
  695. all their starting fantasy players to come up with a weekly total score. 
  696. There are many different possibilities for individual scoring, and FFLM
  697. should handle just about any variation that your league can dream up.
  698.  
  699.  
  700.                     Individuals Scoring Definitions
  701.  
  702. You can select one of the common scoring methods described below, or you
  703. can enter customized scoring definitions on the Scoring Definition
  704. Screen for any or all of the positions.  You can also reset the scoring
  705. definitions if you want to start over from scratch.  The following
  706. scoring methods are supported:
  707.  
  708. Touchdown Run                  Field Goals Made and Missed
  709. Touchdown Pass                 Extra Points Made and Missed
  710. Touchdown Reception            Safety
  711. Defensive Team Touchdown       Sack
  712. Pass Attempts                  Defensive Team Interception
  713. Pass Completions               Defensive Team Fumble Recovery
  714. Passing Interception           Points Allowed by Defensive Team
  715. Passing Yardage                Rushing Yards Allowed by Defensive Team
  716. Number of Rushes               Passing Yards Allowed by Defensive Team
  717. Rushing Yardage                Total Yardage Allowed by Defensive Team
  718. Number of Receptions           Special Teams Yardage
  719. Receiving Yardage              Special Teams Touchdown
  720. Total All-Purpose Yardage      Individual Punt/Kick Return
  721.                                2-point Conversions
  722.  
  723.  
  724.                             Custom Scoring
  725.  
  726. Where appropriate, each of these scoring methods can be adjusted for
  727. performance.  For example, if you want to award more points for "bigger
  728. plays", you can define a basic receiving touchdown to be worth 6 points,
  729. while a 50-yard or better touchdown could be worth 9 points or whatever
  730. amount you decide.  Each of these performance scoring methods is defined
  731. by a "table" or a "formula" on the Scoring Definition Screens.  There is
  732. a separate Scoring Definition Screen for Offensive and Defensive/Special
  733. Teams scoring.  These tables and formulas may take a little while for
  734. you to familiarize yourself with them and get comfortable using them,
  735. but you'll find that they provide great flexibility for defining scores. 
  736. They are best described with examples that follow.  To access the table
  737. or formula, you have to enter a "T" for table or "F" for formula in the
  738. appropriate scoring category, and then press the [F9] function key. 
  739. Once you are done entering the table/formula entries, you have to press
  740. [F9] to exit the table or formula.
  741.                             Scoring "Table"
  742.  
  743. A scoring table looks like the following sample.  On the screen, you
  744. have two columns of 11 Qty/Pts combinations in the table, so you can
  745. have up to 22 entries in the table.  For this example, we'll just use
  746. one column.
  747.    ┌───────┬────────┐
  748.    │  Qty  │  Pts   │    This example might be the definition for a
  749.    ├───────┼────────┤    rushing touchdown.  A basic touchdown run
  750.    │    0  │    6   │    would be worth 6 points as expected.  But
  751.    │   20  │    7   │    a touchdown run of 20 to 39 yards would be
  752.    │   40  │    8   │    worth 7 points, and a 40 to 59 yard TD run
  753.    │   60  │    9   │    would be worth 8 points, etc.  Basically,
  754.    │   80  │   10   │    you just have to make sure there is a point
  755.    │  100  │   11   │    value in the first row of a definition table
  756.    │    0  │    0   │    and a zero in the quantity value of the table
  757.    │    0  │    0   │    in order to define the basic scoring for that
  758.    │    0  │    0   │    scoring method.  Then you can use the rest
  759.    │    0  │    0   │    of the rows in the table to add bonuses for
  760.    │    0  │    0   │    big plays or better performances.
  761.    └───────┴────────┘
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.                            Scoring "Formula"
  767.  
  768. A scoring formula looks like the following sample.
  769.     ┌───────────────────────────────────────────┐
  770.     │   Base Score:   0 Qty =   6 Pts           │
  771.     │  Bonus: Every  20 Qty =   1 extra pt(s)   │
  772.     └───────────────────────────────────────────┘
  773. This example could be the definition for the same rushing touchdown that
  774. is defined in the sample table above.  In regular language, it says that
  775. a basic rushing touchdown of 0 Qty (0 yards in this case) is worth 6
  776. points.  In addition, every 20 Qty (20 yards) of distance covered by the
  777. touchdown run is worth an additional point.  So a touchdown run of 0 to
  778. 19 yards would be worth 6 points, while a touchdown run of 20 to 39
  779. yards would be worth 7 points, etc.
  780.  
  781. Be aware that you can also enter negative values in a table or formula. 
  782. For example, some leagues like to subtract a point for each point scored
  783. against the Team Defense.  To accomplish this with a formula, enter the
  784. following for the Points Against scoring definition:
  785.     ┌───────────────────────────────────────────┐
  786.     │   Base Score:   0 Qty =   0 Pts           │
  787.     │  Bonus: Every   1 Qty =  -1 extra pt(s)   │
  788.     └───────────────────────────────────────────┘
  789.  
  790. For the custom scoring method, there is a separate Scoring Definition
  791. Screen for each offensive position (QB, RB, WR, TE, K).  This is so you
  792. can give different values to the same types of scores for each position. 
  793. For example, if your league wants to put more emphasis on Running Backs,
  794. you can give a touchdown run a higher value for Running Backs than for
  795. Wide Receivers.  Or if you want to reward strong, mobile Quarterbacks,
  796. you might define higher values for Quarterback Rushing Yardage than for
  797. Running Back Rushing Yardage.
  798.  
  799. Finally, if you don't want to mess around with any of the Custom scoring
  800. definitions, you can select one of the predefined common scoring
  801. methods.  They are described below:
  802.  
  803.  
  804.                                Standard
  805.  
  806. The Standard Scoring Method awards the following points for all
  807. positions:
  808.   Passing Touchdown = 3 points
  809.   Rushing Touchdown = 6 points
  810.   Receiving Touchdown = 6 points
  811.   Field Goal = 3 points
  812.   Extra Point = 1 point
  813.   Defensive Touchdown = 6 points
  814.   Defensive Safety = 2 points
  815.  
  816.  
  817.                                Big Play
  818.  
  819. The Big Play Scoring Method awards the following points for all
  820. positions:
  821.   Passing Touchdown = 3 points plus 1 point for every 10 yards of the
  822.      scoring distance.  For example, a 45 yard TD pass would be worth
  823.      3 + 4 = 7 points, while a 3 yard TD pass would be worth 3 points.
  824.   Rushing Touchdown = 6 points plus 1 for every 10 yards
  825.   Receiving Touchdown = 6 points plus 1 for every 10 yards
  826.   Field Goal = 3 points for 0 to 39 yards
  827.                4 points for 40 to 49 yards
  828.                5 points for 50 to 54 yards
  829.                6 points for 55 to 59 yards
  830.               10 points for 60+ yards
  831.   Extra Point = 1 point
  832.   Missed Extra Point = -1 point
  833.   Defensive Touchdown = 6 points plus 1 for every 10 yards
  834.   Defensive Safety = 2 points
  835.  
  836.  
  837.                               Performance
  838.  
  839. The Performance Scoring Method awards the following points for all
  840. positions:
  841.   Passing Yardage = 1 point for every 50 yards of passing.  For example,
  842.      if a player has 210 yards of passing in a game, that would be worth
  843.      210 / 50 = 4 points.
  844.   Throw an Interception = -1 point
  845.   Rushing Yardage = 1 point for every 25 yards of rushing
  846.   Receiving Yardage = 1 point for every 25 yards of receiving
  847.   Field Goals = same as Big Play scoring method above
  848.   Defensive Team Yards Against = -1 point for every 100 yards of offense
  849.      given up by your Team Defense
  850.   Defensive Interception = 1 point
  851.   Defensive Sack = 1 point
  852.   Defensive Fumble Recovery = 1 point
  853.  
  854.  
  855.                               Zap Scoring
  856.  
  857. This option will Reset all of the Scoring Definitions to Zero.  In other
  858. words, it clears everything out so you can start over.
  859.  
  860. Although it doesn't make perfect sense for all of the possible
  861. combinations, any or all of the Scoring Methods can be combined.  To
  862. combine both the Performance and the Big Play Scoring methods, just
  863. Reset the scoring, and then choose Performance followed by Big Play. 
  864. Now all of the scoring rules for both methods will be applied.
  865.  
  866.  
  867.                        Team Scoring Definitions
  868.  
  869. If your league uses Head to Head competition with weekly matchups, you
  870. may wish to add an extra element of strategy by awarding bonus points to
  871. a team for beating their opponent in a certain category.  That's where
  872. this screen comes into play.  You can choose any of the following
  873. statistical categories, and assign a bonus point value that will be
  874. awarded to the team that outperforms the opponent in that category.
  875.  
  876. Total NFL Points                Field Goals
  877. Total FFL Points                Extra Points
  878. Total Yardage                   Defensive TD
  879. Passing Yardage                 Defensive Points Against
  880. Rushing Yardage                 Defensive Total Yards Against
  881. Receiving Yardage               Defensive Rushing Yards Against
  882. Passing TD                      Defensive Passing Yards Against
  883. Rushing TD                      Defensive Interceptions
  884. Receiving TD                    Sacks
  885. Pass Attempts                   Fumble Recoveries
  886. Pass Completions                Safeties
  887. Rushes                          Special Team TD
  888. Receptions                      Special Team Yardage
  889. Interceptions Thrown
  890.  
  891.  
  892. For example, if you want to emphasize the importance of players that can
  893. catch the ball (like versatile Running Backs as well as Wide Receivers
  894. and Tight Ends).  You might enter 5 points in the Receiving Yardage
  895. category.  Then assume Team A plays Team B on a given week.  Team A
  896. scores 32 fantasy points, while Team B scores 35.  But Team A gets a
  897. better receiving performance out of his players, and racks up 225 yards
  898. of total receiving by his players compared to 180 yards by Team B.  Now
  899. the final score becomes 37 for Team A and 35 for Team B.  Team A gets
  900. the wins because the owner emphasized the correct skills.
  901.  
  902. You can let your imagination run wild with this type of Team Scoring. 
  903. It can be applied to Total Points competition as well as Head to Head
  904. competition (or a combination of the two).  You could even base your
  905. entire league's scores on this type of Team Scoring by ignoring indivual
  906. players' scores and concentrating on total team scores.  Assign 1 point
  907. to each category, and let the team with the most well-rounded skills
  908. take control.
  909.  
  910.                    Miscellaneous Scoring Definitions
  911.  
  912. This scoring screen lets you define various scoring options that might
  913. be unique to your league.
  914.  
  915. The first option lets you choose whether or not Total Yardage for
  916. Quarterbacks consists of just Passing Yardage, or if it consists of
  917. Passing Yardage plus Rushing Yardage (plus Receiving Yardage).  Since
  918. there are relatively few mobile Quarterbacks like Steve Young and
  919. Randall Cunningham, some leagues might want to level the Quarterback
  920. talent pool by answering "Yes" to this option.  That way, all of the
  921. Rushing Yardage that these types of Quarterbacks gain every game would
  922. effectively be ignored.  The default is "No".
  923.  
  924. The second option presents the same special circumstance for non-
  925. Quarterbacks.  You can decide whether Total Yardage consists of just
  926. Rushing Yardage plus Receiving Yardage, or if it consists of those two
  927. plus Passing Yardage.  Since it is very rare that a non-QB player throws
  928. a pass, some leagues might want to negate all of these exceptional
  929. occurences by answering "Yes" to this option.  The default is "No."
  930.  
  931. The next option on this screen lets you select a Minimum Score that a
  932. player can obtain during a week.  This allows your league to prevent
  933. negative scores if desired.  For example, many leagues subtract one or
  934. two points for each interception thrown by a Quarterback.  If a QB
  935. throws two touchdown passes for 12 points and throws two interceptions
  936. for minus 2 points, he would have 10 points total.  But if he doesn't
  937. throw any TD passes and throws 3 interceptions, then he would have -3
  938. points for the week!  Too depressing for some leagues to deal with. 
  939. Just enter 0 in this option if you would prefer to have a minimum score
  940. of zero for individual players.  If you don't want to have a minimum,
  941. then enter a large negative value like -100.
  942.  
  943. The last option on this screen lets you select whether or not a Team
  944. Defense is held responsible for scores against their team when they are
  945. not on the field.  A league might award negative fantasy points based on
  946. Points Allowed by a Team Defense.  Typically, this means if Green Bay
  947. scores 32 points against Minnesota (in other words, if a miracle
  948. occurs), and you have the Minnesota Defense on your fantasy team, then
  949. the score for your fantasy Team Defense is based on 32.  But what if 6
  950. of those points are scored from an interception returned for a TD, and
  951. 6 more are scored from a kickoff returned for a TD?  This isn't really
  952. the Team Defense's fault, because they weren't even on the field at the
  953. time.  Select "Yes" for this option if that's how you feel.  The default
  954. is "No."
  955.  
  956.                  Rotisserie Style Scoring Definitions
  957.  
  958. If your league uses Rotisserie Style Competition, then this scoring
  959. screen is for you.  You can select any of the scoring categories listed
  960. previously in the Team Scoring Definitions, and award points to each
  961. fantasy team based on how they perform in each category compared to the
  962. other fantasy teams.
  963.  
  964. Typically, you award as many points as there are teams in the league for
  965. first place, and work your way down from there, awarding one less point
  966. for second place, one less than that for third place, and so on.  The
  967. last place team gets one point for that category.  For example, let's
  968. say your league has 8 teams, and you decide to compete Rotisserie style
  969. in the Total FFL Points category.  During week 1, each team scores the
  970. following amount of fantasy points based on the total performance of the
  971. individual players on that team:
  972.  
  973. Fantasy Team 1:  23     (3rd Place) - tie
  974. Fantasy Team 2:  42     (1st Place)
  975. Fantasy Team 3:  18     (7th Place)
  976. Fantasy Team 4:  15     (8th Place)
  977. Fantasy Team 5:  20     (5th Place)
  978. Fantasy Team 6:  23     (3rd Place) - tie
  979. Fantasy Team 7:  19     (6th Place)
  980. Fantasy Team 8:  40     (2nd Place)
  981.  
  982. In this case, Team 2 would receive 8 points for getting first place in
  983. this category (42).  Team 8 would receive 7 points for second place
  984. (40).  Team 1 and Team 6 would each receive 6 points for third place
  985. (23), and so on.  Nobody receives 5 points for fourth place because of
  986. the third place tie.
  987.  
  988. If you want to use this type of standard Rotisserie scoring for a
  989. certain statistic category, just press [F5] to assing the proper values. 
  990. Otherwise, use your imagination to devise a scoring scheme.  Maybe you
  991. could award 10 points for 1st, 5 points for 2nd, 3 points for 3rd, and
  992. 0 points for 4th through last place.
  993.  
  994. On the Rotisserie Scoring Definition Screen, you can use [F7] and [F8]
  995. to move to the Previous or Next scoring category.  You can also press
  996. [Esc] to exit the screen, and then press [Enter] right away to select a
  997. specific category from the pick list.
  998.  
  999.                                Schedule
  1000.  
  1001. This menu option is only available if your league is using Head to Head
  1002. Competition.  It allows you to enter the schedule for each week of the
  1003. Head to Head competition.  Press [F7] or [F8] to scroll through the
  1004. weeks.  Just enter the Opposing Team Number next to each team listed. 
  1005. You can enter a zero (0) to signify a Bye week.  The [F9] key will
  1006. logically update the opponent's schedules.  For example, if you enter
  1007. Team 5 as the opponent for Team 1, pressing [F9] will automatically
  1008. enter Team 1 as the opponent for Team 5.  It might save you some time.
  1009.  
  1010. A predefined schedule is available for leagues of 3 to 16 teams.  Just
  1011. select the Standard Schedule menu option to use any of the predefined
  1012. schedules.  It is best to have an even number of teams in your league to
  1013. avoid Bye weeks for fantasy teams.  We all know that even just one week
  1014. during the NFL season without a fantasy football opponent could cause
  1015. major withdrawal pains and be devastating to the team's coach/owner, so
  1016. be sure to recruit an even number of teams for your league if at all
  1017. possible.
  1018.  
  1019. The predefined schedules are arranged as follows:
  1020.  
  1021. For 3 or 4 teams, each team plays every other team five times, for a
  1022. total of 15 weeks in the regular season.  That leaves weeks 16 and 17 of
  1023. the regular NFL season for the fantasy superbowl a rest (or a free for
  1024. all challenge).
  1025.  
  1026. For 5 or 6 teams, each team plays every other team three times, for a
  1027. total of 15 weeks in the regular season.  That leaves NFL weeks 16 and
  1028. 17 for the fantasy playoffs and superbowl.
  1029.  
  1030. For 7 or 8 team, each team plays every other team twice, for a total of
  1031. 14 weeks in the regular season.  That leaves weeks 15 through 17 for the
  1032. playoffs and superbowl, and possibly a last week free for all challenge.
  1033.  
  1034. For 9 or 10 teams, the league is assumed to be split into two divisions
  1035. of five teams.  Teams in the same division play each other twice, and
  1036. teams in different divisions play each other once, for a total of 13
  1037. weeks in the regular season.  That leaves weeks 14 through 17 for
  1038. playoffs, superbowl, and plenty of free for all challenges.
  1039.  
  1040. For 11 or 12 teams, the league is assumed to be split into three
  1041. divisions of four teams.  Teams in the same division play each other
  1042. twice, and teams in different divisions play each other once, for a
  1043. total of 14 weeks in the regular season.  That leaves weeks 15 through
  1044. 17 for the playoffs and superbowl.
  1045.  
  1046. For 13 or 14 teams, the league is split into two divisions of seven
  1047. teams.  Teams in the same division play each other twice, plus three
  1048. teams at random from the other division, making 15 weeks in the regular
  1049. season.  The playoffs and superbowl are in weeks 16 and 17.
  1050.  
  1051.                                 Reports
  1052.  
  1053. This option lets you decide how some of the reports on the FFL Info menu
  1054. and the NFL Info menu will appear.
  1055.  
  1056. First, you can decide how many of the top players to list at each
  1057. position in the Player Stats report.  The default is 50.  The next
  1058. option lets you decide whether to include all NFL players in the Player
  1059. Stats report, or just players that are currently active on one of the
  1060. Fantasy Teams in your league.
  1061.  
  1062. The next option lets you choose how NFL Player names will appear on all
  1063. of the reports.  The choices are last name first (RICE,JERRY) or first
  1064. name first (JERRY RICE).  You also have control over whether the names
  1065. appear in all upper case or a mix of upper and lower case.
  1066.  
  1067. There is also an option to choose how Fantasy Teams will be referred to
  1068. in reports.  You can choose Team Number, Team Name, Team Coach, or a
  1069. combination of Number & Name or Number and Coach.
  1070.  
  1071. The last option gives you control over how NFL Team names will appear in
  1072. reports.  You can choose either the City (Green Bay), the Mascot
  1073. (Packers), or the Full Name (Green Bay Packers).
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.                                The Draft
  1079.  
  1080. The DRAFT option on the LEAGUE submenu allows you to perform the most
  1081. exciting and tedious portion of most fantasy leagues -- the draft --
  1082. with ease.
  1083.  
  1084.  
  1085.                              Keep Players
  1086.  
  1087. Select this option to enter all of the players (if any) that each team
  1088. is keeping from the previous year.  Some leagues have designated
  1089. "franchise players" which stay with a team from year to year.  Other
  1090. leagues have multi-year player contracts which allow players to stay
  1091. with a team from year to year.  If your league doesn't have this type of
  1092. option, then just skip this item.
  1093.  
  1094.  
  1095.                               Setup Draft
  1096.  
  1097. This option will take you the Draft Setup Screen.  First, enter the
  1098. number of rounds in your fantasy draft.  FFLM can handle from 1 to 30
  1099. rounds of drafting.  Next, enter the number of players each fantasy team
  1100. will be keeping from the previous season.  The concept of Keeper Players
  1101. is explained in a section below.  The final thing to enter is the number
  1102. of draftees at each position.  Most leagues require each team to draft
  1103. a certain number of players at each position.  For example, your league
  1104. might require 2 Quarterbacks, 4 Running Backs, 4 Wide Receivers, 2 Tight
  1105. Ends, 2 Kickers, and 1 Team Defense.  Just enter the appropriate
  1106. numbers, and FFLM will make sure you don't exceed your drafting limits. 
  1107. If your league doesn't have any limits, just enter a high number like 25
  1108. for each position.
  1109.  
  1110.  
  1111.                             Draft Worksheet
  1112.  
  1113. Need help keeping track of your draft picks on draft day?  Just select
  1114. this menu option to create a draft day worksheet for you.  It will give
  1115. you a place to record all of your draft picks at each position and keep
  1116. track of any mental notes you need to write down.  If you want to print
  1117. the worksheet, press [F5].  Make sure your printer is online and ready
  1118. to go.
  1119.  
  1120.  
  1121.                              PreDraft List
  1122.  
  1123. Do you have access to a computer with FFLM during your league's draft? 
  1124. If not, just use this option to print a complete list of the picking
  1125. order for your draft.  Then fill in the blanks as your draft unfolds. 
  1126. When the draft is over, use this list to enter the draft picks into FFLM
  1127. so you can start your season right.
  1128.  
  1129.  
  1130.                               Draft Order
  1131.  
  1132. After you select this option, you will be presented with the Draft Order
  1133. Screen for Draft Round #1.  Each team will be listed along with the
  1134. number of their Draft Pick for the current round.  The default setup is
  1135. that Team #1 gets Pick #1, Team #2 gets Pick #2, and so on.  Obviously,
  1136. this isn't always the desired picking order.  Just use the up and down
  1137. arrow keys to scroll through the team numbers, and change the draft
  1138. picking order as needed for the current draft round.  There are several
  1139. function keys available to help you with the most common drafting
  1140. methods.  Press [F4] if you want to give each team a random pick for the
  1141. current round.  Yes, these are really random numbers that are generated! 
  1142. Press [F5] if you want to copy the order of the picks for the current
  1143. round to all future rounds.  Use [F7] and [F8] to scroll back and forth
  1144. from one draft round to the next.  Use [F6] to reverse the order of the
  1145. picks for the current round.  Many leagues like to reverse the picking
  1146. order for every other round.  To accomplish this, select the picking
  1147. order for Round #1.  Then press [F5] to copy this order to all of the
  1148. future rounds.  Now use [F8] to scroll through the rounds, and press
  1149. [F6] in all of the even numbered rounds to reverse the order.
  1150.  
  1151.  
  1152.                              Draft Players
  1153.  
  1154. After you have finalized the draft order, you are ready for the
  1155. agonizing pleasure of drafting your own fantasy dream team!  Select the
  1156. Draft Players menu item to start the draft.  The Draft Round, Draft
  1157. Pick, and Team Number will be listed at the top of the screen.  All of
  1158. the available players will be listed in a pick-list that occupies the
  1159. rest of the screen.  Use the up and down arrow keys to highlight the
  1160. desired player.  Or start typing the player's last name to quickly
  1161. advance to the desired player.  Just press [Enter] to select the player
  1162. and add them to the current team.  Easy!  Continue this process until
  1163. the end of the draft.  If you hold your draft on several different days,
  1164. or if you are entering the draft picks after the fact, you don't have to
  1165. enter them all at once.  Just press [Esc] to stop the action.  The next
  1166. time you select the Draft Players menu item, you will continue the draft
  1167. where you last left off.
  1168.  
  1169.  
  1170.                                Zap Draft
  1171.  
  1172. What happens if you make an incorrect draft pick?  No problem.  Just use
  1173. the Edit Draft menu item to delete a draft pick.  All of the picks will
  1174. be presented in order by round.  Just highlight the pick that was made
  1175. in error, and press [Enter] to delete it.  The pick will be recalled. 
  1176. To make a new draft selection, go back to the Draft Players menu item. 
  1177. It will recognize that a pick was deleted, and allow you to reselect a
  1178. player for that round and pick number.  You can do this anytime during
  1179. a draft to correct errors.
  1180.  
  1181.                           Player Transactions
  1182.  
  1183. Once your league is setup and all of the teams have drafted their
  1184. players at the beginning of the season, you are ready to start the
  1185. competition!  One of the major activities in most leagues is the player
  1186. transactions.  There are trades, injuries, free agent pick ups,
  1187. disappointing players dropped, and players to protect.  FFLM will keep
  1188. track of all of these types of transactions for you via the PLAYERS
  1189. submenu on the main menu.
  1190.  
  1191.  
  1192.                                 Browse
  1193.  
  1194. This option lets you browse through an alphabetical list of all of the
  1195. important NFL players (that is, all of the Quarterbacks, Running Backs,
  1196. Wide Receivers, Tight Ends, and Kickers, as well as all of the Team
  1197. Defenses and Special Teams).  Use [F7] and [F8] to scroll through the
  1198. list.  Press [F4] to find the next player that is on the same NFL team
  1199. as the currently displayed player.  Press [F6] to find the next player
  1200. that is on the same Fantasy team as the current player.  Press [F5] to
  1201. find a specific player.  You will be asked to enter all or part of the
  1202. player's last name.
  1203.  
  1204.  
  1205.                                  Copy
  1206.  
  1207. This function will copy all of the starting line-ups from the previous
  1208. week to the current week.  Use this before entering the starting
  1209. line-ups for the week.  Most teams play the same players from week to
  1210. week, so it can save you some time when entering starting line-ups.
  1211.  
  1212.  
  1213.                                Starters
  1214.  
  1215. Use this option to enter the starting line-ups for all of the teams. 
  1216. You will be presented with a list of teams.  After selecting the
  1217. appropriate team, you will be presented with the team's roster.  Use the
  1218. [Spacebar] to select or unselect a player.  When the entire line-up has
  1219. been selected, press [Enter] to save it, or [Esc] to abort your changes.
  1220.  
  1221.  
  1222.                                  Trade
  1223.  
  1224. This option allows you to keep track of player trades.  You will be
  1225. prompted to select the team that will be receiving a player.  After
  1226. selecting the receiving team, you will be prompted for the team that is
  1227. trading a player away.  Then you will be selected with the latter team's
  1228. roster.  After you select a player, the trade is done.  In most cases,
  1229. teams trade one player for another.  To handle this situation, use the
  1230. Trade menu option twice, once for each player that is changing hands. 
  1231. You can press [Esc] anytime during the Trade transaction to abort it.
  1232.                                  Drop
  1233.  
  1234. Use this option to drop a player from a team.  After selecting a team,
  1235. the roster will be displayed.  After making a selection, the player will
  1236. be returned to the pool of available players.
  1237.  
  1238.  
  1239.                                 Pick Up
  1240.  
  1241. Use this option to add a player to a team.  You'll be presented with a
  1242. list of all the available players in alphabetical order.  You can start
  1243. typing a players last name to jump right to a specific player.  Press
  1244. [Enter] to select a player, or [Esc] to abort.
  1245.  
  1246.  
  1247.                                Injuries
  1248.  
  1249. In most leagues, teams are allowed to replace injured players, either
  1250. permanently or temporarily.  Usually, if a player is on the NFL injured
  1251. reserve list, than a Fantasy team is allowed to put that player on their
  1252. injured reserve list.  This menu option will allow you to manage players
  1253. on injured reserve (IR) and their replacements.
  1254.  
  1255.  
  1256.                             Injured Reserve
  1257.  
  1258. Use this option to place a player on the injured reserve list.  The
  1259. player will be unavailable for starting line-ups until he is activated
  1260. and taken off of injured reserve.
  1261.  
  1262.  
  1263.                             IR Replacement
  1264.  
  1265. This option will allow you to choose a replacement for an injured
  1266. reserve player.  You'll be given a list of all available players.  In
  1267. most leagues, the IR Replacement has to be let go when the original
  1268. injured player is reactivated.  Use the Drop Player function for that
  1269. purpose.
  1270.  
  1271.  
  1272.                               Activate IR
  1273.  
  1274. Use this option to activate a player on the injured reserve list.
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.                             Protected Pool
  1279.  
  1280. Many leagues support a "Protected Player Pool" or a "Taxi Squad" for
  1281. inactive players.  With all of the bye weeks in the NFL this year, it is
  1282. especially helpful to have some extra players during those off weeks
  1283. when half of your normal starting line-up is not playing.  This menu
  1284. option will help you manage a Protected Player Pool. 
  1285.  
  1286.  
  1287.                                 Protect
  1288.  
  1289. Use this option to put a player from a team's roster in to the team's
  1290. protected pool.  Your league will have to determine how to handle the
  1291. protected pool.  FFLM doesn't set any limits on how many players you can
  1292. put in the pool, or how long they can stay there.  It will just keep
  1293. track of which players are in the pool, and when they were put there.
  1294.  
  1295.  
  1296.                                Activate
  1297.  
  1298. Use this option to reactivate a player from a team's protected pool. 
  1299. The player will be returned to the team's regular roster.
  1300.  
  1301.  
  1302.                                Zap Trans
  1303.  
  1304. Even though we hate to admit it, mistakes happen!  The Zap Trans menu
  1305. option will let you undo any transactions that were entered mistakenly,
  1306. so nobody ever has to know that you make mistakes!  When you select this
  1307. item, you'll be presented with a list of all of the transaction sorted
  1308. by week.  Highlight the transaction in question, and press [Enter] to
  1309. delete it.  All of the affected team rosters will be updated to reflect
  1310. the change.  Remember that some transactions rely on others.  For
  1311. example, Team 1 might drop Joe Montana one week, and then Team 2 might
  1312. pick him up the next week.  If you delete the first transaction in which
  1313. Team 1 drops Montana, then the second transaction won't make any sense,
  1314. because Montana wouldn't be in the available player pool for Team 2 to
  1315. pick up.  Therefore, if you are going to delete the first transaction,
  1316. you also have to delete the corresponding second transaction!
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.                               Add Players
  1321.  
  1322. This item will let you add players that aren't already in the FFLM list
  1323. of players.  Be sure to check for a player before adding them.  You want
  1324. to avoid duplicate players if at all possible.  Also be sure to enter
  1325. the name in LAST,FIRST format.  Just enter the name, position, and NFL
  1326. team, and then press [Esc] to save the new player.
  1327.  
  1328.                                FFL Info
  1329.  
  1330. This menu item gives you access to all of the scores, stats, and player
  1331. transaction information for your league.  You can quickly view the
  1332. information on the screen, or you can print it out to study or
  1333. distribute to the rest of the teams in your league.  When you select one
  1334. of the reports, a short pause will occur while the report is generated. 
  1335. Then a report window will appear, and the first screen full of
  1336. information will be displayed.  You can use the up and down arrow keys,
  1337. as well as PgUp, PgDn, Home, and End keys to scroll through the entire
  1338. report.  If you want to print the report to your printer, just press
  1339. [F5].  If you want to print the report to a standard ASCII text file,
  1340. press [F6].  You will be prompted for the name of the output file.  You
  1341. can specify a drive and path if desired.
  1342.  
  1343.  
  1344.                              Weekly Scores
  1345.  
  1346. This item will list all of the teams in the league, along with their
  1347. scores and opponents.  This will quickly show you who won and who lost,
  1348. and by how much.  Teams with bye weeks will also be listed.
  1349.  
  1350.  
  1351.                                Standings
  1352.  
  1353. This item will list each team from best to worst as of the current week.
  1354. If your league has divisions, the teams will be broken down into their
  1355. respective divisions.  Each team's record (Wins, Losses, Ties) will be
  1356. listed first.  Next, the Points For and Points Against will be listed. 
  1357. These are broken down into totals, averages, and maximum and minimum. 
  1358. Then the average Win and Loss Margin will be listed, followed by the
  1359. current winning or losing streak that each team is having.  Last but not
  1360. least, next week's opponent is listed.  This is the type of report that
  1361. you will probably want to print out each week to distribute to all of
  1362. the teams in the league, so they can all see how everybody else is
  1363. doing.
  1364.  
  1365.  
  1366.                              Player Scores
  1367.  
  1368. This report will break down the scoring for each team to the player
  1369. level, so coaches can see who scored for them, and who they should or
  1370. should not have started.  It gives new meaning to 20/20 hindsight, and
  1371. tends to be rather frustrating, but hopefully it will give coaches
  1372. insight into who they should start for the next game!  The players will
  1373. be broken down by fantasy team and then by position.  Each player will
  1374. be listed along with their position, name, NFL team, and points scored
  1375. for the week.  Their points will be followed by an asterisk (*) if they
  1376. started.  If they did not start, but scored more points than the other
  1377. players at that position, then their points will be followed by an
  1378. exclamation point (!) to signify that the coach should have started
  1379. them.  After all of the players have been listed, a team summary will be
  1380. presented.  The total score for the starters will be listed first (this
  1381. is the actual score for the team for the week), followed by the opposing
  1382. team's score and the result (win, loss, or tie).  Then the total score
  1383. for the "bench" will be listed.  This total comes from all of the
  1384. players on the current team that didn't start this week but scored some
  1385. points.  Then comes the sometimes agonizing part.  The "potential" score
  1386. for the team will be listed.  This comes from taking the best players at
  1387. each position for the current week.
  1388.  
  1389.  
  1390.                                All-Stars
  1391.  
  1392. This will list all of the best players at each position for the current
  1393. week.  The top five scores at each position will be listed.  The list
  1394. may get pretty long, because all fifth place ties will also be listed.
  1395.  
  1396.  
  1397.                            Starting Line-Ups
  1398.  
  1399. This will list all of the players that have been selected as starters
  1400. for the current week.  It will list the teams according the schedule for
  1401. the week, with opposing line-ups listed side by side.  The report is
  1402. intended to be distributed to all of the teams before the current week's
  1403. games, so the Coaches can use it to keep track of their progress on
  1404. Sunday afternoon.
  1405.  
  1406.  
  1407.                                 Rosters
  1408.  
  1409. This will list all of the players on each team as of the current week. 
  1410. Players will be sorted by position.
  1411.  
  1412.  
  1413.                              Transactions
  1414.  
  1415. This will list all of the player transactions as of the current week. 
  1416. Transactions will be sorted by week and team.  Drafted players and
  1417. players kept from last year will not be included in this report.  Only
  1418. transactions that have taken place during the year will appear.
  1419.  
  1420.  
  1421.                              Trans Errors
  1422.  
  1423. This will list potential conflicts in Transactions that were made in
  1424. your League.  Conflicts may occur if you use the "Zap Trans" feature to
  1425. delete a transaction that was made by mistake.  If you delete a
  1426. transaction that depends on another transaction, then it could cause a
  1427. conflict.  Run this report to see if there are any conflicts, and use
  1428. the information in the report to fix the faulty transactions (if there
  1429. are any).  For example, let's say a Team drops a player in Week 6 and
  1430. another Team picks that same player up in Week 7.  If you delete the
  1431. transaction for the Player Drop in Week 6, then the transaction for the
  1432. Player Pick Up in Week 7 doesn't make sense, because the player wouldn't
  1433. be on the available player list.
  1434.  
  1435.  
  1436.                              Draft Summary
  1437.  
  1438. This will print a recap of your 1994 fantasy league draft, so you can
  1439. see which players were chosen in which round and by which teams.  It
  1440. might come in handy to help evaluate how much each player is worth to
  1441. your opponents.  It also might help you harass some of the other teams
  1442. about how poorly they did in the draft.  For example, you could quickly
  1443. find out which team drafted Garrison Hearst in the first round in 1993
  1444. and give them a hard time.
  1445.  
  1446.  
  1447.                                Schedule
  1448.  
  1449. This will print your league's Head to Head schedule for the entire year. 
  1450. You can choose a Full Format or Table Format.  For playoff weeks, where
  1451. the schedule is not determined yet, the report will say just that.
  1452.  
  1453.                                NFL Info
  1454.  
  1455. This menu item gives you access to NFL rosters and schedules.  It also
  1456. gives you access to the statistics on all of the NFL players that are
  1457. listed in FFLM.
  1458.  
  1459.  
  1460.                              Player Stats
  1461.  
  1462. This is perhaps the most useful report for team coaches and owners.  It
  1463. will list all of the players in the NFL in each of the Fantasy Football
  1464. scoring positions.  It will list all of the Quarterbacks, followed by
  1465. the Running Backs, Wide Receivers, Tight Ends, Kickers, and Team
  1466. Defenses.  Each position will be sorted from best to worst players at
  1467. that position.  All of the pertinent statistics for each position are
  1468. listed.  For example, Quarterbacks are listed with their attempts,
  1469. completions, percent completions, passing yardage, passing touchdowns,
  1470. interceptions, number of rushes, rushing yardage, and rushing
  1471. touchdowns.
  1472.  
  1473. Each player will also be listed with their total NFL points for the
  1474. year, followed by the total FFL (Fantasy Football League) points for the
  1475. year.  Since the FFL points depend entirely on how you define the
  1476. scoring for your league, this column will vary from league to league,
  1477. and could deviate quite a bit from the NFL points.  For example, most
  1478. Fantasy Leagues give a QB 3 points for a passing touchdown, whereas a QB
  1479. always gets 6 points for a passing touchdown in the NFL.  The last
  1480. column lists the total FPP (Fantasy Points Played) for each player. 
  1481. This is the same as the FFL points, except points are only counted if a
  1482. player was started by his fantasy team during a week.  If you have Joe
  1483. Montana on your team, but you only included him in your starting lineup
  1484. for only 10 weeks of the year, then only those 10 weeks will be totalled
  1485. to get the FPP result.  Some leagues like to use this number as a basis
  1486. for awarding end-of-year all start bonuses.
  1487.  
  1488. The players are sorted from best to worst based on whatever statistical
  1489. category you choose.  See below for more details.  Finally, each player
  1490. is listed with an asterisk (*) next to their name if they are available
  1491. in your league.  By using this report every week, you'll be able to
  1492. quickly find the "best" available players in your league.  Of course,
  1493. this is truly a statistical "best", and just like the stock market, past
  1494. performance is no guarantee of future results!  Good luck.
  1495.  
  1496. If the report is too long for your tastes, you can control how many of
  1497. the top players at each position are listed, and you can decide whether
  1498. or not to include all NFL players, or just players that are owned by one
  1499. of the fantasy teams in your league.  Use the options on the
  1500. League/Setup/Reports Screen to control these settings.
  1501.  
  1502.                              Sorting Stats
  1503.  
  1504. This menu option will allow you to sort the player stats by whatever
  1505. statistical category you choose.  You will be presented with the Sort
  1506. Screen.  It may take a little while to get the hang of this screen!  On
  1507. the left, you will see each position listed (QB, RB, WR, etc.) along
  1508. with three statistical categories.  On the right, you will see a pick-
  1509. list containing all of the available statistical categories (Total NFL
  1510. Points, Total Yardage, Rushing TDs, etc.).  You have to choose which
  1511. statistics you want the stats to be sorted by for each position.  You
  1512. can choose up to three levels of sorting.  The default is to sort each
  1513. position by Total NFL Points, and then by Total FFL Points, and then by
  1514. Total Yardage.
  1515.  
  1516. As an example, let's say the scoring in your league favors Quarterbacks
  1517. who get a lot of Rushing Touchdowns.  Using this screen, you can select
  1518. Rushing TDs as the primary sort field for QB's.  Then when you run the
  1519. Player Stats report, you will quickly see which Quarterbacks are leading
  1520. the league in number of Rushing Touchdowns.
  1521.  
  1522.  
  1523.                               Performance
  1524.  
  1525. This will break down the scoring for a single player for each week up to
  1526. the current week.  It will list total fantasy points, and break that
  1527. number down into all of the relevant stats for each week.  It should
  1528. help you spot trends for hot players, or perhaps help explain how a
  1529. player achieved such a great score during a certain week.
  1530.  
  1531.  
  1532.                                 Rosters
  1533.  
  1534. This option will list all of the NFL players in FFLM.  You can list the
  1535. players by team or by position or alphabetically.  This will come in
  1536. handy if you want to take advantage of an NFL team that is currently
  1537. "hot", and you want to find some obscure Wide Receivers or Running Backs
  1538. on that team.  You can also list all of the 1994 NFL Rookies in order of
  1539. their pick in the NFL draft.
  1540.  
  1541.  
  1542.                                Schedule
  1543.  
  1544. This will print the NFL schedules for 1994.  You should find this
  1545. especially useful for remembering all of those bye weeks this season. 
  1546. It would be a shame to start a player that isn't even playing!  You can
  1547. view the schedule by week or by team, for one week or all weeks.  You
  1548. can also view the preseason schedule.
  1549.  
  1550.                      Acknowledgements and Credits
  1551.  
  1552. The Fantasy Football League Manager 1994 Edition was written by Mike
  1553. Hall and is Copyright (c) 1994 by Mike Hall.  Any comments or questions
  1554. can be directed to:
  1555.  
  1556. Mike Hall
  1557. 7417 North Pass
  1558. Madison, WI  53719
  1559. (608) 845-3989
  1560.  
  1561. CompuServe: 74723,1507
  1562. America Online: FFLMike
  1563. Internet Mail: fflmike@aol.com
  1564. FFLM BBS: (608) 845-3742 (starting August 14th)
  1565.  
  1566.  
  1567. Special thanks to all of the members of the various Fantasy Football
  1568. Leagues that helped contribute to the making of this program.  You know
  1569. who you are!
  1570.  
  1571. Also, thanks to the CFFL members who tested this program and found all
  1572. of the bugs and kindly pointed them out to me.
  1573.  
  1574.