home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Harvey Norman Games / HN.iso / SIMS / DEFENSE1.ZIP / DEFENSE.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-07-23  |  89KB  |  2,210 lines

  1.  
  2. ----------------------------------------------------------------
  3.                             CONTENTS
  4. ----------------------------------------------------------------
  5.  
  6.      CHAPTER
  7.  
  8.              INTRODUCTION .............................  1
  9.                   The game disks ......................  2
  10.         1    GENERAL INFORMATION ......................  3 
  11.                   The controls ........................  3
  12.                   The playing field ...................  7 
  13.         2    THE HIT RULES ............................  8 
  14.                   When you are allowed to hit .........  8
  15.                   Hits during a run ...................  9
  16.                   Hits during a pass .................. 10
  17.                   Hits in the breakthrough zone ....... 11 
  18.                   Hits during a pass rush ............. 11
  19.                   Hits when rushing a kick ............ 12
  20.                   Summary ............................. 12
  21.         3    OPTIONS .................................. 13
  22.                   Automatic signal calling ............ 13
  23.                   Automatic tackling .................. 13
  24.                   Game speed .......................... 13
  25.                   The hit-sound option ................ 13
  26.                   Pursuit ............................. 14
  27.                   Blocking ............................ 14
  28.                   Block handicap ...................... 14
  29.                   Automatic blocking .................. 15
  30.                   Left-right motion ................... 15
  31.                   Playing against the computer ........ 17
  32.                   How to change options ............... 18
  33.                   Skipping the speed test ............. 18                  
  34.         4    DEFENSIVE SIGNAL CALLING ................. 19
  35.                   If you want no rush ................. 19
  36.                   If you want a rush .................. 20
  37.                   The defensive menu .................. 22
  38.         5    OFFENSIVE SIGNAL CALLING ................. 25
  39.         6    THE PLAY ................................. 27
  40.                   Starting the play ................... 27
  41.                   The running play .................... 27
  42.                   The pass play ....................... 29
  43.                   Draw play ........................... 31
  44.                   Fieldgoal attempt ................... 32
  45.                   Punt ................................ 32
  46.                   Kickoff ............................. 33
  47.                   On-side kick ........................ 33
  48.                   Scoring ............................. 34
  49.         7    HOW THE COMPUTER KEEPS TRACK OF THINGS ... 35
  50.                   The score board ..................... 35
  51.                   Time ......... ...................... 35
  52.         8    PENALTIES ................................ 37
  53.         9    HUMAN AGAINST COMPUTER ................... 39
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.               INSTRUCTIONS FOR THE GAME OF DEFENSE
  59.  
  60. -----------------------------------------------------------------
  61. INTRODUCTION
  62. -----------------------------------------------------------------
  63.  
  64. These are the directions for playing DEFENSE, a new concept in 
  65. electronic football.  It is a concept that allows the best 
  66. simulation of real football that has ever been made.  It is to 
  67. other games what chess is to checkers.  Because it is more than 
  68. the normal chase-game, you will have to do a little reading and 
  69. practicing. Between these instructions and the PRACTICE disk, you 
  70. should have no trouble becoming a pro.
  71.  
  72. The main difference between this game and the others is that YOU, 
  73. not your computer, do the tackling and blocking, cause fumbles,
  74. interceptions, etc.  How well you call a play or a defense 
  75. determines what your chances of success are.  Then your skill 
  76. and your reflexes let you improve those chances. 
  77.  
  78. There is little that can be done in a real football game that 
  79. cannot be done in this game - runs, passes, screen passes, draw 
  80. plays, fieldgoals, on-side kicks, blitzes, sacks, interceptions,
  81. fumbles, blocked kicks, and penalties.
  82.  
  83. This game offers a range of levels of difficulty through which 
  84. players can progress.  It can be played by two or four players 
  85. and by a humans against the computer.
  86.  
  87. In order to get all of the advantages that this game offers, the 
  88. playing field has to be seen from a fair distance above the 
  89. ground.  That means that you can't have the beautifully animated 
  90. little men that run around other electronic football games.  Just 
  91. remember that those games have very realistic graphics but we 
  92. have a very realistic football game.
  93.  
  94. In the interest of saving many bytes of disk space and many pages 
  95. that you would have to print out, the word "he" is used in this 
  96. booklet to mean "he or she".  There are no sinister chauvinistic 
  97. motives involved - only economy and conservation.
  98.  
  99. We suggest that you go through the PRACTICE program to get an 
  100. idea of what the game is about.  Then use these instructions to 
  101. get a deeper understanding.  Next, use the PRACTICE program to 
  102. develop your skills.  The last step in your training should be 
  103. playing the real game, the DEFENSE program, against the computer.  
  104. Then you should be ready to take on a human opponent.
  105.  
  106.                                1 
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111. THE GAME DISKS
  112.  
  113. The game comes on two low-density diskettes or one high-density 
  114. diskette.  The main program is DEFENSE.EXE. Just put the disk into 
  115. drive A of your IBM PC (or compatible) and enter GO or DEFENSE.  
  116. You will first get a chance to set up the game the way you want 
  117. to play it. Then the game will start.
  118.  
  119. A tutorial program PRACTICE.EXE teaches you the game and lets you 
  120. practice the basic skills.  Just put that disk into drive A and 
  121. enter PRACTICE.  
  122.  
  123. The disks also have a file DEFENSE.TXT which has this instruction 
  124. booklet in it.  If you can, you should print it out.  The booklet 
  125. is for those who want the game explained in much more detail than 
  126. the PRACTICE disk does. 
  127.  
  128. Both DEFENSE and PRACTICE need the file SYMBOLS.PIX.  It must be 
  129. present on whichever disk you use to store these programs on.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.                                2
  161.  
  162. ----------------------------------------------------------------
  163. CHAPTER 1.   GENERAL INFORMATION
  164. -----------------------------------------------------------------
  165.  
  166.  
  167. THE CONTROLS
  168.  
  169. The game can be played with several combinations of keyboard,
  170. joysticks, and mouse.
  171.  
  172. * Two joysticks and the keyboard.  The keyboard needs to be used 
  173. only for things like entering plays that are not on the menu or 
  174. to call time and accept or refuse penalties.  The set-up sequence 
  175. gives you a chance to check which joystick controls which team.  
  176. See the picture below.
  177.  
  178. * One joystick or mouse and the keyboard.  If two humans are 
  179. playing, the joystick or mouse controls the red team on the left.  
  180. The player with the blue team on the right must use the arrow 
  181. keys of the keyboard.  If a human is playing against the 
  182. computer, the joystick or mouse moves to the blue team on the 
  183. right.  The player can use one of them or the arrow keys.  The 
  184. computer always plays the red team.  See the picture below.
  185.  
  186. * Keyboard only.  This mode works well when a human is playing 
  187. against the computer.  The human must then use the arrow keys.  
  188. It is not the recommended way for two humans to play but it can 
  189. be done.  The player on the right must use the arrow keys to 
  190. control the blue team.  The player on the left must use the Q, A, 
  191. S, and Z keys to control the red team.  The player on offense 
  192. must enter his signals after the defense.  When two humans use 
  193. the keyboard, the block handicap does not work and the first 
  194. player to push a HIT button succeeds.  It is also possible for 
  195. other button pushes of the two players to interfere with each 
  196. other.  (Players should make pushes short.  No holding down a 
  197. button.)
  198.  
  199. * Two players on a side.  If you have a mouse or a joystick 
  200. controlling either team, two players can play on one side.  One 
  201. player uses the joystick and one, the keyboard.  With two 
  202. joysticks, two players can play on each side.  On a team of two 
  203. players, one might be responsible for calling plays and directing 
  204. the left/right movements.  The other might do the blocking and 
  205. tackling.
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.                                3
  213.  
  214. -------PICTURE OF KEYBOARD, MOUSE, AND JOYSTICK MODES---------
  215.  
  216. The pictures below show which side the keyboard (KB), joystick 
  217. (JS), and mouse (M) are on in the different modes.
  218.  
  219.   COMPUTER vs. HUMAN   HUMAN  vs.  HUMAN   HUMAN  vs.  HUMAN
  220.                                              (two sticks) 
  221.     -------------        -------------       -------------
  222.   /          <-KB \    / KB->     <-KB \   / KB->     <-KB \
  223.  /_________________\  /_________________\ /_________________\
  224.              <-JS        JS->                JS->     <-JS
  225.              <-M          M->
  226. ---------------------------------------------------------------
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233. The Joystick or Mouse
  234.  
  235. With a joystick, the player should make a short move of the stick 
  236. and let it return to the middle.  With a mouse, he should make a 
  237. short movement and stop (no return to the original position).  
  238. Each such movement is equivalent to one push of a keyboard 
  239. button.  Left or right movements during the play let you control 
  240. left/right motion of your players.  
  241.  
  242. You can use any button on the mouse or joystick as a HIT button 
  243. to make hits for blocks or tackles.  The computer looks at each 
  244. button several times each second to see if you are pushing it. If 
  245. your push is very short, it is possible for the computer to miss 
  246. it.  On the other hand, you can get into foul trouble if you push 
  247. it too long.  A little practice will teach you how long to push.  
  248. (The keyboard doesn't have that problem.  A short push will do.)
  249.  
  250. I you're ever not sure which team your mouse or joystick 
  251. controls, it will help you to know that if you do anything with 
  252. it while the play menu is on the screen, a small dash will 
  253. appear under the bottom corner of the menu box on the side that 
  254. it controls and in the color of its team.
  255.  
  256. When using the menu to call signals, the right motion lets you 
  257. move from one sub-menu to the next.  At the last sub-menu, it 
  258. also signals the computer that you have finished.
  259.  
  260. A down movement when you are calling signals tells the computer 
  261. that you want to use the sub-menu to make a selection.  The 
  262. colored pointers will then appear.  After that, short up or down 
  263. movements move the pointers up or down.  Longer mouse movements 
  264. can be used to move the pointer over several selections.
  265.  
  266.                                4
  267.  
  268. The mouse or joystick buttons can be used instead of right 
  269. movement to go to the next sub-menu.  After signal calling, the 
  270. offensive button can be used to begin the play.
  271.  
  272. If a software mouse driver is installed on your computer system, 
  273. the game will respond to a mouse (even if a joystick is also 
  274. installed).  If no mouse software is installed, the game responds 
  275. to any joysticks that are properly installed.
  276.  
  277. During the set-up procedure you get a chance to adjust the joy 
  278. sticks.  The X and Y controls or tabs on the sticks should be put 
  279. about in the center.  The screen shows you the X and Y readings 
  280. the computer is getting from the sticks.  Move the stick all the 
  281. way to the right and note the X reading.  Move it all the way to 
  282. the left and note that reading.  Then let the stick return to the 
  283. middle and adjust the X tab so that the X reading is half way 
  284. between these two readings. (The numbers will move around a 
  285. little.) Do the same thing for the Y (up and down) direction.  
  286. If, during the game, the sticks begin to behave strangely, get 
  287. back to the set-up sequence and repeat the adjustment.
  288.  
  289. After the adjustment, you get a chance to test the joystick or 
  290. mouse.  Pushing right should make an arrow appear that points in 
  291. the correct direction.  (If a joystick is not behaving correctly, 
  292. it might not be adjusted well.  Pushing X takes you back to the 
  293. adjustment procedure and lets you try again.)  Pushing any of the 
  294. buttons should make a sun appear.  All of these characters appear 
  295. on the left in red and on the right in blue, depending on which 
  296. team the device controls.  The device should, of course, be moved 
  297. to the side that it controls.  During the play, you might want to 
  298. slant it toward the screen so that right and left movement 
  299. corresponds to right and left movements of your players.
  300.  
  301.      
  302.                     |___________________|
  303.                            screen
  304.  
  305.                                       \ \  <- joystick or mouse
  306.  
  307.  
  308. Whether you have a mouse or joystick or just a keyboard in your 
  309. system has some affect on the speed of the game.  You can 
  310. compensate for this with the speed setting.  Also, in some 
  311. situations, the computer gives the joystick a little faster 
  312. control of left-right movement to make up for a little slower 
  313. response to your pushing it.
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.                                5
  321. The Keyboard
  322.  
  323. The things that can be done with the joystick or mouse can also 
  324. be done from the Keyboard.  There are also some things that can 
  325. be done only on the Keyboard.  These things are calling signals 
  326. with the number keys instead of the menus, accepting or refusing 
  327. penalties, and freezing the screen.
  328.  
  329.  
  330. The following is a list of keys and what they do.
  331.  
  332.  
  333. A - - -    - HIT-button for red (left) team.
  334.     - Starts play when on offense.
  335.     - Accepts penalty.
  336. F - - -    - Freezes action on screen.  Second push un-freezes it.
  337. H - - - - Makes a hit and stops play even when not legal.
  338. L - - -    - Shifts formation left in signal calling.
  339. M - - -    - Shifts formation to middle in signal calling.
  340. N - - -    - Answers "no" to question in set-up sequence.
  341. Q - - -    - Causes left motion on red (left) team during play.
  342.     - Moves pointers up during signal calling with menus.
  343. R - - -    - Shifts formation right in signal calling. 
  344.     - Refuses penalty.
  345. S - - -    - Moves to next sub-menu during signal calling.
  346. T - - -    - Time out.
  347. X - - -    - Calls set-up sequence.
  348. Y - - -    - Answers "yes" to questions in set-up sequence.
  349. Z - - -    - Causes right movement on red (left) team during play.
  350.     - Moves pointers down during signal calling with menus.
  351. 0 to 9     - Used to call signals when not using menu. *
  352.     - Used during set-up sequence. *
  353. Up arrow- Causes right motion on blue (right) team during play.
  354.     - Moves pointers up during signal calling with menus.
  355. Dn arrow- Causes left motion on blue (right) team during play.
  356.     - Moves pointers down during signal calling with menus. 
  357. Lft arow- HIT-button for blue (right) team.
  358.     - Starts play when on offense.
  359. Rit arow- Moves to next sub-menu during signal calling.
  360. RETURN (or ENTER)
  361.     - Calls default play if used instead of signals.
  362.     - Marks end of signal calling when using number keys.
  363.     - Starts play if playing against the computer.
  364. Space   - Can be used as HIT-button against computer.
  365.  
  366.  
  367.   * Note: To enter numbers, use the row of numbers at the top
  368.           of the main keyboard.  That way you can keep NUM LOCK
  369.           off which lets you use the arrow keys on the numerical
  370.           key-pad.  (If you have separate arrow keys, it doesn't 
  371.           matter.)
  372.  
  373.  
  374.                                6
  375. THE PLAYING FIELD
  376.  
  377. There are two things about the playing field that are peculiar to 
  378. this game.  The home (red) team always defends the left side and 
  379. the visiting (blue) team, the right.  The blue team always kicks 
  380. off first.  There is no changing of sides between quarters.  
  381.  
  382. The top part of the screen is the playing area looking down on 
  383. the field.  Only a part of the football field can be seen in this 
  384. view.  It goes from sideline to sideline and covers about 54 
  385. yards in the down-field direction.  During a play, a black number 
  386. near the line of scrimmage shows what down it is.  On the bottom
  387. of the screen is the side-view of the entire field.  It shows 
  388. where the ball is at any time.  There is a first-down marker and 
  389. a dot that marks the line of scrimmage.  If you can't see the goal 
  390. posts on the normal field and you are trying a fieldgoal, you can 
  391. watch that view to see whether the ball goes over the bar.
  392.  
  393. The playing area is divided into defensive zones. Figure 1 shows 
  394. these zones.
  395.  
  396. The Rush zone is the offensive backfield zone.  All plays begin 
  397. in this zone.  Rushing defenders to get into it if the play is a 
  398. pass, a draw, or a kick. 
  399.  
  400. The line zone is where the defensive linemen are.  There can be 
  401. from three to nine of them.  
  402.  
  403. The linebacker zone is where the linebackers play.  You can have 
  404. from none to four linebackers.
  405.  
  406. The safety zone is where the safeties are.  Again you can have 
  407. from none to four of them.
  408.  
  409. If a ballcarrier is allowed through the line, linebacker, and 
  410. safety zones without being stopped, he is in the breakthrough 
  411. zone.  In that zone, Only the closest defender still has a chance 
  412. to catch him.
  413.  
  414.  
  415.      Figure 1.     Defensive Zones on the Screen  
  416.  
  417.      Red on offense >>>>>                 <<<<< Blue on defense
  418.  
  419.     RUSH             LINE     LINEBACKER     SAFETY      BREAKTHRU 
  420.  
  421.  
  422.      Red on defense >>>>>                 <<<<< Blue on offense 
  423.  
  424.       BREAKTHRU    SAFETY   LINEBACKER    LINE           RUSH       
  425.  
  426.  
  427.  
  428.                                7
  429. -----------------------------------------------------------------
  430. CHAPTER 2    THE HIT RULES
  431. -----------------------------------------------------------------
  432.  
  433. The main idea of the game is that the more defenders are in the 
  434. zone that the ballcarrier is in, the better are the chances of 
  435. stopping him.   The hit rules of the game were designed to make 
  436. these chances be close to what they would be in a real game.  
  437. They govern tackling and blocking and things like fumbles, 
  438. interceptions, blocked kicks, and sacks.
  439.  
  440. Tackling and blocking are done with the HIT buttons.  The HIT 
  441. buttons are the buttons on the joysticks or mice.  On the 
  442. keyboard, they are the left arrow on the right side and the A key 
  443. on the left.  The space bar can be used against the computer.
  444.  
  445.  
  446. WHEN YOU ARE ALLOWED TO HIT
  447.  
  448. During the play, you will hear beeps.  At each beep, the computer 
  449. selects one defender in the zone that the ball is in.  This is 
  450. usually the defender closest to the ball when the ball first 
  451. enters the zone, then the next closest defender, and so on. the 
  452. computer then decides whether or not to give the selected 
  453. defender an OPPORTUNITY to make a hit.  That is, it gives you a 
  454. signal that tells you whether or not you are allowed to push the 
  455. HIT button.  (The computer makes this decision by rolling its 
  456. electronic dice.  But the probability of it coming up saying 
  457. "hit" depends on how many defenders are in the zone that the ball 
  458. is in or how close the ballcarrier is to the nearest defender.  
  459. We will learn more about that later.)  What is the signal that 
  460. the computer sends you?  The selected defender will turn some 
  461. color.  Well, actually his pants will turn some color.  If that 
  462. color is the color of the defense, you can hit. If it's some 
  463. other color, you can't hit.  That rule applies to the player on 
  464. offense as well as the player on defense.  So if the red team is 
  465. on defense, both players can hit their HIT buttons only if a 
  466. defender turns red at a beep.  If the blue team is on defense, 
  467. they can hit only if the defender turns blue.  If the player on 
  468. defense pushes his button first, it's a good hit.  If the player 
  469. on offense hits his button first, it's a block.  A player who 
  470. makes a hit on the wrong color gets a penalty.
  471.  
  472. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  473. <                                                               < 
  474. < From now on, we will call it an OPPORTUNITY when the computer < 
  475. < flashes a color that you can hit on.                          <
  476. <                                                               <
  477. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  478.  
  479. That is the hit rule in a nutshell.  Let's now cover it in more 
  480. detail and see how it applies to different situations.
  481.  
  482.                                8
  483. HITS DURING A RUN
  484.  
  485. This is how the hit rules apply when a ballcarrier is running on 
  486. the ground in the line zone, the linebacker zone, or the safety 
  487. zone.
  488.  
  489. The defense gets three chances in each zone to stop the 
  490. ballcarrier.  That is, there are three beeps in a zone as long as 
  491. the ballcarrier is not stopped.  At each beep, the computer 
  492. selects a defender, starting with the defender who is closest to 
  493. the path of the ballcarrier.  The computer controls the odds of 
  494. being able to make tackles by how it decides on whether to give 
  495. designated defenders opportunities to hit.  This decision is 
  496. different on the first beep in a zone than on the others.
  497.  
  498. On the first beep in a zone, the computer rolls its electronic 
  499. dice to determine whether to give the first defender an 
  500. OPPORTUNITY.  It sets the odds that he will get one by how close 
  501. the ballcarrier is to the defender.  (Closeness is measured in 
  502. the vertical direction only no matter in which direction the 
  503. runner is going.  In other words, if the runner were running 
  504. straight down field, how close would he come to the defender? See 
  505. the illustration in Figure 2.)  If the runner is facing the 
  506. defender head-on, the chances of the computer giving the 
  507. designated defender an OPPORTUNITY 100 percent.  The chances drop 
  508. off as the distance to the defender gets bigger.
  509.  
  510.              Q Q Q                      
  511.              0 0                                          
  512.      0 0 0 0 0 0                          
  513.    0 0 0 0 0 0 XXXXX        100%         
  514.    0 0 0 0 0 0 XXXXX  <-------------- Center of Ballcarrier
  515.    0 0 0 0 0 0 XXXXX                      
  516.      0 0 0 0 0 0                        
  517.              0 0                                
  518.              Q Q Q                                       
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.                          0% in line zone
  525.                       <-----------------
  526.                                         
  527.  
  528.  
  529.                          0% elsewhere
  530.                       <------------------
  531.  
  532.      Figure 2.  Chances of getting an OPPORTUNITY at different 
  533.                 distances from defender (on first beep in zone 
  534.                 only)
  535.  
  536.                                9            
  537. On the beeps after the first one in a zone, the computer again 
  538. rolls the electronic dice.  But this time it sets the odds of 
  539. giving an OPPORTUNITY by how many defenders there are in the 
  540. zone.  The more defenders there are, the better the chances of 
  541. him being given an opportunity.
  542.  
  543. You can see that the odds of getting an OPPORTUNITY on any beep, 
  544. even the first one, improve with the number of defenders in the 
  545. zone.
  546.  
  547. Of course, a defender's getting an OPPORTUNITY doesn't stop the 
  548. ballcarrier.  It only means that he is eligible to hit.  It means 
  549. that the players are allowed to push their HIT buttons.  The 
  550. player on defense must then push his HIT button before the next 
  551. beep.  The player on offense can also push his HIT button and, if 
  552. he hits it first, can block the player on defense.  If the 
  553. defense can make a hit without being blocked, the progress of the 
  554. ballcarrier is stopped.  If the hit was made on any beep other 
  555. than the first beep in the zone, the play ends and there are no 
  556. more beeps.  If the hit was made on the first beep in the zone, 
  557. what happens next depends on the zone.
  558.  
  559. If a successful hit is made on the first beep in the line zone, 
  560. the ballcarrier is stopped but not down.  He can no longer make a 
  561. gain.  He can only try to keep from being thrown for a loss. So 
  562. he keeps on probing the line.  The beeps continue for two more 
  563. beeps or until the player on defense cannot make a successful 
  564. hit. For each successful hit, the ballcarrier can be pushed 
  565. pushed back a little, depending on how fast the hit is made.  If 
  566. the defense can make three hits in a row, there is a fourth beep.  
  567. If the defense can make a successful hit on this beep also, the 
  568. ball is fumbled and recovered by the team on defense.
  569.  
  570. If a successful hit is made on the first beep in the linebacker 
  571. or the safety zone, the ballcarrier is stopped.  The beeps 
  572. continue for three more beeps or until the defense fails to make 
  573. a successful hit.  On the third hit, the ball is knocked loose.  
  574. If the defense can make a fourth hit, the ball is recovered by 
  575. the team on defense.  Otherwise, the offense retains control.
  576.  
  577.  
  578. HITS DURING A PASS
  579.  
  580. In a pass play, the ball is passed from the rush zone to the 
  581. reception zone.  The reception zone is the line zone on a screen 
  582. pass, the linebacker zone on a short pass, and the safety zone on 
  583. a long pass.  As the ball approaches the reception zone,  there 
  584. is a beep and the nearest defender is selected.  Just as in a 
  585. run, the computer rolls its electronic dice to determine whether 
  586. to give him an opportunity.  It sets the odds that he will get one 
  587. by how close to the defender the ball will come down.  (If the 
  588. left-right option is off so that you cannot move the defenders,
  589. the odds are set by how many defenders are in the zone.)
  590.                               10
  591. If the defense gets an OPPORTUNITY, the HIT button can be pushed.  
  592. Again, the player on offense can push his hit button to block the 
  593. defense.
  594.  
  595. If the defensive player's hit is successful, the pass is 
  596. incomplete.  The beeps will then continue for three more beeps or 
  597. until the defense cannot make a successful hit.  If the defense 
  598. can get hits on all four beeps, the pass is intercepted.  In that 
  599. case, the direction arrows change, the defenders are removed from 
  600. the field and replaced by the other team's defenders, and play 
  601. continues as a run with the intercepting team doing the running.
  602.  
  603. If the defensive player cannot make a hit on the first beep in 
  604. the reception zone, the pass is complete.  In that case, the play 
  605. continues as a run.  The defense gets two more beeps in the zone 
  606. and the rules are those of the run.
  607.  
  608.  
  609. HITS IN THE BREAKTHROUGH ZONE
  610.  
  611. If a ballcarrier can make it all the way through to the end of 
  612. the safety zone without being stopped or crossing the goal line, 
  613. he enters the breakthrough zone.  Only the nearest defender in 
  614. the safety zone still has a chance to catch him.  Until the 
  615. ballcarrier reaches the goal line, there will be beeps and the 
  616. nearest safety will be selected over and over.  The computer sets 
  617. the odds of his getting an OPPORTUNITY to one in six.  If the 
  618. player on defense can make a successful hit, the ballcarrier is 
  619. stopped and the play ends.
  620.  
  621.  
  622. HITS DURING A PASS RUSH
  623.  
  624. During a pass rush, a number of defenders enter the rush zone in 
  625. pursuit of the passer.  The computer beeps and designates 
  626. defenders one at a time.  The odds of each defender getting an 
  627. OPPORTUNITY depend on how many rushers there are in the rush zone 
  628. (even on the first beep).
  629.  
  630. When one of the defenders gets an OPPORTUNITY, the player on 
  631. defense can push his HIT button.  The player on offense can block 
  632. with his HIT button.  On a pass rush, a single successful hit 
  633. does not stop the passer.  It takes two hits to make a sack.  
  634. What's more, on a screen pass, the passer fades back only long 
  635. enough to get one beep before he throws the ball so that he 
  636. cannot be sacked.  On a short pass, the passer fades back for 
  637. only two beeps.  So the defense must make a successful hit on 
  638. each beep.  On a long pass, the passer fades back for three 
  639. beeps.  In that case, the defense gets three chances to make two 
  640. hits.  If the defense can make two successful hits during the 
  641.  
  642.  
  643.  
  644.                               11
  645. rush, the passer is sacked.  If the defense can make hits on the 
  646. first two beeps, the computer continues to beep for two more 
  647. beeps or until the defense cannot make a successful hit.  If the 
  648. defense can make a hit on all four beeps, the passer is not only 
  649. sacked but fumbles and the ball is recovered by the team on 
  650. defense.
  651.  
  652. By the way, you will see later that the player on offense can 
  653. change the direction of the pass during the fade-back to take 
  654. advantage of holes in the defense's coverage.  If the defense can 
  655. get even one hit during the pass rush, the offense can't continue 
  656. changing the direction and its aim could be spoiled.
  657.  
  658.  
  659. HITS WHEN RUSHING A KICK
  660.  
  661. During the rush of a punter or fieldgoal kicker, a number of 
  662. defenders enter the rush zone.  The computer beeps and designates 
  663. defenders one at a time.  The odds of a defender getting an 
  664. OPPORTUNITY depend on how many rushers there are in the rush zone 
  665. (even on the first beep).
  666.  
  667. When one of the defenders gets an OPPORTUNITY, the player on 
  668. defense can push his HIT button.  The player on offense can block 
  669. with his HIT button.  It takes four successful hits in a row to 
  670. block the kick.  The computer beeps three times and adds a fourth 
  671. beep if the defense can make hits on the first three.  If the 
  672. defense can get four successful hits, the kick is blocked and, 
  673. except for a point-after-touchdown attempt, is recovered by the 
  674. team on defense.
  675.  
  676.  
  677. SUMMARY
  678.  
  679.  
  680.  
  681. Here is a summary of the hits required for various results.
  682.  
  683.  
  684.     HITS    < ON THE GROUND >
  685.      1           Tackle
  686.      4           Fumble
  687.             < ON A PASS >
  688.      1           Incomplete (on first beep in reception area)
  689.      4           Interception
  690.             < ON A RUSH >
  691.      1           Stop aiming of pass
  692.      2           Sack 
  693.      4           Sack and fumble
  694.      4           Blocked kick
  695.  
  696.  
  697.  
  698.                               12
  699. -----------------------------------------------------------------
  700. CHAPTER 3.   OPTIONS
  701. -----------------------------------------------------------------
  702.  
  703. You can make this game very easy or so hard that it's impossible 
  704. to play.  You decide how hard you want to make it by the computer 
  705. options you choose and the rules you play by.  In this chapter we 
  706. tell you what your options are and how to set them up.  One 
  707. option you have is whether to play against the computer or 
  708. against another human.  We'll start with the game against the 
  709. human. 
  710.  
  711.  
  712. AUTOMATIC SIGNAL CALLING
  713.  
  714. By not selecting a defensive formation or an offensive play 
  715. before pushing the START button, you tell the computer to select 
  716. for you.  The computer also selects your play if you go through 
  717. the play menu without making a selection.  Either player can use 
  718. automatic play calling at any time if you elect to allow it.  The 
  719. plays that the computer selects are not the smart plays it would 
  720. select if it were playing against a human.  All it does on 
  721. defense is call the standard 533 defense with two linemen 
  722. rushing.  On offense, it selects a play at random from the 
  723. running and passing plays that are available.
  724.  
  725.  
  726. AUTOMATIC TACKLING
  727.  
  728. You can set the computer to push the HIT button for the player on 
  729. defense.  
  730.  
  731.  
  732. GAME SPEED
  733.  
  734. The speed of the game can be set to from 0 to 9 (9 being the 
  735. slowest).  The speed setting affects the running speed of the 
  736. ballcarrier, the speed of the ball in the air, the speed of the 
  737. defenders, and the time interval between beeps.  The setting does 
  738. not affect the game clock.
  739.  
  740.  
  741. THE HIT-SOUND OPTION
  742.  
  743. If this option is on, the computer modifies its beeps by adding a 
  744. short beep an octave higher than the main beep if the computer is 
  745. giving you an OPPORTUNITY to hit.  This option makes the game 
  746. much easier to play because you don't have to watch for the color 
  747. of the defender.  You can use your ears and let your eyes watch 
  748. other things.  On the other hand, it removes much of the 
  749. challenge from the game.
  750.  
  751.  
  752.                               13
  753. PURSUIT
  754.  
  755. With the pursuit option on, the defenders in the zone the 
  756. ballcarrier is in pursue him just as real players would.  With 
  757. pursuit off, defenders stay put.  That makes the game look less 
  758. realistic but for a beginner it might be less confusing because 
  759. there is less movement.  As far as the progress of the play is 
  760. concerned, it makes no difference whether pursuit is on or off.
  761.  
  762.  
  763.  
  764. COMMENT:  Up to this point, without use of the options that we 
  765. will get to next, the game is strictly a game of probabilities.  
  766. That is, the players call the signals and start the play.  Except 
  767. for pushing the HIT button (if the automatic tackling option is 
  768. off), the computer runs the play.  Chances of stopping the 
  769. ballcarrier in any zone depend on how many defenders are in it.  
  770. This mode is also the easiest to play.  It tests only the 
  771. players' play calling skill.  The next group of options make the 
  772. players' reaction times a factor and add excitement to the game.  
  773. They allow players to shift the odds their way with their skill.  
  774. They also make it harder to play.  
  775.  
  776.  
  777. BLOCKING
  778.  
  779. To use the blocking option, the players only have to agree that 
  780. blocking is to be allowed.  If the player on offense can push his 
  781. HIT button before the player on defense can hit his, the 
  782. defense's button is blocked and the defender on the field is 
  783. knocked down with the appropriate sound effect.  A legal block 
  784. can be made only if a defender has been given an OPPORTUNITY.  An 
  785. illegal block draws a penalty.
  786.  
  787.  
  788. BLOCK HANDICAP
  789.  
  790. The block handicap is the amount of time by which the player on 
  791. offense must beat the player on defense to the HIT button in 
  792. order to block successfully.  (Actually, the interval is measured 
  793. in the number of steps that the ballcarrier or pass receiver 
  794. takes so that it is not always the same amount of time.)  The 
  795. block handicap can be set in the set-up mode to be between 0 and 
  796. 3 steps.  If the setting is very low, a player with slow reflexes 
  797. would have no chance to ever make a tackle against a player with 
  798. fast reflexes.  A higher setting can reduce such an advantage.
  799.  
  800. If both players are using the keyboard, the block handicap 
  801. setting has no effect.  In that case, the player who hits his HIT 
  802. button first wins.
  803.  
  804.  
  805.  
  806.                               14
  807. If a human is playing against the computer, the block handicap 
  808. determines how long the computer waits to block and also to 
  809. tackle.  The higher the setting, the more chance the human has to 
  810. beat the computer to the punch on offense or on defense.
  811.  
  812.  
  813. AUTOMATIC BLOCKING
  814.  
  815. You can set the computer to push the HIT button for the player on 
  816. offense.  The effect of this is that the defense would not have 
  817. the entire interval between beeps to push the HIT button, but 
  818. only a short blocking-time interval.  You cannot have both 
  819. automatic tackling and blocking.  The computer could develop a 
  820. nervous condition.
  821.  
  822.  
  823. LEFT-RIGHT MOTION
  824.  
  825. Selecting this option gives both players the ability to move 
  826. things right or left.  The players can use right or left movement 
  827. of the joystick or mouse for this purpose.  With the joystick, 
  828. moving it right or left and returning it to the center is 
  829. equivalent to one push of a button of the keyboard.  With a 
  830. mouse, it's one short motion to the right or left without 
  831. returning it to its original position.  
  832.  
  833. If the players are using the keyboard, the player on the right 
  834. can use the up and down arrows for right and left motion, 
  835. respectively.  The player on the left must use the Z and Q keys.
  836.  
  837. The things that you can do with the right-left controls are 
  838. described below.
  839.  
  840.  
  841. Moving the defenders
  842.  
  843. The player on defense can move the defenders right or left.  Only 
  844. defenders in the line, linebacker, or safety zones can be moved.  
  845. And only the defenders in one of these zones will move.  When the 
  846. ball is being run on the ground, the defenders that move are the 
  847. ones in the zone into which a ballcarrier will run next.  If the 
  848. ball is in the air in a pass play, the defenders that move are 
  849. the ones in the reception zone.  (The reason why defenders stop 
  850. moving when the ball enters a zone is that it no longer matters 
  851. how close defenders are to the ball.  That only matters before 
  852. the first beep in a zone.  The player on defense needs to move 
  853. the defenders in the next zone into position for the first beep.)  
  854. The player can begin the movement of defenders when a runner has
  855. started to run with the ball or when a pass is in the air. 
  856.  
  857. (If this option is not on, the computer gives "opportunities" to
  858. pass defenders based on how many defenders are in the reception
  859. zone rather than how close they are to where the ball will land.)
  860.                               15
  861. An example of how the controls work:  Pushing the defensive R 
  862. control starts the defenders moving to the right.  Pushing the R 
  863. control again makes them move faster.  The control can be pushed 
  864. three times for maximum speed.  After that it has no affect. 
  865. Exceptions to the rule are the pass defenders when the pass is in 
  866. the air and linemen before a ballcarrier turns toward the line. 
  867. In those cases, defenders move at only one speed. Once the 
  868. defenders are moving to the right, pushing the L control stops 
  869. their movement. Pushing L again, starts them moving to the left.  
  870. When moving defenders reach a sideline, they don't go out of 
  871. bounds.  They merely bunch up.
  872.  
  873. There is a drawback to using this option if the ball is being run 
  874. on the ground.  It diverts some of your attention from tackling.  
  875. You are moving the defenders in the next zone into the path of 
  876. the runner while you want to be watching for chances to make hits 
  877. in the zone that the runner is in.
  878.  
  879.  
  880. Moving the ballcarrier
  881.  
  882. When the ball is being carried on the ground, the offense's right 
  883. and left motion can be used to change the ballcarrier's direction 
  884. in order to try to avoid defenders.  For example, pushing right 
  885. causes him to veer to the right.  Each push of right makes the 
  886. angle greater.  After three pushes, the control has no more 
  887. affect.  Pushing left causes the runner to go straight down-field 
  888. again. Another push left makes him veer to the left.  You have to 
  889. be careful near the sidelines.  A ballcarrier can be made to run 
  890. out of bounds.  
  891.  
  892. Left/right motion of the ballcarrier can be begun even before he 
  893. turns toward the line but not until he gets to about the position 
  894. of the tackle in the line.  With these controls you can change 
  895. the area that he was supposed to attack.  But if you make him go 
  896. faster toward the sidelines, you could run him out of bounds. (If 
  897. his motion is not controlled, he will not go out of bounds.)
  898.  
  899. The drawback of using this option is that it diverts some of your 
  900. attention from blocking.  You are moving the runner to avoid the 
  901. defenders in the next zone while trying to block tackles in the 
  902. zone you are in.
  903.  
  904.  
  905. Changing the pass
  906.  
  907. While the passer if fading back, the player on offense can use 
  908. the right and left controls to change the reception area.  (There 
  909. are ten reception areas in a zone.  They are numbered from 0 at 
  910. the top of the field to 9 at the bottom.  During signal calling, 
  911. the player on offense should designate one of these reception 
  912. areas when he calls for a pass play.)  Each left or right push 
  913.  
  914.                               16
  915. moves the reception area to the next area.  The controls work 
  916. only while the passer is fading back.  When the ball is thrown, 
  917. it is too late.  Be careful.  You can throw the pass out of 
  918. bounds if you push too often.  The controls also work only as 
  919. long as no rushing defender has made a successful hit.  After 
  920. that, they have no effect.
  921.  
  922. CAUTION:  You can begin re-directing the pass as soon as the ball 
  923. is snapped.  But there is a very short time interval after the 
  924. quarterback's first steps back (4 yards) and before the start of
  925. his fade-back when the computer can miss a mouse movement.  
  926. Solutions: 1. Don't worry and take a chance  2. Try not to move 
  927. the mouse at that time.  3. Use the keyboard for re-directing 
  928. passes.
  929.  
  930. Here is an example.  You are the red team, going from left to 
  931. right.  You have the ball and you called for a short pass to area 
  932. 4.  You see that the left linebacker is blitzing and leaving a 
  933. big hole at the bottom of the playing area.  So you quickly push 
  934. right 5 times as you say to yourself, "5, 6, 7, 8, 9".  The pass 
  935. goes to your right sideline (area 9).  The defense doesn't have a 
  936. chance. (If you had counted wrong and pushed right six times, you 
  937. would have passed out of bounds.)  Another good reason for using 
  938. this option is that the passer fades back in the direction of the 
  939. original passing zone so that the pass tends to go straight down-
  940. field.  Changing the passing zone during fade-back makes the pass 
  941. slant.  It's much harder for the defense to line a defender up 
  942. with a slanting pass.
  943.  
  944. The drawback of using this option is that it diverts some of your 
  945. attention from trying to block any defenders that are rushing.  
  946. (A good reason why the defense should often have some kind of 
  947. pass rush.  If there are no rushing defenders, the player on 
  948. offense can focus all of his attention on picking the best spot 
  949. to pass to.  Of course, if you rush too much, you leave yourself 
  950. open to the draw play or screen pass.)
  951.  
  952.  
  953. PLAYING AGAINST THE COMPUTER
  954.  
  955. Another option is to let the computer be your opponent.  This is 
  956. a good way to practice the game.  The computer always plays the 
  957. red team.  It always uses the blocking option and the left-right 
  958. motion option.  The computer doesn't cheat.  It calls its plays 
  959. without looking at your play call.  But it does re-direct its 
  960. passes to take advantage of any holes in your defense just as a 
  961. good human player would.  The computer always kicks on fourth 
  962. down.  The space bar can be used as another HIT button.
  963.  
  964. When playing against the computer, the block handicap setting 
  965. sets the delay before the computer blocks or tackles.  The bigger 
  966. the handicap the easier it is for the human player to beat the 
  967. computer to the punch on both offense and defense.
  968.                               17
  969.  
  970. HOW TO CHANGE OPTIONS
  971.  
  972. At the beginning of the game, you are taken through the set-up 
  973. procedure that lets you set the options.  If you want to make 
  974. changes during the game, you can call up the set-up procedure by 
  975. pushing X on the keyboard or by selecting the "Special" menu 
  976. before calling a play.  This menu lets you either call time out 
  977. or get the set-up mode.  When you are in the set-up mode, just 
  978. follow the instructions on the screen.
  979.  
  980.  
  981. SKIPPING THE SPEED TEST
  982.  
  983. When either DEFENSE or PRACTICE is started, the program tests
  984. the speed of your computer.  It has to do that so that the
  985. game will run at the proper speed.  If you get tired of waiting
  986. through this test each time, you can make the computer skip it by
  987. telling the program what the speed is.  If you let the computer 
  988. do the speed test, it will write in the lower left corner of the
  989. screen what it measured.  (Example: Speed is 69)  Once you know 
  990. that number, you can enter it when you start the program.  Just
  991. type it after the word DEFENSE or PRACTICE whenever you start 
  992. one of these programs.  Be sure to leave a space.  If the program
  993. sees a number there, it won't do the test.
  994.  
  995.  
  996.             Example:  DEFENSE 69 <enter> 
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.                               18
  1025. -----------------------------------------------------------------
  1026. CHAPTER 4.   DEFENSIVE SIGNAL CALLING
  1027. -----------------------------------------------------------------
  1028.  
  1029. The player on defense must call defensive signals before every 
  1030. play except a kickoff.  A joystick or mouse can be used to select 
  1031. a formation from the menu on the screen.  Keyboard keys can also 
  1032. be used for that purpose.  The player can also use the keyboard 
  1033. to make up a formation that isn't on the menu.  Pushing the HIT 
  1034. button or the ENTER (or RETURN) key on the keyboard tells the 
  1035. computer that the signals have been entered.  If one of these 
  1036. keys is pushed without first entering signals, the computer will 
  1037. put in a 533 formation with two linemen rushing.  A delay-of-game 
  1038. penalty is called if signals aren't called in 30 seconds.
  1039.  
  1040. You will be able to pick most any formation that you might want 
  1041. from the menu.  But in order to understand the defensive signals 
  1042. and to be able to enter formations that aren't on the menu if you 
  1043. should ever want to do that, you should read the next three 
  1044. sections that tell you how to enter defensive signals with the 
  1045. keyboard. 
  1046.  
  1047. First you should decide on whether or not you want to call for a 
  1048. pass rush (or kick rush).
  1049.  
  1050.  
  1051. IF YOU WANT NO RUSH
  1052.  
  1053. If you don't plan to rush, all you need to do is enter your 
  1054. defensive formation.  You must enter three numbers.  They 
  1055. represent the number of linemen, linebackers, and safeties, in 
  1056. that order.  But there are limits to how many players you can 
  1057. have in the zones.  (The computer doesn't let you enter numbers 
  1058. outside the limits)  Here are the limits:
  1059.  
  1060.         Number of defenders allowed in the zones
  1061.  
  1062.         Line zone           3 to 9 defenders
  1063.         Linebackers         0 to 4 defenders
  1064.         Safety zone         0 to 4 defenders
  1065.  
  1066. So, if you enter 632, you will have six linemen, three 
  1067. linebackers, and two safeties on the field.  That adds up to 
  1068. eleven.  You get only one chance.  There is no way to erase a 
  1069. number once you have entered it.  If you don't enter enough 
  1070. men, you penalize yourself.  If you enter too many, the referee 
  1071. will penalize you five yards.
  1072.  
  1073. If an opponent always attacks the same area of the line, you can 
  1074. shift the linemen into that area.  Entering L, R, or M before the 
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.                               19
  1079. number of linemen shifts them left, right, or toward the middle.  
  1080. For example, entering M632 will give you the 632 formation with 
  1081. the linemen shifted toward the middle.
  1082.  
  1083. You can still change your mind and call for a rush but if you 
  1084. still want to do without one, push the HIT or ENTER button to let 
  1085. the computer know that you have finished.
  1086.  
  1087.  
  1088. IF YOU WANT A RUSH
  1089.  
  1090. If you want a pass rush, things are a little more complicated.  
  1091. First you must enter your defensive formation just as you would 
  1092. for no rush.  But you can, if you want to, precede any of these 
  1093. numbers with a letter-button R, L, or M.  If you enter an R 
  1094. before the number, the formation will appear on the screen 
  1095. shifted to the right.  An L gives you a shift to the left.  If 
  1096. you enter an M, the formation will be shifted toward the middle.  
  1097. The main reason for this option is that it lets you blitz 
  1098. linebackers and safeties without leaving big holes that the 
  1099. offense can pass into.  For example, suppose you want to blitz 
  1100. the middle linebacker and the right safety in a 434 formation.  
  1101. Instead of entering 4 3 4, you could enter 4 M3 R4.  Your 
  1102. defensive formations would then be more evenly spread after the 
  1103. blitzing defenders leave.
  1104.  
  1105. After your formation is entered, you can set up your rush.  
  1106.  
  1107.  
  1108. RUSHING LINEMEN
  1109.  
  1110. Pushing the B key (for "Blitz") or any function key tells the 
  1111. computer that linemen are to rush if the play is a pass.  Only 
  1112. some of the linemen penetrate the offensive line. The number of 
  1113. linemen who penetrate depends on the total number of defensive 
  1114. linemen. Once you pick the number of linemen, you have no more 
  1115. control over how many will penetrate and which ones they will be.  
  1116. The computer decides.
  1117.  
  1118.  
  1119.        Rushing linemen who will penetrate the line
  1120.                  if a rush is called.
  1121.         
  1122.               3-man line   1
  1123.               4-man line   1
  1124.               5-man line   2      Note: The linemen who penetrate
  1125.               6-man line   2            are selected randomly
  1126.               7-man line   3            by the computer.
  1127.               8-man line   3
  1128.               9-man line   4
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.                               20
  1133. Next you can call for linebackers to blitz.  You can blitz with 
  1134. any or all of the linebackers.  Whereas you have no control over 
  1135. which of your linemen will get through into the rush zone, you do 
  1136. control which backs do the blitzing.  You designate any 
  1137. linebacker with his number counting from the top of the field and 
  1138. enter his number if you want him to blitz.  For example, if you 
  1139. want the top two linebackers in your 434 formation to blitz, you 
  1140. would enter 1 2.  If you wanted just the bottom linebacker to 
  1141. blitz, you would enter 3.
  1142.  
  1143. Next you can call for safeties to blitz by pushing the B or a 
  1144. function key a second time.  Blitzing safeties are then 
  1145. designated the same way as linebackers are.
  1146.  
  1147. When you have finished, push the HIT or ENTER button.  The 
  1148. selected defensive formation does not appear on the screen until 
  1149. both players have pushed their HIT or ENTER buttons.  The play 
  1150. begins when the player on offense pushes his HIT or ENTER button 
  1151. again.
  1152.  
  1153. When the play begins, blitzing linebackers and safeties move up 
  1154. to the line.  If the play turns out to be a run, they will become 
  1155. linemen and no defenders penetrate the line to get into the rush 
  1156. zone.  If the play turns out to be a pass or a kick, blitzing 
  1157. backs and the rushing linemen penetrate into the rush zone and 
  1158. can make hits.  If the play is a draw, blitzing backs and rushing 
  1159. linemen penetrate the line but, because the play is a run, have 
  1160. no chance to make hits.
  1161.  
  1162. If you just push the HIT or ENTER button without first entering 
  1163. your signals, the computer will call the standard 533B defense 
  1164. for you.  But first you should get you opponent to agree to allow 
  1165. that.
  1166.  
  1167. Here are some examples of defensive signals that the Blue team 
  1168. (defending the right goal line) might call.
  1169.  
  1170.  
  1171.            A 533 formation with no rush
  1172.                           5 3 3 HIT (or ENTER)
  1173.         
  1174.            A 443 formation with one lineman rushing
  1175.                           4 4 3 B HIT (or ENTER) 
  1176.  
  1177.            A 920 formation with five linemen rushing 
  1178.                           9 2   B  HIT (or ENTER) 
  1179.  
  1180.            A 443 formation, one lineman and bottom 
  1181.            linebacker blitzing 
  1182.                           4 4 3 B 4  HIT (or ENTER)
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.                               21
  1187.            A 443 formation, one lineman and bottom 
  1188.            linebacker blitzing (will leave smaller hole)
  1189.                           4 L4 3 B 4  HIT (or ENTER)
  1190.  
  1191.            A 344 formation, one lineman and both outside
  1192.            safeties blitzing
  1193.                           3 4 4 B B 1 4  HIT (or ENTER)
  1194.  
  1195.            A 533 formation, two linemen, middle linebacker,
  1196.            and middle safety blitzing
  1197.                           5 3 3 B 2 B 2  HIT (or ENTER)
  1198.  
  1199.            A 533 formation, two linemen, middle linebacker,
  1200.            and middle safety blitzing (leaves smaller holes)
  1201.                           5 M3 M3 B 2 B 2  HIT (or ENTER)
  1202.  
  1203.            A 920 formation, five linemen and both linebackers     
  1204.            rushing 
  1205.                           9 2 0 B 1 2  HIT (or ENTER)
  1206.  
  1207.            Maximum rush. One lineman and all backs blitzing
  1208.                           3 4 4 B 1 2 3 4 B 1 2 3 4  HIT (or ENTER)
  1209.  
  1210.  
  1211. THE DEFENSIVE MENU
  1212.  
  1213. Using the defensive menu is easier than using the keyboard.  The 
  1214. menu has three sub-menus (the special menu, the color menu, and 
  1215. the play menu).  Push right on the joystick or mouse to move from 
  1216. one of these sub-menus to the next.  Or use the right arrow or 
  1217. the S key on the keyboard.  We will call that "pushing RIGHT".  
  1218. You can only go right.  You can't go back.
  1219.  
  1220. The special menu
  1221.  
  1222. The special menu has two items - Time, and Set-up.  Time stops 
  1223. the game clock and Set-up puts you into the set-up mode.  Push 
  1224. down on the joystick or mouse to use this menu.  Or use the down 
  1225. arrow or the Z key on the keyboard.  Since you have to go through 
  1226. Time to get to Set-up, time-out is automatically called if you 
  1227. select the set-up mode.
  1228.  
  1229.  
  1230. The color menu
  1231.  
  1232. To prevent your opponent from reading your signals, the game 
  1233. provides you with ten colored pointers to your menus.  You can 
  1234. decide which color to use for your real pointer.  The others are 
  1235. dummies.  When the game begins, the white pointer is the real 
  1236. one.  You can use the color menu at any time to select a 
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.                               22
  1241. different color.  Use the up or down motions of the joystick or 
  1242. mouse to move the pointers up or down.  Or use the up and down 
  1243. arrows or the A and Z keys of the keyboard.  We will call that 
  1244. "pushing DOWN" or "pushing UP".  Whichever pointer is on top - 
  1245. opposite the single black pointer - when you quit the color menu 
  1246. will be your real pointer until you change it again.  Of course, 
  1247. you should make your opponent look away when you do this.
  1248.  
  1249.  
  1250. The play menu
  1251.  
  1252. The defensive play menu gives you a list of twenty defensive 
  1253. formations to choose from.  You see them ten at a time.  Every 
  1254. time you move the pointers ten times in either direction, you get 
  1255. to see five other formations.  An example of a formation is
  1256.  
  1257.                 4R4L3B1B3   632 3<332
  1258.  
  1259. On the left, you see the formation as you would enter it if you 
  1260. were using the keyboard (except that arrows and diamonds replace 
  1261. the R, L, and M keys that you would use to shift the formations 
  1262. right, left, or center).  In this example, you are calling a 443 
  1263. formation with one linebacker and one safety blitzing.  The 
  1264. linebackers and safeties are shifted so that the blitzing backs 
  1265. won't leave big holes.  The middle column shows where the 
  1266. defenders will be if the play turns out to be a run.  That is, 
  1267. all blitzing backs will be in the line.  In the example, you will 
  1268. have six in the line, three linebackers, and two safeties.  The 
  1269. column on the right shows what will happen if the play is a pass 
  1270. or a kick.  In the example, three defenders will be rushing and 
  1271. you will have three in the line, three linebackers, and two 
  1272. safeties.  You will probably ignore the left column and use only 
  1273. the two columns on the right to make your decision.  To select a 
  1274. defense, move your pointer to it and push RIGHT again.
  1275.  
  1276. If you select a formation with no safeties against a punt, there
  1277. will be no runback.  You will get the ball where it stops.
  1278.  
  1279. If you push RIGHT without ever pushing DOWN and getting the 
  1280. pointers, you will get the default formation which is a 533 with 
  1281. two linemen rushing.  You also get the default formation if you 
  1282. push ENTER before finishing the menu selection.
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.                               23
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301. The entire menu of defensive formations is shown below.  Because 
  1302. we can't make arrows here, L, R, and M are used in place of 
  1303. arrows and diamonds (which is strictly correct only if the blue 
  1304. team is on defense).
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.          FORMATION      RUN     PASS                            
  1310.                     _                       
  1311.          3 4 4         344      344                            
  1312.          3 4 4B      344    1<244                            
  1313.          4 3 4B         434    1<334                            
  1314.          4 4 3B         443    1<343                            
  1315.          5 3 3         533      533     _                        
  1316.          5 3 3B           533     2<333                            
  1317.          3R4L4B1B4        533     3<233                            
  1318.          6 3 2            632         632                            
  1319.          3M4R4B23B1       623     4<223                            
  1320.          3L4R4B4B13       632     4<232     _                        
  1321.          7 2 2          722         722                            
  1322.          4M3M4B2B14       722     4<322                            
  1323.          3R4L4B13B24      722     5<222   Good against punt
  1324.          8 2 1           821         821                            
  1325.          7 2R2BB1         821     4<421    _                        
  1326.          7 4  B           740     3<440     For inside 8 yardline      
  1327.          8 3              830      830    For inside 8 yardline      
  1328.          9 2  B           920     4<520    For inside 8 yardline      
  1329.          9 2  B12     1100    6<500    For fieldgoal rush              
  1330.          7 4  B1234     1100     7<400    For fieldgoal rush_               
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.                               24
  1349. -----------------------------------------------------------------
  1350. CHAPTER 5.   OFFENSIVE SIGNAL CALLING
  1351. -----------------------------------------------------------------
  1352.  
  1353. The screen will tell you when you should call your next offensive 
  1354. play.  The player on offense has to do that before every play 
  1355. except a normal kickoff. If time is in, you have to be finished 
  1356. before the 30-second clock times out.  In  this chapter we tell 
  1357. you how to call plays.  In a later chapter, you will learn about 
  1358. the plays. 
  1359.  
  1360. Calling offensive signals from the keyboard is a matter of 
  1361. entering two numbers.  If you use the numeric keys and not the 
  1362. menu and you are playing against a human, you MUST WAIT UNTIL THE 
  1363. PLAYER OF DEFENSE HAS FINISHED CALLING SIGNALS.
  1364.  
  1365. The first number selects the play.  You have nine plays to choose 
  1366. from.  They are numbered from 1 to 9 as shown in the table below.
  1367.  
  1368.                    THE OFFENSIVE PLAYS
  1369.  
  1370.                      1 - run             
  1371.                      2 - draw            
  1372.                      3 - screen pass     
  1373.                      4 - short pass      
  1374.                      5 - long pass       
  1375.                      6 - fieldgoal kick  
  1376.                      7 - punt            
  1377.                      8 - kickoff*        
  1378.                      9 - on-side kick      
  1379.                                          
  1380.  
  1381.                * kickoff play is automatically
  1382.                      set by the computer 
  1383.  
  1384. You do not have to enter the play on a kickoff.  The computer 
  1385. does it for you.  
  1386.  
  1387. The second number you enter designates a target area.  Imagine 
  1388. the field divided into ten equal horizontal strips or target 
  1389. areas as shown in Figure 3.  They are numbered from 0 at the top 
  1390. of the field to 9 on the bottom.  You need not enter a target 
  1391. area if the play is a kick of any kind.  If you do, the computer 
  1392. will ignore it anyway.  If you forget to select a target area on 
  1393. a run or pass play, the computer will select one for you.  After 
  1394. you have pushed one or two numbers, push the HIT or ENTER button.  
  1395. If you push the HIT or ENTER button without entering a number, 
  1396. the computer will select a running or passing play at random.
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.                               25
  1403.  
  1404. Using the menu is just as easy except that you don't need to wait 
  1405. until the defensive signals have been called.  Just move your 
  1406. pointer to the play that you want.  Then push RIGHT.  Pointers 
  1407. will then appear by the list of target areas.  Select one of them 
  1408. and push RIGHT again.
  1409.  
  1410. When a player has finished entering signals the word DONE appears 
  1411. on the appropriate menu.  When both players are done, the 
  1412. formations appear on the screen.  The play begins when the player 
  1413. on offense pushes the HIT or ENTER button again.
  1414.  
  1415. Your selection is not final until you push the RIGHT control and 
  1416. get the "DONE" message on the screen or the menu disappears.  
  1417. Likewise, if you use the keyboard to call signals, the choice is 
  1418. not final until you push the RETURN (ENTER) key.  That means 
  1419. that, if you entered a play and realize that you made a mistake 
  1420. and can't go back and fix it, you can stop and switch to the 
  1421. other method of calling signals.  This works only on offensive 
  1422. signals. 
  1423.  
  1424.  
  1425.    
  1426.    FIGURE 3    The target areas  
  1427.  
  1428.  
  1429.           ____________________________________
  1430.        0  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  1431.        1  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1432.        2  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  1433.        3  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  1434.        4  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1435.        5  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1436.        6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  1437.        7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  1438.        8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1439.        9  _____________________________________
  1440.         
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                               26
  1457. -----------------------------------------------------------------
  1458. CHAPTER 6.   THE PLAY
  1459. -----------------------------------------------------------------
  1460.  
  1461.  
  1462. STARTING THE PLAY
  1463.  
  1464. When both the offensive and defensive players have entered their 
  1465. play signals, the defensive formation appears on the field.  Play 
  1466. begins when the player on offense pushes the HIT button.  If the 
  1467. clock is running, players have thirty seconds from the end of the 
  1468. last play to start the next one.  (There is a 30-second clock 
  1469. that runs between plays when time is in.)  If the 30-second clock 
  1470. runs out, a "delay of game" penalty is called on the player who 
  1471. didn't get his signals entered.  If both players let the clock 
  1472. run out, time-out is called and no one gets a penalty.
  1473.  
  1474. Either player can stop the game clock by calling a time-out with 
  1475. the T key on the keyboard or by selecting TIME on the "Special" 
  1476. menu.  Players must keep track of the number of time-outs called.  
  1477. Each player gets three per half.  Additional free time-outs can 
  1478. be called by mutual consent of both players.
  1479.  
  1480. Beginning the play starts the ball moving on the field and the 
  1481. bottom-display.  The yardline and gain displays also keep track 
  1482. of the ball location.  The gain display shows gains as positive 
  1483. numbers and losses as negative ones.
  1484.  
  1485.  
  1486. THE RUNNING PLAY (play 1)  
  1487.  
  1488. At the start of a running play, the quarterback runs backward 
  1489. about four yards, then hands the ball of to a running back who
  1490. runs sideways toward the target area. At that point, the 
  1491. defenders can be moved right or left to intercept him.  The 
  1492. offensive right/left movement can be started when he gets past
  1493. the position of the offensive tackle.  When he gets to the target 
  1494. area, he turns down-field and runs toward the line.  That's when
  1495. the player on offense should begin left/right movement.  Remember,
  1496. the chances of being hit when he gets to the line get smaller 
  1497. the farther away he is from a defender.
  1498.  
  1499. At the same time, the defenders in the zone that the ballcarrier 
  1500. will be entering next (in this case, the line) can be moved 
  1501. sideways by right/left controls of the player on defense.
  1502.  
  1503. When the ballcarrier gets to the line, a beep is heard and the 
  1504. defender nearest the path of the ballcarrier turns some color 
  1505. (at least his pants do).  If it is the color of the defense, the 
  1506. player on defense has the OPPORTUNITY to push his HIT button to 
  1507. try to stop the progress of the ball.
  1508.  
  1509.  
  1510.                               27
  1511. If the player gets a hit, the ballcarrier's progress is stopped.  
  1512. But if player on offensive is able to push his HIT button first, 
  1513. the defender is blocked and the ballcarrier continues to run.  If 
  1514. either player pushes the HIT button on the wrong color, a yellow 
  1515. flag appears and a referee who points to the offending side.  In 
  1516. that case, play goes on and a penalty will be called when the 
  1517. play is over.  If neither player pushes a HIT button, the ball 
  1518. carrier just goes on until the next beep is heard.
  1519.  
  1520. When the second beep is heard, the next nearest defender to the 
  1521. path of the ballcarrier gets a color.  This time, the 
  1522. probability of his getting the OPPORTUNITY to hit depends only on 
  1523. how many defenders there are in the line zone.  Again, the 
  1524. players can use their HIT buttons according to the hit rules.
  1525.  
  1526. If the ballcarrier is not stopped at the second beep, there is a 
  1527. third beep and the next nearest defender gets a chance.  Again, 
  1528. the chances of him getting an OPPORTUNITY depend on the number of 
  1529. defenders in the line zone.
  1530.  
  1531. In the line, the ballcarrier advances two yards between beeps.  
  1532. While the ballcarrier is running through the line, the player on 
  1533. defense can move the linebackers sideways with the right/left 
  1534. controls in case the runner makes it through the line. 
  1535.  
  1536. If the ballcarrier gets through the line (three beeps) without 
  1537. being stopped, he enters the zone of the linebackers. Here, the 
  1538. action is similar to that in the line.  Again there are three 
  1539. beeps.  On the first beep, the chances of the closest defender 
  1540. getting an OPPORTUNITY depend on how close he is to the 
  1541. ballcarrier.  On the other two beeps the chances depend on how 
  1542. many linebackers there are.  The number of yards gained by the 
  1543. ballcarrier between beeps is three yards in this zone.
  1544.  
  1545. If the ballcarrier makes it through the linebacker zone, the 
  1546. same process is repeated in the zone of the safeties except that 
  1547. the ballcarrier makes five yards between beeps.  If he makes it 
  1548. through that zone, only the closest safety continues to chase him 
  1549. until the goal line is reached.  During that chase, periodic 
  1550. beeps are heard. The chasing defender has only a low probability 
  1551. (1 in 6) of getting an OPPORTUNITY. The runner makes six yards 
  1552. each beep in this zone.
  1553.  
  1554. If the player on defense has put no defenders in one of the 
  1555. zones, there will be no beeps.  The ballcarrier can cross that 
  1556. zone with no chance of being stopped.  If it is the safety zone 
  1557. that has no defenders in it, there are no beeps in the 
  1558. breakthrough zone either.  That is, there is no defender left to 
  1559. chase him to the goal line if he gets through the safety zone.
  1560.  
  1561. If the ballcarrier reaches the goal line at some earlier point 
  1562. in this process, play is, of course, halted and a score is 
  1563. recorded with appropriate sound effects.
  1564.                               28
  1565. So you can see that the probability of getting a chance to stop 
  1566. the ballcarrier in any zone depends on how many defenders the 
  1567. player on defense has put into the zone.  Whether he can 
  1568. capitalize on an OPPORTUNITY and actually make a hit depends on 
  1569. his reflexes and those of the other player.
  1570.  
  1571. In addition to the basic scheme we have just described, the 
  1572. defense can get other bonuses.
  1573.   
  1574. If a hit can be made on the very first beep when the ball first 
  1575. enters the line zone, forward progress is stopped at the line, 
  1576. but the runner still tries to find a hole.  For each additional 
  1577. hit that can be made in succession, the ballcarrier goes back a 
  1578. yard or two.  If the defense cannot make a hit on one of these 
  1579. beeps, the ballcarrier is down and the play ends with no gain or 
  1580. with a loss.  If three hits in a row are made, the computer gives 
  1581. the defense a fourth beep.  If the defense can make that hit too, 
  1582. the ball is fumbled and recovered by the defense.  Otherwise, 
  1583. play stops when no hit is made after a beep.
  1584.  
  1585. In any zone other than the line, the defense is also given a 
  1586. chance to cause a fumble if a hit can be made on the first beep 
  1587. in the zone. After the defense makes the hit, ball movement is 
  1588. stopped but beeps continue.  As long as defenders keep getting 
  1589. opportunities and the player on defense makes hits without being 
  1590. blocked, the beeps continue up to four.  That is, if the defense 
  1591. can make four successive hits, the runner fumbles and the defense 
  1592. recovers.   When the play finally ends, the runner is down and a 
  1593. whistle is heard.
  1594.  
  1595. Here is a table that shows how many yards the ballcarrier makes 
  1596. between beeps in the different zones.
  1597.  
  1598.  
  1599.            Yards Gained Between Beeps
  1600.  
  1601.                line zone    2
  1602.                linebacker zone    3
  1603.                safety zone    5
  1604.                breakthru zone    6
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608. THE PASS PLAY  (play 3,4 or 5)
  1609.  
  1610. When a pass begins, the ballcarrier (quarterback) again goes 
  1611. back about four yards.  Then he fades backwards and sideways in 
  1612. the direction of the target zone.  At the same time, defenders 
  1613. that have been picked to rush the passer move across the line of 
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.                               29
  1619. scrimmage and follow the passer.  Beeps are heard, as in the 
  1620. running play.  After each beep, a rushing defender turns a color.  
  1621. The probability of his getting getting an OPPORTUNITY to hit 
  1622. depends on the number of rushing defenders.  If he gets an 
  1623. OPPORTUNITY, the player on defense may push the HIT button and 
  1624. the player on offense may hit his HIT button to attempt to block. 
  1625. But the ballcarrier is not stopped by a first hit.  It takes two 
  1626. hits to sack the quarterback.  (The first hit does stop the 
  1627. player on offense from changing the target zone.) 
  1628.  
  1629. What's more, the quarterback passes the ball after only one beep 
  1630. if the play is a screen pass.  For a short pass, the quarterback 
  1631. fades back for two beeps.  For a long pass, he takes three beeps.  
  1632. That is, the defense has no chance to sack if the play is a 
  1633. screen pass, only two chances on a short pass , and three chances 
  1634. to make two hits on a long pass.  If the defense can make three 
  1635. hits in succession they are given one extra chance.  If four hits 
  1636. can be made in succession, not only is it a sack, but also a 
  1637. fumble recovered by the defense.
  1638.  
  1639. During the fadeback for a pass, the player on offense can change 
  1640. the target zone.  Each move of the right/left controls raises or 
  1641. lowers the target zone by one.  It is possible in this way to 
  1642. pass the ball out of bounds.
  1643.  
  1644. HINT: It is easier for the player on defense to move a defender 
  1645. directly into  line with a long pass if the pass goes straight 
  1646. down field, as it is likely to go if the target area is not 
  1647. changed during the fadeback.  Changing the target area during the 
  1648. fadeback not only allows the offense to pick a reception point 
  1649. that is far from a defender but makes makes the pass slant across 
  1650. the field and makes defense more difficult.
  1651.  
  1652. When the ball is thrown, a ball appears on the screen and moves 
  1653. to the target area.  During the flight of the ball, the player on 
  1654. defense can move the defenders in the reception zone left or 
  1655. right with the left/right controls.  (The computer knows which is 
  1656. the reception zone and moves the correct defenders.)  The 
  1657. reception zone for a screen pass is always the line zone  (about 
  1658. one yard from scrimmage).  A short pass goes to the linebacker 
  1659. zone (about eight yards from scrimmage). A long pass goes to the 
  1660. safety zone (about eighteen yards from scrimmage).
  1661.  
  1662. When the ball approaches the reception zone, the closest defender 
  1663. in that zone is selected.  The probability of his getting the 
  1664. OPPORTUNITY to hit depends on how close the defender is, 
  1665. vertically, to the destination of the ball.  If the defender gets
  1666. the opportunity and the player on defense pushes the HIT button 
  1667. without being blocked, the pass is incomplete.  Otherwise, the 
  1668. pass is complete, the ballcarrier appears where the ball lands,
  1669. and begins running down field.  Play continues from that point
  1670. as a running play.
  1671.  
  1672.                               30
  1673. The game also allows for interceptions.  If the pass is 
  1674. incomplete (by virtue of a hit on the first beep in the reception 
  1675. zone), beeping continues for up to three more beeps.  If the 
  1676. defense can get three more hits in succession, the ball is 
  1677. intercepted and a running play starts in the opposite direction 
  1678. with the other team's defenders now appearing on the field.  If 
  1679. the interception is in the endzone, it's an automatic touchback
  1680. and the intercepting team gets the ball on the 20.
  1681.  
  1682. Below is a table that shows the lengths (in yards from the line 
  1683. of scrimmage) of the different kinds of passes.  These are the 
  1684. minimum gains that can be made if the passes are completed.
  1685.  
  1686.          PASS          YARDS FROM LOS
  1687.  
  1688.         Screen               1
  1689.         Short                8
  1690.         Long                18
  1691.  
  1692. If the passing team is any closer to the other team's goal line
  1693. than the 8-yard line, a long pass will go over the end of the 
  1694. endzone.  If you are on defense, this also means that you don't
  1695. need to have any safeties at all if the ball is closer than the 8.
  1696. In fact, you would be wasting defenders if you left them back
  1697. there.  
  1698.  
  1699. If the passing team is closer than the 5-yard line to their own 
  1700. goal line, the passer will go out of the endzone if a long pass 
  1701. is attempted. 
  1702.  
  1703.  
  1704. DRAW PLAY (play 2)
  1705.  
  1706. A draw play is a running play in which the defenders that were 
  1707. picked to rush are purposely allowed to penetrate the line of 
  1708. scrimmage, but have no chance to hit the ballcarrier because 
  1709. there is no fadeback.
  1710.  
  1711. If the offense calls this play and the defense is not rushing, 
  1712. the statistical formula that decides whether to give an 
  1713. OPPORTUNITY adjusts the probability in favor of the defense (as 
  1714. if there were two more defenders in the line than there really 
  1715. are).  If it were not for this penalty, the player on offense 
  1716. would be tempted to use a draw play in place of every running 
  1717. play instead on only when he expects a heavy pass rush.
  1718.  
  1719. So if this play is called in anticipation of a heavy pass rush 
  1720. and there is a rush, the play should make good yardage. But if 
  1721. there is no rush, the chances of making a gain are smaller than 
  1722. they would have been on an ordinary running play.
  1723.                               31
  1724.  
  1725. FIELDGOAL ATTEMPT  (play 6)
  1726.  
  1727. A fieldgoal attempt begins like a pass except that the ball goes 
  1728. straight back for 9 yards. Rushers are allowed to cross the line 
  1729. of scrimmage and given chances to make hits.  Four successive 
  1730. hits must be made in order to make a block. A blocked kick is 
  1731. always recovered by the defense at the point where it is blocked. 
  1732.  
  1733. When the kick is made, the small ball on the bottom-display flies 
  1734. toward a goal post.  If the ball clears the crossbar, the kick is 
  1735. good.  If the line of scrimmage is close enough for the goal 
  1736. posts to be seen on the screen, you can also tell by watching the 
  1737. ball on the field whether the kick is good.  The processor sets 
  1738. the probability of a successful attempt depending on the distance 
  1739. to the goal posts.  The probability is 95 percent if the line of 
  1740. scrimmage is the three yardline and zero at the fifty yardline.  
  1741. The defense is not penalized for a heavy rush, as it is on a 
  1742. punt.  The only reason for caution is that the offense might do a 
  1743. draw or a screen pass play (fake kick) if they expect a maximum 
  1744. rush. 
  1745.  
  1746.  
  1747. Conversion
  1748.  
  1749. After a touchdown, the scoring team can try for a conversion from 
  1750. the three-yardline.  The normal way is to do a fieldgoal attempt 
  1751. for one point (point-after-touchdown).  The team can also try for 
  1752. two points by doing a running or passing play. 
  1753.  
  1754.  
  1755. PUNT  (play 7)
  1756.  
  1757. A punt begins like a fieldgoal attempt.  The ball goes back about 
  1758. 10 yards while rushing defenders are allowed to penetrate the 
  1759. line and are given chances to hit.  If four successive hits can 
  1760. be made by the defense, the kick is blocked and recovered by the 
  1761. defense.  If not, the little ball kicked and can be watched best 
  1762. on the bottom display.  If not a touchback, the kick is turned 
  1763. into a running play for the receiving team when it lands.
  1764.  
  1765. In a real game, if the receiving team rushes with more defenders 
  1766. to try to block the kick, there will be fewer of them to block 
  1767. for the receiver.  This is simulated in this game by placing the 
  1768. new defenders on the field by turning around the receiving team's 
  1769. defensive formation.  Linemen and blitzing backs will then be in 
  1770. the zone closest to the receiver when the runback begins.  (If 
  1771. the receiving team does not intend to try for a block, they will 
  1772. have a better chance for a long runback by putting fewer men on 
  1773. the line.)
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.                               32
  1778. The distance of a punt is randomly chosen by the processor 
  1779. between 30 and 50 yards from scrimmage.  If the kick lands more 
  1780. than about two yards into the endzone, it automatically becomes a 
  1781. touchback and is placed on the 20 yardline.  
  1782.  
  1783. If there is a runback, defenders are placed on the field by the 
  1784. processor in three zones that the ballcarrier must run through 
  1785. just as in a running play.
  1786.  
  1787.  
  1788. KICKOFF  (play 8)
  1789.  
  1790. A kickoff is also seen best on the bottom-display. The processor 
  1791. places the ball on the 35 yardline and automatically calls the 
  1792. defensive formation and the kickoff play.  The player on offense 
  1793. need only push the START button. (If he enters any play other 
  1794. than a kickoff or a short kick, a penalty will be called.)  The 
  1795. ball then flies toward the other team's goal.  If the ball lands 
  1796. more that about two yards inside the endzone, it is automatically 
  1797. a touchback. If not a touchback, the kick is turned into a 
  1798. running play for the receiving team when it lands.  The length of 
  1799. the kick is randomly selected by the processor between 55 and 75 
  1800. yards.
  1801.  
  1802. If there is a runback, defenders are placed on the field by the 
  1803. processor in a 5,3,3 arrangement, so that the ballcarrier must 
  1804. run through zones of 5,3, and 3 defenders.  Except at the first 
  1805. beep in a zone, when the proximity to the nearest defender 
  1806. counts, the chances of getting an OPPORTUNITY are 50% in all 
  1807. zones.  (That's true for all run-backs.)  Both players can use 
  1808. right/left controls to move the ballcarrier and the defenders.
  1809.  
  1810. If the defense has no safety at all, there is no one to catch
  1811. the ball and the receiving team gets the ball where it lands.
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815. ON-SIDE KICK  (play 9)
  1816.  
  1817. Normally, the player who is kicking off does not have to enter a 
  1818. play selection for a kickoff.  But if he enters a 9 before he 
  1819. pushes the start button, the kick will be a short kick.  Such a 
  1820. kickoff travels about 15 yards.  Nine defenders will appear in 
  1821. the first zone into which the receiver must run. The kicking 
  1822. team's chances for getting the ball back by getting four hits in 
  1823. a row and causing a fumble are about 12 percent. Watch out!  The 
  1824. first beep comes very quickly. 
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.                               33
  1832.  
  1833.  
  1834. SCORING
  1835.  
  1836. Points are scored in this game just as in a real game.  Here are 
  1837. the ways to score.
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.    o Touchdown  (6 points). The ball is carried or passed into 
  1842. the defense's endzone.  A fumble or blocked punt is recovered in 
  1843. the offensive team's endzone by the defense. 
  1844.  
  1845.    o PAT (point after touchdown) (1 point).  The team that scored 
  1846. a touchdown place-kicks the ball over the goalpost from the three 
  1847. yardline. 
  1848.  
  1849.    o Two-point conversion  (2 points).  The team that scored a 
  1850. touchdown runs or passes the ball into the endzone from the 
  1851. three-yardline.
  1852.  
  1853.    o Fieldgoal (3 points).  The ball is place-kicked over the 
  1854. goalpost on a normal down (not after a TD).
  1855.  
  1856.    o Safety (2 points).  The offense's ballcarrier or passer is 
  1857. tackled in the offensive endzone.
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.                               34
  1886. -----------------------------------------------------------------
  1887. CHAPTER 7.   HOW THE COMPUTER KEEPS TRACK OF THINGS
  1888. -----------------------------------------------------------------
  1889.  
  1890.  
  1891. THE SCOREBOARD
  1892.  
  1893. While you run all of these plays you just learned about, the 
  1894. computer keeps track of possession, down, yards to go, yards 
  1895. gained, scores, time remaining, the 30-second clock, quarters, 
  1896. and all other aspects of the game. These things are displayed on 
  1897. a scoreboard screen that alternates with the play screen.  The 
  1898. scoreboard appears after the play ends.  It goes away after the 
  1899. signals for the next play have been called.  The bottom-screen 
  1900. display that shows the cross section of the field with the ball 
  1901. location, the yardline, gain, and number of hits stays on the 
  1902. screen all of the time.
  1903.  
  1904.     
  1905.  
  1906.  
  1907. TIME
  1908.  
  1909. The game clock works much like that of a real game.  The clock is 
  1910. started when a play begins.  The clock is automatically stopped 
  1911. when any of these things happen:
  1912.  
  1913.  
  1914.     * first down     * penalty         * missed fieldgoal
  1915.     * touchback         * out of bounds     * 2-minute warning
  1916.     * score         * incomplete pass   * end of quarter  
  1917.     * Time-out is called                 
  1918.     * Both players let play clock expire
  1919.  
  1920.  
  1921. In all of these cases,  the clock will not start again until a 
  1922. new play is begun.  If no play is in progress, the players can 
  1923. tell whether or not the clock is running by looking at the time 
  1924. display or the 30-second clock.  If they are not running, then 
  1925. time is out.  
  1926.  
  1927. The 30-second clock starts running down when the scoreboard 
  1928. screen appears unless the game clock is stopped.  If the clock is 
  1929. running, players have 30 seconds to start the next play or a 
  1930. "delay-of-game" penalty is called.  If neither player calls 
  1931. signals in time, the game clock stops and no one is penalized.
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.                               35
  1940.  
  1941. The game does not keep track of time-outs taken by the players.  
  1942. The players must keep track of them themselves.  Each player is
  1943. allowed three time-outs in each half with additional time-outs 
  1944. allowed by mutual consent which are charged to neither player.
  1945.  
  1946. After four 15-minute quarters the game ends unless the score is 
  1947. tied.  In that case another quarter starts with the blue team 
  1948. kicking off.  It is up to the players to decide whether overtime 
  1949. will last one quarter, five minutes, or until there is a score 
  1950. (sudden death).  At the end of the fifth quarter, the scoreboard 
  1951. flashes the END OF GAME message and you are instructed to quit 
  1952. the game and start a new one.  These messages can be ignored and 
  1953. you can play on if you want.  The only way to start a new game is 
  1954. to quit the program and start again.  To quit, type X to get the 
  1955. set-up mode and then type Y twice.  Or you can push Esc.
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991.  
  1992.  
  1993.                               36
  1994. -----------------------------------------------------------------
  1995. CHAPTER 8.   PENALTIES
  1996. -----------------------------------------------------------------
  1997.  
  1998. The computer detects fouls such as illegal hits, calling illegal 
  1999. formations or plays, and not getting the play started on time.  
  2000. It calls appropriate penalties and, if the play was allowed to
  2001. finish, tells the players of the consequences of accepting or
  2002. refusing the penalties.  This information is printed on the 
  2003. screen.  It then waits for the player who was fouled to push
  2004. the A for ACCEPT or the R for REFUSE.  Here is how a typical
  2005. penalty message might look:
  2006.  
  2007.  
  2008.                           HOLDING - RED
  2009.    
  2010.                             10 YARDS
  2011.  
  2012.                ACCEPT: 1 down and 10 on the blue 35
  2013.                REFUSE: 2 down and 8 on the blue 27
  2014.  
  2015.                ACCEPT OR REFUSE? Blue push A or R
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019. The severities of the penalties depend on the phase of the play 
  2020. when the infraction occurred.  If the foul happens early in a 
  2021. play, the penalty is lighter than when it happens later.  An 
  2022. illegal hit can be made by either the offensive or the defensive 
  2023. player.  After a play, players can usually see where an illegal 
  2024. hit was made because there a defender of the wrong color can be 
  2025. seen to have made a hit or to have been blocked.  (If you want to 
  2026. keep the field screen from disappearing after a play, try to push 
  2027. the F key as soon as possible.  Push it again to let the game go 
  2028. on.
  2029.  
  2030. Although most penalties are actually for illegal hits, they are 
  2031. given names like "holding",  "unnecessary roughness", or "offside".
  2032.  
  2033. The main categories of penalties are as follows:
  2034.  
  2035.   * Delay of game (not getting signals called on time)
  2036.     This infraction is called before a play begins and results in 
  2037.     a 5-yard penalty from scrimmage.
  2038.  
  2039.   * Illegal procedure (calling illegal signals)
  2040.     This infraction is called before a play begins and results in 
  2041.     a 5-yard penalty from scrimmage.
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.                               37
  2048.  
  2049.   * Illegal hit during a rush (pass, fieldgoal, or punt)
  2050.     This infraction stops the play as if the foul occurred 
  2051.     before the snap of the ball.  The penalty is  5 yards from 
  2052.     scrimmage (except that an offensive penalty on a kick for
  2053.     the extra point after a TD is 15 yards).    
  2054.  
  2055.   * Illegal hit at pass reception or during a run 
  2056.     The penalty for this infraction depends on where the foul 
  2057.     occurred. It varies from 5 yards from scrimmage to 15 yards 
  2058.     from the point where the play stopped.
  2059.  
  2060.   * Illegal hit during a runback (interception, kickoff, or punt)
  2061.     This penalty is always 10 yards marked from the point at 
  2062.     which the play stopped.  
  2063.  
  2064.   * Offsetting penalties (both players making illegal hits)
  2065.     If the infraction occurred during a runback, the penalties 
  2066.     cancel each other and play continues as if there were no 
  2067.     penalty.  If the foul occurred at any other time, the 
  2068.     penalties cancel each other and the down is replayed from the 
  2069.     previous line of scrimmage.
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.                               38
  2102. -----------------------------------------------------------------
  2103. CHAPTER 9.    HUMAN AGAINST COMPUTER
  2104. -----------------------------------------------------------------
  2105.  
  2106. In this chapter, we talk about the differences between the 
  2107. computer game and the human game and what the computer as an 
  2108. opponent does differently from a human opponent.
  2109.  
  2110. The computer always defends the same goal (the left one).  It 
  2111. controls the red team.  You control the Blue on the right.  You 
  2112. can use the space bar as another HIT button.
  2113.  
  2114. The human player kicks off at the beginning of the game. 
  2115.  
  2116. The human player always pushes the start button to begin a play, 
  2117. even if he is on defense.  He pushes it when he has finished 
  2118. calling the signals, which puts the formations on the screen.  He 
  2119. pushes it again to begin the play.  If the clock is running, he 
  2120. has 30 seconds to start a new play.  (Almost any key can start 
  2121. the play when playing against the computer.)
  2122.  
  2123. The computer uses all available options. That is, it uses 
  2124. right/left motion and it blocks on offense.
  2125.                                         
  2126. The computer calls its signals very quickly so that the human is 
  2127. the last to enter signals.  (No, the computer doesn't cheat by 
  2128. looking at what play the human is calling before it calls its own 
  2129. signals.)
  2130.  
  2131. Because the computer's reflexes are much faster than yours the 
  2132. computer's maximum left/right speed on offense and defense is 
  2133. made slower and its reversing speed on offense is also made 
  2134. slower than that available to the human player.  It wants to give 
  2135. you a fair chance.
  2136.  
  2137. When you are playing against the computer, the block handicap is 
  2138. no longer a handicap put on the offense.  It is a handicap that 
  2139. is put on the computer whether it is on offense or on defense.  
  2140. The handicap can be set from 0 to 3 steps.  The bigger the 
  2141. handicap, the longer (the more steps of the runner or receiver) 
  2142. the computer delays before making hits.
  2143.  
  2144. The computer does not commit infractions.  It gets no penalties.
  2145.  
  2146. It is not sporting to rush against the computer when it is 
  2147. punting or kicking a fieldgoal with more than six defenders. (The 
  2148. computer always kicks on fourth down.  It is not smart enough to 
  2149. try a fake kick when playing against a madly rushing opponent.)  
  2150. If the human rushes with more than six, the probability of 
  2151. getting an OPPORTUNITY to hit is limited to 50% for each hit.  
  2152. That is, he gains no advantage by rushing more than six.
  2153.  
  2154.  
  2155.                               39
  2156. How does the computer stack up against a human?  Under normal 
  2157. circumstances, the computer picks its plays and defenses with as 
  2158. much intelligence as a human player would (sometimes more). It 
  2159. does not normally take into consideration the time left to play 
  2160. or the score.  When these things become important, the human 
  2161. would probably call more sensible plays.  But after a play 
  2162. starts, the computer is probably faster at picking out the holes 
  2163. in pass defenses and taking advantage of them.  When it comes to 
  2164. avoiding defenders or moving defenders in the path of the 
  2165. ballcarrier, the computer is probably not much better than a 
  2166. human at normal game-speeds.  It does have one big advantage.  It 
  2167. doesn't have lapses of concentration.  You won't catch it missing 
  2168. a chance to hit because it wasn't paying attention.
  2169.  
  2170. In addition the the block handicap, game speed is what determines 
  2171. whether you can beat the computer.  At a very low speed, you can 
  2172. beat it hands down.  At a very high speed you don't have a 
  2173. chance.  Unless you get a kick out of beating up on computers or 
  2174. vice versa, you should set the speed and handicap in the middle 
  2175. so that you have a fair contest.  
  2176.  
  2177. Enjoy the game.
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.                               40
  2210.