home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games Encyclopedia / gamesencyclopedia1995.iso / powers / bbm0030 / army.doc < prev    next >
Text File  |  1989-02-09  |  10KB  |  183 lines

  1. ARMY, Version 1.2  February, 1989
  2. Copyright, 1989, by
  3. Dwain Goforth, 1260 Sunset Ave., Arcata, California, 95521  (707) 822-1291
  4.  
  5. ARMY is a strategy board game for two players and requires a 640 x 480 VGA
  6. adapter and a mouse.
  7.  
  8. The following files are required to run ARMY and must be together on the
  9. default directory:
  10.      ARMY.EXE  -  the program
  11.      ARMY.BD1  -  four...
  12.      ARMY.BD2  -  parts...
  13.      ARMY.BD3  -  of...
  14.      ARMY.BD4  -  board.
  15.      ARMY.BLD  -  pieces, dice, etc...
  16.  
  17. The object of the game is to defeat the opposing captain while protecting your
  18. captain from attack ("capture the flag".)  There are four kinds of pieces, a
  19. board with various kinds of terrain and two rafts which can be used to cross
  20. the lake.
  21.  
  22. Each turn consists of the play of four dice.  For each die, a piece can either
  23. move or fight.  Movement is limited by the die value, the movement power of
  24. the piece, and the terrain that will be crossed.  Fighting is limited by the
  25. the die value and the fighting power of the attacker versus the defender's die
  26. value and fight power.
  27.  
  28. If the players wish to end the game before a captain is defeated they may quit
  29. via the <F9> key (which often must be followed by hitting any other key or
  30. mouse button.)
  31.  
  32. It's pretty much that simple, move or fight for four pieces per turn, so the
  33. novice can learn to play instantly.
  34.  
  35. The game does, however, have a lot of rules - which the computer sees to it
  36. are enforced.  The following is a summary of the pieces, terrain and rules:
  37.  
  38. -----   GAME PIECES   -----
  39.  
  40. Captain   -    The piece shaped like a tent (either blue for the west team or
  41.                red for the east team) is your captain which you must protect
  42.                at the cost of the game.  It is limited to a move of 1 (for a
  43.                move die of 1) or 2 (for a move die of 2 to 6).  It has a
  44.                fighting power of 1.75 times the die making it the strongest
  45.                piece.  The captain can fight with impunity against any other
  46.                piece except the other captain; that is all fights INITIATED by
  47.                a captain end in victory for the captain or a draw.  The
  48.                captain's attack range is 2 spaces but unlike all the other
  49.                pieces can only be attacked from an adjoining space.  Because
  50.                of this, your captain is completely protected if it is
  51.                surrounded by your men, water or walls (but see artillary and
  52.                and walls).  Captains cannot cross water either to move or
  53.                fight (they don't want to get their boots muddy) but they can
  54.                use the bridges or ride the rafts.
  55.  
  56. Artillary -    The cannons are second in fighting power (1.5 times the die) and
  57.                can attack from within four spaces.  There are five each to
  58.                start with.  Artillary have the unique ability to destroy walls
  59.                by using a six die to fight against a wall (only a six will
  60.                work).  After the wall is destroyed the pieces are free to move
  61.                or fight through it.  While powerful, they are the slowest of
  62.                the main pieces, having a move ability of only .75 of the die
  63.                value.  They cannot cross water (they would rust) but can use
  64.                the bridges and rafts.  They can, however, fight across water
  65.                (cannonballs fly through the air, right?)
  66.  
  67. Calvary   -    The horsemen have a move ability of 1.25 times the die value so
  68.                they are the fastest pieces.  They can cross water (if the far
  69.                shore is within range) but the water will slow them down to
  70.                just reaching the far shore no matter if the die value is
  71.                greater.  Their fighting power is 1.25 times the die and they
  72.                can attack within three spaces.  Fighting across water will
  73.                reduce their fight power by one.  Each player starts with ten.
  74.  
  75. Infantry  -    The foot soldiers take the brunt of the fighting and are often
  76.                called on for suicide missions (just like real life.)  They
  77.                have a fight power of one and a move ability of one times the
  78.                die.  They only have an attack range of one so they cannot
  79.                fight across water but can move across water with the same
  80.                restrictions as calvary.  Each player starts with 15.
  81.  
  82.  
  83. -----   TERRAIN   -----
  84.  
  85. Plains    -    These two areas allow moves at the regular one times the move
  86.  and           value.  Roads are simply fast paths through the forest; where
  87. Roads          there is no forest, there is no difference between roads and
  88.                plains.  Do be aware of the subtle turns in the roads as you
  89.                may not find out you landed in forest until it is too late.
  90.                Bridges are the same as roads but be aware they were designed
  91.                to slow down galloping horses.  (The hummocky areas next to the
  92.                rivers are in fact plains, and the hummocks are used to show
  93.                they are different from adjoining forest.)
  94.  
  95. Forest    -    Rate of movement in the forest areas is 1/2 times normal, but
  96.                only when you STARTED on forest.  That means crossing forest
  97.                from a start on road or plains still gives the move ability of
  98.                road/plains.
  99.  
  100. Water     -    The rivers and lake on the board are barriers to captains and
  101.                artillary (except for bridges and rafts).  No piece can land on
  102.                water but calvary and infantry may be able to cross it.  Water
  103.                slows down travel and weakens the fighting power of calvary.
  104.  
  105. Walls     -    Walls are barriers to all pieces, but can be broken down by
  106.                artillary fighting them with a six die.  No piece can fight
  107.                across a wall, no matter the normal range.
  108.  
  109. Rafts     -    The two rafts provide quick transport across the lake.  All you
  110.                have to do is move to them and you will be on your merry way.
  111.                Note that the raft will stay on the other side until you get
  112.                off and you or your opponant again moves back on to them.
  113.                Moving from a raft is 1/2 times normal (same as forest.)
  114.  
  115. --------------------
  116. When you fight, the computer will role the opponents defense die, announce the
  117. winner and display the score.  A little practice with the scoring will give
  118. you a feel for fighting ability.
  119.  
  120. No piece can move past an enemy piece if the path (determined by the computer
  121. of course) would land on the location of the enemy piece.
  122.  
  123. Also, captains and calvary cannot fight a piece if the path to that piece is
  124. blocked by an enemy piece.  This is not true for artillary because cannonballs
  125. fly through the air, remember?  Infantry can fight only one square away,
  126. anyway.
  127.  
  128. You are usually given the option to back out of a move or fight by hitting the
  129. "Q" key for quit.  The exception to this is that once you have chosen a die
  130. you must use it.
  131.  
  132. Reinforcements - After the game has progressed you may occasionally receive
  133. reinforcements arriving near where your pieces started (west or east roads.)
  134.  
  135. Well that's about it.  Don't forget that the <F9> key is the quit key and that
  136. you may need to hit a mouse or other key after the <F9>.  And don't forget that
  137. you must be right next to a captain to fight it.
  138.  
  139. In order to maximize speed, there is no error catching implemented. The
  140. program runs clean (ha ha, famous last words) so the only errors you should
  141. get are for not having a VGA and mouse installed or configured, or not having
  142. one of the required files on the default directory.  I would very much like to
  143. hear from anyone that finds bugs.  Please jot down and send to me any error
  144. messages (especially addresses) and other pertinant details and I will do my
  145. best to reward you.
  146.  
  147. * A Caveat *   Since the computer is calculating your route of travel across
  148. the board you may find that some moves that look ok will be denied.  All I can
  149. say is you can't argue with the umpire.  However, I can give the umpire a
  150. lobotomy so forward your suggestions.
  151.  
  152. * Disclaimer *  This game was written by a pacifist.  Any references to real
  153. armies, guns, bullets, and killing is purely coincidental to the goal of
  154. producing a fun game.  While one person can play ARMY it is much more fun with
  155. two real live humans.  My six-year old loves to ride the rafts and shoot
  156. cannons at walls.  I think games should be social, most computer arcade games
  157. leave me dry.
  158.  
  159. * Sales Pitch *  This game is not free, it has already cost me grey hairs and
  160. probably future cataracts and brain damage.  As Shareware, ARMY is copyrighted
  161. by myself, Dwain Goforth, 1989, and you are licensed to use and distribute it
  162. (please, no modifications.)  No fee whatsoever may be charged for its distri-
  163. bution (including copying, handling, postage, etc., etc...), without my
  164. permission.
  165.  
  166. I am asking $20 for registration (I know it's alot for a game.)  Registrants
  167. will receive the latest version of the program as well as free trials and
  168. discounts when significant new versions are created.  If you can't afford $20
  169. send what you can and I'll be happy anyway.
  170.  
  171. With your support I will pursue better sound, the computer as opponent, saving
  172. games in the middle for later retrieval, and the ability to load different
  173. boards and layouts.  I would especially appreciate comments and suggestions
  174. concerning likes and dislikes about ARMY.
  175.  
  176. Have fun...
  177. Sincerely,
  178.  
  179. Dwain Goforth
  180. 1260 Sunset Ave.
  181. Arcata, California  95521
  182. (707) 822-1291
  183.