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Text File  |  1990-04-15  |  5KB  |  94 lines

  1. CHASE DOCUMENTATION
  2. April 14-15, 1990.
  3. by John Wilson
  4. (c) Copyright 1990 by John Wilson.  All rights reserved.
  5.  
  6. Introduction:
  7. Chase is a simple game in which you avoid your opponents for as long as you
  8. possibly can.
  9.  
  10. The action takes place on a 100 column by 40 row screen.  It is completely
  11. filled in with dirt except for a few squares where you and your opponents start.
  12. Around the edge is the perma-border.  You are the only person (with one
  13. exception, stated below in opponents) who can dig through the dirt.  As you dig,
  14. you will leave a path in which your opponents can follow.  The map will
  15. automatically scroll for you when you approach the edge.
  16.  
  17. Opponents:
  18. 1)  Yourself:    You are displayed as a filled in happy face.  You start out
  19.               faster than any other opponent except the Speeder.  Once you
  20.               become fairly efficient at the game, you will find that you tend
  21.               to cause your own defeat by accidently making errors.
  22.  
  23. 2)  Happy Guys:  The Happy Guys look just like you, except they are not filled
  24.               in.  They move much slower than you.  They have no intelligence,
  25.               relying only on their numbers (40 of them) to catch you.
  26.  
  27. 3)  The Hounds:  The 7 Hounds appear on the screen as triangles.  They usually
  28.               do not backtrack on themselves and tend to find you much quicker
  29.               than the Happy Guys.  Also, although they start out slightly
  30.               slower than you do on straight paths, as the game progresses you
  31.               will find they will soon be able to out run you.
  32.  
  33. 4)  Speeder:     The Speeder will instantly be noticeable.  This creature is
  34.               easily able to out race any other object on the board.  The
  35.               main disadvantage this item has is that it is even more stupid
  36.               than the Happy Guys.  It will move almost completely at random.
  37.               Just hope that it never gets on your trail.
  38.  
  39. 5)  The Digger:  The Digger is, for the most part, invisible.  Occasionally, he
  40.               may display himself as a solid block.  He can not directly harm
  41.               you, but after 7 touches by Happy Guys, he moves one square
  42.               directly towards you (digging through a wall if necessary).
  43.  
  44. 6)  Teleporter:  There is also a strange object that randomly moves around the
  45.               map.  If you touch it the game is over.  If a Happy Guy touches
  46.               it there is a chance that the Happy Guy will be teleported
  47.               somewhere else on the map.  The Teleporter can not teleport a
  48.               Happy Guy within 7 rows or columns of you nor appear within
  49.               the same distance.
  50.  
  51. Strategy:
  52. I will not give too much away here but will give you a few hints and
  53. suggestions.
  54.  
  55. Firstly, when the map is scrolling your opponents miss their turns.  Therefore,
  56. if you are in a tight spot with someone quickly gaining on you, you might want
  57. to consider heading to an area of the map that will cause it to scroll (and
  58. thereby gaining some distance on your pursuer).
  59.  
  60. Do not be over concerned with the Teleporter.  Since it does not appear within
  61. 7 rows or columns of you, you will probably not run into it.  At the beginning
  62. of the game when there are very few passages, the odds of a Happy Guy being
  63. teleported are very small.
  64.  
  65. The Digger can be a concern at the beginning of the game, especially if most of
  66. the Happy Guys are trapped in the Digger's area.  The Digger can (when
  67. there are a good deal of Happy Guys around) move pretty quick.  Some people
  68. prefer to manipulate the Digger by circling him, but I feel this is not always
  69. a good use of your time.
  70.  
  71. To fool your opponents, you should try out various patterns.  Dead ends can
  72. work very effectively against the Happy Guys, even sending them back in the
  73. direction they came from.  Rooms seem to work best against the Hounds.  There
  74. is even a pattern which can frieze the Hounds for awhile.  There are also other
  75. ideas for passages that I will let you discover that work particularly well
  76. against your opponents.
  77.  
  78. The main pressure, and risky time of the game, is at the very beginning.  It
  79. is vital at this stage to create enough patterns to slow down your opponents.
  80. You will find it is at this stage of the game that even us experts have very
  81. short games.
  82.  
  83. Final Notes:
  84. This game is freeware.  Feel free to make copies and spread it around the
  85. world.  I would appreciate any suggestions and comments on this game, so that
  86. in the future there can be a Chase II.  Perhaps you want levels with different
  87. sizes of maps or perhaps different monsters to chase you.  You can mail
  88. suggestions for me on CompuServe at user [71660,1327].  Also, as I don't have
  89. a colour monitor, what colours do you think would look good?  Finally, my
  90. highest score is 9190 (not an easy score to beat).
  91.  
  92. gaudeamus igitur...
  93.  
  94.