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Text File | 1994-09-21 | 53.2 KB | 1,662 lines |
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- Scout 37.42
- Release 1.3
- Benutzer Handbuch
- Copyright (C) 1994 Andreas Gelhausen
-
- Was ist Scout?
- ==============
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- `Scout' ist ein Systemmonitor, d.h. viele für den reibungslosen
- Betrieb des Rechners notwendige Strukturen -- wie z.B. Tasks, Ports,
- Assigns, System-Erweiterungen, residente Befehle, Interrupts, usw. --
- können angeschaut und auf einige dieser Strukturen können auch
- bestimmte Aktionen ausgeführt werden.
-
- Es können zum Beispiel Tasks und Prozesse eingefroren, Windows und
- Screens geschlossen, Semaphore freigegeben und Interrupts aus dem
- System entfernt werden.
-
- Viele dieser `Aktionen' können auch mittels eines ARexx-Ports
- benutzt werden.
-
- Allerdings ist dieses Programm an erster Stelle etwas für
- Programmierer und Tüftler -- Leute, die einen etwas tieferen Einblick
- in bestimmte Strukturen haben möchten. Ein `normaler' Benutzer wird
- mit dem Programm wohl nicht allzuviel anfangen können.
-
- Copyright
- =========
-
- `Scout' 37.42 (Release 1.3) -- Copyright (C) 1994 by Andreas
- Gelhausen, alle Rechte vorbehalten.
-
- `Scout' ist Giftware und darf nur als vollständiges, unverändertes
- Archiv frei kopiert werden.
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- Weder das Programm noch Teile davon dürfen ohne schriftliche
- Genehmigung des Autors zusammen mit kommerziellen Programmen vertrieben
- werden.
-
- Keine Garantie
- ==============
-
- Es wird nicht garantiert, daß das Programm fehlerfrei ist und immer
- ordnungsgemäß arbeitet. Sie benutzen es auf eigene Gefahr. Für
- Folgeschäden, gleich welcher Art, die durch die Benutzung des
- Programmes `Scout' entstehen, übernimmt der Autor keine Haftung.
-
- Giftware
- ========
-
- `Scout' 37.42 ist Giftware und darf frei kopiert und benutzt werden.
- Wenn Ihnen das Programm gefällt und Sie es auch benutzen, würde ich
- mich allerdings sehr freuen, wenn Sie mir den Aufwand, den ich bei der
- Erstellung von `Scout' gehabt habe, etwas versüßen würden. Für
- kleine Geschenke jeglicher Art stehe ich immer gern zur Verfügung.
- =:^)
-
- Was Ihr System haben sollte
- ===========================
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- `Scout' benötigt mindestens die Kickstart Version 2.04 und die MUI
- Version 2.1. Siehe auch MUI.
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- MUI - MagicUserInterface
- ========================
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- (C) Copyright 1993/94 Stefan Stuntz
-
- MUI ist ein System zum Erzeugen und Unterstützen von grafischen
- Benutzungsoberflächen. Mit der Hilfe eines Konfigurationsprogrammes
- bekommt der Benutzer einer MUI-Applikation die Möglichkeit das
- Aussehen dieser Applikation seinem Geschmack anzupassen.
-
- MUI wird als Shareware vertrieben. Um ein vollständiges
- Programmpaket zu bekommen, das viele Beispiele und mehr Informationen
- über die Registrierung beinhaltet, sollten Sie auf lokalen Bulletin
- Boards oder Public Domain Disketten nach einem File namens
- `muiXXusr.lha' Ausschau halten (XX steht für die letzte
- Versionsnummer).
-
- Sie können sich auch direkt registrieren lassen, indem Sie 30.- DM
- oder 20.- US$ an die folgende Adresse schicken:
-
- Stefan Stuntz
- Eduard-Spranger-Straße 7
- 80935 München
- GERMANY
-
- Installation
- ============
-
- Für die Installation von `Scout' reicht es aus, nur das Programm
- `Scout' selbst und die Datei `scout.data' in ein Verzeichnis Ihrer Wahl
- zu kopieren. Danach können Sie es sofort starten. `Scout.data'
- beinhaltet Daten von System-Erweiterungen.
-
- Wie wird Scout benutzt?
- ***********************
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- Wenn Sie das Programm starten, wird das Hauptfenster geöffnet,
- welches viele Gadgets beinhaltet. Jedes dieser Gadgets steht für eine
- bestimmte Art von für das Betriebssystem notwendigen Strukturen.
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- Sie können wählen zwischen:
-
- Assigns, Devices, Expansions, Fonts, InputHandlers, Interrupts,
- Libraries, Locks, Memory, Mounted Devices, Ports, Resident Commands,
- Residents, Resources, Semaphores, Tasks, Vectors and Windows.
-
- Betätigen Sie eines dieser Gadgets, dann wird ein weiteres Fenster
- geöffnet, welches die jeweils dazugehörende Liste von Strukturen
- beinhaltet.
-
- *Beispiel:* Betätigen Sie das `Tasks'-Gadget, so wird ein Fenster
- mit der aktuellen Task-Liste des Systems geöffnet.
-
- Diese ganzen Funktionen können auch jeweils über das Menu und durch
- eine Taste aufgerufen werden, die durch das unterstrichene Zeichen auf
- jedem Gadget bestimmt wird.
-
- Mit diesem Programm können Sie auf viele dieser Strukturen bestimmte
- Aktionen ausführen lassen. Sollten Sie so etwas in Betracht ziehen,
- dann sollten Sie sich bewußt sein, was Sie tun.
-
- *Achtung:* Unsachgemäße Manipulation der System-Strukturen kann
- zum Absturz des Systems führen. In schweren Fällen kann dies
- einen Datenverlust zur Folge haben.
-
- *Hinweis:* Da es für die Anleitung eines solchen Programmes zu
- aufwendig wäre, die angegebenen Strukturen bis ins letzte Detail zu
- erklären, wundern Sie sich bitte nicht, daß einige
- Detail-Informationen fehlen.
-
- Da über diese Dinge schon Bücher über Bücher geschrieben wurden,
- verweise ich an dieser Stelle auf die dafür vorgesehene Fachliteratur!
-
- Assigns
- =======
-
- Ein Assign weist einem Verzeichnis einen logischen Namen zu.
-
- Wenn Sie zum Beispiel einem Verzeichnis `DH0:Daten/Dokumente' den
- logischen Namen `Texte:' zuweisen, dann können Sie auf eine Datei
- DATEINAME, die sich in diesem Verzeichnis befindet, auch durch die
- Angabe von `Texte:DATEINAME' zugreifen.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- An dieser Adresse beginnt die Struktur eines Assign-Eintrages.
-
- `Name'
- Logischer Name eines Verzeichnisses oder Gerätes
-
- `Path'
- Hier steht der Pfad des Verzeichnisses.
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut
- eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Assigns' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion wird der ausgewählte Assign-Eintrag aus dem
- System entfernt.
-
- `Exit'
- Das `Assigns'-Fenster wird geschlossen.
-
- Devices
- =======
-
- Ein Device, das sich in dieser Liste befindet, ist -- wie auch eine
- Library (siehe Libraries) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw.
- Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
-
- Das `trackdisk.device' zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
- Handhabung von Disketten bzw. der Laufwerke.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- Adresse der Device-Struktur
-
- `ln_Name'
- Name eines Devices
-
- `ln_Pri'
- Priorität eines Devices
-
- `OpenC'
- Zähler, der angibt, wie oft das Device geöffnet wurde.
-
- `RPC'
- `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
- Sprungadressen des Devices ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
- Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
- `SetPatch'-Befehl) hin, welches die `alte' Funktion verbessern
- bzw. erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der
- Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.
-
- Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
- Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
- in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
- `SetPatch'-Befehl von Commodore -- handelt.
-
- Sollten alle Sprungadressen eines Devices ins RAM zeigen, dann hat
- es seinen Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
- besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
- Sprungadressen ins RAM zeigen.
-
- `ln_Type'
- Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise `device' stehen.)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Device-Liste wird erneut ausgelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Devices' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion wird das ausgewählte Device entfernt.
- Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß es von keinem Programm
- mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.
-
- `Priority'
- Die Prioritat des Devices kann hier von Ihnen verändert werden.
- Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie eine neue
- Priorität angeben können. Durch die veränderte Priorität
- bekommt das Device eventuell einen neuen Platz in der Device-Liste.
-
- `More'
- Ein zusätzliches Fenster wird geöffnet, in dem Sie weitere
- Details des selektierten Devices finden.
-
- Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
- jeweiligen Device-Eintrag ausführen.
-
- `Exit'
- Das `Devices'-Fenster wird geschlossen.
-
- Expansions (System-Erweiterungen)
- =================================
-
- In dieser Liste werden alle Ihre System-Erweiterungen angezeigt, die
- zur Zeit dem System zur Verfügung stehen (Grafikkarten,
- Speichererweiterungen usw.).
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `BoardAddr'
- Das ROM der Karte ist ab dieser Adresse im Speicher zu finden.
- Sollte es sich bei der Karte um eine Speichererweiterung handeln,
- ist hier die Anfangsadresse des konfigurierten Speichersegmentes
- zu finden.
-
- `BoardSize'
- Handelt es sich bei dem Listen-Eintrag um eine Speichererweiterung,
- dann steht hier die Byte-Anzahl, die dem System durch diese Karte
- als Speicher zur Verfügung gestellt wird.
-
- Bei `normalen' Karten wird hier nur die Größe des zur Karte
- gehörenden ROMs angegeben.
-
- `Manufacturer'
- Herstellernummer, die von Commodore vergeben wird.
-
- `Product'
- Produktnummer, die der System-Erweiterung vom Hersteller gegeben
- wird.
-
- `Serial#'
- Seriennummer der Karte (Dieser Eintrag wird von den meisten Karten
- nicht benutzt.)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Expansions'
- zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `More'
- Beim Betätigen dieses Gadgets erhalten Sie mehr Informationen
- über die selektierte System-Erweiterung in einem zusätzlichen
- Fenster.
-
- Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
- jeweiligen Eintrag der Liste ausführen.
-
- `Exit'
- Das `Expansions'-Fenster wird geschlossen.
-
- Unbekannte System-Erweiterungen
- -------------------------------
-
- Wenn Sie eine System-Erweiterung durch einfaches Anklicken des
- jeweiligen Eintrages mit der Maus selektieren, dann erhalten Sie den
- Namen der Herstellerfirma und die Bezeichnung der Karte in dem dafür
- vorgesehenen Textfeld unterhalb der Liste. Das passiert natürlich nur,
- sofern mir diese Daten bei der Erstellung der jeweiligen
- Programmversion von `Scout' bekannt waren!
-
- Sollten diese Angaben fehlen oder nicht mit den Daten Ihrer
- System-Erweiterungen übereinstimmen, so möchte ich Sie bitten, mir
- die folgenden Daten zuzusenden, damit ich sie dem Programm beifügen
- bzw. sie korrigieren kann. In der nächsten Version der Datei
- `Scout.data' sollten diese Angaben dann vorhanden sein.
-
- *Daten zur Erfassung einer nicht namentlich genannten Erweiterung:*
-
- 1. Herstellernummer (Manufacturer)
- 2. Produktnummer (Product)
- 3. Name des Herstellers
- 4. Bezeichnung der Hardware
-
- Seien Sie hierbei bitte so genau wie möglich. Die Version der
- Erweiterung oder auch noch andere Angaben können hierbei nicht schaden.
-
- Fonts
- =====
-
- Alle Zeichensätze, die sich zur Zeit im System befinden bzw. von
- Programmen benutzt werden, sind in dieser Liste zu finden.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `YSize'
- Vertikale Größe des Zeichensatzes
-
- `Count'
- Zähler, der angibt, von wievielen Programmen der Zeichensatz
- gerade benutzt wird.
-
- `Type'
- Steht an dieser Stelle `ROMFONT', so befindet sich dieser
- Zeichensatz im ROM. Bei `DISKFONT' wurde er von Diskette bzw.
- Festplatte geladen.
-
- `Name'
- Name des Zeichensatzes
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Zeichensätze wird aktualisiert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Fonts' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Close'
- Hiermit kann ein Zeichensatz geschlossen werden. `Count'
- verringert sich dann um eins.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion kann ein Zeichensatz aus dem System (Speicher)
- entfernt werden, vorausgesetzt er wird von keinem Programm mehr
- benötigt und befindet sich nicht im ROM.
-
- `Exit'
- Das `Fonts'-Fenster wird geschlossen.
-
- Inputhandler
- ============
-
- Inputhandler kümmern sich um die Benutzereingaben, die im System
- ankommen (Tastendrücke, Mausklicks, usw.). Sie stehen wie an einem
- Fließband in einer Reihe und werten diese Eingaben aus. Der
- Inputhandler mit der höchsten Piorität bearbeitet diese Eingaben
- zuerst. Kann er mit den Eingaben nichts anfangen, reicht er sie in der
- Regel an den nächsten Inputhandler weiter.
-
- Das System benutzt normalerweise für seinen Inputhandler die
- Priorität 50. Möchte also ein Inputhandler die Benutzereingaben vor
- dem System bekommen, braucht er eine höhere Priorität.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `ln_Name'
- Name des Inputhandlers
-
- `ln_Pri'
- Priorität des Inputhandlers
-
- `is_Data'
- Ab dieser Adresse sind die Daten des Inputhandlers im Speicher zu
- finden.
-
- `is_Code'
- Diese Adresse zeigt zum Programmcode des Inputhandlers. Sollte
- diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig
- dargestellt. Der Inputhandler des Betriebssystems hat seinen
- Programmcode im ROM.
-
- Ein paar Viren klinken sich als Inputhandler ins System. Bei denen
- zeigt dann auch die `is_Code'-Adresse ins RAM. Wiederum gilt auch
- in einem solchen Fall: Nicht gleich die Panik bekommen, es gibt
- genug `normale' Programme, die so verfahren.
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Inputhandler wird auf den neuesten Stand gebracht.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `InputHandlers'
- zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Ein Inputhandler kann mit Hilfe dieser Funktion aus dem System
- entfernt werden. Hierbei zieht man dem System aber eventuell den
- Stuhl unter dem Hintern weg. Das System kann dabei leicht
- abstürzen!
-
- `Priority'
- Die Priorität des Inputhandlers kann auf einen bestimmten Wert
- gesetzt werden. Wird die Priorität eines Inputhandlers
- verringert, kann es passieren, daß Programme nicht mehr auf
- bestimmte Dinge (z.B. das Drücken einer bestimmten Taste)
- reagieren, da ein Inputhandler mit einer höheren Priorität diese
- absorbiert.
-
- Auch diese Liste wird vom System nach den Prioritäten sortiert.
- Ändern Sie also die Priorität eines Inputhandlers, dann bekommt
- dieser eventuell einen neuen Platz in der Liste.
-
- `Exit'
- Das Fenster wird geschlossen.
-
- Interrupts
- ==========
-
- Interrupts sind bestimmte Ereignisse, auf die das Betriebssystem
- reagieren muß. Für jeden Interrupt-Typ stehen meist sogar `mehrere'
- Interrupt-Routinen zur Verfügung. Diese Interrupt-Routinen werden in
- einer Liste nach Prioritäten sortiert.
-
- Sobald also ein bestimmter Interrupt auftritt, wird das laufende
- Programm solange unterbrochen, bis die zum jeweiligen Interrupt
- gehörende Liste der Interrupt-Routinen abgearbeitet wurde.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `ln_Name'
- Diesem Text kann normalerweise entnommen werden, von welchem
- Programm die Interrupt-Routine installiert wurde und auch benötigt
- wird.
-
- `ln_Pri'
- Priorität der Interrupt-Routine
-
- `is_Data'
- Ab dieser Adresse sind im Speicher Daten zu finden, die zur
- Interrupt-Routine gehören.
-
- `is_Code'
- Der Programmcode der Interrupt-Routine ist hier zu finden. Sollte
- diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt.
-
- `NUM'
- Diese Nummer beschreibt das Ereignis, bei dem die Interrupt-Routine
- aufgerufen wird. Eine kleine Information hierzu finden Sie im
- `IntName'-Eintrag des Interrupt-Detail-Fensters, das durch das
- Betätigen des `More'-Gadgets geöffnet wird.
-
- *Beispiel:* Nummer 5 bedeutet, daß die Interrupt-Routine bei
- jedem neuen Bildaufbau ihres Monitors aufgerufen wird, was bei
- einem 50 Hz Monitor 50 mal in der Sekunde passiert. (`VERTB
- (vertical blank interval)')
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Interrupt-Routinen wird aktualisiert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
- Interrupt-Routinen zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
- Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion kann eine Interrupt-Routine aus der Liste
- entfernt werden. Sollte es sich bei der Interrupt-Routine
- allerdings um einen Interrupt-Handler handeln, kann `Scout' diese
- Aktionen nicht ausführen. Ist dies der Fall, dann steht in der
- Spalte `IntType' der Text `Handler'.
-
- Bei den Interrupt-Handlern vom audio.device kann dieses `Problem'
- z.B. gelöst werden, indem das audio.device entfernt wird. Das
- passiert unter anderem durch den Aufruf von `avail flush', wenn das
- audio.device von keinem Programm mehr benutzt wird.
-
- `More'
- Ein Fenster mit weiteren Informationen über den selektierten
- Interrupt wird geöffnet.
-
- `Exit'
- Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird das Fenster geschlossen.
-
- Libraries
- =========
-
- Eine Library ist eine Ansammlung von Funktionen/Routinen
- (Bibliothek), denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
-
- Die `graphics.library' zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
- Grafikdarstellung.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- Adresse einer Library
-
- `ln_Name'
- Name einer Library
-
- `ln_Pri'
- Priorität einer Library
-
- `OpenC'
- Zähler, der angibt, wie oft die Library geöffnet wurde.
-
- `RPC'
- `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
- Sprungadressen der Library ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
- Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
- `SetPatch'-Befehl) hin, welches die `alte' Funktion verbessern
- bzw. erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der
- Funktion durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.
-
- Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
- Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
- in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
- `SetPatch'-Befehl von Commodore -- handelt.
-
- Sollten alle Sprungadressen einer Library ins RAM zeigen, dann hat
- sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
- besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
- Sprungadressen ins RAM zeigen.
-
- `ln_Type'
- Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise `library' stehen.)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Library-Liste wird erneuert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Libraries'
- zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
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- `Remove'
- Mit dieser Funktion wird die selektierte Library entfernt.
- Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
- Programm mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.
-
- Einige Libraries lassen sich nicht mehr ohne einen Reset aus dem
- System entfernen. Es ist also nicht unbedingt verwunderlich, wenn
- `Scout' es einmal nicht schaffen sollte, eine Library zu entfernen!
-
- `Close'
- Um eine Library aus dem System entfernen zu können, muß sie von
- allen Programmen wieder geschlossen worden sein. Dies ist der
- Fall, wenn der `OpenC'-Eintrag den Wert Null hat.
-
- Wenn Sie mit dieser Funktion eine Library schließen möchten,
- werden Sie gefragt, ob Sie die Library nur einmal oder gleich für
- alle Programme schließen möchten, die diese Library geöffnet
- haben.
-
- Wählen Sie hier also `all', dann wird die Library so oft
- geschlossen, bis der `OpenC' gleich Null ist.
-
- `Priority'
- Die Prioritat der Library kann von Ihnen verändert werden. Hierzu
- erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorität
- angeben können. Durch die veränderte Priorität bekommt die
- Library eventuell einen neuen Platz in der Liste.
-
- `More'
- Ein Fenster mit weiteren Informationen zur Library wird geöffnet.
-
- `Exit'
- Das `Libraries'-Fenster wird geschlossen.
-
- Locks
- =====
-
- Ein Lock symbolisiert den Zugriff eines Programmes auf eine Datei
- oder ein Verzeichnis. Auf diese Weise wird z.B. verhindert, daß eine
- Datei gelöscht wird, während irgendein anderes Programm noch auf die
- sich in der Datei befindenden Daten zugreift.
-
- Bei etwas umfangreicheren Systemen kann der Aufbau der Liste etwas
- länger dauern! Mein eigenes System hat z.B. im Durchschnitt ca. 500
- Lockeinträge, was gemessen an anderen Systemen noch nicht allzu viel
- ist. =:^)
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Access'
- Hier wird die Zugriffsart des Lock-Zugriffes angegeben. Dies kann
- ein Lese- (`READ') oder ein Schreibzugriff (`WRITE') sein. Sollte
- hier `OWN' stehen, dann handelt es sich nur um einen Lock, der zum
- Aufbau dieser Liste von `Scout' angefordert wurde.
-
- `Path'
- Pfad der Datei oder des Verzeichnisses
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Locks wird aktualisiert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Locks' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Ein Lock wird mittels der `UnLock()'-Funktion der dos.library
- wieder freigegeben.
-
- `Pattern'
- Geben Sie hier ein Namensmuster an, so werden nur die Locks
- angezeigt, deren Pfad mit dem Namensmuster übereinstimmt.
-
- `Exit'
- Das Fenster wird geschlossen.
-
- Memory (Speichersegmente)
- =========================
-
- Die Einträge dieser Liste stellen die Speichersegmente Ihres
- Rechners dar. Sie finden dort mindestens den Eintrag Ihres
- Grafik-Speichers (`CHIP-MEMORY'), der fest in Ihren Rechner eingebaut
- ist.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `ln_Name'
- Name des Speichersegmentes (z.B. `chip memory')
-
- `ln_Pri'
- Priorität des Speichersegmentes
-
- `mh_Lower'
- Anfangsadresse des Speichersegmentes
-
- `mh_Upper'
- Endadresse des Speichersegmentes
-
- Aktionen
- --------
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
- Speichersegmente zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
- Wahl ausgeben lassen.
-
- `Priority'
- Mit dieser Funktion können Sie bestimmen, welches Speichersegment
- bevorzugt vom System und den anderen Programmen benutzt werden
- soll, indem Sie diesem eine höhere Priorität geben als den
- anderen Speichersegmenten.
-
- *Ausnahme:* Wird der Typ des Speichers direkt bei der Anforderung
- eines Programmes angegeben, wird das erste Speichersegment
- benutzt, das die Anforderungskriterien erfüllt.
-
- `More'
- Ein neues Fenster wird geöffnet. Dieses Fenster enthält weitere
- Daten zum selektierten Speichersegment.
-
- `Exit'
- Das `Memory'-Fenster wird geschlossen.
-
- Mounted Devices
- ===============
-
- In dieser Liste finden Sie alle Ihre ansprechbaren Geräte
- (Laufwerke, Festplatten usw.).
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Name'
- Name des Gerätes
-
- `Unit'
- Kennziffer des Gerätes (Bei DF2: steht hier z.B. normalerweise
- eine Zwei.)
-
- `Heads'
- Anzahl der vorhandenen Lese- bzw. Schreib-Köpfe
-
- `Cyl'
- Anzahl der Zylinder
-
- `State'
- Zustand eines Gerätes, der z.B. angibt, ob eine Diskette im
- Laufwerk liegt oder ob die Diskette unlesbar ist.
-
- `DiskType'
- Typ der Diskette (z.B. `OFS' (OldFileSystem), `FFS'
- (FastFileSystem), ...)
-
- `Handler or Device'
- Hier wird angegeben, welcher Handler oder welches Device sich um
- den Zugriff auf das jeweilige Gerät kümmert.
-
- Beim Laufwerk DF0: wäre es z.B. in der Regel das
- `trackdisk.device'. Um also direkt auf die Sektoren von DF0:
- schreiben zu können, müßten Sie das trackdisk.device benutzen.
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste wird erneut eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Geräte zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `More'
- Ein weiteres Fenster mit mehr Informationen zum ausgewählten
- Gerät wird geöffnet.
-
- `Exit'
- Das Fenster wird geschlossen.
-
- Ports
- =====
-
- Ports dienen der Kommunikation von Programmen. Dem Port eines
- Programmes können Mitteilungen gesendet werden, auf die das Programm
- reagieren soll.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- An dieser Adresse ist die Port-Struktur zu finden.
-
- `ln_Name'
- Name des Ports
-
- `ln_Pri'
- Priorität des Ports
-
- `mp_SigTask'
- Name des Tasks, der für diesen Port zuständig ist.
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Ports wird aktualisiert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Ports' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Der Port wird aus dem System entfernt.
-
- `Priority'
- Mit Hilfe dieser Funktion kann die Priorität des Ports verändert
- werden.
-
- `Exit'
- Das `Ports'-Fenster wird geschlossen.
-
- Resident Commands (Residente Befehle)
- =====================================
-
- Alle Kommandos, die durch den Shell-Befehl `resident' resident
- gemacht wurden, und die Befehle, die schon im ROM enthalten sind,
- werden hier angezeigt.
-
- Dabei werden auch die Positionen und die Größen aller Hunks der
- jeweiligen Befehle aufgelistet.
-
- Die hier behandelten `residenten Befehle' haben nichts mit den im
- nächsten Abschnitt beschriebenen `residenten Strukturen' zu tun.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Name'
- Name des Befehls
-
- `UseCount'
- Zähler, der angibt, wieviele Instanzen des Befehls zur Zeit des
- Listenaufbaus im System aktiv sind.
-
- `Lower'
- Startadresse eines Hunks im Speicher
-
- `Upper'
- Endadresse eines Hunks im Speicher
-
- `Size'
- Größe des Hunks (`Upper' - `Lower' - 8 Bytes Overhead)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der residenten Befehle wird erneut eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der residenten
- Befehle zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl
- ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion wird der ausgewählte residente Befehl aus der
- Liste entfernt. Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß er
- nicht mehr benutzt wird bzw. der `UseCount' gleich Null ist.
-
- `Exit'
- Das Fenster wird geschlossen.
-
- Residents (Residente Strukturen)
- ================================
-
- Residente Strukturen (Residents) sind Code- bzw. Daten-Segmente (wie
- zum Beispiel Libraries), die einen Reset überstehen. Sie sind
- reset-fest.
-
- Die hier behandelten `residenten Strukturen' haben nichts mit den im
- vorigen Abschnitt beschriebenen `residenten Befehlen' zu tun.
-
- Ein Programmierer hat nun die Möglichkeit sein Programm reset-fest
- zu machen, indem er unter anderem eine Resident-Struktur initialisiert
- und diese über die Kick-Vektoren (siehe Vectors), die sich in der
- ExecBase-Struktur (Basis der exec.library) befinden, ins System
- einklinkt.
-
- Diese residenten Strukturen liegen demnach im RAM und ihre Adressen
- werden andersfarbig dargestellt, um sie von den anderen residenten
- Strukturen abzuheben. Die residenten Strukturen, die über die
- Kick-Vektoren ins System gekommen sind, werden, sofern überhaupt
- solche residenten Strukturen vorhanden sind, am oberen Ende der Liste
- eingefügt.
-
- Sollten Sie hier eine residente Struktur finden, die ins RAM zeigt,
- dann ist Vorsicht geboten. Schauen Sie sich ihren Namen an, und wenn
- Sie nicht ganz sicher wissen, worum es sich handelt, sollten Sie lieber
- einmal den Virenkiller Ihres Vertrauens das System überprüfen lassen.
-
- Viele Viren machen sich auf diese Weise reset-fest!
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- An dieser Adresse ist die residente Struktur zu finden.
-
- `ln_Name'
- Name der residenten Struktur
-
- `rt_Pri'
- Priorität der residenten Struktur
-
- `rt_IdString'
- Identifikationstext der residenten Struktur
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der residenten Strukturen wird aktualisiert.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Residents'
- zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `More'
- Ein neues Fenster mit mehr Informationen über die
- Resident-Struktur wird geöffnet.
-
- `Exit'
- Das `Residents'-Fenster wird geschlossen.
-
- Resources (Resourcen)
- =====================
-
- Eine Resource ist -- wie auch eine Library (siehe Libraries) und ein
- Device (siehe Devices) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw. Routinen,
- denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Address'
- Addresse der Resource
-
- `ln_Name'
- Name der Resource
-
- `ln_Pri'
- Priorität der Resource
-
- `OpenC'
- Zähler, der angibt, wie oft die Resource geöffnet wurde.
-
- `RPC'
- `RPC' steht für `RAM Pointer Count' und gibt an, wieviele
- Sprungadressen der Resource ins RAM zeigen. So eine ins RAM
- zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm hin (wie z.B. den
- `SetPatch'-Befehl), welches die `alte' Funktion verbessern bzw.
- erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion
- durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.
-
- Sollten alle Sprungadressen einer Resource ins RAM zeigen, dann hat
- sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher `RPC'-Eintrag
- besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
- Sprungadressen ins RAM zeigen.
-
- `ln_Type'
- Typ der Struktur (Hier sollte normalerweise `resource' stehen.)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Resource-Liste wird neu eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Resources'
- zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Mit dieser Funktion wird die gewählte Resource entfernt.
- Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
- Programm mehr benutzt wird bzw. der `OpenC' gleich Null ist.
-
- `Priority'
- Die Priorität der Resource kann von Ihnen verändert werden.
- Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue
- Priorität angeben können.
-
- `More'
- Wird dieses Gadget betätigt, dann erscheint ein zusätzliches
- Fenster mit weiteren Daten zur selektierten Resource.
-
- `Exit'
- Das `Residents'-Fenster wird geschlossen.
-
- *Beachte:* Sollte bei `OpenC' und/oder `RPC' ein Strich stehen, so
- besitzt die Resource keine typische Library-Struktur
- (Hintereinanderreihung von Sprungbefehlen und deren Sprungadressen).
- Das passiert z.B. beim Eintrag der `FileSystem.resource'.
-
- Semaphores (Semaphore)
- ======================
-
- Semaphore sind normalerweise dafür da, den Zugriff auf bestimmte
- Geräte zu handhaben, auf die nur eine bestimmte Anzahl von Programmen
- zur Zeit zugreifen darf.
-
- *Beispiele:*
- 1. Auf einen Drucker darf nur ein Programm zur Zeit zugreifen, da
- sonst die zu druckenden Texte `gemischt' würden.
-
- 2. Wenn der `SetPatch'-Befehl von Commodore z.B. schon die Routinen
- des Betriebssystems gepatcht hat, dann soll er diese Patches beim
- nächsten Aufruf ja nicht nochmal ausführen. Zu diesem Zweck wird
- ein Semaphor eingerichtet. Der `SetPatch'-Befehl kann dadurch bei
- einem erneuten Start prüfen, ob er schon einmal ausgeführt
- worden ist.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `ln_Name'
- Name des Semaphors
-
- `NestCnt'
- Zugriffszähler
-
- `ln_Type'
- Typ der Struktur (Hier steht normalerweise `signalsem'.)
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Semaphore wird erneut eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Semaphore zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Obtain'
- Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, daß das Gerät, das File
- oder wofür der Semaphor sonst eingerichtet wurde, gerade benutzt
- wird. Der `NestCnt'-Eintrag erhöht sich hierbei um Eins.
-
- `Release'
- Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System
- mit dieser Funktion weis, daß dem nicht mehr so ist. Ein Programm,
- das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein
- weiteres Mal auf das entsprechende Gerät zuzugreifen.
-
- `Exit'
- Das `Semaphores'-Fenster wird geschlossen.
-
- Tasks
- =====
-
- In dieser Liste befinden sich alle Tasks und Prozesse. (Prozesse sind
- erweiterte Task-Strukturen.) Sie repräsentieren die Programme, die im
- Augenblick im System ablaufen bzw. auf ein Ereignis warten.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `ln_Name'
- Name des Tasks
-
- `ln_Type'
- Typ der Struktur (`task' oder `process')
-
- `ln_Pri'
- Priorität des Tasks
-
- `NUM'
- Hier steht die Nummer eines Prozesses, sofern dieser sich mit
- Hilfe des Befehles `run' abgekoppelt hat oder noch in einer Shell
- läuft. Ein Programm, das über die Workbench gestartet wurde,
- hat als `NUM'-Eintrag einen Strich, wie auch ein Programm, das
- sich selbständig von der Shell abgekoppelt hat.
-
- `State'
- Dieser Eintrag zeigt den Zustand eines Tasks/Prozesses an. Der
- eigene Prozess von `Scout', der ganz oben in der Liste zu finden
- ist, hat dort immer `run' stehen, weil er immer aktiv ist, wenn er
- die Task-Liste ausliest. =:^)
-
- Ein `wait' bedeutet hierbei, daß ein Task auf ein bestimmtes
- Ereignis wartet. Dies kann zum Beispiel das Betätigen eines
- Gadgets sein.
-
- Sollte sich ein Task im Zustand `ready' befinden, dann hat er zwar
- gerade etwas zu tun, wurde aber von der Abarbeitung eines anderen
- Prozesses unterbrochen (Multitasking-Prinzip).
-
- `SigWait'
- Signalmaske, auf die der Task wartet. Sollte ein Task im Zustand
- `wait' sein und diese Signalmaske den Wert Null ($00000000) haben,
- dann handelt es sich mit großer Wahrscheinlichkeit um einen Task,
- der sich `aufgehängt' hat und vom Betriebssystem in der Schwebe
- gehalten wird. (`suspend' or `reboot')
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste der Tasks und Prozesse wird erneut eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der `Tasks' zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Remove'
- Ein Task wird aus der Liste entfernt. Sollten Sie sich nicht ganz
- sicher sein, ob Sie den Task noch einmal brauchen, dann sollten Sie
- lieber die `Freeze'-Funktion benutzen. (Siehe auch `Break'!)
-
- `Freeze'
- Hiermit wird ein Task eingefroren. Er befindet sich zwar dann noch
- in der Task-Liste, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom System.
-
- *Achtung:* Wenn Sie versuchen Tasks einzufrieren, die für
- das System lebenswichtig sind (wie z.B. der Task
- `input.device'), sollten Sie alle wichtigen Daten
- abgespeichert haben, da durch den folgenden Systemabsturz
- diese Daten sonst verloren sind.
-
- `Activate'
- Ein eingefrorener Task kann hiermit wieder aktiviert werden.
-
- `Secs'
- Mit Hilfe dieses String-Gadgets können Sie bestimmen, in welchen
- Intervallen die CPU-Belastung durch einzelne Tasks gemessen wird,
- sofern Sie diese Funktion mittels 'CPU/No CPU' überhaupt
- ausgewählt haben. Dieses Intervall sollte nicht zu klein gewählt
- werden, da es zu Ungenauigkeiten kommen kann und `Scout' dann die
- meiste Zeit der CPU benötigt. Intervalle kleiner 0.5 Sekunden
- machen nicht viel Sinn!
-
- `CPU/No CPU'
- Dieses Cycle-Gadget erlaubt es Ihnen, die Berechnung der
- CPU-Belastung durch die einzelnen Tasks in Prozent darstellen zu
- lassen. Wird dieses Cycle-Gadget das erste Mal auf `CPU' gestellt,
- dann werden ein paar Systempatches installiert, die zur Berechnung
- notwendig sind. Dies geschieht auf die gleiche Weise, wie der
- SetPatch-Befehl von Commodore arbeitet. Ein Semaphor wird
- angelegt, der angibt, daß der Patch installiert wurde. Wird Scout
- nun erneut aufgerufen, dann werden die bereits installierten
- Routinen zur Berechnung der CPU-Auslastung benutzt.
-
- `Signal'
- Sie können beim Benutzen dieser Funktion eine Signalmaske
- angeben, die darauf dem ausgewählten Task geschickt wird.
-
- `Break'
- Einem Task wird ein `Break'-Signal gesendet. Viele Tasks reagieren
- auf dieses Signal und beenden sich selbst. Reagiert der Task, der
- mit Hilfe von `Scout' aus dem System entfernt werden soll, auf
- dieses Signal, dann sollte er normalerweise den von ihm
- angeforderten Speicher wieder freigeben. Wird ein Task durch die
- `Remove'-Funktion entfernt, wird der von ihm benutzte Speicher
- nicht wieder freigegeben. Es bleiben dann sogenannte
- `Speicherleichen' im System zurück.
-
- `Priority'
- Die Priorität eines Tasks kann hiermit verändert werden. Ein
- Task mit einer niedrigen Priorität bekommt erst vom System
- Rechenzeit zur Verfügung gestellt, wenn kein Task mit einer
- höheren Priorität Rechenzeit benötigt.
-
- `More'
- Ein weiteres Fenster wird geöffnet, das, je nachdem ob ein Task
- oder ein Prozess selektiert wurde, weitere Informationen zu dem
- Task oder dem Prozess beinhaltet.
-
- `Exit'
- Das Fenster mit der Task-Liste wird geschlossen.
-
- Vectors (Spezielle Vektoren)
- ============================
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Vektoren werden erneut ausgelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Vektoren zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Exit'
- Das `Vectors'-Fenster wird geschlossen.
-
- Reset Vectors
- -------------
-
- Mit Hilfe der Reset-Vektoren kann sich ein Programm reset-fest ins
- System einhängen. Sie haben einen Wert von Null, wenn sie nicht
- verbogen wurden. Benutzt ein Programm die Kick-Vektoren (KickTagPtr,
- KickMemPtr und KickCheckSum) um sich reset-fest zu machen, dann ist es
- auch in der Liste der residenten Strukturen zu finden. Siehe auch
- Residents.
-
- Auto Vector Interrupts
- ----------------------
-
- Die 7 Auto-Vektor-Interrupts, die hier angezeigt werden, sind bei
- einem System mit MC68000-Prozessor von Adresse $64 bis $7c zu finden.
- Die Prozessoren MC68010 und aufwärts besitzen ein Vektor-Basis-Register
- (VBR), das eine Verlegung der Interrupt-Tabelle ins FAST-RAM
- ermöglicht. Durch diese Verlegung ins FAST-RAM wird das System etwas
- beschleunigt. `Scout' berücksichtigt das VBR bei der Darstellung
- dieser Vektoren, vorausgesetzt es ist vorhanden und wird benutzt.
-
- Interrupt Vectors
- -----------------
-
- Die hier angezeigten 16 Interrupt-Vektoren (IntVecs) befinden sich
- in der ExecBase-Struktur (der Basisstruktur der exec.library). Welche
- Aufgabe sie haben bzw. wie das Zusammenspiel der
- Auto-Vektor-Interrupts, der Interrupt-Vektoren und der
- Interrupt-Handler bzw. Interrupt-Server (siehe Interrupts)
- funktioniert, entnehmen Sie bitte der Fachliteratur.
-
- Windows (Fenster)
- =================
-
- In dieser Liste werden alle Screens mit den auf ihnen befindlichen
- Fenstern angezeigt. Screens werden andersfarbig dargestellt, damit sie
- sich besser von den Fenstern unterscheiden.
-
- Spalteneinträge
- ---------------
-
- `Pos(x,y)'
- Horizontale (X) und vertikale (Y) Position des Screens/Fensters
-
- `Size(x,y)'
- Horizontale (X) und vertikale (Y) Größe des Screens/Fensters
-
- `Title'
- Titel des Screens/Fensters
-
- Aktionen
- --------
-
- `Update'
- Die Liste wird erneut eingelesen.
-
- `Print'
- Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Fenster zum
- Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
-
- `Close'
- Ihnen wird hiermit die Möglichkeit gegeben, Fenster und Screens
- zu schließen. Ein Screen wird dann mit all den Fenstern
- geschlossen, die sich auf ihm befinden.
-
- `More'
- Je nachdem, ob ein Screen oder ein Fenster in der Liste selektiert
- wurde, wird ein weiteres Fenster geöffnet, das weitere Daten zum
- Screen oder zum Fenster enthält.
-
- `Exit'
- Das `Windows'-Fenster wird geschlossen.
-
- Optionen
- ********
-
- Für das Programm stehen ein paar Optionen zur Verfügung, die Sie
- benutzen können, wenn Sie das Programm starten. Diese Optionen können
- als Shell-Parameter oder als Tool Types von der Workbench benutzt
- werden.
-
- *Beispiel:* Starten Sie `Scout' durch
- Scout TOOLPRI=1 ICONIFIED
- dann wird das Programm iconifiziert gestartet und bekommt die
- Task-Priorität 1.
-
- `ICONIFIED'
- *Format:* `ICONIFIED'
-
- Wird diese Option verwendet, dann startet `Scout' iconifiziert.
-
- `PORTNAME'
- *Format:* `PORTNAME'=PORTNAME
-
- Der ARexx-Port von `Scout' kann mit Hilfe dieser Option in
- PORTNAME umbenannt werden. Wird diese Option nicht benutzt, dann
- bekommt der ARexx-Port von `Scout' den Namen `SCOUT.X', wobei das
- `X' die Nummer der `Scout'-Inkarnation angibt.
-
- `TOOLPRI'
- *Format:* `TOOLPRI'=VALUE
-
- Diese Option erlaubt es Ihnen, die Task-Priorität von `Scout' auf
- einen bestimmten Wert VALUE zu setzen. Dieser Wert VALUE darf nur
- Werte von -128 bis 127 annehmen.
-
- `STARTUP'
- *Format:* `STARTUP'=SCRIPTNAME
-
- Benutzen Sie diese Option, dann wird das ARexx-Skript SCRIPTNAME
- jedesmal ausgeführt, wenn `Scout' gestartet wird.
-
- Auf diese Weise kann zum Beispiel bei jedem Start des Programmes
- das `Tasks'-Fenster automatisch geöffnet werden. Dafür braucht
- das ARexx-Skript nur den Befehl `OpenWindow Tasks' zu beinhalten.
-
- Scouts ARexx-Schnittstelle
- **************************
-
- MUI gibt jeder seiner Applikationen automatisch eine ARexx-Port
- (ARexx-Schnittstelle). Demnach besitzt `Scout' also auch einen
- ARexx-Port, der normalerweise den Namen `SCOUT.X' hat, wobei das `X'
- die Nummer der Programm-Inkarnation angibt.
-
- Der jeweilige Name des ARexx-Ports jeder `Scout'-Inkarnation wird
- auch in dem Fenster angezeigt, welches Sie durch die Auswahl des
- `Project/About'-Menüpunktes erhalten.
-
- Verwendung von Tasknamen:
- -------------------------
-
- Ein Task oder ein Prozess, der von einer Shell aus gestartet wurde
- und sich nicht abgekoppelt hat, hat meistens einen Namen wie
- `Background CLI' oder `CLI Process'. `Scout' verwendet in der
- Task-Liste in einem solchen Fall nicht den `richtigen' Namen des Tasks,
- sondern den Namen des jeweils ausgeführten Programmes.
-
- *Beispiel:* Starten Sie zum Beispiel das Programm
- `DH0:Debug/Sushi' ohne den Befehl `run', dann wird bei `Scout' als
- Taskname `DH0:Debug/Sushi' angezeigt.
-
- Einige ARexx-Befehle von `Scout' erwarten als Parameter auch einen
- Tasknamen. Dieser Taskname muß auf die gleiche Weise angegeben werden,
- wie er bei `Scout' angezeigt wird.
-
- Scout unterstützt folgende ARexx-Kommandos:
- ===========================================
-
- `FindTask'
- *Format:* `FindTask' TASKNAME
-
- Dieses Kommando gibt die Adresse des Tasks TASKNAME zurück.
- Sollte dieser Task nicht im System vorhanden sein, so wird der
- Rückgabecode, der in der ARexx-Spezialvariablen RC zu finden ist,
- auf den Wert 5 gesetzt.
-
- `FreezeTask'
- *Format:* `FreezeTask' TASKNAME
-
- Der Task TASKNAME wird von `Scout' eingefroren. Er ist danach zwar
- noch in der Task-Liste zu finden, bekommt aber keine Rechenzeit
- mehr vom System.
-
- `ActivateTask'
- *Format:* `ActivateTask' TASKNAME
-
- Der eingefrorener Task TASKNAME kann hiermit wieder aktiviert
- werden.
-
- `RemoveTask'
- *Format:* `RemoveTask' TASKNAME
-
- Mit diesem Kommando wird der Task TASKNAME aus dem System entfernt.
-
- `SendBreak'
- *Format:* `SendBreak' TASKNAME
-
- Dem Task TASKNAME wird mit Hilfe dieses Kommandos ein Signal
- geschickt, das dem Drücken von CTRL-C bzw. CTRL-D entspricht.
- Viele Programme reagieren auf dieses Signal, indem sie sich
- selbständig beenden.
-
- `SendSignal'
- *Format:* `SendSignal' TASKNAME HEXSIGNAL
-
- Hiermit kann dem Task TASKNAME ein gewähltes Signal HEXSIGNAL
- (bzw. eine Signalmaske) zugeschickt werden. Dieses Signal muß
- als Hexadezimal-Wert (mit vorangestelltem `0x') angegeben werden.
-
- *Beispiel:* Das Kommando
- SendSignal 'scout' 0x001000
- sendet dem `Scout'-Prozess ein CTRL-C, worauf dieser sein Dasein
- beendet.
-
- `SetTaskPri'
- *Format:* `SetTaskPri' TASKNAME PRIORITY
-
- Der Task TASKNAME bekommt mit Hilfe dieses Kommandos die
- Priorität PRIORITY.
-
- `RemovePort'
- *Format:* `RemovePort' PORTNAME
-
- Der Port PORTNAME wird von `Scout' aus dem System entfernt.
-
- `GetLockNumber'
- *Format:* `GetLockNumber' LOCKPATTERN
-
- Dieses Kommando gibt die Anzahl der Lock-Einträge zurück, deren
- Pfade mit dem Namensmuster LOCKPATTERN übereinstimmen. So kann
- über ARexx nachgeschaut werden, ob noch auf ein bestimmtes File
- zugegriffen wird.
-
- `RemoveLocks'
- *Format:* `RemoveLocks' LOCKPATTERN
-
- Alle Locks werden aus dem System entfernt, deren Pfade mit dem
- Namensmuster LOCKPATTERN übereinstimmen. Bei diesem Kommando ist
- höchste Vorsicht geboten! Will ein Programm einen Lock entfernen,
- der schon von `Scout' entfernt wurde, dann stürzt mit großer
- Wahrscheinlichkeit der Rechner ab.
-
- `OpenWindow'
- *Format:* `OpenWindow' WINDOWID
-
- Mit diesem Kommando sind Sie in der Lage, alle Fenster über ARexx
- zu öffnen, die über das Hauptfenster von `Scout' durch das
- Betätigen eines Gadgets geöffnet werden können.
-
- Die Fensteridentifikation WINDOWID besteht aus dem gleichen Text,
- der auch auf den Gadgets im Hauptfenster zu finden ist.
-
- *Beispiel:* Wird das Kommando
- OpenWindow 'Resident Cmds'
- zu Scouts ARexx-Port geschickt, dann wird das Fenster mit der Liste
- der residenten Befehle geöffnet.
-
- Sollte das Fenster schon geöffnet worden sein, dann wird es nach
- vorn geholt, und die jeweilige Liste wird neu eingelesen.
-
- `FindName'
- *Format:* `FindName' NODETYP NODENAME
-
- Dieses Kommando erlaubt es Ihnen, eine Struktur NODENAME zu
- finden, die einen bestimmten Nodetypen NODETYPE besitzt.
-
- Die Variable NODETYPE kann folgende Werte haben: `LIBRARY',
- `DEVICE', `RESOURCE', `MEMORY', `SEMAPHORE', `PORT' oder
- `INPUTHANDLER'.
-
- *Beipiel:* Wenn Sie die Adresse der `dos.library' bekommen
- möchten, müssen Sie das Kommando
- FindName LIBRARY 'dos.library'
- benutzen.
-
- `GetPriority'
- *Format:* `GetPriority' NODEADDRESS
-
- Dieses Kommando liefert die Priorität einer Struktur, die
- folgenden Typ haben kann: Task, Library, Device, Resource, Port,
- Resident, Inputhandler, Interrupt, Semaphor oder ein Element der
- Memory-List.
-
- Die Struktur müssen Sie dabei durch ihre Adresse NODEADDRESS
- auswählen, die Sie z.B. durch das ARexx-Kommando `FindName'
- erhalten.
-
- *Beispiel:* Die folgenden ARexx-Kommandos beschaffen die
- Priorität Ihres Grafik-Speichers und legen sie in der Variablen
- `pri' ab:
- FindName MEMORY 'chip memory'
- addr = result
- GetPriority addr
- pri = result
-
- `SetPriority'
- *Format:* `SetPriority' NODETYPE NODENAME
-
- Wenn Sie die Priorität einer Struktur NODENAME ändern möchten,
- können Sie dafür dieses Kommando benutzen. Wiederum kann die
- Variable NODETYPE folgende Werte haben: `LIBRARY', `DEVICE',
- `RESOURCE', `MEMORY', `SEMAPHORE', `PORT' oder `INPUTHANDLER'.
-
- `FindResident'
- *Format:* `FindResident' RESIDENTNAME
-
- Dieses Kommando liefert die Adresse der residenten Struktur
- RESIDENTNAME.
-
- `FindInterrupt'
- *Format:* `FindInterrupt' INTERRUPTNAME
-
- Die Adresse des Interrupts INTERRUPTNAME wird mit Hilfe dieses
- Kommandos beschafft.
-
- `FlushDevs'
- *Format:* `FlushDevs'
-
- Sollten sich noch Devices im System/im Speicher befinden, die im
- Augenblick von keinem Programm mehr benötigt werden, so werden sie
- aus dem Speicher entfernt.
-
- `FlushFonts'
- *Format:* `FlushFonts'
-
- Unbenutzte Zeichensätze, die von Diskette/Festplatte nachgeladen
- wurden und nicht mehr benötigt werden, werden aus dem Speicher
- entfernt.
-
- `FlushLibs'
- *Format:* `FlushLibs'
-
- Sollten sich noch Libraries im System/im Speicher befinden, die im
- Augenblick von keinem Programm mehr benötigt werden, so werden sie
- aus dem Speicher entfernt.
-
- `FlushAll'
- *Format:* `FlushAll'
-
- Diese Funktion beinhaltet die Funktionen `FlushDevs', `FlushFonts'
- und `FlushLibs'. Dementsprechend werden Devices, Libraries und
- Zeichensätze, die zur Zeit von keinem Programm benutzt werden,
- aus dem Speicher entfernt.
-
- `ClearResetVectors'
- *Format:* `ClearResetVectors'
-
- Bei Gebrauch dieser Funktion werden die sechs Reset-Vektoren
- gelöscht (siehe auch Vectors).
-
- Wie und wo bekommt man Updates?
- ===============================
-
- Die neueste Version von `Scout' sollte immer in dem "DEEP THOUGHT
- BBS" (siehe unten), im AmiNet oder etwas später in aktuelleren Public
- Domain Sammlungen vorhanden sein.
-
- Support BBS
- ===========
-
-
- DEEP THOUGHT Bulletin Board System, Oldenburg, Germany
-
- Node 1
- +49-(0)441-383365 1200-21600 bps v.32terbo, v.42bis
-
- Node 2
- +49-(0)441-383839 1200-19200 bps v.32bis, v.42bis, ZyXEL
-
- Node 1 Node 2
- FidoNet 2:2426/2020.0 2:2426/2021.0
- AmigaNet 39:170/204.0 39:170/205.0
-
- InterNet cosinus@deepthought.north.de
-
-
- Beide Nodes sind 24 Stunden am Tag online und auf beiden Nodes läuft
- ein FidoNet-Mailer, der Fido-File-Requests akzeptiert.
-
- Benutzen Sie das Magic SCOUT für die neueste Version von SCOUT
- oder FILES für eine komplette Fileliste
-
- Wem ich zu danken habe
- ======================
-
- Nun habe ich noch ein paar Leuten zu danken, als da wären:
-
- * Klaus `gizmo' Weber, der dieses Programm ein wenig unter die Lupe
- genommen hat und für meine Probleme bei der Entwicklung von
- `Scout' (es waren nicht wenige) meist ein freies Ohr hatte
-
- * Christian `cosinus' Stelter, der mir erlaubt hat, seine ganzen
- Manuals zu benutzen
-
- * Stefan Stuntz für sein `MagicUserInterface'
-
- * Kai `wusel' Siering, für das stetige Testen von `Scout'
-
- und zum guten Schluß
-
- * all den anderen, bisher nicht genannten Leuten, die mir Bugs,
- Anregungen und konstruktive Kritik zu Gehör gebracht haben.
-
- Wie erreicht man den Autor?
- ===========================
-
- Wenn Sie Fragen, Verbesserungsvorschläge, Bug Reports oder Dinge
- dieser Art haben, dann können Sie mich unter den folgenden
- EMail-Adressen erreichen:
-
- atte@crash.north.de (Andreas Gelhausen)
- oder
- 2:2426/2020.24 (im FidoNet)
-
- Wenn Sie nicht über die Möglichkeit verfügen, mich über die oben
- angegebenen EMail-Adressen zu erreichen, dann können Sie mir natürlich
- auch `normale' Briefe schreiben.
-
- Hier meine Adresse:
-
- Andreas Gelhausen
- Graf Spee Str. 23b
- 26123 Oldenburg
- - Germany -
-
- Stichwortverzeichnis
- ********************
-
-
-
- Adresse des Autors Author Info
- ARexx-Port ARexx Port
- ARexx-Schnittstelle ARexx Port
- Assigns Assigns
- Autor Author Info
- Boards Expansions
- CLI Optionen Options
- Copyright Copyright
- Danksagungen Credits
- DEEP THOUGHT BBS Updates
- Devices Devices
- Disclaimer Disclaimer
- DISKFONT Fonts
- Einleitung Introduction
- Ereignisse InputHandlers
- Erweiterungskarten Expansions
- Expansions Expansions
- Fenster Windows
- Festplatten Mounted Devs
- Fonts Fonts
- Generelle Benutzung Using Scout
- Giftware Giftware
- Hardware Expansions
- Hauptfenster Using Scout
- Hersteller Expansions
- Input Events InputHandlers
- Inputhandler InputHandlers
- Installation Installation
- Interrupts Interrupts
- Keine Garantie Disclaimer
- Laufwerke Mounted Devs
- Libraries Libraries
- Locks Locks
- Logische Verzeichnisse Assigns
- MagicUserInterface MUI
- Manufacturer Expansions
- Memory Memory
- Mounted Devices Mounted Devs
- MUI MUI
- Nutzungsgebühren Giftware
- Optionen Options
- Ports Ports
- Processes Tasks
- Programmversion Updates
- Prozesse Tasks
- RAM Pointer Count Devices
- Rechtliche Dinge Copyright
- Resident Commands Resident Cmds
- Residente Befehle Resident Cmds
- Residente Strukturen Residents
- Residents Residents
- Resourcen Resources
- Resources Resources
- ROMFONT Fonts
- RPC Devices
- Screens Windows
- Semaphore Semaphores
- Semaphores Semaphores
- Shell Optionen Options
- Speichersegmente Memory
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- System-Erweiterungen Expansions
- Systemanforderungen System Requirements
- Tasknamen, Verwendung von ARexx Port
- Tasks Tasks
- Tool Types Options
- Updates Updates
- VBR Vectors
- Vectors Vectors
- Vektoren Vectors
- Vertical blank interrupt Interrupts
- Was ist Scout? Introduction
- Windows Windows
- Zeichensätze Fonts
-
-