home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fujiology Archive / fujiology_archive_v1_0.iso / !MAGS / COMA / COMA02.ZIP / COMA02.MSA / DOCUMENT_10.DAT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1989-04-06  |  8.3 KB  |  244 lines

  1. JOAN OF ARC
  2. (RAINBIRD ARTS, 1989)
  3.  
  4.  
  5. 2. rész
  6.  
  7. Válasszuk tehát a parancsmenü STARTING
  8. CAMPAIGN opcióját, amellyel a
  9. seregeinknek adhatunk parancsot. Három
  10. lehetõség közül választhatunk:
  11.  
  12. - a DISPLACEMENT segítségével
  13. mozgathatjuk a kijelölt sereget egy
  14. szomszédos tartományba. Mivel kezdetben
  15. csak egy van (a késõbbiekben is kár
  16. tartani, mert sokba kerül), nem lesz
  17. gond a választással. Vigyük az egeret
  18. a kék színû zászlóra és nyomjuk meg a
  19. bal oldali gombját. A térkép bal szélén
  20. megjelenik, hogy ki vezeti a sereget.
  21. Erre a névre ráclickelve, rózsaszínre
  22. színezõdnek a pillanatnyi helyzetünkkel
  23. szomszédos tartományok (ezekbe mehetünk
  24. át), majd a céltartományt a bal gombbal
  25. kiválasztva, a sereg átvonul a másik
  26. tartományba. Megjegyzendõ, hogy ha
  27. tengerparti tartományban vagyunk, akkor
  28. a szintén tengerrel érintkezõ, nem
  29. szomszédos tartományok is egy lépéssel
  30. (vízi úton elérhetõek), tehát célnak
  31. választhatóak.
  32.  
  33. - OFFENSIVE választásával támadhatjuk
  34. meg annak a tartománynak a városát,
  35. amelyben egy seregünk tartózkodik.
  36. Ismét a kívánt sereget kell elõbb
  37. kiválasztanunk, majd megjelenik annak a
  38. tartománynak az információs kártyája,
  39. ahol a választott sereg áll: a
  40. megjelenõ városok közül kell
  41. meghatároznunk, hogy melyiket akarjuk
  42. megtámadni (az inverz az aktuális).
  43. Ezután egy kis arcade következik:
  44. elõször a városba kell bejutnunk. (Ezek
  45. az arcade részek csak joystickkal
  46. irányíthatóak!) Szaladjunk emberkénkkel
  47. a kapu felé. Nemsokára megjelenik egy
  48. másik harcos és véres párviadal veszi
  49. kezdetét: jobbra + tûzzel
  50. vízszintesen, jobbra + fel + tûzzel
  51. pedig fejre vághatunk. A sikeres
  52. találatot jajkiáltás jelzi (részünkrõl
  53. is). Az ellenfelet háromszor kell
  54. megvágnunk, hogy távozzon az élõk
  55. sorából. Ilyenkor rohanjunk azonnal
  56. tovább a kapu felé, mert nemsokára
  57. újabb harcos dübörög ki a városból és
  58. vele is meg kell vívnunk. A várfalról
  59. közben nyilak repkednek lefelé - ha
  60. valamelyik eltalál bennünket (vagy az
  61. ellenfélnek sikerül megvágnia),
  62. harcosunk jajkiáltás kíséretében egy
  63. pozícióval hátrébb ugrik (a hadseregünk
  64. elvesztett néhányszáz katonát), és több
  65. utat kell megtennünk a kapuig. Ha
  66. sikerült bejutnunk a várba, a sereg
  67. maradéka bekocog utánunk és a falak
  68. megmászása következik: három
  69. ostromlétra valamelyikén kell
  70. feljutnunk a várfal tetejére, miközben
  71. odafentrõl három gonosz bácsi
  72. pillanatnyi impresszióiknak megfelelõen
  73. hol köveket hajigál ránk, hol szurkot
  74. zúdít a nyakunkba. A kövek elleni
  75. védekezés a fel + tûz segítségével
  76. történik: bátor daliánk egy pillanatra
  77. megáll, és pajzsot tart a feje fölé. A
  78. szurok ellen ez nem hatásos, mert
  79. pajzsostul-mindenestül lemos minket a
  80. létráról: ilyenkor át kell ugranunk
  81. egy másik létrára (persze, ha arra
  82. ugrunk, amerre nincs létra, akkor
  83. megint a gravitáció kiváló hatását
  84. vizsgálhatjuk). A lepottyant katonák
  85. szintén néhányszáz fõs veszteséget 
  86. jelentenek, tehát ha a hídon illetve az
  87. ostromlétrákon túl sok embert vesztünk,
  88. akkor a program véget vet a mûsornak és
  89. közli, hogy a vezér serege a város
  90. alatt megsemmisült és õ maga fogságba
  91. esett (X.Y. FOUND BE IN PRISON) vagy
  92. szerencsésen megmenekült (SUCCESFULY
  93. ESCAPED). Åltalában az elsõ verzió
  94. szokott bekövetkezni - a fogságba esett
  95. személyek a meglehetõsen alacsony
  96. vendéglátási nívót képviselõ londoni
  97. Towerba kerülnek, és további
  98. feladatokra (ld.: késõbb) már nem
  99. választhatóak. Ha sikerült emberkénkkel
  100. feljutni a várfal tetejére, a város
  101. francia fennhatóság alá kerül - lehet
  102. folytatni a többivel, amíg az egész
  103. tartomány, majd a többi tartománnyal,
  104. amíg az egész ország a kezünkre kerül,
  105. azaz bekövetkezik a dicsõséges GAME
  106. OVER. Természetesen az angol, burgund
  107. vagy breton csapatok is meg szokták
  108. ostromolni városainkat. Ezt egy "X.Y.
  109. bácsi BESIEGES ilyen meg olyan várost"
  110. jelzi. Ilyenkor a szerepek
  111. felcserélõdnek: a várfal tetejérõl mi
  112. dobáljuk a köveket (tûz + fel),
  113. illetve öntjük a szurkot (tûz + le).
  114. Szurkot csak akkor használjunk, ha egy
  115. létrán legalább két harcos van, mert
  116. csak korlátozott készlet áll
  117. rendelkezésre (ne legyen meglepõ, ha
  118. egyszercsak elfogy...). Kõdarab van
  119. elegendõ, sõt az ellenség nem tudja a
  120. pajzsos védekezõ taktikát alkalmazni. A
  121. várainkat nem nehéz megvédeni - ha az
  122. utolsó ellenséges zsoldos is
  123. lepotyogott a falról, akkor a program
  124. közli, hogy X.Y. bácsi serege a város
  125. alatt megsemmisült és õ maga
  126. fogságunkba került vagy szerencsésen
  127. megmenekült. A fogságunkba került
  128. vezéreket késõbb ünnepélyes keretek
  129. között lenyakazhatjuk (ld.: késõbb).
  130.  
  131. - CONSTRUCT FORTRESS opcióval várat
  132. építhetünk egy olyan tartományba, ahol
  133. még nincs. Erre természetesen csak
  134. akkor van lehetõség, ha a királyi
  135. kincstár a fedezetet (másfél millió
  136. aranynál kezdõdik az ára) erre
  137. biztosítani tudja, egyébként a program
  138. közli, hogy anyagi állapotunk nem
  139. engedi meg ezt az õrültséget. A
  140. várépítés egyébként teljesen
  141. felesleges: városainkat könnyû
  142. megvédeni, minek még egy drága vár is
  143. hozzájuk?!
  144.  
  145. Megjegyzendõ, hogy ha olyan 
  146. tartományban vagyunk, ami nem a mi
  147. fennhatóságunk alatt van, elõfordulhat,
  148. hogy egy ellenséges lovag kihívja a mi
  149. lovagjaink egyikét (AN ENGLISH /
  150. BOURGONISH / BRETAGNISH CAVALIERE
  151. CHALLENGES YOUR GUARD). Ekkor megint
  152. arcade rész következik: elõször ki kell
  153. választanunk a fegyvert, amivel
  154. lovagunk küzdeni fog (fokos, pallos,
  155. buzogány - felette látható, hogy mit
  156. használ az ellenfél), majd következik a
  157. vérfagyasztó összecsapás. A bal felsõ
  158. sarokban a saját, a jobb felsõben az
  159. ellenséges lovag energiája látható -
  160. amelyiké elõbb elfogy, az lepottyan a
  161. nyeregbõl. A sikeres találatot megint
  162. jajkiáltás jelzi, a manõverezés és a
  163. harc ugyanazon a módon történik, mint
  164. a várostromnál a kapu elõtt. Elég nehéz
  165. a másik lovagot leverni, de ha nem
  166. sikerül, akkor sincs semmi baj, mert ez
  167. a rész csak repetának van a játékban, a
  168. sikeres teljesítésre nincs hatással.
  169.  
  170. Ha olyan tartományban vagyunk, ahol
  171. ellenséges sereg is van (kezdetben
  172. piros zászlócskák jelzik a helyüket),
  173. akkor számíthatunk rá, hogy nemsokára
  174. megtámad bennünket. Ilyenkor a program
  175. közli a másig sereg vezérének nevét,
  176. valamint, hogy készüljünk fel a
  177. dicsõséges (?!) csatára (PREPARE FOR
  178. GLORIOUS BATTLE). Ez is arcade-rész, de
  179. ezt egérrel kell irányítani. A mezõ bal
  180. oldalán látható a mi seregünk, szemben
  181. az ellenfél. A felsõ sarkokban a
  182. szembenálló felek összerejét mutatja
  183. egy sáv, de ez elég jól lemérhetõ abból
  184. is, hogy milyen sûrûn sorakoztak fel.
  185. Az egyes csapatrészeket a képernyõ
  186. alján látható ablakokból tudjuk
  187. irányítani (már amennyiben a
  188. seregünkben van olyan csapatrész),
  189. minden egyes ablakban egy sáv jelzi,
  190. hogy az illetõ rész milyen erõs:
  191. Az elsõ ablakban a gyalogság mozgatható
  192. elõre-hátra; õket az ellenfél
  193. gyalogsága vagy íjászai ellen célszerû
  194. használnunk, lovagok ellen csak akkor,
  195. ha azok sokkal kevesebben vannak.
  196. A másodikban az íjászok láthatóak,
  197. akikkel elõre-hátra, illetve a négyzet
  198. választásával lõhetünk. Az íjászok csak
  199. egyfajta röppályán tüzelenek, de
  200. mozgatásukkal beállíthetjuk a megfelelõ
  201. lõtávolságot.
  202. A harmadik ablakkal lovasrohamot
  203. indíthatunk, amit csak az ellenséggel
  204. való találkozás - vagy a képernyõ széle
  205. - állíthat meg. Kíválóan alkalmas a
  206. másik gyalogság földbe döngölésére.
  207. Az ágyúinkat nem mozgathatjuk, de a
  208. fel-le nyilakkal állíthatjuk a lövés
  209. röppályáját. A négyzettel tüzelhetünk
  210. - egy csatában maximum annyit, ahány
  211. ágyúja van a seregnek. Megjegyzendõ,
  212. hogy - az íjászokhoz hasonlóan - az
  213. ágyúk röppályája magasabb, ha
  214. domboldalon állnak. Az ellenség
  215. lovasrohamainál vigyázzunk arra, hogy
  216. ha elérik ágyúinkat, nem használhatjuk
  217. többet a csatában õket.
  218. A csatában felesleges elsõként
  219. támadnunk, ezt a szívességet megteszi
  220. nekünk az ellenség is. Amíg elérnek
  221. bennünket íjászainkkal és ágyúinkkal
  222. alaposan megritkíthatjuk soraikat. Ha
  223. már összekeveredtek gyalogosainkkal,
  224. indíthatjuk a lovasrohamot. ùtközben
  225. felénk - tüzelésünk hatására - esetleg
  226. meggondolhatják magukat és
  227. megállhatnak, vagy vissza is
  228. szaladhatnak saját oldalukra (ez
  229. kellemes esemény, mert az ágyúkkal,
  230. valamint az íjászok megfelelõ
  231. mozgatásával további létszámcsökkentést
  232. eszközölhetünk náluk), de nemsokára
  233. megint támadni fognak. Ha esetleg az
  234. összerejük még akkor is jóval nagyobb,
  235. amikor elérik a gyalogságunkat,
  236. célszerû a képernyõ alján lévõ nyíllal
  237. angolosan (esetünkben franciásan)
  238. távozni a csatamezõrõl, mert esetleg
  239. elvesztjük a sereget.
  240.  
  241. Folyt. köv.
  242.  
  243. -by Daniel             (thanks to: CoV)
  244.