home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.xmission.com / 2014.06.ftp.xmission.com.tar / ftp.xmission.com / pub / lists / ngamers / archive / v01.n1035 < prev    next >
Internet Message Format  |  1999-12-10  |  32KB

  1. From: owner-n64-digest@lists.xmission.com (n64-digest)
  2. To: n64-digest@lists.xmission.com
  3. Subject: n64-digest V1 #1035
  4. Reply-To: n64-digest
  5. Sender: owner-n64-digest@lists.xmission.com
  6. Errors-To: owner-n64-digest@lists.xmission.com
  7. Precedence: bulk
  8.  
  9.  
  10. n64-digest         Friday, December 10 1999         Volume 01 : Number 1035
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Re: [N64] DK help needed
  15. RE: [N64] grafix
  16. Re: [N64] RE: n64-Warped Gaming Sensibilities 
  17. Re: [N64] Dave bashes FF?
  18. Re: [N64] Elements of good gaming
  19. Re: [N64] Elements of good gaming
  20. Re: [N64] The Thing with Expansion pack
  21. Re: [N64] Dave bashes FF?
  22. Re: [N64] DK help needed
  23. Re: [N64] RE: n64-Warped Gaming Sensibilities 
  24. Re: [N64] historical signifigance
  25. Re: [N64] grafix
  26. Re: [N64] Elements of good gaming
  27. Re: [N64] Dave bashes FF?
  28. Re: [N64] Elements of good gaming
  29. Re: [N64] maps
  30. Re: [N64] Elements of good gaming
  31. Re: [N64] Elements of good gaming
  32. Re: [N64] Elements of good gaming
  33. Re: [N64] Elements of good gaming
  34. Re: [N64] Elements of good gaming
  35.  
  36. ----------------------------------------------------------------------
  37.  
  38. Date: Fri, 10 Dec 1999 16:33:55 EST
  39. From: Nutz4n64@aol.com
  40. Subject: Re: [N64] DK help needed
  41.  
  42. In a message dated 12/10/99 9:18:21 AM Central Standard Time, 
  43. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  44.  
  45. << I'm not saying I don't like exploration. Games like the original Legend of
  46.  Zelda or Metroid were great fun. But grabbing a bunch of elements from
  47.  different games and throwing them together doesn't make a good game. How can
  48.  you race and explore at the same time? Non-linear is good but that doesn't
  49.  mean cram a bunch of objectives randomly into a level like Banjo. Mario64's
  50.  levels are non-linear but they are structured in a logical way.  >>
  51.  
  52. Personally, I think that the best thing about Mario's levels is that you can 
  53. replay them.  But, I think it was more fun to explore BK's levels instead of 
  54. having them tell you what your objectives are at the beginning.  There were 
  55. some stars from Mario where you had to explore a lot more, but in my opinion, 
  56. it was more fun searching.  Plus, just because BK's gameplay isn't as 
  57. logically structured, you had a screen for looking up what you did and didn't 
  58. collect.  The objectives weren't too hard to search out either.  Find a 
  59. switch or someone to aid in a problem, and try it out.  It was a good 
  60. technique.  And it was cool to interact with others.
  61. - -Eric-
  62.  
  63. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  64. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  65.  
  66. ------------------------------
  67.  
  68. Date: Fri, 10 Dec 1999 15:34:51 -0600
  69. From: John Goelzer <johng@engberganderson.com>
  70. Subject: RE: [N64] grafix
  71.  
  72. Yeah, and if enough of you low-rez junkies make your preferences known to
  73. developers, I'm sure they could in the future use intentionally
  74. low-resolution, pixellated textures, models with lower polygon counts and
  75. reduce the quality of their rendering engine such that you constantly see
  76. the "seams" where the edges of model surfaces meet up. Then we could have a
  77. few N64 titles that look almost as crappy as practically every PSX title...
  78. great...
  79.  
  80. JG
  81.  
  82. PS - I gotta admit that Tony Hawk Skateboarding on the PSX is very pretty,
  83. though. This is, however, a glaring exception rather than the rule on the
  84. PSX.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. > -----Original Message-----
  89. > The 64 can do the gritty thing to just take a look at Body 
  90. > Harvest and 
  91. > Hybrid Heaven.
  92. > >For certain types of games or certain 'atmospheres', I think 
  93. > the PSX is
  94. > >better suited than the n64.  For example, MGS was best for 
  95. > the psx, not 
  96. > >only
  97. > >because of the cd format, but the texture variety gave the 
  98. > game a 'gritty'
  99. > >look that I think wouldn't have been as convincing on the 
  100. > N64.  Or maybe
  101. > >it's just me.  :)
  102. > >
  103. > >Elliot
  104. > >
  105. > >
  106. > >Alright.  I'll probably be eaten alive by saying this, but 
  107. > I've always
  108. > >thought that PSX did have better graphics.  That may be my 
  109. > opinion, but I
  110. > >guess it's another way of saying that I don't care too much 
  111. > about graphics.
  112. > >-Eric-
  113.  
  114. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  115. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  116.  
  117. ------------------------------
  118.  
  119. Date: Fri, 10 Dec 1999 16:42:33 EST
  120. From: Nutz4n64@aol.com
  121. Subject: Re: [N64] RE: n64-Warped Gaming Sensibilities 
  122.  
  123. In a message dated 12/10/99 10:36:04 AM Central Standard Time, 
  124. pika25chu@xoommail.com writes:
  125.  
  126. <<  > Developers need to look at why they are putting things in games instead 
  127. of
  128.   > superficially duplicating Miyamoto's efforts. Having a complex overworld 
  129. in
  130.   > a suposed action game like Banjo just makes it cumbersome.  They need to
  131.   > prioritize one thing that the holds the game together. The closest thing 
  132. to
  133.   > a paradigm in Banjo is the collection of jigsaws. WHen you turn on the 
  134. game
  135.   > you want to go the levels so you can overcome the obstacles and get the
  136.   > jigsaws. Their baroque overworld gets in the way. If they want to have a 
  137. big
  138.   > overworld, they need to have a different paradigm like progressing from 
  139. one
  140.   > area to the next, a la Super Metroid.
  141.  
  142.  I was reffering to zelda 64.  the over world in bk did get in the way since 
  143.  other than a few hidden jiggies and the note doors it was useless, your 
  144. right on 
  145.  that one, they could have worked the over world better.  Lets hope they 
  146.  perfected it for tooie! >>
  147.  
  148. I think that BK's overworld put more into the imagination.  It was fun in 
  149. itself.  I don't understand why people had such a problem with it.
  150. - -Eric-
  151.  
  152. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  153. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  154.  
  155. ------------------------------
  156.  
  157. Date: Fri, 10 Dec 1999 12:36:47 -0800 (PST)
  158. From: Jonathan Sutcliffe <jonathansutcliffe@yahoo.com>
  159. Subject: Re: [N64] Dave bashes FF?
  160.  
  161. FF3 was the greatest of all the FF games.  If you
  162. don't like it, then DON'T PLAY IT.  
  163.  
  164. =====
  165. May the Force be with you!
  166. __________________________________________________
  167. Do You Yahoo!?
  168. Thousands of Stores.  Millions of Products.  All in one place.
  169. Yahoo! Shopping: http://shopping.yahoo.com
  170.  
  171. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  172. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  173.  
  174. ------------------------------
  175.  
  176. Date: Fri, 10 Dec 1999 15:07:31 -0800
  177. From: Charles Baynes <pika25chu@xoommail.com>
  178. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  179.  
  180. TreyTable@aol.com wrote:
  181.  > In a message dated 99-12-10 13:12:28 EST, you write:
  182.  > 
  183.  > > now that you mention it......haha just kidding. I think story line is very 
  184.  > >  important in some cases. where would a game like zelda64 be without an 
  185.  > >  involved plot?
  186.  > 
  187.  > I didn't know Zelda 64 had an involved plot. Find the stones, get the 
  188.  > medallions, go fishing, get killed by cucoos, fight ganon, go fishing some 
  189.  > more, ride the horsey. go fishing some more.
  190.  > 
  191.  > I'm not downplaying Zelda 64, it is still the best game ever, but it ain't no 
  192.  > (fill in favourite author).
  193.  > 
  194.  > Dave
  195.  
  196.  
  197. ok. stop it with the book references already, i didnt mean like a book anyway.
  198. and i thought the plot for zelda 64 was pretty good
  199.  > 
  200.  > [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  201.  > [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  202.  > 
  203.  
  204.  
  205.                 --Pika25chu--
  206.  
  207. ______________________________________________________
  208. Get your free web-based email at http://www.xoom.com
  209. Birthday? Anniversary? Send FREE animated greeting
  210. cards for any occasion at http://greetings.xoom.com
  211.  
  212.  
  213.  
  214. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  215. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  216.  
  217. ------------------------------
  218.  
  219. Date: Fri, 10 Dec 1999 15:10:18 -0800
  220. From: Charles Baynes <pika25chu@xoommail.com>
  221. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  222.  
  223. TreyTable@aol.com wrote:
  224.  > In a message dated 99-12-10 13:57:38 EST, you write:
  225.  > 
  226.  > > I forgot to say, in action games, even the character designs are
  227.  > >  unimportant. After playing Street Fighter2 for the thousandth time you no
  228.  > >  longer care that the spinning bird kick let's you see Chun Li's underwear,
  229.  > >  or that E Honda makes a stupid noise when he does the headbutt: You see the
  230.  > >  moves in terms of their priority, range, speed, damage. You just see the
  231.  > >  rules of the game. You should be able to strip everything away from a game
  232.  > >  and still enjoy it. 
  233.  > >  
  234.  > 
  235.  > I have to disagree. Would SF2 be what it is today if Capcom thought the way 
  236.  > you did? Who needs character designs, stick figures with the same moves get 
  237.  > the job done. Sure man. sure
  238.  
  239. Thank you dave(for once haha just kidding)
  240.  > 
  241.  > Dave
  242.  > 
  243.  > [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  244.  > [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  245.  > 
  246.  
  247.  
  248.                 --Pika25chu--
  249.  
  250. ______________________________________________________
  251. Get your free web-based email at http://www.xoom.com
  252. Birthday? Anniversary? Send FREE animated greeting
  253. cards for any occasion at http://greetings.xoom.com
  254.  
  255.  
  256.  
  257. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  258. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  259.  
  260. ------------------------------
  261.  
  262. Date: Fri, 10 Dec 1999 15:04:55 -0800 (PST)
  263. From: John Rodriguez <jrod69er@yahoo.com>
  264. Subject: Re: [N64] The Thing with Expansion pack
  265.  
  266. Here is a link that tells you what the Expansion Pak
  267. can do.
  268.       
  269. http://nintendo64.hotgames.com/features/hardware/expand.htm
  270.  
  271. - --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  272. - --- John Rodriguez <jrod69er@yahoo.com> wrote:
  273. >      All this is true, but you forgot that there are
  274. > many more uses for the RAM pak.  First, of all it
  275. > sounds to me that you totally forgot about sound. 
  276. > The
  277. > Expansion Pak allows for larger amount of sound
  278. > effects and allows for longer sound and music clips.
  279. > It also allows for other special effects concernig
  280. > graphics, such as spectacular lighting and particle
  281. > (like smoke or fire)effects.  It also allows for a
  282. > larger amount of colors, richer colors, and more
  283. > textures with a higher frame rate and smoother
  284. > animation.
  285. >      As for DK64, the RAM Pak was used for a higher
  286. > number of textures, bigger worlds, and the most
  287. > spectacular lighting effects ever seen.  It was also
  288. > used for more animations for each character and more
  289. > moves.  In Zelda Gaiden, all I know is that the
  290. > reason
  291. > for the Pak is so that they can have more objects
  292. > and
  293. > animations on the screen at one time.  There is
  294. > going
  295. > to be more happening on the screen.  As you can see
  296. > in
  297. > the latest screenshots of Gaiden the enviroments
  298. > look
  299. > more lively and vivid due to the fact that there are
  300. > more objects on the screen.  That's the main reason
  301. > that the developers are using it for.  Nintendo
  302. > thinks
  303. > of other or better ways of using the peripheral than
  304. > just improving graphics with Hi-Rez Modes (as if
  305. > their
  306. > graphics didn't look exceptional already).
  307. >                               J. Rodriguez       
  308. >
  309. - --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  310. > --- Dexter Sy <karens@smartt.com> wrote:
  311. > > Ok, a lot of comments on expansion pack.  but let
  312. > me
  313. > > just clarify things.
  314. > > 
  315. > > A game that supports RAM expansion doesnt mean it
  316. > > will arrive with better graphics.
  317. > > I think we were spoiled by Acclaim which used it
  318. > for
  319. > > high-resolution, high texture
  320. > > games.  The RAM expansion is just that, it adds 4
  321. > > extra megs to the N64's main 4 meg
  322. > > meory, totalling to 8 megs.
  323. > > 
  324. > > Wih this extra memory, developers can choose to
  325. > > triple buffer their games, (which
  326. > > essentially means storing 2 frames of data in the
  327. > > memory before it is drawn on
  328. > > screen).  Almost all the graphics you see in games
  329. > > are double buffered, meaning the
  330. > > cpu keeps one frame of the animation in memory at
  331. > > all times.  in essence, what
  332. > > you're seeing on screen isn't what the cpu is
  333. > > drawing because as you see say, mario
  334. > > jumping, the cpu already has the second frame of
  335. > > animation in memory ready to throw
  336. > > on screen, while it is receiving information from
  337. > > the controller and is in the
  338. > > process of drawing the third frame. This happens
  339. > in
  340. > > microseconds so you don't notice
  341. > > it. after all, most 2-D games supports 15 to 20
  342. > fps.
  343. > >   So what is the deal with
  344. > > triple buffering?  well, this just means the cpu
  345. > > puts out three frames of
  346. > > animation-- the first one is the one you see, the
  347. > > second and third and stored in
  348. > > memory and it is drawing the fouth.  Like REAL
  349. > AUDIO
  350. > > or REAL VIDEO's buffering
  351. > > modes, the cpu essentially gives itself a running
  352. > > start before it starts displaying
  353. > > stuff on screen, in the case of triple buffering,
  354. > > its got a 3 frame headstart.  What
  355. > > this ultimately achives is the cpu don't have to
  356. > > work like mad to throw stuff on
  357. > > screen.  since it takes longer to get through the
  358. > > amount of screens in the buffer,
  359. > > the cpu can take more time to draw a frame of
  360. > > animation, thus, making it a lot
  361. > > easier to draw in high resolution.  High res
  362. > > graphics also means high-res textures,
  363. > > so the extra 4 megs of ram is used up pretty much
  364. > > handling those two tasks.
  365. > > 
  366. > > *note that when the n64 is running on high
  367. > > resolution, it essentially works twice as
  368. > > hard to display a 640X480 pixel frame as opposed
  369. > to
  370. > > the 320X240 pixel frame (i'm not
  371. > > too sure on the normal res, so correct me if i'm
  372. > > wrong)
  373. > > 
  374. > > That of course is just O N E way of using the RAM
  375. > > expansion.  Developers may decide
  376. > > to triple buffer a game and not run it on
  377. > high-res,
  378. > > which allows them to put more
  379. > > polygons on screen, allows for smoother animation,
  380. > > but doesn't guarantee no pop
  381. > > ups.  Unless the design team decides to spend all
  382. > > the extra polygons they can draw
  383. > > on making pop-up less noticable, pop up will
  384. > occur. 
  385. > > I have a feeling RARE triple
  386. > > buffered DK64, but used the extra polygons they
  387. > can
  388. > > draw on drawing more objects on
  389. > > screen w/ higher polycounts and more special
  390. > > effects...
  391. > > 
  392. > > It looks as if Gaiden might do the opposite. Since
  393. > > Ocarina of Time is known for
  394. > > little pop ups, the Gaiden team will likely use
  395. > the
  396. > > extra polys they can draw to put
  397. > > a little more polygons onscreen that Ocarina, but
  398. > > also making sure the pop up
  399. > > doesn't happen.  From the screesn we see so far,
  400. > it
  401. > > is clear Gaiden is much more
  402. > > polygon heavy than Ocarina. some of the areas are
  403. > > just gorgeous and a lot bigger and
  404. > > wider than the towns in ocarina.
  405. > > 
  406. > > Phew...
  407. > > 
  408. > > Dexter
  409. > __________________________________________________
  410. > Do You Yahoo!?
  411. > Thousands of Stores.  Millions of Products.  All in
  412. > one place.
  413. > Yahoo! Shopping: http://shopping.yahoo.com
  414. > [ To quit the n64 mailing list, send the message
  415. > "unsubscribe n64" ]
  416. > [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com    
  417. >               ]
  418.  
  419. __________________________________________________
  420. Do You Yahoo!?
  421. Thousands of Stores.  Millions of Products.  All in one place.
  422. Yahoo! Shopping: http://shopping.yahoo.com
  423.  
  424. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  425. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  426.  
  427. ------------------------------
  428.  
  429. Date: Fri, 10 Dec 1999 15:26:43 -0800
  430. From: Charles Baynes <pika25chu@xoommail.com>
  431. Subject: Re: [N64] Dave bashes FF?
  432.  
  433. Jonathan Sutcliffe wrote:
  434.  > 
  435.  > FF3 was the greatest of all the FF games.  If you
  436.  > don't like it, then DON'T PLAY IT. 
  437.  
  438.  
  439.  
  440. Right on! 
  441.  > 
  442.  > =====
  443.  > May the Force be with you!
  444.  > __________________________________________________
  445.  > Do You Yahoo!?
  446.  > Thousands of Stores.  Millions of Products.  All in one place.
  447.  > Yahoo! Shopping: http://shopping.yahoo.com
  448.  > 
  449.  > [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  450.  > [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  451.  > 
  452.  
  453.  
  454.                 --Pika25chu--
  455.  
  456. ______________________________________________________
  457. Get your free web-based email at http://www.xoom.com
  458. Birthday? Anniversary? Send FREE animated greeting
  459. cards for any occasion at http://greetings.xoom.com
  460.  
  461.  
  462.  
  463. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  464. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  465.  
  466. ------------------------------
  467.  
  468. Date: Fri, 10 Dec 1999 18:29:25 -0600
  469. From: "Thraxen" <thraxen@ipa.net>
  470. Subject: Re: [N64] DK help needed
  471.  
  472. - -----Original Message-----
  473. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  474. To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  475. Date: Friday, December 10, 1999 9:19 AM
  476. Subject: Re: [N64] DK help needed
  477.  
  478.  
  479. >I'm not saying I don't like exploration. Games like the original Legend of
  480. >Zelda or Metroid were great fun. But grabbing a bunch of elements from
  481. >different games and throwing them together doesn't make a good game. How
  482. can
  483. >you race and explore at the same time? Non-linear is good but that doesn't
  484. >mean cram a bunch of objectives randomly into a level like Banjo. Mario64's
  485. >levels are non-linear but they are structured in a logical way.
  486.  
  487. Man, when will you give up?  I can see where you may not like Banjo's 'hub'
  488. world (even though I had no problem with it) and I can see where you may not
  489. like Banjo's control (even though I thought it was dead on...except
  490. swimming).  But I'd say that both Mario64 and Banjo's levels are nearly
  491. identical.  They both have several objectives scattered throughout.  Like
  492. mario64 and the red coins is just like Banjo and the Jingos...there is no
  493. difference at all.
  494.  
  495. Stryder
  496.  
  497.  
  498. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  499. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  500.  
  501. ------------------------------
  502.  
  503. Date: Fri, 10 Dec 1999 18:39:20 -0600
  504. From: "Thraxen" <thraxen@ipa.net>
  505. Subject: Re: [N64] RE: n64-Warped Gaming Sensibilities 
  506.  
  507. - -----Original Message-----
  508. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  509. To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  510. Date: Friday, December 10, 1999 10:01 AM
  511. Subject: Re: [N64] RE: n64-Warped Gaming Sensibilities
  512.  
  513.  
  514. >Developers need to look at why they are putting things in games instead of
  515. >superficially duplicating Miyamoto's efforts. Having a complex overworld in
  516. >a suposed action game like Banjo just makes it cumbersome.  They need to
  517. >prioritize one thing that the holds the game together. The closest thing to
  518. >a paradigm in Banjo is the collection of jigsaws. WHen you turn on the game
  519. >you want to go the levels so you can overcome the obstacles and get the
  520. >jigsaws. Their baroque overworld gets in the way. If they want to have a
  521. big
  522. >overworld, they need to have a different paradigm like progressing from one
  523. >area to the next, a la Super Metroid.
  524.  
  525. Think about it though.  If it was set up like Super Metroid...that means all
  526. the levels would be directly connected.  Then you might have to spend a long
  527. time trekking from of area to another.  Especially if the game is comprised
  528. of a lot of areas.  I'd say that you would spend just as much time (if not
  529. more) walking THROUGH several areas to get to another than you would spend
  530. exiting one level then trekking through the overworld to get to another
  531. area.  I see no difference (improvement) in your suggestion.
  532.  
  533.  
  534. Stryder
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  540. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  541.  
  542. ------------------------------
  543.  
  544. Date: Fri, 10 Dec 1999 18:53:16 -0600
  545. From: "Thraxen" <thraxen@ipa.net>
  546. Subject: Re: [N64] historical signifigance
  547.  
  548. - -----Original Message-----
  549. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  550. To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  551. Date: Friday, December 10, 1999 10:19 AM
  552. Subject: Re: [N64] historical signifigance
  553.  
  554.  
  555. >I agree with you; Quake is all about configurability and multiplay. Quake
  556. is
  557. >only good because of the Quake community. The people who made the add-ons,
  558. >the skins, the servers, the people who play on the servers etc. Id has
  559. >nothing to do with any of that. Id made an engine. The Quake community
  560. >exists because of the following DOOM had. Once all the Doomers transfered
  561. to
  562. >Quake, there was enough critical mass to keep things snow-balling. I think
  563. >DOOM was a much better designed game.
  564.  
  565. 'All' they did was make an engine?  First, the Quake games always have damn
  566. good engines.  Second...the best maps are usually Id maps. Third, Id needs
  567. to be commended for making the game so mod-ready (although Unreal Tournament
  568. is even better that Q3A for making mods).  Fourth, they still care about
  569. making a good game....look at the direction they went with Q3A.  Instead of
  570. having a standard FPS single player game, they decided to make the single
  571. player the same as the deathmatches...except you play against bots.  This is
  572. a wonderful thing.  I for one can't get online and play because I only have
  573. a 56K modem...I would too much lag to play online.  But now I can get the
  574. same experience by playing against the bots.  I can change the number of
  575. bots I play and how smart they are (this is a another commendation for
  576. Id...the bots are VERY good).  It is also good practice for people who have
  577. never played so they can get experience before venturing online.  I also
  578. love it because I have two roommates and they both have PCs.  We have all
  579. three of our PCs on a LAN...it was fun with just us three, but now it is
  580. MANY times  more fun since we can throw 5 or 6 bots onto the levels and have
  581. an all out deathmatch.  Also, we could not play some of the cool mods like
  582. Capture the Flag because it would be stupid with only 3 people.  But with
  583. the bots...we can!  IMO, Q3A is a VERY well designed game.
  584.  
  585. Stryder
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  591. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  592.  
  593. ------------------------------
  594.  
  595. Date: Fri, 10 Dec 1999 19:57:10 EST
  596. From: TreyTable@aol.com
  597. Subject: Re: [N64] grafix
  598.  
  599. In a message dated 99-12-10 16:35:34 EST, you write:
  600.  
  601. > PS - I gotta admit that Tony Hawk Skateboarding on the PSX is very pretty,
  602. >  though. This is, however, a glaring exception rather than the rule on the
  603. >  PSX.
  604. >  
  605. >  
  606.  
  607. Gee, looking at my list it seems at least half of my psx games are an 
  608. exception to the rule as well, the only ones that I have where I noticed 
  609. large amouts of pixelization is in Duke Nukem: Total Meltdown and to to a 
  610. lesser extent Jet Moto. Then of course the other half are 2-D games.
  611.  
  612. Dave
  613.  
  614. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  615. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  616.  
  617. ------------------------------
  618.  
  619. Date: Fri, 10 Dec 1999 18:56:01 -0600
  620. From: "Thraxen" <thraxen@ipa.net>
  621. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  622.  
  623. - -----Original Message-----
  624. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  625. To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  626. Date: Friday, December 10, 1999 10:51 AM
  627. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  628.  
  629.  
  630. >>Why do you value story line so highly? Chess has no story. Do you like
  631. >chess? Would you like it more if there was a story line, say if the White
  632. >King caught his Queen playing with the Black King's Bishop?
  633.  
  634. Chess is lame.  Sure, I have played every now and then...but I don't ever
  635. recall looking forward to a great chess match after work.  Although Archon
  636. kicked ass.
  637.  
  638. Stryder
  639.  
  640.  
  641. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  642. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  643.  
  644. ------------------------------
  645.  
  646. Date: Fri, 10 Dec 1999 19:59:39 EST
  647. From: TreyTable@aol.com
  648. Subject: Re: [N64] Dave bashes FF?
  649.  
  650. In a message dated 99-12-10 17:07:06 EST, you write:
  651.  
  652. > FF3 was the greatest of all the FF games.  If you
  653. >  don't like it, then DON'T PLAY IT.  
  654.  
  655. i don't see how that can be so hard. nah, ff7 is the greatest. or maybe ff2, 
  656. but they all pale in comparison to chrono trigger & xenogears. i like to walk 
  657. away from people when they talk to me if what they say boreds me.
  658.  
  659. dave
  660.  
  661. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  662. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  663.  
  664. ------------------------------
  665.  
  666. Date: Fri, 10 Dec 1999 19:02:26 -0600
  667. From: "Thraxen" <thraxen@ipa.net>
  668. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  669.  
  670. > > If a game falls apart when the story is subtracted, then it is not a
  671. good one.
  672.  
  673.  
  674. Alex..I'd like you to explain how you would make a Zelda game without a
  675. story at all.
  676.  
  677. Stryder
  678.  
  679.  
  680. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  681. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  682.  
  683. ------------------------------
  684.  
  685. Date: Fri, 10 Dec 1999 20:05:05 EST
  686. From: TreyTable@aol.com
  687. Subject: Re: [N64] maps
  688.  
  689. In a message dated 99-12-10 19:41:51 EST, you write:
  690.  
  691. > Think about it though.  If it was set up like Super Metroid...that means all
  692. >  the levels would be directly connected.  Then you might have to spend a 
  693. long
  694. >  time trekking from of area to another.  Especially if the game is comprised
  695. >  of a lot of areas.  I'd say that you would spend just as much time (if not
  696. >  more) walking THROUGH several areas to get to another than you would spend
  697. >  exiting one level then trekking through the overworld to get to another
  698. >  area.  I see no difference (improvement) in your suggestion.
  699. >  
  700. >  
  701. >  Stryder
  702.  
  703. But if done well, like in Soul Reaver, then it wouldn't be as tedious as a 
  704. million hubs. Perhaps what Banjo-Kazooie needed really, and DK 64 too, is a 
  705. map (or auto map if yop may) to go along with the million hub design. Not 
  706. sure where you are, just consult the map. I bet if it had a map than the 
  707. million hub design would be less daunting because you could envision it in 
  708. 2-D and learning it would be easier. 
  709.  
  710. Dave
  711.  
  712. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  713. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  714.  
  715. ------------------------------
  716.  
  717. Date: Fri, 10 Dec 1999 20:07:40 EST
  718. From: TreyTable@aol.com
  719. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  720.  
  721. In a message dated 99-12-10 20:04:52 EST, you write:
  722.  
  723. > Alex..I'd like you to explain how you would make a Zelda game without a
  724. >  story at all.
  725. >  
  726. >  Stryder
  727.  
  728. It'd be link playing chess against ganon. oh, that's a story too..
  729.  
  730. chess with zeldaesque pieces
  731.  
  732. dave
  733.  
  734. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  735. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  736.  
  737. ------------------------------
  738.  
  739. Date: Fri, 10 Dec 1999 20:57:34 EST
  740. From: Damian9133@aol.com
  741. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  742.  
  743. 1.  Gameplay
  744. 2.  Replay Value
  745. 3.  Storyline (Depending on what genre of game)
  746. 4.  Graphics
  747. 5.  Sound
  748.  
  749. ~Cy
  750.  
  751. In a message dated 12/10/99 6:19:02 AM US Mountain Standard Time, 
  752. u03cdw@abdn.ac.uk writes:
  753.  
  754. << >    I'm just wondering, since I see the sub topic coming up with diffrent
  755.  > titles, what list of elements do the thing a game need to be considered 
  756. good in
  757.  > order.I mean to me there only really two things a games needs to have for 
  758. me
  759.  > with is :
  760.  > 1.Gameplay
  761.  > 2.Graphics
  762.  >  I hear others mentioning storyline. That's pretty cool too. I guess I
  763.  > would rank that number three. Followed by sound. So what do the rest of you
  764.  > think? Give me an ordered list of what you think a game needs to have to be
  765.  > considered above average.So again here's my list..
  766.  > 1.Gameplay
  767.  > 2.Graphics
  768.  > 3.Storyling, depending on game type
  769.  > 4.Sound >>
  770.  
  771. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  772. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  773.  
  774. ------------------------------
  775.  
  776. Date: Fri, 10 Dec 1999 21:13:47 EST
  777. From: Damian9133@aol.com
  778. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  779.  
  780. Do you believe that Chrono Trigger would be the game that it was if all you 
  781. had to do was go in time and kill things and it made no point whatsoever as 
  782. long as you killed things?
  783.  
  784. ~Cy
  785.  
  786. In a message dated 12/10/99 9:51:18 AM US Mountain Standard Time, 
  787. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  788.  
  789. << Why do you value story line so highly? Chess has no story. Do you like
  790.  chess? Would you like it more if there was a story line, say if the White
  791.  King caught his Queen playing with the Black King's Bishop?  >>
  792.  
  793. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  794. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  795.  
  796. ------------------------------
  797.  
  798. Date: Fri, 10 Dec 1999 19:09:56 -0800
  799. From: Charles Baynes <pika25chu@xoommail.com>
  800. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  801.  
  802. "Thraxen" wrote:
  803.  > 
  804.  > -----Original Message-----
  805.  > >From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  806.  > To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  807.  > Date: Friday, December 10, 1999 10:51 AM
  808.  > Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  809.  > 
  810.  > 
  811.  > >>Why do you value story line so highly? Chess has no story. Do you like
  812.  > >chess? Would you like it more if there was a story line, say if the White
  813.  > >King caught his Queen playing with the Black King's Bishop?
  814.  > 
  815.  > Chess is lame.  Sure, I have played every now and then...but I don't ever
  816.  > recall looking forward to a great chess match after work.  Although Archon
  817.  > kicked ass.
  818.  > 
  819.  > Stryder
  820.  
  821. thanx for helping me out.  oh and i remember archon, it was a cool game.  I 
  822. played it on the nes
  823.  > 
  824.  > 
  825.  > [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  826.  > [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  827.  > 
  828.  
  829.  
  830.                 --Pika25chu--
  831.  
  832. ______________________________________________________
  833. Get your free web-based email at http://www.xoom.com
  834. Birthday? Anniversary? Send FREE animated greeting
  835. cards for any occasion at http://greetings.xoom.com
  836.  
  837.  
  838.  
  839. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  840. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  841.  
  842. ------------------------------
  843.  
  844. Date: Fri, 10 Dec 1999 23:18:50 EST
  845. From: TreyTable@aol.com
  846. Subject: Re: [N64] Elements of good gaming
  847.  
  848. In a message dated 99-12-10 21:14:30 EST, you write:
  849.  
  850. > Do you believe that Chrono Trigger would be the game that it was if all you 
  851. >  had to do was go in time and kill things and it made no point whatsoever 
  852. as 
  853. >  long as you killed things?
  854. >  
  855. >  ~Cy
  856.  
  857. I thought what made Chrono Trigger great was a combination of the (1) 
  858. gameplay; from combineing Techs, to mostly visible enemies, to fighting in 
  859. the same area where you're moving about, to being able to walk away from 
  860. conversations, to the way the time travel was done, (2) graphics the tall 
  861. characters was a plus and the graphic style was far superior to any 16-Bit 
  862. Final Fantasy game, (3) the incedible music, and (4) the story and 
  863. interaction between the characters. But it's an RPG, and in RPGs story is 
  864. important, more than say a shooter or racing title. But for Chrono Trigger it 
  865. was how those four things came together. 
  866.  
  867. Although Chrono Trigger also had replay value coming out of it's arse, what 
  868. with the Plus Game and the 13 different endings. But even if it didn't have 
  869. tose things it still wouldn't be any less of a game, those are just great 
  870. bonuses to an already perfect game.
  871.  
  872. Dave
  873.  
  874. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  875. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  876.  
  877. ------------------------------
  878.  
  879. End of n64-digest V1 #1035
  880. **************************
  881.  
  882. [ To quit the n64-digest mailing list (big mistake), send the message     ]
  883. [ "unsubscribe n64-digest" (without the quotes) to majordomo@xmission.com ]