home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.xmission.com / 2014.06.ftp.xmission.com.tar / ftp.xmission.com / pub / lists / ngamers / archive / v01.n1020 < prev    next >
Internet Message Format  |  1999-12-06  |  31KB

  1. From: owner-n64-digest@lists.xmission.com (n64-digest)
  2. To: n64-digest@lists.xmission.com
  3. Subject: n64-digest V1 #1020
  4. Reply-To: n64-digest
  5. Sender: owner-n64-digest@lists.xmission.com
  6. Errors-To: owner-n64-digest@lists.xmission.com
  7. Precedence: bulk
  8.  
  9.  
  10. n64-digest         Tuesday, December 7 1999         Volume 01 : Number 1020
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Re: [N64] marketable games
  15. Re: [N64] RE: DK layout
  16. Re: [N64] RE: DK layout
  17. Re: [N64] marketable games
  18. Re: [N64] historical signifigance
  19. Re: [N64] RE: DK layout
  20. Re: [N64] RE: DK layout
  21. Re: [N64] marketable games
  22. Re: [N64] RE: DK layout
  23. [N64] Date: Tue, 07 Dec 1999 07:51:45 EST
  24. Re: [N64] marketable games
  25. Re: [N64] DK help needed
  26. Re: [N64] marketable games
  27.  
  28. ----------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. Date: Tue, 7 Dec 1999 00:44:30 EST
  31. From: Nutz4n64@aol.com
  32. Subject: Re: [N64] marketable games
  33.  
  34. In a message dated 12/6/99 10:59:54 PM Central Standard Time, 
  35. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  36.  
  37. << By dirty work I didn't mean mature games. Rare are being used release
  38.  low-quality, high-selling games to keep the N64 alive. Besides Yoshi's Story
  39.  which NCL needed to release for christmas 1997, NCL will not lower
  40.  themselves to release bad games just for the sake of getting something out
  41.  there. NOA goes to Rare and tells them what games they need them to make.
  42.  Rare rarely gets to make the games they want the way they want. I realise
  43.  the N64 needs games like DK64 to survive but it's dissapointing to see
  44.  Rare's creativity compromised. >>
  45.  
  46. I guess that this depends on one's definition of creativity.  RARE has indeed 
  47. shown much creativity with it's titles.  My main reference point is, of 
  48. course, DKR.  No one in my knowledge has mixed an exploration game with a 
  49. racer and did it so successfully.  But also, I have to mention BK.  Alex will 
  50. probably be on my case for this, but I must say that even though the main 
  51. structure of BK was nothing very new, its creativeness comes from the 
  52. characters.  Most of them, including the enemies, interact with you, which 
  53. makes them more interesting.  DK64 has now added weapons.  Call me strange, 
  54. but I always like drawing my coconut gun and hearing Donkey Kong say his 
  55. little, "Yeeeaaahhhh," in that deep voice.  It's like saying, "Shows over, 
  56. kremlings.  I'm the man (monkey) in charge."  It's a small thing, but should 
  57. still be taken into consideration.  I can't say much more about it until a 
  58. couple of weeks when I'm off school.  I'll be able to get in much more N64 
  59. play time in then.
  60. - -Eric-
  61.  
  62. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  63. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  64.  
  65. ------------------------------
  66.  
  67. Date: Tue, 7 Dec 1999 00:45:30 EST
  68. From: Nutz4n64@aol.com
  69. Subject: Re: [N64] RE: DK layout
  70.  
  71. In a message dated 12/6/99 11:07:36 PM Central Standard Time, 
  72. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  73.  
  74. << Yeah but not in the hub-level. When you turn on the game, you want to play 
  75. a
  76.  particular level, you don't want to wander through the map. Yoshi's Island
  77.  on SNES had a perfect map system. Let's face it the map is nothing but a
  78.  glorified menu; menus should be intuitive and easy to use. >>
  79.  
  80. OK, so where's the map in Mario?
  81.  
  82. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  83. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  84.  
  85. ------------------------------
  86.  
  87. Date: Tue, 7 Dec 1999 00:49:06 EST
  88. From: Nutz4n64@aol.com
  89. Subject: Re: [N64] RE: DK layout
  90.  
  91. In a message dated 12/6/99 11:11:35 PM Central Standard Time, 
  92. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  93.  
  94. << BK's overworld is fine if you're playing it through start to finish. If you
  95.  want to pick up the game after a couple of months and go to a particular
  96.  level you basically have to wander through until you see the level you want. 
  97. >>
  98.  
  99. That's why they have the warp pots.  Doesn't take me so long to get to a 
  100. level I want.
  101.  
  102. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  103. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  104.  
  105. ------------------------------
  106.  
  107. Date: Tue, 7 Dec 1999 00:54:58 EST
  108. From: Nutz4n64@aol.com
  109. Subject: Re: [N64] marketable games
  110.  
  111. In a message dated 12/6/99 11:29:21 PM Central Standard Time, 
  112. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  113.  
  114. << Maybe the problem with Rare isn't that NOA pushes them around, more that 
  115. the
  116.  talent of their development teams is unevenly distributed. >>
  117.  
  118. RARE is one of the only developers I've seen that has really come to good 
  119. terms with the N64 hardware.  Acclaim is OK, but if you ask me, RARE has some 
  120. very talented people on their team.
  121. - -Eric-
  122.  
  123. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  124. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  125.  
  126. ------------------------------
  127.  
  128. Date: Tue, 07 Dec 1999 17:12:15 +1100
  129. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  130. Subject: Re: [N64] historical signifigance
  131.  
  132. At 23:14 06-12-99 -0600, you wrote:
  133. >
  134. >-----Original Message-----
  135. >From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  136. >To: n64@lists.xmission.com <n64@lists.xmission.com>
  137. >Date: Monday, December 06, 1999 10:33 PM
  138. >Subject: Re: [N64] historical signifigance
  139. >
  140. >
  141. >>At 16:50 06-12-99 +0000, you wrote:
  142. >>
  143. >>>
  144. >>>It's unfortunate that 1st person shooters try to
  145. >>>mimick human movement which is quite complex.  With
  146. >>>tanks simulations et all you can apply and justify
  147. >>>such restrictions (crouching, jumping, burping......)
  148. >>>
  149. >>
  150. >>Yes. Games need rules and restrictions. Basing the gameplay on reality is
  151. >>the easy way out. This is why I don't like simulations, or games like Quake
  152. >>where the developers gave-up and made everything configurable. Real games
  153. >>have rules; like chess.
  154. >>
  155. >
  156. >I get the feeling your just don't like choices.  You are always complaining
  157. >about having to navigate in BK...and now about configurable games.
  158. >
  159. >Stryder
  160. >
  161.  
  162. In Quake Id decided they didn't know how to make a good game, so they
  163. provided an engine and let the player work it out. Game designers should
  164. have specific ideas on what type of experience they are trying to create.
  165. When you come to a fork in the road in Zelda there is usually a right and
  166. wrong path. If you choose the wrong path, you'll have backtrack and get
  167. something like a key. In poorly designed games both choices are equally good
  168. or bad as you'll need to backtrack three or four times anyway.
  169.  
  170. alexh@ivanhoe.starway.net.au
  171.  
  172. <insert witty .sig thing here>
  173.  
  174.  
  175. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  176. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  177.  
  178. ------------------------------
  179.  
  180. Date: Tue, 07 Dec 1999 17:17:52 +1100
  181. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  182. Subject: Re: [N64] RE: DK layout
  183.  
  184. At 00:45 07-12-99 EST, you wrote:
  185. >In a message dated 12/6/99 11:07:36 PM Central Standard Time, 
  186. >alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  187. >
  188. ><< Yeah but not in the hub-level. When you turn on the game, you want to play 
  189. >a
  190. > particular level, you don't want to wander through the map. Yoshi's Island
  191. > on SNES had a perfect map system. Let's face it the map is nothing but a
  192. > glorified menu; menus should be intuitive and easy to use. >>
  193. >
  194. >OK, so where's the map in Mario?
  195. >
  196.  
  197. I mean the princess's castle, the hub, the overworld, whatever you want to
  198. call it.
  199.  
  200. alexh@ivanhoe.starway.net.au
  201.  
  202. <insert witty .sig thing here>
  203.  
  204.  
  205. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  206. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  207.  
  208. ------------------------------
  209.  
  210. Date: Tue, 07 Dec 1999 17:21:59 +1100
  211. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  212. Subject: Re: [N64] RE: DK layout
  213.  
  214. At 00:49 07-12-99 EST, you wrote:
  215. >In a message dated 12/6/99 11:11:35 PM Central Standard Time, 
  216. >alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  217. >
  218. ><< BK's overworld is fine if you're playing it through start to finish. If you
  219. > want to pick up the game after a couple of months and go to a particular
  220. > level you basically have to wander through until you see the level you want. 
  221. >>>
  222. >
  223. >That's why they have the warp pots.  Doesn't take me so long to get to a 
  224. >level I want.
  225.  
  226. Actually I think the pots make things more confusing. It is possible to
  227. memorise the pot colours and locations, but you shouldn't need to have to do
  228. that for the overworld in this type of game. My point is, overworld should
  229. be as straightforward as possible. And it isn't in Banjo Kazooie.
  230.  
  231. alexh@ivanhoe.starway.net.au
  232.  
  233. <insert witty .sig thing here>
  234.  
  235.  
  236. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  237. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  238.  
  239. ------------------------------
  240.  
  241. Date: Tue, 07 Dec 1999 17:24:44 +1100
  242. From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  243. Subject: Re: [N64] marketable games
  244.  
  245. >Return-Path: owner-n64@lists.xmission.com
  246. >From: Nutz4n64@aol.com
  247. >Date: Tue, 7 Dec 1999 00:54:58 EST
  248. >Subject: Re: [N64] marketable games
  249. >To: n64@lists.xmission.com
  250. >Sender: owner-n64@lists.xmission.com
  251. >Reply-To: n64@lists.xmission.com
  252. >
  253. >In a message dated 12/6/99 11:29:21 PM Central Standard Time, 
  254. >alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  255. >
  256. ><< Maybe the problem with Rare isn't that NOA pushes them around, more that 
  257. >the
  258. > talent of their development teams is unevenly distributed. >>
  259. >
  260. >RARE is one of the only developers I've seen that has really come to good 
  261. >terms with the N64 hardware.  Acclaim is OK, but if you ask me, RARE has some 
  262. >very talented people on their team.
  263. >-Eric-
  264. >
  265.  
  266. I'm sure Nintendo gives Rare special assistance with the hardware. However
  267. there are some very talented technical people at Rare, working in the early
  268. days of European gaming has taught them how to squeeze the most out of hardware.
  269.  
  270. alexh@ivanhoe.starway.net.au
  271.  
  272. <insert witty .sig thing here>
  273.  
  274.  
  275. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  276. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  277.  
  278. ------------------------------
  279.  
  280. Date: Tue, 7 Dec 1999 07:13:38 EST
  281. From: Nutz4n64@aol.com
  282. Subject: Re: [N64] RE: DK layout
  283.  
  284. In a message dated 12/7/99 12:18:39 AM Central Standard Time, 
  285. alexh@ivanhoe.starway.net.au writes:
  286.  
  287. << Actually I think the pots make things more confusing. It is possible to
  288.  memorise the pot colours and locations, but you shouldn't need to have to do
  289.  that for the overworld in this type of game. My point is, overworld should
  290.  be as straightforward as possible. And it isn't in Banjo Kazooie. >>
  291.  
  292. Straight forward?  C'mon, man.  You're saying if you must remember things, 
  293. the game is automatically confusing, making it bad?  As I said, Mario's 
  294. overworld didn't leave much to the imagination.  I think that a straight 
  295. forward over world is a bad thing.  Plus, the BK memorization came pretty 
  296. naturally to me.  I can pick up the game months after I've played it last, 
  297. and I still can walk through it as well as Peach's castle.
  298. - -Eric-
  299.  
  300. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  301. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  302.  
  303. ------------------------------
  304.  
  305. Date: Tue, 7 Dec 1999 05:51:50 -0700 
  306. From: "Justin Smith-Williams" <coldjuce@hotmail.com>
  307. Subject: [N64] Date: Tue, 07 Dec 1999 07:51:45 EST
  308.  
  309.                      Feature
  310.                                 Monday, December 06, 1999 -- 6:00:00 PM
  311.                                                                By: Angus
  312.  
  313.                   Recent figures released from Merrill Lynch have cited that 
  314. the PlayStation 2 could potentially
  315.                   sell 100 million units by 2004. Pretty impressive numbers, 
  316. if you ask me, and they really are
  317.                   within the realm of possibility. However, SonyÆs planned 
  318. global dominance of the video game
  319.                   market doesnÆt take into account two major forces that 
  320. will work against this magic number:
  321.                   Nintendo and Sega.
  322.  
  323.                   Sega has already thrown its proverbial hat into the ring 
  324. with the release of the Dreamcast,
  325.                   and while it is a resounding success in America with one 
  326. million units briskly sold, it has
  327.                   faltered in its homeland. If the system sells more than 35 
  328. million, I will genuinely be surprised,
  329.                   despite my admiration for the console and the companyÆs 
  330. efforts. Sega wonÆt necessarily eat
  331.                   into SonyÆs market share, as they will undoubtedly cater 
  332. to completely different audiences.
  333.                   Gamers that want to play something a little off-beat, 
  334. something innovative, will look to the
  335.                   marvels that Sega pumps out on a regular basis. On the 
  336. other hand, mass-market consumers
  337.                   looking to own what the next-door neighbor has in his/her 
  338. living room will probably plunk down
  339.                   the scratch for a PlayStation 2. After all (as the 
  340. PlayStation has proven), market it right and
  341.                   the dollars will keep on coming.
  342.  
  343.                   That leaves the other threat to SonyÆs crown. 
  344. Unfortunately, Mario has been quiet.
  345.                   Uncharacteristically quiet, in fact. When Sega announced 
  346. the Genesis, Nintendo was right
  347.                   there with the promise of the Super Nintendo, and a few 
  348. flashy screens of Super Mario World
  349.                   to keep gamers from laying down $189 for a Genny and a 
  350. copy of Altered Beast. When the
  351.                   Saturn and PlayStation started stirring, Nintendo let 
  352. gamers know that there was a new
  353.                   super-console on the horizon, and started showing tech 
  354. demos that made the PS and Saturn
  355.                   look ancient even before they went on sale. Now the 
  356. Dreamcast is on shelves, the PS2
  357.                   launch in Japan is three months away (and weÆve seen 
  358. plenty of screens from the first
  359.                   generation of software), so where is the Dolphin? The 
  360. proposed worldwide release date of fall
  361.                   of 2000 really isnÆt that far away, if you think about it. 
  362. Nine months to go, and all we know is
  363.                   that the chipset and the media (DVD) are in the planning 
  364. stages, and Miyamoto is on top of it
  365.                   all.
  366.  
  367.                   The planning stages?!? If thereÆs one cat in this industry 
  368. that I canÆt get enough of, itÆs
  369.                   Miyamoto. He says whatever is on his mind, which IÆm sure 
  370. is to the chagrin of the Nintendo
  371.                   press machine--especially here in America. In an interview 
  372. with a Japanese magazine,
  373.                   Miyamoto went on record to say that he is currently in 
  374. planning stages with a few pieces of
  375.                   software. And it went all over the internet, the only 
  376. media that really matters in the world of
  377.                   video gaming. I think I could hear Peter Moore choking on 
  378. his morning coffee when that little
  379.                   nugget went out.
  380.  
  381.                   We all know that good software takes a year or two to 
  382. make, and thatÆs if the development
  383.                   team is familiar with the hardware. According to the 
  384. Miyamoto slip and NintendoÆs timeline,
  385.                   that means he has nine, maybe ten, months to code a few 
  386. games for hardware that he is just
  387.                   getting acquainted with. Never mind that there are plenty 
  388. of third-party development teams
  389.                   that also want to make games, but do not have the luxury 
  390. of seeing the hardware shepherded
  391.                   from prototype to final unit (provided the Dolphin becomes 
  392. a final unit, of course). That spells
  393.                   trouble in the garden; Nintendo should know better than to 
  394. release a console prematurely,
  395.                   with only two first-party titles on the shelves. Initial 
  396. interest is always there, but wanes after
  397.                   three months of no software. Ask Sega--they knew that 
  398. after the botched early Saturn
  399.                   release.
  400.  
  401.                   So, letÆs assume that the Dolphin will slip--say, by nine 
  402. months, putting the release date into
  403.                   the middle of 2001. After all, Nintendo is never first, 
  404. and typically lags a year behind. The
  405.                   PlayStation 2 will have an incredible holiday season under 
  406. its belt in the two key territories for
  407.                   the marketplace: Japan and America. This is now a 
  408. mainstream industry, and the common
  409.                   consumer often supports the clear winner (which explains 
  410. why the funnier Letterman is always
  411.                   playing catch-up to the boorish Leno.) PlayStation 2 will 
  412. likely steal the lionÆs share of the
  413.                   market during the pivotal 2000 holiday season. It might 
  414. even sell a million and half units, tying
  415.                   DreamcastÆs awesome launch this year. So what can the 
  416. Dolphin do to catch up, much less
  417.                   take the lead and keep it?
  418.  
  419.                   1. Pricing. If the pricing is right, the audience will be 
  420. there. A very early rumor said that
  421.                   Nintendo was eyeing an unbelievably low $99 debut price. 
  422. Yowza. Who could possibly turn
  423.                   that down? A hundred bones to play Mario, Zelda, and a 
  424. slew of Rare games? Only the
  425.                   stubbornest Sony-philes could refuse such a deal. Hey, 
  426. even at $129.99, they could still be
  427.                   the center ring at the big top. Pricing will be a key 
  428. issue in the DolphinÆs debut and survival.
  429.                   The lower the better--and make sure that touting the lower 
  430. price is a key part of the
  431.                   marketing campaign. The bottom line is, after all, the 
  432. bottom line with consumers.
  433.  
  434.                   2. Games, games, games. Nobody in this industry makes 
  435. games like Nintendo does.
  436.                   Nobody. Who could have thought up Super Mario 64 or Zelda: 
  437. Ocarina of Time? Sony? Their
  438.                   idea of an original first-party title: Blasto. 
  439. Unfortunately, somewhere along the way in this
  440.                   current generation of consoles, the idea that the quality 
  441. of the game is most important got
  442.                   lost. Actually, IÆd say it got trampled under truckloads 
  443. of marketing slogans and a million
  444.                   copies of Tomb Raider. If Nintendo can keep up the quality 
  445. of their games, and increase
  446.                   quantity, they will easily amass market share.
  447.  
  448.                   3. Marketing. Yeah, I know, I pooh-poohed marketing in the 
  449. last paragraph, but
  450.                   unfortunately, thereÆs no way around it. This is the same 
  451. company that catapulted "Home
  452.                   Alone" into one of the top-grossing films of all time. 
  453. Nintendo needs to be willing to spend the
  454.                   marketing dollars to get the Dolphin (or whatever they 
  455. call it) in every magazine, on every
  456.                   popular television show, all over the internet, and on the 
  457. lips of consumers everywhere. It
  458.                   must be seen as the Next Big Thing, bigger than PS2. How 
  459. to market the machine is the big
  460.                   question. Nintendo is saddled with the rep of catering 
  461. strictly to kids, and that whole Pokemon
  462.                   animal isnÆt helping fix this rep. Gamers over sixteen 
  463. immediately view the Nintendo 64 as a
  464.                   toy, and it probably doesnÆt help that the box calls it a 
  465. æfun machine.Æ Nintendo must spend the
  466.                   extra cash for two campaigns: one to secure the kids' 
  467. market that they currently own, and one
  468.                   to appeal to older gamers through hip and flip ads.
  469.  
  470.                   4. Pokemon. Like it or not, itÆs here to stay for a while, 
  471. and older gamers have to understand
  472.                   that in the long run, it will help them. If the Dolphin 
  473. launches with a few Pokemon-themed
  474.                   games, itÆs going to sell big. The more systems sold, the 
  475. more games made by third-party
  476.                   manufacturers--the people that make the more mature titles 
  477. anyway. Nintendo needs to
  478.                   capitalize on this unique phenom as much as possible, and 
  479. make sure that the PS2 does not,
  480.                   in any way, get a foothold in the kids' market. ThatÆs the 
  481. easy battle, and they should win it
  482.                   with aplomb. The hard part is in getting the big 
  483. kids--which is why number three is so
  484.                   important.
  485.  
  486.                   5. Get those third parties back. Nobody likes to leave 
  487. money on the table. Just look at how
  488.                   many companies are scrambling to get Dreamcast software 
  489. out the door. Nintendo needs to
  490.                   approach the third parties immediately and do what no 
  491. company has ever done before:
  492.                   disclose everything about the console. Every little trick, 
  493. routine and shortcut available. The
  494.                   market will be won by having lots of good games, not lots 
  495. of good Nintendo-brand games and
  496.                   a few average third-party titles. Willingness to give up 
  497. the goods will earn the support of the
  498.                   third parties right off the bat, and if Nintendo can 
  499. honestly claim that all of the heavy-hitters
  500.                   are backing them, they stand just as much a chance as the 
  501. PlayStation 2 (that means getting
  502.                   Namco, too).
  503.  
  504.                   6. The art of war. Business is like battle, and if 
  505. Nintendo wants to succeed, they need to
  506.                   zero in on SonyÆs weaknesses, and exploit them for all 
  507. they are worth. First off is the pricing
  508.                   issue--undercut them as early as possible, by at least 
  509. fifty bucks, and theyÆll see staggering
  510.                   sales. Sony is decidedly arrogant right nowù-not to say 
  511. they havenÆt earned a few bragging
  512.                   rights (after all, they made gaming acceptable again). But 
  513. arrogance often leads to a lack of
  514.                   innovation, so Nintendo should do everything in its power 
  515. to create games that Sony would
  516.                   never dream of thinking up. ThatÆs how to defeat the big 
  517. guy; never let them see you coming.
  518.  
  519.                   7. Get that early buzz going! People are not buying 
  520. Dreamcast, because there is a promise
  521.                   of something better just around the bend. Sure, theyÆre 
  522. missing out on some of the best
  523.                   games available by doing so, but thatÆs just how people 
  524. are: they always focus on the Next
  525.                   Big Thing, never on what's right in front of them. 
  526. Nintendo needs to sideswipe the incredible
  527.                   momentum that Sony is building with a few jaw-dropping 
  528. screen shots. Example: hereÆs Sony
  529.                   showing the 500th screen of Tekken for the PS2; suddenly 
  530. Nintendo comes with a surprise
  531.                   left and three shots of a brand-new Zelda game. The crowd 
  532. goes bananas (and doesnÆt buy
  533.                   a PlayStation 2). This time, itÆs Nintendo just around the 
  534. bend.
  535.  
  536.                   Can the Dolphin challenge the PlayStation 2 for position 
  537. of Market Leader? Will Nintendo
  538.                   ever celebrate the 100 millionth console sold? ItÆs 
  539. certainly possible--and if any company is
  540.                   hungry enough to do it, itÆs Nintendo. DonÆt count the 
  541. plumber out just yet; in fact, IÆd say heÆs
  542.                   more than ready for the fight of his life. Round one 
  543. begins next year.
  544.  
  545.  
  546.                                                                           .
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.                            Copyright ⌐1999 GameFan. All rights reserved. 
  554. (Terms of Use) (Privacy
  555.                                           Statement)
  556.  
  557. ______________________________________________________
  558. Get Your Private, Free Email at http://www.hotmail.com
  559.  
  560. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  561. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  562.  
  563. ------------------------------
  564.  
  565. Date: Tue, 07 Dec 1999 08:08:03 EST
  566. From: "Justin Smith-Williams" <coldjuce@hotmail.com>
  567. Subject: Re: [N64] marketable games
  568.  
  569. Back in 97 their are a few games I can remember off the top of my head that 
  570. came out that I also enjoyed Mischief Makers, Mystical NInja64, DKR, and a 
  571. little game called Goldeneye.I personally likes the adventure mode they put 
  572. in the game to me it gave the game a little bit of personality that made me 
  573. like the characters a little bit more like the first time I heard the 
  574. Triceratops boss talk to the sastifaction of beating the crocidile boss and 
  575. when i first heard pipsy say I'm pipsy(that's my girl/mouse) I just thought 
  576. the adventure mode gave the single player mode more meat than most racers.
  577.  
  578.  
  579.  
  580. >From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  581. >Reply-To: n64@lists.xmission.com
  582. >To: n64@lists.xmission.com
  583. >Subject: Re: [N64] marketable games
  584. >Date: Tue, 07 Dec 1999 01:13:59 +1100
  585. >
  586. >At 08:14 02-12-99 EST, you wrote:
  587. > >Just you think racing games don't belong in an adventure universe that's
  588. > >your own oppinion and how can you say Nintendo just did that for 
  589. >marketing
  590. > >purposes they released the game to release it.As far as people buying it
  591. > >just because they needed a holiday title is nothing but pure b.s. myself
  592. > >along with plenty of my friends,if not all, bought or recieved it for
  593. > >christmas and enjoyed it emmensely and still pick it up every now then 
  594. >and
  595. > >still enjoy the music alot.I guess you though Beetle Adventure Racing 
  596. >wasn't
  597. > >good either but that game wasn't a holiday title and it sold quite well 
  598. >my
  599. > >friend.So please make statements that actually have some truth to them 
  600. >and
  601. > >make sense.
  602. > >
  603. >
  604. >I know this is an old letter I'm replying to but I haven't checked my email
  605. >recently as I've been living in reality for a couple of days.
  606. >
  607. >I think that exploration doesn't work in a racing universe. Racing games 
  608. >are
  609. >based on speed. Speed works against exploration. That's why they don't go
  610. >well together. I realise this is my opinion; that goes without saying. My
  611. >opinions are reasoned. There are better racing games on the N64 (wave race,
  612. >f-zero) and there are better exploration games (zelda). Rare didn't combine
  613. >genres because they are eclectic, they just have no sense of direction. 
  614. >They
  615. >just try to cram as many features into the game as they can. Much like a 
  616. >lot
  617. >of other poor developers out there.
  618. >
  619. >You and your friends got DKR for christmas... think back to christmas 1997,
  620. >were there any other alternatives? If DKR came out at another time in the
  621. >year, or there was a better game out that christmas, its sales would not
  622. >have been as high. You're right, I didn't really like BAR. I'm sure it sold
  623. >well but not nearly as much as DKR.
  624. >
  625. >I do agree that some of the music in DKR was quite good. The volcano stage
  626. >had nice music.
  627. >
  628. >alexh@ivanhoe.starway.net.au
  629. >
  630. ><insert witty .sig thing here>
  631. >
  632. >
  633. >[ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  634. >[ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  635.  
  636. ______________________________________________________
  637. Get Your Private, Free Email at http://www.hotmail.com
  638.  
  639. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  640. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  641.  
  642. ------------------------------
  643.  
  644. Date: Tue, 07 Dec 1999 08:11:58 EST
  645. From: "Justin Smith-Williams" <coldjuce@hotmail.com>
  646. Subject: Re: [N64] DK help needed
  647.  
  648. If that is the case than the entire series didn't continue off each 
  649. other.The very first Dk arcade game is very differebt from DKC and the one 
  650. on 64 wasn't meant to be a continuation of the DKC series that's why its 
  651. just DK64.
  652.  
  653.  
  654. >From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  655. >Reply-To: n64@lists.xmission.com
  656. >To: n64@lists.xmission.com
  657. >Subject: Re: [N64] DK help needed
  658. >Date: Tue, 07 Dec 1999 01:32:48 +1100
  659. >
  660. >At 08:23 02-12-99 EST, you wrote:
  661. > >It dosen't matter why they changed it in all the mario's except for 
  662. >mario64
  663. > >you could throw fireballs but when they didn't add it in mario64 I didn't
  664. > >hear any one complaing so why does it matter you can't jump on a beaver.
  665. > >
  666. > >
  667. >
  668. >It just shows that DK64 isn't really a continuation of the DK series. It's
  669. >just another 3d platformer, only this time it features (marketable)
  670. >characters from the DK series. Mario64 was the same in that it didn't need
  671. >to star Mario, but the thing with that game is it's so good the gameplay
  672. >stands on its own indepentant of such periphery.
  673. >
  674. >alexh@ivanhoe.starway.net.au
  675. >
  676. ><insert witty .sig thing here>
  677. >
  678. >
  679. >[ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  680. >[ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  681.  
  682. ______________________________________________________
  683. Get Your Private, Free Email at http://www.hotmail.com
  684.  
  685. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  686. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  687.  
  688. ------------------------------
  689.  
  690. Date: Tue, 07 Dec 1999 08:15:34 EST
  691. From: "Justin Smith-Williams" <coldjuce@hotmail.com>
  692. Subject: Re: [N64] marketable games
  693.  
  694. Scruples!!!!What in the hell is a srupple?In difference in oppinion my 
  695. friend RARE dosen't just try to stick to the same thing over they make a 
  696. variety of games like fighters,platformers,racers,fps,action shooters, and 
  697. Blast Corps.
  698.  
  699.  
  700. >From: Alex <alexh@ivanhoe.starway.net.au>
  701. >Reply-To: n64@lists.xmission.com
  702. >To: n64@lists.xmission.com
  703. >Subject: Re: [N64] marketable games
  704. >Date: Tue, 07 Dec 1999 01:41:24 +1100
  705. >
  706. >At 08:25 02-12-99 EST, you wrote:
  707. > >THat is to you my friend I enjoyed all of those games and I think that 
  708. >RARE
  709. > >is only getting better and better and if they keep on going  at the pace
  710. > >that they're going I think one day they might surpass the almighty
  711. > >development house of Nintendo.
  712. > >
  713. >
  714. >I don't think RARE are losing their touch; they were over-rated from the
  715. >start. They will never be better than NCL because they have no scruples. 
  716. >NOA
  717. >made Rare their bitch. NOA makes Rare do all the dirty work releasing the
  718. >kitsch while NCL's name remains untarnished. I think Perfect Dark will be
  719. >very very good though.
  720. >
  721. >alexh@ivanhoe.starway.net.au
  722. >
  723. ><insert witty .sig thing here>
  724. >
  725. >
  726. >[ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  727. >[ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  728. >
  729.  
  730. ______________________________________________________
  731. Get Your Private, Free Email at http://www.hotmail.com
  732.  
  733. [ To quit the n64 mailing list, send the message "unsubscribe n64" ]
  734. [ (without the quotes) to majordomo@xmission.com                   ]
  735.  
  736. ------------------------------
  737.  
  738. End of n64-digest V1 #1020
  739. **************************
  740.  
  741. [ To quit the n64-digest mailing list (big mistake), send the message     ]
  742. [ "unsubscribe n64-digest" (without the quotes) to majordomo@xmission.com ]