home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.installgentoo.com/Dos_Games/ / Dos_Games.zip / Dos_Games / Warlords.zip / warlords.doc < prev    next >
Text File  |  1996-12-24  |  81KB  |  1,472 lines

  1.     W         W  A    RRRR  L    OOO  RRRR  DDDD   SSSS
  2.      W   W   W  A A   R   R L   O   O R   R D   D SS 
  3.       W W W W  AAAAA  RRRR  L   O   O RRRR  D   D   SSS
  4.        W   W  A     A R   R LLLL OOO  R   R DDDD  SSSS
  5.       
  6.  
  7.        From:     T h e  B e a g l e  B o y s
  8.  
  9.  
  10.                  C  O  N  T  E  N  T  S
  11. 1. INTRODUCTION (3)                9. MOVING (19)
  12.                                        9.1 Movement Points (19)
  13. 2. AN OVERVIEW (3)                     9.2 Illegal Moves (19)
  14.                                        9.3 Movement in stacks (20)
  15. 3. TUTORIAL (5)
  16.                                    10. ATTACKING (20)
  17. 4. STARTING A GAME (6)                 10.1 Details of Attacking (20)
  18.     4.1 Choosing Sides (6)             10.2 Strength Points (20)
  19.     4.2 The Screen Layout (7)          10.3 Attacking Cities (20)
  20.     4.3 Living in Illuria (8)          10.4 How the System Works (21)
  21.         4.3.1 Commands(8)
  22.         4.3.2 Orders (11)          11. SEARCHING (21)
  23.         4.3.3 Hero Actions (1)         11.1 Details of Searching (21)
  24.         4.3.4 Reports (13)             11.2 where to Search (22)
  25.         4.3.5 Game Features (14)       11.3 The Artifacts (22)
  26.                                        11.4 Actions and Artifacts (22)
  27. 5. ARMIES (15)                         11.5 Libraries (22)
  28.     5.1 Intorduction to Armies (15)    11.6 Sages (23)
  29.     5.2 Stacking (15)                  11.7 Blessing (23)
  30.     5.3 Army Info (15)
  31.                                    12. HOW TO WIN (23)
  32. 6. PLAYING THE GAME (16)
  33.     6.1 Starting Conditions (16)   13. STRENGTHS (24)
  34.     6.2 A Sample Turn (16)
  35.                                    14. SURRENDER (26)
  36. 7. MONEY (17)
  37.     7.1 Income/Expenditure (17)    15. DESIGN CREDITS (26)
  38.     7.2 Lack of Money (17)
  39.                                    APPENDIX
  40. 8. PRODUCTION (17)                     City and Army Data (27)
  41.     8.1 Details of Production (17)     Movement Costs (29)
  42.                                        Combat Mechanics (30)
  43.                                        Army Types (33)
  44.                                 < 1 >
  45.  
  46. 1. I N T R O D U C T I O N
  47.  Warlords is an eight player game of the struggle for supreme power in the fabled
  48. Kingdom of Illuria. The manual is written for all versions of the game. Computer
  49. specific information may be found on the seprate information card, and in a 
  50. README file. If there is a README file, please read it before starting the game.
  51.  If you have any problems with the components, or questions about the game, 
  52. please contact Stratigic Studies Group at one of the addresses shown at the end
  53. of this manual.
  54.  
  55. 2. A N   O V E R V I E W
  56.  Warlords is a stratigic war game, fought out by eight different players, for the
  57. domination of the Kingdom of Illuria. It can be played by one to eight people,
  58. with the computer taking the remaining positions. For example, you could have
  59. one human versus seven computer opponents, or three humans versus five computer
  60. opponents; the mix of human and computer players is up to you. You may even
  61. watch eight computer players fight it out.
  62.  The Kingdom of Illuria, after some severe internal disputes, has setthed under
  63. a sullen and uneasy peace. This truce has now disappeared, along with the arch-
  64. mage who imposed it. The eight empires of Illuria realize that this is their
  65. chance for total domination, a very unstable situation. Forces are being
  66. mobilized for conquest, and only one Supreme Warlord will prevail.
  67.  Your objectives in Warlords are brutally simple: to eliminate all organized
  68. opposition to your rule. To do this, you will have to control all eighty cities
  69. in the lands of Illuria, and thereby eliminate all seven opponents.
  70.  There are many ways to achieve this, and brute force is just one of them. you
  71. might ally with dragons or wizards, or have your Heros search out and wield
  72. magical swords that will tip the battle in your favour. Clever military tactics
  73. and even economic warfare are possibilities too!
  74.  The Kingdom of Illuria is roughly divided into eight parts, each one controlled
  75. by one of the eight empires. The contending empires appear below, with their
  76. identifying color, and a breif description. If there is no color available,
  77. or the colors are different, this will be covered in your computer specific
  78. instructions.
  79.  
  80. The Sirians (White)
  81.  The Sirians are Knights of a one-time chivalrous Order, dedicated to sperading
  82. the worship of their God to all of Illuria. Conversion by the sword is their
  83. favoured, (and some say their only), method of spreading the good word. their
  84. capital city is Marthos, on the southern edge of Eastern Sulador.
  85.                                 < 3 >
  86.  
  87. 2. The Storm Giants (Yellow)  
  88.  The Storm Giants are a race of powerful twelve foot tall giants, whose capital
  89. city, Stormhiem, is located on the peak of storm Mountain, in Western Sulador.
  90. The Storm Giants despise all those shorter than themselves, and have vowed to
  91. purify Illuria of what they see as an infestion of minuscule pests.
  92.  
  93. 3. The Gery Dwarves (Brown)
  94.  The Grey Dwarves are a hardy folk, living in the city of Khamar, which is 
  95. found in the Niroth Mountains in Central Lauredor. They desire to mine and 
  96. exploit all the treasures of Illuria without let or hindrance. The surface
  97. dwelling races of Illuria are uniformly regarded as an obstacle to this
  98. grand ambition.
  99.  
  100. 4. The Orcs fo Kor (Red)
  101.  In the city of Kor, in far off Huinedor, live a degenerate race of Orcs, led
  102. by a vile creature known as the Great Orc. Years of being the object of both
  103. derision and disgust to the other races has bred a terrible reslove. They
  104. will stop at nothing to spread their bloddy-minded rule over all of Illuria.
  105. The rest of Illuria regards the term 'degenerate', when applied to Orcs, as
  106. redundant.
  107.  
  108. 5. Elvallie (Green)
  109.  Elvallie is the name of a forest and a city and the people who dwell therein.
  110. It is the homeland of the Light Elves of Illuria, in Central Sulador. An
  111. arrogant race, they believe that only they are fit to live in harmony with the
  112. land. They consider the removal of all other sentient races from Illuria to be
  113. merely sound ecological practice.
  114.  
  115. 6. The Selentines (Dark Blue)
  116.  The Selentines are a cruel empire of humans, whose capital is Enmouth, on the
  117. Western edge of Lauredor, by the Paramer Sea. They are a great naval force, and
  118. will miss no opportunity to spread their rule into new lands. They also regard
  119. all trees as ships that are simply yet to be constructed.
  120.  
  121. 7. The Horse Lords (Light Blue)
  122.  The Horse Lords are a wild people, living on the plains in Eastern Lauredor,
  123. between the White and Nirnoth Mountains. Their capital city is Dunethel,
  124. where they can usually be found amassing great legions of cavalry. They covet
  125. all the lands of Illuria, and consider it the height of achievment to stable
  126. their horses in the ruins of other civilizations.
  127.  
  128. 8. Lord Bane (Black)
  129.  Lord Bane is an evil force, lurking in his citadel in the encircling
  130. mountains of Argundor. His legions include all sorts of warped races, such
  131. as Dark Elves, Men, Ogres and Orcs. Tradition and ambition both decree that
  132. he attempt to enslave all of Illuria.
  133.                                < 4 >
  134.  
  135. 3. T U T O R I A L
  136.  It would be a good idea before starting this tutorial to read Chapter 4, at
  137. least up to the end of section 4.3.1. this will give you the general picture
  138. of the screen layout in Warlords.
  139.  Consult the computer specific card for installing the game on a hard disk
  140. or running it from floppies.
  141.  When the game option screen is displayed at the start of the game, choose to
  142. play the Elvallie as Human. Click on the icon beside the Elvallie name until
  143. the word human appears. Set all the other players to computer control as
  144. Knights; click on each icon until the word Knight appears. When you have
  145. finished, Click the O.K. button. The computer players will each take their
  146. first turn then the Info Screen will ask you to start your first turn.
  147.  As this is the first turn of the game, a Hero is automatically supplied.
  148. Click once to bring up the dialog box. Click on the Name button or text field,
  149. type a name in the dialog box and hit the Enter key. Click the Done button
  150. when you are finished, click the O.K. button. The Hero will appear in your
  151. Capital, and you will be placed automatically into the PRODUCTION display.
  152.  You have three choises, heavy infantry at two turns/four gold pieces, elven
  153. archers at one turn/four gold pieces and Pegasi at six turns/sixteen gold
  154. peices. Click on the elven archer icon and then click on the PROD buttton.
  155. You have just told the castle to produce one elven archer per turn.
  156.  It just so happens that there is a very weak, neutral castle just up the
  157. road, and your Hero could almost certainly take the place just by turning
  158. up. However as this is a tutorial, we will be a little more cautious.
  159. Choose the End Turn action from the Turn Menu.
  160.  After a brief pause for the computer players to make their second move, it
  161. will be your turn again. Click to start the turn. You will see a message
  162. announcing the arrival of the "Elvallie 1st Elven Archers", and asking if
  163. you wish to keep producing them. Click the YES button to keep churning
  164. out your troops.
  165.  The army will be added to your hero, making a stack of two. That's enough
  166. to do over the neutrals down the road. An army icon, either the Hero or the
  167. elven archer, will appear on the city wall. The other icon is underneath it.
  168. Click on the top icon. A small cursor will appear over the icon. This tells
  169. you that the top icon is selected. To select the whole stack (i.e. the Hero
  170. and the elven archer), double-click on the top icon. A larger cursor has
  171. appeared, enclosing the flag-pole adjacent to the army. The larger cursor
  172. tells you that the whole stack is selected. The smaller cursor tells you
  173. that only a single army is selected. The size of the flag tells you how many
  174. armies are in each stack.
  175.  Move the cursor randomly over the map. It changes to an arrow shape, telling
  176. you that movement orders are possible.
  177.  Scroll the map with the arrow key untill the grey castle comes into view in
  178. the top right corner. Click with the mouse just next to the left hand side
  179.                                   < 5 > 
  180.  
  181. of the castle. Your stack will move to that point. (If you hold the cursor
  182. over the castle itself, the cursor changes into a sword, and if you click
  183. there an error beep sounds. You must be adjacent to attack.)
  184.  Once adjacent, you should have two movement points left, just enough to
  185. attack. (If you don't, just wait until next turn). Move the cursor over the
  186. castle until it has changed into a sword, and click. Battle is joined
  187. immediatly, and the results are displayed. You will almost certainly win. On
  188. the off chance that you don't, just restart the tutorial again! If you have
  189. been victorious, click to bring up Production details for newly conquered
  190. castle in the Info Screen. There is only one unit type which can be built at
  191. this castle, so click on the Light Infantry icon and then the Prod button.
  192. Select END TURN from the Menu Strip.
  193.  That's two castles down, seventy eight to go! The object early on is to grab
  194. as many neutral castles (the grey ones) as possible, before the other guys
  195. can. There is a cluster of three to the Northeast of the one you have just
  196. captured. Head for those strait away, and produce as many armies as quickly
  197. as you can to get the other neutral castles around the place. See Chapter 12
  198. for more detail on how to win the game.
  199.  A Reminder About Stacks and Armies
  200.  It is important to realize the difference between single and double clicking
  201. on unit icons. Single clicking selects a single army from a stack, double
  202. clicking selects the whole stack. Mostly you will want to double click.
  203.  Armise (and stacks) will be automatically deselected when their movement
  204. allowance runs out. If you do not wish a unit or stack to use all of their
  205. movement allowance, you must deselect the army (or stack) by clicking on the
  206. Command Bar.
  207.  
  208. 4. S T A R T I N G   A   G A M E
  209.  Follow  the instructions on the computer specific card for loading and
  210. starting the game.
  211.  
  212. 4.1 Choosing Sides
  213.  The first thing you will see on beginning a new game, is the title screen.
  214. Click the mouse button to get past this. You will see the game setup screen.
  215. This  id where you choose which sides will be played  by people, and which
  216. ones by the computer.
  217.  The left hand side of the screen lists all eight empires in the game along
  218. with the icons diplaying who is controlling them. There are four levels of
  219. computer control, Knight, Baron, Lord and Warlord. The computer Warlords are
  220. Very fierce opponents, and we recommend that you start off playing against
  221. Knights.
  222.  To change the control of a player, just click on the icon. A Difficulty
  223. factor appears in the lower part of the screen. The tougher your opponents,
  224. the higher the difficulty factor. One human fighting seven computer Warlords
  225. is as hard as it can get (100% difficulty). When all your choices have been
  226. made, click on the O.K. button to start the game.
  227.  We want you to realize that the computer uses exactly the same rules you
  228.                              < 6 >
  229. do. There are no secret bonuses available to computer players. In fact,
  230. the opposite is true. For example, Knights deliberatly waste money and
  231. sometimes forget what they are doing and who they hate.
  232.  Startigic Studies Group has pioneered the development of superior artificial
  233. intelligence in strategy games. Warlords benefits from these years of
  234. experience and we believe the level of subtlety and skill displayed by the
  235. computer players in this game is second to none.
  236.  
  237. 4.2 The Screen Layout
  238.  The computer screen is divided into five major areas.
  239.  
  240. Area A-This is the Playing Map. Most of the game action takes place on this
  241. map. It is the tactical map. You will see close-up views of your armies and
  242. castles here, and you will control their movement by clicking into this screen.
  243.  
  244. Area B-This is the Stratigic Map. This screen displays a map of all Illuria.
  245. It is always present during play. The area of the Stratigic Map currently
  246. visible on the Playing Map is shown by a small cursor. If you need global
  247. information, such as where all of your armies are located, it will be displayed
  248. in this screen.
  249.  
  250. Area C-This is the Info Screen. Any text information will be shown down here.
  251. This includes what turn number it is, how much gold you have, and statistics
  252. for your armies, as well as many other things.
  253.                                    < 7 >
  254.  
  255. Area D-This is the Command Bar. The most common actions used in Warlords are
  256. located on the central Command Bar.
  257.  
  258. Area E-This is the Menu Strip. The remaining actions used in Warlords are
  259. located on the Menu strip.
  260.  
  261. 4.3 Living in Illuria
  262.  The actions in Warlords have been divided into five categories.
  263. (1).Commands. These are either issued directly by clicking on the map, or
  264. by clicking on the Command Bar in the middle of the screen.
  265. (2).Orders. These are accessed from the menu strip across the top of the
  266. screen. The actions which can be chosen from this menu are used less frequently
  267. than commands.
  268. (3).Hero Actions. These apply only to heros. They are accessed from the menu
  269. strip across the top of the screen.
  270. (4).Reports. These are used toget iinformation about the status of the game.They
  271. are accessed from the menu strip across the top of the screen.
  272. (5).Game Features. These features affect the playing environment. They are
  273. accessed from the menu strip across the top of the screen.
  274.  
  275. 4.3.1 Commands
  276.  
  277. SELECT ARMY
  278.  When the cursor is positioned over an army or group of armies,it will change
  279. shape to indicate that you can select the top army. Just click the mouse
  280. button once to select the army. You will hear a tone, and a small cursor will
  281. appear around the selected army. A description of the selected army appears
  282. in the Info Screen.
  283.  
  284. SELECT GROUP
  285.  This is similar to SELECT ARMY, exept that you double click over the stack
  286. of armies. Every army in the stack is now selected as a single group. You 
  287. will hear a tone and a large cursor will appear around the stack. The Info
  288. Screen will tell you that you have selected a group.
  289.  
  290. MOVE ARMIES
  291.  Once a single army or stack of armies has been selected, moving the cursor
  292. around the playing map will change the cursor to an arrow. To move your
  293. armies, position the cursor over their destiation and click the mouse
  294. button once. The armies will move to this point using the most efficient
  295. route possible, using roads and avoiding obstacles. You can use the arrow
  296. keys to scroll the map to bring your destination into view, and your armies
  297. will try to get there. If they have a long way to go, move the cursor onto
  298. the Stratigic Map, position it over your destination and click once. Your
  299. armies will keep moving untill their movement allowance runs out.
  300.  A maximum of eight armies may stack in a single squair. Under no circumstances
  301. can additional armies enter a square with eight armies, nor can they move
  302. through. Refer to Section 5.2 for more detials on stacking.
  303.                              < 8 >
  304.  If an army, or stack of armies, uses all of its movement allowance in a
  305. turn, then the next army or stack will be selected automatically. If you
  306. wish to end an army's (or stack) move before all of the movement allowance
  307. is used, you must deselect the army as explained below.
  308.  
  309. DESELECT ARMY
  310.  Whenever an army or a group of armies is selected, you must deselect it
  311. before selecting a new army. Do this by clicking on the top button (a flag
  312. with a cross through it) in the command bar in the center of the screen.
  313. Armies are automatically deselected if they run out of movement points,
  314. or cannot move. Armies remain selected even if they are scrolled off the
  315. map, so be carful to deselect them before proceeding to another army.
  316.  
  317. PRODUCTION
  318.  The PRODUCTION command is used to create armies. To select a city for
  319. production, you must first issue the PRODUCTION command by clicking on the
  320. picture of the sword and the shield in the Command Bar. You must then
  321. position the cursor over a friendly city (notice that it becomes a small
  322. castle as you do so) and click once; production information for the city
  323. will be displayed in the Info Screen. You have four options: PRODuce an
  324. army, send a produced army to another LOCation, STOP production, or EXIT
  325. without making any changes.
  326.  To produce an army, click on its picture on the left hand side, and then
  327. on the PROD button (on the right hand side). To obtain information about
  328. an army type, double click on its picture on the left.
  329.  To direct a city's production to another location, select the army from
  330. the available types on the left, but instead of clicking on the PROD
  331. button, click on the LOC button. You can now click on another city that
  332. you own, and the army will appear there instead. A maximum of four cities
  333. may direct their production to any one other city. Armies appearing in
  334. another city take an aditional two turns to arrive. See Appendix for
  335. full city details.
  336.  To stop an army being produced, just click on the stop button.
  337.  To exit the production display without doing anything, click on the
  338. EXIT button.
  339.  If all you wish to do is examine what army is being produced, select the
  340. PRODUCTION command, see what's happening, then click on the EXIT button.
  341.                                < 9 >
  342.  
  343.  If you click on the PROD button then click on a castle that has transfered
  344. its production, the destination castle will be highlighted on the Stratigic
  345. Map. If you click on a receiving castle in the production phase, the
  346. sending castle will be highlighted.
  347.  
  348. MAP INFORMATION
  349.  Whean no army is selected, and the cursor is over an empty location on the
  350. Playing Map, it will change to a question mark. If you click the button now,
  351. it will give you information about the location you have clicked over. This
  352. is particularly useful for finding out about cities, ruins and temples. If
  353. you want information about a location underneath an army, just hold down the
  354. shift key; the cursur will now show a question mark no matter where on the
  355. Playing Map it is moved.
  356.  
  357. VIEW
  358.  When the cursor is moved over the Stratigic Map, is becomes a magnifying
  359. glass. Clicking in this window will change the view shown on the Playing
  360. map. This is a very quick way of looking around the countryside.
  361.  
  362. ATTACK
  363.  You can only ATTACK when your current army or armies are next to an enemy
  364. army, an enemy city, or a neutral city. Select the unit with which you wish
  365. to attack, and then move the cursor over the enemy. The cursor will change
  366. into a sword. Click once, and the battle will start. You will not be allowed
  367. to launch an attack unless your army (or stack) has at least two unused
  368. movement points.
  369.  
  370. MOVE MAP
  371.  You can use the arrow keys to scroll the Playing Map, and the space bar to
  372. center the Playing Map on the currently selected unit.
  373.  
  374. INFO
  375.           Click on this button to highlight on the Stratigic Map the location
  376.   [ ? ]   of all of your Armies. Armies colored white have used all their 
  377.           movement allowance. Armies colored red have some movement remaining.
  378.  
  379. NEXT
  380.  [ Nxt ]  Click on the NEXT button to select the next army stack.
  381.  
  382. QUIT
  383.  [ Quit ] Click on the QUIT button to remove an army from the cycle for this
  384.           turn and then select the next available army.
  385. DEFEND
  386.  [ Def ]  Click on the DEF button to remove an army from the cycle until it is
  387.           subsequently selected again by the player.
  388.                                  < 10 >
  389.  
  390.  These last three commands may not seem very useful at the start of the game,
  391. but as the time goes on and the number of armies increases dramatically, they
  392. will become more and more useful.
  393.  
  394. 4.3.2 Orders
  395.  
  396. BUILD
  397.  By using the BUILD action, you can either build towers to help defend your
  398. troops when they are outside the city walls, or you can strengthen your cities
  399. by raising their defence value. Issue the command to BUILD when your currently
  400. selected army is located where you wish to build. That is, you must select an
  401. army to build the tower or strengthen your city. Towers may only be built on
  402. plains. Building is never cheap, so you will be told the cost, and prompted
  403. whether you still wish to build.
  404.  
  405. CAPITAL
  406.  The CAPITAL action will return your view in the Playing Map back to your
  407. capital city. This is initially set to the city you start with. If you lose
  408. this city then Warlords will automatically calculate a new capital for you.
  409.  
  410. DISBAND
  411.  The DISBAND action is used for disbanding your army units and removing them
  412. from the game. Use this command when a single unit or a stack is selected. It
  413. is particularly useful for getting rid of exess troops, so that you no longer
  414. have to pay any upkeep for them. You cannot disband a hero.
  415.  
  416. RAZE
  417.  The RAZE action is used to destroy cities and towers, Turning them into ruins.
  418. Once they are destroyed, they can never be rebuilt - even by a BUILD action. To
  419. raze somthing, issue the RAZE action when your currently selected army is in the
  420. city you wise to raze. Again, you must select an army to do the razing. You will
  421. be asked to confirm your choise, since razing one of your cities is a rather
  422. serious business.
  423.  
  424. 4.3.3 Hero Actions
  425.  
  426. TAKE
  427.  The TAKE action is used by Heroes when they wish to pick up an item. Make sure
  428. that the Hero (or his stack) is selected, and then issue the TAKE action. You
  429.                                  < 11 >
  430.  
  431. will now be presented with a list of items that the hero may take. Click on the
  432. UP and DOWN buttons to scroll this list, until the item you wish to pick up is
  433. highlighted. Click on OK, and your hero will now have the item. If you do not
  434. wish to take anything, he does not automatically pick it up. You must use the
  435. TAKE action to make him do this. There is no limit to the number of items a
  436. hero may carry.
  437.  
  438. DROP
  439.  The DROP action is similar to the TAKE action above, exept that it allows a
  440. hero to drop a selected item. Make sure the hero is the only selected unit,
  441. and issue the drop action. Once again you will receive a list of items to drop.
  442. Scroll up and down, until the item you wish to drop is highlighted, and then
  443. click on OK. If you do not wish to drop anything, click on the CANCEL button.
  444. Use this action when you want to transfer an item from one hero to another;
  445. i.e. drop the item and move away with the first hero, move in and pick up the
  446. item with the second hero.
  447.  
  448. SEARCH
  449.  Use the SEARCH action to make heroes search special locations (such as
  450. temples and ruins). This is usually how magic items are found, and magical
  451. allies discovered. It can also be used to receive a blessing, and gather
  452. information from libraries and sages. Chapter 11 discusses special items
  453. in more detail.
  454.  To search, you must generally have a hero in a stack (exeptions to this are
  455. covered below). Simply move the hero into the location to be searched, and
  456. issue the SEARCH command. You will discover the results of the search in the
  457. info screen.
  458.  The only time that armies may search, is when they are at a temple. If a
  459. selected group of armies (none of them need be heros) searches at a temple
  460. then they will receive a blessing - for free! However, each army can receive
  461. only one blessong from each temple. There are four temples. A blessing raises
  462. an army's strength by 1.
  463.  
  464. FIND
  465.  The FIND action displays all of your heroes on the Stratigic Map. Click the
  466. left mouse button or hit any key to continue.
  467.  
  468. INVENTORY
  469.  Issue the INVENTORY action when a hero is selected. A list of the items being
  470. carried by that hero will be displayed in a dialog box. Click on OK or CANCEL
  471. to return to the game.
  472.                                   < 12 >
  473.  
  474. 4.3.4 Reports
  475.  Reports give infromation about the current status of a game of Warlords.
  476. After reading a report, you must click the mouse or hit any key to continue.
  477. To activate a report, select REPORTS from the Menu Strip and then the specific
  478. report you wish to look at.
  479.  
  480. ARMIES
  481.  The ARMIES report will display a graph in the info screen showing how many
  482. armies each player has. Small colored dots, corresponding to player colors,
  483. will appear on the Strategic Map to identify the location of all armies in
  484. play.
  485.  
  486. CITIES
  487.  The CITIES report will display a graph in the info screen showing how many
  488. cities each player has. Small colored dots, corresponding to player colors,
  489. will appear on the Stratigic Map to identify the ownership of all cities.
  490. Dull grey cities are neutral (or razed!).
  491.  
  492. GOLD
  493.  The GOLD report will display a graph in the info screen showing how much
  494. gold each player has.
  495.  
  496. HATRED
  497.  Each compute player in the game has a particular attitude to you. The best
  498. you can hope for will be apathy, the worst is outright loathing. These attitudes
  499. vary with the time, and as a result of your interactions with the other players,
  500. and are very important. The attitudes, in order of increasing severity, are
  501. Apathy, Distrust, Dislike, Distain, Disgust, Hatred and Loathing.
  502.  
  503. PRODUCTION
  504.  The PRODUCTION report will display a graph in the info screen showing the
  505. percentage of cities which are producing for each player. Only your cities are
  506. identified on the Strategic Map. White cities are producing for each player.
  507. Only your cities are identified on the Strategic Map. White cities are producing
  508. inside. Yellow cities are producing at another location. Red cities are not
  509. producing at all.
  510.  
  511. WINNING
  512.  The WINNING report will display a graph in the info screen showing how well
  513. each player is performing at the moment.
  514.                                   < 13 >
  515.  
  516. 4.3.5 Game Features
  517.  These actions are activated from either the ABOUT, GAME or TURN lines in the
  518. Menu Strip.
  519.  
  520. ABOUT
  521.  The ABOUT action will give you some brief information about the game and its
  522. designers. Click the mouse button to get past it.
  523.  
  524. OBSERVE ON/OFF
  525.  The OBSERVE ON action allows you to watch the operations of all other players.
  526. Turning it off will speed up the time taken for the computer to complete the
  527. operations of the other players.
  528.  
  529. SOUND ON/OFF
  530.  Swith the sound on or off to suit yourself.
  531.  
  532. LOAD
  533.  The LOAD action will allow you to reload a previously saved game.
  534.  
  535. SAVE
  536.  The SAVE action will let you save a game, so that it can be resumed at a later
  537. time.
  538.  
  539. QUIT
  540.  The QUIT action is used to exit Warlords. Just in case you change your mind,
  541. you will be prompted first.
  542.  
  543. END TURN
  544.  When you have finished all operations for one turn, issue the END TURN action.
  545. You must use the action to end a turn!
  546.  
  547. AUTO CENTER
  548.  This action is not found on any of the menus. It will display your currently
  549. selected army in the center of the Playing Screen. Hit the SPACE BAR to call
  550. this action, or click on the Center (Ctr) icon in the Command Bar.
  551.                                  < 14 >
  552.  
  553. 5. ARMIES
  554.  
  555. 5.1 Introduction to Armies
  556.  Armies play a very large part in Warlords. Without them you could not take
  557. over cities, or defend yourself from marauding opponents. There are three main
  558. types of armies; ordinary armies such as infantry and cavalry, special armies
  559. such as dragons and wizards, and heroes.
  560.  A complete list and description of all sixteen army types appears in the
  561. Appendix.
  562.  
  563. 5.2 Stacking
  564.  Up to eight armies may be in the same location at the same time. This will
  565. be indicated by the length and location of the army flags. The first four armies
  566. in a stack are indicated by the increasing length of the top flag. A fifth
  567. army is indicated by a short bottom flag, and a short top flag. Thereafter, the
  568. sixth, seventh and eighth armies of the stack are indicated by the increasing
  569. length again of the top flag. Thus, stacks with four or less armies have only
  570. one flag, those with five or more have two.
  571.  Armies at a location need not be of the same type; for instance you could have
  572. one cavalry, one giant, a dragon and a hero. However, a stack will move at the
  573. speed of the slowest army for each particular terrain type encountered. If a
  574. terrain type is prohibited for any unit in a stack, then the whole stack will
  575. be prevented from entering.
  576.  
  577. 5.3 Army Info
  578.  When an army is selected, information about it will be displayed on the info
  579. screen:
  580. Name - The name of the owner;i.e. you
  581. Strength - The number of strength points that a single unit has. This is on a
  582. scale from one to nine, where one is very weak and nine is very tough.
  583. Movement - The number of movement points that the unit has remaining.
  584. Army Identity - The name of the unit (e.g."Sirian 3rd Marthos Cavalry").
  585.  
  586. 5.4 Getting Armies
  587.  There are sixteen types of armies, each with its own strengths and weaknesses.
  588. There are three different ways of getting these armies: production, alliance
  589. and hiring.
  590.  Production means actually training in a city. Production is used to get
  591. ordinary armies. Ordinary armies are Light Infantry, Elven Archers, Giant
  592. Warriors, Dwaven Legions, Cavalry, Wolf-Riders, Navies, Pegasi and Griffins.
  593.  In the Appendix you will find a table which lists which cities produce which
  594. armies and the ratings of those armies.
  595.  Alliances are made when a hero searches a special location (a temple or a ruin)
  596. and discovers some creatures that wish to join him. Alliances are made with
  597. Special Armies. Special Armies are Wizards, Undead, Demons, Devils, and Dragons.
  598.                                    < 15 >
  599.  
  600.  Heroes in Warlords are all hired swords. From time to time a hero will turn
  601. up in one of your cities and offer himself for employment. He will quote a sum
  602. in cash, paid in advance,(it's a risky business) and you may accept or reject
  603. his offer. The more heroes you have on the payroll at the time, the higher the
  604. asking price is likely to be. The only exeption to this is the hero who starts
  605. the game on the first turn, and comes free of charge. Heroes who are hired
  606. may bring allies with them as will.
  607.  
  608. 6. PLAYING THE GAME
  609.  
  610. 6.1 Starting Conditions
  611.  All players, computer and human, begin Warlords in similar circumstances.
  612. You will have one city (your capital), and a hero, whose name you will be
  613. prompted for. You will also have an amount of money, but this varies between
  614. the players; for instance, Dwarves will have much treasure, and the giants
  615. little.
  616.  
  617. 6.2 A Sample Turn
  618.  Any turn in Warlords can be broken down into the following parts.
  619. (1). At the very beginning of your turn a fanfare will sound; you must hit the
  620. left button or any key to continue.
  621. (2). If a hero offers himself for employment this turn, you will be informed.
  622. If you want to accept his offer you will be prompted to name him.
  623. (3). You will be told about any armies that have been produced this turn. You
  624. will be shown on the map screen where they were produced (the city will be
  625. highlighted), and then asked wether you wish to keep producing these units at
  626. that location. Click on YES or NO accordingly. The END REPORT button skips the
  627. production reports for the rest of the turn.
  628. (4). You will receive your money for this turn, and you will be told if you have
  629. you out of money. For more details on money see Chapter 7.
  630. (5). This is the main part of the turn. All commands from Chapter 4 are
  631. available to you here. Most of the turn, however, you will be doing three
  632. things -
  633.  (a). Giving production orders (see Chapter 8)
  634.  (b). Moving armies (see Chapter 9)
  635.  (c). Attacking enemies (see Chapter 10)
  636. (6). Lastly, you must end your turn. Do this by issuing the END TURN command
  637. from the turn menu.
  638. (7). Before your next turn begins, all other players must move. If any player
  639. attacks you, you will be shown the combat any its results. After this, the
  640. fanfare will sound and you are ready to begin play again.
  641.                                  < 16 >
  642.  
  643. 7. MONEY
  644.  
  645. 7.1 Income and Expenditure
  646.  In Warlords, you are controlling an empire just like a real empire, there
  647. is never enough money. How do you get money? There is basically one solution,
  648. capture cities. You start the game with some gold, but after this, almost
  649. all gold is generated by cities.
  650.  Each city has an income associated with it, which represents trade and taxes.
  651. You can find out this income by clicking oa a city. If you own a city, its
  652. income will be added to your tally of gold at the beginning of every turn.
  653. Thus, if you owned three cities generating 20gp,25gp and 28gp respectively
  654. (where gp stands for gold pieces), you would receive 73gp at the start of
  655. your turn. You can see your total income at the start of each turn.
  656.  An Empire's treasury is considered to be distributed equally amongst all of
  657. its cities. If a city is captured, the Empire loses a proportional amount of
  658. its total treasury. Half of this money goes to the Empire that captured the
  659. city; the other half is considered to be liberated by the troops that did
  660. the pillaging!
  661.  Sages can also reward questing heroes with money, as well as information.
  662.  Where does the money go? Chiefly the money goes to supporting your troops,
  663. although you must also pay to produce them. It costs half as much to support
  664. an army each turn as it did to produce it; thus if it costs 4gp to produce a
  665. unit of heavy infantry, it will cost 2gp to support it every turn (for more
  666. information on production costs, see chapter 8). Money may also be spent on
  667. building towers, increasing city defenses and hiring heroes.
  668.  
  669. 7.2 Lack of Money
  670.  Lack of money is a very serious problem. This is not often the case early
  671. in the game, but as your empire expands, you may find it has grown too fast!
  672. Without money you cannot build troops, thus you cannot defend your borders
  673. when they become weak. More importantly, you cannot defend your interior from
  674. sudden incursions by the enemy. If you are in a deficit situation, you must
  675. take action immediatly. Disbanding troops will save a lot of money, and is
  676. often the only way out.
  677.  
  678. 8. PRODUCTION
  679.  
  680. 8.1 Description of Production
  681.  Production is the training, recruiting and building of armies to prepare them
  682. for battle. Chapter 4 has already described the PRODUCTION command, but here
  683. is a slightly more detailed look at producing armies. See Appendix for ful city
  684. production information.
  685.  Each city may produce one army at a time, or it may choose to produce nothing.
  686. Each of the eight cities in the lands of Illuria has different armies it can
  687. produce, with each army having individual statistics. For instance, the cavalry
  688. produced by Enmouth move faster than the heavily armoured cavalry produced by
  689. the Sirians in Marthos.
  690.                                  < 17 >
  691.  
  692.  Once you are in PRODUCTION mode and you have clicked on a city, you will see
  693. production information for that city appear in the info screen. On the left
  694. you will see up to four entries that look like this.
  695.  [ 3t/4gp ] This indicates that an army will cost 4gp to produce, and will be
  696. ready in three turns (3t). As indicated in Chapter 7, this army will cost half
  697. of 4gp (i.e.2gp) to support every turn. Clicking on the army and then on the
  698. PROD button will cost you 4gp and will begin production for you. Clicking on
  699. the LOC button instead of the PROD button will cost you the same, exept that
  700. you will now be able to click on a different city where the army will appear
  701. when produced! The unit will be produced in the same number of turns, but will
  702. then take an extra two turns in administrative movement to reach the nominated
  703. city.
  704.  Below the production buttons on the rigth of the Info Screen is one of three
  705. messages.
  706.  [ Current: 2t ] The first message tells you that the city is producing an army
  707. that will be ready in two more turns (2t).
  708.  [ Current: None ] The second message tells you that the city is not producing
  709. anything.
  710.  [ Current: 2t-Loc ] The third message tells you that the city is producing an
  711. arny which will be ready in three turns and will appear in another city! If you
  712. look at the map screen, that city will be highlighted. This is the result of
  713. using the LOC action instead of the PROD action.
  714.  To leave a city without altering its production, click on the EXIT button. You
  715. will be returned to the normal mode of play and nothing will be changed.
  716.  Clicking on the STOP button will stop a city producing the army shown in
  717. CURRENT, and return you to normal mode. If no army is currently being produced
  718. STOP will just return you to normal mode.
  719.  Produced armies are given to you at the begining of your turn. The city where
  720. they are being produced will be highlighted in white on the map screen, and a
  721. message will appear in the info screen such as.
  722.                      [ Enmouth 3rd Cavalry Produced! ]
  723.                      [     Keep Producing These?     ]
  724.  The options YES and NO appear beneath these messages. To keep a city producing
  725. its current army, click on the YES button. This automatically deducts the cost
  726. of production from your gold and starts producing the next army.
  727.  Clicking on the NO button will stop the city producing another one of these
  728. armies. It will now be producing nothing.
  729.                                < 18 >
  730.  
  731.  The production message may also read somthing like.
  732.                      [ Enmouth 3rd Cavalry - Kazrack ]
  733.                      [     Keep Producing These?     ]
  734.  This means that the Enmouth 3rd Cavalry has been produced for Kazrack, and will
  735. appear in that city in two turns. When that happens you will get the message.
  736.                    [ Enmouth 3rd Cavalry reaches Kazrack ]
  737.  
  738. 9. MOVING
  739.  
  740. 9.1 Movement Points
  741.  In order for an army to move in Warlords it must have enough movement points to
  742. get to its new location. Movement points might be better described as "potential
  743. for movement". In other words, they indicate how far an army can move in one
  744. turn. A unit of heavy infantry has low movement points; a unit of cavalry has
  745. high movement points since it is on horseback.
  746.  Different types of units have different movement points. Even units of the same
  747. type may have slightly different movement points; for instance the Pegasi of
  748. Elvillie have more movement points that the Pegasi of Loremark.
  749.  Different types of terrain will use different amounts of movement points. Roads
  750. are easy to travel along, and thus generally use less movement points that a
  751. forest. Some units find it easier than others to move in some terrain, and so
  752. their movement costs will be different. For example, it is far easier for an
  753. Elf to move through forest than a Dwarf. Consult the table in the Appendix for
  754. specific movement costs.
  755.  Each turn a unit will regenerate its movement points. If it had any left over
  756. last turn, a few of these may also carry over to the new turn.
  757.  
  758. 9.2 Illegal Moves
  759.  An army may never move into any of the following places.
  760. (1). Any terrain type marked forbidden for that unit type.
  761. (2). Off the edge of the Strategic Map.
  762. (3). Onto an enemy army, or into an enemy or neutral city. These locations must
  763. be fought for rather than moved into.
  764. (4). Onto or through one or more of your own armies if that would result in more
  765. than eight armies in that location.
  766.                                 < 19 >
  767.  
  768. 9.3 Movement in Stacks
  769.  When armies move in a stack, they have as many movement points as the slowest
  770. army (i.e. the one with the least movement points), and they also use the
  771. movement cost of the army with the highest cost for each terrain type entered.
  772.  There are exeptions to this rule. A hero may travel with any army using that
  773. Army's movement cost. Thus Dragons may fly a hero over mountains; they will not
  774. get there full eighteen movement points though, only the hero's twelve.
  775.  A Navy may transport up to seven land based units over the water. The Navy
  776. ignores the movement points of the armies it carrries, and moves as if it were
  777. empty.
  778.  
  779. 10. ATTACKING
  780.  
  781. 10.1 Description of Attacking
  782.  Attacking is defined as the act of trying to physically destroy an enemy army
  783. (or stack) by moving one or more of your armies into the same location as the
  784. enemy. Attacking costs two movement points. You cannot attack with less than
  785. this number remaining. As explained in Chapter 9, you cannot move onto or
  786. through an enemy army, you must fight it.
  787.  Attacking is also the only was of capturing cities. If you attack an enemy city
  788. and all of the enemy armies are destroyed, or none were present, then you will
  789. have captured that city.
  790.  
  791. 10.2 Strength Points
  792.  Every Army has a number of strength points. This is an indication of how well
  793. that unit fights; for example a unit of Light Infantry will generally rate
  794. about three points, Cavalry will rate about six points, while dragons rate nine
  795. points. When two armies attack one another, these attack points will be compared
  796. to see who wins. An armies attack points are displayed in the info Screen when
  797. that army is selected (by itself, not in a stack).
  798.  Armies foght much better when in groups, but be warned; even four heavy
  799. infantry each of five strength will find it though going against one army of
  800. dragons with nine strength points. In other words, the combat system favours
  801. quality of army more than it does quantity. Be warned, however, the lowliest
  802. light infantryman is capable of destroying the fiercest dragon! just don't
  803. count on it.
  804.  
  805. 10.3 Attacking Cities
  806.  There are two distinct cases when attacking cities: enemy cities and neutral
  807. cities. Both types have defence points. These are a measure of how good the
  808. city's defences are;e.g. how strong and high the walls are. The defence points
  809. are on a scale from one to nine, and the higher the city's defence, the harder
  810. it will be to capture it. Defence can be increased at any time with the build
  811. command (and enough gold).
  812.  When attacking enemy cities, it is necessary to defeat all enemy troops within
  813.                                < 20 >
  814.  
  815. that city. Attacking any portion of a city involves all troops that are located
  816. in that city. Thus, although you can only attack with a maximum of eight armies
  817. at any one time, the enemy can defend with up to thirty-two armies.
  818. Nevertheless, they will soon be worn down if enough groups of eight attack.(Or
  819. starved out; huge garrisons eat up vast quantities of gold and a player who
  820. tries to maximize his garrisons everywhere will soon be in the poor house.)
  821.  Neutral cities are different. They fly a grey flag and have a poorly committed
  822. garrison inside (usually!). Whenever you attack a neutral city, there is a
  823. chance it will fall, and a chance your army will be killed. You can increase the
  824. odds in your favor by improving the quality and the number of your troops. A
  825. Hero or other high class army on its own will usually prevail over a neutral city.
  826.  
  827. 10.4 How the Combat System Works
  828.  A full explanation of the combat mechanics is provided in the Appendix. You
  829. don't need to know all these details to play the game, but a glance through them
  830. will give you a good idea of the combat bonuses available and the value of
  831. A-Team stacks to take out particular objectives.
  832.  In general, you should be aware that combat bonuses are available for stacks
  833. which include flying armies (pegasi,griffins or dragons), special armies
  834. (undead, wizards, etc.), and heroes. Further bonuses are awarded to heroes who
  835. possess Battle or Command Artifacts (see Chapter 11).
  836.  Cities and towers aid defence while certain terrain types can help (or
  837. sometimes hinder) the different army types.
  838.  A typical A-Team stack could consist of onf hero (with Battle and Command
  839. Artifacts), one wizard, one or two griffins and four or five giant warriors.
  840. You will do plenty of damage with these dudes before their luck runs out!
  841.  
  842. 11. SEARCHING AND ARTIFACTS
  843.  
  844. 11.1 Description of Searching
  845.  In general, searching is performed by a Hero, either on his own or in a stack.
  846. Searching is done for a variety of reasons which are described below, but
  847. largely it is done at special locations to find either artifacts, allies,
  848. information or gain some other advantage for that hero. It is not easy, however,
  849. for many of these ruins and temples are infested by fearsome monsters, which
  850. must be slain before the ruin can be searched. Searching at one of these
  851. locations will cost the hero all his remaining movement points for that turn.
  852. For a description of the SEARCH action see Chapter 4.
  853.                                 < 21 >
  854.  
  855.  To get info on a special location, just click on that location. The status
  856. value tells you what is there: Healers, Sages, or Libraries, or whether it is
  857. explored or unexplored. If status says explored, then another Hero has already
  858. been here. If it reads unexplored, then there are still monsters and other
  859. things in that location.
  860.  
  861. 11.2 Where to Search
  862.  The larger buildings which heroes are able to search contain healers, sages
  863. and libraries. The smaller buildings generally contain monsters treasures,
  864. although Allies may be found there also.
  865.  
  866. 11.3 The Artifacts
  867.  Artifacts are either used for increasing a hero's strength in combat (Battle
  868. items), or for increasing his leadership abilities (Command Items). There are
  869. fourteen such powerful artifacts in the lands of Illuria, many far stronger
  870. than others, all of which are listed below.
  871.  
  872. 11.3.1 Battle Artifacts of Moderate Power (+1)
  873.  The Firesword, The Icesword, The Spear of Ank
  874.  
  875. 11.3.2 Battle Artifacts of Considerable Power (+2)
  876.  The Lightsword, The Darksword, The Bow of Eldros
  877.  
  878. 11.3.3 Battle Artifacts of Supreme Power (+3)
  879.  The Staff of Might
  880.  
  881. 11.3.4 Command Artifacts of Moderate Power (+1)
  882.  The Crown of Loriel, The Sceptre of Loriel, The Orb of Loriel,
  883.  The Crimson Banner
  884.  
  885. 11.3.5 Command Artifacts of Considerable Power (+2)
  886.  The Ring of Power, The Horn of Ages
  887.  
  888. 11.3.6 Command Artifacts of Supreme Power (+3)
  889.  The Staff of Ruling
  890.  
  891. 11.4 Actions Relating to Artifacts
  892.  There are five actions related to artifacts; search, take, drop, find and
  893. inventory. They are discussed in Chapter 4.
  894.  
  895. 11.5 Libraries
  896.  There are two libraries in Illuria; one on the island in the middle of Lake
  897. Hithil, and the other in the north west corner by the Mindanuin Wastland. If
  898. a hero searches at a library, it will cost all his remaining movement points.
  899. Searching here costs no gold, but you are not guarantied to find out anything
  900. useful.
  901.  You will either discover the whereabouts of an item or a monster, alternatively
  902. you may just find a piece of ancient wisdom.
  903.  
  904. 11.6 Sages
  905.  There are two sages in Illuria. One is in the middle of the Plain of Dragons,
  906. over the Illonne Mountains. The other is on the banks of the River Rapid, hidden
  907. away in the mountains. Sages will provide accurate information if you SEARCH
  908. there, but first must be reached (they are both in strange places). You can
  909. question them on the location of items, and the inhabitants of any special
  910. locations. Sages will reward the first seeker after knowledge to reach them.
  911.  
  912. 11.7 Blessing
  913.  Blessing is available at any of the four temples, distributed through the lands
  914. of Illuria. This is not only for heroes, but for any army unit which can reach
  915. a temple. Simply move the units (in a group if there are more than one) to the
  916. temple, and then SEARCH. This takes all remaining movement points and every
  917. unit will be blessed. This will raise its strength by one. Blessings at the
  918. different Temples are cumulative in effect, up to the maximum strength of nine.
  919. The computer knows which armies have been blessed at which temples, so it's no
  920. good trying to overdose on religion!
  921.  
  922. 12. HOW TO WIN
  923.  These remarks on how to win assume that you are playing against computer
  924. Warlords. Lesser computer opponents (and most humans) are far more forgiving.
  925.  The start of the game is a race to control as many neutral castles as you
  926. can. Send your Hero out to get as many as possible, get each captured castle
  927. to make the troop type that is quickest to manufacture, and get those those
  928. troops out fighting as well. If you have selected high level computer
  929. opponents, you will notice them doing the same thing. Heroes should also
  930. search out ruins and temples (their location can be found on the accompanying
  931. map). Special army allies can be deadly in the early game. Be warned, however,
  932. that your hero may parish while searching these places.
  933.  After the conquest of the neutrals, it is time to take stock of the situation.
  934. As a single player you will face up to seven potential foes. It is therefore an
  935. absolute necessity to determine how your potential enemies feel about you. Use
  936. the Hatreds command frequently to check out the diplomatic climate. Enimies who
  937. hate or loath will be trying to do something about it. If they are close, you
  938. should consider trying to eliminate them completely. If they are far away, just
  939. keep a close eye on them.
  940.  There is nothing you can do to improve relations with other players. On the
  941. other hand, taking a city from a player will definitly cause relations to
  942. deteriorate. Therefore, you should not attack computer players unless you have
  943. a good reason to do so. Since an attack in any force is bound to leave an
  944.                                < 23 >
  945.  
  946. opponent hating you anyway, an attack should aim for total annihilation of your
  947. opponent. It also follows that if an opponent who is not your current target and
  948. who doesn't hate you takes one of your cities, it may be better to let him have
  949. it for the moment. He is probably just on his way to attack someone else.
  950.  As well as diplomatic questions, many of your problems will be monetary. Each
  951. unit costs half its purchase price each turn in maintenance. The temptation will
  952. be to maintain strong forces in all parts of your empire. This will be very
  953. expensive, possibly ruinously so. As a rule of thumb, a garrison of four light
  954. infantry or their equivalent will be sufficient. It won't stop a determined
  955. attack, but will guard against cheap attacks.
  956.  Obviously, castles in the front line will need more by way of defences. You 
  957. will also have to look at the state of the walls. Each time a siege is 
  958. successful, the castle defence factor is lowered by one. If the factor gets
  959. below 3, the castle will not provide  much of a bonus, and consideration should
  960. be given to building it up, expensive though this will be.
  961.  Serious sieges will require a lot of planning. Use the production vectoring
  962. capacity to quickly build up forces at a jumping-off point. If your target is
  963. heavily defended, you will probably need several waves of attackers to finish
  964. the job. All except the last attack wave in a successful siege will die, so make
  965. sure you have plenty of cannon fodder. Commit your crack troops only when you
  966. are certain of victory. Although it's generally a good idea to keep stacks
  967. homogeneous, the addition of certain units can provide advantages to lesser
  968. troops. Blessing is also very useful, especially if done more than once, and
  969. heroes with magic items can also make a big difference.
  970.  Your Heroes should be sent out to gather as many magic items as possible.
  971. Some will die along the way, but Heroes can gather items, info, allies and
  972. money, so they should always have something to do. If you see an enemy hero
  973. alone or lightly defended, consider an ambush. You never know what he will be
  974. carrying!
  975.  
  976. 13. STRENGTHS AND WEAKNESSES
  977.  Here is a brief summary of the various Empires in the Kingdom of Illuria.
  978.  
  979. Lord Bane
  980. (Slow and Safe)
  981.  It is unlikely that you will have any cause for computers to hate you due
  982. to your isolation. A steady build-up and a careful look around you will
  983. determine the best way to approach the conquest of Illuria. The Orcs of Kor,
  984. the Horse Lords and the Dwarves are your most likely opponents.
  985.                                    < 24 >
  986.  
  987. The Selentines
  988. (Lords of the North-West)
  989.  The main objective is to seal off the  north-west corner of the kingdom as
  990. quickly as possible. The key cities in the forest must be taken quickly and
  991. flying horses (Pegasi) can be used to capture the island. Care must be taken
  992. to stop any incursions from the Dwarves and the Horse Lords.
  993.  
  994. The Dwarves
  995. (Take to the Hills)
  996.  Expand. Fast. In all directions, looking for opportunities as they arise. A
  997. lightning thrust on the Horse Lords may see you with one less opponent. No
  998. matter what, you will end up with enemies on all sides but you have the men
  999. (dwarves?) to handle the situation.
  1000.  
  1001. The Horse Lords
  1002. (Fast and Loose)
  1003.  You have horses, use them. Send them north and south. Make all the cities
  1004. around Deephallow yours while at the same time striking south to Ilnyr. No
  1005. matter how peaceable you'd like to be, your position is certain to arouse the
  1006. ire of your neibours. Get stuck into the Grey Dwarves from the start.
  1007.  
  1008. The Orcs of Kor
  1009. (Ideal Real Estate)
  1010.  A quick expansion with an eye to the north, west and south will set you up
  1011. in a strong position. You have to go north to curtail Lord Bane's expansion
  1012. and then south until you run into either the sirians or the Elvallie. Don't
  1013. start fights with more than three of these three opponents.
  1014.  
  1015. The Strom Giants
  1016. (Slow and Tough)
  1017.  It is very hard with your two-turn men to get quickly a sizeable empire. Go
  1018. for the cities to the north, west and south where there is unlikely to be any
  1019. opposition. Build a powerful base before striking out. The Elvallie are your
  1020. most dangerous foe and all things being equal you should attempt to knock them
  1021. over first.
  1022.  
  1023. The Elvallie
  1024. (Learn to Hate)
  1025.  You really have to go out and grab everything you can, even if this causes
  1026. others to hate you (they will anyway). Take opportunities as they present
  1027. themselves and look for a quick demise to the Sirians or the Storm Giants.
  1028. Get all the forest cities first.
  1029.                                  < 25 >
  1030.  
  1031. The Sirians
  1032. (Down and Dirty)
  1033.  With the Orcs on one side, the Elves on the other and with no friends in
  1034. the world you face the hard realities of life. A bit of luck and auspicious
  1035. diplomatic conjunctions and you could be on a winner. Go for either the
  1036. horse cities to the north, or the area to the east, or even both if you can.
  1037. When you can win the game against seven computer Warlords as the Sirian, then
  1038. consider yourself a Warlord par Excellence.
  1039.  
  1040. 14. SURRENDER
  1041.  In the games where one human player is fighting seven computer opponents, the
  1042. surviving computer players will attempt to surrender if the human player has
  1043. more than 40 cities and the most powerful computer player is not within 15
  1044. cities of this number.
  1045.  If you accept the surrender play will proceed to the victory ceremony. If you
  1046. refuse to accept the surrender, play will continue to the bitter end. In
  1047. desperation, the remaining computer players will band together untill the
  1048. human player is annihilated or until they perish from the face of the earth.
  1049.  
  1050. 15. DESIGN CREDITS
  1051. Original Design and Amiga Programming - Steve Fawkner
  1052. Artificial Intelligence Design and Programming - Roger Keating
  1053. IBM Development and Programming - Stephen Hart
  1054. Production Co-Ordinator and Additional Development - Gregor Whiley
  1055. IBM Utilities - Simon Hayes
  1056. Computer Art - Graeme Whittle
  1057. Sleeve Art - Nick Stathopoulos
  1058. Game Testing - Janeen Andrews, Richard Simpson, Mark Hill, Tim Wakeman, Karl-
  1059. Peter Baum, Andrew Taubman, Rowan Keating, Tim Reichelt, Alex Shaw, Anthony
  1060. Pearson and Ian "Orc-lover" Trout
  1061.                                 < 26 >
  1062.  
  1063.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1064. CITY AND ARMY DETAILS (1)
  1065. CITY(Defense Value) CAPITAL      ARMY TYPES PERSENT (Time/Cost/Strength/Movement)
  1066. DESERTION    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1067. ZAIGONNE     (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1068. BERERI       (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1069.                                  Cavalry   (6/8/6/16)  Navy    (11/20/5/18)
  1070. TAL          (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1071. MINBOURNE    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/4/18)
  1072. TIRFING      (4)    -            Lt Inf     (2/4/4/9)
  1073. AMENAL       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1074. PARETH       (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1075.                                  Cavalry   (5/8/5/14)
  1076. UNGOR        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1077. GORAG        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1078. VIVAL        (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1079. BANE CTIADEL (6)    Lord Bane    Gaints    (4/4/6/10)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1080.                                  Cavalry   (4/8/6/16)  Wolves    (3/8/5/14)
  1081. NEEDLETON    (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1082. GUNTHANG     (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1083.                                  Pegasi   (5/16/4/16)
  1084. DEEPHALLOW   (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1085. AK-GIRIEL    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1086.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1087. AK-ENLIE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1088. AK-FARZON    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (3/4/4/12)
  1089. MENELOTH     (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1090.                                  Cavalry   (5/8/5/15)
  1091. MALIKOR      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1092.                                  Cavalry   (6/8/6/13)
  1093. ENMOUTH      (6)    Selentines   Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1094.                                  Cavalry   (4/8/6/20)  Navy     (8/20/6/18)
  1095. ARGROND      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/6/7)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1096. BARTHEL      (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1097. MARTON       (4)    -            Hvy Inf    (2/4/4/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1098.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1099. WAYBOURNE    (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1100. DETHAL       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (5/8/5/14)
  1101. GREENWEIGH   (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1102.                                  Dwarves    (3/4/5/9)
  1103. UPWAY        (3)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)
  1104. DARCLAN      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1105. MARIDUN      (4)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)  Cavalry   (3/8/6/18)
  1106. JESSARTON    (4)    -            Lt Inf    (3/4/2/10)  Navy    (12/20/3/18)
  1107. ZHORAN       (5)    -            Dwarves    (1/4/5/9)  Griffins (5/16/5/16)
  1108. KHAMAR       (6)    Dwarves      Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (5/16/6/18)
  1109. UPBOURNE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1110. CRAGMORTON   (4)    -            Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (7/16/5/16)
  1111. PAYNOR       (3)    -            Lt Inf    (2/4/3/10)
  1112. CARMEL       (5)    -            Lt Inf    (2/4/5/12)
  1113. DUNETHAL     (6)    Horse Lords  Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (3/6/6/19)
  1114. DERRIDON     (4)    -            Lt Inf     (2/4/3/9)  Cavalry   (4/8/6/18)
  1115. FLEYMARK     (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (3/6/6/18)
  1116.                                < 27 >
  1117.  
  1118.                         A  P  P  E  N  D  I  X
  1119. CITY AND ARMY DETAILS (2)
  1120. CITY(Defense Value) CAPITAL      ARMY TYPES PERSENT (Time/Cost/Strength/Movement)
  1121. PA-KUR       (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1122.                                  Cavalry   (4/8/6/16)
  1123. AR_ARAK      (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1124.                                  Cavalry   (4/8/6/16)
  1125. DHAR-KHOSIS  (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Dwarves    (2/4/5/9)
  1126.                                  Griffins (6/16/5/16)
  1127. CIT OF FIRE  (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1128.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1129. CIT OF ICE   (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1130.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1131. HITHOS       (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1132.                                  Cavalry   (5/8/6/16)  Navy    (10/20/5/20)
  1133. UBAR         (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1134. GALIN        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry  (8/10/6/16)
  1135.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1136. VERNON       (5)    -            Hvy Inf    (3/4/5/7)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1137.                                  Navy    (11/20/6/18)
  1138. THURTZ       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1139. KAZRACK      (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1140.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1141. KOR          (6)    Orcs of Kor  Gaints    (5/6/6/10)  Hvy Inf    (2/4/5/8)
  1142.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1143. ILNYR        (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1144.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1145. OHMSMOUTH    (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (10/18/5/18)
  1146. HIMELTON     (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (6/8/5/16)
  1147. WELLMORE     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Navy    (11/20/5/18)
  1148. BALAD NARAN  (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1149.                                  Navy    (11/20/5/18)  Wolves    (2/8/6/15)
  1150. LADOR        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1151. DUINOTH      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/6/16)
  1152. STORMHEIM    (6)    Storm Giants Giants    (2/4/6/12)
  1153. ANGBAR       (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/5/16)
  1154. SSURI        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/5/16)
  1155. TASME        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1156. ARGENTHORN   (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1157.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1158. TROY         (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (4/8/6/15)
  1159. GAROM        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Wolves    (3/8/5/14)
  1160. QUIESCE      (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Navy    (11/20/5/18)
  1161. VARDE        (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/5/16)
  1162.                                  Navy    (11/20/5/18)
  1163. CHARLING     (3)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)
  1164. HEREUTH      (6)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1165.                                  Navy    (13/20/5/18)
  1166. ELVALLIE     (6)    Elvallie     Hvy Inf   (2/4/5/10)  Archers   (1/4/4/12)
  1167.                                  Pegasi   (6/16/4/16)
  1168. GILDENHOME   (5)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1169.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1170. KHORFE       (5)    -            Dwarves    (2/4/5/9)  Griffins (8/16/5/16)
  1171. GLUK         (4)    -            Giants    (3/4/6/10)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1172.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1173. LOREMARK     (4)    -            Hvy Inf    (2/4/5/8)  Archers   (1/4/4/12)
  1174.                                  Pegasi   (7/16/4/16)
  1175. GORK         (4)    -            Giants     (5/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1176.                                  Wolves    (3/8/5/14)
  1177. ALFAR'S GAP  (4)    -            Lt Inf    (1/4/3/10)  Cavalry   (5/8/5/16)
  1178. MARTHOS      (6)    Sirians      Hvy Inf    (2/4/5/8)  Lt Inf    (1/4/3/10)
  1179.                                  Cavalry   (4/8/6/16)  Pegasi   (7/16/5/15)
  1180.                                  < 28 >
  1181.  
  1182.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1183. MOVEMENT COSTS
  1184.                          TERRAIN TYPE
  1185.                                       M
  1186.                                       O
  1187.                        B        F     U
  1188.                        R  W  S  O     N  P  M
  1189.                     R  I  A  H  R  H  T  L  A  C
  1190.                     O  D  T  O  E  I  A  A  R  I
  1191.                     A  G  E  R  S  L  I  I  S  T
  1192.                     D  E  R  E  T  L  N  N  H  Y
  1193.                    +----------------------------+
  1194. GIANTS             :1  1  P  P  5  4  P  2  5  1:
  1195. DWARVES            :1  1  P  P  6  3  P  2  6  1:
  1196. HEAVY INFANTRY     :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1197. LIGHT INFANTRY     :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1198. ELVEN ARCHERS      :1  1  P  P  2  5  P  2  6  1:
  1199. CAVALRY            :1  1  P  P  5  6  P  2  5  1:
  1200. WOLF-RIDERS        :1  1  P  P  4  6  P  2  4  1:
  1201. PEGASI             :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1202. GRIFFINS           :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1203. UNDEAD             :1  1  P  P  4  5  P  2  4  1:
  1204. DEMONS             :1  1  P  P  4  5  P  2  5  1:
  1205. DEVILS             :1  1  P  P  4  5  P  2  5  1:
  1206. DRAGONS            :2  2  2  2  2  2  3  2  2  2:
  1207. WIZARDS            :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1208. HEROES             :1  1  P  P  4  6  P  2  5  1:
  1209. NAVIES             :P  2  1  2  P  P  P  P  P  P:
  1210.                    +----------------------------+
  1211.                                     P=PROHIBITED
  1212.                                   < 29 >
  1213.  
  1214.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1215. COMBAT MECHANICS
  1216.  Combat occurs whenever opposing armies (or stacks of armies) contest the
  1217. Ownership of a particular location. The computer follows a set routine for
  1218. each combat.
  1219.  
  1220. (1). An Attacking Force Combat Modifier (AFCM) is calculated. Five factors
  1221. are evaluated when calculating the AFCM.
  1222.  
  1223. (a). Hero Present. If the hero's combat strength is 0 to 3, the modifier
  1224. is 0. If the hero's combat strength is 4 to 6, the modifier is 1. If the
  1225. hero's combat strength is 7 or 8, the modifier is 2. If the hero's combat
  1226. strength is 9, the modifier is 3.
  1227.  
  1228. (b). Flying Army Present. If a Pegasus, Griffin or Dragon is present, the
  1229. modifier is 1.
  1230.  
  1231. (c). Special Army Present. If a Wizard, Undead, Demon, Devil or Dragon is
  1232. present, the modifier is 1.
  1233.  
  1234. (d). Command Item Present. If a hero (or heroes) with command item(s) are
  1235. present, the value of the command item(s) is added. For example, the Crimson
  1236. Banner has a command value of 2.
  1237.  
  1238. (e). Terrain Modifier. Troops from the different Empires have their likes
  1239. and dislikes in regard to where they prefer to fight. For example, the
  1240. Elvallie like forests but don't much care for hills or marsh. The Sirians
  1241. don't mind where they fight. Consult the following table for the correct
  1242. modifier.
  1243.  These modifiers, if any, are added together. Once calculated, the AFCM is
  1244. set aside for use later in the combat routine.
  1245.  
  1246.                                         TERRAIN TYPE
  1247.  
  1248.                                             F
  1249.                                       W  S  O     P  M
  1250.                                    R  A  H  R  H  L  A
  1251.                                    O  T  O  E  I  A  R
  1252.                                    A  E  R  S  L  I  S
  1253.                                    D  R  E  T  L  N  H
  1254.                                  +---------------------+
  1255.                SIRIANS           : .  .  .  .  .  .  . :
  1256.                STORM GIANTS      : .  .  .  . +1  . -1 :     
  1257.                GREY DWARVES      : .  .  . -1 +2  . -1 :
  1258.                ORCS OF KOR       : .  .  . -1  .  . +1 :
  1259.                ELVALLIE          : .  .  . +1 -1  . -1 :
  1260.                SELENTINES        : . +1 +1  .  .  .  . :
  1261.                HORSE LORDS       :+1  .  . -1 -1 +1  . :
  1262.                LORD BANE         : .  .  . -1  .  . +1 :
  1263.                                  +---------------------+
  1264.                                             .=NO EFFECT
  1265.  
  1266. (2). A Defending Force Combat Modifier (DFCM) is calculated. Eight factors
  1267. are evaluated when calculating the DFCM.
  1268.  
  1269. (a). Same as AFCM.
  1270.  
  1271. (b). Same as AFCM.
  1272.  
  1273. (c). Same as AFCM.
  1274.  
  1275. (d). Same as AFCM.
  1276.  
  1277. (e). Same as AFCM.
  1278.  
  1279. (f). Tower Present. If a tower is present, the modifier is 2.
  1280.  
  1281. (g). Special Terrain Present. If the battle occurs in a temple or ruin, the
  1282. modifier is 1.
  1283.  
  1284. (h). City Present. If the battle occurs in a city, the city defence modifier
  1285. is added. The modifier is 0 if the defence value is 0 or 1. The modifier is 1
  1286. if the defense value is 2 - 6. The modifier is 2 if the defense value is 7 or 8.
  1287. The modifier is 3 if the defense value is 9.
  1288.                                 < 30 >
  1289.  
  1290.                         A  P  P  E  N  D  I  X
  1291.  These modifiers, if any, are added together. Once calculated, the DFCM is set
  1292. aside for use later in the combat routine.
  1293.  
  1294. (3). The Attack Strength (AS) of each attacking army is calculated. This is
  1295. found by adding together the combat value of the army, the AFCM, and a further
  1296. modifier for how will that army type likes to fight in that terrain. The
  1297. following table shows these modifiers. Finally, heroes add the value of any
  1298. Battle Item(s) carried. However, note that the maximum AS can never exeed 9 no
  1299. matter how large the modifier.
  1300.  
  1301.                  TERRAIN    (4). The Defense Strength (DS) of each defending
  1302.                  F          army is calculated. This is determined in the same
  1303.                  O     M    way as the AS. Again, note that the maximum DS can
  1304.                  R  H  A    never exeed 9 no matter how large the modifier.
  1305.                  E  I  R
  1306.                  S  L  S    (5). Combat is resolved. Attacking and Defending
  1307.                  T  L  H    armies are sorted on the display with the most
  1308.                +---------+  valuable armies on the right hand side. Combat is a
  1309. GIANTS         :-1  .  . :  series of one-on-one engagements between the left-
  1310. DWARVES        :-1 +1  . :  most army of each side. Each combat is fought to the
  1311. HEAVY INFANTRY :-1 -1 -1 :  death with the survivor going on to fight his
  1312. LIGHT INFANTRY :-1 -1 -1 :  opponents's next army.
  1313. ELVEN ARCHERS  :+1 -1 -1 :  The battle ends when one side is eliminated.
  1314. CAVALRY        :-1 -1 -1 :  The battle mecanics work like this. Each army rolls
  1315. WOLF-RIDERS    :-1 -1  . :  a ten-sided die (1-10). The result is low if the die 
  1316. PEGASI         :+1  .  . :  roll is less than or equal to his opponent's AS (or
  1317. GRIFFINS       : . +1  . :  DS as the case may be). The result is high if the
  1318. UNDEAD         :-1  . +1 :  die roll is greater than his opponent's AS (or DS).
  1319. DEMONS         :-1  .  . :   If both rolls are high or both rolls are low, then
  1320. DEVILS         :-1  .  . :  the step is repeated.
  1321. DRAGONS        : .  .  . :   If one rolls low and the other rolls high, then the
  1322. WIZARDS        : .  .  . :  low roller takes 1 hit. If the defender rolls high
  1323. HEROES         : .  .  . :  and the attacker rolls low, the defender takes 1 hit.
  1324. NAVIES         : .  .  . :   As soon as an army receives 2 hits it is destroyed.
  1325.                +---------+   That's it in a nutshell. A simple example may help to
  1326.                .=NO EFFECT  put it all in perspective.
  1327.  Consider a battle fought between the Grey Dwarves adn the Orcs of Kor. The Orcs
  1328. are defending a city of defense value 5 with 1 light infantry (each strength 3),
  1329. 1 wolf-rider (strength 6) and a hero (Roger Orcfinger, strength 6) who carries
  1330. the Speak of Ank. The Grey Dwarves are attacking with 2 dwarven legions (each
  1331. strength 4), a griffin (strength 6) and a dragon (strength 8).
  1332.  The AFCM is calculated first. The Dwarves get 1 for a flying army (the griffin
  1333. or dragon) and 1 for a special army ( the dragon). Their AFCM is 2.
  1334.                                < 31 >
  1335.  
  1336.                        A  P  P  E  N  D  I  X
  1337.  
  1338.  Next comes the DFCM. The Orcs get 1 for Roger Orcfinger's strength of 6 and 1
  1339. for the city's defense value of 5. Their DFCM is also 2.
  1340.  We work out the AS or DS of each army.
  1341.  For the dwarves. The dwarven legions are 6, the griffin is 8 and the dragon is
  1342. 9 (remember that 9 is the maximum value).
  1343.  For the Orcs. The light infantry is 5, the wolf-rider is 8 and Roger Orcfinger
  1344. is 9 (he gets an additional point from the Battle Item he carries). 
  1345.  The armies squair up as follows. From left to right the Dwarves have two 6's,
  1346. one 8 and one 9. The Orcs have one 5, one 8 and one 9.
  1347.  The battle begins with one dwarven legion taking on the light infantry. The
  1348. Orcs roll high, the Dwarves low; 1 hit  on the dwarven legion. Second round.
  1349. Both roll low; no effect. Third round. Again the Orcs roll high and the Dwarves
  1350. low; a second hit on the dwarven legion which destrys it.
  1351.  The next dwarven legion steps up to bat. It has more luck, inflicting 2 hits on
  1352. the light infantry but taking 1 on itself (i.e. 4th round=both high; no effect,
  1353. 5th round=Orcs high, Dwarves low; 1 hit on the dwarven legion, 6th round=Orcs
  1354. low, Dwarves high; 1 hit on light infantry, 7th round=Orcs low, Dwarves high;
  1355. second hit on light infantry destroying it).
  1356.  The wolf-rider replaces the valiant but dead light infantry. It destroys the
  1357. dwarven legion but takes 1 hit itself (i.e. 8th round=both high; no effect, 9th
  1358. round=Orcs low, Dwarves high; 1 hit on wolf-rider, 10th round=Orcs high, Dwarves
  1359. low; second hit on dwarven legion destroying it).
  1360.  The Dwarves' magical griffin quickly despatches the wolf-rider (i.e. 11th
  1361. round=Orcs low, Dwarves high; second hit on wolf-rider destroying it).
  1362.  Roger Orcfinger steps into the breach, the last hope. He slaughters the griffin
  1363. with relish (i.e. 12th round= Orcs high, Dwarves low; 1 hit on griffin, 13th
  1364. round=Orcs high, Dwarves low; second hit on griffin destroying it).
  1365.  Now for the final show-down. Roger Orcfinger must take on the fearsome Dwarven
  1366. Dragon. The battle goes right down to the wire. Roger, desperatly wounded,
  1367. smites the dragon (i.e. 14th-18th rounds=both low; no effect, 19th round=Orcs
  1368. low, Dwarves high; 1 hit on Roger, 20th-23rd rounds=both low; no effect, 24th
  1369. round=Orcs high, Dwarves low; 1 hit on the dragon, 25th-26th rounds = both low;
  1370. no effect, 27th round=Orcs high, Dwarves low; second hit on the dragon
  1371. destroying it).
  1372.  Let's hear it for Roger Orcfinger! The battle is over. Roger has saved his
  1373. city. The hit he received during the battle will be healed automatically before
  1374. the next battle.
  1375.  Fortuitously, the computer takes only about 2 or 3 seconds to resolve a battle!
  1376.                                   < 32 >
  1377.  
  1378.                          A  P  P  E  N  D  I  X
  1379.  
  1380. LIGHT INFANTRY
  1381.  Light Infantry are the most common armies in Illuria. They wear light armour,
  1382. for maximum movement, and carry light weapons. They are poorly trained (except
  1383. for the monks of Carmel), and thus have low strength. They are the cheapest and
  1384. quickest troops to produce, and make exellent garrisons.
  1385.  
  1386. HEAVY INFANTRY
  1387.  Heavy Infantry are another common type of army. They are armed with sword and
  1388. shield, for greater strength, but wear heavy armour which slows them down. Use
  1389. them to garrison castles in the front line and for assaults on nearby
  1390. strongholds.
  1391.  
  1392. GIANT WARRIORS
  1393.  These armies are made up of Giants and Ogres. They wear good armour and carry
  1394. huge hammers and clubs, which can cause massive destruction. Although they often
  1395. take a long time to train, they are very effective warriors, and due to their
  1396. height they can move quite quickly.
  1397.  
  1398. DWARVEN LEGIONS
  1399.  Although they are short and move slowly on most terrain, the Dwarves are good
  1400. solid fighters with their double-bladed axes. They may not be as effective as
  1401. giants, but they are much quicker to train. In the hills, Dwarves begin to come
  1402. into their own; they move fast, and they fight well.
  1403.  
  1404. ELVEN ARCHERS
  1405.  The Elves are not that different to light infantry. They are lightly armoured,
  1406. and not very strong. In the forests of Illuria however, they move at twice the
  1407. speed of most armies, and will destroy much stronger opponents with their magic
  1408. bows.
  1409.  
  1410. WIZARDS
  1411.  Wizards are special armies. They are very powerful, and can often travel almost
  1412. half the width of Illuria in one turn on their phantom steeds.
  1413.  
  1414. CAVALRY
  1415.  Cavalry have one major advantage over most armies - speed. On a clear road, an
  1416. army of cavalry can travel for miles. They are also generally well armoured and
  1417. strong. For the best horsemen in Illuria, see the Selentines crack armies from
  1418. Enmouth. 
  1419.  
  1420. WOLFRIDERS
  1421.  The Wolfriders are mostly made up of Orcs riding on the huge wolves the
  1422. frequent the lands of Huinedor. They move fast, although not as fast as
  1423. cavalry, and due to the innate viciousness of rider and steed are quite strong.
  1424.  
  1425. NAVIES
  1426.  Navies are the only units that can travel the seas and rivers of Illuria. They
  1427. take a long time to construct, and are expensive to maintain, but they can
  1428. provide a fast way of transporting groups of armies around. A navy can carry a
  1429. maximum of seven other armies.
  1430.  
  1431. PEGASI
  1432.  The Pegasi, or flying horses, are generally owned and ridden by the Elves
  1433. (although the Sirians have them in Marthos too). They move quite quickly, and
  1434. fly over any terrain with ease. They are also quite proud and strong in combat.
  1435.  
  1436. GRIFFINS
  1437.  Just like the Pegasi, Griffins can fly over any obstacles. They are usually
  1438. found with dwarves, and, having quite a nasty temper, are very vicious in
  1439. combat. The ability of flying creatures to ignore terrain can have profound
  1440. strategic consequences.
  1441.  
  1442. UNDEAD
  1443.  These are the spirits of long dead lords, returned to seek power in their old
  1444. lands. They fight well, and will strike fear into the hearts of their opponents.
  1445.  
  1446. DEMONS
  1447.  Creatures from the Nether Planes, demons are fierce, tireless warriors,
  1448. dedicated to the destruction of all life on the world.
  1449.  
  1450. DRAGONS
  1451.  Dragons are the most feared creatures in all the lands of Illuria. Flying
  1452. great distances, they will often take over a city full of warriors.
  1453.  
  1454. DEVILS
  1455.  Devils are similar in appearance and motivation to demons. They too are Mighty
  1456. creatures from the Hells, fighting even better than the demons do.
  1457.  
  1458. HEROES
  1459.  Heroes begin their career as very formidable fighters. Their main strengths are
  1460. in leading armies and searching through ruins and temples for magical items. A
  1461. hero also uses rhe movement point total of any unit that he is stacked with.
  1462. Thus a hero stacked with flying creatures will also be able to move over rivers
  1463. and mountains.
  1464.                                   < 33 >
  1465.  
  1466.  
  1467. NOTE- These Docs were typed up to allow you to preview this software without
  1468. spending a large amount of money only too discover you don't like it! If you
  1469. enjoy the game I recommend you support the author by purchasing his product.
  1470.  These docs are complete though the original manual has a few cool pictures
  1471. I could not include in this format.
  1472.