home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.installgentoo.com/Dos_Games/ / Dos_Games.zip / Dos_Games / Ultima_7_Part_2_Serpent_Isle_And_The_Silver_Seed_(1993)(Origin).zip / serpent.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-24  |  188KB  |  4,428 lines

  1.                                 BEYOND THE
  2.                               SERPENT PILLARS
  3.  
  4.                     A journal Describing this New World
  5.                              by Erstam - Mage
  6.               Rendered into English by Andrew Morris - Scribe
  7.                    Illustrated by Glen Johnson - Artist
  8.              (assisted by Gary Washington and Steve Powers)
  9.                     Illuminated by Al Camley - Designer
  10.                      Overseen by David Ladyman - Editor
  11.  
  12. FOREWORD
  13.  
  14. Locating the Serpent Pillars took considerably less effort than 
  15. I first expected, though even now I am still a bit dizzy from 
  16. the trip.  This new land beyond the Pillars is marvelous!  
  17. Here, free from the tyrannical rule of Lord British, I can 
  18. further my studies in magic.  I know there is still much to see, 
  19. far too much to observe without record keeping  for even my 
  20. mind could not retain the memories of all I see.
  21.  
  22.     It is perhaps best to note here what made all this 
  23. investigation much simpler than I had expected.  While 
  24. investigating one of the ruins, I noticed a large, ivory-toned 
  25. object in the shape of a half moon.  As I picked up the item, 
  26. requiring both hands, I realized it was made of bone.  Though 
  27. I saw no teeth, I surmised I held in my hands the jawbone of 
  28. some creature.  But what could it be?
  29.     I returned to my laboratory for further observation.  I 
  30. was able to match the shape to sketches I had made both here 
  31. and in Sosaria, pleased that I have always had the foresight to 
  32. note my surroundings in journals.  The jawbone matched that 
  33. of a serpent in all aspects save its size.  Then, remembering 
  34. the many serpentine references I had seen throughout the 
  35. land, including the runes, I realized what I had.  This must 
  36. be, I thought, an archaic relic, sacred to the continent's 
  37. original inhabitants.  I was holding the jawbone of a giant 
  38. serpent - a creature they must have worshipped!
  39.  
  40.     I was determined to learn more.  Returning to the 
  41. ruins I continued my search.  Spying more bone-like material, 
  42. I dug through the debris and pulled out what looked like a 
  43. large fang.  And then I noticed another.  And another!  Soon 
  44. I had several such teeth. Back in my study, I set the teeth 
  45. inside the jawbone.  The fit was better than one of Drogeni's 
  46. lambskin gloves.
  47.     Suspecting great powers were now in my possession, 
  48. I began a series of experiments to learn what secrets I could.  
  49. It was not long before I had discovered all I needed to know.  
  50. Each tooth, when set within the jawbone, called forth magical 
  51. pathways leading to other locations about the land.  Sadly, 
  52. other mages, envious of my new-found power, secreted away 
  53. most of the teeth, leaving me powerless to explore the entire 
  54. land.  It is for this reason I have departed their petty, thieving 
  55. company forever.
  56.  
  57. LESSONS OF THE PAST
  58.  
  59. I put this history to paper for but one reason: posterity Future 
  60. generations should know of the events that led to our 
  61. emigration to the Serpent isle, that they may avoid repeating 
  62. the mistakes of their forebears.  Know that ruling power 
  63. should be granted to no single individual, for such will turn 
  64. any lord into a tyrant, especially one already weak in 
  65. character.  Mark well what is documented here.  Shouldst all 
  66. my research be for naught, leaving my body lifeless and 
  67. withered, this record shall be all that is left as a reminder of 
  68. the past.
  69.     What is known of our history begins centuries ago, 
  70. before the unfortunate Sosarian unification.  Eight great 
  71. kingdoms coexisted, albeit often uneasily, upon a fantastic 
  72. world.  This land upon which we lived we called Sosaria.  
  73. Despite frequent outbreaks of violence, the times were good 
  74. and the people happy At this point, even Lord British, 
  75. monarch of one of the eight kingdoms, ruled with an even 
  76. hand.
  77.  
  78. First Age of Darkness
  79. Then came the time when a terrible sorcerer rose to power.  
  80. The cruel Mondain, seeking the keys to immortality - not a 
  81. bad pursuit in and of itself - slew his father for secreting away 
  82. such knowledge.  Focusing his awesome powers against the 
  83. eight kingdoms, Mondain began his onslaught, planning soon 
  84. to control all of Sosaria.
  85.     Lord British, unable to marshal his own forces, 
  86. summoned a hero - an outsider, no less - to confront the 
  87. wicked mage and protect his precious kingdom.  Only with 
  88. the aid of this stranger was the land returned to its former 
  89. state.  Mondain's artifact of destruction, the gem of power, 
  90. was annihilated, as was he.
  91.     An interesting note touching on the foreign hero: 
  92. There were many reports that colorful gates of magical light 
  93. had begun to appear, gates that seemed to be linked directly 
  94. with the phases of the Sosarian moons, Trammel and Felucca.  
  95. Rumors hold that it was through a gate such as this that the 
  96. stranger didst arrive.
  97.     For reasons still unknown, the destruction of 
  98. Mondain caused great upheaval.  As much as three-fourths of 
  99. Sosaria simply disappeared, wrenched from the world as if it 
  100. had never existed.  Among the missing lands were Shamino's 
  101. kingdom (the Lands of Danger and Despair), the Lands of the 
  102. Dark Unknown and the Lands of the Feudal Lords. It is 
  103. interesting to note that only the realm of Lord British 
  104. remained.
  105.     However, at least some of the missing lands 
  106. remained within our reach, as I learned when I discovered the 
  107. secrets of the Serpent Pillars.  They were rumored to exist, so 
  108. the tales of drunken sailors indicated, beneath the surface of 
  109. the Great Ocean.  Other stories mentioned that the pillars 
  110. would rise only when both moons were above the horizon; 
  111. some said that the sun itself must also be visible.  Yet other 
  112. tales suggested that the pillars would only appear in the 
  113. depths of winter.  That, combined with speculative essays 
  114. from long ago, allowed me to lead a group of emigres to this 
  115. new land, but more of that anon.
  116.  
  117. Second Age of Darkness
  118. A scant few years passed before the second age was upon us.  
  119. Mondain's student, Minax, whose talent for magic and 
  120. capacity for malevolence far exceeded her tutor (and lover), 
  121. was now in a position to seek revenge upon the people of 
  122. Sosaria.  Her ability to command armies of the dead brought a 
  123. terror to the land unknown in earlier times.
  124.     Yet again was witless Lord British caught without 
  125. the power required to stop this wicked ravager.  And yet 
  126. again did the mysterious hero come to the aid of the helpless 
  127. ruler.  The war against Minax's vile legions was long and 
  128. hard, but the stranger did finally slay the sorceress and defeat 
  129. her ghoulish troops.
  130.  
  131. Third Age of Darkness
  132. However, the forces of darkness were not through with 
  133. Sosaria.  Unbeknownst to us all, a horrible creature was 
  134. brought into being by the union of Mondain and Minax.  This 
  135. spawn, neither man nor machine, came forth from the very 
  136. floor of the Great Ocean to claim vengeance for the death of 
  137. its parents.
  138.     For a third time, the hapless Lord British was forced 
  139. to seek assistance.  This time, the strange hero appeared to do 
  140. battle with the beast known as Exodus.  To the dismay of all, 
  141. most especially the hero, Exodus was more terrifying than 
  142. either of its parents and too awesome to face alone.  A 
  143. mysterious being called the Time Lord was integral to the 
  144. destruction of Exodus.  Together, the hero and the Time Lord 
  145. felled the powerful beast, ending the Third Age of Darkness.
  146.     (Note to self: Seek out this Time Lord.  His 
  147. knowledge of longevity could prove useful.)
  148.  
  149. Further Ages
  150. With peace at long last a reality, Lord British, considering 
  151. himself responsible for the salvation of Sosaria, forced the 
  152. remaining kingdoms to unite into one.  This new kingdom he 
  153. chose to call Sosaria, electing himself ruler.  In addition, this 
  154. self appointed Lord began to propagate a set a values - 
  155. Virtues, he called them - of his own devising.
  156.     To further establish these virtues, he had shrines 
  157. erected to each of them, including three forged on the very 
  158. home island of Exodus - the Isle of Fire.  He put forth another 
  159. challenge, this time for an individual to step forward and 
  160. become the Avatar, epitome of Beast British's tyrannical 
  161. virtues.
  162.     In the name of these virtues, Lord British turned 
  163. ethics into law - his ethics and his law.  Details of the 
  164. injustices spawned by these rulings I will save for future 
  165. discourse, but suffice it to say there was enough strife to cause 
  166. our emigration.  Several of the wiser communities, Fawn, the 
  167. Montors and a coalition of mages from Moon, sent members 
  168. to a secret conclave to discuss possible courses of action.  
  169. With what information we had, all obtained through my 
  170. research and investigation, we set sail to find the Serpent 
  171. Pillars - and what we would come to call the Serpent Isle.
  172.     The trip was long and arduous and many gave up 
  173. hope, myself included.  But one mom, surrounded by a storm 
  174. sure to shatter the rigging of our ship, a sailor spied two great 
  175. pillars rising in the distance.  With a will of its own, the ship 
  176. sped to them.  As we approached, we watched with a mixture 
  177. of optimism and trepidation.  Suddenly, we were blinded by a 
  178. brilliant flash of white.  And then it was over.  We were alive 
  179. and through the storm.  One observant lad noticed that the 
  180. sky had changed; there was a differing set of stars - star-
  181. navigation would not be possible until we could learn these 
  182. new constellations.  However, not even half of the next day 
  183. passed before we were upon our new homeland.
  184.     I know nothing more of the history of Sosaria, or 
  185. whether anyone ever achieved the exalted state of 
  186. Avatarhood.  I expect British has led his people into a fourth 
  187. Dark Age and can only hope the stranger returns again to 
  188. save those who chose to remain behind.
  189.     As for the sequence of events following our arrival 
  190. here, there is far less of interest - by that I mean conflict.  
  191. Those of us who made the journey came from three principal 
  192. areas: Moon, Fawn and the sister settlements of The Montors.  
  193. For reasons of simplicity, the arriving colonists divided up to 
  194. form three towns based upon area of origin: Moonshade, 
  195. Fawn and Monitor, respectively Though peaceful coexistence 
  196. is the rule, there is little interaction among the three cities, so 
  197. information must be transferred via the few travelers who 
  198. traverse the ancient roads we discovered upon our arrival.
  199.     Several colonists are planning a return trip through 
  200. the great Serpent Pillars, but I expect naught will come of 
  201. that. it is unlikely a ship could return to the realm of Sosaria, 
  202. and even were that possible, I doubt the vessel would arrive 
  203. intact.
  204.  
  205. Ophidian History
  206. Originally, we had planned to name the continent beyond the 
  207. Serpent Pillars "New Sosaria." However, what we discovered 
  208. upon arrival suggested - nay, demanded a different name.  
  209. Ruins were scattered about the land, strong indication of 
  210. previous cultures.  Unusual serpentine hieroglyphs covered 
  211. many of the abandoned constructs, providing us with a better 
  212. name - the Serpent Isle.  Little else in the way of artifacts 
  213. remained, though there is still much left to explore.
  214.     I did discover one item of interest.  Actually, it 
  215. would be more accurate to mention two things.  The first is 
  216. the serpent's jawbone, an artifact that I described in greater 
  217. detail earlier in this work.  However, using the amazing power of 
  218. the jawbone, which enabled me to travel long distances very 
  219. quickly, I uncovered a scroll that had survived the ravages of 
  220. time.  It took much time to translate the ancient language, but 
  221. I suspect the collection of serpents juxtaposed in varying 
  222. positions describes a set of beliefs for whomever - or whatever 
  223. inhabited the isle before we landed.  I have recorded the 
  224. translation here, for those who may one day make use of it:
  225.  
  226. To those who follow,
  227.  
  228.     I write this in great haste for I can 
  229. already hear the forces of Order breaching 
  230. the keep walls. I know not how this missive 
  231. will survive to reach the outside lands, or 
  232. for that matter, future generations. My only 
  233. hope is that this speedily drafted work will 
  234. offer record of our hallowed philosophy. 
  235. For our culture to have any chance of 
  236. enduring the ages, someone, somewhere, 
  237. must find this. Please Reader, I beseech 
  238. thee, spread the word of our people. 
  239. Release the spirit of our word and learn 
  240. from the wisdom of the past.
  241.     Balance - the harmony between the 
  242. Principles of Order and Chaos - is the one 
  243. pure axiom we hold true. All three 
  244. Principles are symbolized in our 
  245. hieroglyphs: The Great Earth Serpent, 
  246. Keeper of balance, lies on a vertical plane, 
  247. around which the two opposing serpents of 
  248. Chaos and Order wrap themselves.
  249.     Chaos and order each embrace 
  250. three forces. These six forces, when 
  251. combined, form the three Principles of 
  252. Balance. The forces of Chaos are 
  253. Tolerance, Enthusiasm and Emotion; The 
  254. forces of Order are Ethicality, Discipline 
  255. and Logic.
  256.  
  257. Chaos
  258.   Tolerance is that which encourages the acceptance of all things.
  259.   Enthusiasm is the energy that allows one to perform great tasks.
  260.   Emotion is the ability to perceive those feelings that come from the
  261.   heart, as opposed to those from the mind.
  262.  
  263. Order
  264.   Ethicality is the belief that there is great value in abiding by rules of
  265.   conduct. Discipline is the drive to complete a task and avoid the
  266.   distractions that will prevent its completion.
  267.   Logic permits clear, reasoned thought, free from any instinctual biases.
  268.  
  269. Balance
  270. From the marriage between two Forces, one each from Chaos and Order,
  271. come the Principles of Balance:
  272.   Tolerance and ethicality combine to 
  273. form Harmony, the ability to be at peace 
  274. with oneself, other individuals and the 
  275. world.
  276.   From the union of Enthusiasm and 
  277. Discipline springs Dedication, that which 
  278. permits one to surmount obstacles and lead 
  279. others.
  280.   Emotion tempered by Logic results in 
  281. Rationality, the ability to comprehend life 
  282. and understand the world around us.
  283.     As thou canst surely see, my world 
  284. has been torn asunder by disregard for 
  285. Balance - our dearest axiom! If thou dost 
  286. thrive in a time less violent, I can do no 
  287. more than plead with thee to help restore 
  288. Balance to the Serpent Isle! I must end this 
  289. brief explication here, for I can hear my 
  290. attackers pounding upon the oaken door 
  291. downstairs. I wish thee and thy world better 
  292. fortunes than mine own.
  293.  
  294. -Esithnos, The Great Heirophant
  295.  
  296. Doubtless the writer was someone of grave import, though 
  297. this short snippet gives no indication of the author's status 
  298. save for the mysterious title following the name.  I hope to 
  299. learn more of this and of the war that seems to have 
  300. annihilated an entire culture.  At such time when I have 
  301. additional information to impart, I will pen more of this 
  302. unusual land's history.
  303.  
  304. Runic, Ophidian and Druidic
  305. Here are the original symbols from which I translated the 
  306. scroll into our common alphabet and language.  It is easy to 
  307. see why even I had difficulty, for the combinations are not 
  308. intuitive.  As my understanding may be slightly flawed, I trust 
  309. that all who apply my work to their studies will excuse any 
  310. misinformation.  Make what thou canst of it.
  311.  
  312.     I include an alphabet of the druidic runes as well.  I 
  313. do this for comparison's sake only, for I can but hope that any 
  314. similarities between our language, the druidic runes and the 
  315. serpentine alphabet will lead to a better understanding of 
  316. their ancient culture.
  317.  
  318.                      A GUIDE FOR TRAVELLERS
  319.  
  320. Cities and Towns
  321. There are three towns now established upon the new 
  322. continent.  With effort and more than a little luck, each one 
  323. will flourish and grow into a larger, self-supporting city 
  324. Already they have begun to establish their own systems of 
  325. rule and currency
  326.  
  327. Fawn
  328. This unusual village is named after its original in Sosaria, 
  329. which in turn is named for its founding queen.  Lady Fawn, 
  330. renowned for her lovely appearance, held beauty as the one 
  331. true trait of value.  In her honor, the town quickly adopted the 
  332. same belief.  Though Lady Fawn has since died, her rather 
  333. superficial values continue on.  A port town, Fawn's main 
  334. sources of income are the various sea-based occupations, 
  335. including ship building and fishing.  The currency accepted 
  336. in Fawn is called the Filari.
  337.  
  338. Monitor
  339. Though still a warrior-based society, Monitor bears little 
  340. resemblance to the Two Montors, its source cities.  The town 
  341. is quickly dividing into three clans: the Bear, Wolf and 
  342. Leopard.  Apparently all three seem to have retained their 
  343. admiration of the principle of Courage, but their competition 
  344. has reduced such a lofty aspiration to an object of trivial 
  345. contention.  Not even on the definition of Courage can they 
  346. agree.  There are plans to devise tests of mettle, though I 
  347. expect there will be no cooperation to speed progress along.  
  348. The coin used by the residents of Monitor is the Monetari.
  349.  
  350. Later note: The test was constructed.  Despite my prediction 
  351. to the contrary, all three factions worked in harmony to 
  352. design this challenge.  In more than two hundred years, the 
  353. tenuous ties among the three have weakened remarkably 
  354. little.  However, the lines of division are still present.  
  355. Members of each clan color their faces with tattoos 
  356. symbolizing their totem animal.
  357.  
  358. Moonshade
  359. Both in Sosaria and here on the new continent, this town is 
  360. dominated by members of my profession.  In an attempt to rid 
  361. ourselves of Lord British's tyrannical rule, we set out, joined 
  362. by the residents of Fawn and the twin cities of Montor, to find 
  363. the Serpent Pillars.  Upon discovering land, my fellows and I 
  364. settled immediately upon the Isle of Beyond's lake shores.  So 
  365. far, we have agreed upon government by a council of mages.  
  366. Those who live in Moonshade trade with the Guilder.
  367.  
  368. Later note: As the surrounding area is filled with use I 
  369. resources, Moonshade has attracted a great many artisans.  
  370. They trade in wood-workings, glass, weaponry and wine, in 
  371. addition to our own supply of reagents.  I know the others are 
  372. displeased, as am I. However, I find still less pleasure in the 
  373. ridiculous propositions of my fellow enchanters.  Beragdole 
  374. even had the audacity to claim I was becoming paranoid!  I 
  375. have no need for their petty squabbles and inconsequential 
  376. spells, for my research has taken me far beyond their 
  377. capabilities.
  378.  
  379. Further note: I am forced to withdraw from Moonshade.  Like 
  380. the other two centers of population, the city has prospered 
  381. and of that I am proud.  But the incessant babbling of the 
  382. Council of Mages, an organization I faulted from the 
  383. beginning, reaches inside me, wearing at my sanity.  There is 
  384. now a Magelord who reigns over the Council - practically a 
  385. king!  Here, away from the others, I can pursue the true 
  386. discipline of magic.
  387.  
  388. Other Landmarks
  389.  
  390. Swamp Of Gorlab
  391. This murky area keeps a very dark secret which the 
  392. supernatural forces that contain it will not release.  It is 
  393. impossible to enter the swamp itself, for long before one can 
  394. approach too near, powerful enchantments induce slumber.  
  395. Many witnesses attest to the veracity of this rumor, but I must 
  396. see for myself.
  397.  
  398. Later note: It is truly amazing, but the stories are accurate!  
  399. Mine own eyes have shown me, though I admit fear prevented 
  400. me from experiencing this mysterious sleep first hand.
  401.  
  402. Mountains of Freedom
  403. This mountain range lies due north of Moonshade.  There is 
  404. little of interest within its peaks and valleys, but many people 
  405. seeking to avoid the unpleasant aspects of larger societies 
  406. often head for its areas of solitude.  There is talk of 
  407. converting the caverns of Freedom into a prison - the irony of 
  408. this conversion delights me, but I know not whether anything 
  409. will come of the plan.
  410.  
  411. Spinebreaker Mountains
  412. I know nothing for certain about these mountains save their 
  413. name and location. However, rumors abound that they are 
  414. riddled with underground lairs and caves.
  415.  
  416. Western Forest
  417. There are rumors of evil beasts dwelling in this place, but I 
  418. have not yet been able to
  419. find my way there, nor have I found anyone who could 
  420. reliably report to me of it.
  421.  
  422. Tradesfolk and Commerce
  423. Although I have procrastinated much in preparing this 
  424. section, hoping to record further development, it seems that 
  425. our commerce system evolved and stabilized quickly.  Our 
  426. resources show no sign of depletion lo these two centuries.  I 
  427. had hoped to abandon the ridiculous trappings of coinage that 
  428. were common in Sosaria, but so many others found barter 
  429. cumbersome.  Therefore, I must resign myself to accepting a 
  430. currency-based system.  Regardless, let me now discuss the 
  431. practitioners of this form of exchange.
  432.  
  433. Farmers
  434. This term applies to any who tend either livestock or 
  435. vegetation for a living.  The temperate climate in the central 
  436. area so unlike the frozen north, permits farmers to continue 
  437. in much the same way their forebears did when they first 
  438. arrived.  Pass a farmer and one is likely to be offered an egg, 
  439. chicken, fruit or whatever else they grow
  440.  
  441. Merchants 
  442. The true proponents of our currency-based economy, 
  443. merchants seek to buy products in great quantities at 
  444. discounted prices.  Then they sell smaller amounts to the 
  445. public at greater prices.  While bartering rarely prevents the 
  446. same practice, it does help standardize values.  After all, any 
  447. educated man can determine the value of another good or 
  448. service based on his need for it.
  449.  
  450. Taverns
  451. I rarely visit taverns, for the trivia spouted by their patrons is 
  452. never useful in comparison to the knowledge gleaned from 
  453. study, and food and drink are not reasons to vacate one's 
  454. dwelling when there is perfectly fine bread and butter at 
  455. home.  Of course, were one interested in song, tales of fantasy 
  456. and local gossip, then I suppose the tavern could be 
  457. considered quite enthralling.
  458.  
  459. Inns
  460. As icy temperatures have claimed more than one traveller's 
  461. life, especially during extremely cold evenings, several 
  462. individuals have chosen to offer houses of safety and comfort 
  463. for those on the road.  The price is sometimes expensive, but 
  464. to those making long journeys, it is often worth the charge.  
  465. The inn of the Sleeping Bull, located along the ancient 
  466. Serpent Highway, is an excellent place to rest a weary body 
  467. for the night.  It once belonged to an enemy of mine, but he is 
  468. long dead now, and the inn has passed on to more hospitable 
  469. hands.
  470.  
  471. Provisioners
  472. Provisioners are, perhaps, the only true merchant class of 
  473. quality They supply necessities, not luxuries.  When we first 
  474. arrived on the continent, it became apparent that we would 
  475. have a great need for supplies and equipment.  A small group 
  476. chose to become the providers of such items, initially in 
  477. exchange for shelter and food.  When I find myself short on 
  478. candles or vellum, it is to the provisioner that I go.
  479.  
  480. Mages
  481. Practitioners of my art - especially those charlatans in 
  482. Moonshade - are often willing to sell spells and reagents.  
  483. Weaving magic is expensive and often wizards are forced to 
  484. this sort of livelihood as a source of income.  While I hope 
  485. never to fall prey to such necessity, I will always be willing to 
  486. share knowledge with other masters - shouldst there be any - 
  487. of the arcane arts.
  488.  
  489. Artisans
  490. This broad group includes all skilled craftsmen who fabricate 
  491. tools and trinkets for sale.  While thou wouldst rarely see me 
  492. purchasing such baubles, many people desire these objects.  
  493. And let not my harsh judgment mislead thee - these artisans 
  494. create quite beautiful, though oft-times useless, works.
  495.  
  496. Blacksmiths
  497. Those hard-working men and women who toil long over the 
  498. anvil deserve some mention, for the ability to work metal is 
  499. not a common skill.  Some smiths, called weaponsmiths or 
  500. armourers, work specifically on forging and selling arms and 
  501. armour.  Others make utensils for eating, chopping and 
  502. construction.  Some have called the smith's skill magic.  
  503. While we know better than to think any spell craft is 
  504. involved, the compliment is, indeed, well deserved.
  505.  
  506. Healers
  507. Perhaps the only forms of true magic not fully understood by 
  508. mages are the healing arts, While any healer will tell thee 
  509. that the body, assisted by herbs and proper treatment, is a 
  510. powerful force in curing itself, it is evident that some 
  511. wizardry must be involved.  Many times have I seen a healer 
  512. apply a concoction that instantly removed all traces of a 
  513. wound.  No doubt magic is afoot!
  514.  
  515. Apothecaries
  516. Not long after the cities were established, several members of 
  517. the population set out to collect and transform herbs and 
  518. plants into elixirs of magic.  Some of these potions make one 
  519. invisible, some induce sleep and some do nothing but fizzle.  
  520. Regardless, potions are excellent tools for those without the 
  521. ability to enchant, providing one can afford them.
  522.  
  523.  
  524. Clothiers
  525. Taking thread, weaving it into cloth and then sewing it to 
  526. make apparel is an art unto itself.  I have seen styles change 
  527. during the past few hundred years, but the painstaking effort 
  528. required to make clothing has always been something for 
  529. which I have had no time.  Therefore, I find the services of 
  530. the clothier to be quite useful.
  531.  
  532. Shipwrights
  533. Normally, travel between the islands would be impossible for 
  534. the common person (without the aid of magic, that is).  To 
  535. meet the needs of the poor souls forced to live without the 
  536. luxury of the arcane arts, several craftsmen began building 
  537. various watercraft and selling them to those who were 
  538. planning voyages across the seas.  To discourage the theft of 
  539. such expensive vehicles, the people of Serpent Isle have 
  540. established the practice of issuing deeds to ship buyers, thus 
  541. denoting ownership,
  542.  
  543. Later note: Due to a decrease in the number of trips across 
  544. the waters, no new ships have been constructed in the past 
  545. several years and ship's deeds are things of the past.  Thus, 
  546. the once-common occupation of the shipwright has lost its 
  547. value, forcing such builders to learn other trades.
  548.  
  549.  
  550. Paths Through Life
  551. Often many people determine that the life of a trader or 
  552. artisan is too sedate.  These individuals, in search of 
  553. excitement and novelty, take up adventure and exploration.  
  554. Their motives are as varied as they, themselves, are.  Some 
  555. seek to discover the unknown, others travel throughout the 
  556. civilized lands learning from the populace.  Still others strive 
  557. for glory and honor.  Regardless of the inspiration, two 
  558. elements bring them all together: knowledge and danger.
  559.  
  560. Fighters
  561. The world beyond the cities - and sometimes within - can be a 
  562. violent place.  Many monstrosities indigenous to the Serpent 
  563. Isle have a bloodthirsty hatred for humans, and even some 
  564. non-sentient plants have lethal forms of protection.  Fighters 
  565. take up arms and armour to do battle with foes both natural 
  566. and otherworldly. Some warriors travel great distances to 
  567. receive proper training.  Others learn directly upon the 
  568. battlefield of life.  Fighters discover early the importance of 
  569. strength, agility and perception, else they die.  Skilled with 
  570. many weapons, fighters compose the bulk of the adventure-
  571. minded population and are often the protectors of entire 
  572. communities.
  573.  
  574. Bards
  575. Warrior, singer, story-teller and sage: the bard is all of these 
  576. and more.  Quick with wit or crossbow, bards have their place 
  577. in the adventuring world.  Fighters seek them out for their 
  578. attention to detail and their ability to recall daring exploits in 
  579. vivid imagery.  And we mages tolerate them for their 
  580. charismatic skills of diplomacy, which we so often lack from 
  581. too much time spent in solitary pursuits.  I have recently 
  582. heard a saying that best sums up all that is a bard: A bard's 
  583. value to society is measured in how well history is retold.
  584.  
  585. Mages
  586. When I make my notes about spell-casting, I will better 
  587. describe the true essence of mages and our craft.  However, 
  588. here I will simply list what makes a young person choose a 
  589. profession in the mysterious and unforgiving world of magic.
  590.     There is a saying among our kind-.  Mages are born, 
  591. not made.  This seems accurate, for those of us who pursue 
  592. magic begin at an early age.  I remember well my affinity for 
  593. enchantments in my youth.  My senses exploded with life, 
  594. detecting the waves of ether before I was even old enough to 
  595. know what ether was!  Within a few years I had already 
  596. started collecting reagents, finding the natural ingredients 
  597. with uncanny ease.  White not all wizards were that proficient 
  598. so early in their lives, I have met precious few who claim to 
  599. have learned spellcraft after mastering a previous trade.
  600.  
  601.     We mages are born with a sharp mind able to 
  602. understand unusual concepts and suspend mundane beliefs.  
  603. Bards may be cunning, but wizards are the only ones who can 
  604. truly grasp the intangible waves of ether and shape them to 
  605. our bidding.  Beware the wizard who is angry, for there is no 
  606. wrath like that of one who can command the elements.
  607.  
  608. Arms and Armour
  609. Though I have no need for such provisions, many are the 
  610. common journeymen who find use in weapons and armour, 
  611. and longer-lived is the adventurer who chooses such items 
  612. wisely. My disregard for arms and such leaves me 
  613. inexperienced, but I have overheard enough loose tongues 
  614. spewing tales of heroic bravado that I can relate what others 
  615. claim
  616.  
  617. Armour and Shields
  618. Armour's main use lies not in its ability to prevent another's 
  619. blow from
  620. landing, but from its ability to prevent, or at least decrease, 
  621. damage caused by the opponent's strike.  Most armour is 
  622. pieced together to cover six main regions of the body The 
  623. three most vital are the torso, neck and head.  While most 
  624. defenders naturally protect these three areas more than their 
  625. extremities, limbs are also integral to survival.  Thus, it is 
  626. important to provide armour for all parts of the body, 
  627. including the remaining three regions - the arms, legs and 
  628. feet.  While these latter three are easier to live without, the 
  629. appendages are directly in the line of fire, if thou wilt permit 
  630. the turn of phrase, and therefore struck more often.
  631.     Armour is crafted from four types of material: 
  632. leather, metal scales, chain mail (or chain links) and metal 
  633. plates.  For the most part, the thicker the material, the higher 
  634. the level of protection.  In addition, the thicker the material, 
  635. the heavier and more expensive it is. Leather, being light and 
  636. inexpensive, is useful for those less likely to face powerful 
  637. foes.  But were one to enter a war-torn battlefield without 
  638. metal armour of some sort, I would assume the warrior poor, 
  639. weak, or fatally foolish!
  640.     Although a shield serves the same function as 
  641. armour, its form is entirely different.  A shield does little to 
  642. reduce the effects of a blow; its main purpose is to deflect 
  643. attacks away from the fighter.  Personally, I see little 
  644. difference, but many warriors have sworn to the distinction.  I 
  645. do, however, know that the experienced combatant wears the 
  646. best armour and carries the sturdiest shield that money can 
  647. buy and endurance will permit.
  648.  
  649. Weapons
  650. According to sources, the simplest definition of a weapon is 
  651. anything that extends the range and enhances the wounding 
  652. capability of the wielder.  I cannot argue, for that sounds 
  653. logical to me.
  654.     Weapon selection seems to be as important a 
  655. decision as armour selection, as each type leads to a variety of 
  656. effects.  There are four main types of weapons: bludgeoning, 
  657. cutting, piercing and projectile.  Apparently, some weapons 
  658. blur the distinction, their versatility making them 
  659. exceptionally valuable.
  660.     Swords are very useful, as blades slice through skin 
  661. quite easily The main drawback, it appears, is that armour is 
  662. very effective protection against them.  In contrast, blunt 
  663. weapons such as maces and clubs deliver their punch, limited 
  664. though it might be, based on the brute strength of the wielder, 
  665. nearly ignoring the protection of the target.
  666.     The third weapon type, piercing, performs much like 
  667. cutting weapons.  Piercing weapons require less force to 
  668. penetrate armour but leave more devastating wounds upon the 
  669. flesh.  And projectile weapons, often referred to as missile 
  670. weapons, include any tool that permits the attacker to strike at 
  671. a distance.
  672.     As far as I can see, many of these weapon types do 
  673. overlap.  Most swords can cut and pierce; a two-handed 
  674. sword can bludgeon and cut; an arrow is a piercing missile 
  675. weapon; and a slung rock is a bludgeoning projectile.  
  676. Presumably, it is up to the individual warrior to chose a 
  677. preferred form of attack based on his or her personal 
  678. strengths and weaknesses.  To be candid, I find the Vas Corp 
  679. Hur spell much more effective.
  680.  
  681. BESTIARY
  682. As I had expected, the fauna here bear much resemblance to 
  683. the creatures we left behind.  Once part of Sosaria, Serpent 
  684. Isle has changed little since the days before Mondain.  
  685. However, it behooves me to record the details of all 
  686. observable life here, however common, if for no other reason 
  687. than to compare it to that in Sosaria.  There are, no doubt, 
  688. indigenous life forms unknown to me.  I leave it to the more 
  689. adventurous to discover them and report to me their findings, 
  690. that I may update this list in the future.
  691.  
  692. Acid Slug.  Much larger than its cousin, the common slug, 
  693.   the acid slug prefers habitats far below ground.  The 
  694.   creature's slimy covering is quite acidic, burning easily 
  695.   through metal and flesh alike.  If it is like its Sosarian 
  696.   counterpart, fire is the most potent way in which to combat 
  697.   one.
  698.  
  699. Alligator.  This large, amphibious lizard is quick and 
  700.   dangerous, utilizing all of its I extremities in battle.
  701.  
  702. Bat, Giant.  As its name implies, this is an enlarged version 
  703.   of the common bat, a small flying mammal capable of sensing 
  704.   creatures in total darkness.  Their nests are found most often 
  705.   in caves and other areas where little light is present.
  706.  
  707. Bear. This ursine creature stands well over a man when fully 
  708.   upright.  Able to easily rend flesh with their teeth and claws, 
  709.   bears are quite fearsome opponents, especially when their 
  710.   lairs are threatened.
  711.  
  712. Bear, Polar.  Like its brother from warmer climes, this bear 
  713.   is a terrifying predator.  The most notable difference between 
  714.   these and ordinary bears is the color of their fur, white as 
  715.   white can be.  Polar bears usually inhabit the cooler regions of 
  716.   the land and hibernate longer than do other bears.
  717.  
  718. Bird.  A variety of avian creatures inhabit the land, though 
  719.   an attractive silver-winged creature seems the most prevalent.  
  720.   Preferring fruits and vegetables, birds rarely attack people, 
  721.   though I have witnessed a few that were so inclined.  One of 
  722.   the most colorful birds, the parrot, is even rumored to be able 
  723.   to converse in human language.
  724.  
  725. Boar.  This wild creature displays a nasty temperament.  
  726.   Though boar's meat is quite
  727.   delectable, fear of being gored by a tusk leads many to seek 
  728.   less violent sustenance.
  729.  
  730. Cat.  The stereotyped familiar of wizened mages (another 
  731.   myth I hope to dispel), cats populate the nooks and crannies 
  732.   of every area of civilization.  Little more than a nuisance, they 
  733.   do seem to possess the cunning necessary to survive in big 
  734.   cities.
  735.  
  736. Chicken.  Cowardly birds with little or no ability to fly, 
  737.   chickens are an excellent source for both meat and eggs.  I 
  738.   have yet to see any that are not domesticated.
  739.  
  740. Corpser.  A thorough description of this vile ghoul has never 
  741.   been compiled, for no one has ever survived a close encounter 
  742.   with one.  However, once one has made its presence known, it 
  743.   can be identified easily by the tentacles it forces up through 
  744.   the ground to grasp its prey As with the acid slug, fire is the 
  745.   only reported way to slay a corpser.
  746.  
  747. Cow.  This large domestic mammal is our main supply of 
  748.   milk and beef.
  749.  
  750. Cyclops.  Cyclops are giant, man-like creatures recognized by 
  751.   their lone eye centered in the forehead.  Fond of large 
  752.   bludgeoning weapons, such as clubs and boulders, cyclops 
  753.   make deadly combatants.
  754.  
  755. Daemon.  These evil, red-hued beasts hold even less love for 
  756.   mankind then we do for them.  They call themselves 
  757.   "Gargoyles," but a change in name is not a change in 
  758.   disposition.
  759.  
  760. Deer.  Another source of meat, deer inhabit the forests.  Their 
  761.   antlers are more than adequate defense against most 
  762.   predatory beasts.
  763.  
  764. Dog.  A versatile creature, the dog is many things to many 
  765.   people.  Partner to the hunter, aid to the parent, companion to 
  766.   the child and defender to the family, the dog is indeed man's 
  767.   best and most reliable friend.
  768.  
  769. Dragon.  Similar to the ferocious, flying lizards of old 
  770.   Sosarian fame, the dragons here differ primarily in 
  771.   appearance.  Ice dragons have white-blue scales and spew 
  772.   flames of blue death.
  773.  
  774. Fish.  Fish are nothing more than food from the rivers.  
  775.   While some contend that larger members of the species oft 
  776.   times display a fair amount of intelligence, I have yet to know 
  777.   one serve better than on my plate.
  778.  
  779. Fox.  Lesser relatives to both wolves and dogs, these cunning 
  780.   animals prefer smaller creatures to fill their diet.
  781.  
  782. Frost Serpent.  A distant relative of the Sea Serpent of 
  783.   Sosaria, these serpents prefer
  784.   the icy arctic waters of the North.
  785.  
  786. Gazer.  Hovering orbs of flesh, gazers seem to spend all their 
  787.   time in search of prey Their name comes from their multiple 
  788.   eyes, all but their central eye extending from tentacle-like 
  789.   arms.  Having faced one in battle, I can report that a gazer's 
  790.   death results in an explosion of swarming insects.
  791.  
  792. Ghost.  Manifestations of the remains of the deceased, ghosts 
  793.   are known for their ability to ignore most natural laws, 
  794.   floating about at whim.  Presumably in deference to their 
  795.   origin, ghosts tend to gravitate toward locations relevant to 
  796.   the dead.
  797.  
  798. Goblin.  The result of ancient magical experimentation 
  799.   (poorly conducted experimentation, I am sure) goblins only 
  800.   vaguely resemble the men from whom their forebears sprang.  
  801.   Although some attempt has been made to civilize them, 
  802.   surliness still dominates their nature.
  803.  
  804. Gremlin.  It is difficult to identify individual traits of these 
  805.   bothersome creatures, for they always travel in bands.  Quite 
  806.   cowardly, they are a greater threat to one's food supply than to 
  807.   oneself.  I have heard of, but not seen, a few who use magic.
  808.  
  809. Gwani.  These white-furred creatures appear to be a cross 
  810.   between men and apes.  Despite their unusual form, the 
  811.   combination seems more natural than magical and I have 
  812.   seen no evidence they have any familiarity with magic.  There 
  813.   is some element of civilization in their culture, however 
  814.   slight, for I have seen them entomb their dead in the icy lands 
  815.   that they inhabit.  If such is possible, I hope to find a way to 
  816.   communicate with them soon.
  817.  
  818. Harpy.  This abhorrent cross between human and bird is as 
  819.   vile in behavior as it is in appearance.  Harpies favor an 
  820.   attack from the air, seeking to utilize their hawk-like talons.
  821.  
  822. Headless.  As the name implies, these are creatures without 
  823.   heads.  Barring that difference, albeit significant, these 
  824.   bipedal beasts resemble humans.  I have not yet captured one 
  825.   for study, but the ease with which they act without apparent 
  826.   senses defies logic.
  827.  
  828. Ice Corpser.  Even less is known about these vile beings than 
  829.   their slightly more common namesake.  Again, only ice-like 
  830.   tentacles have ever been seen by humans who lived to retell 
  831.   the tale.
  832.  
  833.  
  834. Ice Elemental.  Composed entirely of ice, this bipedal 
  835.   creature attacks with swinging, stone-like arms.
  836.  
  837. Ice Troll.  Much like true trolls, these are nothing more than 
  838.   brigands and killers.  However, their cold nature makes them 
  839.   even more dangerous, for the nearer one comes to an ice troll, 
  840.   the lower the surrounding temperature drops.  Sadly, I have 
  841.   witnessed a man quite literally freeze to death while 
  842.   combating one of these terrifying monsters.
  843.  
  844. Ice Worm.  Large, squirming creatures without appendages, 
  845.   it is from these beasts that we get our supply of a rare reagent,
  846.   worm's heart.
  847.  
  848. Insect.  This term refers to a great variety of tiny, six-legged 
  849.   creatures.  Some fly, some bite, some travel in swarms, but all
  850.   are a nuisance.
  851.  
  852. Mongbat.  In appearance, a cross between a small boy and a 
  853.   bat, this nimble creature is capable of quick, aerial strikes.  
  854.   Fortunately, a mongbat's small size renders its attack little 
  855.   more than a painful nuisance.
  856.  
  857. Mouse.  One of the smallest rodents known, this scavenger is 
  858.   quite useful as a test subject in spell research.
  859.  
  860. Mummy.  Apparently a form of undead, the mummy seems 
  861.   to be nothing more than a dead person wrapped entirely in 
  862.   rotting bandages.  I know not whether there is a connection, 
  863.   but what history of this land I have chanced upon indicates 
  864.   that the original civilizations buried their dead in a similar 
  865.   manner, wrapping the corpses completely in strips of cloth.
  866.  
  867. Penguin.  These are flightless, black and white aquatic fowl.  
  868.   Their slow movements would make them easy prey for humans, were
  869.   penguin worth eating.
  870.  
  871. Phoenix.  This unique, orange-plumed bird lives for a 
  872.   thousand years, then returns to its nest and dies.  But if its 
  873.   body is then burned, the phoenix rises from the ashes and 
  874.   lives again for another thousand years.
  875.  
  876. Rabbit.  Another scavenging rodent, the rabbit is quite fond 
  877.   of the carrots found on many farms.
  878.  
  879. Rat, Giant.  Much larger and fiercer than its smaller brother, 
  880.   the giant rat is the king of carrion.  When several are found 
  881.   together, what little fear they possess for humans vanishes 
  882.   entirely Both here and back in Sosaria, we sought to eliminate 
  883.   the local population with poison, but whatever it is in their 
  884.   metabolism that causes them to feast on refuse has also 
  885.   granted them immunity to most toxins.
  886.  
  887. Ratman.  These half-men, half-rats are the scourge of 
  888.   Moonshade.  They infest the catacombs beneath that city, 
  889.   preventing access to the underground.  There are far too 
  890.   many for us to overcome, but some day the time will arrive to 
  891.   purge the catacombs.
  892.  
  893. Reaper.  The cruel spirit of a living plant, the reaper is a 
  894.   most devastating hunter.  Although tethered by roots to one 
  895.   location, the reaper possesses tentacle-like branches strong 
  896.   enough to grasp even the stoutest of warriors.  In addition, the 
  897.   creature's magical abilities pen-nit it to fling awesome bolts of 
  898.   lightning.  While its natural intangible form prevents harm to 
  899.   a reaper, its body is simply the wood of the dying tree it has 
  900.   inhabited.  Killing its host tree renders a reaper powerless.
  901.  
  902. Scorpion.  This giant arachnid is a most fearsome creature, 
  903.   as its large size gives it the power to hunt even humans as 
  904.   food.  It is fond of gripping prey in its pincers and then using 
  905.   its tail to inflict a paralyzing sting.
  906.  
  907. Serpent.  Serpents are large, predatory snakes.  Their 
  908.   lightning reflexes permit them to strike quickly, usually 
  909.   killing their targets with little effort.
  910.  
  911. Sheep.  Another domesticated animal, sheep are our source 
  912.   for mutton and wool.
  913.  
  914. Skeletal Dragon.  Some dragons reach heights of great 
  915.   intellect, learning so much that they lose the need for their 
  916.   corporeal forms.  After time has ravished their scales and 
  917.   flesh, only the mind remains intact, caged in the gray-white 
  918.   bones of the original body Such monstrosities continue their 
  919.   accumulation of power, far surpassing the strength of their 
  920.   living counterparts.
  921.  
  922. Skeleton.  The undead remains of warriors from ages past, 
  923.   skeletons fight just as well as their living, fleshy counterparts.  
  924.   Until animated, one skeleton appears no different from 
  925.   another, so the wise traveller will always beware when 
  926.   encountering a disinterred pile of bones.
  927.  
  928. Slime. It is difficult to describe these creatures in any way 
  929.   other than to repeat their name.  They reproduce through 
  930.   division, sometime initiated by opponents' blows; they can 
  931.   quickly increase size by melding with other slimes.  A useful 
  932.   tool for combating slimes is a lit torch, for fire hampers their 
  933.   ability to divide and, therefore, to reproduce.
  934.  
  935. Snow Leopard.  Snow leopards are large, sleek felines native 
  936.   to colder climates.  These man-eating beasts are equipped 
  937.   with sufficient claws and fangs to shred other creatures in a 
  938.   surprising flash of movement.
  939.  
  940. Spider, Giant.  The giant spider prefers to spin its web in 
  941.   darkness, hoping the lack of light will assist in securing a 
  942.   victim.  Not only is its bite poisonous, but it can spray the 
  943.   same poison considerable distances.
  944.  
  945. Stone Harpy.  Harpy is a misnomer, for the name actually 
  946.   refers to any enchanted statue capable of human-like 
  947.   animation.  In general, these stone constructions are used to 
  948.   guard valuables long-since secreted away in dark tombs.
  949.  
  950. Swamp Tentacle.  Like the corpser, nothing has been 
  951.   observed of these beasts save their appendages, which seem 
  952.   designed to pull hapless victims into the murky depths of the 
  953.   monsters' home.
  954.  
  955. Troll.  Trolls are nothing more than bandits: large, fearsome 
  956.   bandits, perhaps, but bandits nonetheless.  They set upon 
  957.   their targets with heavy bludgeoning weapons, hoping to stun 
  958.   or kill the victim quickly and claim its possessions as booty.  
  959.   Like as not, a troll will select for its home a secluded bridge.
  960.  
  961. Wolf.  Larger than either dog or fox, wolves are among the 
  962.   most efficient hunters of the wild, travelling in fearsome 
  963.   packs across the plains.  Their prey of choice is other 
  964.   animals, from the rodent to the sheep, However, in 
  965.   desperation, a few have been known to set upon humans, 
  966.   though only when with the pack.
  967.  
  968.  
  969. MYSTIC ARTS
  970.  
  971. Components of Casting 
  972. I write this down for the edification of no one, for I doubt I 
  973. will wish these words to reach anyone's eyes save mine.  
  974. However, as I have already noted, posterity is a strong 
  975. motivator. Therefore shall I document a layman's version of 
  976. the study of magic.
  977.     As an interesting note, some of my earlier spells no 
  978. longer function here in the new land.  Interestingly enough, I 
  979. have discovered differing spells on the Serpent Isle that 
  980. perform similarly, in addition to spells of entirely new natures 
  981. with unique reagents and words of power.  I expect the colder 
  982. climate has much to do with this difference, as freezing 
  983. temperatures are far more hazardous here than fire is.  
  984. Perhaps, too, this relates to the still unknown culture that 
  985. predates our presence here.  Alas, it may be several lifetimes 
  986. before we learn the truth about their disappearance.
  987.  
  988.     There are three main aspects of spellcasting: the 
  989. grimoire, or spell book; the reagents; and the words of power.
  990.  
  991. Spell Book
  992. The spell book is the most fundamental facet of casting, for 
  993. within it lie the complete details for every spell in the mage's 
  994. repertoire.  Descriptions of the necessary reagents, 
  995. explanations for the words of power and listings of the 
  996. incantations are all presented.  Most such references are 
  997. unreadable by the common person, but a wizened spell caster 
  998. can understand any spell he has already learned.  The more 
  999. enchantments a wizard has in his spell book, the more 
  1000. powerful he becomes.
  1001.     I might also note that I have discovered scrolls 
  1002. engraved with spells in this new realm.  I know that such 
  1003. spells can be cast directly from their scroll (rendering them 
  1004. subsequently useless, unfortunately), and I am investigating 
  1005. the possibility that they can be transcribed into my spell book 
  1006. for repeated use.
  1007.  
  1008. Reagents
  1009. Here is the list of known reagents, the physical components 
  1010. necessary to transform matter into magical energy.  While 
  1011. useless as individual parts, the various combinations, 
  1012. augmented by chanting and the proper use of a word of 
  1013. power, are quite effective for imbuing a mage with 
  1014. tremendous magical abilities.
  1015.  
  1016. Black Pearl.  Though ultimately crushed for casting 
  1017.   purposes, the rare black pearl must be perfectly spherical 
  1018.   when collected.  The powder is that element which gives 
  1019.   some spells their propelling energy.  Here on the Serpent Isle, 
  1020.   the fishermen in Fawn find the only known supply
  1021.  
  1022. Blood Moss.  This reddish fungus, found only in the swamp 
  1023.   south of Moonshade, usually grows on dead trees and is found 
  1024.   between the bark and the outermost ring of wood.  Blood 
  1025.   Moss is used to instill a spell with the power to increase speed 
  1026.   and mobility.
  1027.  
  1028. Blood Moss. This reagent is formed in quite an unusual way. 
  1029.   Stoneheart, the red rock collected from stalagmites, must be 
  1030.   crushed and then combined with the blood the caster! Blood 
  1031.   spawn is an additive reagent that enhances the power of 
  1032.   several inner circle offensive spells.  Needless to say, perhaps, 
  1033.   this reagent is not one to be bought and sold.
  1034.  
  1035. Garlic.  Though the grated seasoning is found in any well-
  1036.   maintained kitchen, the reagent is ground to a fine, odorous 
  1037.   paste.  Garlic is the reagent that permits the casting of 
  1038.   protective enchantments.  The horticulturists in Fawn have 
  1039.   begun to sell their garlic in reagent form for a fair price.
  1040.  
  1041. Ginseng.  Another reagent found in Fawn, this root must be 
  1042.   boiled in stream water 40 times until it becomes a syrup.  
  1043.   Known for its curative properties, ginseng is generally 
  1044.   prepared in greenhouses, where it can be treated immediately 
  1045.   after it is collected.
  1046.  
  1047. Mandrake Root.  This is, perhaps, the most difficult reagent 
  1048.   to procure, for the method of collection requires precise 
  1049.   cutting below the mucky bed of a swamp.  Once boiled and 
  1050.   dried, mandrake root is an excellent power enhancer for many 
  1051.   spells.  The swamps of Gorlab have a large supply of the 
  1052.   natural root-, it grows on Monk Island, as well, I am told.
  1053.  
  1054. Nightshade.  Great care must be taken when preparing this 
  1055.   mushroom, for it is highly poisonous.  By boiling the caps in 
  1056.   tea or crushing the entire fungus, the deadly nightshade 
  1057.   transforms into a useful reagent to aid spells designed to 
  1058.   damage another individual.  Nightshade is found in the soft 
  1059.   mud of Gorlab swamp.
  1060.  
  1061. Serpent Scales.  Spells gleaned from the serpent ruins 
  1062.   require a peculiar reagent, serpent scales.  However, untreated 
  1063.   snake scales are useless, and the ancient method of 
  1064.   preparation has been lost.  The only known supply of this 
  1065.   ancient reagent is within the serpent ruins themselves.
  1066.  
  1067. Spider Silk.  Although the strands from any spider's web will 
  1068.   suffice, it is very trying to find enough silk from any one web.  
  1069.   Many mages raise their own spiders, hoping to gather the 
  1070.   webs the way a farmer squeezes milk from a cow.  However, I 
  1071.   have noticed the Isle of Crypts, filled with the dead, is home 
  1072.   to more spiders than I could ever have possibly imagined, 
  1073.   with plenty of accompanying webs.
  1074.  
  1075. Sulfurous Ash.  This is nothing more than the ashen remains 
  1076.   of a volcanic eruption Here in the new land, the adventurous 
  1077.   gather such ash in the cavern known as Furnace - those 
  1078.   whom the Daemons do not slay that is.
  1079.  
  1080. Worm's Heart.  This reagent, cut from the innards of the ice 
  1081.   worm, is useful to a variety of unusual spells, often allowing 
  1082.   enchantments involving snow or cold.
  1083.  
  1084. Words of Power
  1085. While the list below appears to be nothing more than an 
  1086. amalgamation of unrelated syllables, the words of power hold 
  1087. great significance.  When spoken aloud, the words are the 
  1088. summation of the energy required to supplement, or rather, to 
  1089. complement the incantations and the reagent.  To some 
  1090. extent, the words of power are the very spells themselves!
  1091.     Much research has gone into the perfection of these 
  1092. words.  Their rhythm, pronunciation and inflection must be 
  1093. performed with precision, for a simple mistake can radically 
  1094. alter the effects of a spell.  Legend holds, for example, that a 
  1095. mage could metamorphose into a cow while intending to take 
  1096. the form of a dragon.
  1097.     The list presented here is, to the best of my 
  1098. knowledge, a compilation of every known syllable that can be 
  1099. combined to form one of the words of power.
  1100.  
  1101.  
  1102. Syllable    Meaning
  1103. AN..............Negate/Dispel
  1104. BET.............Small
  1105. CORP............Death
  1106. DES.............Lower/Down
  1107. EX..............Freedom
  1108. FLAM............Flame
  1109. FRIO............Cold
  1110. GRAV............Energy/Field
  1111. HUR.............Wind
  1112. IN..............Make/Create/Cause
  1113. JUX.............Danger/Trap/Harm
  1114. KAL.............Summon/Invoke
  1115. LOR.............Light
  1116. MANI............Life/Healing
  1117. NOX.............Poison
  1118. ORT.............Magic
  1119. POR.............Move/Movement
  1120. QUAS............Illusion
  1121. REL.............Change
  1122. SANCT...........Protect/Protection
  1123. TYM.............Time
  1124. UUS.............Raise/Up
  1125. VAS.............Great
  1126. WIS.............Know/Knowledge
  1127. XEN.............Creature
  1128. YLEM............Matter
  1129. ZU..............Sleep
  1130.  
  1131.  
  1132. SPELLS
  1133. The nine circles of magic are as profound and complex a 
  1134. study as any other in the realm.  Each circle represents a ring 
  1135. of waves within the Void known as the ether, the envelope of 
  1136. energy that enables all spellcasting.  The spells found on the 
  1137. outermost ring are learned first, and skilled mages will have 
  1138. most or all in their spell books.  However, as a mage strives 
  1139. for each successive circle, the spells become more difficult to 
  1140. learn and master.  Only Wizards of the higher circles are able 
  1141. to grasp the essence of the innermost spells.  Here, listed by 
  1142. circle, are descriptions of all known spells, including their 
  1143. required reagents and words of power.
  1144.  
  1145. First Circle of' Magic
  1146. IN MANI LYEM (Create Food)
  1147. Reagents: Garlic, Ginseng, Mandrake Root
  1148. This spell calls forth enough food to address the hunger of the 
  1149. caster and any dinner guests, as if a single meal had been 
  1150. served.
  1151.  
  1152. AN NOX (Cure)
  1153. Reagents: Garlic, Ginseng
  1154. This spell neutralizes the effects of all poisons on its subject, 
  1155. including those of a paralytic nature.
  1156.  
  1157. WIS JUX (Detect Trap)
  1158. Reagents: Nightshade, Spider's Silk
  1159. This spell locates all traps near the caster.
  1160.  
  1161. VAS AN FLAM (Great Douse)
  1162. Reagents: Garlic, Spider's Silk
  1163. As its name implies, this spell puts out all flames within view 
  1164. of the caster.
  1165.  
  1166. VAS IN FLAM (Great Ignite)
  1167. Reagents: Sulfurous Ash, Spider's Silk
  1168. This spell causes all combustibles in the area to burst into 
  1169. flames.
  1170.  
  1171. IN LOR (Light)
  1172. Reagent: Sulfurous Ash
  1173. This spell brings into being a mobile source of light that lasts 
  1174. for half an hour.
  1175.  
  1176. IN WIS (Locate)
  1177. Reagent: Nightshade
  1178. This spell identifies the area occupied by the caster when the 
  1179. spell is cast.
  1180.  
  1181. ORT POR YLEM (Telekinesis)
  1182. Reagents: Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root
  1183. This spell enables the caster to manipulate an object without 
  1184. the application of
  1185. physical force.
  1186.  
  1187. Second Circle Of Magic
  1188. AN ZU (Awaken)
  1189. Reagents: Garlic, Ginseng
  1190. This spell pulls one individual from the trance of sleep, 
  1191. whether sleeping from fatigue or enchantment.
  1192.  
  1193. AN JUX (Destroy Trap)
  1194. Reagents: Blood Moss, Sulfurous Ash
  1195. When cast upon a specific trapped item or location, this spell 
  1196. eliminates both the threat of harmful effects and the trap 
  1197. itself.
  1198.  
  1199. REL YLEM (False Coin)
  1200. Reagents: Nightshade, Sulfurous Ash
  1201. When cast upon any coin, this spell creates five such coins in 
  1202. its place.  However, the spell will fail when cast upon another 
  1203. such magically created duplicate.
  1204.  
  1205. VAS FRIO (Cold Blast)
  1206. Reagents: Black Pearl, Sulfurous Ash, Worm's Heart
  1207. This creates a projectile sphere of cold energy, much like a 
  1208. snowball, though with significantly greater capacity to inflict 
  1209. wounds.
  1210.  
  1211. VAS LOR (Great Light)
  1212. Reagents: Mandrake Root, Sulfurous Ash
  1213. This spell performs like the Light spell, but with four times 
  1214. the duration.
  1215.  
  1216. MANI (Heal)
  1217. Reagents: Garlic, Ginseng, Spider's Silk
  1218. This powerful enchantment speeds up the healing process of 
  1219. most wounds, as if the afflicted were to rest for a great many 
  1220. days.
  1221.  
  1222. VAS AN NOX (Mass Cure)
  1223. Reagents: Garlic, Ginseng, Mandrake Root
  1224. This spell acts just like the Cure spell, except that it can cure 
  1225. all toxins afflicting the caster and those with him.
  1226.  
  1227. UUS SANCT (Protection)
  1228. Reagents: Garlic, Ginseng, Sulfurous Ash
  1229. Not only does this spell reduce the subject's vulnerability to 
  1230. attack, it also temporarily eliminates the possibility of harm 
  1231. from traps and other similar hazards.
  1232.  
  1233. Third Circle of Magic
  1234. DES SANCT (Curse)
  1235. Reagents: Garlic, Nightshade, Sulfurous Ash
  1236. This spell severely hampers the subject's abilities in combat, 
  1237. affecting both defensive
  1238. and offensive qualities.
  1239.  
  1240. ORT YLEM (Enchant Missiles)
  1241. Reagents: Black Pearl, Mandrake Root
  1242. Affecting an entire bundle if present, this spell enchants 
  1243. arrows and bolts so as to enhance their effectiveness.
  1244.  
  1245. WIS JUX YLEM (Columna's Intuition)
  1246. Reagents: Black Pearl, Garlic
  1247. This spell identifies sources of possible danger by imbuing the 
  1248. source with radiant luminescence.  This spell is noticeably 
  1249. more effective away from populated areas.
  1250.  
  1251. VAS UUS SANCT (Protect All)
  1252. Reagents: Garlic, Ginseng, Mandrake Root, Sulfurous Ash
  1253. This spell is a more advanced version of Protection, affecting 
  1254. all members of the caster's troupe.
  1255.  
  1256. AN POR (Paralyze)
  1257. Reagents: Nightshade, Spider's Silk
  1258. This spell renders the subject immobile for a relatively short 
  1259. duration.
  1260.  
  1261. IN ZU (Sleep)
  1262. Reagents: Black Pearl, Nightshade, Spider's Silk
  1263. This spell puts the subject to sleep for a varying length of 
  1264. time.
  1265.  
  1266. REL WIS (Translation)
  1267. Reagents:    Black Pearl, Mandrake Root, Spider's Silk, 
  1268. Sulfurous Ash
  1269. Once cast, this spell temporarily enables its subject to 
  1270. understand unknown languages, including ancient runes and 
  1271. text.  It is very useful for the scholarly mage.
  1272.  
  1273. Fourth Circle of Magic
  1274. REL POR (Blink)
  1275. Reagents: Blood Moss, Mandrake Root
  1276. This is a very limited form of teleportation, magically 
  1277. transporting the caster and any companions to a new location 
  1278. about twenty paces from their original location.  Blink will 
  1279. not permit the subjects to pass through locked doors or other 
  1280. impenetrable areas.
  1281.  
  1282. AN XEN JUX (Deter)
  1283. Reagents: Garlic, Spider's Silk
  1284. This spell often discourages hostile, non-sentient animals 
  1285. from attacking its subject.
  1286.  
  1287. IN VA LOR (Flash)
  1288. Reagents: Mandrake Root, Sulfurous Ash
  1289. This spell creates an ephemeral, brilliant glow, blinding all 
  1290. creatures within the affected area, save the caster.
  1291.  
  1292. VAS DES SANCT (Mass Curse)
  1293. Reagents: Garlic, Mandrake Root, Nightshade, Sulfurous Ash 
  1294. This spell acts like the Third Circle spell Curse, but affects all 
  1295. opposing creatures present.
  1296.  
  1297. WIS QUAS (Reveal)
  1298. Reagents: Blood Moss, Sulfurous Ash
  1299. This spell reverses the effects of all enchantments of 
  1300. invisibility
  1301.  
  1302. REL ORT WIS (Transcribe)
  1303. Reagents: Black Pearl, Spider's Silk
  1304. This spell enables the caster to copy spells found on scrolls 
  1305. and the like, without needing to buy the actual spell book 
  1306. page from another wizard.  
  1307.  
  1308. EX POR (Unlock Magic)
  1309. Reagents: Blood Moss, Sulfurous Ash
  1310. This spell unlocks a magically locked door.
  1311.  
  1312. Fifth Circle of Magic
  1313. KAL XEN (Conjure)
  1314. Reagents: Mandrake Root, Spider's Silk
  1315. Despite its name, this spell actually summons, rather than 
  1316. conjures, a wild beast to fight for the caster.
  1317.  
  1318. VA FRIO HUR (Explosion)
  1319. Reagents: Blood Moss, Black Pearl, Mandrake Root, 
  1320. Sulfurous Ash 
  1321. This spell sends a large sphere of blue flame that explodes on 
  1322. contact at a designated target.
  1323.  
  1324.  
  1325. VAS MANI (Great Heal)
  1326. Reagents: Garlic, Ginseng, Mandrake Root, Spider's Silk
  1327. This spell removes all wounds on its subject.
  1328.  
  1329. SANCT LOR (Invisibility)
  1330. Reagents: Blood Moss, Nightshade
  1331. This spell renders its subject invisible, undetectable to all 
  1332. visual senses.
  1333.  
  1334. VAS ZU (Mass Sleep)
  1335. Reagents: Ginseng, Nightshade, Spider's Silk
  1336. This spell makes all opponents in the area fall asleep.
  1337.  
  1338. UUS VAS GRAV (Surprise)
  1339. Reagents: Black Pearl, Garlic, Mandrake Root, Sulfurous 
  1340. Ash
  1341. As I am the creator of this spell, others call it Erstam's 
  1342. Suprise.  This spell creates great
  1343. clouds of gasses that inflict a variety of effects on those who 
  1344. breathe them - poison, sleep and fear being the most common.
  1345.  
  1346. Sixth Circle of Magic
  1347. AN XEN EX (Betray)
  1348. Reagents: Black Pearl, Nightshade, Spider's Silk
  1349. This spell encourages its subject, a foe to the caster, to change 
  1350. sides in a battle and fight against former comrades.
  1351.  
  1352. AN QUAS (Dispel Illusion)
  1353. Reagents: Garlic, Mandrake Root, Nightshade
  1354. This spell destroys the knots of force that create an illusion, 
  1355. affecting structures and creatures alike.
  1356.  
  1357. QUAS WIS (Cause Fear)
  1358. Reagents: Garlic, Mandrake Root, Nightshade
  1359. This powerful spell magically terrifies all members of an 
  1360. opposing force, making the more cowardly ones flee.
  1361.  
  1362. IN FRIO GRAV (Fire Field)
  1363. Reagents: Black Pearl, Worm's Heart, Spider's Silk, 
  1364. Sulfurous Ash
  1365. This spell creates a field of blue flame that damages those 
  1366. who try to cross it.
  1367.  
  1368. KAL FRIO GRAV (Fire Ring)
  1369. Reagents: Black Pearl, Worm's Heart, Mandrake Root, 
  1370. Spider's Silk, Sulfurous Ash
  1371. This spell is identical to Fire Field, save that it forms a 
  1372. protective ring of blue flame.
  1373.  
  1374. VAS IN FRIO GRAV (Cold Strike)
  1375. Reagents: Blood Moss, Black Pearl, Worm's Heart, Sulfurous 
  1376. Ash
  1377. This spell creates a temporary field of blue flame at the feet of 
  1378. all hostile creatures in the area.
  1379.  
  1380. IN JUX YLEM (Create Missile)
  1381. Reagents: Blood Moss, Ginseng, Sulfurous Ash
  1382. This spell creates missiles for either bows or crossbows, 
  1383. depending on which weapon the caster's party has more of. (If 
  1384. the party has none, or an equal number of each, the spell 
  1385. creates arrows.)
  1386.                                 
  1387. IN ORT XEN (Create Automata)
  1388. Reagents: Mandrake Root, Sulfurous Ash, Spider's Silk, 
  1389. Serpent Scales 
  1390. This spell, new to me, requires Translation to understand it.  
  1391. Apparently, it repairs a broken "automaton." I am unsure 
  1392. what the original creators of the spell intended, but it seems 
  1393. the only value of such a repaired "automaton" is as a pack-
  1394. mule.
  1395.  
  1396. Seventh Circle of Magic
  1397. IN SANCT GRAV (Energy Field)
  1398. Reagents: Black Pearl, Mandrake Root, Spider's Silk, 
  1399. Sulfurous Ash
  1400. This spell creates a field of energy that harms any who try to 
  1401. pass through it.
  1402.  
  1403. IN HUR GRAV YLEM (Energy Mist)
  1404. Reagents: Blood Moss, Mandrake Root, Nightshade, 
  1405. Sulfurous Ash 
  1406. The harmful mist of energy created by this spell flows directly 
  1407. from the caster to its intended target.
  1408.  
  1409. VAS AN ZU (Mass Awaken)
  1410. Reagents: Garlic, Ginseng
  1411. This spell acts just like the Second Circle spell Awaken, 
  1412. except that it affects all nearby allies of the caster.
  1413.  
  1414. IN VAS POR (Mass Might)
  1415. Reagents: Black Pearl, Ginseng, Mandrake Root
  1416. This spell enhances all physical and mental abilities that 
  1417. affect combat, doubling their effectiveness up to the 
  1418. maximum humanly possible.
  1419.  
  1420. IN HUR NOX (Poison Mist)
  1421. Reagents: Blood Moss, Nightshade, Sulfurous Ash
  1422. This spell creates a stationary area of mist that poisons all 
  1423. who enter it.
  1424.  
  1425. VAS MANI (Restoration)
  1426. Reagents: Garlic, Ginseng, Mandrake Root, Spider's Silk
  1427. This is the definitive spell for healing, affecting all members 
  1428. of the caster's group.  Any harmful effects, whether from 
  1429. poisons, wounds or curses, are eradicated by Restoration, as 
  1430. long as its subjects are still alive.
  1431.  
  1432. AN GRAV EX (Vibrate)
  1433. Reagents: Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root, Spider's 
  1434. Silk 
  1435. This unusual spell surrounds a specified target with intense 
  1436. physical energy, as if a giant troll were grasping the target 
  1437. and shaking it to find loose gold.  The effect not only 
  1438. damages its subject, but also loosens any hold on possessions.
  1439.  
  1440. ORT GRAV (Lightning)
  1441. Reagents: Black Pearl, Mandrake Root, Sulfurous Ash
  1442. This spell shoots a bolt of electrical energy at a specified 
  1443. target.
  1444.  
  1445. Eighth Circle of Magic
  1446. IN FRIO (Create Ice)
  1447. Reagent: Worm's Heart, Spider's Silk
  1448. This spell creates a block of ice that immobilizes its target for 
  1449. a short time until the block shatters, freeing the trapped 
  1450. individual.  Create Ice can also be created on an area, forming 
  1451. an impassable barrier for a limited duration.
  1452.  
  1453.  
  1454. CORP POR (mind Blast)
  1455. Reagents: Blood Spawn, Black Pearl, Nightshade, Sulfurous 
  1456. Ash 
  1457. This spell, whose effect is greatly based on the mental powers 
  1458. of the caster and the target, releases a bolt of lethal energy.
  1459.  
  1460. TYM VAS FLAM (Delayed Blast)
  1461. Reagents: Blood Moss, Black Pearl, Mandrake Root, Spider's 
  1462. Silk, Sulfurous Ash 
  1463. This spell forms a magical sphere designed to explode after 
  1464. eight seconds of delay damaging all who are near the blast.
  1465.  
  1466. POR YLEM (Fetch)
  1467. Reagents: Blood Moss, Black Pearl, Mandrake Root
  1468. This is the more advanced version of the First Circle spell 
  1469. Telekinesis, permitting the caster to reach any object in view, 
  1470. regardless of location or barriers.
  1471.  
  1472. KAL FRIO XEN (Invoke Snow Serpent)
  1473. Reagents: Blood Moss, Garlic, Spider's Silk, Worm's Heart, 
  1474. Serpent Scales 
  1475. This complex spell summons a fearsome snow serpent to aid 
  1476. the caster in battle.
  1477.  
  1478. KAL FRIO XEN EX (Serpent Bond)
  1479. Reagents: Blood Moss, Black Pearl, Garlic, Spider's Silk, 
  1480. Worm's Heart, Serpent
  1481. Scales
  1482. This spell permits the caster to exchange forms with a 
  1483. targeted snow serpent, thus allowing new ways of travel for 
  1484. the duration of the spell.
  1485.  
  1486. KAL VAS FRIO GRAV (Firesnake)
  1487. Reagents: Garlic, Mandrake Root, Sulfurous Ash
  1488. This spell sends a trail of fire from the caster, across anything 
  1489. in the way, to explode at its target.
  1490.  
  1491. IN JUX POR YLEM (Swordstrike)
  1492. Reagents: Black Pearl, Blood Spawn, Mandrake Root, 
  1493. Nightshade 
  1494. This spell creates a pinwheel of eight whirling blades, all 
  1495. designed to slice its target.
  1496.  
  1497. Ninth Circle of Magic
  1498. VAS CORP HUR (Death Vortex)
  1499. Reagents: Blood Moss, Mandrake Root, Nightshade, 
  1500. Sulfurous Ash 
  1501. This spell calls forth a swirling mist of black death that will 
  1502. follow its target until that target falls to the ground dead or 
  1503. the spell duration passes.
  1504.  
  1505. VAS CORP (Mass Death)
  1506. Reagents: Blood Moss, Blood Spawn, Garlic, Ginseng, 
  1507. Mandrake Root, Nightshade 
  1508. This very powerful spell instantly slays all enemies in view of 
  1509. the caster.  However, the extreme amount of ether energy 
  1510. required to cast Mass Death leaves the caster near death as 
  1511. well.
  1512.  
  1513. VAS SANCT LOR (Invisibility all)
  1514. Reagents: Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root, 
  1515. Nightshade
  1516. This spell removes the caster and any allies from the visual 
  1517. perceptions of all others.
  1518.  
  1519. UUS VAS JUX YLEM (Spiral Missile)
  1520. Reagents: Blood Moss, Blood Spawn, Black Pearl, 
  1521. Nightshade, Sulfurous Ash 
  1522. This spell is extremely useful against multiple enemies, for it 
  1523. sends a number of lethal bolts equal to the level of the caster 
  1524. toward random opponents.
  1525.  
  1526.  
  1527. AN HUR (Stop Storm)
  1528. Reagents: Black Pearl, Garlic, Mandrake Root, Spider's Silk, 
  1529. Sulfurous Ash 
  1530. When disturbed by the constant fits of thunder and lightning 
  1531. spawned by a terrible storm, the caster can use this spell to 
  1532. calm the clouds and return clear skies. 
  1533.  
  1534. KAL VAS XEN (Summon)
  1535. Reagents: Blood Moss, Garlic, Mandrake Root, Spider's Silk 
  1536. This spell brings into being a mighty, but never pre-
  1537. determined, creature to side with the caster against any foes.
  1538.  
  1539. AN TYM (Time Stop)
  1540. Reagents: Blood Moss, Garlic, Mandrake Root
  1541. This spell renders all but the caster and any friends immobile 
  1542. for what appears to be twenty seconds.  As the spell actually 
  1543. halts the passage of time, the real duration of Time Stop has 
  1544. been a subject of great debate.
  1545.  
  1546. KAL VAS AN GRAV (Imbalance)
  1547. Reagents: Nightshade, Sulfurous Ash, Worm's Heart, Serpent 
  1548. Scales
  1549. This chaotic spell is difficult to control and should be cast 
  1550. only in dire emergencies. Its result is a wave of fire fields, 
  1551. explosions and streaks of lightning.
  1552.  
  1553.                         AFTERWORD
  1554.  
  1555. The information I have compiled has taken several centuries 
  1556. to collect, for much has changed since our arrival.  Now that 
  1557. this is done I am forced to wonder who will ever see my work.  
  1558. My fellow islanders know as much as they care to, and those 
  1559. still in Lord British's realm are unlikely to have the 
  1560. opportunity to benefit from the wisdom compiled in this tome.  
  1561. Nothing came of our attempts to contact Sosaria, save the 
  1562. broken hearts of more than one sailor's spouse.
  1563.     However, I do not regret my efforts here, for now 1, 
  1564. myself, have a valuable source of information.  My people's 
  1565. history, this island's history - as much as we have discovered 
  1566. and the land's creatures are all described within.  As I sit back 
  1567. in momentary relaxation, free from my self-appointed task as 
  1568. scribe, I am able to cease observing my surroundings and 
  1569. begin absorbing them.  I can hear the crackle of the fire and 
  1570. the buzzing of a bothersome fly.  I can hear a roar outside - 
  1571. no doubt another teleportation storm preparing to rage across 
  1572. the landscape.  And I can hear the sound of shutters clattering 
  1573. against the window sill.
  1574.     In a moment, I shall rise to close them and then 
  1575. return to pursue my studies on immortality ... in a moment.
  1576.  
  1577. - Erstam
  1578.  
  1579.                         Ultima VII, Part Two:
  1580.                             Serpent Isle
  1581.  
  1582.                        Player Reference Guide
  1583.  
  1584. The Main Menu
  1585. After the game loads, the introductory sequence automatically 
  1586. begins.  This may be skipped by pressing [ESC]. After the 
  1587. introduction, the Main Menu appears, listing four options:
  1588.     VIEW INTRODUCTION
  1589.     START NEW GAME
  1590.     JOURNEY ONWARD
  1591.     VIEW CREDITS
  1592. To select one of these options, single-click it With the mouse 
  1593. or use the arrow keys and press [ENTER].  Press [ESC] at 
  1594. any point during the introduction, character creation, credits 
  1595. or endgame (after you have won the game, of course!) to 
  1596. return to the Main Menu.  At the menu, press [Alt-X] to 
  1597. return to DOS.
  1598.  
  1599. VIEW INTRODUCTION
  1600. The introduction reveals how and why the Avatar travels to 
  1601. Serpent Isle.  Information presented here is relevant to your 
  1602. quest.  This scene is the one you see automatically, the first 
  1603. time you run the game.
  1604.  
  1605. START NEW GAME
  1606. This is where character creation takes place.  You must select 
  1607. this option the first time you play.
  1608.      Click either mouse button with the pointer over the word 
  1609. "Name." Then type your desired name (up to 14 letters) at the 
  1610. flashing cursor and press [ENTER] . This sets the name you 
  1611. will have as Avatar in Serpent Isle and moves you to the next 
  1612. option: your character's appearance.
  1613.      To determine what your character looks like, make sure 
  1614. the word "Portrait" is highlighted.  If it isn't, move the pointer 
  1615. over the word and click either mouse button.  Press the 
  1616. spacebar or click on the word "Portrait" (or on the portrait 
  1617. itself to cycle through the available choices.  When the 
  1618. portrait you want is displayed, press [ENTER] to select it.
  1619. Press [ENTER] or click on "Return to Menu" to go back to 
  1620. the Main Menu; click on "Journey Onward" to go directly to 
  1621. the game.
  1622.  
  1623. JOURNEY ONWARD
  1624. After you have created a character, this option takes you to 
  1625. the beginning of the actual game.  In future sessions, this 
  1626. option returns you to your last saved game.
  1627.  
  1628. VIEW CREDITS
  1629. This option lists the many people who worked on Ultima VII, 
  1630. Part Two: Serpent Isle.
  1631.  
  1632.  
  1633. Introductory Walkthrough
  1634. This section is designed to guide you through the beginning 
  1635. of your adventure on Serpent Isle. while it does not reveal 
  1636. any hidden clues, it does introduce you, to the basic actions 
  1637. you will perform  throughout the game.  This walkthrough 
  1638. assumes  you are using a mouse,  which is highly 
  1639. recommended.
  1640.  
  1641. The stage is set as your ship arrives upon the shores of 
  1642. Serpent Isle, having been transported there magically.  You 
  1643. are the Avatar and with you are your three closest 
  1644. companions, Iolo, Shamino and Dupre.
  1645.  
  1646. Conversations.  When Iolo begins speaking to you, 
  1647. read until you have completed all of the on-screen text.  Then 
  1648. click the left mouse button ("left-click") to display any 
  1649. additional text.  Follow the same procedure when Dupre 
  1650. interjects with his own comments.  Continue until Iolo has 
  1651. finished speaking.  Shortly after Iolo's portrait disappears, 
  1652. members of your party, will begin flashing text (called 
  1653. "barks") over their characters.  Unlike conversations, you may 
  1654. move about while the barks appear, but do not forget to pay 
  1655. attention to what is said.
  1656. During these and all other conversations, pay careful 
  1657. attention to the shape of your mouse pointer. if the mouse 
  1658. pointer is shaped like a hand, the game is waiting for you to 
  1659. take some action - for example, click the left mouse button 
  1660. once to advance to the next screen of conversation text.  If the 
  1661. pointer is a green arrow, you can move your character or get 
  1662. an object; if it is a red arrow, you are in combat mode and can 
  1663. move or fight.  If there is no mouse pointer on-screen, don't 
  1664. press any mouse buttons.  The absence of a pointer means a 
  1665. scene or event is taking place that is out of your control.  
  1666. These are usually important events and you don't want to miss 
  1667. them.  If you press a mouse button during one of these scenes, 
  1668. you may miss something.  Wait until the hand or arrow 
  1669. pointer reappears before you click a mouse button.
  1670.  
  1671. Examining Yourself.  After everyone in your party 
  1672. says his piece, take a moment to look at what you are carrying 
  1673. in your inventory, Position the cursor over your character and 
  1674. click the left button twice ("double-left-click").  An image of 
  1675. your character (called your "Inventory Display") appears, 
  1676. letting you see all of your equipment.  Move the cursor over 
  1677. an object you wish to look at and left-click.  A description of 
  1678. the object appears.
  1679. If the inventory window is blocking something you 
  1680. wish to see on the screen, put the cursor over any portion of 
  1681. the window and left-click-and-hold the button.  As long as 
  1682. you hold the button, moving the cursor will move the window 
  1683. on the screen.  When you are satisfied with the new location, 
  1684. release the button.
  1685. Close the Inventory Display by left-clicking on the 
  1686. red check mark.  Until all inventory windows are closed, your 
  1687. character will be unable to move.
  1688.  
  1689. Moving.  Since your way is blocked by mountains to 
  1690. the north, leave the ship and head south (i.e., toward the 
  1691. bottom of the screen).  Notice that your character is in the 
  1692. center of the screen.  Moving your mouse moves a green, 
  1693. arrow-shaped cursor.  Position the cursor so that it points in 
  1694. the direction you wish to travel and right-click - you take a 
  1695. step to the -south.  Press and hold the right button until you 
  1696. wish to stop walking.  The further from the center of the 
  1697. screen you place the cursor, the longer the arrow gets and the 
  1698. faster you move.
  1699. You won't get far before being engulfed in a magical 
  1700. storm that causes your companions to disappear, leaving 
  1701. behind sparkles of red light which soon fade!  As you take a 
  1702. few more steps, the Storm affects you, too.  Sparkling green 
  1703. lights surround you.  But you didn't disappear - what effect 
  1704. did the magical storm have upon you?
  1705. To find out, take a closer look at yourself, as you did 
  1706. earlier (see "Examining Yourself," above).  You will notice 
  1707. that many of the possessions you had when you arrived on 
  1708. Serpent Isle are now missing, replaced by foreign ones.  This 
  1709. is a mystery you will solve later.
  1710.  
  1711.  
  1712. Talking to People.  As you continue walking south, 
  1713. a figure appears magicallv and begins speaking to you. This 
  1714. is a monk, Thoxa.  As she completes each portion of her text, 
  1715. your possible responses appear in the center of the screen, to 
  1716. the right of your portrait.  Left-click on the response you 
  1717. choose and then read her response.  Pay close attention to the 
  1718. shape and/or absence of the mouse pointer, as explained in 
  1719. Conversations, above.
  1720. Thoxa gives you important information about an 
  1721. hourglass and a red bush.  She also tells you much about why 
  1722. you are here and what you must do. When you no longer wish 
  1723. to speak with Thoxa, left-click on "bye" to end the 
  1724. conversation.  Ending the conversation doesn't end your 
  1725. encounter with Thoxa, however.  Before either of you can 
  1726. leave, another monk, Karnax. appears and soon you are 
  1727. witness to a great magical battle. (Again, be careful not to 
  1728. click a mouse button unless the mouse pointer is visible.)
  1729.  
  1730. Examining Items.  After the battle, walk south until 
  1731. you find Shamino.  Like Thoxa, he initiates a conversation, 
  1732. mentioning that his inventory has been changed.  He tells he 
  1733. has compiled a list of the unusual items and adds your new 
  1734. equipment to it, giving the list to you.  Double-left-click to 
  1735. open your Inventory Display . Double-left-click on your 
  1736. backpack and a window appears displaying all of its contents.  
  1737. Double-left-click on any, container (including barrels, sacks, 
  1738. chests and even hollow trees) to see what's inside.  To 
  1739. examine Shamino's inventory, double-left-click on his figure 
  1740. while your own inventory window is on screen.
  1741. Inside your pack you find a variety of items, 
  1742. including two scrolls.  Read one by double-left-clicking on it.  
  1743. This brings up a window that displays what it says.  Some 
  1744. scrolls are longer than a single page.  To read further in a 
  1745. scroll, left-click it like you would to display further 
  1746. conversation text.  Read the two scrolls and you will discover 
  1747. that both are lists of items.  Compare Lord British's and 
  1748. Shamino's scrolls to the items you are carrying.  Remember, 
  1749. to identify something, left-click on it and text will appear 
  1750. above the item, naming it.
  1751. To close your inventory window and Shamino's, 
  1752. click on the red check marks attached to each open window.
  1753. Continue south to the red bush. This hides the 
  1754. entrance to a cave.  Even though you see a mountain blocking 
  1755. your way, move to the right of the bush and then to the north.  
  1756. You will pass right through an illusionary wall! Walk around 
  1757. the cave, letting Shamino talk about some of the items you 
  1758. see.
  1759.  
  1760. Taking Items.  When Shamino alerts you to the 
  1761. usefulness of a bedroll, add the bedroll to your possessions by 
  1762. placing the cursor over the item and left-click-and-holding.  
  1763. While holding, move the cursor around.  If the bedroll moves 
  1764. with the cursor, it is attached. If it does not, try again.  Once 
  1765. you have the bedroll, keep the mouse button pressed to move 
  1766. it around.  Do not release the button yet!
  1767. Move the cursor (and the bedroll) over your 
  1768. character and release the left button.  The bedroll vanishes.  
  1769. Check your Inventory Display, and you will see it there, most 
  1770. likely in your backpack.
  1771.  
  1772. Using Items.  Parts of the cave are very dark.  You 
  1773. will want to light the torch that Shamino mentions.  Move the 
  1774. torch into your inventory (as explained above) and drop it 
  1775. over one of your character's hands.  Place the cursor over the 
  1776. torch when it is in-hand and double-left-click.  The room will 
  1777. become brighter.  This same procedure opens and closes 
  1778. doors, opens chests, lets you eat food and so forth.  If you look 
  1779. around and follow Shamino's instructions, you will find many 
  1780. useful objects here.
  1781. Note that you can only hold one item in-hand at a 
  1782. time.  To move in item from your hand to, say, Shamino, left-
  1783. click-and-drag the item from your hand to Shamino's figure 
  1784. and release the mouse button.
  1785. Search all of the chests in the cave.  If they're locked, 
  1786. use lockpicks to open them or go into combat mode (see 
  1787. below) and bash them open.
  1788. You should also try lowering the bucket you find into 
  1789. the well and getting some water.  To do this, double-left-click 
  1790. the bucket.  When screen cross-hairs appear, left-click on any, 
  1791. part of the rope hanging from the well.  Your character will 
  1792. walk to the well and get water.  Using items on other items or 
  1793. characters is an important skill, one you will use throughout 
  1794. the game.
  1795. When you are through exploring the cave, head 
  1796. south through the illusionary wall once again.
  1797.  
  1798. Initiating Conversations.  When you leave the cave, 
  1799. find the bear skeleton (and Shamino's bow) nearby.  Then 
  1800. head east until you approach a walled city.  On the far side of 
  1801. the city gates is a guard. Unlike your companions and Thoxa 
  1802. the monk, the guard doesn't initiate conversation - you have 
  1803. to attract his attention.
  1804. To ask him to let you in, move the cursor over him 
  1805. and double-left-click.  His portrait appears and he begins 
  1806. talking.  You can also speak to your companions at any time 
  1807. in this way.  However, remember that double-left-clicking on 
  1808. a companion while an Inventory Display is visible (usually, 
  1809. but not always, the Avatar's display) will make that 
  1810. character's inventory window appear, instead of beginning a 
  1811. conversation.
  1812. By now you have noticed that moving around is 
  1813. accomplished by right-clicking, and all other actions, such is 
  1814. talking and examining, are accomplished by left-clicking.  
  1815. This simple rule will guide you through most situations you 
  1816. encounter during the game.
  1817. Once you are inside the gates, you want to find Lord 
  1818. Marsten, as well as begin investigating the city. Remember 
  1819. that you always walk in the direction that the cursor is 
  1820. pointing. Good luck as you continue your adventure!
  1821.  
  1822. Commands
  1823. Serpent Isle  is an entirely mouse driven game - all action 
  1824. commands can be controlled by the two mouse buttons.  
  1825. However, for those who do not have a mouse, all commands 
  1826. may also be performed from the keyboard.
  1827.  
  1828. USING THE MOUSE
  1829. The key point to using the mouse is knowing that the left 
  1830. button is used to perform actions involving the hands or eyes, 
  1831. and the right button is used to perform actions involving the 
  1832. feet.  The mouse generally appears in one of two forms: a 
  1833. green, straight arrow for normal activity or a red, jagged 
  1834. arrow for combat.
  1835.  
  1836. Action          Left Button     Right Button
  1837. Click           Look            Take One Pace
  1838. Double-Click    Use/Talk/Attack Find a Path
  1839. Click-and-Drag    Move Items    Walk Continuously
  1840.  
  1841. MOVING YOUR CHARACTER (RIGHT-CLICKING)
  1842. To make yourself walk, point the arrow in the direction you 
  1843. wish to travel and right-click-and-hold.  The farther the 
  1844. arrow is from you the longer it gets and the faster you travel.  
  1845. To stop moving, release the right button.
  1846. When danger is near, your speed is limited by your 
  1847. dexterity and your encumbrance.
  1848. As a shortcut, double-right-clicking on a point on the 
  1849. screen makes you walk to that point, providing no obstacles 
  1850. bar the way (e.g., a wall).
  1851.  
  1852. MANIPULATING OBJECTS (LEFT-CLICKING)
  1853. The left mouse button is used to Look, Move (other objects), 
  1854. Use or Attack.
  1855.  
  1856. Look.  To bring up a short description of an object, left-click
  1857. on it.
  1858.  
  1859. Move. Many objects can be moved from one location to 
  1860. another.  To Move something, left-click-and-hold on the 
  1861. object.  The cursor changes to a hand to indicate that you are 
  1862. holding something.  Move the cursor over the desired 
  1863. destination and release the button.
  1864.   Releasing the item over a character places the item 
  1865. somewhere inside that character's inventory.  If your 
  1866. inventory (see Inventory Display) is open, dropping the item 
  1867. on a container within the display places the item inside that 
  1868. container. If a container is not in anyone's inventory, it must 
  1869. be open (its display visible) to drop an item into it.
  1870.   If an object is too heavy or too large to fit inside a 
  1871. container, or if you are unable to reach the object, a message 
  1872. saying so appears in red above the object.
  1873. Use.  To Use an object double-left-click on it.
  1874. Each type of item functions uniquely when Used.  
  1875.   For example, Using an unlit lamp lights it: Using a lit lamp 
  1876. extinguishes it.
  1877.  
  1878. Some objects can be Used on other objects (for example, a bucket
  1879. on a well or food on a hungry character).
  1880. Double-left-clicking on such in item turns the Cursor into 
  1881. green cross hairs.  Moving the cross hairs to the target item 
  1882. and left-clicking causes the first item to be Used on the 
  1883. second.
  1884. Double-left-clicking on a usable object may bring up 
  1885. a display that provides more information about that object.  
  1886. For example, double-left-clicking on a chest brings up a 
  1887. display that reveals the contents of the chest.  The contents 
  1888. can then be moved and manipulated like any other object 
  1889. within the world.  The bodies of fallen foes are treated like 
  1890. chests for these purposes.
  1891. The displays themselves can be moved in the same 
  1892. way you would move an object - click, drag, release.  Single-
  1893. clicking on the red check at the left side of the display closes 
  1894. that display.  You can close all open displays at once by 
  1895. pressing [ESC].
  1896.   "Using" a person has several meanings.  Double-
  1897. clicking on a person while not in combat initiates a 
  1898. conversation with that person. (For more information on how 
  1899. conversations work, see Screen Display.) However, doing so 
  1900. while in combat mode indicates that you wish to attack that 
  1901. person.  If you click on a member of your party while in 
  1902. combat mode or while your inventory display is up, that 
  1903. member's inventory display will appear.
  1904. "Using" your character, the Avatar, brings up your 
  1905. inventory (see Inventory Display).
  1906.   To Use the boat, double-click on a chair.  To Use the 
  1907. barge, double-click on the engine.  To Use the ice raft, 
  1908. double-click directly on the raft surface.  Once all characters 
  1909. are in place, move the barge or raft as if you were moving 
  1910. your character.  To stop Using either the barge or the ice raft, 
  1911. double-click in the same place a second time. (The boat 
  1912. moves and stops automatically.)
  1913.  
  1914. Attack.  While in any attack mode, the arrow cursor turns
  1915. red.  Double-left-clicking the red cursor on another person 
  1916. who is not in your party or on an object initiates an attack on 
  1917. that person or object.  If you are in any attack mode other 
  1918. than Manual mode (see Combat), you automatically enter into 
  1919. battle with any nearby hostile foes.
  1920.  
  1921. USING THE KEYBOARD
  1922. Though using a mouse is highly recommended, the keyboard 
  1923. may be used as a substitute if you have no mouse installed.
  1924.  
  1925. Walking
  1926. The arrow keys may be pressed to walk one step in the 
  1927. desired direction.  Holding the shift key down while pressing 
  1928. an arrow key will allow the Avatar to take three steps instead 
  1929. of one. if  [Num-Lock] is on during play, every step will be a 
  1930. triple one.
  1931.  
  1932. Manipulating Objects
  1933. Press [Spacebar] to make the hand cursor visible.  Now the 
  1934. arrow keys will move the cursor instead of the Avatar.  
  1935. Holding down [Shift] will increase the rate at which the 
  1936. cursor travels.
  1937. Treat [Ctrl] as if it were the left mouse button.  For 
  1938. example, a single "click" identifies an object, while a "double-
  1939. click" uses it.
  1940. If you are in any attack mode, there is no red cursor 
  1941. to remind you, but "double-clicking" still initiates an attack.
  1942.  
  1943. Displays
  1944.  
  1945. SCREEN DISPLAY
  1946. In Serpent Isle the entire screen is devoted to displaying the 
  1947. map.  Any messages or other relevant information appear 
  1948. over the game map, at various places.
  1949. During conversations, a portrait of the character are 
  1950. speaking to appears in the upper left corner of the screen, 
  1951. with ail of his text appearing to the right of the portrait.  If 
  1952. any Other characters interject, their portraits appear in the 
  1953. lower left corner of the screen with their text just to the right 
  1954. of their portrait.  During conversations, your portrait appears 
  1955. in the center of the screen, with your word options appearing 
  1956. to the right of your portrait.  Selecting a word or phrase from 
  1957. your options initiates a response from the character you're 
  1958. talking to.
  1959. Text that identifies an object appears just above that 
  1960. object.  Text that appears just above a character icon means 
  1961. that that particular character has spoken.
  1962.  
  1963. INVENTORY DISPLAY
  1964. When you double-left-click on yourself, your Inventory 
  1965. Display appears.  This is also true of any character in your 
  1966. party, as long as you have first brought up your own 
  1967. Inventory Display.
  1968.  
  1969. Dove/Flaming Sword. At the left of the Inventory Display is
  1970. either a dove (non-combat mode) or a flaming sword (combat 
  1971. mode) icon.  Left-click on this icon to switch from one mode 
  1972. to the other.  During play, the color of the cursor arrow 
  1973. indicates whether you are in non-combat mode (green) or 
  1974. combat mode (red).
  1975.  
  1976. Containers. Double-left-Clicking on any container in your
  1977. inventory reveals the contents of that container.
  1978. Disk.  On the right side of the Inventory Display is a floppy 
  1979. disk icon.  Left-clicking on this brings up a window that 
  1980. permits you to load or save a game, turn sound and music on 
  1981. and off, or exit the game.
  1982.  
  1983. To save a game, left-click in one of the rectangles in
  1984. this window.  When a dark triangle appears on the left hand 
  1985. side, type a name that will remind you where you were in the 
  1986. game when you saved.  Click on the save button to save the 
  1987. current game position to your hard disk.  If all saved game 
  1988. slots are full, click on an already existing one (type a new 
  1989. name or not, as you wish) and click on save to replace the old 
  1990. saved game With your current position. Click on "Yes" or 
  1991. "No" or press [Y] or [N], as appropriate, when asked if you 
  1992. want to save over an existing game.
  1993.  
  1994. To load a game, click on any  named saved game
  1995. slot.  When the dark  triangle appears, click on the load 
  1996. button to restore the game position represented by the saved 
  1997. game slot you selected.  Click on "Yes" or "No" or press [Y] 
  1998. or [N], as appropriate, when asked if you want to load an 
  1999. existing saved game over your current game position.
  2000.  
  2001. To turn music or sound on or off, click on the
  2002. appropriate button or press [A].
  2003.  
  2004. To exit the game, click on the quit button.  You will
  2005. be asked if you really want to quit to DOS.  Click on the yes 
  2006. box to exit or the no box to continue playing. (You can also 
  2007. press [Y] or [N].)
  2008.  
  2009. Heart.  To the left of the disk is a heart.  Left-clicking on this
  2010. icon or pressing [Z] reveals the Statistics Display.
  2011. Crossed Swords.  At the bottom of the displays near the 
  2012. center, is a pair of crossed swords.  Click on this or press [L] 
  2013. to bring up the Combat Status Display.  This display reveals 
  2014. the vital combat statistics of your entire party at once, and 
  2015. permits you to change each party member's attack strategy 
  2016. (See Combat).
  2017.  
  2018. Numbers.  At the bottom of the Inventory Display are two
  2019. numbers separated by a slash (e.g., "18/36"). The number on 
  2020. the left is the weight the character is carrying expressed in 
  2021. units called "stones." The number on the right is the 
  2022. maximum number of stones the character can carry. when 
  2023. buying items from shopkeepers, an item that is too heavy for 
  2024. your character to carry is placed in the inventory of other 
  2025. party members or at the feet of the purchaser. 
  2026. In addition to weight, items also have volume. 
  2027. Sometimes you are told that you cannot carry an item because 
  2028. your hands (or packs) are full.  By rearranging your 
  2029. equipment (e.g., putting a weapon in your pack or buying 
  2030. another backpack), you may be able to able to carry the new 
  2031. item.
  2032.  
  2033.  
  2034. SPELL BOOK
  2035. when you acquire a spell book, you will be able to use 
  2036. powerful magic.  Double-left-clicking on the spell book in 
  2037. your Inventory Display brings up its display.
  2038. To turn the pages of your spell book, left-click on 
  2039. one of the dog-eared upper comers of the book until the spell 
  2040. you wish to cast is visible on the page.
  2041. To cast a spell, you must have enough spell points 
  2042. (mana) and the proper ingredients (reagents). Then double-
  2043. left-click on the icon in your spell book that represents the 
  2044. spell.
  2045. To select a spell without casting it, left-click on its 
  2046. icon in the spell book.  This places a bookmark in the 
  2047. appropriate place in the spell book and keeps the spell ready, 
  2048. should you ever need it.  Only one spell can be readied in this 
  2049. way at a time.
  2050. Six spells (Fire Blast, Paralyze, Lightning, 
  2051. Explosion, Death Bolt and Sword Strike) may be cast in 
  2052. combat by double-left-clicking on a target as if you were 
  2053. attacking the target normally.  If the spell book is in your 
  2054. hand and the book was closed while that spell was selected 
  2055. (the bookmark was on that spell), using the mouse to attack 
  2056. causes you to cast that specific spell (as long as you have the 
  2057. spell points and reagents necessary).  Also, if your character 
  2058. is not in Manual Mode and you have your spell book ready (in 
  2059. hand), you cast spells automatically.
  2060. During the course of' your adventure, you may 
  2061. acquire magical scrolls.  These one-time-use objects allow 
  2062. you to cast spells even if you lack mana or reagents.  To use a 
  2063. spell scroll, double-left-click on the scroll to open it. Then, 
  2064. double-left-click over the icon that identifies the spell on the 
  2065. scroll to Cast it.
  2066. If you know how to cast the Transcribe spell, you 
  2067. can copy spells from a scroll into your spell book.  When you 
  2068. cast Transcribe, targeting cross hairs appear.  Target the 
  2069. scroll holding the spell you wish to copy, left-click on it, and 
  2070. it will be transferred, automatically, into your spell book.  The 
  2071. scroll then vanishes.
  2072. There are, of course, magical secrets you will 
  2073. uncover as the game goes on, but their nature and use must be 
  2074. learned through experimentation.
  2075.  
  2076. STATISTICS DISPLAY
  2077. The Statistics Display lists a character's current primary and 
  2078. secondary attributes.  It also shows whether that character is 
  2079. unconscious, poisoned, charmed, hungry, protected, cursed or 
  2080. paralyzed.
  2081.     The color of the Statistics Display indicates how cold 
  2082. the character is. If the background of the display is brown, the 
  2083. weather in the vicinity is warm and the character is 
  2084. comfortable. If the background is blue, the character is cold 
  2085. and the potential for frostbite is great - dress accordingly.  
  2086. The darker the blue of' the background, the colder the 
  2087. individual is.  Give him or her warm clothing as soon as 
  2088. possible.
  2089.  
  2090. PRIMARY ATTRIBUTES
  2091. Strength, dexterity and intelligence are a character's 
  2092. primary  attributes, With values ranging from 1 to 30. The 
  2093. higher art attribute is, the better.
  2094.  
  2095. Strength determines several things, including how much you 
  2096. can carry, how much (if any) damage you do with a hand-to-
  2097. hand weapon, and how many hits you can take before dying.
  2098. Dexterity affects such things as how fast you are and how 
  2099. well you pick locks.  Dexterity determines your combat skill.
  2100. Intelligence determines several things, including your magic 
  2101. skill and how well you cast certain spells.
  2102. The remaining numbers describe secondary 
  2103. attributes.
  2104.  
  2105. SECONDARY ATTRIBUTES
  2106. Combat skill determines how likely you are to hit an 
  2107. opponent in combat with normal weapons.
  2108. Magic skill, derived directly from your intelligence, 
  2109. determines the maximum number of mana points you can 
  2110. have.
  2111. Hits are derived directly from your strength.  They are 
  2112. reduced by damage, poison and hunger. When your hits score 
  2113. reaches 0, you are unconscious.
  2114. Mana records the current number of magic points you have.  
  2115. The less active you are, the greater the rate at which mana 
  2116. points return.
  2117. Experience points (EXP) are a measure of your 
  2118. accomplishments. As the game goes on, each member of your 
  2119. party gains experience points.  After earning a predetermined 
  2120. number of points, a character's level increases.
  2121. Training Points are accrued with experience points.  To 
  2122. increase strength, dexterity or combat, you must find a trainer 
  2123. who teaches expertise in that specific attribute, on the 
  2124. training fields at Monitor. (Your intelligence and magic are 
  2125. already at their maximum possible values.) If you pay the 
  2126. trainer's fee and "trade in" training points (representing your 
  2127. study and practice with the trainer), the attribute you are 
  2128. concentrating on increases.
  2129. Level indicates your overall prowess.  As you gain experience 
  2130. (see below), your level increases.  As your level increases, you 
  2131. have the opportunity to raise one or more primary attributes.
  2132.  
  2133. COMBAT STATUS DISPLAY
  2134. This display shows the vital combat statistics of all party 
  2135. members at once.  Below each portrait are listed that 
  2136. character's combat skill, number of hits remaining, attack 
  2137. strategy and protected mode toggle (see Protected "Mode" 
  2138. and Protect Mode).  If applicable to the character, magic 
  2139. skill and mana will also appear.
  2140. If the Avatar's attack mode is anything but Manual 
  2141. Mode, the character selects targets intelligently and fights 
  2142. those opponents without any further input from you 
  2143. (according to the rules of the attack mode you chose).  You 
  2144. can override your character's decision at any time (by double-
  2145. left-clicking on a specific target to attack it, right-click-and-
  2146. holding to lead the Avatar in a certain direction, etc.).
  2147. When not in Manual Mode, the Avatar will not 
  2148. select targets that are fleeing or disabled (sleeping, paralyzed 
  2149. or unconscious), and will break off an attack once any of 
  2150. these conditions are met.  To make the Avatar pursue an 
  2151. enemy to the death, double-left-click on the opponent after it 
  2152. has already fled or been disabled.
  2153.  
  2154. FLEE MODE
  2155. If a party member (but not the Avatar) is seriously injured, he 
  2156. may flee.  However, party members will never flee if they are 
  2157. in Berserk Mode.  Fleeing characters may drop some of their 
  2158. possessions to enable them to run faster.  Party members who 
  2159. have been set to Flee Mode will make an orderly retreat and 
  2160. will not drop any of their possessions.
  2161. It is possible to change the attack strategy and 
  2162. protected mode status from this display.  It is also possible to 
  2163. call up a character's inventory window by clicking on the 
  2164. portrait at the top of that character's Combat Status Display.
  2165.  
  2166.  
  2167. In the center row of the Combat Status Display is an 
  2168. icon representing the attack mode for that character when in 
  2169. combat.  The following attack modes are available:
  2170.  
  2171. Manual                  You may direct each combat action.
  2172.  
  2173. Attack weakest          The character will attack the weakest opponent.
  2174.  
  2175. Attack strongest    The character will attack the strongest opponent.
  2176.  
  2177. Defend                  The character will be less effective at hitting
  2178.                         and more effective at dodging blows.
  2179.  
  2180. Attack nearest          The character will attack the nearest opponent.
  2181.  
  2182. Berserk                 The character will never flee, regardless of wounds.
  2183.  
  2184. Flee                    The character will retreat from any opponents in 
  2185.                         an orderly fashion.
  2186.  
  2187. Random                  The character will attack a random foe.
  2188.  
  2189. Protect                 The character will attempt to protect the party 
  2190.                         member in Protected Mode.
  2191.  
  2192. Flank                   The character will attempt to Flank the enemy 
  2193.                         (to either side).
  2194.  
  2195. PROTECTED STATUS AND PROTECT MODE
  2196. You may designate a party member to be protected by 
  2197. clicking on the "halo" just below that character's attack mode 
  2198. icon.  When the halo turns gold, this party member is 
  2199. protected.  Only one person in the party may be protected at 
  2200. any one time.
  2201. Note that if you have not designated any party member to be 
  2202. protected (in other words, you haven't "turned anyone's halo 
  2203. on"), an injured party member may go into Protected Mode 
  2204. automatically and call out to other party members for 
  2205. protection.  Any party members that are in Protect Mode will 
  2206. follow this injured character around and attempt to keep him 
  2207. or her safe.  Effectively, any protecting characters' main 
  2208. concern is for the welfare of the protected individual, and 
  2209. they will fight anyone who attacks the protected character 
  2210. until there is no longer a threat
  2211.  
  2212. Keyboard Commands
  2213.  
  2214.     A    Turns all audio effects on and off.
  2215.  
  2216.     B    Brings up spell book display, if Avatar 
  2217.                 has spell book in inventory.
  2218.  
  2219.     C    Turns combat mode on and off.
  2220.  
  2221.     H    Changes the "handedness" of the mouse 
  2222.                 by swapping the functions of the left and 
  2223.                 right moues buttons. The left button is 
  2224.                 now used to move around, and the right 
  2225.                 button to manipulate objects. This "H" 
  2226.                 toggle affects only the mouse, not 
  2227.                 keyboard commands.
  2228.  
  2229.     I    Opens up the Inventory Display of each 
  2230.                 party member, beginning with the Avatar.
  2231.                 
  2232.     J    Brings up Serpent Jawbone display if 
  2233.                 Jawbone is in Avatar's inventory.
  2234.  
  2235.     L    Brings up the Combat Status Display, 
  2236.                 revealing the vital statistics of the entire 
  2237.                 party and permitting you to change each 
  2238.                 party member's attack strategy (see Combat).
  2239.  
  2240.     M    Brings up map of Serpent Isle if in inventory.
  2241.  
  2242.     S    Opens up the Save/Load Window.
  2243.  
  2244.     T    Brings up a targeting cursor and pauses 
  2245.                 the game so you can talk to a fast-moving 
  2246.                 character, use any object or attack.
  2247.  
  2248.     V    Displays a scroll showing the version 
  2249.                 number of your copy of  Serpent Isle.
  2250.  
  2251.     Z    Opens up the Statistics Display for each 
  2252.                 party member, beginning with the Avatar.
  2253.  
  2254.     Alt-X    Exits Ultima VII and returns to DOS.
  2255.  
  2256.     Alt-8    Toggles the frame limiter on and off. The 
  2257.                 game runs slower with the frame limiter on.
  2258.  
  2259.     Esc    Closes Save/Load windows, if it is open. 
  2260.                 If Save/Load is not open, closes all open 
  2261.                 displays and windows.
  2262.  
  2263.  
  2264.                         Ultima VII, Part Two
  2265.                            Serpent Isle
  2266.                             Walkthrough
  2267. General Overview:
  2268.  
  2269. 1. The Towns
  2270. 2. Gorlab Swamp and the Dream Realm
  2271. 3. The Rescue of Cantra
  2272. 4. The Frozen North and the Release of the Banes
  2273. 5. The Temples of Virtue
  2274. 6. The Trapping of the Banes
  2275. 7. The Final Quests: The Isle of Crypts and Sunrise
  2276.  
  2277. Detailed Overview:
  2278.  
  2279. THE THREE TOWNS
  2280.  
  2281. Monitor Quest
  2282.  
  2283. Start
  2284. Monitor
  2285. Knight's Test
  2286. Fawn
  2287. The Goblin Camp
  2288.  
  2289. Fawn Quest
  2290.  
  2291. Fellowship Camp
  2292. Fawn
  2293. Dupre's Trial
  2294.  
  2295. Moonshade Quest
  2296.  
  2297. Sleeping Bull
  2298. Silverpate's Treasure Map
  2299. Passage to Moonshade
  2300. Moonshade
  2301. Mad Mage Isle
  2302. Monk Isle
  2303. The Mountains of Freedom
  2304. Gustacio's Experiments
  2305. Moonshade Catacombs Furnace Mountains
  2306.  
  2307. GORLAB SWAMP AND THE DREAM REALM
  2308.  
  2309. THE RESCUE OF CANTRA
  2310.  
  2311. Draygan's Camp and the King Saviour Plant
  2312. Shamino's Castle
  2313.  
  2314.  
  2315. THE FROZEN NORTH AND THE RELEASE OF THE 
  2316. BANES
  2317.  
  2318. Going to the North
  2319. The Gwani Village
  2320. Skullcrusher - City of Chaos
  2321. The Temple Of Emotion
  2322. Silverpate's Treasure
  2323. Spinebreaker - City of Order
  2324.  
  2325. THE TEMPLES OF VIRTUE
  2326.  
  2327. Skullcrusher and the Gwani Horn
  2328. The Resurrection of Gwenno
  2329. Temple of Ethicality
  2330. Temple of Discipline
  2331. Temple of Logic
  2332. Temple of Emotion
  2333. Temple of Enthusiasm
  2334. Temple of Tolerance
  2335.  
  2336. THE TRAPPING OF THE BANES
  2337.  
  2338. White Dragon Castle
  2339.  
  2340. THE FINAL QUESTS
  2341.  
  2342. The Great Heirophants
  2343. The Sacrifice
  2344. Reuniting the Chaos Serpent
  2345. The Serpent Artifacts
  2346. Sunrise Isle
  2347.  
  2348.  
  2349. Start
  2350.  
  2351. Head South along the coastline. Your companions will be 
  2352. struck by lightning and disappear. Continue on past the 
  2353. bridge, you'll meet Thoxa. She'll give you the Hourglass of 
  2354. Fate after some questions. Karnax appears and a battle 
  2355. ensues. Thoxa tells you to seek your three companions; you 
  2356. won't succeed without them and to look out for three items 
  2357. which will enable the Power from the Void to communicate 
  2358. with you.
  2359.  
  2360. Further South, Shamino rejoins you. He'll make a list of 
  2361. strange items which were swapped with your items. Next, 
  2362. find the cave with the invisible entrance, it's marked by a 
  2363. large red bush (some useful items).
  2364.  
  2365. Monitor
  2366.  
  2367. Flicken, at the southwest Monitor gate, orders you to see Lord 
  2368. Marsten at the crematorium. It's North of the gate (Northwest 
  2369. of Monitor). Talk to Cantra on your way there; hints on the 
  2370. Test of Knighthood. Renfry, the undertaker directs you to the 
  2371. crypts where the funeral is taking place (behind the curtains).
  2372.  
  2373. Talk to Marsten, Lord of Monitor, Leader of Leopard 
  2374. command. He gives you the password to take the Test of 
  2375. Knighthood: "Courage is the Soul of Life". He tells you a 
  2376. white-haired enchanter (Iolo) who appeared during the 
  2377. funeral is in jail. Dupre rejoins the party and adds to the list 
  2378. of strange items.
  2379.  
  2380. Caladin tells you that his grandfather's urn has been stolen 
  2381. from the crypts. He gives you some essential instructions on 
  2382. the Knights Test.
  2383.  
  2384. In the crypts, note the pedestal with the crossbow. Plaque 
  2385. reads: Caladin Golden-Tongued Knight. Caladin's 
  2386. grandfather's urn has been replaced with a crossbow. Iolo's?
  2387.  
  2388. In the Jail, northeast of the city, Iolo pleads you to talk with 
  2389. Marsten to win his freedom. Marsten, upon telling him that 
  2390. Iolo is your friend and lightning was the reason for his 
  2391. unusual appearance, still refuses to let him go. He will only 
  2392. release him to a knight.
  2393.  
  2394. Renfry, the undertaker will pay 100 monetari for each dead 
  2395. pikeman's body brought to him for cremation. He tells you 
  2396. Batlin was involved in a theft at Andral's shop. Andral, the 
  2397. Artisan suspects Batlin stole his blacrock serpent.
  2398.  
  2399. Simon, innkeeper of Sleeping Soldier gives you some info on 
  2400. recent visitors; four underlings accompanied Batlin: a warrior 
  2401. (Brunt), had disagreement with Standarr a sailor, Deadeye 
  2402. was with Shazzana a hooded man (the gargoyle Palos). 
  2403. Accept Simon's offer to try the fawnish ale... puke!
  2404.  
  2405. Spektor, the treasurer will exchange currency. He tells you 
  2406. Gwenno went to the library in Monk Isle.
  2407.  
  2408. Harnna, Healer of Monitor, Cantra's mother. Gives you 
  2409. information about people in Monitor, places and strange 
  2410. objects. plain shield : ask if anyone lost their shield strange 
  2411. hairbrush : see Templar
  2412.  
  2413. HINT: When asking her for info, don't ask more than two 
  2414. things. She'll end the conversation and refuse to give any 
  2415. more info until later. Ask her two things,
  2416. end the conversation then talk again.
  2417.  
  2418. HINT: If you get thrown into jail, look under the corpse in 
  2419. your cell for a hidden/camouflaged lever.
  2420.  
  2421. Knight's Test
  2422.  
  2423. Shmed; agree to take the test. Take note of his instructions. 
  2424. Note: you'll only be wearing leather armour and mace.
  2425.  
  2426. Run through the first corridor (explosions). Two gremlins 
  2427. appear as you get close to the chest; not an easy fight.
  2428.  
  2429. HINT: You can skip combat by "stealing" the chest from a 
  2430. distance. Hit the chest a few times; get the yellow key which 
  2431. unlocks door to east and door to
  2432. north after that.
  2433.  
  2434. Pile some rocks (form stairs) to get the key on the monolith. 
  2435. There are snakes under rocks; stay in combat mode. Next, the 
  2436. room to the south; cyclops appears in the center. Tip: you can 
  2437. use the fire/lightning bolts to kill him. Get the key to the next 
  2438. east door. Ignore the door by the bag of potions. Follow the 
  2439. passage until you reach:
  2440.  
  2441.  __
  2442. |c |                            c - chests (trapped)
  2443. |  |    |  |           ___      x - illusionary wall
  2444. |  |__  |c |__________|   |     k - key
  2445. |   __   x____________  k |
  2446. |  |    |c |          |___|
  2447. |  |    |  |
  2448. |  |      |c |
  2449.  
  2450.  
  2451. Ignore the four booby-trapped chests. Walk through the 
  2452. illusion to get the next key. After the next door, go south a 
  2453. bit, get the grey key and use the lever; secret Wall opens. Get 
  2454. the blue-red key. The two keys should get you through the 
  2455. next two doors.
  2456.  
  2457. Go north; you'll find the Claw and a scroll with instructions. 
  2458. Go south of the last door; you'll meet a pikeman assassin. Kill 
  2459. him and read the scroll on his body. (Cremate his body; 100 
  2460. monetari) There's a secret Wall near where the assassin 
  2461. appeared; between two torches a doorwidth apart.
  2462.  
  2463. Use the Claw on yourself, then the bloodied Claw on the 
  2464. Ashes of Gurnordir; kill the wolf that appears. The blue key 
  2465. in it's body unlocks the door out (to south). Bring the wolf 
  2466. back to Monitor. Note: Drink water from fountain to regain 
  2467. strength.
  2468.  
  2469. At the exit, Shmed will appear and attack you. Read the note 
  2470. on his body. His key opens the main door of the Test. Outside, 
  2471. ask Dupre and Shamino to rejoin. Your belongings are in 
  2472. Shmed's chests.
  2473.  
  2474. Monitor: Give the wolf meat to Lucilla at the Slashing Sword. 
  2475. Give the wolf to Cellia the Furrier for the Cloak of 
  2476. Knighthood (need to come back in 24 hours for it). Get your 
  2477. Tattoo of Knighthood from Lydia (use the mirror!). She tells 
  2478. you her sister Selenia was taken to Moonshade to be a mage.
  2479.  
  2480. Shortly after, you'll fall ill. See Harnna for healing (no need 
  2481. to pay for healing). Get the instructions about getting the 
  2482. cure: Varo leaves from Delphynia, the herbalist at Fawn. 
  2483. Harnna deduces you were poisoned from the tattoo.
  2484.  
  2485. Fawn
  2486.  
  2487. Outside Fawn, kill the goblins which captured Fawn Tower; 
  2488. the pikemen will takeover.
  2489.  
  2490. At the bridge into Fawn, you'll meet a guard. Ruggs will 
  2491. approach you. Accept his request to take a love letter to 
  2492. Delphynia.
  2493.  
  2494. Delphynia, healer of Fawn and horticulturist. Give her Rugg's 
  2495. letter; agree to carry a letter back to Ruggs. She tells you of 
  2496. Alyssand's ring (the one you've got). Get the five Varo leaves 
  2497. and head back to Monitor immediately.
  2498.  
  2499. Ruggs is waiting outside Fawn; give him the letter from 
  2500. Delphynia. He tells you of Scots the cartographer and his 
  2501. maps of Serpent Isle.
  2502.  
  2503. Monitor: See Harnna immediately, she'll heal you with the 
  2504. Varo leaves. Then see Lydia. She'll admit to poisoning you; 
  2505. kill her.
  2506.  
  2507. Collect the Cloak of Knighthood and proceed to the Banquet 
  2508. Hall. Harnna interrupts the banquet; Cantra is missing. 
  2509. Accusations are thrown about; fighting erupts - end of 
  2510. banquet.
  2511.  
  2512. Tip: Talk to everyone while they're there.
  2513.  
  2514. Ask Marsten to release Iolo; vouch for his behaviour. He 
  2515. gives you the key to Iolo's cell.
  2516.  
  2517. Note: you can free Iolo earlier by paying a fine to Spektor.
  2518.  
  2519. Harnna, asks you to look into the crystal ball. Cantra has been 
  2520. abducted by Batlin. Agree to search for Cantra. She gives you 
  2521. Cantra's wooden sword and instructs you to seek the Hound of 
  2522. Doskar. Ask her of Iolo's urn: Caladin's grandfather's ashes. 
  2523. Return it to Caladin for reward of 200 monetari.
  2524.  
  2525. Lucilla tells you that Luther has a new, magical shield. Note: 
  2526. You need to ask Harnna about the shield for this keyword.
  2527.  
  2528. Luther denies and refuses to return Dupre's shield. Insult and 
  2529. enrage him as much as possible; challenges you to a duel. 
  2530. Train with him in the List Field. You should be able to defeat 
  2531. him with a sword or a halberd; ask him to return the magic 
  2532. shield.
  2533.  
  2534. Note: You still get to keep the Monitor shield, since you beat 
  2535. Luther in fair combat.
  2536.  
  2537. Krayg, the provisioner. Asks you to look for clues to traitor's 
  2538. identity at the goblin meeting place in the Knight's Forest, 
  2539. north of Knight's Test. Look for the strange black obelisk 
  2540. (monolith, 82S,18W).
  2541.  
  2542. Go there and pick up the clue; a bottle of fawnish ale. The 
  2543. companions will alert you. The bottle is identical to the one 
  2544. Simon offered you. Go back to Monitor, talk to Caladin or 
  2545. Templar. They'll tell you to see Lucilla. She'll tell you that 
  2546. only Simon drinks fawnish ale.
  2547.  
  2548. Confront Simon. Accuse him of lying, he'll turn into a goblin! 
  2549. Near death, he asks you to take revenge on goblin king 
  2550. Pomdirgun and gives you the location of the goblin camp: 
  2551. Great Dead Tree in Knight's Forest (69S,33W). 3 keys in his 
  2552. body: gray - opens chest; rust - inn rooms; blue-red - entrance 
  2553. to Goblin hideout.
  2554.  
  2555. Templar gives you some hints on attacking goblins and tells 
  2556. you someone is stealing from the treasury. Spektor asks you 
  2557. not to tell anyone of the thief, fearing panic.
  2558.  
  2559. The Goblin Camp
  2560.  
  2561. Go down the stairs hidden by the huge tree (northern end of 
  2562. forest). Use Simon's blue-red key to unlock the door. Go down 
  2563. the stairs by the sign "Watch thy Head". Fight the goblins by 
  2564. the campfire. From here, keep going North as far as possible 
  2565. (past two sets of barrels).
  2566.  
  2567. The stairs on the left lead down to a pool of strength. On the 
  2568. other side of the pool, go up the stairs. Leads to another stair 
  2569. up. And another one up. Fight the bats and keep going NW as 
  2570. possible. The passage eventually goes directly North.
  2571.  
  2572. Keep following the passage North, past the circle of standing 
  2573. stones (poison fields erupt in a circle, chest of poison potion 
  2574. in center). You'll find the treasury next (on right, locked) 
  2575. guarded by goblins. The passage leads out into a valley of the 
  2576. goblin encampment.
  2577.  
  2578. Kill Pomdirgun, King of Goblins. The brown key on his body 
  2579. unlocks the treasury door. Get the Helm of Courage and 
  2580. letters (evidence of Marsten and Spektor being traitors).
  2581.  
  2582. Lead the knight imprisoned in the goblin camp back to 
  2583. Monitor. He dies on the way back (bring his body back).
  2584.  
  2585. Monitor: Give the evidence to Caladin (or Brendann); 
  2586. Marsten and Spektor are arrested. See them in jail. They tell 
  2587. you of a exploding powder (created by Standarr). Spektor 
  2588. confesses to killing Cantra's father.
  2589.  
  2590. Lucilla gives you a pink key belonging to Spektor, which 
  2591. unlocks the door at invisible entrance to the secret cave 
  2592. (mountainside near Harnna's house 154S,12W). You'll find 
  2593. powder kegs, treasure and the body of Cantra's father; read 
  2594. Cantra's note - tell Harnna.
  2595.  
  2596. Fellowship Camp
  2597.  
  2598. This is just southeast of Fawn. Talk to Scots the cartographer. 
  2599. He gives you a map of Serpent Isle (not very accurate, but still 
  2600. useful).
  2601.  
  2602. Talk to Leon, Fellowship speaker. He will (as usual) babble 
  2603. about the Fellowship's philosophy and then ask you to join. 
  2604. Smash his bubble by telling him the Fellowship has been 
  2605. disbanded and outlawed in Britannia.
  2606.  
  2607. Fawn
  2608.  
  2609. Alyssand, daughter of Delin the provisioner, sells provisions 
  2610. (chart). Ask her about the ring; returns your magic gauntlets. 
  2611. Join the Cause to expose the fraud of the Oracle.
  2612.  
  2613. Talk to as many people in town until Zulith starts to follow 
  2614. you around; your party members will make comments 
  2615. regarding it. Confront Zulith and accuse him of following 
  2616. you. Eventually, Jorvin (dressed in yellow and red) will 
  2617. approach your party and summon you to an audience with 
  2618. Lady Yelinda.
  2619.  
  2620. Kylista, Priestess of Beauty. Give her the ceremonial 
  2621. breastplate. She'll ask you to come by her room later to get 
  2622. your magic armour (Don't bother, just go get it from her 
  2623. room).
  2624.  
  2625. Delin, provisioner of Fawn (speak to him when Alyssand's 
  2626. around, more interesting). Delin sells provisions at same 
  2627. price as Alyssand (haggling may be different). His Freli was 
  2628. taken to Moonshade to be trained as a mage; wants word of 
  2629. him.
  2630.  
  2631. Jendon, proprietor of the Broken Oar inn; sells food, drink 
  2632. and room. (see chart). He provides you information of strange 
  2633. items, people and places.
  2634.  
  2635. Kalen, the Fellowship sailor, attacks you while in Fawn on 
  2636. Batlin's orders. He tells you Batlin will soon have powers 
  2637. greater that dreamt.
  2638.  
  2639. Dupre's Trial
  2640.  
  2641. Fawn: A magic storm breaks out and a lute materializes at 
  2642. Iolo's feet. He picks it up and is asked to play.
  2643.  
  2644. Jorvin, approaches you; Lady Yelinda will grant an audience 
  2645. at the throne room after noon. Lady Yelinda gives Iolo a 
  2646. white diamond necklace for Gwenno. Toasts are made. Dupre 
  2647. makes a slip and toasts to Lord British... The Lady yells 
  2648. blasphemy and Dupre is imprisoned (entire group is 
  2649. attacked).
  2650.  
  2651. You wake up in the rooms of the Broken Oar. A letter at the 
  2652. bedside requests your presence at the temple for Dupre's trial. 
  2653. Proceed to the Temple of Beauty. Trial begins; a sham. A 
  2654. recess is called, Dupre appoints you to defend him.
  2655.  
  2656. During the recess, Alyssand gives you a glowing yellow key; 
  2657. unlocks temple door (beside sign "Donations Welcome"). Go 
  2658. down the stairs, flick the switch opposite Dupre's cell. You'll 
  2659. find Voldin with the set of levers which control the Oracle. 
  2660. He will attack you with (heh) a decorative sword; kill him. 
  2661. Numbering the levers 1 - 5 from left to right: use lever 3 then 
  2662. 5. The Oracle speaks. Get the Oracle to change the revelation 
  2663. and to say that the trial is corrupt. See Alyssand again and 
  2664. ask her about the Cause. This enables the Trial to continue 
  2665. (You may have to wait a day).
  2666.  
  2667. Back at the Temple, the Oracle reveals Dupre's innocence and 
  2668. Kylista and Voldin's guilt. Jorvin arrests Kylista (visit her in 
  2669. jail!).
  2670.  
  2671. Get the brown key at the palace (in room East of the throne 
  2672. room); unlocks the door (in the throne room) leading to 
  2673. serpent gate.
  2674.  
  2675. Note: Being thrown in jail in Fawn requires a little foresight. 
  2676. Unlock the cell doors before being caught. Or you could kill 
  2677. yourself with the iron maiden and be resurrected by the 
  2678. monks.
  2679.  
  2680. Sleeping Bull
  2681. Miggim, Xenkan monk, librarian at Monk Isle. Warns you 
  2682. that an attempt will be made on your life but will not tell you 
  2683. who to avoid.
  2684.  
  2685. Devra, runs the Sleeping Bull sells food, drink and room. 
  2686. Return her slippers in exchange for your swamp boots. 
  2687. Silverpate the pirate hid treasure somewhere before 
  2688. disappearing.
  2689.  
  2690. Kane, a sheepherder. Waiting for Captain Hawk to get to 
  2691. Moonshade; looking for his brother Edrin, who disappeared 
  2692. during a storm but found Ale the parrot instead. Hawk got 
  2693. into fight, pikemen took him.
  2694.  
  2695. Flindo, the merchant gives you some information on 
  2696. Moonshade and Ensorcio's exile. He will get you an audience 
  2697. with the Magelord but you'll have to see him in Moonshade.
  2698.  
  2699. Byrin, the gleeman. Get him to sing some songs 
  2700. (information).
  2701.  
  2702. Argus, the innkeeper of Sleeping Bull tells you Captain Hawk 
  2703. is held at the Bull Tower until fine is paid.
  2704.  
  2705. Selina asks for your protection, apparently afraid of 
  2706. disappearing. Comes from Moonshade. (Lydia's sister?).
  2707.  
  2708. Ensorcio, exiled mage from Moonshade. Batlin took his 
  2709. serpent jawbone. He will sell you spells (see chart) and the 
  2710. secret of making bloodspawn from stoneheart.
  2711.  
  2712. Silverpate's Treasure Map
  2713.  
  2714. On the northern wall, there's a secret Wall between the casks 
  2715. of wine; leads you to a room. The switch opens the sliding 
  2716. door. Get the key.
  2717.  
  2718. Down the steps at the sliding door, use the key to unlock the 
  2719. cells. Read the note on the corpse (about the wardrobe room 
  2720. and getting to the serpent gate)
  2721.  
  2722. Wardrobe Room: (west of cells) There's an invisible chest 
  2723. along the northern wall. The fountains: NW invisibility, SW 
  2724. cursed, SE sleep, NE awaken Five chests line the western 
  2725. wall. The second one from the south holds the map to 
  2726. Silverpate's treasure. The brass key unlocks the door to the 
  2727. main switch in the centre of the room. (The main switch must 
  2728. be enabled to use the others). Using the switches teleports you 
  2729. to the various rooms in the inn (numbered below).
  2730.  
  2731. I     I     I     I                  Silverpate's Wardrobe Room
  2732. I  1  I  2  I  3  I                     room 6: diary of Batlin's lackey
  2733. -------------------                     room 7: antique armour
  2734.       main     I 
  2735.       switch   I  7
  2736. -------------------
  2737. I  4  I  5  I  6  I
  2738. I     I     I     I
  2739.  
  2740. East of the Wardrobe room, there is a secret passage directly 
  2741. opposite two torches a doorwidth apart; leads to the serpent 
  2742. gate. The chests contain The Dark Path map (serpent gates 
  2743. layout). The key unlocks the door to the teleport (sends you 
  2744. back to the inn).
  2745.  
  2746. Passage to Moonshade
  2747.  
  2748. Ask to pay Captain Hawk's fine; the pikemen will ask for 100 
  2749. monetari initially. When Shamino tells them you have more, 
  2750. the pikemen asks for more than what you have.
  2751.  
  2752. Back at Sleeping Bull inn, Selina approaches you and offers 
  2753. you a share of the treasure at the storm-struck lighthouse. 
  2754. Agree to go with her, but do not leave your companions 
  2755. behind (remember Thoxa's words). Selina gives you a rust-
  2756. brown key (unlocks Mint door). Also, get the glowing blue 
  2757. key in her backpack (note: doesn't allow you to remove her 
  2758. blink ring). Ask her directions to the mint; follow the coast 
  2759. north, then head east.
  2760.  
  2761. At the Mint, get all the gold you can carry (especially gold 
  2762. bars). Once out of the Mint, you're attacked by a group of 
  2763. mercenaries. Selina abandons you using her blink ring. Kill 
  2764. the mercenaries, and read the note: Batlin sent them to 
  2765. ambush you, knowing that you'll be at the Mint (Selina set 
  2766. you up).
  2767.  
  2768. Note: While on your journey to the mint, you might cross the 
  2769. explosive maker factory. The ghost of the Chaos Hierophant 
  2770. is not meant to be there. This, in ORIGIN terms, is a 
  2771. "problem". Try not to talk to him here, it's not safe to do so.
  2772.  
  2773. Return to Bull Tower. Pay Hawks fine with gold bars (tip: 
  2774. drop all but one gold bar before paying fine). You'll get a key 
  2775. to Hawk's cell. Talk to Hawk to set him free, asks you to see 
  2776. him at the pub.
  2777.  
  2778. Wilfred, Knight of Bear Command (appears after freeing 
  2779. Hawk). He's looking for his father's murderer, Batlin.
  2780.  
  2781. Additional Note: Just south of Sleeping Bull, you'll find a 
  2782. hollow tree (117S,36E). There you'll find a brown key. This 
  2783. unlocks an invisible chest on top the monolith at 100S,39E. 
  2784. Stack some crates to get it.
  2785.  
  2786. Captain Hawk, agrees to take you to Moonshade. To get to 
  2787. Moonshade, go to the docks and get onto the ship. Captain 
  2788. Hawk, Kane, Ale and Flindo will come on board; you're off.
  2789.  
  2790. Moonshade
  2791.  
  2792. Captain Hawk tells you he won't be sailing back to mainland. 
  2793. You can find him at the Blue Boar Inn.
  2794.  
  2795. At the Seminarium school of mages; Fedabiblio, Magister of 
  2796. Moonshade. He gives you some info on Moonshade and 
  2797. Batlin's visit. He asks you to bring him three fresh mandrake 
  2798. roots (only from Monk Isle swamps) in exchange for a 
  2799. spellbook.
  2800.  
  2801. Freli, long-lost son of Delin gives you a letter for Delin. He 
  2802. tells you Batlin purchased spells from Torrissio.
  2803.  
  2804. An automaton brings you a scroll from Rotoluncia, the Red 
  2805. Sorceress. Use the scroll; Rotoluncia speaks. Refuse to tell her 
  2806. the secret of controlling daemons.
  2807.  
  2808. Mortegro the Necromage. will only sell spells to a mage. See 
  2809. him for seances (informative).
  2810.  
  2811. Torrissio, mage specializing in automatons (see chart). He 
  2812. wants the stockings back, DON'T give it to him.
  2813.  
  2814. Topo, artisan apprentice for Ducio, sells food, weapons and 
  2815. supplies. He'll buy gems from you at 100 guilders each.
  2816.  
  2817. Rocco, runs the Blue Boar inn (see charts). He gives you info 
  2818. on visitors and locals. Petra, the automaton at the Blue Boar 
  2819. inn tells you Mosh loves fish (Buy some from Petra for 
  2820. Mosh).
  2821.  
  2822. Flindo, owns the Capessi Canton (provision store) tells you 
  2823. Bucia believes Pothos is connected to Erstam. Flindo 
  2824. promises to arrange for the Magelord to meet with you. You 
  2825. need to return to Flindo to ask of this promise later; you'll be 
  2826. summoned to the Magelord's banquet at the appropriate time 
  2827. (a few minutes later, you're teleported to Filbercio's castle).
  2828.  
  2829. The Banquet: Present are: Filbercio, Gustacio, Rotoluncia and 
  2830. Frigidazzi. Rotoluncia attacks you, Gustacio jumps to your 
  2831. defense. Pothos enters informing Filbercio that the search for 
  2832. blood moss was a failure. The banquet ends.
  2833.  
  2834. Bucia runs the Capessi Canton, sells supplies and provisions. 
  2835. She gives you information on people, places and strange 
  2836. items. fur cap : Magelord bought for Frigidazzi apparatus : 
  2837. see Ducio the Master Artisan bottle of wine : see Julia, Chief 
  2838. of Rangers at the Winery (don't show her the egg; it offends 
  2839. her) Bucia also exchanges currency (takes gold nuggets, bars 
  2840. and jewelry). She tells you that Pothos has an uncanny 
  2841. resemblance to Erstam Note: She only tells you this after the 
  2842. banquet.
  2843.  
  2844. Pothos, the Apothecarist, sells potions, reagents and magic 
  2845. items. Offers to buy your stoneheart. Tells you how to make 
  2846. bloodspawn: Use a ritual blooding device (on yourself). Fill a 
  2847. container with blood. Use blood on stoneheart. The result will 
  2848. be bloodspawn. He offers to trade his secret for some blood 
  2849. moss (swamps south of Moonshade).
  2850.  
  2851. Note: For this keyword to appear, talk to Bucia about Pothos.
  2852.  
  2853. Get the blood moss from the swamps (right in the middle). 
  2854. Give the blood moss to Pothos; he tells you how to contact his 
  2855. father, Erstam. To contact Erstam, go to the docks north of 
  2856. the Mts of Freedom. Ring the bell and chant the given 
  2857. mantra. A sea creature (turtle) will take you to Erstam's 
  2858. island. Give Erstam the password: Iskatradeeth.
  2859.  
  2860. Note: Key to Pothos' vault is under his chair.
  2861.  
  2862. Right after speaking to Pothos, Shamino is kidnapped. Pothos 
  2863. tells you to see Fedabiblio, who in turn instructs you to see the 
  2864. Magelord. Note: You can go straight to Filbercio without 
  2865. talking to anyone.
  2866.  
  2867. Tell Filbercio you suspect Rotoluncia kidnapped Shamino. He 
  2868. instructs you to search her manor. There, an automaton 
  2869. attacks you after being questioned. Rotoluncia can't be found 
  2870. there. (Get her serpent tooth (Furnace) while you're there) 
  2871. Filbercio then suggests you look in his love palace, in the 
  2872. middle of the Lake of Enchantment; gives you permission to 
  2873. use his yacht.
  2874.  
  2875. Filbercio's love palace: The key in the drawers upstairs 
  2876. unlocks the gate in the cellar. Rotolucia attacks when Iolo 
  2877. says you don't know the secret to controlling daemons. She 
  2878. has two keys: one unlocks the same gate at the foot of the 
  2879. stairs. The other unlocks Shamino's cell, teleporter gate and 
  2880. the teleport door in Filbercio's castle.
  2881.  
  2882. Notes: A lever behind Filbercio's throne opens the secret Wall 
  2883. to the treasury. The key to the chests is under a plant in his 
  2884. bedroom.
  2885.  
  2886. There is a secret Wall (north) in the jail holding cell, if you 
  2887. get jailed for some reason.
  2888.  
  2889. Mad Mage Isle
  2890.  
  2891. Follow Pothos' instructions to contact Erstam.
  2892.  
  2893. Note: You cannot do this until you've solved the kidnapping 
  2894. case. The serpent will tell you: you've forgotten something.
  2895.  
  2896. Erstam, the Mad Mage claims the apparatus belongs to him 
  2897. and takes it back. He instructs you to look into his telescope to 
  2898. see the origin of the blue egg. He initially pretends not to 
  2899. know of teleportation, but Vasel interrupts indicating 
  2900. otherwise.
  2901.  
  2902. Vasel, Erstam's latest assistant tells you of the serpent 
  2903. jawbone belonging to Erstam.
  2904.  
  2905. Erstam agrees to tell you the secret of teleportation if you get 
  2906. for him a phoenix egg. Agree; you'll be teleported to an 
  2907. island. Wander around a bit you'll find a switch beside lava. 
  2908. Using it causes a phoenix to be reborn, which rewards you 
  2909. with a phoenix egg. There is teleporter back to Erstam's Isle.
  2910.  
  2911. Help Erstam with the experiment. Put the phoenix egg into 
  2912. the hopper on top of the Life Creation Machine with a 
  2913. complete set of body parts (head, torso, arms and legs). The 
  2914. result: Boydon is recreated.
  2915.  
  2916. Erstam gives you the key to his storeroom outside the manor 
  2917. and a serpent tooth (Erstam's Isle). He gives you two more 
  2918. teeth when you return with the jawbone (Moonshade & Monk 
  2919. Isle).
  2920.  
  2921. Boydon, the monster asks to join; ask Erstam's permission for 
  2922. this. Erstam tells you that once destroyed, no force can 
  2923. recreate Boydon.
  2924.  
  2925. Monk Isle
  2926.  
  2927. Use the serpent jawbone to get to Monk Isle. (put all teeth 
  2928. into the jawbone, d-click the serpent gate)
  2929.  
  2930. Draxta tells you some prophecies. (Read the Book of 
  2931. Prophecies on the altar). Meet her at the Place of Visions on 
  2932. the north-western edge of the fields to see a vision; Petra.
  2933.  
  2934. Nameless Monk, Child of the Corn, offers his supply of dried 
  2935. mandrake roots in his hut. He tells you fresh mandrake roots 
  2936. can be found in the swamp when the tides are right (see him 
  2937. later, he'll tell you the tides have receded).
  2938.  
  2939. Collect the mandrake around the swamp (brown, man-like 
  2940. shape).
  2941.  
  2942. Ruins in swamp: The key in the hollow tree (SE of ruins) 
  2943. unlocks the gate to the Ophidian ruins underneath. You'll 
  2944. find another key in the Ophidian ruin (in corpse). This 
  2945. unlocks the other gate (east). There is a key on the corpse 
  2946. camouflaged by the tree in the second ruin. This unlocks the 
  2947. gate to the Serpent Gate.
  2948.  
  2949. Moonshade
  2950.  
  2951. Give the Mandrake roots to Fedabiblio in exchange for a 
  2952. spellbook (asks you three questions).
  2953.  
  2954. Mosh, the Rat Woman tells you to listen to Columna. Listen 
  2955. to what Columna says about Mosh then return to Mosh, tell 
  2956. her you believe her story. She tells you of Columna's Comb of 
  2957. Beauty. Give her some fish and she'll give you a magic harp 
  2958. which will put the Ratmen to sleep.
  2959.  
  2960. Get the Comb of Beauty from Columna's manor. There's a 
  2961. secret Wall on the north wall, leading into the scrub. Look for 
  2962. a chest. The key to unlock the chest is in Columna's cellar.
  2963.  
  2964. Frigidazzi (doesn't appear until you get the spellbook). Return 
  2965. her fur cap for your magic helm. She asks you to meet her 
  2966. after midnight to learn spells. Apparently, she has other 
  2967. ideas. You get to choose whether the Avatar does the 
  2968. Horizontal Mambo with her or not. Either way, you end up 
  2969. angering Filbercio and thrown in the legendary Mountains of 
  2970. Freedom.
  2971.  
  2972. Note: Key to Frigidazzi's lab under pot of plants.
  2973.  
  2974. Mountains of Freedom
  2975.  
  2976. You'll only have your reagents, spellbook, Hourglass of Fate, 
  2977. a staff and scale armour (so stock up on reagents and spells 
  2978. beforehand).
  2979.  
  2980. You're greeted by an automaton; kill him and get the 
  2981. necessary key (keep it, many of the doors in the labyrinth 
  2982. have the same lock). Get what you need from the store.
  2983.  
  2984. There is a secret passage behind the sign "escape is futile". 
  2985. Head to the south, you'll find another secret passage (marked 
  2986. by trail of blood, guarded by nagas). Keep going south till the 
  2987. teleport.
  2988.  
  2989. The next room is occupied by a mage capable of morphing 
  2990. into a bear. He'll run away when defeated.
  2991.  
  2992. Note: This mage has Dragon Breath.
  2993.  
  2994. The teleporter brings you to Stephano; get him to join (you 
  2995. need him).
  2996.  
  2997. Note: Interesting story about the mage Cellenia; Selena)
  2998.  
  2999. In the next room, get the yellow key in the bag. You'll then 
  3000. meet a guard with the Black Sword; it'll jump to your 
  3001. possession. The Sword urges you to release him: DON'T DO 
  3002. IT YET!
  3003.  
  3004. Teleport to the next passage, use the yellow key on the left 
  3005. door. You should see a sequence involving Lorthondo turning 
  3006. his minion to a skeletal dragon.
  3007.  
  3008. Note: Some people may encounter a problem here where you 
  3009. enter the room, stand in front of Lorthondo (no kneeling guy) 
  3010. and the game hangs. If there is a guy kneeling to Lorthondo, 
  3011. then everything's OK.
  3012.  
  3013. Get the key in Lorthondo's room, then head back east. Grab 
  3014. what you want from the chests (they're trapped, but a solid 
  3015. whack with the Black Sword should do the trick). Use the 
  3016. levers with Stephano's help (this is where you need him).
  3017.  
  3018. Use a telekinesis scroll on the winch, lowering the 
  3019. drawbridge. Kill the old man. The room with levers is next. 
  3020. Note the original position of the levers; the idea is to get the 
  3021. opposite positions on all of them. Open the woman's cell 
  3022. (Sabrina); lead her to the nightmare (horse). The horse kills 
  3023. Sabrina. Get the carrots and the key. The key unlocks the 
  3024. chest in the supply room (scroll gives you a clue what to do). 
  3025. Drop the carrot in front of the rabbit; changes to a woman 
  3026. who rewards you with a bouquet of flowers. Give these to the 
  3027. ranger who's pining for his girlfriend in the next room. He 
  3028. fixes the stuck lever. Use previously stuck lever; opens room 
  3029. with hollow tree. The teleporter sends you to a clearing with a 
  3030. blue lever; use this. You'll be teleported back. Use the SW 
  3031. lever to open the sliding doors to the south.
  3032.  
  3033. The fire in the circle of stones goes out as you approach. 
  3034. Enter the circle and you'll be teleported. Here's the legendary 
  3035. infinite tunnel. There's a secret passage on the right of the 
  3036. tunnel.
  3037.  
  3038. Next pile the crates (use the chest as well) to get to the bell. 
  3039. Next - "Pick one or die" : Choose the western passage.
  3040.  
  3041. You'll then meet the last automaton. Talk to him; he'll attack 
  3042. you; kill him and get his key.
  3043.  
  3044. In the next room, Lorthondo seals all exits. Release the 
  3045. Arcadion from the sword (no other way), he'll take care of 
  3046. Lorthondo; messy! The last teleporter takes you to the 
  3047. courthouse in Moonshade, where Stephano leaves. Congrats! 
  3048. You've survived the Mountains of Freedom.
  3049.  
  3050. Moonshade Look for Dupre at the Blue Boar inn. He'll tell 
  3051. you where to find the others. Shamino can be found in the 
  3052. western woods (80S,110E). Boydon at Capessi Canton. Iolo at 
  3053. Gustacio's manor.
  3054.  
  3055. Shamino gives you three gifts from Frigidazzi. The Serpent 
  3056. Earrings, a Chill magic scroll and a letter. Right after putting 
  3057. on the earrings a serpent speaks: A new hero has entered into 
  3058. this world. Am I dreaming or is this real?
  3059.  
  3060. Gustacio's Experiments
  3061.  
  3062. See Ducio about repairing the Daemon Sword, he'll tell you 
  3063. Gustacio's flux analyzer. Gustacio says that the sword needs 
  3064. to have its sorcerous energies realigned using the flux 
  3065. analyzer which was stolen.
  3066.  
  3067. Gustacio tells you Mortegro was struck by lightning and 
  3068. replaced by a stone alter. Agree to help in his experiments. 
  3069. Take the power globe to the tower in the valley north of 
  3070. Moonshade. Place it on the platform and use the winch. Use 
  3071. each of the levers until no new color is observed.
  3072.  
  3073. Gustacio tells you to bring the results to Fedabiblio, who 
  3074. instructs you to look into his crystal ball. You'll see Edrin 
  3075. being struck by lightning and change into Ale the parrot. 
  3076. Fedabiblio then tells you to inform Gustacio of this.
  3077.  
  3078. To revert Edrin to his natural form, Gustacio gives you 
  3079. another power globe and a bird cage. Use the bird cage on 
  3080. Ale. Place the globe on the platform and Ale on one of the 
  3081. pedestals. Use the winch and then the corresponding lever. 
  3082. Ale changes back to Edrin.
  3083.  
  3084. Gustacio rewards you with the Mirror of Truth and gives you 
  3085. all the spells he knows for free.
  3086.  
  3087. Soon after, the serpent speaks: Who art thou stranger? Why 
  3088. can't I see thee? Curse this imbalance which veils my mind.
  3089.  
  3090. Moonshade Catacombs
  3091.  
  3092. Hawk tells you of the catacombs in the mountains to the south 
  3093. which lead back to mainland; Julia has the key to the 
  3094. entrance. Julia "loans" you the key for 40 guilders as you've 
  3095. got the Chill spell (given by Shamino from Frigidazzi).
  3096.  
  3097. The catacombs entrance is south of the Lake of Enchantment. 
  3098. Wander around (not very big place), the exit is past the 
  3099. Ratmen city and past the ruins occupied by wildmen. Exits 
  3100. into the Furnace.
  3101.  
  3102. Furnace Mountains
  3103.  
  3104. Talk to Zhelkas "Iron Helm", ruler of gargoyles, from across 
  3105. the drawbridge. Agree to take the Test of Purity and he'll 
  3106. lower the drawbridge to let you through. The test is in the NE 
  3107. chambers of the Underground City.
  3108.  
  3109. Look for a button on the wall to open the sliding door (very 
  3110. common in Ophidian ruins). Then cross the bridges which 
  3111. links a few towers. You enter the Underground City, 
  3112. inhabited by sleeping gargoyles.
  3113.  
  3114. Head east. The door to the NE chambers lies east of the 
  3115. arena; you need a key. Enter the arena and defeat the four 
  3116. automatons to get it. Cast unlock the magically locked door 
  3117. beside the entrance. The passage will lead you to the Twin 
  3118. Pillars. Grasp (d-click) the Pillar of Fire to begin the Test of 
  3119. Purity.
  3120.  
  3121. Test of Purity: Behind the north door, you'll meet Iolo who 
  3122. pleads with you to enter the red moongate to flee from the 
  3123. doomed world. Refuse to go with him until he leaves without 
  3124. you. Next, Shamino behind the west door. Push the button on 
  3125. the northmost pillar to release the trapped people. Lastly, the 
  3126. east door. Pick up the hammer and attack the worms. Dupre 
  3127. urges you to follow him to explore the treasures behind the 
  3128. door; don't. (using the target T key is helpful here). Keep 
  3129. hammering until all 10 worms are killed (they explode).
  3130.  
  3131. You'll then be teleported back to the pillars. Zhelkas gives 
  3132. you the Serpent Ring.
  3133.  
  3134. Special case: If you decide to fail the test, Zhelkas gives you a 
  3135. second chance. Get the Everlasting Goblet from the Conjury 
  3136. of Ancients (hall in northern chambers of the city). Return to 
  3137. him with the goblet and he gives you the ring. (The goblet 
  3138. does not run out of drink, ie. you need not carry any food, 
  3139. though feeding will become very tedious)
  3140.  
  3141. In the library, read the book "On accessing the Serpent 
  3142. Gates". To get to the serpent gate you need the keys of Ice and 
  3143. Fire; hints where they can be found.
  3144.  
  3145. The Key of Fire can be found on a corpse, in the baths west of 
  3146. the arena. The Key of Ice is found in the park in the SE of the 
  3147. city. You'll find a serpent tooth (Monitor) on the corpse with 
  3148. the key.
  3149.  
  3150. In the Great Temple (behind the Twin Pillars), place the keys 
  3151. of Ice and Fire on the altar. They merge to become the 
  3152. blackrock key. This unlocks the brass door on the balcony of 
  3153. the Great Temple leading to the serpent gate.
  3154.  
  3155. Fawn Give Freli's letter to Delin; gives you a half-price offer.
  3156.  
  3157. Gorlab Swamp and the Dream Realm
  3158.  
  3159. Soon after entering the Gorlab swamp, you'll fall asleep and 
  3160. enter the Realm of Dreams.
  3161.  
  3162. Note: You MUST have the three artifacts of Love, Truth and 
  3163. Courage on the Avatar, to complete your quest in the Realm 
  3164. of Dreams. These items are the Crystal Rose of Love, Mirror 
  3165. of Truth and Helm of Courage.
  3166.  
  3167. Realm of Dreams
  3168.  
  3169. Siranush, healer of Gorlab. She asks you to get the dream 
  3170. crystal from Rabindrinath. He can only be overpowered by the 
  3171. artifacts of Love, Truth and Courage.
  3172.  
  3173. Besides Siranush, you'll meet others in their dreams 
  3174. including: Batlin, Byrin, Cantra, Ensorcio, Iolo, Lord British 
  3175. and Stephano. Thoxa shows you the Moon's Eye and instructs 
  3176. you to seek it in the Temple of Ancient Ones in the north.
  3177.  
  3178. Rabindrinath's keep (located far south of the Realm of 
  3179. Dreams). Rabindrinath approaches you as you enter the keep. 
  3180. He babbles about the artifact of Courage, then casts a spell 
  3181. against you. It fizzles; he swears and teleports away. Look for 
  3182. him in the torture room. Talk to him. He babbles about Love 
  3183. and teleports away. Get the yellow key in the corpse on the 
  3184. torture table. It unlocks the door to Rabindrinath's room. Talk 
  3185. to him again. He babbles about the artifact of Truth, attacks 
  3186. you with a spell. It backfires and he dies. Get the key in his 
  3187. body. Unlock the vault and get the dream crystal.
  3188.  
  3189. Notes: Do not enter combat mode when facing Rabindrinath - 
  3190. HE WILL SLAUGHTER YOU NO MATTER WHAT. Just 
  3191. talk to him (make sure you've got the artifacts though).
  3192.  
  3193. Give Siranush the dream crystal; she rewards you with the 
  3194. Serpent Necklace. You'll be teleported back to the swamp. (d-
  3195. click the necklace to hear the Great Earth Serpent talk)
  3196.  
  3197. Notes: Don't bother collecting any items. You can't bring 
  3198. them back to the waking world. To get out of the Realm of 
  3199. Dreams, get yourself killed (combat, the iron maiden in 
  3200. Ensorcio's dream, or step into the pillar of fire).
  3201.  
  3202. Soon after waking up, the Great Earth Serpent speaks: 
  3203. Hasten, the Imbalance grows stronger. Note: Blood Moss is 
  3204. abundant in Gorlab Swamp.
  3205.  
  3206. Draygon's Camp and the King Saviour Plant
  3207.  
  3208. Draygan's Fort in the Great Northern Forest: Beryl, Draygan's 
  3209. prisoner tells you that the only way to defeat Drayagan is to 
  3210. use an arrow treated with King's Saviour; tells you to seek 
  3211. Forest Master's help. (lives SW of the fort).
  3212.  
  3213. Morghrim, the Forest Master asks you to get the Orb of 
  3214. Elerion back from Draygan. He tells you where to get the 
  3215. King's Saviour plant.
  3216.  
  3217. Head west of the Forest Master. The King's Saviour is found 
  3218. near mushrooms (green plant with yellow flowers). Use the 
  3219. plant on an arrow. A sleeping arrow will appear at your feet. 
  3220. Go back to the fort and shoot the arrow at Draygan. He'll fall 
  3221. asleep; kill him. Get the Orb of Elerion from his body. 
  3222. Morghrim materializes; give him the orb. In exchange you'll 
  3223. get the Whistle of Doskar.
  3224.  
  3225. Use the whistle. The Hound of Doskar will appear. Get the 
  3226. Hound to track Cantra using her wooden sword; leads you to 
  3227. Shamino's Castle.
  3228.  
  3229. Shamino's Castle
  3230.  
  3231. Get Shamino to draw a map of his castle. He tells you of the 
  3232. secret entrance to the castle, between to great trees, west of 
  3233. the castle. Look for two tree stumps; an invisible cave 
  3234. entrance leads into the storage room of Shamino's Castle. 
  3235. There you'll be met by the spirit of Beatrix.
  3236.  
  3237. Shamino's Castle If you did not use the Hound to track 
  3238. Cantra's sword, the huge doors of the keep will be blocked by 
  3239. barriers. They will be removed once you've done this.
  3240.  
  3241. In the keep, fight Palos and his henchmen. Batlin appears and 
  3242. whisks Palos away to the north.
  3243.  
  3244. Upstairs you'll find Cantra dead. The nameless Xenkan monk 
  3245. will appear and take her back to Monk Isle to be resurrected. 
  3246. Pick up Batlin's medallion and have the hound track it; points 
  3247. north.
  3248.  
  3249. To explore the outer chambers of the castle, go to the 
  3250. barracks; a secret Wall leads to a room with 10 levers. These 
  3251. control the locks of the doors (up = locked, down = 
  3252. unlocked).
  3253.  
  3254. Numbering the levers from left to right:
  3255.  
  3256. 1 guard room
  3257. 2 wizard's chambers
  3258. 3 meeting hall
  3259. 4 servant's chambers
  3260. 5 kitchen
  3261. 6 storage room
  3262. 7 mess hall
  3263. 8 armoury
  3264. 9 barracks
  3265. 10 chapel
  3266.  
  3267. Going to the North
  3268.  
  3269. The passage to the north is through a cave entrance at 
  3270. 28S,3E.
  3271.  
  3272. Note: Each member of your party must be wearing a full set 
  3273. of furs (fur cap, cloak, fur boots) when venturing into the 
  3274. north. You can buy all of these from the furrier in Monitor. 
  3275. Without these, they'll freeze. Make sure that you do not have 
  3276. any Gwani cloaks!
  3277.  
  3278. In the catacombs you'll meet the spirit of Gannt the Bard. It 
  3279. asks you to take revenge for his murder by Captain Stokes (in 
  3280. House of Wares, in the Knight's Forest). Get the brass key.
  3281.  
  3282. At the entrance to the north, Fitch, in his last breath, tells you 
  3283. the trappers were attacked by a sorceress. It's a lie, of course, 
  3284. the sorceress was Gwenno, who they ambushed and killed.
  3285.  
  3286. The Gwani Village
  3287.  
  3288. Note: It is not advisable have any gwani fur/cloaks in your 
  3289. possessions when approaching the gwanis. It'll offend them.
  3290.  
  3291. Bwundai greets you as you approach the Gwani village. He 
  3292. tells you Gwenno is at the Gwani Death Temple, on the 
  3293. island West of the Ice Dragon.
  3294.  
  3295. Yenani, leader of the Gwanis, mate of Myauri and mother of 
  3296. Neyobi and Kapyundi. She tells you that the Great Horn of 
  3297. Gwani was stolen and taken to the Skullcrusher. Instructs you 
  3298. to see Baiyanda about saving the sick Neyobi.
  3299.  
  3300. Baiyanda, mate of Mwaerno, healer of the Gwanis gives you a 
  3301. bucket to collect the Ice Dragon blood required to save 
  3302. Neyobi. She mentions you need the gwani horn to unseal 
  3303. Gwenno.
  3304.  
  3305. Myauri "Blizzard", Yenani's mate. Tells you Baiyanda's mate 
  3306. Bwundai may know where the Gwani Death Temple is.
  3307.  
  3308. Note: There is a discrepancy here: Myauri states that 
  3309. Bwundai is Baiyanda's mate, whereas Baiyanda tells you 
  3310. Mwaerno is hers... ?)
  3311.  
  3312. Head north from the village, you'll meet Kapyundi "Little 
  3313. Glacier" and Gilwoyai "Of the Wind". Gilwoyai tells you to 
  3314. take the ice raft to get to the Ice Dragon in the north (d-click 
  3315. on it).
  3316.  
  3317. Kill the Ice Dragon and use the bucket on its body. It'll fill 
  3318. with ice dragon blood.
  3319.  
  3320. Give the bucket to Yenani at the village. She'll tell you a 
  3321. "valuable secret" in return (the password to enter the 
  3322. Skullcrusher): Isal Sal Cra Gaas Iskar
  3323.  
  3324. Note: Yenani will not tell you this unless you've had the 
  3325. Hound to track Batlin's medallion. Even guessing the 
  3326. password correctly will not get you through the gate, the 
  3327. serpent will say you've forgotten something.
  3328.  
  3329. Skullcrusher - City of Chaos
  3330.  
  3331. Here the serpent instructs: The wizard... the key is the dead 
  3332. wizard, Thou must vanquish him.
  3333.  
  3334. At the entrance, place the serpent runestones on the pedestals 
  3335. such that the runes match the plaques. Then use (d-click) the 
  3336. runestones following the order of the password: I S C G I 
  3337. (Start from the pedestal on the left) The sliding door will then 
  3338. open.
  3339.  
  3340. Unlock the cell with the skeleton pleading for aid (trap); kill 
  3341. it. Get the serpent teeth from Maleccio's corpse and read his 
  3342. diary. Get the flux analyzer and the Philanderer's Friend from 
  3343. Vasculio's collection (You'll get the gwani horn later).
  3344.  
  3345. Note: See Gustacio at Moonshade and he'll instruct you to 
  3346. place the flux analyzer on the ground and use it on the Black 
  3347. Sword.
  3348.  
  3349. The locked double brass doors will open as you approach. 
  3350. Inside you'll hear scratch... scratch coming from the coffin. 
  3351. Read the scroll on the pedestal; Vasculio emerges from the 
  3352. coffin.
  3353.  
  3354. Here there are two possible situations: If you've got the 
  3355. magebane, Vasculio offers you the Mass Death spell for it. 
  3356. However, if you do trade the magebane, you won't get it back 
  3357. when you've killed him.
  3358.  
  3359. Without the magebane, Vasculio offers to spare your life for 
  3360. one of your companions to feed on. They'll never agree to 
  3361. this.
  3362.  
  3363. In both cases, Vasculio attacks you anyway. Kill him, get the 
  3364. blue-red key. It works on the brass doors at the crypt and the 
  3365. brass door to the east Skullcrusher exit.
  3366.  
  3367. Once you've killed Vasculio, the Great Earth Serpent will 
  3368. instruct you to: Seek the temple and within it the Eye of the 
  3369. Moon.
  3370.  
  3371. Get out of the City of Chaos using the east exit. The temple 
  3372. you're looking for is just east of the exit.
  3373.  
  3374. Temple of Emotion
  3375.  
  3376. Look into the Moon's Eye: you'll see Batlin making his 
  3377. preparations to open the Wall of Lights (and of course, your 
  3378. meddlesome intervention).
  3379.  
  3380. Silverpate's Treasure (50N,40E)
  3381.  
  3382. Search for an invisible entrance. Use the map to get to 
  3383. Silverpate's treasure. Don't forget you can move the caltrops! 
  3384. You'll find the blackrock balance serpent.
  3385.  
  3386. Spinebreaker - City of Order (39N,96E)
  3387.  
  3388. Kill the automaton that speaks in Batlin's voice. Get the brass 
  3389. key. To get through the sliding door, you'll be asked for the 
  3390. password by the automaton. There isn't one; cast a telekinesis 
  3391. spell.
  3392.  
  3393. In the next passage, Brunt tells you to follow him (trap). Use 
  3394. the secret passage through the illusionary wall in the North. 
  3395. Beside the armoury, next to the glowing sphere there's a 
  3396. secret Wall. This'll take you to the City of Order.
  3397.  
  3398. In the NW chambers of the city, you'll find a shrine of 
  3399. Discipline. Get the serpent dagger. In the SW, get one of the 
  3400. three scrolls in the shrine of Ethicality. In the SE, get the 
  3401. abacus (red) from the shrine of Logic.
  3402.  
  3403. Read the book in front of the Temple of the Hierophant. Place 
  3404. the correct symbols corresponding to the plaque on the 
  3405. pedestal. Order symbol that doth speak of principles and 
  3406. wisdom : scroll Order symbol for the strength of mind and 
  3407. willpower : serpent dagger Order symbol for a straight path of 
  3408. truth : abacus
  3409.  
  3410. The brass door will open after you've placed the last item 
  3411. (abacus). Go down to the Hierophant's room; tell the 
  3412. automaton you're the Hierophant. It'll hand you the Serpent 
  3413. Sceptre. Place the sceptre on the blue pedestal; teleports you 
  3414. to the library. Read the books (info to answer automaton's 
  3415. test) then teleport out.
  3416.  
  3417. Note: There is a hidden chest beneath the stairs in the Temple 
  3418. (behind the secret Wall).
  3419.  
  3420. Head to the SE chambers where you'll meet Palos. You'll just 
  3421. have to run through his trap. The automaton will ask you the 
  3422. title of a book for a given phrase (The answer is the last 
  3423. option).
  3424.  
  3425. The next passage leads to the Grand Shrine of Order. You'll 
  3426. find a body with a blue-red key; does NOT unlock the brass 
  3427. door. The key to this door is the blue-white key you took from 
  3428. Selina's backpack. Don't despair if you can't find it: The key 
  3429. on the body unlocks the Vault of the Dead in the northern 
  3430. chambers. Use the button on the carpet; lifts you to passage to 
  3431. the Grand Shrine. Note: Selina's key unlocks the door beside 
  3432. the stairs after lift.
  3433.  
  3434. Grand Shrine of Order Kill Selina and Batlin's men (Brunt, 
  3435. Deadeye and Palos). Get the Dispel Field scroll from Selina's 
  3436. body. Note: Using the Hourglass of Fate here resurrects 
  3437. Selina (an infinite conversation loop occurs).
  3438.  
  3439. Batlin bungles up opening the Wall of Lights and ends up 
  3440. getting killed. The Banes of Chaos are released, taking over 
  3441. the bodies of your companions; Shamino by Anarchy, Dupre 
  3442. by Wantonness, Iolo by Insanity. The banes then teleport 
  3443. away.
  3444.  
  3445. Notes: Make sure you've got everything you need (info, 
  3446. spells...) before the Banes are released. The Banes go on 
  3447. rampage, killing almost everyone in Serpent Isle.
  3448.  
  3449. You can get Wilfred (Sleeping Bull) to join your party. 
  3450. Though, he will leave you in a losing battle. Once he leaves, 
  3451. he will not rejoin. You can also get Petra (Moonshade) and 
  3452. some automatons (Temple of Discipline) to join.
  3453.  
  3454. The Serpent now instructs you: Seek the horn... The Gwani 
  3455. Horn. Seek it in the depths beneath the Skullcrusher 
  3456. Mountains. Get the blackrock chaos serpent from Batlin's 
  3457. body. Transfer the teeth from his jawbone to yours.
  3458.  
  3459. Note: Carrying two jawbones is not advisable. The game will 
  3460. only look at the first in your inventory; some gates will be 
  3461. inaccessible.
  3462.  
  3463. Note: Using the hourglass in the room where you fought 
  3464. Selina will cause your companions to rejoin your party.
  3465.  
  3466. Skullcrusher and the Gwani Horn
  3467.  
  3468. Use the jawbone to get to Skullcrusher. Cast the dispel field to 
  3469. get the Gwani horn (in Vasculio's crypt). The serpent now 
  3470. instructs: Free Gwenno... Free her from the ice.
  3471.  
  3472. Gwani village You'll find that after returning from the Grand 
  3473. Shrine of Order, the gwanis have been attacked by Hazard the 
  3474. Trapper. Talk to Yenani, she'll tell you that her gwani amulet 
  3475. (taken by the Trapper) had a serpent tooth in it. Head north to 
  3476. Hazard's cave (the door unlocks after the massacre). Kill 
  3477. Hazard and get the key to his chest. Get the gwani amulet and 
  3478. return it to Yenani; gives the serpent tooth (Shrine of 
  3479. Balance).
  3480.  
  3481. Gwani Death Temple (approx. 95N,46W) Use the ice raft to 
  3482. get to the temple. Use the gwani horn to destroy the ice 
  3483. barriers and to free Gwenno from the ice
  3484. block.
  3485.  
  3486. The Resurrection of Gwenno
  3487.  
  3488. Monk Isle Bring Gwenno's body to Monk Isle to be 
  3489. resurrected (any monk will do). The serpent explains: Bane of 
  3490. Chaos, Chaos Bane... twisted her mind. In order to restore 
  3491. Gwenno, Karnax instructs you to get the Scroll of the Serpent 
  3492. from Fedabiblio.
  3493.  
  3494. Moonshade You'll find that Shamino the Anarch has killed 
  3495. almost everyone in Moonshade. Andrio tells you that 
  3496. Fedabiblio was turned into a statue and Torrissio's wand, the 
  3497. Philanderers Friend can free Fedabiblio.
  3498.  
  3499. Use the wand on Fedabiblio; rewarded with the Scroll of the 
  3500. Serpent. He gives you the key to Hawk's chest (Blue Boar 
  3501. inn); get the map and read Hawk's directions to the treasure.
  3502.  
  3503. Note: If Torrissio has taken the Philanderer's friend from you. 
  3504. Don't worry, cast the spell Vibrate on him to get it back. You 
  3505. might also be able to pick up the swordstrike spell "weapon"!
  3506.  
  3507. Stephano gives you a serpent tooth (Temple of Tolerance) and 
  3508. joins you temporarily. Kill the Death Knight sent by 
  3509. Columna; Stephano gives you the key to the vault of his old 
  3510. house. Get the Blackrock Order Serpent from there.
  3511.  
  3512. Note: The key to his old house in the hollow tree just outside. 
  3513. You can use the Hourglass to resurrect Stephano if he's killed.
  3514.  
  3515. Search the mages' manors for any useful items. You should 
  3516. have all of the serpent teeth now except for number seven.
  3517.  
  3518. Monk Isle
  3519.  
  3520. Give the Scroll of the Serpent to Karnax. He'll give you a 
  3521. scroll (the six Ophidian virtues and anti-virtues) and instruct 
  3522. you to make Gwenno drink the water of the virtue she is 
  3523. lacking; Discipline. You can reach the temples using the 
  3524. serpent gates, else read the book "Temples of Order" in the 
  3525. library for directions.
  3526.  
  3527.  
  3528. Temple of Ethicality (33N,133E)
  3529.  
  3530. There are stairs down on the right of the serpent. You need to 
  3531. take the test of Ethicality to obtain the Water (d-click on the 
  3532. mat in the east room). Reading the scrolls on the corpses may 
  3533. help. The automaton will ask three questions before allowing 
  3534. you to take the test. Briefly the answers are: "Risk Death", 
  3535. "Leave the Money" and "Continue". test 1: Risk death to save 
  3536. the man's life by pushing the button. test 2: Drop all your 
  3537. gems, gold and money on the gold pedestal. Then walk to the 
  3538. end of the passage and use the button. test 3: Do not yield to 
  3539. Batlin. You've passed the test of Ethicality. Go up the stairs 
  3540. and use the bucket on the basin to get the Water of Ethicality.
  3541.  
  3542. Note: You get to carry back what you took or were given in 
  3543. the test.
  3544.  
  3545. Temple of Discipline (44N,86E)
  3546.  
  3547. Talk to the automaton in the NE room; He'll say something 
  3548. about automatons getting through the acid to get the Water. 
  3549. Push the button in the serpent gate room. Go down the stairs 
  3550. on the left and get the key from the invisible chest. Go back 
  3551. up and use the button on the opposite room. Go up the stairs 
  3552. on the right; get the brass key and the obsidian and quartz y-
  3553. shapes. Next use the stairs up on the left. Read the books 
  3554. (especially the one on `Body Transference' and `Symbol of 
  3555. Discipline'). Place the obsidian y-shape on the LEFT slot to 
  3556. create the bridge. Down the stairs behind the serpent, use the 
  3557. brass key to unlock the south door; get the blue key which 
  3558. unlocks the north door (to Water).
  3559.  
  3560. You have now two options: You can either continue through 
  3561. the acid path and keep casting healing spells OR... Ask Petra 
  3562. (Moonshade) to do a mind transference with you.
  3563.  
  3564. Note: Petra will help you only after you've read the book titled 
  3565. `Body Transference' AND talked to the automaton in the NE 
  3566. room (or stepped into the acid).
  3567.  
  3568. Bring Petra to the mind transference chamber (she joins you) 
  3569. and talk to her. She'll step onto the left platform once you've 
  3570. promised of her safety. Push the button and you'll swap 
  3571. places. Go through the acid path and use the bucket on the 
  3572. basin.
  3573.  
  3574. Note: Make sure you've asked your other non-automaton 
  3575. members to leave before going through the acid. (Wilfred's a 
  3576. pain here) You'll regain your normal form after a while.
  3577.  
  3578. Temple of Logic
  3579.  
  3580. You'll have to find your way through a short ice maze. When 
  3581. you come across 5 ice blocks, break them with your sword (or 
  3582. use the gwani horn; but very messy as items spill out of the 
  3583. bodies). Read Dolfo's journal. It'll give you the necessary 
  3584. clues to enter the Temple of Logic.
  3585.  
  3586. The solution: Walk across the teleporters in the following 
  3587. order: Red, Yellow, Blue, Red then lastly White. You'll be 
  3588. teleported to the entrance of the Temple. Place the runestones 
  3589. in front of the door from left to right: B C O W.
  3590.  
  3591. Automaton #7 is missing. Talk to all automatons; the one 
  3592. with the inconsistent alibi is guilty. Accuse automaton #4. 
  3593. He'll give you a pink key which directly unlocks the door to 
  3594. the fountain. Another pink key is in his body; unlocks door to 
  3595. the stones puzzle. The original setup:
  3596.  
  3597.      o
  3598. s o x o
  3599.      o
  3600.  
  3601. Pick up stone s and place it on stone x. The force field will be 
  3602. removed. The yellow key also unlocks the door to the 
  3603. fountain.
  3604.  
  3605. Monk Isle
  3606.  
  3607. Use the Water of Discipline on Gwenno. She'll instruct you to 
  3608. go to Moonshade to learn the secret of trapping souls (to trap 
  3609. the Banes).
  3610.  
  3611. Moonshade
  3612.  
  3613. Talk to Torrissio about trapping souls; he wants the 
  3614. Philanderer's Friend in exchange. Let him take the wand, 
  3615. then talk to him again. He'll give the spell Create Soul Prism 
  3616. (transcribe it) and tells you to see Ducio about the Worm 
  3617. Gems.
  3618.  
  3619. Get Ducio to make three Worm Gems for you. Cast Create 
  3620. Soul Prism on the gems (each forms an empty soul prism).
  3621.  
  3622. Monk Isle
  3623.  
  3624. Gwenno instructs you to bathe the soul prisms in the water of 
  3625. temples corresponding to the Banes (Emotion, Tolerance and 
  3626. Enthusiasm) and to look for devices in the temple which will 
  3627. reveal the location of the Banes (Moon's Eye, Web of Fate, 
  3628. magic lens).
  3629.  
  3630. Temple of Emotion
  3631.  
  3632. Sriash, little girl's soul trapped in the force wall tells you how 
  3633. to obtain the Water of Emotion. To free her soul, smash the 
  3634. pedestal of love (column) in the middle of the room (the 
  3635. lodestone of love is underneath it).
  3636.  
  3637. Placing the lodestones of emotion on the four pillars around 
  3638. the pond. (changes the water to the Water of Emotion). 
  3639. Collect the Water near the pillars with a bucket. Then use the 
  3640. bucket of Water on the soul prism; it will turn blue (prism of 
  3641. emotion).
  3642.  
  3643. Looking into the Moon's Eye, you'll see Anarchy; the Banes 
  3644. are at the Castle of the White Dragon (near the Gorlab 
  3645. Swamp).
  3646.  
  3647. Temple of Enthusiasm
  3648.  
  3649. Find your way through the maze into the library. Read the 
  3650. book `My Life and My Beliefs'; tells you that the Great 
  3651. Hierophant of Chaos was killed in the garden and Sethys was 
  3652. given the key to the altar of Tolerance.
  3653.  
  3654. Use a bucket on the well in the courtyard, then the Water on a 
  3655. soul prism to form a prism of enthusiasm (green).
  3656.  
  3657. Temple of Tolerance
  3658.  
  3659. To free Mortegro, you need to use the winch to lower the 
  3660. drawbridge. However the door to it is locked. You can cast 
  3661. Telekinesis OR... Get the yellow key in the west room; 
  3662. unlocks the dungeons below. Sethys tells you his key was 
  3663. taken by a rat through a small hole in the wall. Cast the spell 
  3664. Serpent Bond; you'll turn into a snake. Slither through the 
  3665. hole into the next room. Get the yellow key. and hit the lever 
  3666. to get out.
  3667.  
  3668. Note: There's a Serpent Bond scroll in one of the rooms 
  3669. above.
  3670.  
  3671. Unlock the door to the winch with the yellow key. Get to the 
  3672. island through some secret Walls. Talk to Mortegro. 
  3673. Mortegro gives you the spell Summon Shade and offers to sell 
  3674. you spells at half price (you can still haggle except for level 
  3675. 9). He'll ask you to take him back to Moonshade. Drop a 
  3676. member if you don't have space in your party. He gets struck 
  3677. by lightning and disappears once he steps out of the temple.
  3678.  
  3679. Sethys hints about placing containers on the altar to get the 
  3680. Water. However the altar is missing (switched places with 
  3681. Mortegro). Go to Moonshade and place a bucket on the stone 
  3682. altar in Gustacio's cellar. It'll fill with the Water of Tolerance. 
  3683. Use the Water on a soul prism; red prism of tolerance forms.
  3684.  
  3685. Castle of the White Dragon
  3686.  
  3687. Kill the jesters. The spirit of the King of the White Dragon 
  3688. also attacks you at the entrance (ice dragon). OK, here's the 
  3689. hard bit:
  3690.  
  3691. Getting to the Banes of Chaos: (_WITHOUT_ blowing up any 
  3692. doors)
  3693.  
  3694. From the main passage, enter the room with the mirrors, kill 
  3695. the Avatars. There's a secret Wall to the lab; get the yellow 
  3696. key in the corpse. This unlocks the door to the library 
  3697. (exploding books).
  3698.  
  3699. Read the non-exploding books (just some history). Cross the 
  3700. balcony to the room to the west (with the nightmare) and get 
  3701. the glowing yellow key from the desk.
  3702.  
  3703. Go down the balcony into the festivities hall (with the 
  3704. headlesses). Picklock the kitchen door. Use the secret Wall to 
  3705. enter the dining hall. Get the brass key under one of the 
  3706. plates.
  3707.  
  3708. Go back to the main passage and use the glowing yellow key 
  3709. to unlock the door to the east room (sewing room). Hit the 
  3710. lever behind the bales of wool; opens secret Wall to next 
  3711. room.
  3712.  
  3713. There's an illusionary wall under the stairs; a chest behind it. 
  3714. Get the green key; unlocks door up to the roof. From the roof, 
  3715. enter the music room (next to the main entrance). Get the 
  3716. gray key under the whistle.
  3717.  
  3718. Go back down the stairs with the illusionary wall. The gray 
  3719. key unlocks the door of the next room (lightning, firebolts). 
  3720. Use the lever camouflaged by some broken columns; opens 
  3721. Wall to room with harpies. Use the brass key (dining hall) to 
  3722. unlock the door to the center passage. Picklock the door of the 
  3723. children's playroom; get the blue key in the drawers. Head 
  3724. underground using the stairs in the center passage.
  3725.  
  3726. Use the blue key on the first left door. D-click secret Wall on 
  3727. SW corner of the room; out to corridor. Enter the next room 
  3728. to the south (secret Wall). Use the lever by the grandfather 
  3729. clock. Follow corridor to the east until you come across a 
  3730. lever. Use the lever and enter the room; secret Wall to 
  3731. adjoining room has opened. Get the purple key in the 
  3732. drawers; unlocks room door and door at the end of the 
  3733. passage.
  3734.  
  3735. Hit the lever in the torture room and go back to the corridors. 
  3736. You can now enter the SE room which has a door leading to 
  3737. the hall where the Banes are waiting.
  3738.  
  3739. Note: there's a pink key under the logs which unlocks the 
  3740. room door. for an easy exit.
  3741.  
  3742. Trapping the Banes: You have to kill the Banes in combat. 
  3743. Not an easy task. (My tip: use sleeping potions on the Banes) 
  3744. The Banes should then be trapped in the Black Sword. Use 
  3745. the prisms on the sword to transfer them into the prisms. 
  3746. Bring your companions bodies back to Monk Isle.
  3747.  
  3748. The Great Heirophants
  3749.  
  3750. Get a monk to resurrect all three companions. You'll need to 
  3751. restore them with the correct Water: Iolo - Logic, Shamino - 
  3752. Ethicality, Dupre - Discipline  
  3753.  
  3754. Note: Place all three on the ground before resurrecting them 
  3755. else they may not respond even after using the Water on 
  3756. them.
  3757.  
  3758. Xenka will then return. If you're not in the abbey, Karnax 
  3759. teleports you there. She gives you the last serpent tooth (Isle 
  3760. of Crypts) and instructs you to seek
  3761. the dead there.
  3762.  
  3763. Isle of Crypts
  3764.  
  3765. Follow the path of the serpent (serpent marking on the floor) 
  3766. to the passage leading south initially. Don't bother about 
  3767. placing any offerings on the altar, keep going west till the end 
  3768. of the passage. Press the button on the wall; secret Wall opens 
  3769. to a small room with the plaque: To continue in Balance, 
  3770. stand here.
  3771.  
  3772. Note: You need the Blackrock Balance Serpent to continue.
  3773.  
  3774. You'll be teleported to another passage. Follow the passage 
  3775. till the end (past the pedestals `Balance is Wisdom'). Kill the 
  3776. mummy in the crypt and get the scroll. Go back and place the 
  3777. scroll on the pedestal opposite the gold serpent.
  3778.  
  3779. Read the book on the pedestal in the library; teleported to 
  3780. another chamber with the Chaos Serpent Eye (cast dispel 
  3781. field to get it). Behind the serpents on the north wall is a 
  3782. secret Wall. This leads to a teleporter.
  3783.  
  3784. You're teleported to the Great Hierophant's crypt. Cast 
  3785. Summon Shade to speak with him. He instructs you to get the 
  3786. Staff, Armour and Crown of the Great Earth Serpent. To 
  3787. restore Balance, you first need to reunite the Chaos serpent 
  3788. (need to ask Chaos Hierophant). Once this is done, proceed to 
  3789. the Grand Shrine of Balance.
  3790.  
  3791. Temple of Tolerance
  3792.  
  3793. Sethys joins you temporarily to take you to the Chaos 
  3794. Hierophant; he ages rapidly and dies outside the temple. He 
  3795. tells you the precise location of the Chaos Hierophant and to 
  3796. take along the Chaos Stone (serpent eye, look in his ashes).
  3797.  
  3798. Temple of Enthusiasm
  3799.  
  3800. The corpse of the Chaos Hierophant lies in the NE corner of 
  3801. the garden (near the serpent gate). Cast Summon Shade to 
  3802. speak with him. He hints at the location of the Shrine of 
  3803. Chaos within Skullcrusher (mighty detonation, shattering of 
  3804. bronze doors). He gives you a scroll with the instructions of 
  3805. the rite. He also tells you that something strong to bind the 
  3806. Banes is required for the rite to succeed; see Xenka.
  3807.  
  3808. The Sacrifice
  3809.  
  3810. Return to Monk Isle. Ask Xenka of "sacrifice"; the final 
  3811. sacrifice of one in balance is needed. You are chosen to 
  3812. sacrifice yourself at the crematorium.
  3813.  
  3814. Monitor
  3815.  
  3816. At the crematorium, hit the lever to cremate yourself. Dupre 
  3817. will jump to sacrifice himself instead :( Get Dupre's ashes.
  3818.  
  3819. Reuniting the Chaos Serpent
  3820.  
  3821. Return to Skullcrusher. Use a powder keg to blow up the 
  3822. bronze doors in the north. You'll have to find your way down 
  3823. through the maze then back up again to get to the Shrine of 
  3824. Chaos (has a lake with serpent statues). There is a secret Wall 
  3825. on the northern wall. The Wall of Lights is behind this.
  3826.  
  3827. Place the Blackrock Chaos Serpent in the slot to open the 
  3828. Wall of Lights. Then place the soul prisms on the correct 
  3829. pedestals: Anarchy - Tolerance, Wantonness - Enthusiasm, 
  3830. Madness - Emotion. Place Dupre's ashes on the last pedestal.
  3831.  
  3832. Dupre (soul fused with Chaos serpent) tells you to go to the 
  3833. Sunrise Isle. Xenka also materializes, instructing you to rush 
  3834. to the Sunrise Isle. She gives you
  3835. an Ophidian Sword.
  3836.  
  3837. The Serpent Artifacts
  3838.  
  3839. Fawn: the Serpent Armour
  3840.  
  3841. Read the note on Zulith's body (at the drawbridge); Lady 
  3842. Yelinda has a key to the treasury where the Serpent Armour 
  3843. is kept. Ruggs tells you that Lady Yelinda has gone into the 
  3844. Gorlab swamp; her face disfigured.
  3845.  
  3846. Search for Lady Yelinda in the Gorlab swamp. Give the 
  3847. Comb of Beauty to her; she'll reward you with a brass key to 
  3848. the treasury. There's a teleporter under the east stair in the 
  3849. throne room. Walk through the illusionary wall to get to the 
  3850. treasury.
  3851.  
  3852. Knight's Forest: the Serpent Crown
  3853.  
  3854. Starting at coordinates 98S,28W (by a sandy rock), use 
  3855. Hawk's map to get to the correct hollow tree (Serpent Crown 
  3856. inside).
  3857.  
  3858. The House of Wares (optional): Use the brass key found at 
  3859. Gannt's shrine. Kill the pirate playing the computer (piracy 
  3860. does not pay!). You can use the computer. Try using the gavel 
  3861. on the parrot.
  3862.  
  3863. Furnace: the Serpent Staff
  3864.  
  3865. After the first bridge, try to keep going in the general 
  3866. direction north. You'll find the Serpent Staff at a troll 
  3867. encampment. The troll with the two-handed sword has the 
  3868. key to the brass door.
  3869.  
  3870. Sunrise Isle
  3871.  
  3872. Shrine of Balance
  3873.  
  3874. Use the serpent gate to get here. To get out of the Temple: 
  3875. Note there are two sets of scales; one on the north side, the 
  3876. other to the south. Gather the blue and red serpents at the 
  3877. corners of the room. Place one red and one blue serpent on 
  3878. each set of scales.
  3879.  
  3880.                                                            blue red
  3881.                                                              x x x
  3882.  
  3883.                                                            pedestals
  3884.  
  3885.                                                             serpent
  3886.                                                              gate
  3887.  
  3888.                                                            pedestals
  3889.  
  3890.                                                              x x x
  3891.                                                            blue red
  3892.  
  3893. After completing each set of scales the symbols of each set of 
  3894. virtues will appear on the pedestals. The doors will unlock 
  3895. once you've got all six symbols: Chaos: Tolerance - chain 
  3896. Order: Ethicality - torch Enthusiasm - rose Discipline - 
  3897. dagger Emotion - heart Logic - abacus
  3898.  
  3899. Read the book on pedestal west of the temple; tells you the 
  3900. symbols of each virtue (as given above) and the combinations 
  3901. which make the virtues of Balance. Explore the area; you'll 
  3902. find six shrines. Place the appropriate symbol on the pedestals 
  3903. to create balance: Tolerance - torch Ethicality - chain 
  3904. Enthusiasm - dagger Discipline - rose Emotion - abacus 
  3905. Logic - heart.
  3906.  
  3907. A book will appear when the last symbol is placed. Bring the 
  3908. book to the great pillars (Ophidian obelisks) just outside the 
  3909. temple (north). Read the book between the two pillars; cross 
  3910. the bridge of blue flame to another pair of pillars. Read the 
  3911. book again; cross the bridge of red flame.
  3912.  
  3913. Note: Make sure you've got everything you need: (serpent 
  3914. staff, armour, crown, earrings, necklace, ring, Chaos serpent 
  3915. eye, Ophidian sword). You cannot return once you've crossed 
  3916. the bridges of fire.
  3917.  
  3918. Grand Shrine of Balance
  3919.  
  3920. The Ice Diamond & Fire Ruby: In the west passage, use the 
  3921. green key in the bag to unlock the chest. Read the book 
  3922. (instructions). Use the same key to unlock the chest in the 
  3923. east passage. Get an unlit serpent candle. Place the candle on 
  3924. the pedestal in front of the ice wall (west). The wall will 
  3925. shatter into ice chunks. Get the Ice Diamond and an ice 
  3926. chunk. Place the ice chunk on the pedestal in the lava pit 
  3927. (east). Cross the bridge that appears; get the Fire Ruby. Place 
  3928. the Ice Diamond on the blue pedestal, the Fire Ruby on the 
  3929. red pedestal in front of the great bronze doors. You'll then be 
  3930. able to enter the next chamber.
  3931.  
  3932. Cubes of Fire and Ice:
  3933.  
  3934. Note: To keep things short, the term `Rose room' is used in 
  3935. place of `the room with the rose symbol'. `Torch room'... etc.
  3936.  
  3937. This is the complete solution to the puzzle. No 'cheating' by 
  3938. using telekinesis spells!
  3939.  
  3940. Start by going up the stairs to the west. Hit the two buttons on 
  3941. the wall. Go back down and through the illusionary wall 
  3942. under the stairs. Hit the button on the wall. Use the 
  3943. teleporters to get to Chain room in the east. Use the button in 
  3944. Abacus room. Teleport back to west.
  3945.  
  3946. Go up to Rose room; get the brass key in the chest (on the 
  3947. left). Go back down and teleport to the east. Use the brass key 
  3948. on door in Abacus room. Go down the stairs. There's a 
  3949. teleporter under the stairs behind a secret Wall. Teleport to 
  3950. Torch room; hit button on wall and teleport back to the east. 
  3951. Go up the stairs and teleport back to west.
  3952.  
  3953. Enter Heart room; hit button on wall. Teleport to east; go 
  3954. downstairs and enter Dagger room. Get the Key of Fire from 
  3955. the chest (trapped). Go back upstairs; teleport to west. Unlock 
  3956. door in Heart room using Key of Fire; get the Key of Ice from 
  3957. the chest and 2 ice cubes.
  3958.  
  3959. Teleport to east, go downstairs. Unlock the door in Dagger 
  3960. room with Key of Ice. Get 2 fire cubes. Go upstairs and 
  3961. teleport to west.
  3962.  
  3963. Place the cubes of fire and ice on the pedestal (at bronze 
  3964. doors). A pyramid of steps will materialize; a teleporter on 
  3965. top with a scroll (items you need to continue).
  3966.  
  3967. The teleporter brings you to a place in the Void. As 
  3968. instructed, place the Serpent Staff, Serpent Armour and 
  3969. Serpent Crown on the altar at the northern end of the 
  3970. passage. You'll be given the Order Serpent Eye and teleported 
  3971. back to the shrine (the bronze doors will unlock).
  3972.  
  3973. Enter the final chamber. The Order Serpent makes an 
  3974. appearance and orders some ice monsters to attack.
  3975.  
  3976. The final rite: Place the three blackrock serpents in the slots; 
  3977. Wall of Lights opens. Place the Order Serpent Eye and the 
  3978. Chaos Serpent Eye on the altar in front of the statue which 
  3979. comes alive. Lastly, use the Ophidian sword given by Xenka 
  3980. to kill the Great Earth Serpent (statue). This should start the 
  3981. endgame.
  3982.  
  3983. Ultima VII, PART TWO
  3984. SERPENT ISLE
  3985. THE SILVER SEED
  3986. PLAY GUIDE
  3987.  
  3988.  
  3989.  
  3990.  
  3991.  
  3992.  
  3993.  
  3994. Revered Order 
  3995. Hierophant,
  3996. It is my pleasure to 
  3997. present thee the first 
  3998. report concerning my new 
  3999. duty station.  I include a 
  4000. map of the keep to 
  4001. familiarize thee with 
  4002. Geriss and its particulars.  
  4003. My arrival has caused 
  4004. some agitation in the 
  4005. garrison-but I prepared 
  4006. for that.  I can assure thee 
  4007. that I have the situation 
  4008. completely under control.  
  4009. The warriors must learn 
  4010. to obey my orders and pay 
  4011. me the respect that I 
  4012. deserve as the 
  4013. Commander of the Order 
  4014. Forces at this post.  In 
  4015. time, they will discover 
  4016. the importance of 
  4017. Ethicality and Discipline, 
  4018. certis.  To the best of my 
  4019. ability I will instruct them 
  4020. more deeply in the virtues 
  4021. and aid them with their 
  4022. internal conflicts.  It 
  4023. honors me that my 
  4024. superiors have entrusted 
  4025. me with this position.  I 
  4026. am dedicated to carrying 
  4027. out my orders and will 
  4028. meet all expectations to 
  4029. perfection-as always.
  4030.                                                                                   
  4031. Yours faithfully,
  4032.                                                                                    
  4033. Isstanar
  4034.  
  4035.  
  4036. GARRISON
  4037. There are only three Order warriors left in this command.  
  4038. Since most of the labor is performed by automatons, there is 
  4039. little for the human warriors to do around the keep.  All of 
  4040. them are eager for news about the battle that is raging at the 
  4041. front.  Being the new Commander of this post, I am their only 
  4042. source of information.  They generally stay in their rooms and 
  4043. invent new trivialities to overcome the monotony in their 
  4044. lives.  I must admit that they work fairly well together.
  4045.  
  4046. Tsandar is now Subcommander of this outpost.  My arrival 
  4047. seems to have upset him and made him jealous.  I believe he 
  4048. blames me for his demotion.  He often discusses and praises 
  4049. his former commander, Ardiniss, when I am not around.  I 
  4050. anticipate difficulties with this warrior.
  4051.  
  4052. Elissa is the Mage at this outpost, giving her rank equal to 
  4053. that of Tsandar.  She considers the benefits of eternal life as 
  4054. an Order Automaton more and more often.  I believe she 
  4055. admires me.  Perhaps, in time, she will be worthy to make the 
  4056. ultimate sacrifice.  
  4057.  
  4058. Surok is the Healer of the keep.  He is much older than his 
  4059. companions and seems weary of the discipline expected of 
  4060. him.  I assume that seeing his friends die over the last sveral 
  4061. hard years has made him bitter.  He does not seem 
  4062. comfortable around me, which probably has to do with my 
  4063. appearance.  I hope to re-instill a sense of duty in him soon.
  4064.  
  4065. DARK MONKS
  4066. Occasionally I overhear conversations between the warriors 
  4067. here in Seriss.  They often mention the names of three 
  4068. sorceresses, members of the Dark Monks-Rieya, Solaria, and 
  4069. Drusilla.  From the information available to me at this point, 
  4070. I must assume that these monks have great power.
  4071.  
  4072. They are not fond of the Order Forces; they believe in their 
  4073. own distinct prophecies.  These monks speak some drivel 
  4074. about destroying the "Pawn of Prophecy."  They believe their 
  4075. victim will arrive here through the powers of the Amulet of 
  4076. Balance.  I don't know what to make of all their prattle.  I 
  4077. don't think they are talking about our hero, the Champion of 
  4078. Balance.  If he ever arrives here, I will give him the magic 
  4079. Key Ring as I have been ordered by thee, Calithiss, revered 
  4080. Order Hierophant.
  4081.  
  4082. The three monks haven't caused the keep any trouble so far; 
  4083. therefore, I shall allow them to remain in this area.  Although 
  4084. I don't trust them under any circumstances, a treaty has been 
  4085. signed-they may each stay at the entrance of a different 
  4086. dungeon, as long as they repulse any interlopers seeking that 
  4087. route into Seriss.  I haven't been here long enough to know 
  4088. them well, but I plan on gathering more material for my next 
  4089. report to thee.
  4090.  
  4091. SERISS: THE ORDER KEEP
  4092. 1) Drawbridge
  4093. 2) Courtyard
  4094. 3) Serpent Gate
  4095. 4) Smithy
  4096. 5) Barracks
  4097. 6) Great Hall
  4098. 7) Laboratory
  4099. 8) Armory
  4100. 9) Library
  4101. 10) Jail
  4102. 11) Back path to Aram-Dol's lair
  4103. 12) Pth to chasm
  4104. 13) Chasm with drawbridge
  4105.  
  4106. Note:  In this, and in all other maps, letters in round-cornered 
  4107. boxes (A, B, C and so forth) indicate the two ends of a 
  4108. stairwell.  For example, on the map of the keep, A marks a 
  4109. stairwell that leads from the ground level up to a corner of the 
  4110. parapet.
  4111.  
  4112. Dangerous dungeons surround the keep.  Some were once 
  4113. part of the keep and became what they are now after being 
  4114. abandoned.  Other dungeons belonged to the Forces of Chaos.  
  4115. I have heard rumors of gruesome creatures in all of these 
  4116. areas.
  4117.  
  4118. SOLUTION
  4119.  
  4120. Use the titles to find the section of this walkthrough that 
  4121. you're looking for.  If you want just a vague, sometimes 
  4122. cryptic hint, read only the bold-face introductory sentence.  
  4123. For full details, read the rest of the section.  Material in 
  4124. parentheses at the end of the section provides interesting 
  4125. information that is not necessary to solve The Silver Seed.
  4126.  
  4127. WARNING:
  4128. Reading this solution will reveal all important clues and 
  4129. may spoil the fun of solving the game on your own.  Read 
  4130. the following only if you need help to advance in the game!
  4131.  
  4132. Basic Quest
  4133.  
  4134. You must obtain four Magic Orbs to get the Silver Seed and 
  4135. save Serpent Isle from destruction.  (For more information, 
  4136. see Magic Orbs (page 11) and notes on specific areas in the 
  4137. solution.)
  4138.  
  4139. SERISS:  THE KEEP
  4140. Find and talk to Isstanar.
  4141. Get the magic Key Ring from him.  Each passageway out of 
  4142. the keep represents one quest.  Each quest is an opportunity 
  4143. for you to acquire a powerful weapon or a magic item.  The 
  4144. entrances can be found by exploring the city or talking to the 
  4145. warriors.  Surok the healer will resurrect you, if you are killed 
  4146. during the game.  He will assist you in any way he can.
  4147.      (Isstanar has switched bodies with an automaton.  He 
  4148. demands total obedience from his subordinates.)
  4149.  
  4150. DARK MONKS
  4151. Don't trust everything the Dark Monks tell you.
  4152. The three dark monks are powerful sorceresses and believe 
  4153. that they must destroy you after your arrival.  They will give 
  4154. you hints at the entrances of the dungeons.  You can only 
  4155. trust Drusilla.  You must kill the Dark Monks in the final 
  4156. scene.  You will find a key on each Dark Monk.  These keys 
  4157. open the doors leading to the glade where you must plant the 
  4158. Silver Seed.
  4159.     (The sorceresses do not get along well.)
  4160.  
  4161. MAZE
  4162. Cheese, cats and (of course) dead bodies are the crucial 
  4163. points here.
  4164. You can trust Drusilla and her information.  She is the only 
  4165. Dark Monk who doesn't lie to you.  Your companions refuse 
  4166. to enter the maze, and when you enter, everything in your 
  4167. inventory disappears until you leave again.  You can find 
  4168. cheese on a dead body within the maze.  Find the Chaos 
  4169. "monster" Yurel.  He has the Purple Orb and will trade it for 
  4170. cheese.  The Helm of Light is on Issik's body.  You will be 
  4171. able to reclaim your inventory once you have exited the maze.
  4172.     (The place was originally designed as a storehouse for the 
  4173. treasures of Order.)
  4174.  
  4175.  
  4176.  
  4177. Maze
  4178. 1) Entrance
  4179. 2) Dead body
  4180. 3) Yurel's chamber
  4181. 4) Issik, the dead architect
  4182. 5) Exit
  4183. T1-6)  Teleport pads
  4184.  
  4185. ABANDONED OUTPOST
  4186. Explore the area and search dead bodies for useful items.
  4187.  
  4188. Don't give up if you can't open some of the doors-if they're 
  4189. illusionary, you can just walk through them.
  4190.      The forcewalls at (5) can be removed by pressing three 
  4191. buttons in this order: upper right, upper left, lower left 
  4192. (oriented according to the map).
  4193.      Check the bodies for useful supplies of all sorts.  Place the 
  4194. lightning whip on the platform at (7) to get down the stairs.  
  4195. Once you get down stairwell "E", go through the doorway, 
  4196. kill the animated armour, then press the plates in the alcoves 
  4197. in reverse order: third, second, first.  (The plates must be in 
  4198. their original positions before the trap is disarmed: the first 
  4199. one up, the second down, and the third up.)  This dispels the 
  4200. sleep fields (9) leading to the Red Orb.
  4201.      In the torture chamber (8), find a secret passage (in the 
  4202. iron maiden) and a Magic scroll (in the left-hand cell).  The 
  4203. secret passage leads to several powderkegs, which will prove 
  4204. useful in clearing the way to stairwell "B".  Reading the 
  4205. magic scroll outside the forcewalls at the bottom of the well 
  4206. destroys them.
  4207.      A coil of rope is on the body at (10).  Use the rope on the 
  4208. brass well to lower yourself all the way down, recite the 
  4209. magic scroll (8) by the forcewalls, then climb down the stairs 
  4210. at "H".  Defeat the ice elementals and retrieve the Belt of 
  4211. Strength from near the treasure pile.
  4212.      (Loriel made this belt for her husband, out of woven hair 
  4213. from Giants, and enchanted it to give the bearer great 
  4214. strength.)
  4215.  
  4216. Abandoned Outpost
  4217. 1) Entrance
  4218. 2) Lever to open secret door (3)
  4219. 3) Secret door
  4220. 4) Brass well
  4221. 5) Force walls and buttons
  4222. 6) Dead bodies
  4223. 7) Stairs to fourth level
  4224. 8) Torture chamber
  4225. 9) Sleep fields
  4226. 10) Red Orb
  4227. 11) Dead body
  4228. 12) Treasure pile
  4229. Rubble blocking path
  4230. Illusionary wall
  4231.  
  4232. ARAM-DOL'S LAIR
  4233. Be prepared to fight a lot.  Look out for illusionary walls 
  4234. and passageways, and read the plaques carefully.  Solve 
  4235. the lever puzzles to proceed.
  4236. It isn't necessary to kill Draxinar (the dragon).  In fact, it is 
  4237. much better not to.  Draxinar  tells riddles and gives 
  4238. information.
  4239.      After teleporting to (6), the key hidden behind a pedestal 
  4240. can unlock the door to stair "L".  This stair leads to a lever 
  4241. that you must pull to open the secret door at (9).  (However, 
  4242. this secret door hides nothing useful.)
  4243.  
  4244. Aram-Dol's Lair
  4245. 1) Entrance
  4246. 2) Stairs to Draxinar's lair
  4247. 3) Draxinar's lair
  4248. 4) Main cavern of the Arachnians
  4249. 5) Teleporter to (6)
  4250. 6) Teleporter from (5)
  4251. 7) Lever rooms
  4252. 8) Crypts
  4253. 9) Looping passages
  4254. 10) Skeletal dragon
  4255. 11) Hallway
  4256. 12) Aram-Dol's room
  4257. 13) Treasure room
  4258. 14) Back path to the Keep
  4259. Rubble blocking path
  4260. Illusionary wall
  4261.  
  4262.      There are several rooms in a row with levers that you must 
  4263. traverse (7).   The first room bears the runic legend:  "Guess 
  4264. right or die!"  For the first set of three levers ("Throw two 
  4265. down"), pull only the second lever.  At the next set of five 
  4266. levers ("three will get you eight"), pull 1, 2 and 5.  At the 
  4267. third set of seven levers ("throw four to get twelve"), pull 
  4268. levers 1, 2, 3 and 6.
  4269.      Along the hallway (11), you must pull the switch in each 
  4270. room.  After pulling all ten switches, you must pull the brass 
  4271. lever and the door at the end of the hallway will be unlocked.
  4272.      Destroy Aram-Dol.  Use the key off his dead body to 
  4273. unlock the nearby treasure room.  The Gloves of Karas the 
  4274. Quick, Erinon's Axe and the Blue Orb are in that room.
  4275.  
  4276. FIEND'S DOMAIN
  4277. All is not as it seems in this dungeon.  Do not trust the 
  4278. fiend.
  4279. Whatever the Fiend says, it is only in his own interest.  The 
  4280. Ring of Shal and the Golden Orb are hidden here.  It's 
  4281. possible to avoid the buzzsaws (2), but not easy.  Avoid the 
  4282. shortcut (3).  It looks attractive, but is full of sleep fields.  The 
  4283. chests found in this dungeon are usually empty, but they can 
  4284. be of aid because they explode.  Use them against the 
  4285. Cyclops, for example.  Some passageways may seem 
  4286. impossible to cross.  Pay attention to your surroundings.  
  4287. Keep an eye out for illusionary walls.  The shooter traps (9) 
  4288. won't harm you if you just keep walking.
  4289.      (The true identity of the Fiend is not hard to figure out-it 
  4290. is Shal.)
  4291.  
  4292. Fiend's Domain
  4293. 1) Entrance
  4294. 2) Buzzsaw hallway
  4295. 3) Shortcut (dangerous)
  4296. 4) Exploding chests
  4297. 5) Impassable hallway
  4298. 6) Ring of Shal (under debris)
  4299. 7) Fiend's room
  4300. 8) Gazers
  4301. 9) Shooter traps
  4302. 10) Golden Orb
  4303. Illusionary wall
  4304.  
  4305.  
  4306. MAGIC ORBS
  4307. You must obtain four Magic Orbs during the game to get 
  4308. the Silver Seed and save Serpent Isle from destruction.
  4309. The Orbs have different colors: red, blue, purple and gold.  
  4310. Each dungeon contains one Orb.  The Purple Orb is in the 
  4311. Maze.  Aram-Dol's lair contains the Blue Orb.  You can find 
  4312. the Red Orb in the Abandoned Outpost of the keep, and the 
  4313. Golden Orb in the Fiend's Domain.
  4314.  
  4315. THE SILVER SEED
  4316. Get all other magic items first.  Use the Orbs to unlock the 
  4317. vault.
  4318. You need the four Magic Orbs to get the Silver Seed.  Find 
  4319. the vault with the Silver Seed under the Keep (down the lab 
  4320. stairs under the wine cask ("I") to (13);  the wine cask can be 
  4321. moved by pressing the button behind a candlestick at "J").  
  4322. Put an Orb on each of the pedestals to unlock the vault.  Get 
  4323. the Silver Seed.  Fight the Dark Monks when they appear.  
  4324. Get the keys off the bodies of the Dark Monks.  Open the 
  4325. locked door across from the Silver Seed and enter the tunnels 
  4326. leading up from the Order Keep.  You arrive in a glade.  The 
  4327. Monk Karnax appears, to help you.  Plant the Silver Seed 
  4328. here and watch the Tree of Balance grow.  You can leave via 
  4329. the tunnel leading back to the Order Keep.
  4330.  
  4331. OTHER MAGIC ITEMS
  4332. See back cover for how to use each of these items.
  4333.  
  4334. Key Ring.  Isstanar gives you the Key Ring after you talk to 
  4335. him.
  4336.  
  4337. Gloves of Kara the Quick and Erinon's Axe.  These are 
  4338. very powerful and it won't be easy to get them.  You can 
  4339. obtain them in Aram-Dol's treasure room.
  4340.  
  4341. Loriel's Gift-The Belt of Strength.  This belt can be found 
  4342. at (12) in the Abandoned Outpost.
  4343.  
  4344. Helm of Light.  The helm is on the dead architect, in the 
  4345. fourth sector of the Maze.
  4346.  
  4347. Ring of Shal.  The ring is hidden under a pile of debris, at (6) 
  4348. in the Fiend's Domain.
  4349.  
  4350. Magic Items
  4351. Here is a short description of all new magic items in The 
  4352. Silver Seed.  You can acquire these powerful aids by solving 
  4353. the quests.  Refer to the solution (pp. 6-15) if you need help 
  4354. finding them.
  4355.  
  4356. Key Ring.  Every key you add to your inventory while you 
  4357. have this key ring automatically attaches itself to the key ring.  
  4358. (You can also Use a key on the key ring to add it to the ring.)  
  4359. The key disappears, and there is no more searching for the 
  4360. appropriate key in your inventory.  Don't lose it; it will be 
  4361. gone forever, along with any keys that are on it.  See Hot 
  4362. Keys (below) for how to Use the key ring.
  4363.  
  4364. Helm of Light.  This helm serves as a permanent light 
  4365. source-you don't have to carry a lit torch while wearing it.  
  4366. Your hands will be free to carry weapons and shields.  It has 
  4367. a Defense Value of 4, and keeps you warm like a fur helm.  
  4368. Wear it as you would wear a normal helm.
  4369.  
  4370. Belt of Strength.  This belt increases your strength y ten 
  4371. points.  Wear it as your regular belt.  (Make sure that the belt 
  4372. slot is open before you try to put it on.)
  4373.  
  4374. Ring of Shal.  This ring supplies you with unlimited reagents 
  4375. to cast spells.  Slip it on your finger like a normal ring, and 
  4376. you no longer need to collect reagents.  It cannot help anyone 
  4377. else.
  4378.  
  4379. Gloves of Karas the Quick.  These gloves increase your 
  4380. dexterity by ten points.  They have the same defense value as 
  4381. magic gauntlets (3).  Make sure that you aren't wearing any 
  4382. other gloves or gauntlets before you try to put them on.
  4383.  
  4384. Erinon's Axe.  This powerful weapon increases your combat 
  4385. ability by ten points.  Its Damage is 20 and it has a Reach of 
  4386. 4.  (It can not be thrown.)  The axe automatically equips to 
  4387. your right hand if you are not holding anything else in that 
  4388. hand.  
  4389.  
  4390. Orbs.  The orbs have no use beyond the Silver Seed quest.
  4391.  
  4392. Silver Seed.  You must plant the Silver Seed at a hallowed 
  4393. site.  It is the seed for the magic Tree of Balance.  This tree 
  4394. can save Serpent Isle from destruction.
  4395.  
  4396. Hot Keys
  4397. The Silver Seed provides you with several new hot keys,  
  4398. usable both in this module and while playing the rest of 
  4399. Serpent Isle.   Several recurring procedures needed to play 
  4400. your game are now a matter of a single keystroke.  Note that 
  4401. Serpent Isle keystrokes and all other functions remain the 
  4402. same.
  4403.  
  4404. Checking the Time.  If you have a pocket watch, you can 
  4405. always find out what time it is by pressing "W" on your 
  4406. keyboard.
  4407.  
  4408. Feeding Yourself and Your Party.  To feed yourself and/or 
  4409. your party members, press "F" and click on the hungry person 
  4410. with your mouse.  This function will feed that party member 
  4411. until he or she is full.  (This assumes that someone in your 
  4412. party is currently carrying food.  "F" doesn't create food, it 
  4413. just quickly distributes any food that is available.)
  4414.  
  4415. Using Keys.  If you have the magic key ring, you don't have 
  4416. to search through your keys any more.  Press "K" and cross-
  4417. hairs appear.  Click the cross-hairs on a locked item and-if 
  4418. you have the right key-the item opens.  (Once you add a key 
  4419. to this ring, you can not remove it again, but don't worry; 
  4420. there will be no reason to.)  Magically locked doors still 
  4421. require a spell.
  4422.  
  4423. Picking Locks.  If you have a set of lock picks in your 
  4424. inventory, press "P" anytime you want to attempt to pick a 
  4425. lock.
  4426.  
  4427.  
  4428.