home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ vsiftp.vmssoftware.com / VSIPUBLIC@vsiftp.vmssoftware.com.tar / FREEWARE / FREEWARE40.ZIP / reve_motif / reve.hlp < prev   
Text File  |  1994-04-08  |  23KB  |  534 lines

  1. 1 REVE 
  2. An othello game.
  3.  
  4. SYNOPSIS
  5.    $ reve [ -animate ] [ -bestmove ] [ -black ] [ -clock ]  [  -d
  6.      difficulty ] [ -e edgefile ] [ -g geometry ] [ -h helpfile ]
  7.      [ -help ] [ -i ] [ -last ] [ -load gamefile ] [ -log ] [  -m
  8.      ]  [ -notes ] [ -number ] [ -opponent user@host ] [ -props ]
  9.      [ -quick ] [ -r reve_proc ] [ -v ] [ -white ] [ -? ] [ -Wi ]
  10.      [ -Wp x y ] [ -WP x y ]
  11.  
  12. 2 DESCRIPTION
  13.      Reve is a version of the popular Othello game.  It  contains
  14.      graphical  interfaces for SunView, X11 and XView, as well as
  15.      being able to function on normal display terminals  using  a
  16.      termcap interface.
  17.  
  18.      Reve is played on an 8 x 8 board, with stones  which  should
  19.      be  considered  to  be  black  on  one side and white on the
  20.      other. A legal move consists of placing a stone of one's own
  21.      color  on  the  board  so  as to "sandwich" one or more rows
  22.      (orthogonal or diagonal) of stones  of  the  opposite  color
  23.      between  the stone just placed and another stone of the same
  24.      color. All stones so sandwiched are flipped over  to  reveal
  25.      the color of the other side (your own color).
  26.  
  27.      The object of the game, is to  have  more  stones  than  the
  28.      opponent  at the end of the game (ie. when the board is full
  29.      or neither side has a legal move).  If  you  have  no  legal
  30.      move, you simply miss a turn.  Black goes first.
  31.  
  32.      With reve, to place one of your own stones simply click with
  33.      the  mouse  over  the square in which you want your stone to
  34.      go. Note that it is also possible to supply a number  and  a
  35.      letter pair, to indicate where you would like your new stone
  36.      to go. This is the only method to place stones with the dumb
  37.      tty  interface.  The square containing the last move will be
  38.      shown with a black outline. This is updated  with  each  new
  39.      move.  If  you hold the mouse button down as you move around
  40.      the board,  the  square  you  are  currently  over  will  be
  41.      highlighted.
  42.  
  43.      There are various buttons, choice, toggles and cyclic selec-
  44.      tions  available.   Their  meanings are given below, plus an
  45.      indication of their keyboard equivalents.  With  the  cyclic
  46.      selections,  clicking  over  the left half of the cycle item
  47.      increments the selection, and clicking over the  right  half
  48.      of  the  cycle item decrements the selection. Control-l is a
  49.      keyboard accelerator for redrawing the reve windows.
  50.  
  51.      By default, a human will play black, and the  computer  will
  52.      play  white.  If  you  want a human vs human startup or some
  53.      other combination, then you should use the appropriate  com-
  54.      mand line options (see below).
  55.  
  56. 2 REVE_BUTTONS
  57.      With the graphics versions, there are ten buttons  that  are
  58.      normally  displayed  at  the top of the reve window. Each of
  59.      these buttons, has a keyboard equivalent which is  given  in
  60.      brackets  below.  Note that the XView version has a slightly
  61.      different appearance, but it should be easy to  deduce  what
  62.      each option does.
  63.  
  64.      load [ L ]        Load a game file. The format of this  game
  65.                        file  is  given  below. With the graphical
  66.                        versions,  a  text  field   is   displayed
  67.                        between  the done and quit buttons for you
  68.                        to enter the filename of this  game  file.
  69.                        Clicking  over the cancel button or press-
  70.                        ing the Escape key will  cancel  the  load
  71.                        operation.  When you press the Return key,
  72.                        filename entry is complete, and  the  pro-
  73.                        gram  will  try to load this file. If it's
  74.                        unsuccessful, it will stop on the  invalid
  75.                        line,  and  display  an  error message. As
  76.                        each line is successfully  read  from  the
  77.                        game  file,  the stone is displayed on the
  78.                        board, and the appropriate stones flipped.
  79.  
  80.      moves? [ A ]      Show all the valid moves for  the  current
  81.                        board.  This  is useful for beginners, and
  82.                        for teaching purposes.
  83.  
  84.      new game [ n ]    Start a new game of reve
  85.  
  86.      help [ H ]        Display a  window  containing  the  online
  87.                        reve  help information. A cycle at the top
  88.                        of this window allows you to page  through
  89.                        this file.
  90.  
  91.      redo [ r ]        Redo the last "move". If the  opponent  is
  92.                        the computer, then two "moves" are redone.
  93.                        A "move" is considered to be all  consecu-
  94.                        tive  moves  by  the  opponent.  To redo a
  95.                        move, you must have undone a move.
  96.  
  97.      props [ p ]       Display  a   property   sheet   containing
  98.                        choices and toggles which will alter vari-
  99.                        ous reve properties.
  100.  
  101.      save [ S ]        Save the current game  to  file.  See  the
  102.                        entry   for  the  load  button  above  for
  103.                        details of how to enter the filename.
  104.  
  105.      suggest [ s ]     Let the computer suggest a good  move  for
  106.                        you.  This move will be dependent upon the
  107.                        current level of difficulty set.
  108.  
  109.      print [ P ]       Print the current  game  to  a  PostScript
  110.                        printer.  The  default  print  command  is
  111.                        "trans | lpr", but this can be over-ridden
  112.                        for  the  X11 and XView versions with an X
  113.                        resource (see below).
  114.  
  115.      undo [ u ]        Undo the last "move". If the  opponent  is
  116.                        the computer, then two "moves" are undone.
  117.                        A "move" is considered to be all  previous
  118.                        consecutive moves by the opponent.
  119.  
  120.      quit [ q ]        Exit the reve program.
  121.  
  122. 2 REVE_PROPERTY_SHEET_SELECTIONS
  123.      With the graphical versions, there is a property sheet  win-
  124.      dow  which  can  be  displayed.  The  property sheet has two
  125.      choice items, one cyclic item, and six toggle  items.  Click
  126.      with the left mouse button over the option you want from the
  127.      choice items. With the cyclic items,  click  with  the  left
  128.      mouse  button over the appropriate half, to either increment
  129.      or decrement the current value.  Clicking left over the tog-
  130.      gle  item  boxes,  will  toggle the value of that item on or
  131.      off.   The  choice  and  toggle  items  also  have  keyboard
  132.      equivalents  which  are  given in brackets below. The choice
  133.      items must be followed by the value of the new selection you
  134.      wish  to  make.  The  dumb tty version has the equivalent of
  135.      these items  displayed  to  the  right  of  the  reve  board
  136.      display.
  137.  
  138.      Computer plays: [ C ]
  139.                        A choice item which selects what  color[s]
  140.                        the  computer  should  play.  The keyboard
  141.                        equivalents are 'b'  for  black,  'w'  for
  142.                        white,  'n'  for  neither, and 'a' for all
  143.                        (both).
  144.  
  145.      Difficulty: [ D ] A choice item which  sets  the  degree  of
  146.                        difficulty  for the computers moves.  Key-
  147.                        board selection values are  in  the  range
  148.                        '1'  to  '9'.  The computer move is deter-
  149.                        mined on a time basis. The degree of  dif-
  150.                        ficulty  determines  the  total  amount of
  151.                        time that the computer will take  to  make
  152.                        all  its  moves. Here are the time periods
  153.                        for each level of difficulty:
  154.  
  155.           Difficulty     Time
  156.           1         Time allocation disabled (fast simple move).
  157.           2         1 minutes.
  158.           3         3 minutes.
  159.           4         5 minutes.
  160.           5         10 minutes.
  161.           6         15 minutes.
  162.           7         20 minutes.
  163.           8         30 minutes.
  164.           9         60 minutes.
  165.  
  166.      Level eight is tournament level.
  167.  
  168.      Set search depth: [ No keyboard equivalent ]
  169.                        A  cyclic  item  which  sets  the  maximum
  170.                        search  depth  for each and every computer
  171.                        move. By default  this  option  is  turned
  172.                        off, and the computer uses a clock to time
  173.                        it's moves. Depending on where in the game
  174.                        you  are,  the search depth usually varies
  175.                        by one or two plys. Turning on this option
  176.                        disables the clock.
  177.  
  178.      Animate move option. [ O followed by a or A ]
  179.                        A toggle item for animating  the  computer
  180.                        move and the dragging of human pieces.
  181.  
  182.      Show current best move option. [ O followed by b or B ]
  183.                        A toggle item for showing the current best
  184.                        move as the computer makes it's move.
  185.  
  186.      Show last move option. [ O followed by l or L ]
  187.                        A toggle item  for  outlining  the  square
  188.                        containing the last move.
  189.  
  190.      Show evaluation information option. [ O followed by e or E ]
  191.                        A toggle item  for  displaying  evaluation
  192.                        information  for  each  computer  move. In
  193.                        short, a positive number indicates a  good
  194.                        move  for  the  computer,  and  a negative
  195.                        number  is  good  for  the  opponent.  The
  196.                        evaluation  information  also includes the
  197.                        depth to which the computer  searched  for
  198.                        it's  move.  If  that depth value is nega-
  199.                        tive, it indicates the search was not com-
  200.                        pleted  at  that  depth,  due to the timer
  201.                        expiring.
  202.  
  203.      Number last move option. [ O followed by n or N ]
  204.                        A toggle item for  number  the  last  move
  205.                        stone.
  206.  
  207.      Don't show flip option. [ O followed by f or F ]
  208.  
  209.                        A toggle item to prevent the flip  of  the
  210.                        stones as a turn is completed.
  211.  
  212.      Invalid move shows legal moves option. [ O followed by m or M ]
  213.                        A toggle item which will show all the pos-
  214.                        sible legal moves if  the  user  makes  an
  215.                        invalid move.
  216.  
  217.      Use Clocks to Time Moves. [ O followed by c or C ]
  218.                        A toggle item to display timer clocks  for
  219.                        each  player.  If  timer clocks are shown,
  220.                        then each  player  is  allowed  a  certain
  221.                        amount  of  time  to play all their moves.
  222.                        This amount of time depends on the current
  223.                        level of difficulty.
  224.  
  225. 2 OPTIONS
  226.      -animate
  227.           Show animation. The computer's stone will glide in from
  228.           the top left corner of the board, and when you hold the
  229.           left mouse button down, your stone is dragged around.
  230.  
  231.      -bestmove
  232.           As the computer is making it's move,  continually  show
  233.           the position of the best move found so far.
  234.  
  235.      -black
  236.           Black will be played by a human.
  237.  
  238.      -clock
  239.           Display clocks to time each move.  A  total  amount  of
  240.           time  is  allowed  for  each  player depending upon the
  241.           level of difficulty. When that time has  expired,  then
  242.           the game is over.
  243.  
  244.      -d difficulty
  245.           The level of difficulty for  computer  moves.  See  the
  246.           Difficulty:  cyclic  item  description  above  for more
  247.           information.
  248.  
  249.      -e edgefile
  250.           Specify an alternate location for the reve edge stabil-
  251.           ity  table  file. Normally the location of this file is
  252.           compiled in when the program is created, but reve  will
  253.           search every directory on your search path looking file
  254.           a file called reve.edgetable.
  255.  
  256.      -g geometry
  257.           Used with the X11 variant  of  reve  to  give  geometry
  258.           information.
  259.  
  260.      -h helpfile
  261.           Specify an alternate location for the reve online  help
  262.           file. Normally the location of this file is compiled in
  263.           when the program is created, but reve will search every
  264.           directory  on  your  search  path  looking  file a file
  265.           called reve.help.
  266.  
  267.      -help
  268.           Initially show the reve help window.
  269.  
  270.      -i   Invert the reve window before displaying it. For use by
  271.           people   who  started  their  graphics  environment  in
  272.           inverse mode. This option is currently only implemented
  273.           for the SunView version.
  274.  
  275.      -last
  276.           Show where the last stone was placed, by outlining  the
  277.           square.
  278.  
  279.      -load gamefile
  280.           Load a game file. The format of this game file is given
  281.           below. The board will be setup with these stones.
  282.  
  283.      -log Save a log of computer move  information  to  the  file
  284.           reve.res  as  the  game progresses. This information is
  285.           probably only useful to people trying  to  improve  the
  286.           computer algorithm.
  287.  
  288.      -m   Always display in monochrome, even on a color screen.
  289.  
  290.      -notes
  291.           Display computer notes.
  292.  
  293.      -number
  294.           Show the move number on the last stone placed.
  295.  
  296.      -opponent user@host
  297.           Play a game against another human on another  networked
  298.           machine.   Reve  will send an invitation to that person
  299.           asking if the want to play, and they will  then  invoke
  300.           reve  on  their  machine (using your username and host-
  301.           name), and the connection  is  established.  Note  that
  302.           both machines need to have the reve network daemon con-
  303.           figured. See the README file for information on how  to
  304.           do this.
  305.  
  306.      -props
  307.           Initially show the reve property window.
  308.  
  309.      -quick
  310.           Play a quick game. Don't flash the stones as  they  are
  311.           being turned.
  312.  
  313.      -r reve_proc
  314.           Full pathname of the computer strategy  reve_proc  pro-
  315.           gram.
  316.  
  317.      -?   Print the version number and  usage  message  for  this
  318.           release of the reve program.
  319.  
  320.      -v   Print the version number and  usage  message  for  this
  321.           release of the reve program.
  322.  
  323.      -white
  324.           White will be played by a human.
  325.  
  326.      -Wi  Start the reve program up in iconic form.  The  SunView
  327.           and  XView version of reve will automatically uses this
  328.           flag, but the X11 version will also.
  329.  
  330.      -Wp x y
  331.           Start the open window position at x y
  332.  
  333.      -WP x y
  334.           Start the icon position at x y
  335.  
  336. 2 RESOURCES
  337.      On startup, the X11 and XView version of reve will  use  the
  338.      following  X resources. These resources can be placed in all
  339.      the normal  X  places.  You  can  also  set  a  REVEDEFAULTS
  340.      environment  variable to point to a file containing them, or
  341.      place them in a .reverc file in your home directory.
  342.  
  343.      Resource:      reve.animate
  344.      Values:        True, False (False)
  345.      Description    Indicates whether various  animation  effects
  346.                     are shown.
  347.  
  348.      Resource:      reve.bestmove
  349.      Values:        True, False (False)
  350.      Description    Indicates whether  to  continually  show  the
  351.                     best  move  so far, as the computer is making
  352.                     it's move.
  353.  
  354.      Resource:      reve.boardSize
  355.      Values:        Board size (numeric)
  356.      Description    The initial size in pixels of the  reve  game
  357.                     board.
  358.  
  359.      Resource:      reve.difficulty
  360.      Values:        Difficulty value (numeric)
  361.      Description    The computer difficulty level.
  362.  
  363.      Resource:      reve.last
  364.      Values:        True, False (False)
  365.      Description    Indicates whether the position  of  the  last
  366.                     stone placed is shown by a square.
  367.  
  368.      Resource:      reve.log
  369.      Values:        True, False (False)
  370.      Description    Indicates whether to save a log  of  computer
  371.                     information to the file reve.res/
  372.  
  373.      Resource:      reve.notes
  374.      Values:        True, False (False)
  375.      Description    Indicates whether todisplay computer notes.
  376.  
  377.      Resource:      reve.number
  378.      Values:        True, False (False)
  379.      Description    Indicates whether the last  stone  placed  in
  380.                     numbered.
  381.  
  382.      Resource:      reve.quick
  383.      Values:        True, False (False)
  384.      Description    Indicates whether  a  quick  game  should  be
  385.                     played.  Stones  are  not flashed as they are
  386.                     placed, if this resource is set true.
  387.  
  388.      Resource:      reve.properties
  389.      Values:        True, False (False)
  390.      Description    Indicates whether the  properties  window  is
  391.                     initially displayed.
  392.  
  393.      Resource:      reve.showClocks
  394.      Values:        True, False (False)
  395.      Description    Indicates  whether  timer  clocks  for   each
  396.                     player are initially displayed.
  397.      Resource:      reve.showHelp
  398.      Values:        True, False (False)
  399.      Description    Indicates whether the online help  window  is
  400.                     initially displayed.
  401.  
  402.      Resource:      reve.showLegalMoves
  403.      Values:        True, False (False)
  404.      Description    Indicates whether an invalid move should show
  405.                     all legal moves.
  406.  
  407.      Resource:      reve.iconiseForOpponentMove
  408.      Values:        True, False (False)
  409.      Description    Indicates whether the reve window  should  be
  410.                     closed during the opponents move.
  411.  
  412.      Resource:      reve.bellAfterOpponentMove
  413.      Values:        True, False (False)
  414.      Description    Indicates whether  there  should  be  a  beep
  415.                     sounded after the opponents move.
  416.  
  417.      Resource:      reve.raiseAfterOpponentMove
  418.      Values:        True, False (False)
  419.      Description    Indicates whether the reve window  should  be
  420.                     automatically  raised  to  the  top after the
  421.                     opponents move.
  422.  
  423.      Resource:      reve.panelColor
  424.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  425.                     specification string
  426.      Description    The background color of the main and property
  427.                     panels.
  428.  
  429.      Resource:      reve.boardColor
  430.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  431.                     specification string
  432.      Description    The color of the reve playing board.
  433.  
  434.      Resource:      reve.boardBorderColor
  435.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  436.                     specification string
  437.      Description    The border color of the reve playing board.
  438.  
  439.      Resource:      reve.gridColor
  440.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  441.                     specification string
  442.      Description    The color of the grid lines on the reve play-
  443.                     ing board.
  444.  
  445.      Resource:      reve.textColor
  446.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  447.                     specification string
  448.      Description    The color of all text panel text items.
  449.  
  450.      Resource:      reve.itemColor
  451.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  452.                     specification string
  453.      Description    The background color of the button and  cycle
  454.                     items.
  455.  
  456.      Resource:      reve.blackStoneColor
  457.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  458.                     specification string
  459.      Description    The color of the "black" stones.
  460.  
  461.      Resource:      reve.whiteStoneColor
  462.      Values:        Color  name  string  or   hexadecimal   color
  463.                     specification string
  464.      Description    The color of the "white" stones.
  465.  
  466.      Resource:      reve.blackStoneName
  467.      Values:        Black stone name string
  468.      Description    The name to be displayed in all "black" stone
  469.                     messages.
  470.  
  471.      Resource:      reve.whiteStoneName
  472.      Values:        White stone name string.
  473.      Description    The name to be displayed in all "white" stone
  474.                     messages.
  475.  
  476.      Resource:      reve.printCommand
  477.      Values:        Print command string
  478.      Description    The print command to use to print  reve  game
  479.                     transcripts.
  480.  
  481.      Resource:      reve.boardFont
  482.      Values:        Font name string
  483.      Description    The name of the font used to display text  on
  484.                     the reve game board.
  485.  
  486.      Resource:      reve.boldFont
  487.      Values:        Font name string
  488.      Description    The name of the font  used  to  display  bold
  489.                     text.
  490.  
  491.      Resource:      reve.helpFont
  492.      Values:        Font name string
  493.      Description    The name of the  font  used  to  display  the
  494.                     online help information.
  495.  
  496.      Resource:      reve.normalFont
  497.      Values:        Font name string
  498.      Description    The name of the font used to  display  normal
  499.                     text.
  500.  
  501. 2 REVE_GAMES_FILE_FORMAT
  502.      Reve has the ability to load or save games.  The  format  of
  503.      the games files are:
  504.           1,   <C-4>     -    [ remarks field ]
  505.           2,   -    <E-3>     [ remarks field ]
  506.      There is one move per line. Lines starting with  a  '#'  and
  507.      blank lines are ignored. The first field of each line is the
  508.      move number. This will be present before the  comma.  It  is
  509.      used  as  a  consistency check. Next are the black and white
  510.      fields. If the '<' character is present  before  the  white.
  511.      The  three  characters between the '<' and '>' are the move,
  512.      and give the column and row. The column  letter  can  be  in
  513.      either lower or upper case.
  514.      It is possible for one player to have two or more consequen-
  515.      tive  moves,  hence  the need for the above scheme.  Reve is
  516.      flexible about white space (except between the '<'  and  '>'
  517.      characters).  The remarks field is ignored. The program will
  518.      stop on the first line it thinks is in  error,  and  display
  519.      the  reason  for  this.  As valid lines are read from a game
  520.      file, the board is updated.
  521.  
  522. 2 FILES
  523.      CENA_X:reve.edgetable
  524.      CENA_X:reve.help
  525.  
  526. 2 AUTHORS
  527.      Computer  strategy:  Yves  Gallot    (no  net   address   at
  528.      present).
  529.      Graphics interface: Rich Burridge  richb@Aus.Sun.COM
  530.  
  531. 2 VMS_PORT
  532.      Patrick Moreau, CENA/Athis-Mons, FRANCE (pmoreau@ada.cenaath.cena.dgac.fr)
  533.  
  534.