home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 99.img / KOL-DOX.ZIP / MAGIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1980-01-01  |  5KB  |  131 lines

  1.  Written By:  CLARENCE BODICKER, VERY, VERY PATIENTLY!!!
  2.  
  3.   CASTING SPELLS:
  4.   ***************
  5.  
  6.   Spell's are cast by speaking words of power. each magical word consists
  7.   of five or six parts, with each part describing a portion of the spells
  8.   total effect. The part's of a spell are always presented in the
  9.   following order:
  10.  
  11.         RACE + STAT + SEVERITY + RANGE (+ DURATION) + SUBCLASS
  12.  
  13.   The first syllable of the spell describes the RACE the mage wants to
  14.   effect. In elven, as in most languages, each race is refered to
  15.   differently:
  16.  
  17.      HUMAN = DAY                  ELEMENTAL = VON
  18.      ELF   = AR (only two)        GIANT     = KUM
  19.      DWARF = TYA                  LEGENDARY = VAR
  20.      KELDER= KEL                  UNDEAD    = VOR
  21.  
  22.   After the race comes the STAT affected, there's no need to worry
  23.   about whether a spell affects a stat positively or negatively, it
  24.   will ask you what affect you want it to have when you cast it.
  25.  
  26.      STRENGTH     = DAN           FATIGUE         = TWE
  27.      QUICKNESS    = VA            OFFENSIVE SKILL = KUT
  28.      FORESIGHT    = DA            DEFENSIVE SKILL = AND
  29.      INTELLIGENCE = VOR           BODY            = NA
  30.  
  31.   Next the mage specifies the SEVERITY of the spell, the amount of power
  32.   he/she is putting into it.
  33.  
  34.     1INSAGNIFICANT = R           4GREAT      = Y
  35.     2MODERATE      = L           5TREMENDOUS = F
  36.     3SERIOUS       = W
  37.  
  38.   Next is the range of the spell, CLOSE or LONG, close means the target
  39.   is right next to the spellcaster, within arm's reach, LONG range is
  40.   anything beyond arm's reach.
  41.  
  42.        CLOSE = ON                    LONG = YR
  43.  
  44.   Next, The spell's DURATION, how long it will last. The shortest may just
  45.   last one round, a spell with the longest duration may last the entire
  46.   combat.  Spell's that affect the body or fatigue the mage doesn't have to
  47.   specify for how long the spell is to last, such spells automatically
  48.   increase the stats for as long as the combat ( or until the target is
  49.   defeated!)
  50.  
  51.     MINIMAL = A                   LONG    = O
  52.     SHORT   = E                   LONGEST = U
  53.     MEDIUM  = I
  54.  
  55.   Finally, the mage specifies which SUBCLASS he/she want's to affect.
  56.   In the case of Humans, Dwarves, Elves and Kelder, no subclasses need
  57.   be specified, for these, just end the spell with "TA"
  58.  
  59.     ELEMENTALS
  60.     ----------
  61.  
  62.      GOLEM = MU                   DJINN      = TI
  63.      SYLPH = FE                   SALAMANDER = MI
  64.  
  65.     GIANTS
  66.     ------
  67.  
  68.      GOBLIN      = MU             HILL GIANT = A
  69.      ORC         = FE             ETTIN      = UA
  70.      HOBGOBLIN   = TI             OGRE       = KE
  71.      GREAT ORC   = MI             STONE OGRE = AT
  72.      TROLL       = KO             CYCLOPS    = LO
  73.      CLIFF TROLL = RA             MIST GIANT = RI
  74.  
  75.     LEGENDARY CREATURES
  76.     -------------------
  77.  
  78.      MINOTAUR   = MU               BINDERAK  = KO
  79.      MUCK THING = FE               SLEDGE    = RA
  80.      LIZARION   = TI               MIST GRUB = A
  81.      BLOM       = MI               WALBAR    = UA
  82.  
  83.     UNDEAD
  84.     ------
  85.  
  86.      GREMLIN = MU                  ZOMBIE   = TI
  87.      GHOUL   = FE                  SKELETON = MI
  88.  
  89.      (NO SUB-CLALL THINGY NEEDED)
  90.        HUMANS, ELVES, DWARVES, KELDER = TA
  91.  
  92.  
  93.   Below you will find a few sample spells. Using the lists above, try to
  94.   break these magical words down into their component parts.
  95.      Examples:
  96.  
  97.        HURT ALL DWARVES SERIOUSLY AT CLOSE RANGE =
  98.        TYANAWONTA
  99.  
  100.        HEAL AN ELF MODERATELY AT LONG RANGE =
  101.        ARNALYRTA
  102.  
  103.        GREATLY INCREASE AORCS FATIGUE AT LONG RANGE =
  104.        KUMTWEYYRFE
  105.  
  106.        GREATLY INCREASE THE FORESIGHT OF A KELDER AT LONG RANGE FOR
  107.        MEDIUM DURATION = KELDAYYRITA
  108.  
  109.        GREATLY DECREASE THE INTELLIGENCE OF A SKELETON AT LONG RANGE
  110.        FOR MINIMAL DURATION = VORVORWYRAMI
  111.  
  112.        TREMENDOUSLY HURT AN OGRE AT LONG RANGE =
  113.        KUMNAFYRKE
  114.  
  115.   You can learn spells from going into different houses and some guys
  116.   are magicians and they will teach you, they say it usually costs about
  117.   500 gold... you can modify spells they make by chosing different options..
  118.   it doesn't explain this very well, but you can do it, it says once you
  119.   are finished modifying the spell go to the U-TURN icon and it will ask
  120.   you if you want to save the new spell, and if you want to say it say yes.
  121.  
  122.   They suggest that when you find yourself on a special mission ( the main
  123.   goals in tis game, finish alot of quests so your ranking goes up) like
  124.   to find something lost in a graveyard or to retreive seombody kidnapped
  125.   by ghouls to change the spells into ones specifically designed against
  126.   undead creatures and ghouls... stuff like that.
  127.   Also, the more complicated the spell, the more energy it will cost you,
  128.   and your endurance will go down, or Fatigue will go up... whatever.
  129.   But not permanently.
  130.  
  131.