home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 417.img / SAVAGESL.ZIP / SAVAGE.WLK next >
Text File  |  1991-01-05  |  38KB  |  629 lines

  1.  
  2.  WORLDS OF ULTIMA: THE SAVAGE EMPIRE
  3.                 Part 1
  4.  
  5.  INTRODUCTION
  6.  
  7.  You enter the Valley of Eodon rather by accident instead of by direct command
  8. or intent. Troubled by dreams and requested by Lord British to investigate the
  9. properties of the moonstones, you visit your friend Prof. Rafkin at the museum.
  10. After prodding a flawed moonstone sent to him by a former student, Rafkin
  11. accidentally opens a twisted black moongate that doesn't wait for you to come to
  12. it: Instead, it sucks the entire lab with you, Rafkin, and ace reporter Jimmy
  13. Malone through it, and deposits you in the strangest place you've ever been! All
  14. you know is that you want to get your friends together and find your way home.
  15. But what kind of game would that be?
  16.  
  17.  SKIPPING AROUND THE EMPIRE
  18.  
  19.  After a few hours of walking around, the novelty of the beautiful graphic
  20. scenery wears off. You'll be glad the ancient race of the Kotl used
  21. teleportation plates to shorten travel time. The "Terminal" is located in the
  22. far northwestern end of the valley where the Sakkhra and Barrabs are placed.
  23. Unfortunately, it is also uncomfortably close to a Myrmidex nest. However, it
  24. isn't that hard to run to an adjacent plate and elude the critters. The terminal
  25. is always active and will take you to seven locations around the valley. Each
  26. location has a plate that will return you to the terminal. So, the trick is to
  27. find the first plate, then you can skip around to your heart's content. Below is
  28. a grid of the terminal with numbered plates and their approximate destinations.
  29. Those Kotl traveled in style, eh?
  30.  
  31.  -------------------------
  32.  !   ! 1 !   ! 2 !   !   !       1 - North of eastern Barako village
  33.  -------------------------       2 - Not active -- mystery to me!
  34.  !   !   !   !   !   ! 3 !       3 - Just S of Kurak/Pindiro/Yolaru fork
  35.  -------------------------       4 - Due E of SE edge of Tichticatl
  36.  ! 8 !   !   !   !   !   !       5 - NE of Juraki village
  37.  -------------------------       6 - Just SW of fork leading to Disquiqui
  38.  !   !   !   !   !   ! 4 !       7 - Directly W of Barrab plateau
  39.  -------------------------       8 - On Sakkhra mesa, right near cave
  40.  ! 7 !   !   !   !   !   !
  41.  -------------------------
  42.  !   !   ! 6 !   ! 5 !   !
  43.  -------------------------
  44.  
  45.  RAFKIN'S LAB
  46.  
  47.  Probably the most important location in the early part of the game is Rafkin's
  48. Lab. This is where you can get some modern items found nowhere else, something
  49. crucial to your success. This is also where Rafkin must be to make the bamboo
  50. rifle. There are at least three ways to reach it: near Yolaru, near Tichticatl,
  51. and near the Kurak village. The Kurak path is probably easiest, and since you
  52. start out in Kurak territory, it is the quickest.
  53.  
  54.  Find the hut south of the path going east from the village. Manuevering around
  55. to the south bank, cross the river to the large island. Follow the forest to the
  56. southeast, past the tar pits, and continue in a general southeasterly direction.
  57. With luck, you should find it with little difficulty. The Myrmidex hang out to
  58. the southwest of this island, so be cautious and steer clear.
  59.  
  60.  SURVIVAL 101
  61.  
  62.  The tribes of the valley are diverse in culture and technology, and have little
  63. or no economic structure. What this means to you is that they don't buy and sell
  64. much: You have to scavenge for materials and build the things you need, trade
  65. for weapons, and sometimes outright steal (gasp!) certain things. However, for
  66. those who want to keep their Avatarish virtues intact (although there seems to
  67. be no penalty for theft), there are some alternatives.
  68.  
  69.  Emeralds may be traded in Tichticatl for weapons, armor, and arrows. There
  70. doesn't seem to be any way to trade diamonds or rubies. Whenever you encounter a
  71. flock of parrots, kill them all, then U)se your trusty Bowie knife (your only
  72. possession at first, and very useful) on the bodies to get some feathers. Have
  73. your Avatar present them to the weaver in Tichticatl who trades one emerald for
  74. ten feathers. Have your Avatar only hold multiples of ten feathers (give the odd
  75. ones to another party member), because the weaver will round the amount down --
  76. five emeralds for 59 feathers -- and parrots are hard to find.
  77.  
  78.  When you do the Jukari mini-quest, you are permitted to take all the gems from
  79. the cave. I also felt justified in raiding the palace for whatever I needed;
  80. Moctapotl would understand, I think.
  81.  
  82.  Using your knife on cloth yields cloth strips which have several uses. When
  83. tarred, they can be used on branches to make torches, or as part of a grenade.
  84. Plain, they can be used on characters for bandages, healing a few points. Cloth
  85. may be found in some huts (Rafkin's hut in the Yolaru village), but although
  86. there are drop spindles in the game and you can get flax by using yucca plants,
  87. I couldn't make cloth.
  88.  
  89.  If you find a digging stick (I found one in the Disquiqui village; I really
  90. don't think they would even miss it), use it at any riverbank to get clay. Use
  91. the clay to make a soft pot, then use any oven to fire it into a hard clay pot,
  92. another part of the mighty grenade.
  93.  
  94.  There is an honest way to get pinde, chocalatl, and yopo. The shaman of the
  95. Pindiro will trade five flax for one ingredient, but only with Triolo, your
  96. shaman-in-training. U)se any flax plant: tedious, but honest!
  97.  
  98.  Food is easy, if you like fish. Borrow a pole (again, the Disquiqui village has
  99. one). Although my game lasted one month and four days, I didn't run out of my
  100. original supply, mostly because I hardly rested. Corn stalks may be used to get
  101. corn, corn ground into flour, oven used on flour to make tortillas (don't hold
  102. the corn meal when using oven; tortillas are eaten).
  103.  
  104.  Now, to mass destruction: rifles (bamboo flintlocks) and grenades! I only used
  105. the modern rifle once to kill the gorilla, but the flintlock made quick work of
  106. all of the bears on the way to the Urali. Gunpowder is made by dropping equal
  107. amounts of charcoal, sulfur powder, and potassium nitrate on a grinding stone or
  108. mortar, U)sing it, then L)ooking. There's enough of each ingredient in Rafkin's
  109. lab to make about 30 parts gunpowder, but you will surely want more. Use a
  110. firepit on a branch (use any tree) to get 10 parts charcoal. Get a wire screen
  111. from the lab and use it near a sulfur pit to make 10 parts sulfur powder
  112. (nearest pits are near the bamboo forest on the road east from Tichticatl).
  113. Nearest source of saltpeter (potassium nitrate) is the second cave on the cliff
  114. wall northwest of Tichticatl, but Rafkin must be in the party to identify the
  115. crystals. Just U)se the crystal garden to yield 10 parts.
  116.  
  117.  Making the rifle and grenades is simple. Attack bamboo plants with any sharp
  118. weapon and take the poles to the lab with Rafkin. Grenades: Use a tar pit on
  119. cloth strip, use cloth strip on hard clay pot (see above) if you have at least
  120. five parts gunpowder in your inventory. Either ready it and attack the target
  121. for multiple hits, or U)se it, then D)rop it at the desired location (_even_ way
  122. up on a ledge!)
  123.  
  124.  If you want to save trips to the tar pits (nearest one is on the way to
  125. Rafkin's lab from Kurak village), just get an empty bucket from the lab and get
  126. a supply of tar all at once.
  127.  
  128.  "Class Dismissed!"
  129.  
  130.  
  131.  WORLDS OF ULTIMA: THE SAVAGE EMPIRE
  132.                 Part 2
  133.  
  134.  GETTING STARTED
  135.  
  136.  You wake up in Intanya's hut in the Kurak village. During your revival, Intanya
  137. asks you questions that will determine your stats. I felt that strength was the
  138. most important: It determines your carrying ability and seems to affect your hit
  139. points. Intelligence is not important; you cannot be a shaman, and you can
  140. increase your dexterity when you gain a level. The most levels you will gain
  141. will be two, probably only one. You begin at level 6 (1,600 exp). If you do gain
  142. a level, you will be asked (when you rest a full day or night) whether you
  143. follow a bear, jaguar, or monkey. Choose jaguar to increase your dexterity.
  144. Answer Intanya's questions, avoiding the answers that indicate compassion and
  145. honesty, and you should end up with about 28 Strength, 18 Dexterity, and 21
  146. Intelligence.
  147.  
  148.  After answering the question to check your memory (and documentation), you will
  149. get a briefing on where everyone went to, and Intanya's shaman trainee (Triolo)
  150. will join you. If you wish, talk to both of them (ask Triolo about Britannia);
  151. then, if you want more ingredients for spells (Triolo has 10 of each), there are
  152. 20 more in Intanya's hut. Go outside, talk to Aloron the chieftain, and ask him
  153. to UNITE. This is just to trip his mini-quest trigger and to get the story of
  154. Oloru, who united the tribes in the past. Before you leave, grab two branches by
  155. U)sing a nearby bush and make 20 parts charcoal by using the fire pit. You may
  156. also be interested in the other huts: One has 100 cornmeal which you can use an
  157. oven on to make 100 tortillas (drop corn meal first). Another hut has 15
  158. emeralds.
  159.  
  160.  Now, let's go find the lab. Head east from the village to the path that goes
  161. toward Yolaru. Turn south toward the hut with the fire in front, go around to
  162. the south, and cross the river. Follow the edge of the woods in a southeasterly
  163. direction and you should come to the tar pits. From there, proceed
  164. south/southeast until you reach a more open area. The lab is located in this
  165. area, to the southwest. Once there, take all the bottles, the empty bucket, the
  166. rifle and pouch of bullets, the soft clay pot, the wire screen, steel hammer,
  167. and the fire axe (ready it instead of your knife). Either take the fire
  168. extinguisher now, or wait until you come back to make the rifles.
  169.  
  170.  The jars hold a total of 30 sulfur powder, 30 potassium nitrate, and 18
  171. charcoal as well as some magnesium strips, useful later. Drop the sulfur,
  172. saltpeter, and 30 charcoal (18 from the jar, plus the 12 of the 20 you made in
  173. the Kurak village) on the mortar. U)se the mortar, L)ook and take the 30
  174. gunpowder. Head back to the tar pits, U)se the bucket to get 10 pints of tar,
  175. then go to Yolaru either through Kurak (where you can fire the soft clay pot
  176. with their oven), or by heading toward the eastern bank of the island which
  177. crosses over to the road just south of Yolaru.
  178.  
  179.  Once in Yolaru (you also may have heard the story of Oloru from the Yolaru
  180. shaman's daughter, Sahree, if you got there via Kurak), you can talk to Apaton,
  181. the chieftain (say UNITE) to get his mini-quest. Your main purpose at the
  182. village is just to get the cloth in Rafkin's hut (under the bottle of liquor:
  183. There was some at the lab, also...hm). Talk to Rafkin if you wish, he's full of
  184. information, then U)se your knife on the cloth. Use the bucket of tar on the
  185. resulting strips, and if you arrived in Yolaru via Kurak and fired your pot,
  186. just use one of the tarred cloth strips on the pot, and voila! You've made your
  187. first grenade!
  188.  
  189.  UNITING THE PINDIRO AND BARAKO
  190.  
  191.  Next, it's off to Pindiro and a reunion of sorts. The only real danger on the
  192. way is the pterandon on the bridge across the canyon. On your way, you may want
  193. to load Triolo up with flax by U)sing those orange yucca plants, because the
  194. Pindiro shaman trades five flax for one spell ingredient. At Pindiro, you will
  195. meet Dokray; talk to him, and ask him to JOIN. Ask Inara, leader of the tribe,
  196. to UNITE. She will agree immediately (must be your good looks!). If you have
  197. Dokray in your group, arm him with a regular axe and a shield you can find in a
  198. hut. Go ahead and take his armor, you need it more than he does. The shaman here
  199. will heal you; he's one of three (Inara of Kurak, and Balakai of the Barrabs)
  200. who has that ability.
  201.  
  202.  Heading off to Barako, detour toward the far north after crossing the river,
  203. and enter the cave. Fritaz, who came to Eodon with Prof. Spector, lives there
  204. now. He has quite a story to tell, which will give you an idea of what's going
  205. on. He also has more rifle bullets and a crystal brain, useful later. Leave him
  206. (he's happy where he is) and head for Barako to find yet another familiar guy
  207. named Shakuro. Talk to him, then ask him to JOIN.
  208.  
  209.  In Barako, you meet the distressed Halawa, shaman and leader of the tribe,
  210. whose daughter Halisa has been kidnapped by the local equivalent of King Kong.
  211. Ask her to UNITE, and she will ask you first to rescue Halisa. Here, you may
  212. fire your pot if you haven't already, and use your tarred cloth strip to make
  213. that mighty grenade. The gorilla is on a ledge which at first seems
  214. inaccessible, but fear not!
  215.  
  216.  Take the path from Barako north to the river. Don't cross it; instead follow
  217. the river northwest until you see the edge of the plateau. Follow the edge of
  218. the plateau in a north/northwest direction, sticking close until you see that
  219. impish ape. To save time, you can plug him now with a couple rifle shots, then
  220. continue north to the cliff, and east to the waterfall. Yes, there is a hidden
  221. cave behind the waterfall! There is also a convenient boulder at the top of the
  222. opposite cliff. You might want to save the game here, as you only have one
  223. grenade, and you need to drop it in the right spot. Now, either ready the
  224. grenade and attack the spot of ground just behind the boulder, or U)se it and
  225. D)rop it up there. Either way, down goes the boulder, blocking the waterfall and
  226. revealing the cave. Enter it and follow it to where it exits on that elusive
  227. ledge. Talking to Halisa, she'll challenge you to a race back home as soon as
  228. you're out of eyesight. She must still be on her way, because I never saw here
  229. back home.
  230.  
  231.  THE DISQUIQUI -- A COMEDIC QUEST
  232.  
  233.  (NOTE: Jimmy Malone adds tons of flavor to the dialogue, and his comments in
  234. the conversations are great! I have outlined the shortest route to victory here,
  235. but you may want to pick him up before the questing begins just for the
  236. dialogue. Having him read his notebook [just say "NOTEBOOK"] before and after a
  237. quest is also entertaining.)
  238.  
  239.  After Barako, head to the east half of their village across the river, then
  240. head north to the transporter plate. When you ve at the terminal, step on plate
  241. 6, which puts you just southwest of the fork that leads north to the Disquiqui.
  242. Don't worry what time you arrive; I don't think these party dudes ever sleep!
  243.  
  244.  Jimmy is being held "prisoner" in the small room in the chieftain's hut. Upon
  245. opening the door, you automatically enter into conversation with him -- a nice
  246. feature that occurs at a few key points in the game. Ask him to JOIN, and talk
  247. to him. If you've talked to chieftains and done quests first, you'll fill him
  248. in, and he'll jot it all down to read back to you when you ask.
  249.  
  250.  Exit the hut, and look for the chieftain. You can't miss him: He looks a lot
  251. like a member of a great old comedy team that specialized in slapstick. Start
  252. talking, and the fun begins! Don't mention UNITE until you've spoken with
  253. Larrifin (the shaman), Lerei (a female Disquiqui), and Guoblum (Jimmy's intended
  254. bride). Mention all the highlighted words (have "Help" on), and watch the
  255. action. Then, mention UNITE to Chafblum, and have some more fun!
  256.  
  257.  Seems the Disquiqui only want you to "bell the T-rex" so they can hear him
  258. coming and avoid being eaten. Be _sure_ to have several spaces open in your
  259. inventory, or you will lose the bell and a jug of plachta (due to the little
  260. inventory bug). Search the huts for a spear, then head south across the river.
  261. It is a very good idea to save before the bell attempt, as Rex can kill with one
  262. hit!
  263.  
  264.  Old Rex is found by following the bank to the east/northeast. As soon as you
  265. spot him, put the Avatar into solo mode, and U)se the plachta on the spear to
  266. create a "Spear of Shmap" (which to me was a distorted form of "Slap Stick").
  267. Ready the spear, approach Rex, attack with the spear, then U)se the bell on him.
  268. Turn around, and head for your group. Walk them out of range in solo mode, then
  269. back to group mode and return to Disquiqui.
  270.  
  271.  Back at the Disquiqui village, talk again to Chafblum about UNITE, and find
  272. Moctapotl, the Nahuatla chieftain in exile. He chose a heckuva place to spend
  273. his exile, eh? There, you'll get more of the plot, and learn what's up in
  274. Tichticatl. Ask him to UNITE to get your mini-quest.
  275.  
  276.  Before leaving the village, get four paddles (it's okay, ask Chafblum). There's
  277. also a digging stick (to get clay), a fishing pole, and more cloth.
  278.  
  279.  
  280.  WORLDS OF ULTIMA: THE SAVAGE EMPIRE
  281.                 Part 3
  282.  
  283.  THE HIDDEN URALI
  284.  
  285.  As you leave the merry Disquiqi, stop at the river bank on your way south, and
  286. U)se the digging stick to get as much clay as you wish. U)se the clay to make
  287. soft pots. Head to transporter plate 6, jump to the terminal, and go to plate 8.
  288. You need to recover the exiled Urali shaman Topuru's mind, which was imprisoned
  289. in a blue rock by the Barrab chieftain/shaman during a contest of magic -- or so
  290. Topuru (who's a few cards short of a full deck) was led to believe. To get the
  291. whole story, detour instead to Barrab via plate number 7, and talk to Balakai
  292. about TOPURU. However, this walkthru is to show you the shortest path, so after
  293. hitting plate 8, find any blue boulder in the Sakkhra territory and use your
  294. steel hammer on it to chip off a piece. While you're there, find the Sakkhra
  295. chieftain Sysskarr in the second cave from the left, and ask him to UNITE to
  296. find out his quest.
  297.  
  298.  Jump back to the terminal via plate 8, step over plate 1, and head south to
  299. Barako. Fire your pots in the village kiln and make at least one more grenade
  300. for the Sakkhra T-Rex. Then, follow the small path west from the village to the
  301. lake. Board the raft, making sure four members of your party each have a paddle
  302. in their inventory, and head slightly northwest to Topuru's isle. To get the
  303. whole story, just talk to him about URALI. Soon, the conversation will turn to
  304. his mind, and he'll agree to tell you the way to the Urali if you return his
  305. mind to him. Break off the conversation, and talk to him again. This time,
  306. you'll return his mind (rock) to him, and he'll tell you the way to the Urali.
  307. He won't be any better off, but what the heck?
  308.  
  309.  Now, I'm not even sure this part of the game was necessary, but as I didn't
  310. check the cave that contains the hidden passage before returning Topuru's mind,
  311. I can't guarantee it existed before. Also, it is a part of the story you don't
  312. want to miss out on. One more thing: Topuru has a nice supply of spell
  313. ingredients you could take, so just do it!
  314.  
  315.  DARDEN, AIELA, AND THE FABOZZ
  316.  
  317.  Now that you know how to reach the Urali, paddle back to Barako, head east then
  318. north to plate 1, switch to plate 3 at the terminal, and head to Yolaru. You
  319. want to pick up Rafkin, since he is the only one who can identify potassium
  320. nitrate crystals in the cave on the way to the Urali. Unfortunately, if you have
  321. four NPCs in your party (Triolo, Dokray, Shamuru, and Jimmy), he probably won't
  322. join. So, ask Jimmy to LEAVE, but luckily, he will decide to wait in the Yolaru
  323. village. Ask Rafkin to JOIN, then head sort of east/southeast to the second cave
  324. in the cliff wall located northeast of Tichticatl.
  325.  
  326.  In the cave there are several crystal gardens. Just U)se one about 10 times to
  327. gather 100 potassium nitrate (or more, if you want). Now, there are a lot of
  328. bears on the way to the Urali, so you're best off just plugging them with your
  329. modern rifle. You should still have 80 or more bullets if you went to the lab
  330. and visited Fritaz. Alternatively, you could have Rafkin build some bamboo
  331. flintlocks first. If so, read ahead to UNITING THE SAKKHRA AND BARRAB.
  332.  
  333.  Work your way east through the passages (it's pretty easy; just a couple side
  334. passages). By the time you exit the other end, you may have enough experience
  335. (3,200) to gain a level. If so, rest. You'll have a dream, and if you followed
  336. my instructions for answering Intanya's questions, choose the jaguar to increase
  337. your dexterity. If not, choose the bear for strength, or monkey for
  338. intelligence, whichever stat you want to raise.
  339.  
  340.  Now, just follow the bridges east, walking by the T-Rex (thumb your nose at it;
  341. it won't care). You'll meet the shaman of the Urali, who will let his true name
  342. slip, giving you power over him (in his mind). Talk to him for a while, get the
  343. whole scoop on the Fabozz and Darden, then ask him to UNITE. Carefully proceed
  344. to the well in the center of town, and talk to the woman there for more info.
  345.  
  346.  You want to rescue the Fabozz first, then none of Darden's warriors will bother
  347. you. So, head north along the shoreline, kill a few Urali to get some blowguns
  348. and darts. Try to last long enough to get four blowguns and about 120 darts
  349. (each Urali carries 30). Equip Triolo, Rafkin, and Shamuru with blowguns and set
  350. them to Range, equip yourself with the fire axe, make sure everyone is cured and
  351. reasonably whole, then enter the cave. Head northeast for a while, then east to
  352. where Fabozz is guarded. Your men should be able to take the Urali; they're not
  353. too tough (none of the battles in SAVAGE EMPIRE are very hard, the game is more
  354. puzzle-oriented). Once the warriors are disposed of, just T)alk to the Fabozz.
  355. "Light!" says he. So, U)se a magnesium strip that You picked up at the lab!
  356. Presto, poof: You've rescued the Fabozz, and the Uralis (except Darden) are your
  357. friends!
  358.  
  359.  After curing any poisoned people and receiving your adulation (don't forget to
  360. collect the darts from the dead Urali), head back out of the cave and head south
  361. to rescue the princess Aiela. Follow the cliff south, turn east, then cross the
  362. river north to the cave. No one should bother you as you make your way through
  363. the cave to the hut where Aiela is. Opening the door automatically starts the
  364. sequence, complete with a scene of Aiela expressing her thanks. Then, Darden
  365. attacks. He's a pretty easy fight; I had no real trouble, although I was
  366. anticipating a tough opponent. Aiela joins your party. Go ahead and equip her
  367. with the fourth blowgun and some darts. She's a pretty good NPC; besides, do you
  368. really want to get rid of her?
  369.  
  370.  Head back to Yolaru the way you came (there shouldn't any bears left). Make
  371. about 100 more charcoal by burning 10 more branches, then head towards Kurak to
  372. speak to Aloron again, and have Intanya heal your party.
  373.  
  374.  TICHTICATL
  375.  
  376.  Go to transporter plate 3, switch at the terminal to plate 4, and enter the
  377. prison of Tichticatl at the far west end of the city. Don't talk to any of the
  378. guards unless you're prepared to fight. They're pretty easy, and each has bark
  379. armor and an obsidian sword, good stuff for the NPCs. Talk to the imprisoned
  380. shaman Oaxtapec in the northeast cell. He'll fill you in on more of the
  381. situation. Don't talk to the other prisoner, Kipotli: He's crazy. He'll claim to
  382. want to join you, and when you release him he'll turn on you.
  383.  
  384.  Next, head to the palace, the north central structure, and talk to Tiapactla,
  385. cousin to the rightful ruler Moctapotl and wife of the usurper Huitlapacti.
  386. She's in the northeastern part of the palace or wandering about. Also, enter the
  387. throne room, where you'll automatically enter into conversation with Spector's
  388. parrot Cleese, who overheard a lot of talk between Spector and Fritaz.
  389.  
  390.  In the throne room sits Huitlapacti and his new shaman, Zipactriotl. You may
  391. talk to Zipactriotl, but even if he gives permission for you to speak to the
  392. king, you can't without being attacked afterwards. I felt justified in raiding
  393. the armory and the treasury, but your main objective is to get the golden head
  394. in the treasury. No one will even care what you take, so let your conscience be
  395. your guide. The weaver in the city trades one emerald for 10 parrot feathers,
  396. and the weapon maker trades emeralds for her wares. Steal or trade to get 10
  397. obsidian swords (plus some for your party) to deliver to Apoton of the Yolaru.
  398.  
  399.  
  400.  WORLDS OF ULTIMA: THE SAVAGE EMPIRE
  401.                 Part 4
  402.  
  403.  UNITING THE SAKKHRA AND BARRAB
  404.  
  405.  From Tichticatl, take the path east to the bamboo forest. Along the way, stop
  406. between the sulfur pits that lie along the path. Use the wire screen 10 times
  407. (or more) to yield 100 units sulfur powder. Attack the bamboo plants to get as
  408. many rods as you want rifles. Head back to transport square 4, transfer to
  409. square 3, and go to Yolaru to deliver the obsidian swords to Apaton. Work your
  410. way back to the lab. If you see Sahree (Aiela's friend) along the way, stop and
  411. chat. At the lab, talk to Rafkin, say RIFLE, and he will convert all your rods
  412. to flintlocks. If you've followed this far, you have the ingredients for at
  413. least 100 more units gunpowder. Take the fire extinguisher if you haven't yet,
  414. and leave the wire screen and steel hammer. This should be your last trip to the
  415. lab.
  416.  
  417.  Head back to Yolaru to trade Rafkin for Jimmy (you like his style, don't you?),
  418. stopping to refill your bucket at the tar pits if necessary. Equip Jimmy with
  419. the stuff Rafkin had. You may have to temporarily dismiss Aiela to get Jimmy to
  420. join, then ask Aiela to rejoin.
  421.  
  422.  Now, go to teleport square 3 and save your position, because you're going to be
  423. working near Myrmidex country. Enter square 3, and this time, stay at the
  424. terminal. Head northwest along the cliff, then head northeast until you begin
  425. seeing bones and green fruit. This is where those Sakkhra offered themselves as
  426. lunch for Rex. Carefully, move northeast until you see the big lug himself, then
  427. send a character with a grenade in solo mode past Rex until he can see the
  428. boulder perched on the cliff above. Either attack the spot to the upper left of
  429. the boulder with a readied grenade, or U)se one and D)rop it up there. Either
  430. way, Rex is dead!
  431.  
  432.  Go back to the terminal and enter square 7. Climb up the Barrab mesa all the
  433. way to the chieftain's hut where Balakai is caring for his sick son, Nakai. Talk
  434. to him and say UNITE to get your quest. Climb back down and save again.
  435.  
  436.  Proceed north from the Barrab mesa to the small mesa. Myrmidex are probably
  437. around and, if you're lucky, they and the pterandons that live up there will
  438. kill each other. At any rate, climb up there and go to the tree at the northern
  439. end of the mesa. One, maybe two hits of the fire axe will fell the tree,
  440. creating a bridge to the great mesa. There are several pterandon nests around
  441. that occasionally hatch babies, so you're likely to encounter their parents on
  442. the way back.
  443.  
  444.  Cross the tree bridge, work your way up the mesa, and you will soon encounter a
  445. carnivorous orchid (if its vines don't find you first). The combat strategy is
  446. not to rush the center flower, but attack and kill the outlying vines one at a
  447. time. Then, when the flower is gone, in its place will be a bulb: the medicine
  448. for Balakai's son!
  449.  
  450.  There is one more task you can do while you're up here, and you needn't return.
  451. If you've rescued Aiela, she has the great gem in her inventory (Darden gave it
  452. to her, the sentimental mug!). Continue up the mesa to the north, proceed along
  453. the long stretch to the gem holder. Place the gem in the holder (bronze claw) by
  454. using it. Time suddenly passes, and at high noon the sun hits the gem, opening
  455. the entrance to the Underground City far to the north! Leave the city and its
  456. secrets alone for now, return to Balakai with the medicine, and say UNITE again.
  457. He will agree, and with his shamanistic skills no longer needed for his son, he
  458. is free to heal you and your party upon request.
  459.  
  460.  UNITING THE JUKARI AND HAAKUR
  461.  
  462.  Climb down from the Barrab mesa, enter transport square 7, switch at the
  463. terminal to square 5, and you're in the hot, lava-strewn lands of the Jukari and
  464. Haakur. Travel southwest around the cliff and in you're in the Jukari village.
  465. The chieftain Jumu has just gained his position due to the recent death of the
  466. old chieftain/shaman when the volcano erupted. This had the additional drawback
  467. of cutting them off from their cave to the far east where they kept their sacred
  468. hide, without which they can't do any shaman stuff.
  469.  
  470.  He'll agree to UNITE; all you have to do is walk across a river of lava and
  471. return the sacred hide. Boy, you sure have a legend to live up to! Well, thanks
  472. to the miracles of the 20th century (a handy CO2 fire extinguisher), you won't
  473. disappoint the natives. Proceed east from the village and follow the cliffs
  474. until you come to a north/south stream of lava that hits the cliff. Hit it with
  475. a blast of CO2, step on the resulting frozen spot, and do it once more. Don't
  476. sit around on the lava bragging; it won't stay solid forever!
  477.  
  478.  Continue following the cliff wall until you can travel northeast to the cave in
  479. the far eastern wall. The hide is in there, along with emeralds which Jumu gives
  480. you permission to take. Get the hide, head back the way you came (you have to
  481. refreeze the lava), and talk again to Jumu, who will take the hide.
  482.  
  483.  Head north, then work your way northeast to the Haakur caves. In the cave, you
  484. find a friend of Dokray's. They have a rather strange friendship: Dokray lets
  485. the Neanderthal knock him around for fun. However, you're looking for the Haakur
  486. chief Grugorr, who's a bit more intelligent than the rest of the tribe, which
  487. makes him almost as bright as Dokray. Intelligence doesn't run in his family,
  488. because his son, Krukk, perished while trying to wipe out a whole cave of giant
  489. spiders by himself. Your quest (say UNITE to Grugorr) is to torch the webs of
  490. the spiders, and retrieve Krukk's shield as proof. Among other things (like
  491. indoor plumbing and furniture), the Haakur haven't mastered fire yet, so you'll
  492. have to do the exterminating for them.
  493.  
  494.  There's a Myrmidex nest in there also (getting cold feet?), but the shield
  495. isn't down inside it (on my first try I thought it was, so I went down and got
  496. swarmed). Follow the eastern cliff wall south until you come to the spider cave.
  497. Create a torch by U)sing a tarred cloth strip on a branch, or else you'll have
  498. to bomb those webs. This is an easy quest, even though the Myrmidex is in the
  499. cave close to the web-covered shield, because the nest is webbed over, which
  500. impedes the mutant ants. In addition, before you enter their line of sight, the
  501. spiders and Myrmidex fight one another (much better them than you!)
  502.  
  503.  Go right in; get the feel of arson by torching a few webs. Whatever is crawling
  504. in a web gets toasted when you burn the web, a handy fact to know. There's still
  505. the odd spider or drone that you have to fight, but no real threat. Head north,
  506. burn the web blocking passage to the east, and work your way to the big webs in
  507. the widened part of the cave. You may have to fight some Myrmidex that wriggled
  508. out of their nest; then, torch the webs in the northwest area of the cavern
  509. until you find the Krukk shield. Make sure it's the real thing -- not just "a
  510. shield." Go ahead and torch the big web over the bug nest if you want, then head
  511. back and talk to Grugorr. For some reason, if you talk to him after returning
  512. the shield, he'll ask you again if you have the shield (short attention span, I
  513. suppose).
  514.  
  515.  One more mini-quest left to do before you summon the tribes to battle: restore
  516. Moctapotl to his rightful place as ruler of the Nahuatla. Zap back to the
  517. terminal via plate 4 or plate 5, and prepare to enter the Kotl city.
  518.  
  519.  
  520.  WORLDS OF ULTIMA: THE SAVAGE EMPIRE
  521.                 Part 5
  522.  
  523.  THE HIDDEN CITY
  524.  
  525.  If you've followed this walkthru, you've used the great gem that Aiela was
  526. given by Darden to activate the ancient machinery of the Kotl, and opened the
  527. entrance to the hidden city. This entrance is located just southeast of the main
  528. transporter terminal. So, make sure you have the golden head from the Tichticatl
  529. palace and the crystal brain from Fritaz's cave. Enter the stairs and have the
  530. player with the head go into solo mode and stand next to the golden robot
  531. Yunapotli, who was so cruelly beheaded and lobotomized by Dr. Spector. U)se the
  532. head, and go back into party mode. Talk to the Kotl's humanoid automaton, who
  533. can tell you much of the Kotl. Soon the conversation turns to his brain, which
  534. you will gladly return to him if you have it. Then, he will divulge more
  535. information about things the Kotl developed to combat their rebel Myrmidex
  536. servants. Finally, mention DOOR to him, and he will open the door to the city.
  537.  
  538.  Just north of the door stands the central plaza, surrounded by transport
  539. plates. The memory-figure of the Kotl hero, Katakatkotl, stands to the west.
  540. Definitely talk to him; even though the walkthru will let you finish, he
  541. completes the history. If you like, step on the eastern plate and go west, then
  542. south to the room with the lava. Talk to Zipactriotl (Spector) if you want to
  543. hear his master plan.
  544.  
  545.  The automatons roaming around are argent sergeants and robosauruses, and
  546. they're pretty sturdy types. Also wandering are serpent women, but they are no
  547. real threat. I suggest arming three or four NPCs with Urali blowguns, yourself
  548. with the fire axe, and everyone else with obsidian swords. Don't fret about
  549. Yunapotli; I think he's invulnerable.
  550.  
  551.  Before you go to see the crystal generators, you want to find as many Kotl
  552. shields and black staffs as possible. Also, get a few gas canisters, healing
  553. crystals, and -- most importantly -- the device to locate the huge moonstone
  554. that supplies power to the Kotl generators, which in turn power the force
  555. shields of the villains. So, explore over to the west, where it appears a great
  556. battle took place. Following along the walls, you should find several green gas
  557. grenades (the most abundant item in the city), two or three staffs, and at least
  558. two shields.
  559.  
  560.  Head back to the central plaza and step on the south-central plate. Go west a
  561. bit until you hit a building. At the southeast corner, enter the door, and step
  562. on the transport plate, which should be just inside the door. This appears to
  563. have been a palace or some important building. The fruit trees look familiar? Go
  564. east and step on the southeast plate. This takes you behind a force field, where
  565. you can get another shield, staff, and the device to locate the moonstone.
  566.  
  567.  Retrace your steps to the first building you entered, step out, and go slightly
  568. southeast to a building with an entrance on the northwest side. There is a long,
  569. twisting corridor that contains two or three staves and about six healing
  570. crystals. By now, you should have at least three Kotl shields, six or seven
  571. staves, several gas bombs, about six crystals, and the locator. That should be
  572. overkill for the "final battle" (I used one bomb and no crystals at all);
  573. however, you may want more if you're feeling like fighting more argent sergeants
  574. and robosauruses. There's plenty of them on the way to the generators, I assure
  575. you. Go back to the transport plate that brought you to this part of the city,
  576. and get ready to head for the generators.
  577.  
  578.  Katakatkotl's directions to the generators are pretty clear: Head east all the
  579. way from the transport plate, straight past a couple of rooms on your north and
  580. south, until you hit a narrow north/south hall. Head south about as far as you
  581. can, then east to a maze of corridors to the north. Try to hug the left wall as
  582. best you can, and you should come to a plate through a door and to the left.
  583. Save before the maze; it may be tricky, and my directions aren't that great.
  584.  
  585.  The transport plate dumps you approximately northwest of your goal: the control
  586. panel for the generators. For greedy players, I believe there's a room to the
  587. west with a couple more crystals and a gas bomb. When you find the control
  588. panel, put Yunapotli into solo mode (after backing the rest of the party away),
  589. and have him attack the panel until it blows. The city, deprived of power, will
  590. begin to fall apart. Spector will return to sanity, and in a short graphic
  591. interlude, repent and mourn as Yunapotli (and all the automatons) die.
  592.  
  593.  It's time to high-tail it out of the dying city! Spector is added to the party,
  594. and will not leave if asked. Run directly north across the empty bridge, out the
  595. north door. The transport plates are dead now, so hoof it west to the central
  596. plaza and south to the door where you entered, then up the stairs and out, as
  597. the city collapses behind you. Huitlapacti, deprived of his high-tech shield and
  598. abandoned by Spector, will be assassinated, and Moctapotl is returned to the
  599. throne. You're ready to call the tribes together and enter the endgame.
  600.  
  601.  THE CALL TO BATTLE AND ENDGAME
  602.  
  603.  From the destroyed Kotl city, go back to the transporter terminal. They must
  604. draw their power from the stone, because they're still active. Step to plate 4,
  605. and if you wish, visit Moctapotl in Tichticatl. Then, head north toward Yolaru,
  606. grabbing a skin from any hut in Tichticatl first. The path has a branch to the
  607. west just north of Tichticatl, so turn west and climb Drum Hill. The
  608. shaman/drummaker is a little off base, but you can get him to make the Biggest
  609. drum. Ready all the shields and staves you have, then U)se the drum. During
  610. another brief graphic interlude, the tribes unite and smash the majority of the
  611. Myrmidex, leaving you to defeat the queen and destroy the strange moonstone.
  612. This was almost too easy; you're even transported into the caverns!
  613.  
  614.  There seemed to be very few Myrmidex drones left on the way to the queen;
  615. however, it would have been much more difficult to find her without the locator
  616. stone. It should be blinking northwest; just work your way in that direction.
  617. There are a couple possible wrong turns, but it's not too tough. When the stone
  618. indicates straight north, you're right on top of it. Talk to the queen just for
  619. fun, then lob a gas grenade at her, followed by (at most) a couple whacks from
  620. the staff. Trot on past, ready a couple handy bombs or your fire axe, and attack
  621. that ugly, glowing moonstone. Bang, the endgame sequence starts!
  622.  
  623.  Everyone throws a big party, alliances are forged, but the next morning Lord
  624. British opens a moongate for you and Jimmy to enter, destination unknown. You
  625. bid your friends goodbye; Rafkin is staying behind. Where to next? Perhaps to
  626. the next WORLDS OF ULTIMA scenario....
  627.  
  628.  
  629.