home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 409.img / JMFBCDOX.ZIP / JOES.TXT next >
Text File  |  1991-01-02  |  92KB  |  3,834 lines

  1.  
  2.  
  3.                              SEGA'S 
  4.                                 
  5.                       JOE MONTANA FOOTBALL 
  6.                                 
  7.                          PLAYER'S GUIDE 
  8.                                 
  9.                           BY "THE JET" 
  10.  
  11.                         DECEMBER 31, 1990 
  12.  
  13.  
  14. TABLE OF CONTENTS 
  15.  
  16. THE JOE MONTANA STORY..............................1 
  17.  
  18. INTRODUCTION ......................................3 
  19.  
  20. SETUP AND CONTROLS.................................5 
  21. SYSTEM REQUIREMENTS................................5 
  22. INSTALLING AND LOADING.............................5 
  23. STARTING...........................................7 
  24. CONTROLS...........................................8 
  25.  
  26. PLAYING JOE MONTANA FOOTBALL.......................11 
  27.  
  28. EXHIBITION GAME....................................12 
  29. LEAGUE PLAY........................................16 
  30. RUN/PASS PRACTICE..................................22 
  31. FIELD GOAL PRACTICE................................24 
  32.  
  33. GAME PLAY..........................................25 
  34. KICKOFF............................................25 
  35. OFFENSE............................................25 
  36. DEFENSE............................................31 
  37.                           
  38. THE KICKING GAME...................................35 
  39.   
  40. THE PLAYBOOK.......................................39 
  41. INSTANT REPLAY AND GAME HIGHLIGHTS ................44 
  42. FUMBLES, INTERCEPTIONS AND INJURIES ...............48   
  43. PENALTIES..........................................48 
  44.  
  45. JOE MONTANA FOOTBALL STRATEGY......................51 
  46. OFFENSIVE FORMATIONS...............................52 
  47. DEFENSIVE FORMATIONS...............................55 
  48.  
  49. FOOTBALL GLOSSARY..................................59 
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. FOOTBALL HAS BEEN MY WAY OF LIFE 
  70.  
  71.  
  72. THIS IS FOOTBALL THE WAY I 
  73. LIKE TO PLAY IT - READING 
  74. DEFENSES, CALLING AUDIBLES, 
  75. AND THROWING ON THE RUN. 
  76. THE GRAPHICS AND GAME 
  77. PLAY ARE SPECTACULAR. NO 
  78. OTHER GAME GETS YOU CLOSER 
  79. TO THE ACTION. THE ONLY 
  80. THING MISSING IS THE SMELL 
  81. OF FRESHLY CUT GRASS." 
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.            
  87. JOE MONTANA 
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134. THE JOE MONTANA STORY 
  135.  
  136.  
  137.  
  138. JOE MONTANA ISN'T THE BIGGEST QUARTERBACK IN THE NFL.  HE'S NOT 
  139. THE FASTEST. AND HE DOESN'T HAVE THE STRONGEST ARM. BUT JOE IS THE 
  140. BEST. HE'S THE HIGHEST RATED QUARTERBACK IN PROFESSIONAL FOOTBALL 
  141. HISTORY BECAUSE HE KNOWS HOW TO WIN, OFTEN AGAINST IMPOSSIBLE 
  142. ODDS. HE HAS TAKEN THE SAN FRANCISCO 49ERS TO FOUR SUPER BOWLS IN 
  143. THE LAST NINE YEARS, AND HE HAS WON EACH OF THEM.  HE WAS NAMED 
  144. MOST VALUABLE PLAYER IN THREE OF THOSE SUPER BOWLS, AND IN THE 
  145. FOURTH HE LED HIS TEAM ON AN INCREDIBLE 92-YARD DRIVE THAT SEALED 
  146. A COME-FROM-BEHIND VICTORY WITH ONLY 34 SECONDS LEFT ON THE 
  147. CLOCK. 
  148.  
  149. WHAT MAKES HIM SO GREAT? MOST QUARTERBACKS BECOME UNRAVELED AND 
  150. BEGIN TO PANIC WHEN DEFENDERS ARE CLOSING IN FROM ALL SIDES.  BUT 
  151. JOE STAYS COOL, CALM AND COLLECTED. 
  152.  
  153. CONSIDER THIS. IN HIS CAREER, MONTANA HAS THROWN MORE THAN TWICE 
  154. AS MANY TOUCHDOWNS AS INTERCEPTIONS. COMPARE THAT TO OTHER GREAT 
  155. QUARTERBACKS FROM THE LAST FIFTY YEARS, AND NO ONE ELSE COMES 
  156. CLOSE. HE HAS THROWN 122 SUPER BOWL PASSES WITHOUT AN INTERCEP-
  157. TION. 
  158.  
  159.  
  160.  
  161. HE'LL GO DEEP. HE'LL GO SHORT. HE'LL SCRAMBLE FOR A FIRST DOWN. 
  162. HE'LL SNEAK IN FOR A TOUCHDOWN. AND HE'LL WIN.  OPPONENTS SEND 
  163. GIANT LINE-BACKERS TO CHASE HIM. THEY BLITZ HIM. THEY USE ZONE   
  164. DEFENSES TO HARASS HIM. BUT NOTHING FAZES JOE MONTANA. 
  165.  
  166. WHEN THE GAME IS ON THE LINE, IN THE FINAL MINUTES, JOE IS UN-
  167. TOUCHABLE. 
  168.  
  169. WHAT MAKES JOE HAPPY IS HIS HOME, HIS KIDS AND A NORMAL FAMILY 
  170. LIFE. AS GREAT AS JOE IS, HE LIKES TO BE AN ORDINARY JOE.  AND 
  171. WHAT DOES HE LIKE TO DO IN HIS SPARE TIME AT HOME? PLAY JOE MON-
  172. TANA FOOTBALL, OF COURSE. 
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203. PUTER! EXPERIENCE THE THRILL OF REAL COMPETITION WHEN YOU GO HEAD 
  204. TO HEAD AGAINST A TOUGH OPPONENT, OR TEAM UP WITH A FRIEND TO 
  205. OUTPLAY THE COMPUTER. 
  206.  
  207. ARE YOU READY TO PLAY IN JOE'S LEAGUE? THINK YOU CAN TAKE YOUR 
  208. TEAM TO SUPER SUNDAY? WHEN YOU PLAY JOE MONTANA FOOTBALL, ANYTHING 
  209. IS POSSIBLE. JUST LIKE JOE, LEAD YOUR TEAM TO STIRRING COMEBACKS 
  210. AGAINST ALL ODDS. WHEN IT REALLY MATTERS, MARCH DOWN THE FIELD 
  211. LIKE A CONQUERING ARMY, RIPPING THROUGH THE DEFENSE ALONG THE 
  212. WAY. 
  213.  
  214. SELECT A PLAY AND BRING YOUR 
  215. TEAM TO THE LINE OF SCRIMMAGE. JUST 
  216. BEFORE THE SNAP, YOU SEE SOMETHING 
  217. STRANGE IN THE DEFENSIVE FORMATION. 
  218. LOOKS LIKE THEY MIGHT BE BLITZING.-" 
  219. YOU CALL OUT AN AUDIBLE TO CHANGE 
  220. THE PLAY AT THE LINE OF SCRIMMAGE. 
  221. THE CENTER SNAPS THE BALL AND THE 
  222. ACTION BEGINS. YOU QUICKLY DROP 
  223. SEE YOUR SECONDARY RECEIVER WIDE 
  224. OPEN DOWNFIELD. YOU SCRAMBLE OUT 
  225. OF THE POCKET TO ESCAPE THE BLITZING 
  226. LINEBACKER.  HE THINKS HE'S GOT A SHOT A YOU, BUT YOU MOVE JUST 
  227. OUT OF HIS REACH AND HE COMES UP WITH AIR.  LOOK TO YOUR RIGHT, 
  228. PUMP FAKE, THEN THROW LEFT, A SPLIT SECOND BEFORE BEING LEVELED BY 
  229. AN ONCOMING DEFENSIVE LINEMAN. 
  230.  
  231.  
  232. YOUR THROW IS A BULLET, RIGHT ON TARGET. YOUR SECONDARY RECEIVER 
  233. CATCHES IT ON THE RUN WITH ARMS OUTSTRETCHED.  HE TUCKS THE FOOT-
  234. BALL AND SPRINTS DOWN FIEF, PAST THE AREA VACATED BY THE BLITZING 
  235. BACKS.  HE PUTS A MOVE ON THE ONLY DEFENDER WHO CAN CATCH HIM.  
  236. TOUCHDOWN! 
  237.  
  238. JOE MONTANA FOOTBALL GIVES YOU SPECTACULAR ANIMATION AND GRAPHICS. 
  239. NO GAME GETS YOU CLOSER TO THE HARD-HITTING ACTION ON THE FIELD.  
  240. LIKE JOE MONTANA HIMSELF, IT'S SIMPLY THE BEST. 
  241.  
  242. IT'S ALMOST TIME FOR THE OPENING KICKOFF.  BUT FIRST, TAKE A LOOK 
  243. AT THIS PLAYER'S GUIDE.  IT SHOW YOU HOW TO PLAY JOE MONTANA 
  244. FOOTBALL AND TELLS YOU EVERYTHING YOU NEED TO KNOW ABOUT THE 
  245. GAME'S GREAT FEATURES. 
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263. SETUP AND CONTROLS 
  264.  
  265. SYSTEM REQUIREMENTS 
  266.  
  267. TO PLAY JOE MONTANA FOOTBALL ON AN IBM PC YOU NEED: 
  268.  
  269. AN IBM PC, XT,AT,PS/1, PS/2, TANDY 1000 SERIES OR ANY 100% COMPAT-
  270. IBLE COMPUTER 
  271.  
  272. 640K RAM (512K FOR CGA GRAPHICS MODE) 
  273.  
  274. AT LEAST ONE FLOPPY DISK DRIVE (5 1/4" OR 3 1/2" DRIVE) 
  275.  
  276. VGA, MCGA,EGA, CGA, OR TANDY 4 OR 16 COLOR GRAPHICS 
  277.  
  278. DOS 2.1 OR HIGHER 
  279.  
  280. ONE OR TWO JOYSTICKS (KEYBOARD CONTROL OPTIONAL) 
  281.  
  282. HARD DISK DRIVE STRONGLY RECOMMENDED, WITH AT LEAST 1.5MB AVAIL-
  283. ABLE DISK SPACE 
  284.  
  285. INSTALLING AND LOADING JOE MONTANA FOOTBALL 
  286.  
  287. IMPORTANT:  BEFORE PLAYING JOE MONTANA FOOTBALL PLEASE MAKE A 
  288. BACKUP COPY OF YOUR ORIGINAL DISK.  REFER TO YOUR DOS MANUAL FOR 
  289. INSTRUCTIONS. 
  290.  
  291. THERE ARE TWO WAY TO LOAD JOE MONTANA FOOTBALL INTO YOUR COMPUTER. 
  292. IT IS HIGHLY RECOMMENDED THAT YOU INSTALL THE GAME ONTO YOUR HAD 
  293. DRIVE.  YOU CAN ALSO PLAY THE GAME DIRECTLY FROM THE FLOPPY DISKS 
  294. (FOUR 5 1/4" OR TWO 3 /1/2"). 
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.     
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323. HARD DISK INSTALLATION 
  324.  
  325. TO INSTALL JOE MONTANA FOOTBALL ON A HARD DISK DRIVE: 
  326.  
  327. 1. TURN ON YOUR COMPUTER AS INDICATED IN YOUR OWNER'S MANUAL. 
  328.  
  329. 2.INSERT THE DISK LABELED "DISK 1" INTO THE APPROPRIATE FLOPPY 
  330. DISK DRIVE (TYPICALLY EITHER A: OR B:).  TYPE A: (OR B:) AND PRESS 
  331. ENTER. 
  332.  
  333. 3.TYPE INSTALL TO INSTALL THE GAME. THE HARD DISK INSTALLATION 
  334. MENU WILL APPEAR. USE THE JOYSTICK OR UP/ DOWN ARROW KEYS TO 
  335. SCROLL THROUGH THE MENU. 
  336.  
  337. 4.THE GAME WILL AUTOMATICALLY BE INSTALLED IN THE DEFAULT DIRECTO-
  338. RY C:\MONTANA. TO INSTALL THE GAME IN A DIRECTORY OTHER THAN C : 
  339. \MONTANA, HIGHLIGHT THE LINE INSTALL TO AND PRESS BUTTON1 OR 
  340. ENTER. BACKSPACE OVER THE CHARACTERS YOU WANT TO REPLACE AND TYPE 
  341. IN THE FULL PATH NAME OF THE DIRECTORY IN 
  342. WHICH YOU WANT THE GAME INSTALLED. 
  343.  
  344. 5.THE PROGRAM WILL AUTOMATICALLY DETECT THE BEST AVAILABLE GRAPH-
  345. ICS MODE ON YOUR SYSTEM. 
  346.  
  347. TO INSTALL ADDITIONAL VIDEO MODES, HIGHLIGHT ANY OF THE FOLLOWING 
  348. LINES AND PRESS BUTTON1 OR ENTER: 
  349.  
  350. VGA/MCGA 
  351. EGA/TANDY 
  352. CGA 
  353.  
  354. 6. SET FAST LOAD TO `YES" TO SPEED UP SCREEN CHANGES. 
  355.  
  356. 7.HIGHLIGHT BEGIN INSTALL AND PRESS BUTTON1 OR ENTER INSTALL THE 
  357. GAME. THE PROGRAM WILL PROMPT YOU FOR ADDITIONAL DISKS AS NEEDED. 
  358. THEN THE MESSAGE "INSTALLATION COMPLETED" APPEARS, PRESS BUTTON1 
  359. OR ENTER TO LOAD AND START THE GAME. 
  360.  
  361. NOTE: LEAVE THE JOYSTICK CENTERED WHILE THE GAME IS 
  362. LOADING SO THE PROGRAM CAN CORRECTLY CALIBRATE YOUR 
  363. JOYSTICK FOR BEST GAMEPLAY. 
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389. STARTING JOE MONTANA FOOTBALL 
  390.  
  391.  
  392. JOE MONTANA FOOTBALL REQUIRES THE USE OF THE FULL 640K RAM IN YOUR 
  393. SYSTEM.  IF THE MESSAGE "INSUFFICIENT MEMORY" APPEARS WHILE LOAD-
  394. ING THE GAME, TURN OFF ALL RESIDENT MEMORY PROGRAMS OR TSRS.  OR, 
  395. MAKE A GENERIC DOS BOOT DISK BY INSERTING A BLANK FLOPPY DISK INTO 
  396. THE FLOPPY DRIVE AND TYPE FORMAT A:/S (ORB:/S).  THEN BOOT (OR 
  397. REBOOT) YOUR SYSTEM USING THIS DISK BEFORE PLAYING JOE MONTANA 
  398. FOOTBALL. 
  399.  
  400.  
  401.  
  402. PLAYING FROM A HARD DISK DRIVE 
  403.  
  404. TO PLAY JOE MONTANA FOOTBALL FROM YOUR HARD DISK DRIVE, USE THE 
  405. "CHANGE DIRECTORY" (CD) COMMAND TO SELECT THE DIRECTORY IN WHICH 
  406. THE GAME IS INSTALLED.  THEN TYPE MONTANA AND PRESS ENTER. OR TYPE 
  407. RUNME IF YOU HAVE THE HUMBLE GUY'S FIX.  THE GAME WILL LOAD AND 
  408. THE MAIN MENU WILL APPEAR. 
  409.  
  410.  
  411. PLAYING FROM FLOPPY DISKS 
  412.  
  413. INSERT THE FLOPPY DISK LABELED "DISK 1" INTO THE APPROPRIATE DISK 
  414. DRIVE.  TYPE A: (OR B:) AND PRESS ENTER.  THE TYPE MONTANA AND 
  415. PRESS ENTER.  THE PROGRAM WILL PROMPT YOU FOR ADDITIONAL DISKS 
  416. DURING THE GAME AS NEEDED.  THE GAME WILL LOAD AND THE MAIN MENU 
  417. WILL APPEAR. 
  418.  
  419. SEPARATE DATA DISK REQUIRED TO SAVE INSTANT REPLAYS AND GAME 
  420. HIGHLIGHTS. 
  421.  
  422. PLAYING WITHOUT MUSIC OR SOUND EFFECTS 
  423.  
  424. TYPE MONTANA/S TO LOAD THE GAME 
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.     
  448.  
  449. CONTROLS 
  450.  
  451. JOE MONTANA FOOTBALL CAN BE PLAYED BY EITHER ONE OR TWO PLAYERS. 
  452. EACH PLAYER MAY USE EITHER JOYSTICK OR KEYBOARD CONTROLS, OR ONE 
  453. OR BOTH  PLAYERS MAY BE SET TO COMPUTER CONTROL. THE TWO AVAILABLE 
  454. JOYSTICKS ARE IDENTIFIED AS JOYSTICK A AND JOYSTICK B.  THE TWO 
  455. SETS OF KEYBOARD CONTROLS ARE IDENTIFIED AS KEYBOARD A AND KEY-
  456. BOARD B. 
  457.          
  458. JOYSTICK - KEYBOARD EQUIVALENTS 
  459.  
  460. THE FOLLOWING DIAGRAMS INDICATE THE KEYBOARD CONTROLS IF YOU 
  461. SELECT KEYBOARD A OR KEYBOARD B: 
  462.  
  463. KEYBOARD A 
  464.  
  465. JOYSTICK KEYBOARD EQUIVALENTS 
  466.  
  467. THE FOLLOWING DIAGRAMS INDICATE THE KEYBOARD CONTROLS IF YOU 
  468. SELECT KEYBOARD A OR KEYBOARD B; 
  469.  
  470.  
  471.                                 KEYBOARD A 
  472.          BACKSPACE          NUMESC       BUTTON2           
  473. LOCKBUTTON2          ENTER             7        8      9       +  
  474.     BUTTON1                            4        5      6       
  475. BUTTON1 BUTTON1                            1        2      3      
  476.  ENTER 
  477.                             INS             DEL     BUTTON1 
  478.                               BUTTON1 
  479.  
  480.  
  481.  
  482.                                 KEYBOARD B 
  483.  
  484.                              TAB      Q    W     E 
  485.                              CAPS     A    S     D                
  486. BUTTON1 
  487.                              LSHFT    Z    X     C                
  488. BUTTON1 
  489.                              SPACE BAR                            
  490. BUTTON1 
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511. UNIVERSAL KEYBOARD COMMAND (AVAILABLE WITH JOYSTICK OR KEYBOARD 
  512. CONTROLS) 
  513.  
  514.              KEY         FUNCTION 
  515.  
  516.              ENTER       BUTTON1 (EXCEPT DURING GAME PLAY IF 
  517.                          JOYSTICK CONTROL IS SELECTED) 
  518.  
  519.              ESC         BUTTON2 
  520.  
  521.              BACKSPACE   BUTTON2 (EXCEPT DURING GAMEPLAY IF 
  522.                          JOYSTICK CONTROL IS SELECTED) 
  523.  
  524.              SCROLL LOCK PAUSE ON/OFF 
  525.  
  526.              F1          TOGGLES BETWEEN SCROLLING GRAPHICS AND 
  527.                          SCREEN-TO-SCREEN JUMPING DURING GAMEPLAY 
  528.  
  529.              F2          PLAY-BY-PLAY WINDOW ON/OFF DURING 
  530.                          INSTANT REPLAY 
  531.  
  532.              CONTRL-J    JOYSTICK CALIBRATION (FROM THE MAIN MENU 
  533.                          OR ANY OPTIONS SCREEN) 
  534.  
  535.              CONTRL ESC  EXIT IMMEDIATELY TO DOS FROM ANY SCREEN: 
  536.                          DOES NOT SAVE GAME IN PROGRESS 
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542. USING MENUS AND OPTIONS SCREENS 
  543.  
  544. AT ALL MENUS OR OPTIONS SCREEN, USE THE JOYSTICK OR ARROW KEYS TO 
  545. SCROLL THROUGH THE OPTIONS PRESENTED.  PRESS BUTTON1 OR ENTER TO 
  546. SELECT ANY ITEM.  PRESS BUTTON2 OR ESC TO EXIT FROM ANY SCREEN AND 
  547. RETURN TO THE PRIOR MENU OR OPTIONS SCREEN. 
  548.  
  549.  
  550. IN THIS PLAYER'S GUIDE, INSTRUCTIONS GENERALLY REFER ONLY TO 
  551. BUTTON1.  YOU MAY SUBSTITUTE ENTER AT ANY TIME.  SIMILARLY, IN-
  552. STRUCTIONS GENERALLY REFER TO MOVING THE JOYSTICK LEFT, RIGHT, UP, 
  553. OR DOWN.  YOU MAY SUBSTITUTE THE CORRESPONDING ARROW KEYS WHEN 
  554. USING ANY MENU OR OPTIONS SCREEN. 
  555.  
  556. TO ABORT ANY GAME OR PRACTICE SESSION, PRESS BUTTON2 OR ESC AFTER 
  557. THE COMPLETION OF ANY PLAY OR PRESS ESC WHILE IN THE PLAY SELEC-
  558. TION SCREEN.  THE GAME WILL RETURN TO THE CURRENT GAME OR PRACTICE 
  559. OPTIONS SCREEN.  PRESS BUTTON2 OR ESC AGAIN AND TYPE Y IN RESPONSE 
  560. TO THE PROMPT "ABORT GAME?"  THE GAME WILL RETURN TO THE MAIN 
  561. MENU. 
  562.  
  563.  
  564. KEYBOARD A ALWAYS WORKS, EVEN IF JOYSTICK CONTROL IS SELECTED, IN 
  565. MENUS AND OPTIONS SCREENS. 
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574. 10 
  575.  
  576.    
  577. THE MAIN MENU 
  578.  
  579. THE MAIN MENU LISTS SIX OPTIONS: 
  580.  
  581. EXHIBITION GAME 
  582. LEAGUE PLAY 
  583. RUN/PASS PRACTICE 
  584. FIELD GOAL PRACTICE 
  585. CONFIGURE SYSTEM 
  586. EXIT TO DOS 
  587.  
  588. THE FIRST FOUR OPTIONS REPRESENT THE FOUR GAMEPLAY MODES, WHICH A 
  589. EXPLAINED IN THE NEXT SECTION OF THIS PLAYER'S GUIDE.  USE THE 
  590. JOYSTICK OR ARROW KEYS TO CYCLE AMONG THESE CHOICES.  PRESS 
  591. BUTTON1 TO SELECT THE HIGHLIGHTED OPTION. 
  592.  
  593. ADDITIONAL CONFIGURATION 
  594.  
  595. IN GENERAL, THE GAME REQUIRES NO ADDITIONAL CONFIGURATION.  
  596. HOWEVER TO USE A SPECIAL SOUND BOARD, CHANGE THE VIDEO MODE, 
  597. SELECT FAST LOAD OR ADJUST THE JOYSTICK, SELECT CONFIGURE SYSTEM 
  598. FROM THE MAIN MENU. 
  599.  
  600. HIGHLIGHT CONFIGURE SYSTEM IN THE MAIN MENU AND PRESS BUTTON1. USE 
  601. THE JOYSTICK OR ARROW KEYS TO CYCLE THROUGH THE AVAILABLE CHOICES, 
  602. THEN PRESS BUTTON1 TO SELECT THE HIGHLIGHTED OPTION. FOLLOW THE 
  603. ON-SCREEN INSTRUCTIONS TO SELECT THE DESIRED CONFIGURATION. 
  604.  
  605. 10 
  606.            
  607.             
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640. 11 
  641. PLAYING JOE MONTANA FOOTBALL 
  642.  
  643.  
  644. PLAYER STATS 
  645.  
  646. EACH TIME YOU LOAD THE GAME YOU WILL BE ASKED TO ANSWER A QUESTION 
  647. ABOUT A PLAYER WHOSE PICE APPEARS ON THE SCREEN UNLESS YOU HAVE 
  648. THE HUMBLE GUYS FIX AND INC'S CRACK OF THE GAME.  THE ANSWERS TO 
  649. THESE QUESTIONS ARE LOCATED IN THE PLAYER STATS SECTION OF THE 
  650. PLAYER'S GUIDE.  FIND THE PLAYER'S PICTURE AND CORRESPONDING 
  651. BACKGROUND PATTERN, AND YOU'LL FIND THE INFO YOU NEED TO ANSWER 
  652. THE QUESTION.  THE FIRST TIME YOU SELECT ANY OF THE FOUR OPTIONS 
  653. LISTED ABOVE, YOU WILL BE ASKED ONE QUESTION PRIOR TO BEGINNING 
  654. GAMEPLAY.  TYPE IN THE CORRECT ANSWER ON YOUR KEYBOARD. 
  655.  
  656.  
  657.  
  658. THE FOUR GAMEPLAY MODES 
  659.  
  660. JOE MONTANA FOOTBALL OFFERS FOUR GAME PLAY MODES: 
  661.  
  662. EXHIBITION GAME 
  663. LEAGUE PLAY 
  664. RUN/PASS PRACTICE 
  665. FIELD GOAL PRACTICE 
  666.  
  667. THREE SELECTIONS, EXHIBITION GAME, RUN/PASS PRACTICE AND FIELD 
  668. GOAL PRACTICE, ALLOW YOU TO LEARN AND EXPERIMENT WITH THE GAME 
  669. WITHOUT AFFECTING THE STATUS OF AN OF THE TEAMS IN LEAGUE PLAY. 
  670. WHEN YOU LEAGUE PLAY, THE GAME YOU PLAY BECOME PART OF THE 
  671. OFFICIAL SEASON STATISTICS AND CAUSE THE PROGRAM TO ADVANCE 
  672. THROUGH THE SEASON SCHEDULE, CULMINATING IN WILD CARD, DIVISIONAL 
  673. AND CONFERENCE PLAYOFFS AND, ULTIMATELY, SUPER SUNDAY. 
  674.  
  675.  
  676. 11 
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.       
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710. 12 
  711.  
  712.  
  713. EXHIBITION GAME 
  714.  
  715. THE EXHIBITION GAME MODE ALLOWS YOU TO PLAY A GAME BETWEEN ANY TWO 
  716. TEAMS IN THE 28-TEAM LEAGUE, WITHOUT AFFECTING LEAGUE PLAY WHEN 
  717. YOU SELECT EXHIBITION GAME , THE EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN 
  718. APPEARS.  HIGHLIGHT THE OPTION YOU WANT AND PRESS BUTTION1 TO 
  719. SELECT IT. TO RETURN TO THE MAIN MENU, PRESS BUTTON 2 OR ESC. 
  720.  
  721.  
  722. THE EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN 
  723.  
  724. CONTROLS: SELECT JOYSTICK A OR B, KEYBOARD A OR B, OR 
  725.  
  726. COMPUTER CONTROL FOR BOTH PLAYER 1 AND PLAYER 2 PRESS BUTTON1 TO 
  727. TOGGLE THROUGH THE FIVE OPTIONS FOR EACH PLAYER UNTIL THE 
  728. SELECTION YOU WANT APPEARS 
  729.  
  730. TWO-PLAYER GAME: IF EITHER PLAYER IS SET TO COMPUTER CONTROL, YOU 
  731. HAVE SELECTED A ONE-PLAYER GAME TO PLAY A TWO-PLAYER GAME, SET 
  732. EACH PLAYER TO EITHER] JOYSTICK OR KEYBOARD CONTROL. IF A TWO-
  733. PLAYER GAME SELECTED, A MODE OPTION APPEARS, ALLOWING THE TWO 
  734. PLAYERS TO PLAY ON THE SAME TEAM (AGAINST COMPUTER) OR PLAY 
  735. AGAINST EACH OTHER. CHOOSE EITHER MODE. 
  736.  
  737. RULES: QUARTERLENGTH: CHOOSE 5, 1O OR 15 MINUTE QUARTERS.  PRESS 
  738. BUTTON1 TO TOGGLE AMONG THESE THREE OPTIONS UNTIL THE SELECTION 
  739. YOU WANT IS DISPLAYED. 
  740.  
  741. THE QUARTER LENGTH DETERMINES WHEN THE TWO MINUTE WARNING OCCURS , 
  742. AS FOLLOWS : 
  743.  
  744. 5 MINUTE  30 SECONDS 
  745. 10 MINUTE  1 MINUTE 
  746. 15 MINUTE  2 MINUTES 
  747.  
  748. GAME SPEED: THIS OPTION SETS THE GAMEPLAY SPEED SUCH AS HOW FAST 
  749. PLAYERS RUN, HOW FAST PASSES ARE THROWN, ETC. CONSIDER SELECTING 
  750. "SLOW" WHILE LEARNING THE GAME, THEN ACCELERATE THE SPEED OF THE 
  751. GAMEPLAY AS YOUR SKILL INCREASES FOR A MORE EXCITING AND 
  752. CHALLENGING EXPERIENCE. PRESS BUTTON1 TO TOGGLE AMONG "SLOW", 
  753. "MEDIUM", OR "FAST" SPEEDS. 
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759. 12 
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772. 13 
  773.  
  774.  
  775. KICKOFF 
  776.  
  777. SELECT THIS OPTION TO GO STRAIGHT TO THE COIN TOSS AND OPENING 
  778. KICKOFF OF A GAME.  IF YOU ARE THE VISITING TEAM, YOU WILL BE 
  779. ASKED TO CALL "HEADS" OR "TAILS".  MOVE THE JOYSTICK LEFT TO CALL 
  780. "HEAD" OR RIGHT TO CALL "TAILS" (OR USE THE LEFT/RIGHT ARROW 
  781. KEYS), THEN PRESS BUTTON1 TO TOSS THE COIN.  THE COMPUTER WILL 
  782. RANDOMLY SELECT THE WINNER OF THE COIN TOSS, THEN THE WINNING TEAM 
  783. CHOOSES EITHER TO KICK OR RECEIVE.  MOVE THE JOYSTICK LEFT TO 
  784. SELECT KICK OR RIGHT TO SELECT  RECEIVE AND PRESS BUTTON1.  MOVE 
  785. THE JOYSTICK IN ANY DIRECTION TO START THE ACTION AND PRESS 
  786. BUTTON1 TO KICK THE BALL.  (SEE THE SECTION "THE KICKING GAME" IN 
  787. THIS PLAYER'S GUIDE TO LEARN HOW TO OPTIMIZE YOUR KICKING GAME.) 
  788.  
  789.  
  790. USE THE SELECT TEAM OPTION IMMEDIATELY BELOW TO CHOOSE THE TWO 
  791. TEAMS THAT WILL COMPETE IN YOUR EXHIBITION GAME BEFORE KICKING 
  792. OFF. 
  793.  
  794. SELECT TEAM 
  795.  
  796. SELECT THIS OPTION TO VIEW THE TEAM LIST AND SCOUT EACH TEAM'S 
  797. STRENGTHS AND WEAKNESS. 
  798.  
  799. FOLLOW THE ON-SCREEN INSTRUCTIONS TO CHOOSE YOUR HOME AND VISITING 
  800. TEAMS FROM AMONG THE 28 AVAILABLE TEAMS.  HIGHLIGHT ANY TEAM OF 
  801. INTEREST, THE PRESS BUTTON1 TO VIEW THE SCOUTING REPORT AND TWO 
  802. KEY PLAYERS ON THAT TEAM. 
  803.  
  804.  
  805.  
  806. 13 
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833. 14  
  834.  
  835. FOUR OPTIONS ARE LISTED AT THE BOTTOM OF THE SCOUTING REPORT 
  836. SCREEN:    
  837.  
  838.  
  839.  
  840. SELECT THIS TEAM       
  841. DISPLAY NEXT TEAM           
  842. ROSTER           
  843. EDIT        
  844.  
  845. HIGHLIGHT YOUR          
  846. CHOICE AND PRESS 
  847. BUTTON1. 
  848.  
  849. ANY CHANGES MADE IN THE SCOUTING REPORT/ROSTER WHILE YOU ARE IN 
  850. EXHIBITION GAME MODE HAVE NO EFFECT ON LEAGUE PLAY. 
  851.  
  852. SELECT THIS TEAM SELECTS THE TEAM DISPLAYED ON SCREEN AS THE HOME 
  853. TEAM. MAKING YOUR HOME TEAM SELECTION WILL RETURN YOU TO THE TEAM 
  854. LIST SO THAT YOU CAN SELECT THE VISITING TEAM. 
  855.  
  856.  
  857. DISPLAY NEXT TEAM CYCLES THROUGH SCOUTING REPORTS EACH OF THE 28 
  858. TEAMS. PRESS BUTTON1 TO VIEW THE NEXT TEAM. 
  859.  
  860.  
  861. ROSTER ALLOWS YOU TO VIEW A COMPLETE ROSTER OF 
  862. STARTERS AND SUBSTITUTES FOR THE TEAM CURRENTLY DISPLAYED ON THE 
  863. SCREEN AND SCOUT EACH PLAYER'S STRENGTHS AND WEAKNESSES. 
  864.  
  865. TWO OPTIONS ARE LISTED AT THE TOP OF THE ROSTER SCREEN: 
  866.  
  867. VIEW/EDIT/PLAYERS             
  868. SUB PLAYERS                      
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874. 14 
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901. 15 
  902.  
  903.  
  904. HIGHLIGHT VIEW/EDIT PLAYERS AND PRESS BUTTON1 TO BRING UP A WINDOW 
  905. CONTAINING A PICTURE AND DETAILED INFORMATION ON THE HIGHLIGHTED 
  906. PLAYER.  TOGGLE THROUGH THE DATA FIELDS PRESENTED:LABEL COLORS.  
  907.  
  908. NUMBER     AGE 
  909. NAME       SPEED 
  910. HEIGHT     STRENGTH 
  911. WEIGHT     SKILL 
  912.  
  913. PRESS BUTTON1 TO HIGHLIGHT ANY ITEM YOU WANT TO CHANGE. USE THE 
  914. JOYSTICK OR ARROW KEYS TO SELECT DIFFERENT VALUES, THEN PRESS 
  915. BUTTON1 AGAIN TO CONFIRM. (USE THE KEYBOARD TO CHANGE THE PLAYER'S 
  916. NAME.) 
  917.  
  918. SPEED, STRENGTH AND SKILL LEVELS ARE RATED ON A SCALE FROM 2 
  919. THROUGH 9, WITH 9 THE HIGHEST POSSIBLE RATING.  TO KEEP THE GAME 
  920. INTERESTING AND CHALLENGING, PLAYERS MUST HAVE VARIED RATINGS. 
  921.  
  922. SETTING ALL PLAYERS TO 9, FOR EXAMPLE, WILL RESULT IN A RATHER 
  923. UNEXCITING GAME. 
  924.  
  925.  
  926. HIGHLIGHT SUB. PLAYERS TO REPLACE PLAYERS IN YOUR STARTING LINEUP. 
  927. THERE IS ONE SUBSTITUTE PLAYER FOR EACH PLAYER IN EACH ROSTER. 
  928.  
  929.  
  930. PRESS BUTTON2 TO RETURN TO PRIOR SCREENS. 
  931.  
  932.  
  933. EDIT ENABLES YOU TO MODIFY ANY TEAM NAME OR CHANGE ANY TEAM'S 
  934. COLORS. PRESS BUTTON1 TO CYCLE FROM TEAM NAME TO TEAM COLORS. TO 
  935. CHANGE A TEAM NAME, TYPE IN A NEW NAME AND PRESS BUTTON1. TO EDIT 
  936. TEAM COLORS, HIGHLIGHT HELMET, SHIRT, OR PANTS. THEN PRESS BUTTON1 
  937. TO CYCLE THROUGH AVAILABLE COLORS. HIGHLIGHT HOME/AWAY TO TOGGLE 
  938. BETWEEN EDITING THE TEAM'S HOME OR VISITING COLORS. 
  939.  
  940. TEAM SUMMARY 
  941.  
  942. ONCE YOU HAVE SELECTED BOTH TEAMS, SELECT THIS OPTION TO VIEW YOUR 
  943. TEAM PRIOR TO KICKOFF MAKE ANY ROSTER CHANGES. 
  944.  
  945.  
  946. PLAYBOOK 
  947.  
  948. SELECT THIS OPTION TO SEE THE ENTIRE JOE MONTANA FOOTBALL PLAYBOOK 
  949. FOR OFFENSE AND DEFENSE, OR TO CREATE YOUR OWN PLAYS.  REFER TO 
  950. THE SECTION "THE PLAYBOOK" IN THIS PLAYER'S GUIDE FOR INSTRUCTIONS 
  951. TO DESIGN AND CALL PLAYS. 
  952.  
  953.  
  954. 15 
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962. 16 
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967. GAME HIGH 
  968. LIGHTS 
  969.  
  970. SELECT THIS OPTION TO VIEW PREVIOUSLY SAVED HIGHLIGHT REELS.  YOU 
  971. CAN SAVE YOUR BEST PLAYS TO WATCH AGAIN OR 
  972. SHOW YOUR FRIENDS. REFER TO THE SECTION "INSTANT REPLAY AND GAME 
  973. HIGHLIGHTS" IN THIS PLAYER'S GUIDE FOR MORE INFORMATION ON THE 
  974. GAME HIGHLIGHTS FEATURE. 
  975.  
  976. RESUME 
  977. GAME 
  978. SELECT THIS OPTION TO RESUME A PREVIOUSLY SAVED GAME 
  979.  
  980.  
  981.  
  982. LEAGUE PLAY 
  983.  
  984.  
  985.  
  986. THE LEAGUE PLAY MODE ALLOWS YOU TO PURCHASE TEAMS AND GUIDE 
  987. THEM THROUGH A 16 GAME SEASON. JUST AS IN PROFESSIONAL FOOTBALL, 
  988. THERE ARE WILD CARD PLAYOFFS IN WEEK 17, DIVISIONAL PLAYOFFS WEEK 
  989. 18, CONFERENCE CHAMPIONSHIPS AND SUPER SUNDAY. YOU CAN OWN AS MANY 
  990. TEAMS AND PLAY IN AS MANY LEAGUES AS YOU LIKE. 
  991.  
  992. OWNED TEAMS ARE HUMAN CONTROLLED, BY YOU OR YOUR FRIEND.  UNOWNED 
  993. TEAMS ARE COMPUTER CONTROLLED. ANY OWNED (HUMAN  CONTROLLED)  TEAM 
  994. IS HIGHLIGHTED IN THE WEEKLY SCHEDULE IN THE LEAGUE PLAY MENU. 
  995.  
  996. WHEN YOU SELECT LEAGUE              
  997. PLAY FROM THE MAIN MENU,A         
  998. LEAGUE PLAY SCREEN APPEARS 
  999. DISPLAYING ALL THE GAMES SCHED-
  1000. ULED FOR THE CURRENT WEEK AND 
  1001. THE FOLLOWING OPTIONS:                 
  1002.  
  1003. TEAM LIST             
  1004. SIMULATE GAMES         
  1005. CHANGE LEAGUE           
  1006. NEW LEAGUE            
  1007. RESET LEAGUE 
  1008.  
  1009. MOVE THE JOYSTICK RIGHT TO ENTER THE CURRENT WEEK'S SCHEDULE, THEN 
  1010. MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN TO SCROLL THROUGH THE SCHEDULE FOR 
  1011. DIFFER WEEKS. PRESS PAGE UP/PAGE DOWN TO JUMP TO THE NEXT OR PRIOR 
  1012. WEEK'S SCHEDULE. PRESS HOME TO RETURN TO WEEK 1, AND PRESS END T 
  1013. JUMP TO THE CURRENT WEEK. 
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018. 16 
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031. 17 
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036. IF A CAMERA ICON APPEARS ON ANY GAME, HIGHLIGHTS OF THAT GAME HAVE 
  1037. BEEN SAVED.  IF A FLOPPY DISK ICON APPEARS ON ANY GAME, THE GAME 
  1038. HAS NOT BEEN COMPLETED AND HAS BEEN SAVED FOR LATER USE. 
  1039.  
  1040.  
  1041. HIGHLIGHT THE MENU OPTION YOU WANT AND PRESS BUTTON1 TO SELECT IT. 
  1042. TO RETURN TO MAIN MENU, PRESS BUTTON2. 
  1043.  
  1044. TEAM LIST: 
  1045.  
  1046. SELECT THIS OPTION TO ENTER THE TEAM LIST.  HIGHLIGHT COACH/RECORD 
  1047. AND PRESS BUTTON1 TO TOGGLE BETWEEN CURRENT LEAGUE STANDINGS AND 
  1048. THE LIST OF COACHES IN THE CURRENT LEAGUE. 
  1049.  
  1050. TO VIEW THE SCOUTING REPORT AND TWO KEY PLAYERS ON ANY TEAM, 
  1051. HIGHLIGHT VIEW/EDIT TEAMS, CHOOSE THE TEAM, AND PRESS BUTTON1.  IF 
  1052. YOU SELECT AN UNOWNED TEAM, THREE OPTIONS WILL APPEAR AT THE 
  1053. BOTTOM OF THE SCOUTING REPORT SCREEN: 
  1054.  
  1055. ROSTER 
  1056. EDIT 
  1057. BUY TEAM 
  1058.  
  1059. IF YOU SELECT A TEAM ALREADY OWNED BY YOURSELF OR SOME ELSE, FOUR 
  1060. OPTIONS WILL APPEAR AT THE BOTTOM OF THE SCOUTING REPORT SCREEN: 
  1061.  
  1062. ROSTER 
  1063. EDIT 
  1064. PLAYBOOK 
  1065. SELL TEAM 
  1066.  
  1067. HIGHLIGHT YOUR SELECTION AND PRESS BUTTON1. 
  1068.  
  1069. ROSTER ALLOWS YOU TO VIEW A COMPLETE ROSTER OF STARTERS AND 
  1070. SUBSTITUTES FOR THE TEAM CURRENTLY DISPLAYED ON THE SCREEN AND 
  1071. SCOUT EACH PLAYER'S STRENGTHS AND WEAKNESSES.  TWO OPTIONS ARE 
  1072. LISTED AT THE TOP OF THE ROSTER SCREEN: 
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076. 17 
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091. 18 
  1092.  
  1093.  
  1094. VIEW/EDIT PLAYERS 
  1095. SUB. PLAYERS 
  1096.  
  1097. HIGHLIGHT VIEW/EDIT PLAYERS AND PRESS BUTTON1 TO BRING UP A WINDOW 
  1098. CONTAINING A PICTURE AND DETAILED INFORMATION ON THE HIGHLIGHTED 
  1099. PLAYER. TOGGLE THROUGH THE DATA FIELDS PRESENTED: 
  1100.  
  1101. NUMBER        AGE            
  1102. NAME          SPEED              
  1103. HEIGHT        STRENGTH  
  1104. WEIGHT        SKILL       
  1105.  
  1106. PRESS          
  1107. BUTTON1           
  1108. TO HIGHLIGHT      
  1109. ANY ITEM YOU 
  1110. WANT TO  
  1111. CHANGE. USE-
  1112. THE JOYSTICK-
  1113.  
  1114. OR ARROW KEYS TO SELECT DIFFERENT VALUES, THEN PRESS BUTTON1 AGAIN 
  1115. TO CONFIRM. (USE THE KEYBOARD CHANGE THE PLAYER'S NAME. ) 
  1116.  
  1117. SPEED, STRENGTH, AND SKILL LEVELS ARE RATED A SCALE FROM 2 THROUGH 
  1118. 9, WITH 9 THE HIGHEST POSSIBLE RATING. TO KEEP THE GAME 
  1119. INTERESTING AND CHALLENGING, PLAYERS MUST HAVE VARIED RATINGS.  
  1120. SETTING A PLAYERS TO 9, FOR EXAMPLE, WILL RESULT IN A RATHER 
  1121. UNEXCITING GAME. 
  1122.  
  1123. HIGHLIGHT SUB. PLAYERS TO REPLACE PLAYERS IN YOUR STARTING LINEUP. 
  1124. THERE IS ONE SUBSTITUTE PLAYER FOR EACH PLAYER IN EACH ROSTER. 
  1125.  
  1126. PRESS BUTTON2 TO RETURN TO THE TEAM LIST MENU OR TO PRIOR 
  1127. SCREENS. 
  1128.  
  1129. EDIT ENABLES YOU TO MODIFY THE TEAM NAME, COACH'S 
  1130. NAME, OR TEAM COLORS.  PRESS BUTTON1 TO CYCLE AMONG TEAM NAME, 
  1131. COACH'S NAME AND TEAM COLORS.  TO CHANGE A TEAM NAME OR THE 
  1132. COACH'S NAME, TYPE IN A NEW NAME AND PRESS BUTTON1.  TO EDIT TEAM 
  1133. COLORS HIGHLIGHT HELMET, SHIRT OR PANTS.  THEN PRESS BUTTON1 TO 
  1134. CYCLE THROUGH AVAILABLE COLORS.  HIGHLIGHT HOME/AWAY TO TOGGLE 
  1135.  
  1136.  
  1137. 18 
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156. 19 
  1157.  
  1158. BETWEEN EDITING THE TEAM'S HOME OR VISITING COLORS. 
  1159.  
  1160. PLAYBOOK CONTAINS THE ENTIRE JOE MONTANA FOOTBALL PLAYBOOK FOR 
  1161. OFFENSE AND DEFENSE.  SELECT THIS OPTION TO VIEW THE PLAYBOOK OR 
  1162. TO CREATE YOUR OWN PLAYS.  REFER TO THE SECTION " THE PLAYBOOK" IN 
  1163. THIS PLAYERS GUIDE FOR INSTRUCTIONS TO DESIGN AND CALL PLAYS. 
  1164.  
  1165. BUY TEAM ENABLES YOU TO SELECT A TEAM TO GUIDE THROUGH THE SEASON. 
  1166. SELECT THIS OPTIONS, THEN PRESS BUTTON1 TO HIGHLIGHT THE COACH 
  1167. BOX.  TYPE IN THE COACH'S NAME (YOUR NAME, IF YOU LIKE) AND PRESS 
  1168. BUTTON1 TO PURCHASE THE TEAM.  PRESS BUTTON2 THREE TIME TO RETURN 
  1169. TO THE LEAGUE PLAY SCREEN. 
  1170.  
  1171. TO BEGIN YOUR TEAM'S GAME FOR THE CURRENT WEEK, HIGHLIGHT THE GAME 
  1172. IN THE LEAGUE PLAY MENU AND PRESS BUTTON1.  THIS WILL TAKE YOU TO 
  1173. THE LEAGUE PLAY OPTIONS SCREEN. 
  1174.  
  1175.  
  1176. YOU CANNOT PLAY A GAME IN ANY WEEK UNLESS ALL LEAGUE GAME FOR THE 
  1177. PREVIOUS WEEK HAVE BEEN PLAYED OR SIMULATED. 
  1178.  
  1179. SELL TEAM ALLOWS YOU TO RELINQUISH OWNERSHIP OF A TEAM YOU HAVE 
  1180. ALREADY PURCHASED. HIGHLIGHT SELL TEAM, PRESS BUTTON1, AND TYPE Y 
  1181. AT THE PROMPT "SELL THIS TEAM?" THE CURRENT COACH'S NAME WILL BE 
  1182. AUTOMATICALLY ERASED AND THE TEAM WILL BECOME UNOWNED (COMPUTER 
  1183. CONTROLLED). THE TEAM'S CURRENT RECORD, SCOUTING REPORT, AND 
  1184. PLAYER STATISTICS WILL BE UNCHANGED. 
  1185.  
  1186. SIMULATE  GAMES: THIS THIS OPTION TO HAVE THE COMPUTER SIMULATE 
  1187. ALL GAMES FOR THE CURRENT WEEK FOR UNOWNED TEAMS.  OR, 
  1188. HIGHLIGHT A SPECIFIC GAME AND PRESS BUTTON1 TO HAVE THE COMPUTER 
  1189. SIMULATE ONLY THAT GAME. REMEMBER , ALL GAME FOR ANY WEEK MUST BE 
  1190. PLAYED OR SIMULATED BEFORE YOU CAN ADVANCE TO THE NEXT WEEK.      
  1191.    
  1192.  
  1193. CHANGE    SELECT THIS OPTION TO BRING UP THE CHANGE 
  1194. LEAGUE:   LEAGUES WINDOW. LOAD IN ANY LEAGUE YOU HAVE PREVIOUSLY 
  1195. CREATED AND SAVED. THE FILE LEAGUE.LGD CONTAINS THE DEFAULT 
  1196. LEAGUE.  PRESS BUTTON2 TO ABORT CHANGING LEAGUES. 
  1197.  
  1198. 19 
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220. 20 
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224. NEW LEAGUE 
  1225.  
  1226. SELECT THIS OPTION TO BRING UP THE NAME OF NEW 
  1227. LEAGUE WINDOW. TYPE THE NAME OF YOUR NEW LEAGUE AND PRESS BUTTON1. 
  1228. THIS TAKES YOU TO THE LEAGUE PLAY SCREEN STARTING WITH WEEK 1, ALL 
  1229. TEAMS UNOWNED. 
  1230.   
  1231.  
  1232. RESET LEAGUE 
  1233.  
  1234. SELECT THIS OPTION TO RESTART THE SEASON FOR THE CURRENT        
  1235. LEAGUE.  ALL GAME STATISTICS FOR THE SEASON TO DATE SAVED GAMES IN 
  1236. PROGRESS ARE ERASED, AND THE SEASON IS RESET TO WEEK 1.  EXISTING 
  1237. TEAMS OWNERS ARE RETAINED, AND ANY TEAM OR ROSTER CHANGES THAT HAD 
  1238. BEEN MADE PRIOR TO RESETTING ARE UNAFFECTED. 
  1239.  
  1240.  
  1241. GAME SUMMARY 
  1242.  
  1243.  
  1244. THE GAME SUMMARY IS A SPECIAL SCREEN WHICH DIS 
  1245. -PLAYS STANDARD GAME STATISTICS FOR ANY COMPLETED GAME.  IN THE 
  1246. LEAGUE PLAY SCREEN, HIGHLIGHT ANY COMPLETED GAME AND PRESS BUTTON1 
  1247. TO SEE THE GAME SUMMARY FOR THAT GAME. 
  1248.  
  1249. IF THE GAME 
  1250. HAS NOT BEEN       
  1251. PLAYED AND        
  1252. INVOLVES TWO 
  1253. UNOWNED TEAMS, THE  
  1254. GAME WILL BE 
  1255. SIMULATED 
  1256. AND THE 
  1257. GAME  
  1258. SUMMARY  
  1259. SCREEN 
  1260. DISPLAYED. 
  1261.  
  1262. IF THE GAME HAS NOT BEEN PLAYED AND INVOLVES AT 1( ONE OWNED TEAM, 
  1263. PRESSING BUTTON1 TAKES YOU TO THE LEAGUE PLAY OPTIONS SCREEN 
  1264. INSTEAD OF THE GAME SUMMARY SCREEN. YOU MAY THEN PLAY THE GAME. 
  1265.  
  1266. 20 
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286. 21 
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. THE LEAGUE PLAY OPTIONS SCREEN 
  1291.  
  1292. CONTROLS 
  1293.  
  1294. SELECT JOYSTICK A OR B, KEYBOARD A OR B OR COMPUTER CONTROL FOR 
  1295. BOTH PAYER 1 AND PLAYER 2.  PRESS BUTTON1 TO TOGGLE 
  1296. THROUGH THE FIVE OPTIONS FOR EACH PLAYER UNTIL THE SELECTION YOU 
  1297. WANT APPEARS. 
  1298.  
  1299.  
  1300. PLAYER 1 CONTROLS THE HOME TEAM, PLAYER 2 THE VISITING TEAM. THE 
  1301. HOME TEAM IS ALWAYS LISTED UNDER THE VISITING TEAM ON THE 
  1302. SCOREBOARD AT THE TOP OF THE SCREEN. 
  1303.  
  1304.  
  1305. TWO-PLAYER GAME: IF EITHER PLAYER IS SET TO COMPUTER CONTROL, YOU 
  1306. HAVE SELECTED A ONE-PLAYER GAME. TO PLAY A TWO-PLAYER GAME, SET 
  1307. EACH@ PLAYER TO EITHER JOYSTICK OR KEYBOARD CONTROL. 
  1308.  
  1309.  
  1310. IF BOTH TEAMS ARE OWNED, A MODE OPTION APPEARS INDICATING THAT THE 
  1311. GAME WILL BE COMPETITIVE (PLAY AGAINST EACH OTHER). IF ONLY ONE 
  1312. TEAM IS OWNED, THE MODE OPTION INDICATES THAT THE GAME WILL BE 
  1313. COOPERATIVE AGAINST THE COMPUTER (PLAY ON THE SAME TEAM).  CHOOSE 
  1314. EITHER MODE. 
  1315.  
  1316. RULES: 
  1317.  
  1318. QUARTER LENGTH:  CHOOSE 5, 10 OR 15 MINUTE QUAR 
  1319. TERS. PRESS BUTTON1 TO TOGGLE AMONG THESE THREE OPTIONS UNTIL THE 
  1320. SELECTION YOU WANT IS DISPLAYED. 
  1321. THE QUARTER LENGTH DETERMINES WHEN THE TWO MINUTE WARNING OCCURS , 
  1322. AS FOLLOWS : 
  1323.  
  1324. 5 MINUTE 30 SECONDS 
  1325. 10 MINUTE 1 MINUTE 
  1326. 15 MINUTE 2 MINUTES 
  1327.  
  1328. 21 
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349. 22 
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353. GAME SPEED: THIS OPTION SETS THE GAME PLAY SPEED, SUCH AS HOW FAST 
  1354. PLAYERS RUN, HOW FAST PASSES ARE THROWN, ETC. CONSIDER SELECTING 
  1355. "SLOW" WHILE LEARNING THE GAME, THEN ACCELERATE THE SPEED OF THE 
  1356. GAMEPLAY AS YOUR SKILL INCREASES FOR A MORE EXCITING, CHALLENGING 
  1357. EXPERIENCE. PRESS BUTTON1 TO TOGGLE AMONG "SLOW", "MEDIUM", OR 
  1358. "FAST" SPEEDS. 
  1359.  
  1360.  
  1361. KICKOFF 
  1362.  
  1363. SELECT THIS OPTION TO GO STRAIGHT TO THE COIN TOSS AND OPENING 
  1364. KICKOFF OF A GAME. IF YOU ARE THE VISITING TEAM, YOU WILL BE ASKED 
  1365. TO CALL "HEADS" OR "TAILS". MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT OR USE 
  1366. THE LEFT/ RIGHT ARROW KEYS TO CALL HEADS OR TAILS, THEN PRESS 
  1367. BUTTON1 TO TOSS THE COIN. THE COMPUTER WILL RANDOMLY SELECT THE 
  1368. WINNER OF THE COIN TOSS, THEN THE WINNING TEAM CHOOSES EITHER TO 
  1369. KICK OR RECEIVE. MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT AND PRESS BUTTON1 TO 
  1370. KICK OR RECEIVE. MOVE THE JOYSTICK IN ANY DIRECTION TO START THE 
  1371. ACTION AND PRESS BUTTON1 TO KICK THE BALL. (SEE THE SECTION "THE 
  1372. KICKING GAME" IN THIS PLAYER'S GUIDE TO LEARN HOW OPTIMIZE YOUR 
  1373. KICKING GAME. ) 
  1374.  
  1375. TEAM SUMMARY 
  1376.  
  1377. ONCE YOU HAVE SELECTED BOTH TEAMS, SELECT THIS OPTION TO VIEW YOUR 
  1378. TEAM PRIOR TO KICK  OFF AND MAKE ANY ROSTER CHANGES. 
  1379.  
  1380. PLAYBOOK 
  1381.  
  1382. SELECTION THIS OPTION TO SEE THE ENTIRE JOE MONTANA FOOTBALL 
  1383. PLAYBOOK FOR OFFENSE AND DEFENSE, OR TO CREATE YOUR OWN PLAYS.  
  1384. REFER TO THIS SECTION "THE PLAYBOOK" IN THIS PLAYER'S GUIDE FOR 
  1385. INSTRUCTIONS TO DESIGN AND CALL PLAYS. 
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389. RUN/PASS PRACTICE 
  1390.  
  1391.  
  1392. THE RUN/PASS PRACTICE MODE PROVIDES YOU WITH UNLIMITED 
  1393. OPPORTUNITIES TO RUN BOTH OFFENSIVE AND DEFENSIVE PLAYS SO THAT 
  1394. YOU CAN LEARN AND EXPERIMENT WITH JOE MONTANA FOOTBALL IN A 
  1395. GENUINE PRACTICE ENVIRONMENT.  THERE ARE NOT GAME CLOCKS, DOWNS, 
  1396. CHANGES OF POSSESSION, OR SCORES. 
  1397.  
  1398.  
  1399. 22 
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414. 23 
  1415.  
  1416. HIGHLIGHT THIS OPTION ON THE MAIN MENU AND PRESS BUTTON1 TO GO THE 
  1417. PRACTICE RUN/PASS OPTIONS SCREEN. THE CONTROLS AND RULES ARE 
  1418. IDENTICAL TO THOSE PROVIDED IN THE EXHIBITION GAME AND LEAGUE PLAY 
  1419. MODES. 
  1420.  
  1421.  
  1422. THE FOLLOWING OPTIONS ARE AVAILABLE: 
  1423. PRACTICE 
  1424. TEAM SUMMARY 
  1425. PLAYBOOK 
  1426. GAME HIGHLIGHTS 
  1427.  
  1428.  
  1429. THE RUN/PASS OPTIONS SCREEN 
  1430.  
  1431.  
  1432. "SELECT THIS          
  1433. OPTION TO GO       
  1434. DIRECTLY TO       
  1435. THE PLAY        
  1436. SELECTION SCREEN.      
  1437. SELECT ANY 
  1438. PLAY AND 
  1439. PLAY YOUR 
  1440. HEART OUT! 
  1441.  
  1442.  
  1443. SELECT TEAMS 
  1444.  
  1445. IDENTICAL TO SELECT TEAMS IN EXHIBITION GAMES OPTIONS SCREEN 
  1446.  
  1447. TEAM SUMMARY 
  1448.  
  1449. IDENTICAL TO TEAM SUMMARY IN EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN 
  1450.  
  1451. PLAYBOOK 
  1452.  
  1453. IDENTICAL TO PLAYBOOK IN EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN 
  1454.  
  1455. GAME HIGHLIGHTS 
  1456.  
  1457. IDENTICAL TO GAME HIGHLIGHTS IN EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN 
  1458.  
  1459.  
  1460. AFTER RUNNING A PLAY, PRESS BUTTON1 TO RETURN TO THE PLAY 
  1461. SELECTION SCREEN.  OR PRESS BUTTON2 TO RETURN TO THE GAME OPTIONS 
  1462. SCREEN 
  1463.  
  1464.  
  1465.  
  1466. 23 
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478. 24 
  1479.  
  1480.  
  1481. FIELD GOAL PRACTICE 
  1482.  
  1483. THE FIELD GOAL PRACTICE MODE PROVIDES YOU WITH UNLIMITED 
  1484. OPPORTUNITIES TO PRACTICE KICKING FIELD GOALS. EXPERIMENT WITH 
  1485. DIFFERENT ACCURACY METERS, AND TRY VARIED DISTANCES AND WIND 
  1486. CONDITIONS (IN RUN/PASS PRACTICE, THERE ARE NO GAME CLOCKS, DOWNS, 
  1487. CHANGES OF POSSESSION, OR SCORES. 
  1488.  
  1489. HIGHLIGHT THIS OPTION ON THE MAIN MENU AND PRESS BUTTON1 TO THE 
  1490. FIELD GOAL OPTIONS SCREEN. THE CONTROLS AND RULES ARE SIMILAR TO 
  1491. THOSE PROVIDED IN THE EXHIBITION GAME AND LEAGUE PLAY MODES.  
  1492. HOWEVER, IN THE CONTROLS, YOU SELECT JOYSTICK, 
  1493. KEYBOARD, OR COMPUTER CONTROL FOR THE KICKING TEAM AND THE 
  1494. BLOCKING TEAM, RATHER THAN FOR PLAYER 1 AND PLAYER 2. 
  1495.  
  1496. IN THE RULES, THE QUARTER LENGTH CANNOT BE MODIFIED SINCE IT 
  1497. IRRELEVANT. 
  1498.  
  1499. THE FOLLOWING OPTION IS AVAILABLE: 
  1500.  
  1501. PRACTICE 
  1502.  
  1503. SELECT THIS OPTION TO GO DIRECTLY TO THE FIELD. MOVE THE JOYSTICK 
  1504. UP/DOWN TO CHANGE THE ATTEMPTED DISTANCE. THE ACCURACY METER WILL 
  1505. CHANGE RANDOMLY AS WELL. MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT TO CHANGE 
  1506. THE ANGLE OF THE KICK.' 
  1507.  
  1508.                          MOVE BALL CLOSER 
  1509.                        FOR SHORTER ATTEMPT 
  1510.  
  1511.      KICK FROM LEFT HASH MARK <       > KICK FROM RIGHT HASH MARK 
  1512.  
  1513.  
  1514.                        MOVE BALL FURTHER AWAY 
  1515.                             FOR LONGER ATTEMPT 
  1516.  
  1517. REFER TO THE SECTION "THE KICKING GAME" IN THIS PLAYER'S GUIDE 
  1518. CONTRACTIONS ON KICKING FIELD GOALS. 
  1519.  
  1520. PRESS BUTTON2 TO RETURN TO THE MAIN MENU. 
  1521.  
  1522. 24 
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541. 25 
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547. GAME PLAY 
  1548.  
  1549. OPENING KICKOFF 
  1550.  
  1551. TO BEGIN ANY EXHIBITION OR LEAGUE GAME SELECT THE KICKOFF OPTION 
  1552. IN EITHER THE EXHIBITION GAME OPTIONS SCREEN OR THE LEAGUE PLAY 
  1553. OPTIONS SCREEN.  IF YOU ARE THE VISITING TEAM, YOU WILL BE ASKED 
  1554. TO CALL "HEADS" OR "TAILS".  MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT OR USE 
  1555. THE LEFT/RIGHT ARROW KEYS TO CALL HEADS OR TAILS, THEN PRESS 
  1556. BUTTON1 TO TOSS THE COIN.  THE COMPUTER WILL RANDOMLY SELECT THE 
  1557. WINNER OF THE COIN TOSS, THEN THE WINNING TEAM CHOOSES EITHER TO 
  1558. KICK OR RECEIVE.  MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT AND PRESS BUTTON1 
  1559. TO KICK OR RECEIVE. 
  1560.  
  1561. IF YOUR TEAM IS KICKING OFF, MOVE THE JOYSTICK IN ANY DIRECTION TO 
  1562. START THE ACTION AND PRESS BUTTON1 TO KICK THE BALL.  (SEE THE 
  1563. SECTION "THE KICKING GAME" IN THIS PLAYERS GUIDE TO LEARN HOW TO 
  1564. OPTIMIZE YOUR KICKING GAME.) 
  1565.  
  1566. PLEASE NOTE THAT IN THE FOLLOWING SECTION: 
  1567.  
  1568. QB EQUALS QUARTERBACK 
  1569.  
  1570. RB EQUALS RUNNING BACK 
  1571.  
  1572. TE EQUALS TIGHT END 
  1573.  
  1574. WR EQUALS WIDE RECEIVER 
  1575.  
  1576. OFFENSE 
  1577.  
  1578. PLAY SELECTION 
  1579.  
  1580. AFTER THE KICKOFF, THE GAME AUTOMATICALLY TAKES YOU TO THE JOE 
  1581. MONTANA FOOTBALL PLAY SELECTION SCREEN, WHICH CONTAINS 24 BUILT-IN 
  1582. OFFENSIVE PLAYS.  EACH PLAY IS ILLUSTRATED SO THAT YOU KNOW EACH 
  1583. PLAYER'S ASSIGNMENT.  THE NUMBERS "1" AND "2" ON PARTICULAR 
  1584. PLAYERS INDICATE THE PRIMARY AND SECONDARY RECEIVERS FOR THAT 
  1585. PLAY. 
  1586.  
  1587.  
  1588. 25 
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605. 26 
  1606.  
  1607.  
  1608. WHEN THE PLAY SELECTION SCREEN IS DISPLAYED, THE 30 SECOND CLOCK 
  1609. BEGINS RUNNING. YOU MUST SELECT YOUR NEXT OFFENSIVE PLAY AND SNAP 
  1610. THE BALL BEFORE THE 30 SECOND CLOCK EXPIRES. OTHERWISE, YOU WILL 
  1611. BE PENALIZED 5 YARDS FOR DELAY OF GAME. IF YOU ARE JUST LEARNING 
  1612. THE GAME, YOU CAN PRESS SCROLL LOCK TO PAUSE THE GAME WHILE YOU 
  1613. STUDY THE P SELECTION SCREEN. 
  1614.  
  1615. HIGHLIGHT THE PLAY YOU WANT TO CALL AND PRESS BUTTON1. IN PLAYER 
  1616. OR TWO-PLAYER COOPERATIVE GAME, THE GAME WILL RETURN TO THE 
  1617. INFIELD VIEW AND THE TEAMS WILL LINE UP AT THE LINE OF SCRIMMAGE. 
  1618. TWO-PLAYER COMPETITIVE GAME (AGAINST EACH OTHER), YOU WILL RETURN 
  1619. TO THE INFIELD VIEW AFTER THE DEFENSE HAS ALSO SELECTED ITS PLAY. 
  1620.  
  1621. TO GO FROM THE PLAY SELECTION SCREEN BACK TO THE CURRENT GAME 
  1622. OPTIONS SCREEN, PRESS ESC (NOT BUTTON2). 
  1623.  
  1624. 12 PLAYS ARE DISPLAYED ON THE SCREEN IN A ONE-PLAYER GAME OR A 
  1625. TWO-PLAYER COOPERATIVE GAME (AGAINST THE COMPUTER, 6 IN A TWO-
  1626. PLAYER COMPETITIVE GAME.  MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN OR PRESS THE 
  1627. UP/DOWN ARROW KEYS TO SCROLL THROUGH THE PLAYBOOK, OR PRESS PAGE 
  1628. UP/PAGE DOWN TO JUMP BETWEEN PAGES OF THE PLAYBOOK. IF YOU HAVE 
  1629. LOADED PLAYBOOK, IT WILL BE DISPLAYED FOLLOWING THE BUILT-IN 
  1630. PLAYS. PULL THE JOYSTICK DOWN OR PRESS THE DOWN ARROW KEY OR PAGE 
  1631. DOWN TO ADVANCE TO YOUR PLAYBOOK. 
  1632.  
  1633.  
  1634. IN A TWO-PLAYER COMPETITIVE GAME (AGAINST EACH OTHER), PLAYER'S 1 
  1635. PLAYBOOK IS DISPLAY ON THE THE LEFT SIDE OF THE PLAY SELECTION 
  1636. SCREEN, PLAYER 2'S ON THE RIGHT SIDE.  THE PLAY SELECTION IS 
  1637. DESIGNED SO YOU CAN PICK A PLAY WITHOUT YOUR OPPONENT KNOWING YOUR 
  1638. SELECTION.  PRESS BUTTON2 AS MANY TIMES AS YOU WANT TO FAKE A PLAY 
  1639. SELECTION.  PRESS BUTTON1 TO CALL THE ACTUAL PLAY YOU WANT.  AFTER 
  1640. PRESSING BUTTON1, IF YOU MOVE THE JOYSTICK QUICKLY AND PRESS 
  1641. BUTTON2, THE PLAYBOOK WILL REMAIN ON THE SCREEN UNTIL NO BUTTONS 
  1642. HAVE BEEN PRESSED FOR 1 - 2 SECONDS.  THIS WILL HELP TO CONFUSE 
  1643. YOUR OPPONENT AND MAINTAIN YOUR COMPETITIVE EDGE. 
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647. CHANGING THE PLAYER YOU CONTROL BEFORE THE SNAP 
  1648.  
  1649. UNLESS YOU SELECT OTHERWISE, YOU CONTROL THE QUARTERBACK AFTER THE 
  1650. BALL IS SNAPPED.  A YELLOW DIAMOND APPEARS ON THE PLAYER YOUR 
  1651. CURRENTLY CONTROL 
  1652.  
  1653. PRESS BUTTON1 TO CYCLE AMONG THE RUNNING BACKS AND RECEIVERS.  
  1654. THAT PLAYER WILL THEN BE IDENTIFIED BY THE YELLOW DIAMOND, AND A 
  1655. GRAPHIC WILL PROVIDE HIS NAME AND POSITION. 
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659. 26 
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669. 27 
  1670.  
  1671. THE BALL CARRIER ALWAYS FLASHES.  (IF YOU ARE USING EGA OR CGA 
  1672. GRAPHICS, THE BALL CARRIER IS IDENTIFIED BY A FOOTBALL ICON.) 
  1673.  
  1674.  
  1675. PRESS BUTTON2 TO TOGGLE BETWEEN HUMAN AND COMPUTER CONTROL.IF 
  1676. COMPUTER CONTROL IS ENABLED, THE COMPUTER WILL RUN THE PLAY.  YOU 
  1677. MUST SNAP THE BALL. 
  1678.  
  1679.  
  1680. THE SNAP 
  1681.  
  1682. AT THE LINE OF SCRIMMAGE, CALL EITHER A RUNNING OR PASSING PLAY.  
  1683. MOVE THE JOYSTICK TO SNAP THE BALL, AS FOLLOWS: 
  1684.  
  1685.  
  1686. MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT TO SELECT A PASS 
  1687.  
  1688. MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN TO SELECT A RUN 
  1689.  
  1690.                         RUN 
  1691.               PASS                  PASS 
  1692.  
  1693.                         RUN 
  1694.  
  1695. CALLING AUDIBLES: CALLING AUDIBLES IS SIMPLE WITH JOE MONTANA     
  1696. FOOTBALL.  AT THE LINE OF SCRIMMAGE, LOOK OVER THE DEFENSE. IF THE 
  1697. DEFENSE FORMATION SEEMS TOO WELL MATCHED WITH THE PLAY YOU 
  1698. SELECTED, YOU CAN CHANGE THE PLAY BY CALLING AN AUDIBLE, THAT IS, 
  1699. BY CALLING A RUN STEAD OF A PASS, OR VICE VERSA. 
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703. OFFENSIVE CONTROLS 
  1704.  
  1705. USE THE JOYSTICK OR KEYBOARD EQUIVALENTS TO GUIDE THE MOVEMENT OF 
  1706. THE PLAYER YOU CONTROL. 
  1707.  
  1708. PASSING PLAYS:  IF YOU SELECT A PASSING PLAY AND YOU CONTROL THE 
  1709. QUARTERBACK, TAKE CONTROL OF HIS MOVEMENT IMMEDIATELY AFTER THE 
  1710. SNAP. 
  1711.  
  1712. RECEIVER CAN  THE ABILITY TO SEE DOWNFIELD, AND TO FIND AN OPEN 
  1713. MAN WHEN YOUR PRIMARY RECEIVER IS COVERED, IS AN 
  1714.  
  1715.  
  1716. 27 
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. 28 
  1735.  
  1736.  
  1737. ESSENTIAL PART OF BEING A GREAT QUARTERBACK. JOE MONTANA 
  1738. FOOTBALL'S UNIQUE RECEIVER CAN FEATURE ENABLES YOU TO SEE ALL OF 
  1739. YOUR RECEIVERS ON EVERY PASSING PLAY. 
  1740.  
  1741. WHEN YOU SNAP THE BALL, THE RECEIVER CAN AUTOMATICALLY APPEARS IN 
  1742. THE UPPER CORNER OF THE GAME SCREEN. THE RECEIVER CAN SHOWS THE 
  1743. POSITIONS OF ALL ELIGIBLE RECEIVERS AND THE DEFENSIVE BACKS 
  1744. COVERING THEM. CHECK OFF YOUR RECEIVERS QUICKLY . YOU CAN PASS AS 
  1745. LONG AS THE BALL HAS NOT YET CROSSED THE LINE OF SCRIMMAGE. ONCE 
  1746. YOU PASS OR CROSS THE LINE OF SCRIMMAGE, THE RECEIVER CAN 
  1747. AUTOMATICALLY TURNS OFF. 
  1748.  
  1749. RUNNING PLAYS. IF YOU SELECT A RUNNING PLAY AND YOU CONTROL THE 
  1750. QUARTERBACK, THE COMPUTER AUTOMATICALLY CONTROLS THE QUARTERBACK 
  1751. AFTER THE SNAP AND HANDS THE BALL OFF TO THE RUNNING BACK. AT THAT 
  1752. MOMENT, YOU TAKE OVER CONTROL OF THE RUNNING BACK. IN ORDER TO 
  1753. CALL A RUNNING PLAY, ONE OF THE RUNNING BACKS MUST HAVE A RUNNING 
  1754. ASSIGNMENT. 
  1755.  
  1756. IF YOU CONTROL THE DESIGNATED RUNNING BACK AT THE TIME OF THE 
  1757. SNAP, YOU MUST RUN BY THE QUARTERBACK TO RECEIVE THE HANDOFF. 
  1758. OTHERWISE, THE QUARTERBACK WILL DROP BACK TO PASS AND YOU COULD 
  1759. END UP WITH A BROKEN PLAY. 
  1760.  
  1761. IF YOU CONTROL ANOTHER RUNNING BACK OR A RECEIVER (WR OR TE), THE 
  1762. COMPUTER WILL CONTROL MOVEMENT OF THE RUNNING BACK. IF THE BALL 
  1763. HAS NOT YET CROSSED THE LINE OF SCRIMMAGE, YOU CAN PRESS BUTTON2, 
  1764. AND THE BALL WILL BE PASSED TO YOU. 
  1765.  
  1766. PRESS BUTTON2 AFTER THE BALL CROSSES THE LINE OF SCRIMMAGE TO 
  1767. CONTROL THE BALL CARRIER. 
  1768.  
  1769. BALL BEHIND THE LINE OF SCRIMMAGE. THE FOLLOWING CONTROLS APPLY 
  1770. AFTER THE SNAP BUT BEFORE THE BALL HAS CROSSED THE LINE OF 
  1771. SCRIMMAGE: 
  1772.  
  1773. YOU ARE THE BALL CARRIER (QB, RB, WR, TE) 
  1774.  
  1775. BUTTON1    PASS THE BALL (IF A FORWARD PASS HAS NOT YET BEEN 
  1776. THROWN) 
  1777.  
  1778. BUTTON2    SELECT AN ALTERNATE RECEIVER 
  1779.  
  1780. 28 
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798. 29 
  1799.  
  1800. YOU ARE NOT THE BALL CARRIER 
  1801.  
  1802.  
  1803. BUTTON1    BLOCK OR DIVE 
  1804.  
  1805. BUTTON2    CALL FOR THE BALL(IT WILL BE PASSED TO YOU) 
  1806.  
  1807.  
  1808. IN A PASSING PLAY, DON'T WAIT TOO LONG TO PRESS BUTTON2 TO CALL 
  1809. FOR THE BALL.  IF YOU HESITATE, THE QUARTERBACK MIGHT GET    
  1810. SACKED OR FIND HIS OWN RECEIVER. 
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814. BALL HAS CROSSED THE LINE OF SCRIMMAGE. THE FOLLOWING 
  1815.  
  1816. CONTROLS APPLY AFTER THE BALL HAS CROSSED THE LINE OF SCRIMMAGE: 
  1817.  
  1818. YOU ARE THE BALL CARRIER (QB, RB, WR, TE). 
  1819.  
  1820. BUTTON1  DOES NOT FUNCTION (THE BALL CARRIER MAY NOT PASS ONCE 
  1821. PAST THE LINE OF SCRIMMAGE) 
  1822.  
  1823. BUTTON2  DIVE 
  1824.  
  1825.  
  1826. YOU ARE NOT THE BALL CARRIER 
  1827.  
  1828. BUTTON1   BLOCK 
  1829.  
  1830. BUTTON2   YOU TAKE CONTROL OF THE BALL CARRIER 
  1831.  
  1832. AFTER THE PLAY 
  1833.  
  1834. AFTER EACH PLAY, THE PLAY-BY-PLAY WINDOW AUTOMATICALLY APPEARS.  
  1835. IF THE JOYSTICK IS IDLE FOR ABOUT 3 SECONDS, THE GAME 
  1836. AUTOMATICALLY RETURNS TO PLAY SELECTION SCREEN . THE FOLLOWING 
  1837. ALTERNATIVES ARE AVAILABLE: 
  1838.  
  1839.  
  1840. 29 
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861.  
  1862. 30 
  1863.  
  1864. BUTTON2      GO TO CURRENT GAME OPTIONS SCREEN 
  1865.  
  1866.  
  1867. JOYSTICK 
  1868. UP/DOWN      SCROLLS THROUGH TEXT IN PLAY-BY-PLAY WINDOW 
  1869.  
  1870. JOYSTICK LEFT, 
  1871. THEN BUTTON1   GO TO INSTANT REPLAY 
  1872.  
  1873. DOUBLE CLICK 
  1874. BUTTON1    NO-HUDDLE OFFENSE 
  1875.  
  1876. 1(UPPERKEYBOARD 
  1877. ROW ONLY)   CALL TIMEOUT, HOME TEAM 
  1878.  
  1879. =     CALL TIMEOUT, VISITING TEAM 
  1880.  
  1881. PLAY-BY-PLAY WINDOW. THE PLAY-BY-PLAY WINDOW PROVIDES AN 
  1882. ANNOUNCER-STYLE SYNOPSIS OF THE LAST PLAY. BOTH THE GAME CLOCK AND 
  1883. THE 30 SECOND CLOCK ARE STOPPED WHILE YOU ARE REVIEWING THE PLAY-
  1884. BY-PLAY WINDOW. 
  1885.  
  1886. INSTANT REPLAY. THIS FEATURE ENABLES YOU TO VIEW THE LAST PLAY AT 
  1887. FULL SPEED, IN SLOW MOTION, OR FRAME BY FRAME. REFER TO THE 
  1888. SECTION "INSTANT REPLAY AND GAME HIGHLIGHTS" IN THE PLAYER'S GUIDE 
  1889. EXPLANATION OF THE INSTANT REPLAY FEATURES AND CONTROLS. 
  1890.  
  1891. NO HUDDLE OFFENSE. THE PLAYERS RETURN IMMEDIATELY TO THE LINE OF 
  1892. SCRIMMAGE, BYPASSING THE PLAY SELECTION SCREEN. BOTH THE OFFENSE 
  1893. AND DEFENSE WILL RUN THE SAME FORMATIONS AS THE PREVIOUS PLAY. 
  1894.  
  1895. CALLING TIMEOUT. YOU CAN CALL TIMEOUT EITHER ON THE FIELD OR FROM 
  1896. THE GAME OPTIONS SCREEN. ON THE FIELD, THE KEY AND = ARE IN 
  1897. EFFECT. OR, YOU CAN SELECT THE TIMEOUT OPTION AT THE GAME OPTIONS 
  1898. SCREEN. 
  1899.  
  1900. WHEN TIMEOUT IS CALLED, BOTH THE GAME CLOCK AND THE 30 
  1901. SECOND CLOCK ARE STOPPED. THERE IS NO LIMIT ON THE LENGTH OF 
  1902. TIMEOUT. EACH TEAM MAY CALL 3 TIME-OUTS PER HALF. 
  1903.  
  1904. CURRENT GAME OPTIONS SCREEN. THIS SCREEN DISPLAYS UP-TO-DATE GAME 
  1905. STATISTICS, SCORING BY QUARTER, AND THE FOLLOWING OPTIONS: 
  1906.  
  1907. 30 
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927. 31 
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931. SELECT PLAY 
  1932.  
  1933. RETURN TO PLAY SELECTION SCREEN 
  1934.  
  1935. TIMEOUT: 
  1936.  
  1937. CALLS TIMEOUT (IN A TWO-PLAYER COMPETITIVE GAME, TIMEOUT IS 
  1938. CHANGED TO THE TEAM THAT SELECTS THIS OPTION) 
  1939.  
  1940. TEAM SUMMARY 
  1941.  
  1942. GOES TO YOUR TEAM'S SCOUTING REPORT/ROSTER 
  1943.  
  1944. PLAYBOOK 
  1945.  
  1946. ENABLES YOU TO CREATE AND EDIT YOUR OWN PLAYS.  (REFER TO THE 
  1947. SECTION "THE PLAYBOOK" IN THIS PLAYERS GUIDE) 
  1948.  
  1949. GAME HIGHLIGHTS 
  1950.  
  1951. GO TO THE GAME HIGHLIGHTS WINDOW (REFER TO THE SECTION "INSTANT 
  1952. REPLAY AND GAME HIGHLIGHTS" IN THE PLAYERS GUIDE) 
  1953.  
  1954. SAVE GAME: 
  1955.  
  1956. SAVES THE CURRENT GAME TO DISK.  IF YOU ARE PLAYING AN EXHIBITION 
  1957. GAME, THE GAME WILL PROMPT YOU FOR A NAME UNDER WHICH TO SAVE THE 
  1958. SAME.  IF YOU ARE PLAYING A LEAGUE GAME, THE GAME WILL BE SAVED 
  1959. AND A FLOPPY DISK ICON WILL APPEAR IN THE GAME'S ENTRY IN THE 
  1960. LEAGUE PLAY MENU. 
  1961.  
  1962. DEFENSE 
  1963.  
  1964. PLAY SELECTION 
  1965.  
  1966. AFTER THE KICKOFF, THE GAME AUTOMATICALLY TAKES YOU TO THE JOE 
  1967. MONTANA FOOTBALL PLAY SECTION SCREEN, WHICH CONTAINS 12 BUILT-IN 
  1968. DEFENSIVE PLAYS.  EACH PLAY IS ILLUSTRATED SO THAT YOU KNOW EACH 
  1969. PLAYER'S ASSIGNMENT.  DEFENSIVE ASSIGNMENTS ARE INDICATED AS 
  1970. FOLLOWS: 
  1971.  
  1972.  
  1973. 31 
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991.  
  1992. 32 
  1993.  
  1994.  
  1995. X ZONE COVERAGE 
  1996. M MAN-TO-MAN COVERAGE 
  1997. ARROW BLITZ (CALLED "DOG" FOR A LINEBACKER) 
  1998.  
  1999. YOU WILL BE ABLE TO CHANGE THE ASSIGNMENTS OF LINEBACKERS AND 
  2000. DEFENSIVE BACKS AT THE LINE OF SCRIMMAGE. REFER TO THE SECTION 
  2001. "BEFORE THE SNAP" IMMEDIATELY FOLLOWING. 
  2002.  
  2003. HIGHLIGHT THE PLAY YOU WANT TO CALL AND PRESS BUTTON1.  THE GAME 
  2004. WILL RETURN TO THE INFIELD VIEW AND THE TEAMS WILL LINE UP AT THE 
  2005. LINE SCRIMMAGE. 
  2006.  
  2007. TO GO FROM THE PLAY SELECTION SCREEN BACK TO THE CURRENT GAME 
  2008. OPTIONS SCREEN, PRESS ESC. (THIS STOPS THE 30 SECOND CLOCK.) 
  2009.  
  2010. 12 PLAYS ARE DISPLAYED ON THE SCREEN IN A ONE-PLAYER GAME (OR A 
  2011. TWO PLAYER COOPERATIVE GAME AGAINST THE COMPUTER), 6 IN A TWO-
  2012. PLAYER GAME.  MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN OR PRESS THE UP/DOWN ARROW 
  2013. KEYS TO SCROLL THROUGH THE PLAYBOOK, OR PRESS PAGE UP/PAGE DOWN TO 
  2014. JUMP BETWEEN PAGES OF THE PLAYBOOK. IF YOU HAVE LOADED YOUR OWN 
  2015. PLAYBOOK( WILL BE DISPLAYED FOLLOWING THE BUILT-IN PLAYS.  PULL 
  2016. THE JOYSTICK DOWN PRESS THE DOWN ARROW KEY OR PAGE DOWN TO ADVANCE 
  2017. TO YOUR PLAYBOOK. 
  2018.  
  2019. IN A TWO-PLAYER COMPETITIVE GAME (AGAINST EACH OTHER), PLAYER 1'S 
  2020. PLAYBOOK IS DISPLAYED ON THE LEFT SIDE OF THE PLAY SELECTION 
  2021. SCREEN, PLAYERS 2'S ON THE RIGHT SIDE. THE PLAY SELECTION IS 
  2022. DESIGNED SO YOU CAN PICK A PLAY WITHOUT YOUR OPPONENT KNOWING YOUR 
  2023. SELECTION. PRESS BUTTON AS MANY TIMES AS YOU WANT TO FAKE A PLAY 
  2024. SELECTION. PRESS BUTTON CALL THE ACTUAL PLAY YOU WANT. AFTER 
  2025. PRESSING BUTTON1 , IF YOU MOVE THE JOYSTICK QUICKLY AND PRESS 
  2026. BUTTON2, THE PLAYBOOK WILL REMAIN ON THE SCREEN UNTIL NO BUTTONS 
  2027. HAVE BEEN PRESSED FOR 1 - 2 SECONDS. THIS WILL HELP TO CONFUSE 
  2028. YOUR OPPONENT. 
  2029.  
  2030. THE OFFENSE HAS 30 SECONDS TO MAKE A PLAY SELECTION. YOU CAN WAIT 
  2031. THE 30 SECOND CLOCK IN THE UPPER RIGHT CORNER OF THE PLAY 
  2032. SELECTION SCREEN.  AFTER THE OFFENSE SELECTS ITS PLAY, THE DEFENSE 
  2033. GETS AS MUCH TIME AS IT NEEDS TO SELECT A PLAY. 
  2034.  
  2035. 32 
  2036.  
  2037.            
  2038.  
  2039.    -
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.  
  2055.  
  2056.  
  2057. 33 
  2058.  
  2059.  
  2060.  
  2061.  
  2062. BEFORE THE SNAP 
  2063.  
  2064. THE PLAYER YOU CURRENTLY CONTROL IS IDENTIFIED BY A YELLOW DIAMOND 
  2065. ON HIS JERSEY.  BEFORE THE SNAP, YOU CAN CHANGE THE PLAYER YOU 
  2066. CONTROL.  PRESS BUTTON1 TO CYCLE AMONG THE PLAYERS; YOU WILL 
  2067. CONTROL THE HIGHLIGHTED PLAYER. 
  2068.  
  2069. YOU CAN ALSO CHANGE THE ASSIGNED COVERAGE OF ANY LINEBACKER OR 
  2070. DEFENSIVE BACK.  IF EFFECT, THIS ENABLES YOU TO CALL AUDIBLES ON 
  2071. DEFENSE.  HIGHLIGHT THE PLAYERS WHOSE ASSIGNMENT YOU WANT TO 
  2072. CHANGE, THEN MOVE THE JOYSTICK TOWARD THE LINE OF SCRIMMAGE TO 
  2073. CALL FOR A BLITZ (THE TERM 'DOG' IS USED FOR LINEBACKERS).  MOVE 
  2074. THE JOYSTICK AWAY FROM THE LINE OF SCRIMMAGE TO CALL FOR MAN-TO-
  2075. MAN OR ZONE COVERAGE (WHICHEVER IS APPROPRIATE TO THE FORMATION 
  2076. YOU CALLED IN THE PLAY SELECTION SCREEN). 
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080. LINE OF SCRIMMAGE     BLITZ   CHANGE COVERAGE 
  2081.  
  2082.                             J 
  2083.  
  2084. PRESS BUTTON2 PRIOR TO THE SNAP TO TURN COMPUTER CONTROL ON/OFF. 
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088. AFTER THE SNAP 
  2089.  
  2090. USE THE JOYSTICK OR KEYBOARD EQUIVALENTS TO GUIDE THE MOVEMENT OF 
  2091. THE PLAYER YOU CONTROL.L 
  2092.  
  2093. IN A PASSING PLAY, PRESS BUTTON1 TO TACKLE.  BUT WATCH OUT! YOU 
  2094. CAN BE PENALIZED FOR PASS INTERFERENCE IF YOU TRY TO TACKLE A 
  2095. RECEIVER BEFORE THE BALL ARRIVES. 
  2096.  
  2097. IN EITHER A RUNNING OR PASSING PLAY, PRESS BUTTON2 AFTER THE SNAP 
  2098. TO BECOME THE DEFENSIVE PLAYER CLOSEST TO THE BALL CARRIER OR 
  2099. INTENDED RECEIVER.  FOR EXAMPLE: 
  2100.  
  2101. IN A PASSING PLAY, BEFORE THE BALL IS THROWN, PRESS BUTTON2 TO 
  2102. CHASE THE QUARTERBACK.  AFTER THE BALL IS THROWN, PRESS BUTTON2 TO 
  2103. BECOME THE CLOSEST DEFENDER TO THE INTENDED RECEIVER 
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107. 33 
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124. 34 
  2125.  
  2126. IF YOU ARE ALREADY THE CLOSEST DEFENDER TO THE INTENDED RECEIVER, 
  2127. PRESS BUTTON2 TO JUMP FOR THE BALL. 
  2128.  
  2129. YOU ARE THE CLOSEST PLAYER TO THE BALL CARRIER OR INTENDED 
  2130. RECEIVER 
  2131.  
  2132. BUTTON1    TACKLE 
  2133.  
  2134. BUTTON2     JUMP TO INTERCEPT(AFTER THE BALL IS THROWN, IF YOU ARE 
  2135. THE DEFENSIVE PLAYER CLOSEST TO THE INTENDED RECEIVER) 
  2136.  
  2137. YOU ARE NOT THE CLOSEST PLAYER TO THE BALL CARRIER 
  2138.  
  2139.  
  2140. BUTTON1    TACKLE 
  2141.  
  2142. BUTTON2    TAKE CONTROL OF THE CLOSEST DEFENSIVE PLAYER TO THE 
  2143. BALL CARRIER OR THE INTENDED RECEIVER (AFTER THE BALL IS THROWN) 
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151. 34 
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184. 35 
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190. THE KICKING GAME 
  2191.  
  2192. MASTERING THE KICKING GAME IS ESSENTIAL TO BECOMING AN EXPERT JOE 
  2193. MONTANA FOOTBALL PLAYER.  THERE ARE THREE COMPONENTS OF THE 
  2194. KICKING GAME IN JOE MONTANA FOOTBALL: 
  2195.  
  2196. KICKOFFS 
  2197. PUNTS 
  2198. FIELD GOALS AND EXTRA POINTS 
  2199.  
  2200. THE ACCURACY METER 
  2201.  
  2202. ON ANY KICKING PLAY, AN ACCURACY METER APPEARS ON THE SCREEN 
  2203. IMMEDIATELY BEFORE THE PLAY BEGINS.  THIS ACCURACY METER CONTROLS 
  2204. THE DISTANCE THE BALL TRAVELS, BASED ON THE TYPE OF KICK, THE 
  2205. ABILITY OF THE KICKER, WIND CONDITIONS, AND OTHER FACTORS.  
  2206. ALTHOUGH EACH PART OF THE KICKING GAME HAS UNIQUE ELEMENTS WHICH 
  2207. ARE EXPLAINED IN THE FOLLOWING SECTIONS, ALWAYS PRESS BUTTON1 TO 
  2208. KICK THE BALL. 
  2209.  
  2210. TO ACHIEVE MAXIMUM DISTANCE, KICK THE BALL AT THE PEAK OF THE 
  2211. ACCURACY METER.  TO KICK A SHORT DISTANCE, KICK THE BALL BEFORE OR 
  2212. AFTER THE ACCURACY METER PEAKS. 
  2213.  
  2214. USE THE FIELD GOAL PRACTICE MODE TO IMPROVE YOUR KICKING SKILLS. 
  2215.  
  2216.  
  2217. KICKOFFS 
  2218.  
  2219. THE KICKOFF BEGINS GAMEPLAY AT THE START OF EVERY GAME, THE 
  2220. BEGINNING OF THE SECOND HALF, AND WHEN EVER EITHER TEAM SCORES.  
  2221. IF YOU CONTROL THE KICK ING TEAM, THE  GAME ASSUMES YOU WANT TO 
  2222. CONTROL THE KICKER.  PRESS BUTTON1 TO CYCLE AMONG THE PLAYERS; YOU 
  2223. WILL CONTROL THE HIGHLIGHTED PLAYER.  PRESS BUTTON2 TO TURN 
  2224. COMPUTER CONTROL ON/OFF. 
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228. 35 
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249. 36 
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254. MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT TO BEGIN YOUR APPROACH TO THE BALL 
  2255. THEN HOLD THE JOYSTICK UP/DOWN TO DIRECT THE BALL TO THE FAR OR 
  2256. NEAR THE SIDELINE. WATCH THE ACCURACY METER AND PRESS BUTTON1 TO 
  2257. KICKOFF. 
  2258.  
  2259.                                 DIRECT BALL TOWARD 
  2260.                                 TOP OF SCREEN 
  2261.                                 (FAR SIDELINE) 
  2262.  
  2263. BEGIN APPROACH TO THE BALL             BEGIN APPROACH TO THE BALL 
  2264.  
  2265. DIRECT BALL TOWARD 
  2266. BOTTOM OF SCREEN 
  2267. (NEAR SIDELINE) 
  2268.  
  2269. IF YOU CONTROL THE RECEIVING TEAM, YOU WILL TAKE CONTROL OF THE 
  2270. KICK RETURNER AS SOON AS HE CATCHES THE BALL. 
  2271.  
  2272. IF THE BALL TRAVELS ALL THE WAY THROUGH THE RECEIVING TEAM'S END 
  2273. ZONE WITHOUT BEING TOUCHED, THE GAME ASSUMES THAT A TOUCHBACK HAS 
  2274. OCCURRED, AND THE BALL IS AUTOMATICALLY PLACED ON THE RECEIVING 
  2275. TEAM 20 YARD LINE. 
  2276.  
  2277. THE KICKING TEAM CAN RECOVER ANY LOOSE BALL, AS LONG AS THE 
  2278. KICKOFF TRAVELED AT LEAST 10 YARDS. FOR EXAMPLE, IF THE BALL ROLLS 
  2279. INTO THE ZONE UNTOUCHED, THE KICKING TEAM CAN RECOVER IT FOR A 
  2280. TOUCHDOWN 
  2281.  
  2282. PUNTS 
  2283.  
  2284. PUNT WHEN: 
  2285.  
  2286.  IT IS FOURTH DOWN, AND 
  2287.  
  2288. YOUR TEAM IS TOO FAR FROM THE OPPONENT'S END ZONE TO KICK A FIELD 
  2289. GOAL, OR 
  2290.  
  2291. THE YARDAGE REQUIRED FOR A FIRST DOWN MAKES ACHIEVING ONE UNLIKELY 
  2292. AND/OR FAILURE TO ACHIEVE A FIRST DOWN WOULD GIVE YOUR OPPONENT 
  2293. THREATENING FIELD POSITION 
  2294.  
  2295. MOVE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT TO SNAP THE BALL TO THE PUNTER OR 
  2296. MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN TO CALL A FAKE PUNT AND SNAP THE BALL TO 
  2297. THE PUNTER. 
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302. 36 
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.   
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312. 37 
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317. SNAP TO PUNTER FOR 
  2318. FAKE PUNT 
  2319.  
  2320.  
  2321. SNAP TO PUNTER                    SNAP TO PUNTER 
  2322.  
  2323. SNAP TO PUNTER FOR 
  2324. FAKE PUNT 
  2325.  
  2326.  
  2327. IF YOU CALLED A REAL PUNT, HOLD THE JOYSTICK UP/DOWN TO DIRECT THE 
  2328. BALL TO THE FAR OR NEAR SIDE LINE.  WATCH THE ACCURACY METER AND 
  2329. PRESS BUTTON1 TO KICK THE BALL.  THEN MOVE THE JOYSTICK UP/DOWN TO 
  2330. DIRECT THE BALL TOWARD THE FAR OR NEAR SIDELINE. 
  2331.  
  2332.  
  2333. DIRECT BALL TOWARD 
  2334. TOP OF SCREEN 
  2335. (FAR SIDELINE) 
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340. DIRECT BALL TOWARD 
  2341. BOTTOM OF SCREEN 
  2342. (NEAR SIDELINE) 
  2343.  
  2344. IF YOU CALLED A FAKE PUNT, THE PUNTER BECOMES THE BALL CARRIER, 
  2345. AND ORDINARY OFFENSIVE CONTROLS ARE ACTIVATED.  (REFER TO THE 
  2346. SECTION "OFFENSE" IN THIS PLAYER'S GUIDE). 
  2347.  
  2348.  
  2349. FIELD GOALS AND EXTRA POINTS 
  2350.  
  2351.  
  2352.  
  2353. KICK A FILED GOAL WHEN: 
  2354.  
  2355. IT IS FOURTH DOWN OR YOU ONLY HAVE TIME FOR ONE MORE PLAY IN 
  2356. EITHER HALF AND 
  2357.  
  2358. YOU ARE WITHIN SUFFICIENTLY CLOSE RANGE OF THE OPPONENT'S GOAL 
  2359. POST (TYPICALLY 50 YARDS OR LESS; REMEMBER, THE BALL IS SPOTTED 7 
  2360. YARDS BEHIND THE LINE OF SCRIMMAGE, AND THE GOAL POST IS 10 YARDS 
  2361. DEEP IN THE END ZONE, ADDING 17 YARDS TO THE DISTANCE FROM THE 
  2362. LINE OF SCRIMMAGE TO THE END ZONE) AND 
  2363.  
  2364.  
  2365. SCORING 3 POINTS IS SUFFICIENT OBJECTIVE.  (FOR EXAMPLE, IF YOUR 
  2366. ARE TRAILING BY 5 POINTS LATE IN THE GAME,K YOU MIGHT CHOOSE TO 
  2367. TRY FOR A FIRST DOWN RATHER THAN KICKING A FIELD GOAL.) 
  2368.  
  2369.  
  2370.  
  2371. 37 
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378. 38 
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382. KICK AN EXTRA POINT EACH TIME YOUR TEAM SCORES A TOUCHDOWN. 
  2383.  
  2384. WATCH THE FLAGS ON THE GOAL POST TO ASSESS THE DIRECTION AND 
  2385. STRENGTH OF THE WIND. PRESS BUTTON1 TO SNAP THE BALL TO THE PLACE 
  2386. HOLDER. HOLD THE THE JOYSTICK LEFT/RIGHT TO DIRECT THE KICK 
  2387. AGAINST THE WIND. THEN WATCH THE ACCURACY METER AND PRESS BUTTON1 
  2388. AGAIN TO KICK THE BALL 
  2389.  
  2390. FAKE PUNTS AND FIELD GOALS. OCCASIONALLY YOU MAY WANT TO PRETEND 
  2391. YOU'RE KICKING A PUNT OR FIELD GOAL, BUT REALLY TRY FOR A FIRST 
  2392. DOWN OR EVEN A TOUCHDOWN INSTEAD. TO DO THIS, YOU FIRST SELECT 
  2393. PUNT OR FIELD GOAL FROM THE PLAY SELECTION SCREEN. 
  2394.  
  2395. TO PUNT, PULL THE JOYSTICK UP/DOWN TO SNAP THE BALL. 
  2396.  
  2397. TO KICK A FIELD GOAL, HOLD THE JOYSTICK DOWN AND PRESS BUTTON1 TO 
  2398. SNAP THE BALL TO THE PLACE HOLDER. THE SCREEN REVERTS TO THE 
  2399. NORMAL ENFIELD VIEW. THE PLACE HOLDER BECOMES THE BALL CARRIER, 
  2400. AND ORDINARY OFFENSIVE CONTROLS ARE ACTIVATED. (REFER TO THE 
  2401. SECTION "OFFENSE" IN THIS PLAYER'S GUIDE.) 
  2402.  
  2403. KICKING GAME DEFENSE - FIELD GOALS, AND EXTRA POINTS 
  2404.  
  2405. IF YOU CONTROL THE DEFENDING TEAM, WAIT UNTIL THE BALL IS SNAPPED 
  2406. THEN MOVE THE JOYSTICK LEFT/CENTER/RIGHT AND PRESS BUTTON1 TO  
  2407. MAKE THE LEFT/MIDDLE/RIGHT LINEBACKER JUMP TO TRY AND BLOCK KICK. 
  2408.  
  2409. 38 
  2410.   
  2411.  
  2412.                  
  2413.          
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.        
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.          
  2443.             
  2444.               
  2445.  
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449. 39 
  2450.  
  2451. THE PLAYBOOK 
  2452.  
  2453. THE STANDARD PLAYBOOK INCLUDES 24 OFFENSIVE AND 12 DEFENSIVE 
  2454. PLAYS.  YOU CAN CREATE CUSTOM PLAYS AND SAVE THEM IN ADDITIONAL 
  2455. PLAYBOOKS ; 
  2456. EACH PLAYBOOK CAN INCLUDE UP TO 24 OFFENSIVE AND 12 DEFENSIVE 
  2457. PLAYS. 
  2458. EACH PLAY IS ILLUSTRATED SO THAT YOUR KNOW EACH PLAYER'S 
  2459. ASSIGNMENT.  THE NUMBERS "1" AND "2" ON PARTICULAR PLAYERS 
  2460. INDICATE THE PRIMARY AND SECONDARY RECEIVERS FOR THAT PLAY. 
  2461.  
  2462. THE PLAYBOOK IS AVAILABLE IN THE FIRST THREE GAMEPLAY MODE 
  2463. (EXHIBITION GAME, LEAGUE PLAY AND RUN/PASS PRACTICE)  SELECT 
  2464. THE MODE YOU WANT FROM THE MAIN MENU, THEN SELECT PLAYBOOK FROM 
  2465. THE OPTIONS SCREEN THAT FOLLOWS. THE PLAYBOOK SCREEN WILL APPEAR, 
  2466. OFFERING THE FOLLOWING OPTIONS: 
  2467.  
  2468. EDIT 
  2469. OFFENSE/DEFENSE 
  2470. LOAD PLAYBOOK 
  2471. SAVE PLAYBOOK 
  2472. DONE 
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476. THE PLAYBOOK SCREEN 
  2477.  
  2478. EDIT 
  2479.  
  2480. SELECT HIS OPTION TO VIEW, EDIT, ADD, OR DELETE A CUSTOM PLAY.  A 
  2481. SECONDARY PLAYBOOK SCREEN WILL APPEAR OFFERING THE FOLLOWING 
  2482. OPTIONS: 
  2483.  
  2484. VIEW/EDIT PLAYS 
  2485. ADD PLAY 
  2486. DELETE PLAY 
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491. 39 
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505. 40 
  2506.  
  2507.  
  2508. VIEW/EDIT PLAYS ENABLES YOU TO VIEW THE ENTIRE PLAYBOOK (OFFENSIVE 
  2509. OR DEFENSIVE) AND EDIT CUSTOM PLAYS YOU HAVE ALREADY CREATED.  
  2510. SELECT THIS OPTION HIGHLIGHT THE PLAY YOU WANT TO VIEW OR EDIT, 
  2511. THE PRESS BUTTON1. THE GAME WILL TAKE YOU TO THE PLAY EDITOR 
  2512. SCREEN.  REFER TO THE SECTION "THE PLAY EDITOR SCREEN" BELOW. 
  2513.  
  2514. ADD PLAY ENABLES YOU TO CREATE NEW CUSTOM PLAYBOOK AND ADD THEM TO 
  2515. THE PLAYBOOK. REFER TO THE SECTION "THE PLAY EDITOR SCREEN" 
  2516. BELOW. 
  2517.  
  2518. DELETE PLAY DELETES PLAYS FROM YOUR CUSTOM PLAYBOOK. WHEN YOU 
  2519. SELECT THIS OPTION, YOU WILL BE PROMPTED "SELECT PLAY TO DELETE : 
  2520. ".  HIGHLIGHT THE PLAY YOU WANT TO DELETE AND PRESS BUTTON1. 
  2521.  
  2522. OFFENSE/SELECT THIS OPTION TO TOGGLE BETWEEN YOUR OFFENSIVE 
  2523. DEFENSE:AND DEFENSIVE PLAYS. 
  2524.  
  2525. LOAD  SELECT THIS OPTION TO LOAD A CUSTOM PLAYBOOK. 
  2526. PLAYBOOK:PLAYBOOK WILL BE APPENDED TO THE END OF THE STANDARD; 
  2527. PLAYBOOK.  YOU MAY LOAD ONLY ONE CUSTOM PLAYBOOK AT A TIME. 
  2528.  
  2529. SAVE  SELECT THIS OPTION TO SAVE A CUSTOM PLAYBOOK Y 
  2530. PLAYBOOK:CREATED. YOU WILL BE PROMPTED TO TYPE THE NAME UNDER 
  2531. WHICH YOU WANT TO SAVE YOUR PLAYBOOK. NAME AND PRESS ENTER. 
  2532.  
  2533. DONE:SELECT THIS OPTION TO EXIT FROM THE PLAYBOOK. IF YOU HAVE 
  2534. CREATED BUT NOT YET SAVED ANY CUSTOM PLAYS; WILL BE NOTIFIED BY 
  2535. THE SCREEN PROMPT "QUIT WITHOUT SAVING CHANGED CUSTOM PLAYS?". 
  2536. PRESS Y TO ( N TO RETURN TO PREVIOUS SELECTIONS, AND PRESS 
  2537. BUTTON1. 
  2538.  
  2539. DESIGNING CUSTOM PLAYS 
  2540.  
  2541. TO DESIGN YOUR OWN CUSTOM PLAYS, IMPLEMENT THE STEPS LISTED 
  2542. FOLLOWING PAGE: 
  2543.  
  2544. 40 
  2545.            
  2546.  
  2547.  
  2548.     
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.      
  2569.         
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574. 41 
  2575.  
  2576.  
  2577. 1.  SELECT THE GAMEPLAY MODE YOU WANT (EXHIBITION GAME, LEAGUE 
  2578. PLAY, OR RUN/PASS PRACTICE).  THE APPROPRIATE OPTIONS SCREEN WILL 
  2579. APPEAR. 
  2580.  
  2581. 2.  SELECT PLAYBOOK FROM THE OPTIONS SCREEN THAT APPEARS .. THE 
  2582. PLAYBOOK SCREEN WILL APPEAR. 
  2583.  
  2584. 3.  SELECT OFFENSE/DEFENSE FROM THE PLAYBOOK SCREEN TO 
  2585. CHOOSE WHICH TYPE OF PLAY YOU WILL DESIGN.  THEN SELECT EDIT.  A 
  2586. SECONDARY PLAYBOOK SCREEN WILL APPEAR OFFERING THREE OPTIONS. 
  2587.  
  2588.  
  2589. VIEW/EDIT PLAYS 
  2590. ADD PLAY 
  2591. DELETE PLAY 
  2592.  
  2593. 4.  SELECT ADD PLAY TO BRING UP THE PLAY EDITOR SCREEN AND BEGIN 
  2594. BUILDING YOUR OWN PLAY.  THE SELECTION ADD PLAY WILL BE 
  2595. HIGHLIGHTED AT THE TOP OF THIS SCREEN AS YOU CREATE YOUR PLAY, 
  2596. EVERYTHING YOU DO WILL BE ILLUSTRATED IN THE PLAY WINDOW ON THE 
  2597. LEFT SIDE OF THE SCREEN. 
  2598.  
  2599.  
  2600. THE PLAY EDITOR SCREEN (OFFENSE) 
  2601.  
  2602. DONE 
  2603.  
  2604. RETURNS THE GAME TO THE PLAYBOOK SCREEN, WITH THE NEW PLAY 
  2605. INCLUDED IN THE PLAYBOOK 
  2606.  
  2607. ABORT 
  2608.  
  2609. PROMPTS "ABORT WITHOUT SAVING CHANGES?"  TYPE Y TO RETURN TO THE 
  2610. PLAYBOOK SCREEN WITHOUT SAVING THE NEW PLAY. 
  2611.  
  2612. NAME 
  2613.  
  2614. HIGHLIGHT THIS OPTION AND PRESS BUTTON1 TO EDITOR THE NAME OF THE 
  2615. PLAY YOU ARE CREATING.  PRESS BACKSPACE TO ERASE ANY UNWANTED 
  2616. CHARACTERS, AND TYPE ANY NAME YOU WANT UP TO 15 CHARACTERS IN 
  2617. LENGTH. 
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621. 41 
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638. 42 
  2639.  
  2640. FORMATION: 
  2641.  
  2642. SETS THE FORMATION FOR YOUR PLAY.  PRESS BUTTON1 TO CYCLE THROUGH 
  2643. THE DIFFERENT FORMATIONS AVAILABLE IN THE GAME.  THE HIGHLIGHTED 
  2644. PLAYERS ARE THE ONES AFFECTED BY YOUR SELECTION.  REFER TO THE 
  2645. SECTION "GAMEPLAY STRATEGY'" IN THIS PLAYER'S GUIDE FOR A 
  2646. DISCUSSION OF THE AVAILABLE FORMATIONS AND PLAY 
  2647. CONSTRUCTION STRATEGY. 
  2648.  
  2649. FRONT SETS THE FORMATION FOR YOUR RECEIVERS 
  2650. (WR AND TE). 
  2651.  
  2652. BACK SETS THE FORMATION FOR YOUR BACKFIELD 
  2653. (QB AND RBS). 
  2654.  
  2655. OPTIONS: 
  2656. HIGHLIGHT THE DESIRED OPTION AND PRESS BUTTON1 SELECT IT.  THEN 
  2657. USE THE JOYSTICK TO CYCLE THROUGH 1 AVAILABLE PLAYERS. 
  2658.  
  2659. RECVR 1: AND RECVR 2: SET YOUR PRIMARY AND SECONDARY 
  2660. RECEIVERS, RESPECTIVELY. 
  2661.  
  2662. MAN IN MOTION SETS A MAN IN MOTION, IF DESIRED 
  2663.  
  2664. POSITION 
  2665.  
  2666. CYCLES THROUGH ALL ELEVEN PLAYERS SO THAT YOU CAN GIVE 
  2667. THEM INDIVIDUALIZED INSTRUCTIONS SUCH AS RECEIVER 
  2668. ROUTES, BLOCKING ASSIGNMENTS, ETC. 
  2669.  
  2670. USE THE JOYSTICK TO CYCLE THROUGH THE PLAYERS, AND 
  2671. PRESS BUTTON1 TO SELECT ANY PLAYER WHOSE ASSIGNMENT 
  2672. YOU WANT TO EDIT. 
  2673.  
  2674. USE THE JOYSTICK TO CYCLE THROUGH POSSIBLE 
  2675. ASSIGNMENTS FOR THAT PLAYER, AND PRESS BUTTON1 TO 
  2676. SELECT THE PLAYER'S NEW ASSIGNMENT. 
  2677.  
  2678. THE PLAY EDITOR SCREEN 
  2679.  
  2680. (DEFENSE)        
  2681. DONE:RETURNS THE   
  2682. GAME TO THE     
  2683. PLAYBOOK 
  2684. SCREEN WITH 
  2685. THE NEW PLAY 
  2686. INCLUDED IN 
  2687. THE PLAYBOOK 
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691. 42 
  2692.  
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701. 43 
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706. ABORT 
  2707.  
  2708. PROMPTS "ABORT WITHOUT SAVING CHANGES?".  TYPE Y TO RETURN TO THE 
  2709. PLAYBOOK SCREEN WITHOUT SAVING THE NEW PLAY. 
  2710.  
  2711. NAME 
  2712.  
  2713. HIGHLIGHT THIS OPTION AND PRESS BUTTON1 TO EDIT THE NAME OF THE 
  2714. PLAY YOU ARE CREATING.  PRESS BACKSPACE TO ERASES ANY UNWANTED 
  2715. CHARACTERS, AND TYPE ANY NAME YOU WANT UP TO 15 CHARACTERS IN 
  2716. LENGTH. 
  2717.  
  2718.  
  2719. FORMATION 
  2720.  
  2721. SETS THE FORMAT FOR YOUR PRESS BUTTON1 TO CYCLE THROUGH THE 
  2722. DIFFERENT FORMATIONS AVAILABLE IN THE GAME.  THE HIGHLIGHTED 
  2723. PLAYERS ARE THE ONE AFFECTED BY YOUR SELECTION.  REFER TO THE 
  2724. SECTION GAMEPLAY STRATEGY" IN THE PLAYER'S GUIDE FOR A DISCUSSION 
  2725. OF THE AVAILABLE FORMATIONS AND PLAY CONSTRUCTION STRATEGY. 
  2726.  
  2727.  
  2728. FRONT SETS THE FORMATION FOR YOUR LINEBACKERS AND DEFENSIVE 
  2729. LINEMEN. 
  2730.  
  2731. BACK SET THE FORMATION FOR YOUR DEFENSIVE BACKS (SAFETIES AND 
  2732. CORNERBACKS) 
  2733.  
  2734. POSITION 
  2735.  
  2736. CYCLES THROUGH ALL ELEVEN PLAYERS TO THAT YOU CAN GIVE THEM 
  2737. INDIVIDUALIZED INSTRUCTIONS FOR ZONE OR MAN-TO-MAN COVERAGE, DOG, 
  2738. OR BLITZ.  ("DOS" REFERS TO A BLITZING LINEBACKER.) 
  2739.  
  2740. USE THE JOYSTICK TO CYCLE THROUGH THE PLAYERS, AND PRESS BUTTON1 
  2741. TO SELECT ANY PLAYER WHOSE ASSIGNMENT YOU WANT TO EDIT. 
  2742.  
  2743. THEN, MOVE THE JOYSTICK TO CYCLE THROUGH POSSIBLE ASSIGNMENTS FOR 
  2744. THAT PLAYER, AND PRESS BUTTON1 TO SELECT THE PLAYERS NEXT 
  2745. ASSIGNMENT. 
  2746.  
  2747.  
  2748. DELETING CUSTOM PLAYS 
  2749.  
  2750.  
  2751. TO DELETE ANY CUSTOM PLAY YOU HAVE PREVIOUSLY CREATED AND SAVED, 
  2752. IMPLEMENT THE FOLLOWING STEPS: 
  2753.  
  2754. 1.  SELECT THE GAMEPLAY MODE YOU WANT (EXHIBITION GAME, LEAGUE 
  2755. PLAY, OR RUN/PASS PRACTICE).  THE APPROPRIATE OPTIONS SCREEN WILL 
  2756. APPEAR. 
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760. 43 
  2761.  
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768. 44 
  2769.  
  2770.  
  2771. 2. SELECT PLAYBOOK FROM THE OPTIONS SCREEN THAT APPEARS 
  2772.  
  2773. 3.  SELECT OFFENSE/DEFENSE FROM THE PLAYBOOK SCREEN TO 
  2774. CHOOSE WHICH TYPE OF PLAY YOU WILL DELETE. THEN SELECT EDIT. 
  2775. A SECONDARY PLAYBOOK SCREEN WILL APPEAR OFFERING THREE 
  2776. OPTIONS: 
  2777.  
  2778. VIEW/EDIT PLAYS 
  2779. ADD PLAY 
  2780. DELETE PLAY 
  2781.  
  2782. 4.  SELECT DELETE PLAY AND THE PROMPT "SELECT PLAY TO DELETE:"  
  2783. WILL APPEAR. HIGHLIGHT THE PLAY TO DELETE AND PRESS BUTTON1. 
  2784.  
  2785. SAVING A CUSTOM PLAYBOOK 
  2786.  
  2787. 1. SELECT DONE FROM THE PLAY EDITOR SCREEN. THIS RETURNS YOU TO 
  2788. THE SECONDARY PLAYBOOK SCREEN. 
  2789.  
  2790. 2.  PRESS BUTTON2. THIS RETURNS THE GAME TO THE MAIN PLAYBOOK 
  2791. SCREEN. 
  2792.  
  2793. 3.  HIGHLIGHT SAVE PLAYBOOK AND PRESS BUTTON1  THE SAVE CUSTOM 
  2794. PLAYBOOK WINDOW WILL APPEAR. 
  2795.  
  2796. 4.  ENTER A NAME FOR THIS PLAYBOOK AND PRESS ENTER. THE NAME MUST 
  2797. BE A LEGAL DOS FILENAME (8 CHARACTERS OR LESS) 
  2798.  
  2799. INSTANT REPLAY AND GAME HIGHLIGHT 
  2800.  
  2801. INSTANT REPLAY ENABLES YOU TO VIEW THE LAST PLAY RUN.  YOU REVIEW 
  2802. THE PLAY FORWARD OR IN REVERSE, AT NORMAL SPEED, IN SLOW OR FRAME 
  2803. BY FRAME. IN ADDITION, YOU CAN FREEZE ANY FRAME TO STUDY MORE 
  2804. CLOSELY.  BY SAVING AND COMBINING INSTANT REPLAYS, YOU HIGHLIGHT 
  2805. REEL OF ANY GAME THAT HAS ACTUALLY BEEN PLAYED (NOT SIMULATED BY 
  2806. THE COMPUTER). 
  2807.  
  2808. 44 
  2809.  
  2810.                         
  2811.             
  2812.  
  2813.  
  2814.  
  2815.  
  2816.  
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.  
  2827.             
  2828.              
  2829.               
  2830.  
  2831.                  
  2832.  
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838.  
  2839. 45 
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843. AN INSTANT REPLAY CAN BE ACCESSED IN TWO WAYS: 
  2844.  
  2845. IMMEDIATELY AFTER THE PLAY, FROM ON FIELD VIEW 
  2846. FROM THE CURRENT GAME OPTIONS SCREEN 
  2847.  
  2848. FROM THE FIELD 
  2849.  
  2850.  
  2851. WHEN THE PLAY-BY-PLAY WINDOW APPEARS MOVE THE JOYSTICK LEFT TO 
  2852. HIGHLIGHT THE WORD "REPLAY" IN THE UPPER LEFT CORNER.  PRESS 
  2853. BUTTON1.  THIS PUTS THE GAME IN REPLAY MODE AND A REPLAY WINDOW 
  2854. APPEARS IN THE UPPER LEFT CORNER OF THE SCREEN.  YOU CANNOT SAVE 
  2855. AN INSTANT REPLAY WHEN VIEWING IT DIRECTLY FROM THE FIELD. 
  2856.  
  2857.  
  2858. FORM THE CURRENT GAME OPTIONS SCREEN. 
  2859.  
  2860. USE THE CURRENT GAME OPTIONS SCREEN TO REVIEW AND SAVE ANY INSTANT 
  2861. REPLAY.  WHEN THE PLAY-BY-PLAY WINDOW APPEAR, PRESS BUTTON2 TO GO 
  2862. TO THE CURRENT GAME OPTIONS SCREEN.  SELECT GAME HIGHLIGHTS, AND A 
  2863. GAME HIGHLIGHTS WINDOW WILL APPEAR.  THIS WINDOW DISPLAYS INSTANT 
  2864. REPLAYS THAT HAVE ALREADY BEEN SAVED AND PRESENTS FIVE OPTIONS: 
  2865.  
  2866. SUMMARY 
  2867. VIEW 
  2868. EDIT 
  2869. STORE 
  2870. REMOVE 
  2871.  
  2872. PRESS BUTTON2 TO RETURN TO THE CURRENT GAME OPTIONS SCREEN AND 
  2873. RESUME THE GAME. 
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877. 45 
  2878.  
  2879.  
  2880.  
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.  
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900.  
  2901. 46 
  2902.  
  2903.  
  2904. THE GAME HIGHLIGHTS SCREEN 
  2905.  
  2906. SUMMARY:SELECT THIS            
  2907. OPTION TO GO           
  2908. TO THE GAME       -
  2909. SUMMARY             
  2910. WINDOW.           
  2911. THIS WINDOW             
  2912. DISPLAYS      
  2913. STATISTICS 
  2914. AND SCORING 
  2915. FOR THE 
  2916. CURRENT 
  2917. GAME. PRESS   
  2918. BUTTON1 TO RETURN TO THE GAME HIGHLIGHTS 
  2919. SCREEN 
  2920.  
  2921. VIEW : 
  2922.  
  2923. SELECT THIS OPTION TO VIEW AN INSTANT REPLAY 
  2924.  
  2925.  
  2926. HIGHLIGHT VIEW AND PULL THE JOYSTICK RIGHT TO 
  2927. HIGHLIGHT THE LIST OF SAVED INSTANT REPLAYS. 
  2928. TO VIEW THE LAST PLAY PULL THE JOYSTICK RIGHT AGAIN. TO 
  2929. VIEW ANY SAVED INSTANT REPLAY, HIGHLIGHT THAT REPLAY 
  2930. AND PRESS BUTTON1. 
  2931.  
  2932. PRESS BUTTON2 TO STOP THE INSTANT REPLAY. THIS 
  2933. WILL CAUSE THE OPTION NEXT REEL TO APPEAR IN THE 
  2934. PLAY-BY-PLAY BOX. PRESS BUTTON1 TO LOAD THE NEXT 
  2935. SAVED INSTANT REPLAY. PRESS BUTTON2 TO RETURN TO 
  2936. THE GAME HIGHLIGHTS SCREEN. 
  2937.  
  2938.                
  2939. EDIT: 
  2940. SELECT THIS OPTION TO RENAME ANY SAVED INSTANT REPLAY 
  2941.                
  2942. HIGHLIGHT THE INSTANT REPLAY WHOSE NAME YOU WANT 
  2943. TO CHANGE, THEN PRESS BUTTON1. USE BACKSPACE 
  2944. TO ERASE UNWANTED CHARACTERS AND TYPE IN THE NEW 
  2945. NAME. THIS INSTANT REPLAY WILL NOW BE SAVED UNDER 
  2946. THE NEW NAME ONLY. 
  2947.  
  2948. STORE: 
  2949.  
  2950. SELECT THIS OPTION TO SAVE THE LAST PLAY BUTTON1 IS PRESSED, THE 
  2951. PLAY WILL BE AD LIST OF SAVED INSTANT REPLAYS. EDIT THEN PRESS 
  2952. BUTTON1 AGAIN TO SAVE. 
  2953.  
  2954. 46 
  2955.  
  2956.     
  2957.  
  2958.      
  2959.       
  2960.  
  2961. 47 
  2962.  
  2963. IF THE CURRENT GAME IS BEING PLAYED IN LEAGUE 
  2964. PLAY MODE, THE INSTANT REPLAY WILL AUTOMATICALLY BE 
  2965. ADDED TO THE HIGHLIGHT REEL FOR THAT GAME. 
  2966.  
  2967. IF THE CURRENT GAME IS BEING PLAYED IN EXHIBITION 
  2968. GAME MODE, YOU WILL BE PROMPTED TO NAME THE HIGHLIGHT REEL THE 
  2969. FIRST TIME YOU SAVE AN INSTANT REPLAY FROM THAT GAME. 
  2970.  
  2971.  
  2972. REMOVE 
  2973.  
  2974. SELECTION THIS OPTION TO DELETE ANY SAVED INSTANT REPLAY. 
  2975. HIGHLIGHT THE NAME OF THE REPLAY YOU WANT TO DELETE, AND PRESS 
  2976. BUTTON1.  THEN TYPE Y IN RESPONSE TO THE PROMPT "REMOVE THIS 
  2977. HIGHLIGHT?" 
  2978.  
  2979. INSTANT REPLAY CONTROLS.  MOVE THE JOYSTICK RIGHT TO START THE 
  2980. INSTANT REPLAY.  THEN HOLD THE JOYSTICK RIGHT/CENTER/LEFT TO 
  2981. ADVANCE/FREEZE/REWIND. 
  2982.  
  2983.  
  2984. MOVE REPLAY WINDOW UP 
  2985.  
  2986.  
  2987.  
  2988. REWIND     FREEZE          FORWARD 
  2989. FRAME 
  2990.  
  2991.  
  2992.  
  2993. MOVE REPLAY WINDOW DOWN 
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002. TO CONTROL THE SPEED OF THE INSTANT REPLAY, HOLD THE JOYSTICK AS 
  3003. FOLLOWS: 
  3004.  
  3005.    REWIND                                  FORWARD 
  3006.  
  3007. NORMAL      SLOW         FREEZE      SLOW         NORMAL 
  3008. SPEED      MOTION        FRAME       MOTION       SPEED 
  3009.  
  3010. JOYSTICK FAR RIGHT   NORMAL SPEED FORWARD 
  3011.  
  3012. JOYSTICK HALF RIGHT   SLOW MOTION FORWARD 
  3013.  
  3014. JOYSTICK CENTER      FREEZE FRAME 
  3015.  
  3016. JOYSTICK HALF LEFT   SLOW MOTION REVERSE 
  3017.  
  3018. JOYSTICK FAR LEFT    NORMAL SPEED REVERSE 
  3019.  
  3020. TO RETURN TO GAMEPLAY MODE, PRESS BUTTON2 
  3021.  
  3022.  
  3023.  
  3024. 47 
  3025.  
  3026.  
  3027.  
  3028.  
  3029.  
  3030.  
  3031.  
  3032. 48 
  3033.  
  3034.  
  3035. FUMBLES, INTERCEPTIONS, AND INJURIES 
  3036.  
  3037. FUMBLES 
  3038.  
  3039. WHEN A BALL CARRIER FUMBLES THE BALL, ALL PLAYERS IN THE AREA WILL 
  3040. GO FOR THE BALL. IF YOU ARE CONTROLLING A PLAYER NEAR THE BALL, 
  3041. YOU CAR. THE BALL BY PRESSING BUTTON2. 
  3042.  
  3043. INTERCEPTIONS 
  3044.  
  3045. ON DEFENSE, IF YOU ARE THE DEFENDER CLOSEST TO THE INTENDED 
  3046. RECEIVER AND YOU ARE COVERING THE RECEIVER VERY CLOSELY, YOU CAN 
  3047. ATTEMPT TO INTERCEPT A PASS BY PRESSING BUTTON2 JUST AS THE BALL 
  3048. ARRIVES. THIS MAKE YOUR DEFENDER JUMP FOR THE BALL. 
  3049.  
  3050. INJURIES 
  3051.  
  3052. JUST AS IN REAL FOOTBALL, INJURIES ARE A PART OF JOE MONTANA 
  3053. FOOTBALL. WHEN A PLAYER IS INJURED, THE GAME STOPS, AND THE 
  3054. INJURED PLAYER CARRIED OFF ON A STRETCHER. THEN THE COMPUTER 
  3055. SUBSTITUTES THE ALTERNATE FOR THAT STARTER FROM THE ROSTER. THIS 
  3056. PLAYER IS AUTOMATICALLY PUT GAME. ALTERNATE PLAYERS CANNOT BE 
  3057. INJURED UNTIL THE CORRESPONDING STARTER HAS RECOVERED. 
  3058.  
  3059. PENALTIES 
  3060.  
  3061. THE FOLLOWING PENALTIES CAN BE CALLED IN JOE MONTANA FOOTBALL 
  3062.  
  3063. DELAY OF  THIS PENALTY IS CALLED WHENEVER THE OFFENSIVE 
  3064. GAME FAILS TO MAKE A PLAY SELECTION AND SNAP THE BEFORE THE 30 
  3065. SECOND CLOCK RUNS DOWN. 
  3066.  
  3067. SAFETY    WHENEVER A BALL CARRIER IS TACKLED IN HIS OWN ZONE, A 
  3068. SAFETY IS CALLED. THE OPPOSING TEAM SCORES TWO POINTS AND RECEIVES 
  3069. THE ENSUING KICKOFF. : 
  3070.  
  3071. 48 
  3072.  
  3073.  
  3074.  
  3075.  
  3076.  
  3077.  
  3078.  
  3079.  
  3080.  
  3081. 49 
  3082.  
  3083. KICKING TEAM MUST KICK FROM ITS OWN 20 YARD LINE, RATHER THAN FROM 
  3084. THE 35 YARD LINE. (ONE EXCEPTION OCCURS WHEN A BALL CARRIER 
  3085. RECEIVES A KICKOFF OR PUNT IN THE END ZONE AND IS TACKLED IN THE 
  3086. END ZONE WITHOUT EVER HAVING CROSSED THE GOAL LINE ONTO THE FIELD. 
  3087. THIS RESULTS IN A TOUCHBACK, AND THE RECEIVING TEAM 
  3088. CARRIER FUMBLES THE BALL, ALL PLAYERS IN THE AREA WILL GO BEGINS 
  3089. ITS OFFENSE FROM ITS OWN 20 YARD LINE. 
  3090.  
  3091.  
  3092. PASS INTERFERENCE 
  3093.  
  3094. THIS PENALTY IS CALLED WHEN A DEFENSIVE PLAYER TACKLES THE 
  3095. INTENDED RECEIVER (BUTTON1) BEFORE THE BALL REACHES THE RECEIVER. 
  3096. THE OFFENSE IS AWARDED A FIRST DOWN, AND THE BALL IS SPOTTED WHERE 
  3097. THE PENALTY OCCURRED.  IF THE PENALTY WAS CALLED IN THE END ZONE, 
  3098. THE BALL IS SPOTTED ON THE 1 YARD LINE. 
  3099.  
  3100.  
  3101.  
  3102.  
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107.  
  3108.  
  3109. 49 
  3110.  
  3111.  
  3112.  
  3113.  
  3114.  
  3115. 51 
  3116.  
  3117.  
  3118.  
  3119. JOE MONTANA FOOTBALL STRATEGY 
  3120.  
  3121.  
  3122.  
  3123. WHEN I COME OUT OF THE HUDDLE TO TAKE THE SNAP FROM CENTER, MY 
  3124. EYES ARE FOCUSED STRAIGHT AHEAD ON THE DEFENSE.  I'M LOOKING TO 
  3125. SEE IF THE "D" IS IN A STRANGE FORMATION.  AT THE SAME TIME I'M 
  3126. LOOKING TO MAKE SURE MY TEAMMATES ARE LINED UP CORRECTLY.  THEN I 
  3127. LOOK AT THE DEFENSIVE FROM.  MAY TIME THEY'RE LINED UP IN A 3-4 
  3128. (THREE LINEMEN, FOUR LINEBACKERS) AND I CALL OUT THE DEFENSIVE 
  3129. FRONT.  THEN I LOOK OVER THE DEFENSIVE BACKFIELD TO CHECK THEIR 
  3130. COVERAGE.  SOME TEAMS TIP THEIR HAND.  THIS CALLED "READING", AND 
  3131. IT'S STILL GOING ON WHEN THE BALL IS SNAPPED.  MAY TIME A 
  3132. DEFENSIVE BACK WILL TAKE A STEP UP TOWARD OUR OFFENSIVE LINE 
  3133. BEFORE THE SNAP FROM CENTER.  THIS COULD MEAN A BIG PLAY FOR THE 
  3134. TEAM. 
  3135.  
  3136.  
  3137. 1..2..3 IN THE TIME IT TAKE TO COUNT TO THREE, JOE MONTANA HAS 
  3138. TAKEN THE SNAP FROM CENTER, DROPPED BACK INTO THE POCKET , READ 
  3139. THE DEFENSIVE COVERAGE, PICKED OUT HIS RECEIVER AND RIFLED THE 
  3140. BALL TO HIM.  HE DOES THIS WILE DEFENSIVE LINEMEN ARE DOING THEIR 
  3141. BEST TO SLAM HIM TO THE GROUND. 
  3142.  
  3143. JOE WORKS IN AN OFFENSIVE SYSTEM WHERE HE QUICKLY LOOKS TO ONE, 
  3144. TWO AND EVEN THREE RECEIVERS TO FIND THE OPEN MAN.  BUT WHEN THAT 
  3145. SYSTEM FAILS, WHEN ONE ONE IS OPEN, MONTANA HAS THE UNIQUE ABILITY 
  3146. TO MAKE SOMETHING OUT OF NOTHING. 
  3147.  
  3148.  
  3149. IN A FLASH , JOE TAKES THE SNAP FROM CENTER AND TAKES TWO QUICK 
  3150. STEPS BACK.  HE IMMEDIATELY CHECKS THE OPPONENT'S SAFETIES AND 
  3151. LINE BACKERS TO SEE IF THERE IS A BLITZ.  IF THERE IS HE MAY DUMP 
  3152. THE BALL OFF SHORT TO THE "HOT" RECEIVER.  THAT'S THE RECEIVER WHO 
  3153. HAS ALREADY BEEN DESIGNATED TO RECEIVE THE BALL IF THE BLITZ IS 
  3154. ON.  IF THERE ISN'T A BLITZ, HE LOOKS TO THE SAFETIES TO FIGURE 
  3155. OUT THE COVERAGE. 
  3156.  
  3157. NEXT, HE DROPS BACK INTO THE POCKET.  ALL HE SEE ARE HIS RECEIVERS 
  3158. AND THE DEFENDERS COVERING THEM.  HE DOESN'T REALLY SEE HIS OWN 
  3159. OFFENSIVE LINE, OR THE DEFENSIVE LINEMEN RUSHING TOWARD HIM.  
  3160. INSTEAD, HE "FEELS THE COLOR."  SAYS JOE, 
  3161.  
  3162.  
  3163. 51 
  3164.  
  3165.  
  3166.  
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172. 52 
  3173.  
  3174.  
  3175. "FEELING THE COLOR IS HOW I'M ABLE TO TELL WHEN I'M GETTING 
  3176. PRESSURED IN THE POCKET. WHEN THE DEFENSE PUTS I A STRONG RUSH, I 
  3177. SEE THE COLORS. I ONLY SEE COLORS, NOT FACE HELMETS, ARMS OR LEGS. 
  3178. JUST THAT WALL. IF THE GUYS ARE WEARING RED JERSEYS AND OUR 
  3179. OPPONENTS WHITE, MY VISION PICKS UP ANY COLOR CHANGES. IF THE WALL 
  3180. OF COLORS QUICKLY CHANGES FROM RED TO WHITE IN THE FIRST TWO STEPS 
  3181. OF MY DROP BACK, THINGS REGISTER AUTOMATICALLY. THIS IS ESPECIALLY 
  3182. TRUE FOR COLOR CHANGES UP THE MIDDLE. I MOVE OUT OF THE POCKET 
  3183. FAST WHEN THAT HAPPENS." 
  3184.  
  3185. ALL THIS TAKES PLACE IN ABOUT THREE SECONDS. IT TAKES YEARS OF 
  3186. PRACTICE AND EXCELLENT INSTINCTS TO BE A QUARTERBACK. AS JOE SAYS, 
  3187. "A GOOD I BACK DAMN WELL BETTER BE ABLE TO CONCENTRATE AND THINK 
  3188. FAST OR HE'S IN  - AS IN BONE-BREAKING - TROUBLE." 
  3189.  
  3190. USING OFFENSIVE FORMATIONS 
  3191.  
  3192. YOUR PLAY SELECTION IS THE KEY TO WINNING GAMES IN JOE MONTANA 
  3193. FOOTBALL. CHOOSE YOUR PLAYS AND FORMATIONS WELL AND YOU'LL BE ON 
  3194. WAY TO SUPER SUNDAY. BUT IF YOU JUST PICK PLAYS RANDOMLY, YOU'LL 
  3195. PROBABILITY END UP CLOSE TO THE BOTTOM OF THE STANDINGS AT THE END 
  3196. OF THE SEASON. 
  3197.  
  3198. JOE MONTANA FOOTBALL HAS A PLAYBOOK OF 24 PLAYS. ALL THESE PLAYS 
  3199. (EXCEPT FOR PUNTING AND FIELD GOALS) ARE BASED ON FOUR BASIC 
  3200. FOOTBALL FORMATIONS. YOU CAN PASS OR RUN FROM ANY PLAY FORMATION, 
  3201. BUT EACH HAS DISTINCT ADVANTAGES AND DISADVANTAGES. FOR EXAMPLE, 
  3202. CERTAIN PLAYS@ ARE BETTER SUITED FOR THE RUN THAN THE PASS.  HERE 
  3203. ARE THE FOUR FOR. AND THE PLAYS FROM THE JOE MONTANA PLAYBOOK THAT 
  3204. USE EACH FORMATION. 
  3205.  
  3206. BACKFIELD FORMATIONS 
  3207.  
  3208. 1. THE PROSET FORMATION 
  3209.  
  3210. EXAMPLES OF PROSET FORMATION PLAYS IN THE PLAYBOOK: POWER SWEEP, 
  3211. WS ROLLOUT OUT, XI DEEP CROSS, OFF-TACKLE LEFT. 
  3212.  
  3213. THE PROSET FORMATION PROVIDES A BALANCE BETWEEN THE RUNNING AND 
  3214. THE PASSING GAME. FOR THIS REASON IT IS THE MOST COMMONLY USED 
  3215. FORMATION. YOU'LL NOTICE THAT THE 
  3216.  
  3217. 52 
  3218.  
  3219.                           
  3220.              
  3221.            
  3222.            
  3223.           
  3224.  
  3225.    
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.  
  3231. 53 
  3232.  
  3233.  
  3234.  
  3235. PLAYBOOK USES THREE RUNNING PLAYS AND THREE PASSING PLAYS FROM THE 
  3236. PROSET. 
  3237.  
  3238. IN THIS FORMATION, THE TWO RUNNING BACKS LINE UP BEHIND THE 
  3239. QUARTERBACK AND TO EITHER SIDE OF HIM.  THE FULLBACK LINES UP ON 
  3240. THE STRONG SIDE (THE SIDE WITH THE TIGHT END) TO GIVE EXTRA 
  3241. BLOCKING POWER ON THE POWER SWEEP.  BECAUSE THE BACKS ARE LINED UP 
  3242. BEHIND THE QUARTER, THEY CAN EITHER TAKE A HAND OFF OR GO OUT FOR 
  3243. A PASS. 
  3244.  
  3245. 2.  THE I-FORMATION 
  3246.  
  3247. EXAMPLES OF I-FORMATION PLAYS IN THE PLAYBOOK:  TIGHT END 
  3248. CROSSING, HALFBACK TRAP, CORNER BUST 
  3249.  
  3250. BOTH RUNNING BACKS LINE UP IN A STRAIGHT LINE BEHIND THE 
  3251. QUARTERBACK, CREATING THE "I" IN I-FORMATION.  THIS FORMATION IS 
  3252. USED MOSTLY WHEN YOU WANT TO RUN THE BALL, BUT SINCE THE DEFENSE 
  3253. WILL BE EXPECTING A RUNG FROM THE "I", IT'S ALSO GOOD TO SURPRISE 
  3254. THEM WITH A QUICK PASS TO THE TIGHT END. 
  3255.  
  3256. ON RUNS, THE BACK WHO TAKES THE HANDOFF FROM THE QUARTERBACK CAN 
  3257. CUT RIGHT, LEFT OR PLOW STRAIGHT AHEAD, DEPENDING ON WHERE THE 
  3258. OFFENSIVE LINE HAS CREATED "HOLES' FOR HIM. 
  3259.  
  3260. 3  THE SHOTGUN 
  3261.  
  3262. THIS IS A POPULAR PASSING FORMATION.  THE QUARTERBACK, INSTEAD OF 
  3263. STANDING DIRECTLY BEHIND THE CENTER, STANDS FIVE YARDS BEHIND THE 
  3264. LINE OF SCRIMMAGE.  SINCE HE DOESN'T HAVE TO DROP BACK TO AVOID 
  3265. THE DEFENSIVE RUSH AFTER RECEIVING THE BALL, THE QUARTERBACK CAN 
  3266. GET HIS PASSES OFF MORE QUICKLY.  THE BACKS OFTEN LINE UP AT OR 
  3267. NEAR THE LINE OF SCRIMMAGE, SO THEY CAN BE OPEN FOR PASSES 
  3268. QUICKLY.  WITH THE WIDE RECEIVER AND TIGHT END ALSO GOING OUT FOR 
  3269. PASSES, THE SHOTGUN CAN MAKE FIVE RECEIVERS AVAILABLE. 
  3270.  
  3271. 4 MULTIPLE RECEIVER FORMATIONS (DOUBLE OR TRIPLE WING, SPREAD) 
  3272.  
  3273. MANY PROFESSIONAL TEAMS HAVE TRIED THREE OR EVEN FOUR WIDE 
  3274. RECEIVERS ON PASSING DOWNS OR EVEN CULTIVATED RUNNING BACKS AS 
  3275. PASS RECEIVERS. 
  3276.  
  3277. TODAY, ANYTHING GOES WHEN IT COMES TO OFFENSIVE FORMATIONS.  
  3278. DOUBLE AND TRIPLE-WING FORMATIONS (E.G. TWO OR THREE WIDE 
  3279. RECEIVERS LINING UP ON ONE SIDE OF THE BALL), NO RUNNING BACKS 
  3280.  
  3281.  
  3282.  
  3283. 53 
  3284.  
  3285.  
  3286.  
  3287.  
  3288.  
  3289. 54 
  3290.  
  3291. IN THE BACKFIELD OR DOUBLE OR TRIPLE TIGHT END FORMATIONS.  THESE 
  3292. FORMATIONS CAN BE VERY EFFECTIVE BECAUSE MANY RECEIVERS CAN GET 
  3293. "OPEN" VERY QUICKLY. YOU CAN GET UP TO FIVE RECEIVERS INTO THE 
  3294. DEFENSIVE SECONDARY VERY QUICKLY. 
  3295.  
  3296. OF COURSE, YOU NEED AN EXCELLENT QUARTERBACK TO MAKE THIS STRATEGY 
  3297. SUCCESSFUL. HE'S GOT TO BE ABLE TO READ DEFENSES  SO HE THROWS THE 
  3298. BALL INTO THE WEAKEST PART OF THE DEFENSE. AND HE'S GOT TO HAVE A 
  3299. QUICK RELEASE, BECAUSE HE'S GOT LITTLE OR NO BLOCKING IN THE 
  3300. BACKFIELD. IF A LINEBACKER BLITZES AGAINST A MULTIPLE RECEIVER 
  3301. SPREAD FORMATION, THE QUARTERBACK MUST IMMEDIATELY BE ABLE TO 
  3302. LOCATE THE "HOT" (UNCOVERED) RECEIVER IN THE SHORT ZONE AREA. 
  3303.  
  3304. HOW TO IMPROVE YOUR OFFENSIVE PLAY SELECTION 
  3305.  
  3306. NOW THAT YOU'VE GOT A GOOD OVERVIEW OF THE DIFFERENT TYPES OF 
  3307. OFFENSIVE FORMATIONS, HERE ARE A FEW BASIC THINGS TO REMEMBER WHEN 
  3308. SELECTING PLAYS: 
  3309.  
  3310. THE MORE YOU KNOW ABOUT YOUR OPPONENT, THE BETTER OFF YOU ARE.  
  3311. TAKE ADVANTAGE OF THE JOE MONTANA FOOTBALL SCOUTING REPORTS TO 
  3312. FIND OUT THE OTHER TEAM'S TENDENCIES. IF YOU'RE IN LEAGUE PLAY, 
  3313. FIND OUT WHAT YOUR OPPONENT DID AGAINST OTHER TEAMS. 
  3314.  
  3315. THEN, EXPLOIT THE OTHER TEAM'S WEAKNESSES. IF YOUR OPPONENT HAS A 
  3316. SAFETY WHO DOESN'T MATCH UP WELL TO YOUR WIDE RECEIVER, THROW THE 
  3317. 1 OFTEN TO THAT RECEIVER. YOU SHOULD SELECT PLAYS SO THAT YOUR 
  3318. TEAM'S STRENGTHS GO HEAD-TO-HEAD WITH THE OTHER GUY'S WEAKNESSES. 
  3319.  
  3320. DURING THE GAME, WATCH YOUR OPPONENT'S DEFENSE CLOSELY.  IS THE 
  3321. TEAM STRONGER AGAINST THE RUN OR AGAINST THE PASS? WHICH DEFENSIVE 
  3322. FORMATIONS DO THEY USE MOST OFTEN? WHEN DO THEY BLITZ?  ARE THEY 
  3323. BETTER DEFENDING AGAINST RUNS UP THE MIDDLE OR OUTSIDE SWEEPS? 
  3324. WHICH LINEBACKER IS SLOWEST TO REACT TO A RUNNING PLAY?  IT'S A 
  3325. LOT TO KEEP TRACK BUT THE MORE YOU KNOW, THE BETTER PLAY 
  3326. SELECTIONS YOU'LL MAKE. 
  3327.  
  3328. ALWAYS KEEP IN MIND WHERE YOU ARE ON THE FIELD, AND THE DOWN 
  3329. DISTANCE NEEDED FOR A FIRST DOWN. IF IT'S FIRST AND TEN YOU'LL BE 
  3330. CONSIDERING( A VERY DIFFERENT GROUP OF PLAYS THAN IF IT'S THIRD 
  3331. AND ONE.  THIRD AND USUALLY CALLS FOR A LOW-RISK SHORT YARDAGE 
  3332. PLAY. OF COURSE, THE DEFENSE 
  3333.  
  3334. 54 
  3335.                             
  3336.  
  3337.              
  3338.                 
  3339.  
  3340.  
  3341. 55 
  3342.  
  3343.  
  3344. WILL BE EXPECTING SUCH A PLAY, SO OCCASIONALLY YOU MIGHT TRY TO 
  3345. SURPRISE THEM WITH A LONG PASS PLAY IN THEAT SITUATION. 
  3346.  
  3347.  
  3348. USING DEFENSIVE FORMATIONS 
  3349.  
  3350.  
  3351. IN FOOTBALL, THE OFFENSE USUALLY GETS MOST OF THE ATTENTION. BUT 
  3352. THE DEFENSE CAN WIN JUST AS MANY GAMES FOR YOU. IF YOU'VE GOT A 
  3353. POWERHOUSE OFFENSE AND A TOUGH DEFENSE, YOU'RE GOING TO BE 
  3354. UNSTOPPABLE. JOE MONTANA MAY BE THE GREATEST QUARTERBACK WHO EVER 
  3355. PLAYED, BUT HE NEVER WOULD HAVE GONE ANYWHERE IF THE DEFENSE 
  3356. HADN'T BEEN GOOD. 
  3357.  
  3358. JOE MONTANA FOOTBALL GIVES YOU THE DEFENSIVE FORMATIONS YOU'LL 
  3359. NEED TO SHUT DOWN THE OPPOSITION.  ON DEFENSE, YOUR BACKS PLAY 
  3360. MAN-TO-MAN, ZONE, OR DOG/BLITZ. 
  3361.  
  3362.  
  3363. MAN-TO-MAN: ON YOUR DEFENSIVE PLAY SELECTION SCREEN, ALL MAN-TO-
  3364. MAN FORMATIONS ARE MARKED WITH AN M. MAN-TO-MAN MEANS THAT EACH 
  3365. DEFENSIVE BACK IS RESPONSIBLE FOR COVERING A PARTICULAR OFFENSIVE 
  3366. RECEIVER, NO MATTER WHERE HE RUNS.  IN THIS PASS COVERAGE, THE 
  3367. DEFENDER FOLLOWS THE RECEIVER THROUGH HIS PASS ROUTE. 
  3368.  
  3369. ZONE:  ON YOUR DEFENSIVE PLAY SELECTION SCREEN, ALL ZONE 
  3370. DEFENSESARE MARKED WITH AN X IN THE PLAYBOOK.  IN A ZONE DEFENSE, 
  3371. THE PASS DEFENDERS, INCLUDING THE LINEBACKERS, ARE RESPONSIBLE FOR 
  3372. COVERING CERTAIN AREAS OF THE FIELD - THEIR ZONES.  THEY PICK UP 
  3373. AND COVER ANY PASS RECEIVERS WHO ENTER THEIR ZONES. 
  3374.  
  3375. DOGS AND BLITZES:  DOGS AND BLITZES ARE FULL-FORCE ASSAULTS ON THE 
  3376. QUARTERBACK.  AS SOON AS THE BALL IS SNAPPED, NOT ONLY THE 
  3377. LINEMEN, BUT SOME OF THE DEFENSIVE BACKFIELD, CHARGE THE LINE OF 
  3378. SCRIMMAGE AND TRY TO SACK THE QUARTERBACK.  IF ONLY THE 
  3379. LINEBACKERS CHARGE IN, IT'S CALLED A DOG.  IF THE CORNERBACKS AND 
  3380. SAFETIES ATTACK, IT'S A BLITZ.  IN BOTH DOGS AND BLITZES, THE GOAL 
  3381. IS TO SACK THE QUARTERBACK BEHIND THE LINE OF SCRIMMAGE BEFORE HE 
  3382. CAN PASS THE BALL. 
  3383.  
  3384.  
  3385.  
  3386. 55 
  3387.  
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391.  
  3392. 56 
  3393.  
  3394.  
  3395. WHEN THE BLITZ WORKS, THE QUARTERBACK WILL HAVE TO HURRY HIS 
  3396. THROW, EVEN IF HE ISN'T SACKED. THIS INCREASES THE CHANCES FOR AN 
  3397. INTERCEPTION OR INCOMPLETE PASS.  ALSO, A BLITZ CAN BE EFFECTIVE 
  3398. IF THE OFFENSE HAS CALLED RUN UP THE MIDDLE, BECAUSE THERE WILL BE 
  3399. EXTRA CHARGING DEFENDERS IN THE MIDDLE OF THE FIELD. 
  3400.  
  3401. IT'S TEMPTING TO CALL A BLITZ OFTEN BECAUSE WHEN THEY WORK, 
  3402. THEY'RE GREAT. HOWEVER, WHEN THEY DON'T WORK YOU CAN GET BURNED 
  3403. BADLY.  IF THE QUARTERBACK CAN GET OFF A GOOD PASS BEFORE BEING 
  3404. HIT, HIS WIDE RECEIVERS WILL BE COMPLETELY OPEN FOR SHORT OR 
  3405. MEDIUM PASSES. AND ONCE A RECEIVER  CATCHES THE BALL, THERE ARE 
  3406. FEW, IF ANY, DEFENDERS IN THE BACKFIELD. 
  3407.  
  3408. THE DEFENSIVE FORMATIONS 
  3409.  
  3410. 1. THE 4-3 
  3411.  
  3412. EXAMPLES OF DEFENSIVE PLAYS FROM THE 4-3: 4-3 ZONE, 4-3 MAN-TO-
  3413. MAN, 4-3 DOG, 4-3 BLITZ, FLEX ZONE. 
  3414.  
  3415. THE 4-3 GETS ITS NAME FROM THE NUMBER OF LINEMEN (4) AND 
  3416. LINEBACKERS (3) IN THE FORMATION. THERE ARE TWO ENDS AND TWO 
  3417. TACKLES ON THE LINE AND A MIDDLE AND TWO OUTSIDE LINEBACKERS 
  3418. BEHIND THE LINE.  THE 4-3 IS A GOOD, BALANCED DEFENSIVE FORMATION. 
  3419. IT IS MOST EFFECTIVE AGAINST THE RUN, BUT STILL PROVIDES DECENT 
  3420. SHORT AND MEDIUM PASS COVERAGE. HOWEVER IT IS NOT THE BEST DEFENSE 
  3421. AGAINST THE LONG PASS. 
  3422.  
  3423. THE FLEX ZONE WAS DESIGNED TO GIVE YOU FLEXIBILITY. IT IS WHAT'S 
  3424. CALLED A "READING" DEFENSE AS OPPOSED TO A "PENETRATING"  DEFENSE. 
  3425. IN A FLEX ZONE, THE DEFENDERS ARE SUPPOSED K "READ" THE PLAY 
  3426. FIRST, THEN REACT TO WHAT'S HAPPENING ON THE FIELD. WITH A 
  3427. "PENETRATING" DEFENSE, THE DEFENDERS RUSH THE PASSER AS SOON AS 
  3428. THE BALL IS SNAPPED. THE FLEX ZONE WAS DESIGNED TO STOP THE RUN, 
  3429. BECAUSE THE DEFENDERS CAN CLOSE ALL THE HOLES IN THE LINE. 
  3430. HOWEVER, IT IS WEAK AGAINST THE PASS, BECAUSE THE LINEMEN ARE NOT 
  3431. GETTING TO THE QUARTERBACK AS QUICKLY, WHICH GIVES HIM MORE TIME 
  3432. TO FIND AN OPEN MAN DOWNFIELD. 
  3433.  
  3434. 2. THE 3-4 
  3435.  
  3436. EXAMPLES OF DEFENSIVE PLAYS FROM THE 3-4: 3-4 MAN-TO-MAN 3-4 
  3437. BLITZ, 3-4 DOG 
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441. 56 
  3442.  
  3443.  
  3444.  
  3445.  
  3446.  
  3447.  
  3448. 57 
  3449.  
  3450.  
  3451. THIS IS A GREAT ALIGNMENT AGAINST THE PASS, BECAUSE THERE ARE ONLY 
  3452. 3 DEFENSIVE PLAYERS AT THE LINE OF SCRIMMAGE, BUT BEHIND THEM ARE 
  3453. 4 LINEBACKERS, AND BEHIND THE LINEBACKERS ARE 2 CORNERBACKS AND 2 
  3454. SAFETIES. 
  3455.  
  3456.  
  3457. THE 3-4 IS GOOD ON OBVIOUS PASSING DOWNS. IF IT'S THIRD DOWN AND 
  3458. 8, THE OFFENSE IS PROBABLY GOING TO PASS. THIS FORMATION 
  3459. IS ALSO COMMON IN WHAT'S CALLED A PREVENT DEFENSE. YOU'RE WILLING 
  3460. TO GIVE UP SHORT YARDAGE, TO PREVENT THE BIG PLAY THAT COULD YIELD 
  3461. A TD. 
  3462.  
  3463.  
  3464. THE 3-4 IS EFFECTIVE AGAINST THE PASS BECAUSE THERE ARE SO 
  3465. MANY DEFENDERS IN THE BACKFIELD TO COVER RECEIVERS.  BUT DON'T 
  3466. FORGET THAT YOU ONLY HAVE 3 MEN AT THE LINE OF SCRIMMAGE, AND ARE 
  3467. VULNERABLE TO THE RUN.  YOU SHOULD REALLY ONLY CALL THIS FORMATION 
  3468. WHEN YOU FEEL CONFIDENT IT'S GOING TO BE A PASS PLAY. 
  3469.  
  3470. 3.  DIME PREVENT 
  3471. THE DIME PREVENT IS ALSO AN EXCELLENT FORMATION AGAINST OBVIOUS 
  3472. PASSING SITUATIONS. IN THIS FORMATION, YOU ADD EXTRA MEN IN 
  3473. COVERAGE TO COVER A THIRD AND FOURTH WIDE RECEIVER.  BUT AGAIN, 
  3474. THIS FORMATION IS VERY VULNERABLE TO THE RUN. 
  3475.  
  3476. 4.  GOAL LINE 
  3477.  
  3478.  
  3479. THIS FORMATION GIVES YOU EXTRA MEN AT THE LINE OF SCRIMMAGE. 
  3480.  
  3481. HOWEVER, THE GOAL LINE DEFENSE MAY BE VULNERABLE TO A PASS. 
  3482. BECAUSE THERE IS SO MUCH ATTENTION GIVEN TO THE RUN, RECEIVERS, 
  3483. MAY SNEAK INTO THE END ZONE AND BE WIDE OPEN FOR A TOUCHDOWN 
  3484. PASS. 
  3485.  
  3486.  
  3487. HOW TO IMPROVE YOUR DEFENSIVE PLAY SELECTION 
  3488.  
  3489.  
  3490. GET SCOUTING REPORTS ON THE TEAM.  YOU'LL BE ABLE TO FIND OUT IF 
  3491. THEY'RE BASICALLY A TEAM THAT LIKES TO RUN OR PASS MORE, OR IF 
  3492. THEY'VE GOT A BALANCED ATTACK. 
  3493.  
  3494. AS YOU PLAY THE TEAM, ASK YOURSELF THESE QUESTIONS: DOES THEIR 
  3495. QUARTERBACK RUN THE BALL WELL, OR IS HE STRICTLY A PASSER?  DOE 
  3496. THE OFFENSE 
  3497.  
  3498.  
  3499.  
  3500. 57 
  3501.  
  3502.  
  3503.  
  3504.  
  3505.  
  3506.  
  3507.  
  3508.  
  3509.  
  3510.  
  3511. 58 
  3512.  
  3513.  
  3514.  
  3515. RUN THE SAME PLAY IN CERTAIN CRITICAL SITUATIONS?  WHO IS THE 
  3516. QUARTERBACK'S FAVORITE RECEIVER AND WHAT ARE HIS FAVORITE PASS 
  3517. ROUTES?  WHAT DOES THE TEAM DO NEAR THE GOAL LINE?  WHO IS THEIR 
  3518. BEST RUNNER?  DOES THE QUARTERBACK HAVE A GOOD ARM FOR LONG 
  3519. PASSES, OR IS HE MOSTLY A SHORT AND MEDIUM PASSER? 
  3520.  
  3521. THE MORE ANSWERS YOU HAVE TO THESE QUESTIONS,K THE BETTER YOU'LL 
  3522. BE ABLE TO SELECT THE BEST DEFENSIVE FORMATIONS THROUGHOUT THE 
  3523. GAME. 
  3524.  
  3525.  
  3526.  
  3527.  
  3528.  
  3529.  
  3530. 58 
  3531.  
  3532.  
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537.  
  3538.  
  3539. 59 
  3540.  
  3541.  
  3542. A SHORT FOOTBALL GLOSSARY 
  3543.  
  3544. AUDIBLE 
  3545. CHANGING THE PLAY AT THE LINE OF SCRIMMAGE. ALL TEAMS COME TO THE 
  3546. LINE WITH A PRE-DETERMINED PLAY.  ONE THE QUARTER BACK LOOKS OVER 
  3547. THE DEFENSE, HE MAY DECIDE A DIFFERENT PLAY WOULD BE BETTER.  HE 
  3548. THEN CHANGES THE PLAY (CALLS AN AUDIBLE), USUALLY BY CALLING OUT 
  3549. NUMBERS OR LETTERS BEFORE RECEIVING THE SNAP FROM CENTER. 
  3550.  
  3551. BACKFIELD 
  3552. THIS REFERS BOTH TO THE AREA BEHIND THE OFFENSIVE LINE AND TO THE 
  3553. PLAYERS WHO LINE UP IN THAT AREA.  ON OFFENSE, THE BACKFIELD 
  3554. INCLUDES THE QUARTERBACK AND RUNNING BACKS. 
  3555.  
  3556. BLITZ 
  3557. A DEFENSIVE ATTACK ON THE QUARTERBACK.  SOME OR ALL OF THE 
  3558. DEFENSIVE BACKS(SAFETIES AND CORNERBACKS) RUSH ACROSS THE LINE OF 
  3559. SCRIMMAGE WHEN THE BALL IS SNAPPED.  AT THE GOAL IS TO TACKLE, OR 
  3560. "SACK", THE QUARTERBACK BEFORE HE CAN THROW THE BALL. 
  3561.  
  3562. COMPLETION 
  3563.  
  3564. A LEGAL PASS CAUGHT BY ANY ELIGIBLE RECEIVERS. ALSO CALLED A 
  3565. RECEPTION. 
  3566.  
  3567. CORNERBACK 
  3568.  
  3569. A DEFENSIVE BACK WHOSE PRIMARY RESPONSIBILITY IS TO COVER WIDE 
  3570. RECEIVERS AND PASSES TOWARD THE SIDELINES. 
  3571.  
  3572. DEFENSE 
  3573.  
  3574. THE TEAM THAT DOES NOT HAVE THE BALL.  THE DEFENSE IS TRYING TOO 
  3575. PREVENT THE OFFENSE FROM SCORING. 
  3576.  
  3577. DEFENSIVE LINE 
  3578.  
  3579. THE DEFENSIVE PLAYERS (TYPICALLY 3 OR 4) WHO LINE UP OPPOSITE THE 
  3580. OFFENSIVE LINE AT THE LINE OF SCRIMMAGE.  THE DEFENSIVE LINE'S 
  3581. PRIMARY RESPONSIBILITY IS TO RUSH THE QUARTERBACK ON PASSING PLAYS 
  3582. AND STOP RUNNING PLAYS UP THE MIDDLE.  INCLUDES THE NOSE TACKLE 
  3583. (OR 2 TACKLES) AND RIGHT AND LEFT DEFENSIVE ENDS. 
  3584.  
  3585. DOG 
  3586.  
  3587. A BLITZ BY A LINEBACKER. 
  3588.  
  3589.  
  3590. 59 
  3591.  
  3592.  
  3593.  
  3594.  
  3595.  
  3596.  
  3597.  
  3598.  
  3599.  
  3600. 60 
  3601.  
  3602.  
  3603.  
  3604. ELIGIBLE RECEIVER 
  3605.  
  3606. ANY RECEIVER OR RUNNING BACK (INCLUDING THE BACK IF HE HAS HANDED 
  3607. OFF THE BALL) IS ELIGIBLE TO CATCH A PASS. 
  3608.  
  3609. END ZONE 
  3610.  
  3611. THERE ARE TWO END ZONES, ONE AT EACH END OF THE FIELD.  EACH END 
  3612. ZONE CONTAINS 10 YARDS OF FIELD AREA BETWEEN THE GOAL LINE AND THE 
  3613. GOAL POSTS. EITHER SCORES A TOUCHDOWN WHEN IT RUNS OR PASSES INTO 
  3614. THE OPPONENT'S END ZONE. 
  3615.  
  3616. EXTRA POINT 
  3617.  
  3618. AFTER EVERY TOUCHDOWN, THE SCORING TEAM ATTEMPTS TO KICK THE 
  3619. FOOTBALL BETWEEN THE GOAL POSTS. IF THE KICK IS SUCCESSFUL, THE 
  3620. TEAM SCORES ONE EXTRA POINT 
  3621.  
  3622. FIELD GOAL 
  3623.  
  3624.  
  3625. ON FOURTH DOWN OR WHEN THERE IS ONLY TIME TO RUN ONE MORE PLAY IN 
  3626. THE HALF, THE OFFENSE MAY ATTEMPT A FIELD GOAL. LIKE AN EXTRA 
  3627. POINT, A FIELD GOAL IS SUCCESSFUL IF THE FOOTBALL IS KICKED 
  3628. THROUGH THE GOAL POSTS.  ALTHOUGH A FIELD GOAL CAN BE KICKED 
  3629. LOCATION ON THE FIELD, IT IS GENERALLY ONLY ATTEMPTED FROM WITHIN 
  3630. THE DEFENSE'S 40 YARD LINE.  (THE BALL IS SPOTTED 7 YARDS BEHIND 
  3631. THE LINE OF SCRIMMAGE AND THE GOAL POST IS 10 YARDS DEEP IN THE 
  3632. END ZONE ADDING 17 YARDS TO THE DISTANCE FROM THE LINE OF 
  3633. SCRIMMAGE TO THE END ZONE.) A FIELD GOAL IS WORTH 3 POINTS. 
  3634.  
  3635. FIRST DOWN 
  3636.  
  3637.  
  3638. THE FIRST OF UP TO FOUR OFFENSIVE PLAYS, CALLED DOWNS, DURING 
  3639. WHICH THE OFFENSE TRIES TO MOVE THE BALL AT LEAST 10 YARDS (OR 
  3640. SCORE A TOUCHDOWN, IF THE BALL IS WITHIN THE DEFENSE'S 10 YARD 
  3641. LINE ON FIRST DOWN).  WHENEVER THE OFFENSE ADVANCES AT LEAST 10 
  3642. YARDS WITHIN FOUR OR FEWER DOWNS, A NEW FIRST DOWN IS EARNED. 
  3643.  
  3644. GOAL LINE 
  3645.  
  3646.  
  3647. THE BOUNDARY BETWEEN THE PLAYING FIELD AND EACH END ZONE.  THERE 
  3648. IS A GOAL LINE AT EITHER END O;F THE FIELD. IF THE FOOTBALL 
  3649. CROSSES THE GOAL LINE WHILE IN THE POSSESSION OF ANY PLAYER, THAT 
  3650. PLAYER'S TEAM SCORES A TOUCHDOWN. 
  3651.  
  3652. GOAL POST 
  3653.  
  3654.  
  3655. A STRUCTURE OF TWO VERTICAL POSTS, CONNECTED BY HORIZONTAL 
  3656. CROSSBAR, LOCATED IN THE BACK OF EACH END ZONE. A TEAM KICKS TO 
  3657. "SPLIT THE UPRIGHTS"  BALL BETWEEN THE POSTS AND ABOVE THE 
  3658. CROSSBAR) SCORE FIELD GOALS AND EXTRA POINTS. 
  3659.  
  3660.  
  3661.  
  3662.  
  3663.  
  3664.  
  3665. 60 
  3666.  
  3667.  
  3668.  
  3669.  
  3670.  
  3671.  
  3672.  
  3673.  
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677. 61 
  3678.  
  3679.  
  3680.  
  3681. INTERCEPTION 
  3682.  
  3683. ANY PASS CAUGHT BY A DEFENSIVE PLAYER IS CALLED AN INTERCEPTION. 
  3684.  
  3685. INCOMPLETE PASS 
  3686.  
  3687. ANY PASS THAT IS NOT CAUGHT. 
  3688.  
  3689.  
  3690. KICKOFF 
  3691.  
  3692. A KICKOFF BEGINS EACH HALF OF AT THE GAME.  AFTER EVERY 
  3693. TOUCHDOWN,FIELD GOAL OR SAFETY, THE SCORING TEAM ALSO KICKS OFF TO 
  3694. THE OPPOSING TEAM. 
  3695.  
  3696.  
  3697. LINE OF SCRIMMAGE 
  3698.  
  3699. THE YARD LINE FROM WHICH THE BALL IS SNAPPED TO BEGIN ANY PLAY.  
  3700. THE OFFENSE AND DEFENSE LINE UP ON OPPOSITE SIDES OF THE LINE OF 
  3701. SCRIMMAGE. 
  3702.  
  3703. LINEBACKER 
  3704.  
  3705. A DEFENSIVE PLAYER WHO LINES UP BEHIND THE DEFENSIVE LINE, WHOSE 
  3706. PRIMARY RESPONSIBILITY IS TO READ THE PLAY AND REACT QUICKLY.  
  3707. THIS INCLUDES RESPONDING TO RUNNING PLAYS AND COVERING TIGHT ENDS 
  3708. AND RUNNING BACKS OUT OF THE BACKFIELD. 
  3709.  
  3710. OFFENSIVE LINE 
  3711.  
  3712. THE PLAYERS (TYPICALLY 5) WHO LINE UP IN FRONT OF THE QUARTERBACK, 
  3713. AT THE LINE OF SCRIMMAGE.  INCLUDES THE CENTER, RIGHT AND LEFT 
  3714. GUARDS, AND RIGHT AND LEFT TACKLES.  OFFENSIVE LINEMEN ARE NOT 
  3715. ELIGIBLE RECEIVERS. 
  3716.  
  3717. OUT OF BOUNDS 
  3718.  
  3719. THE AREA OUTSIDE THE PLAYING FIELD AND END ZONES. 
  3720.  
  3721. PASS ROUTE 
  3722.  
  3723. THE DESIGNATED PATTERN RUN BY ANY ELIGIBLE RECEIVER.  IN THE JOE 
  3724. MONTANA FOOTBALL PLAYBOOK, EACH RECEIVER'S ROUTE IS SHOWN WITH 
  3725. LINES AND ARROWS. 
  3726.  
  3727. POSSESSION 
  3728.  
  3729. THE TEAM CURRENTLY ON OFFENSE HAS POSSESSION OF THE BALL. 
  3730.  
  3731.  
  3732. PUNT 
  3733.  
  3734. ON FOURTH DOWN AND WHEN A FIELD GOAL IS IMPRACTICAL, THE OFFENSE 
  3735. MAY ELECT TO KICK THE BALL AWAY TO THE OPPOSING TEAM.. UNLIKE A 
  3736. KICKOFF, AA PUNT IS NOT KICKED FROM OFF; THE AGROUND.  RATHER, THE 
  3737. BALL IS HIKED TO THE KICKER WHO KICKS IT FROM HIS HANDS. 
  3738.  
  3739. RUNNING BACK (RB) 
  3740.  
  3741. ANY OFFENSIVE PLAYER THAT LINES UP BEHIND THE QUARTERBACK PRIOR TO 
  3742. THE SNAP.  RUNNING BACKS COMING OUT OF THE BACKFIELD ARE ELIGIBLE 
  3743. RECEIVERS.  FULLBACKS AND HALFBACKS ARE COMMON EXAMPLES OF RUNNING 
  3744. BACKS 
  3745.  
  3746.  
  3747. 61 
  3748.  
  3749.  
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.  
  3754.  
  3755. 62 
  3756.  
  3757.  
  3758.  
  3759. SACK 
  3760.  
  3761. WHENEVER THE QUARTERBACK IS TACKLED BEHIND THE LINE SCRIMMAGE. 
  3762.  
  3763. SAFETY (1) 
  3764.  
  3765. IF AN OFFENSIVE BALL CARRIER IS TACKLED IN HIS OWN ZONE, THE TEAM 
  3766. ON DEFENSE SCORES 2 POINTS, CALLED SAFETY. TO ADD INSULT TO 
  3767. INJURY, THE TEAM SCORED UPON MUST KICK OFF TO THE SCORING TEAM. 
  3768.  
  3769. SAFETY (2) 
  3770.  
  3771. A DEFENSIVE BACK WHOSE PRIMARY RESPONSIBILITY IS TO HELP COVER 
  3772. WIDE RECEIVERS AND DEFEND AGAINST LONG PASSES IN THE MIDDLE OF THE 
  3773. FIELD. 
  3774.  
  3775. SNAP 
  3776.  
  3777. SNAPPING THE BALL IS HIKING THE BALL. THE CENTER SNAPS THE BALL TO 
  3778. THE QUARTERBACK (OR PUNTER OR PLACE HOLDER) TO BEGIN EACH 
  3779. OFFENSIVE PLAY FROM THE LINE SCRIMMAGE. 
  3780.  
  3781. TIGHT END (TE) 
  3782.  
  3783. AN ELIGIBLE RECEIVER WHO LINES UP ON EITHER END OF THE OFFENSIVE 
  3784. LINE. 
  3785.  
  3786. TOUCHDOWN 
  3787.  
  3788. WHENEVER A TEAM CROSSES ITS OPPONENT'S GOAL LINE WITH THE 
  3789. FOOTBALL. A TD IS WORTH SIX POINTS. 
  3790.  
  3791. TURNOVER 
  3792.  
  3793. ANY CHANGE OF POSSESSION RESULTING FROM A FUMBLE OR INTERCEPTION. 
  3794.  
  3795. WIDE RECEIVER (WR) 
  3796.  
  3797. AN ELIGIBLE RECEIVER WHO LINES UP AT OR JUST BEHIND 
  3798. LINE OF SCRIMMAGE BUT TOWARD EITHER SIDELINE. 
  3799.  
  3800.  
  3801. 62 
  3802.  
  3803.                THAT'S IT - COMPLETE DOCUMENTATION 
  3804.                                 
  3805.                          FROM "THE JET" 
  3806.                                 
  3807.              LOOK FOR GREAT THINGS FROM INC IN 1991 
  3808.  
  3809.  
  3810.  
  3811.  
  3812.  
  3813.  
  3814.  
  3815.  
  3816.  
  3817.  
  3818.  
  3819.  
  3820.