home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 390.img / WGH2CDOX.ZIP / WAYNE.ASC < prev   
Text File  |  1990-12-09  |  66KB  |  1,843 lines

  1.                        WAYNE GRETZKY 
  2.                               
  3.                   PLAYERS REFERENCE GUIDE 
  4.                               
  5.                          BY THE JET 
  6.  
  7.  
  8. SOUND CARD SETUP 
  9.  
  10. WGH2 SUPPORTS ADLIB AND SOUNDBLASTER 
  11.  
  12. EX.  HOCKEY -E -SBLASTER 
  13. EX.  HKY -C -ADLIB 
  14.  
  15.  
  16. LOW MEMORY OPTION 
  17.  
  18. IF YOU ARE UNABLE TO LOAD WGH2 DUE TO MEMORY CONFLICTS, 
  19. TYPING -RESTRICT DURING STARTUP REMOVES ALL NON-ESSENTIAL 
  20. FILES FROM THE GAME, REDUCING MEMORY REQUIRES. 
  21.  
  22. EX.  HKY -RESTRICT 
  23.  
  24.  
  25. RECONFIGURATION 
  26.  
  27. IF YOU WANT TO RETURN TO THE ORIGINAL (DEFAULT) CONFIGURATION 
  28. AT ANY TIME, TYPE -RECONFIG DURING STARTUP. 
  29.  
  30. EX. HOCKEY -RECONFIG 
  31.  
  32.  
  33. KEYBOARD CONTROLS 
  34.  
  35. SPACE BAR TURNS SCOREBOARD ON AND OFF 
  36.  
  37. USE THE SHIFT KEY TO CHANGE COACHING CONTROLS ON SCOREBOARD 
  38. (C,P,L) 
  39.  
  40.  
  41. COACHING CONTROL = C 
  42.  
  43. 1 - 5 CHANGE CONTROLLED PLAYER (HOME) 
  44.  
  45. 6 - 0 CHANGE CONTROLLED PLAYER (VISITOR) 
  46.  
  47. COACHING CONTROL = P 
  48.  
  49. 2 , 1 UP/DOWN 1 PLAY (HOME) 
  50.  
  51. 4 , 3 UP/DOWN 5 PLAYS(HOME) 
  52.  
  53. 7 , 6 UP/DOWN 1 PLAY (VISITOR) 
  54.  
  55. COACHING CONTROL = P (CONT'D) 
  56.  
  57. 9 , 8 UP/DOWN 5 PLAYS (VISITOR) 
  58.  
  59.  
  60. COACHING CONTROL = L 
  61.  
  62. 1 - 3 CHOOSE ACTIVE LINE (HOME) 
  63.  
  64. Q - T LINE CHANGE PLAYER (HOME)* IF TEAM BEHAVIOR, PLAYER 
  65. OPTION SELECTED... 
  66.  
  67. 6 - 8 CHOOSE ACTIVE LINE (VISITOR) 
  68.  
  69. Y - P LINE CHANGE PLAYER (VISITOR) * IF TEAM BEHAVIOR, PLAYER 
  70. OPTION SELECTED.... 
  71.  
  72.  
  73. F1 EGA/VGA SCROLL FIX 
  74.  
  75. F2 SOUND ON/OFF 
  76.  
  77. F3 VERSION # 
  78.  
  79. F5 TIMEOUT 
  80.  
  81. F6 FORCED FACE-OFF 
  82.  
  83. F8 PAUSE 
  84.  
  85. 1 RECALIBRATE JOYSTICK #1 
  86.  
  87. 2 RECALIBRATE JOYSTICK #2 
  88.  
  89.  
  90.  
  91. LEFT KEYBOARD CONTROLS 
  92.  
  93. F CURSOR/PLAYER UP 
  94.  
  95. V CURSOR/PLAYER DOWN 
  96.  
  97. C CURSOR/PLAYER LEFT 
  98.  
  99. B CURSOR/PLAYER RIGHT 
  100.  
  101. TAB  (SELECT) KEY 
  102.  
  103. CTRL (DEMAND) KEY 
  104.  
  105. SHIFT CHANGE COACHING CONTROLS (HOME TEAM) 
  106.  
  107.           
  108.  
  109.  
  110.  
  111. HOME TEAM 
  112.  
  113. S SKATE BACKWARDS 
  114.  
  115. Z PULL GOALIE 
  116.  
  117. X GOALIE HOLD PUCK 
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122. RIGHT KEYBOARD CONTROLS 
  123.  
  124.  
  125. UP ARROW CURSOR/PLAYER UP 
  126.  
  127. DOWN ARROW CURSOR/PLAYER DOWN 
  128.  
  129. LEFT ARROW CURSOR/PLAYER LEFT 
  130.  
  131. RIGHT ARROW CURSOR/PLAYER RIGHT 
  132.  
  133. RETURN KEY (SELECT) KEY 
  134.  
  135. APOSTROPHE KEY (DEMAND) KEY 
  136.  
  137. RIGHT SHIFT CHANGE COACHING CONTROLS (VISITING TEAM) 
  138.  
  139.  
  140. SEMI-COLON SKATE BACKWARDS 
  141.  
  142. SLASH PULL GOALIE 
  143.  
  144. COMMA GOALIE HOLD PUCK 
  145.  
  146.  
  147. INSTANT REPLAY 
  148.  
  149. SELECT INSTANT REPLAY FROM THE TIMEOUT MENU.  SPEED IS CON-
  150. TROLLED BY PRESSING THE NUMERIC KEYS <1> SLOW <9> (FAST)  (0) 
  151. FREEZES THE ACTION.  TO CONTROL THE DIRECTION OF THE ACTION 
  152. IN INSTANT REPLAY, MOVE THE CONTROLLER LEFT (BACKWARDS RE-
  153. PLAY) OR RIGHT (FORWARD REPLAY), OR USE THE ARROW KEYS ON THE 
  154. KEYBOARD. PRESSING (SELECT) EXITS INSTANT REPLAY. 
  155.  
  156.  
  157. JOYSTICK 
  158.  
  159. THE "FIRE" BUTTON IS USED FOR (SELECT).  IF YOUR JOYSTICK HAS 
  160. A SECOND BUTTON, USE IT FOR (DEMAND). 
  161.  
  162.  
  163. WAYNE'S ADVICE 
  164.  
  165.  
  166.  
  167. WHEN WAYNE GRETZKY APPEARS ON YOUR SCREEN WITH COACHING 
  168. ADVICE OR COMMENTS, 
  169.  
  170.  
  171.  
  172.                      MORE FROM THE JET 
  173.                               
  174.                         INC FOREVER 
  175.  
  176. DESCRIPTION OF HOCKEY 
  177.  
  178. HOCKEY IS PLAYED BYE TWO OPPOSING TEAMS ON AN ICE SURFACE 
  179. INSIDE A RINK.. EACH TEAM IS ALLOWED SIX PLAYERS ON THE ICE 
  180. AT ONE TIME.  DURING THE GAME, PLAYERS USE HOCKEY STICKS TO 
  181. PROPEL A PUCK ACROSS THE ICE.  THE OBJECT OF THE GAME IS TO 
  182. PUT THE PUCK INTO THE OPPOSING TEAMS GOAL.  A TYPICAL RINK IS 
  183. DIVIDED BY FIVE LINES: A CENTER LINE, TWO BLUE LINES AND TWO 
  184. GOAL LINES. 
  185.  
  186. CENTER LINE 
  187.  
  188. THE CENTER LINE 
  189.  
  190. THE CENTER LINE IS RED WITH DISTINCT MARKINGS AND DIVIDES THE 
  191. RINK INTO TWO EQUAL HALVES.  IN THE MIDDLE OF THE CENTER LINE 
  192. IS A BLUES SPOT SURROUNDED BY RED CIRCLE.  THE INITIAL 
  193. FACEOFF AT THE BEGINNING OF THE GAME TAKE PLACE BETWEEN TWO 
  194. OPPOSING PLAYERS ON THE ENTER SPOT.  THE REMAINING PLAYERS ON 
  195. THE ICE MUST REMAIN OUTSIDE THE CENTER CIRCLE. 
  196.  
  197. BLUE LINES 
  198.  
  199. THERE ARE TWO BLUE LINE, TO THE RIGHT AND LEFT OF THE CENTER 
  200. LINE.  THE BLUE LINES DIVIDE THE RINK INTO THREE ZONES.  THE 
  201. MIDDLE ZONE IS THE NEUTRAL ZONE.  THE ZONES TO THE RIGHT AND 
  202. LEFT OF THE NEUTRAL ZONE ARE THE ATTACKING AND DEFENSIVE 
  203. ZONES.  WHICH ZONES IS WHICH DEPENDS ON THE TEAM BEING DIS-
  204. CUSSED.  YOU TEAM'S DEFENSIVE ZONES IS THE ZONE THAT CONTAINS 
  205. THE GOAL YOU ARE DEFENDING AND YOUR ATTACK ZONE IS THE ZONE 
  206. THAT CONTAINS THE GOAL YOU ARE ATTACKING.  THEREFORE, THE 
  207. HOME TEAM'S DEFENSIVE ZONE IS THE LEFTMOST ZONE AND THEIR 
  208. ATTACK ZONE IS THE RIGHTMOST ZONE.  THE OPPOSITE IS TRUE FOR 
  209. THE VISITING TEAM. 
  210.  
  211. GOAL LINES 
  212.  
  213. THE GOAL LINES ARE RED AND RE LOCATED AT EACH END OF THE 
  214. RINK.  THE FRONT OF THE GOAL RESTS ON THE GOAL LINE.  DIRECT-
  215. LY IN FRONT OF EACH GOAL IS A RECTANGULAR AREA CALLED THE 
  216. CREASE.  THE CREASE GIVE THE GOALIE ROOM TO PROTECT THE GOAL. 
  217. ATTACKING PLAYERS ARE NOT ALLOWED TO STAND IN THE CREASE. 
  218.  
  219. FACEOFF SPOTS AND FACEOFF CIRCLES 
  220.  
  221. THERE ARE EIGHT RED FACEOFF SPOTS IN THE RINK.  THE FACEOFF 
  222. SPOTS IN THE ATTACKING AND DEFENDING ZONES ARE SURROUNDED BY 
  223. RED FACEOFF CIRCLES, WHILE THE FACEOFF SPOTS IN THE NEUTRAL 
  224. ZONE ARE NOT. DURING ALL FACEOFFS, PLAYERS NOT DIRECTLY 
  225. ENGAGED IN THE FACEOFF MUST BE OUTSIDE THE FACEOFF CIRCLE, AT 
  226. LEAST 15 FEET FROM THE FACEOFF SPOT. 
  227.  
  228. PLAYER POSITIONS 
  229.  
  230. WHILE THERE ARE TYPICALLY 20 PLAYERS ON A HOCKEY TEAM, ONLY 
  231. SIX PLAYERS PER TEAM ARE ON THE ICE AT ONE TIME.  THE POSI-
  232. TIONS IN ICE HOCKEY ARE 
  233.  
  234. GOALIE 
  235. RIGHT WING 
  236. LEFT WING 
  237. CENTER 
  238. DEFENSE (TWO) 
  239.  
  240. IT IS NOT UNUSUAL FOR THE SAME GOALIE TO STAY ON THE ICE 
  241. THROUGHOUT THE GAME, BUT PLAYERS IN OTHER POSITIONS MAY BE 
  242. CHANGED FREQUENTLY.  THE SAME TWO WINGS, TWO DEFENSEMEN AND 
  243. CENTER WHO PLAY TOGETHER ARE GROUP INTO LINE.  IN THIS WAY 
  244. WHOLESALE CHANGES CAN BE MADE DURING PLAY SIMPLY BY CHANGING 
  245. LINES. 
  246.  
  247. RIGHT WING, LEFT WING, AND CENTER 
  248.  
  249. THE RIGHT WING, LEFTWING AND CENTER ARE FORWARDS (ATTACKING) 
  250. PLAYERS AND GENERALLY SKATE THE ENTIRE LENGTH OF THE ICE IN 
  251. PURSUIT OF THE PUCK. 
  252.  
  253. DEFENSE 
  254.  
  255. THE TWO DEFENSE PLAYERS, AS THEIR NAME SUGGESTS, PLAY DEFENSE 
  256. AND NORMALLY SKATE IN THE DEFENSIVE AND NEUTRAL ZONES OR NEAR 
  257. THE REAR OF THE ATTACKING ZONE,K AWAY FROM THE GOAL.  DURING 
  258. PLAY ON GOAL, DEFENSIVE PLAYERS ASSIST THE FORWARDS.  IF AN 
  259. OPENING OCCURS, HOWEVER, DEFENSE PLAYERS WILL TAKE A SHOT ON 
  260. GOAL. 
  261.  
  262. GOALIE 
  263.  
  264. THE GOALIE REMAINS IN THE DEFENSIVE ZONE CLOSE TO THE GOAL, 
  265. EXCEPT IN THE FINAL MINUTES OF PLAY WHEN A TEAM IS LOSING.  
  266. IN THAT INSTANCE, THE COACH MAY DECIDE TO PULL THE GOALIE AND 
  267. INSERT ANOTHER ATTACKING PLAYER TO IMPROVE THE CHANCE OF 
  268. SCORING.  WHEN A GOALIE IS PULLED THE GOAL IS LEFT UNATTEND-
  269. ED, AND THE OPPOSING TEAM MAY SCORE EASILY IF THE GAIN CON-
  270. TROL OF THE PUCK. 
  271.  
  272. PRINCIPLES OF PLAY 
  273.  
  274. THE PUCK MUST BE KEPT IN MOTION AT ALL TIMES.  A TEAM IN 
  275. POSSESSION OF THE PUCK IN ITS OWN DEFENDING AREA SHOULD 
  276. ALWAYS ADVANCE THE PUCK TOWARD THE ATTACKING ZONE, EXCEPT 
  277. WHERE AN ADVANCE IS PREVENTED BY THE OPPOSING TEAM. 
  278.  
  279. CHANGING PLAYERS 
  280.  
  281. PLAYERS MAY BE CHANGED AT ANY TIME SO LONG AS THE PLAYER 
  282. LEAVING THE ICE STEPS OFF THE ICE AND INTO THE BENCH AREA 
  283. BEFORE THE REPLACEMENT PLAYER STEPS ONTO THE ICE. 
  284.  
  285. PASSING THE PUCK 
  286.  
  287. THE PUCK MAY BE PASSED BY ANY PLAYER TO ANOTHER PLAYER OF THE 
  288. SAME TEAM WITHIN ONE OF THE THREE ZONES (DEFENDING, NEUTRAL 
  289. OR ATTACKING), BUT MAY NOT BE PASSED FORWARD FROM A PLAYER IN 
  290. ONE ZONE TO A PLAYER IN ANOTHER ZONE.  HOWEVER, A PLAYER IN 
  291. HIS OWN DEFENSIVE ZONE MAY MAKE OR TAKE FORWARD PASSES UP TO 
  292. THE CENTER LINE WITHOUT INCURRING AN OFF-SIDE PENALTY. 
  293.  
  294. OFF-SIDE 
  295.  
  296. IN ORDER FOR THE PUCK TO BE PASSED FROM ONE ZONE TO ANOTHER, 
  297. THE PUCK MUST PRECEDE ALL OFFENSIVE PLAYERS INTO THAT ZONE. A 
  298. PLAYER IS OFF-SIDE IF HE CROSSES A BLUE LINE BEFORE THE PUCK. 
  299. IF A PLAYER IN THE NEUTRAL ZONE IS PRECEDED INTO THE ATTACK-
  300. ING ZONE BY THE PUCK PASSED FROM THE NEUTRAL ZONE, HE IS 
  301. ELIGIBLE TO TAKE POSSESSION OF THE PUCK UNLESS AN ICING 
  302. PENALTY IS CALLED. 
  303.  
  304. WHEN THE PUCK IS PASSED OFF-SIDE BEFORE IT IS TOUCHED BY A 
  305. PLAYER A DELAYED OFF-SIDE IS IN FORCE.  IF THE PUCK IS 
  306. TOUCHED BY THE ATTACKING TEAM, OFF-SIDE IS CALLED.  IF YOU 
  307. ARE THE ATTACKING TEAM, YOU SHOULD HAVE ALL TEAM PLAYERS 
  308. CLEAR THE ZONE (RETURN TO THE NEUTRAL ZONE).  THIS WILL 
  309. CANCEL THE DELAYED OFF-SIDE AND THE PLAYERS MAY THEN ATTEMPT 
  310. TO REGAIN CONTROL OF THE PUCK. 
  311.  
  312. ICING THE PUCK 
  313.  
  314. THE CENTER LINE DIVIDES THE RINK IN HALF.  IF A PLAYER CAUSES 
  315. THE PUCK TO TRAVEL FROM HIS HALF OF THE ICE (THE HALF CON-
  316. TAINING THE GOAL HE DEFENSE) ACROSS THE OTHER TEAM'S GOAL 
  317. LINE, THEN ICING THE PUCK ("ICING") IS CALLED, AND THE 
  318. FACEOFF TAKES PLACE IN THE DEFENSIVE ZONE OF THE TEAM COMMIT-
  319. TING THE ICING, EXCEPT IN THE FOLLOWING CASES: 
  320.  
  321. THE TEAM COMMITTING THE ICING HAS FEWER PLAYERS ON ICE THAN 
  322. THE OPPOSING TEAM 
  323.  
  324. THE PUCK ENTERS THE OPPOSING TEAM'S GOAL(THE GOAL COUNTS) 
  325.  
  326. THE PUCK TOUCHES A MEMBER OF THE OPPOSING TEAM BEFORE IT 
  327. CROSSES THE GOAL LINE 
  328.  
  329. THE REFEREE DECIDES THAT THE ICING IS UNINTENTIONAL (I.E., A 
  330. MISSED PASS, ETC.) 
  331.  
  332.  
  333. PENALTIES 
  334.  
  335. WHEN A PENALTY OCCURS THE OFFENDING PLAYER IS RULED OFF THE 
  336. ICE FOR A SPECIFIED LENGTH OF TIME.  THE TEAM MUST CONTINUE 
  337. PLAYING WITHOUT THE PENALIZED PLAYER.  IF THIS CAUSES THE 
  338. TEAM TO HAVE FEWER PLAYERS ON ICE THAN THE OPPOSING TEAM, THE 
  339. TEAM IS SAID TO BE SHORT-HANDED. 
  340.  
  341. THE TIME A PLAYER SPENDS IN THE PENALTY BOX DEPENDS UPON THE 
  342. CLASS OF PENALTY.  WAYNE GRETZKY HOCKEY 2 SIMULATES TWO 
  343. CLASSES OF PENALTIES: 
  344.  
  345. MAJOR PENALTIES 
  346. MINOR PENALTIES 
  347.  
  348. FOR A MINOR PENALTY, THE PLAYER IS RULED OFF THE ICE FOR TWO 
  349. MINUTES.  A MAJOR PENALTY CAUSES THE PLAYER TO BE RULED OF 
  350. THE ICE FOR FIVE MINUTES.  IN BOTH CASES, NO SUBSTITUTE 
  351. PLAYER IS PERMITTED. 
  352.  
  353. IF A TEAM IS SHORT-HANDED BY ONE OR MORE PENALTIES, AND THE 
  354. OPPOSING TEAM SCORES A GOAL, THE FIRST OF SUCH PENALTIES 
  355. EXPIRES. 
  356.  
  357. MINOR PENALTY DEFINITION 
  358.  
  359. THE FOLLOWING INFRACTIONS ARE MINOR PENALTIES: 
  360.  
  361. CHARGING-TAKING MORE THAN TWO SEPTS OR STRIDES AND RUNNING 
  362. INTO, JUMPING INTO OR RAMMING AN OPPOSING PLAYER. 
  363.  
  364. HOLDING-HOLDING THE OPPOSING PLAYER WITH HANDS, HOCKEY STICK 
  365. OR IN ANY OTHER WAY. 
  366.  
  367. TRIPPING-PLACING A STICK, KNEE, FOOT, ARM, HAND OR ELBOW IN 
  368. SUCH A MANNER THAT IT CAUSES THE OPPOSING PLAYER TO RIP OR 
  369. FALL. 
  370.  
  371. INSTIGATING-STARTING A FIGHT WITH ANOTHER PLAYER. 
  372.  
  373. MIN OR MAJOR PENALTY DEFINITION 
  374.  
  375. THE FOLLOWING INFRACTIONS CAN BE CALLED AS EITHER MINOR OR 
  376. MAJOR PENALTIES, AT THE DISCRETION OF THE REFEREE: 
  377.  
  378. CROSS-CHECKING-DELIVERING A CHECK WITH BOTH HAND ON THE STICK 
  379. AND NO PART OF THE STICK ON THE ICE. 
  380.  
  381. ELBOWING-POSITIONING AN ELBOW OR KNEE SUCH THAT IT, IN ANY 
  382. WAY FOULS AN OPPONENT. 
  383.  
  384. HIGH STICKING-CARRYING THE HOCKEY STICK ABOVE THE NORMAL 
  385. HEIGHT OF THE SHOULDER. 
  386.  
  387. HOCKING-IMPEDING OR ATTEMPTING TO IMPEDE THE PROGRESS OF AN 
  388. OPPOSING PLAYER BY HOCKING WITH A HOCKEY STICK. 
  389.  
  390. ROUGHING-BEING UNNECESSARILY ROUGH WITH THE OPPOSING PLAYER 
  391.  
  392. GENERALLY, IF THE REFEREE BELIEVES THE OFFENDING PLAYER WAS 
  393. ATTEMPTING TO INJURE THE OPPOSING PLAYER, MAJOR PENALTY IS 
  394. ASSESSED. 
  395.  
  396. THE FOLLOWING INFRACTIONS ARE MAJOR PENALTIES: 
  397.  
  398. SPEARING-STABBING OR ATTEMPTING TO STAB AN OPPOSING PLAYER 
  399. WITH THE STICK BLADE.  SPEARING INCLUDES ALL CASES WHERE A 
  400. SPEARING GESTURE IS MADE, EVEN IF BODILY CONTACT DOES NOT 
  401. TAKE PLACE. 
  402.  
  403. MIDCONDUCT-INTENTIONAL OR DELIBERATE VIOLATION OF RULES. 
  404.  
  405. FISTICUFFS-FIGHTING.  THIS PENALTY IS CALLED WHEN A PLAYER 
  406. STRIKES BACK AFTER BEING STRUCK FIRST. 
  407.  
  408. SLOW WHISTLE IF THE DEFENSE COMMITS A PENALTY WHILE THE 
  409. ATTACKING TEAM IS IN THE MIDST OF A PLAY,K THE REFEREE WILL 
  410. BLOW HIS WHISTLE, BUT ACTION CONTINUES UNTIL THE PLAY IS 
  411. COMPLETED.  THIS IS CALLED A SLOW WHISTLE AND IS SIGNIFIED BY 
  412. A FLASHING REFEREE IN THE MIDDLE OF THE SCREEN AND FLASHING 
  413. OF THE WHITE SQUARE OVER THE CONTROLLED PLAYER'S HELMET.  
  414. WHEN A SLOW WHISTLE IS BLOWN, THE GOALIE OF THE ATTACKING 
  415. TEAM IS AUTOMATICALLY PULLED AND REPLACED WITH A FORWARD.  
  416. THERE IS NO DANGER IN THIS ACTION BECAUSE AS SOON AS THE 
  417. DEFENDING TEAM GAINS CONTROL OF THE PUCK, ACTION IS STOPPED. 
  418.  
  419. INJURIES  IF A PLAYER IS INJURED, PLAY WILL CONTINUE UNTIL 
  420. ONE OF HIS TEAMMATES GAINS CONTROL OF THE PUCK. 
  421.  
  422. SECTION 3 QUICK START FOR IMMEDIATE PLAY 
  423.  
  424. INTRODUCTION  THIS SECTION WILL GIVE YOU THE BASIC STEPS FOR 
  425. STARTING PLAY.  
  426.  
  427. THE ABOVE PLAYER'S REFERENCE GUIDE SHOWS THE APPROPRIATE 
  428. KEYBOARD ASSIGNMENTS.  THE KEYBOARD CAN BE USED TO CONTROL 
  429. PLAYERS AND IS USED FOR NUMEROUS FUNCTIONS SUCH AS PAUSING 
  430. THE GAME, SELECTING A LINE OR PLAY,OR PULLING THE GOALIE. 
  431.  
  432. PLEASE TAKE A FEW MOMENTS TO STUDY THE KEYBOARD ASSIGNMENTS 
  433. SINCE THEY ARE AN INTERVAL PART OF THE GAME.  IF YOU DON'T 
  434. KNOW THE KEYBOARD ASSIGNMENTS, YOU WILL HAVE A HARD TIME 
  435. PLAYING THE GAME. 
  436.  
  437. THROUGHOUT THE MANUAL, THE TERMS(DEMAND) AND (SELECT) ARE 
  438. USED TO DESIGNATE A SPECIFIC KEY.  THE (SELECT) KEY IS USED 
  439. FOR PASSING AND SHOOTING AND THE (DEMAND) KEY IS USED TO 
  440. DEMAND A PASS FROM ANOTHER PLAYER.  THE SPECIFIC KEYS DEPEND 
  441. ON THE COMPUTER BEING USED AND WHETHER THEY HAVE BEEN REAS-
  442. SIGNED BY THE USER.  REFER TO THE PLAYERS' REFERENCE GUIDE TO 
  443. DETERMINE THE DEFAULT KEYS FOR (DEMAND) AND (SELECT). 
  444.  
  445. CONFIGURE GAME SETUP MENU 
  446.  
  447. THE GAME SETUP MENU SETS THE CONDITIONS FOR PLAY AND IS THE 
  448. FIRST MENU TO APPEAR ON THE SCREEN AFTER THE GAME BOOTS.  THE 
  449. DEFAULT SETTINGS ALLOW YOU TO BEGIN PLAYING IMMEDIATELY .  
  450. YOU CONTROL THE HOME TEAM AND WAYNE CONTROLS THE VISING 
  451. TEAM. 
  452.  
  453. ONE PLAYER 
  454.  
  455. DO NOT CHANGE THE GAME SETUP MENU CONFIGURATION-SELECT THE 
  456. CONTINUE OPTION TO BEGIN THE GAME.  IF YOU ARE NOT SURE HOW 
  457. TO SELECT ITEMS IN A MENU, REFER TO THE PLAYER'S REFERENCE 
  458. GUIDE. 
  459.  
  460. TWO PLAYERS 
  461.  
  462. UNDER THE SECOND COLUMN IN THE GAME SETUP MENU, CHANGE THE 
  463. CANADIENS SELECTIONS TO CONTROL PLAYER AND PROFESSIONAL. 
  464.  
  465. GAME SPEED 
  466.  
  467. FOR THE FIRST FEW GAMES, IT MAY BE USEFUL TO SET THE GAME 
  468. SPEED TO SLOW (LAST COLUMN IN THE GAME SETUP MENU) 
  469.  
  470. HOME AND VISITING TEAMS 
  471.  
  472. THE HOME TEAM DEFENDS THE LEFT GOAL AT THE START OF THE GAME. 
  473. ALTHOUGH THE TEAMS SWITCH GOALS AT THE END OF EACH PERIOD, 
  474. THE SCOREBOARD INFORMATION FOR EACH TEAM IS ALWAYS DISPLAYED 
  475. IN ITS ORIGINAL POSITION (AS IT IS DISPLAYED IN PERIOD 1) 
  476.  
  477. CONTROLLING A PLAYER 
  478.  
  479. INITIALLY, IF YOU ARE CONTROLLING ONE PLAYER,K HE WILL BE THE 
  480. TEAM'S CENTER AND WILL HAVE A WHITE HELMET.  THE REST OF THE 
  481. PLAYERS WILL HAVE BLACK HELMETS.  IF YOU ARE CONTROLLING TWO 
  482. PLAYER, EACH WILL HAVE A WHITE HELMET.  WHEN YOU BECOME 
  483. FAMILIAR WITH THE MENUS IN WGH 2, YOU CAN CHANGE THE CON-
  484. TROLLED PLAYER'S HELMETS TO THE COLOR OF YOUR CHOICE. 
  485.  
  486. DURING PLAY, USE (SELECT) TO PASS OR SHOOT, AND (DEMAND) TO 
  487. "DEMAND A PASS."  THE FOLLOWING IS AN EXPLANATION OF HOW TO 
  488. INITIATE THE (SELECT) AND (DEMAND) FUNCTION ON A MOUSE, 
  489. JOYSTICK OR KEYBOARD. 
  490.  
  491. MOUSE 
  492. THE LEFT MOUSE BUTTON IS USED FOR (SELECT) AND THE RIGHT 
  493. BUTTON IS USED FOR (DEMAND). 
  494.  
  495. JOYSTICK 
  496. THE "FIRE" BUTTON IS USED FOR (SELECT).  FOR (DEMAND) REFER 
  497. TO THE PLAYER'S REFERENCE GUIDE. 
  498.  
  499. KEYBOARD 
  500. THE <RETURN> KEY IS USED FOR (SELECT) AND THE <'> IS USED FOR 
  501. (DEMAND) FOR ONE PLAYER.  WHEN IN THE "TWO PLAYER" MODE, THE 
  502. SECOND PLAYER USED <TAB> KEY FOR (SELECT) AND THE <CTRL> FOR 
  503. (DEMAND). 
  504.  
  505. REFER TO THE KEYBOARD DIAGRAM IN THE PLAYERS REFERENCE GUIDE 
  506. FOR MORE INFO ON KEY ASSIGNMENTS. 
  507. WHEN A JOYSTICK OR MOUSE IS USED TO CONTROL PLAYERS,K THE 
  508. KEYBOARD KEYS STILL PROVIDE VARIOUS GAME FUNCTIONS, SUCH AS 
  509. PAUSING THE GAME OR CHANGING LINES. 
  510.  
  511. WHENEVER THERE IS A STOP IN THE ACTION, THE TIMEOUT MENU IS 
  512. DISPLAYED. TO CALL TIMEOUT HIT <F5>.  IF YOU WANT TO FREEZE 
  513. THE ACTION WHILE PLAYING (PAUSE), PRESS THE <F8> KEY. 
  514.  
  515. ENTER PASS CODE AND BEGIN PLAY 
  516.  
  517. YOU NOW HAVE THE MINIMUM INFO NEEDED TO PLAY A GAME. WHEN YOU 
  518. SELECT CONTINUE FROM THE GAME SETUP MENU, YOU BE ASKED TO 
  519. MATCH A PICTURE ON THE SCREEN WITH A PICTURE ON A PAGE IN 
  520. THIS USER'S GUIDE.  PLACE THE CURSOR OVER THE APPROPRIATE 
  521. PICTURE ON A PAGE IN THIS USER'S GUIDE OR PRESS ENTER FOR 
  522. INC'S CRACKED COPY AND PRESS(SELECT).  IF YOU CORRECTLY 
  523. IDENTIFIED THE PICTURE, THE RINK APPEARS AND YOU CAN PRES 
  524. <ENTER> TO BEGIN THE FACEOFF.  IF YOU SELECTED INCORRECTLY 
  525. YOU WILL ENTER A LIMITED MODE OF PLAY. 
  526.  
  527. TO EXIT THE LIMITED MODE OF PLAY PRES <F5>, WHICH BRINGS UP 
  528. TIMEOUT MENU, AND SELECT EXIT GAME.  THIS BRINGS UP THE GAME 
  529. END MENU, WHERE YOU SHOULD SELECT QUIT HOCKEY.  THEN YOU CAN 
  530. RESTART WGH 2. 
  531.  
  532.  
  533. MENUS 
  534.  
  535. THE GAME SETUP MENU SETS THE CONDITIONS FOR PLAY.  WHEN THE 
  536. GAME BOOTS, THE GAME SETUP MENU IS THE FIRST MENU TO APPEAR 
  537. ON THE SCREEN.  THE TWO LEFT COLUMNS OF THE GAME SETUP MENU 
  538. ARE FOR SETTING GAME CONDITIONS FOR THE HOME TEAM AND VISIT-
  539. ING TEAM.  THE TWO RIGHT COLUMNS ARE USED TO SET GAME OP-
  540. TIONS. 
  541.  
  542. HOME TEAM (VISITING TEAM COLUMN) 
  543.  
  544. THE FIRST TWO COLUMNS PROVIDE SELECTION OF THE MODE OF PLAY 
  545. FOR EACH TEAM, THE TEAM PLAYING LEVEL, THE TYPE OF CONTROL 
  546. DEVICE BEING USED AND THE TEAM EDITOR.  COLUMN 1 LIST OPTIONS 
  547. FOR THE HOME TEAM AND COLUMN 2 LIST OPTIONS FOR THE VISITING 
  548. TEAM. 
  549.  
  550. TYPE OF PLAY 
  551.  
  552. IN THE HOME TEAM (OR VISITING TEAM) COLUMN UNDER THE GAME 
  553. SETUP MENU, FOUR MODES OF PLAY ARE POSSIBLE: 
  554.  
  555. CONTROL PLAYER-IN THE CONTROL PLAYER MODE, YOU ARE ONLY 
  556. CONCERNED WITH THE PLAY ON THE ICE.  ALL COACHING DECISIONS 
  557. ARE HANDLED AUTOMATICALLY.  THIS IS THE BEST MODE FOR USE 
  558. WHEN LEARNING TO CONTROL A PLAYER. 
  559.  
  560. PLAY AND COACH-IN THE PLAY AND COACH MODE YOU NOT ONLY CON-
  561. TROL A PLAYER ON THE ICE YOU CONTROL ALL LINE CHANGES AS 
  562. WELL.  WHILE PLAY AND COACH IS THE MOST DIFFICULT PLAYING 
  563. MODE, IT IS ALSO THE ONE THAT PROVIDES YOU THE MOST CONTROL 
  564. OVER THE GAME. 
  565.  
  566. WAYNE COACHES-WAYNE HANDLES BOTH THE PLAY ON THE ICE AND THE 
  567. COACHING IN THIS MODE.  THIS IS YOUR OPPORTUNITY TO SIT BACK 
  568. AND LEARN FROM THE MASTER OF THE GAME. 
  569.  
  570. TEAM QUALITY LEVELS 
  571.  
  572. HIGH SCHOOL 
  573. COLLEGE 
  574. JUNIOR 
  575. PROFESSIONAL 
  576.  
  577. YOUR TEAM WILL PERFORM BEST WHEN IN THE PRO TEAM QUALITY 
  578. LEVEL AND WORST AT THE HIGH-SCHOOL TEAM LEVEL.  THE PURPOSE 
  579. OF THE TEAM QUALITY LEVELS IS TO ALLOW PEOPLE OF UNEQUAL 
  580. EXPERIENCE AND ABILITY TO ENJOY WGH 2 ON MORE EVEN TERMS. FOR 
  581. EXAMPLE, THE DEFAULT SETTING OF PROFESSIONAL LEVEL FOR THE 
  582. HOME TEAM AND HIGH SCHOOL LEVEL FOR THE VISITING TEAM CREATES 
  583. THE MAXIMUM HANDICAP FOR THE VISITING TEAM, MAKING IT EASIER 
  584. FOR THE HOME TEAM TO SCORE.  SINCE YOU WILL NORMALLY BE THE 
  585. HOME TEAM, THIS IS EXACTLY WHAT YOU NEED WHEN YOU ARE FIRST 
  586. LEARNING THE GAME.  LATER, YOU MAY WISH TO CHOOSE A MORE 
  587. EQUAL QUALITY LEVEL FOR BOTH TEAMS. 
  588.  
  589. CONTROLLER TYPE 
  590.  
  591. EITHER A KEYBOARD, MOUSE OR JOYSTICK CAN BE USED TO CONTROL 
  592. PLAYERS.  IN ADDITION KEYBOARD KEYS PROVIDE VARIOUS GAME 
  593. FUNCTIONS SUCH AS PAUSING OR CHANGING LINES. 
  594.  
  595. TEAM EDITOR 
  596.  
  597. SELECTION THE TEAM WHERE YOU CAN LOAD A TEAM FROM A DATA 
  598. DISK,CREATE YOU OWN TEAM, EDIT PLAY DISK, OR CHANGE TEAM 
  599. BEHAVIOR. 
  600.  
  601. REFEREE 
  602.  
  603. FOUR DIFFERENT REFEREES CAN BE SELECTED EACH REFEREE VARIES 
  604. IN THE WAY THEY CALL PENALTIES AS FOLLOWS: 
  605.  
  606. REFEREE 1 CALLS FEW PENALTIES 
  607. REFEREE 2 CALLS A MEDIUM AMOUNT OF PENALTIES 
  608. REFEREE 3 CALLS ALL PENALTIES 
  609. REFEREE 4 IS RANDOM AMOUNT 1-3, AND WILL NOT SHOW YOU WHICH 
  610. WAS SELECTED 
  611.  
  612. GAME TYPE 
  613.  
  614. CHOOSE EITHER PRACTICE GAME, NORMAL GAME OR PLAYOFF GAME. 
  615. DURING A PRACTICE GAME, EACH TEAM IS REDUCED TO THREE MEN AND 
  616. GOALIE. 
  617.  
  618. HOCKEY REQUIRES THREE PLAYERS ON THE ICE.  THEREFORE PENAL-
  619. TIES WILL BE CALLED IN A PRACTICE GAME, BUT THE PLAYERS ARE 
  620. NOT SENT TO THE PENALTY BOX. 
  621.  
  622. NORMAL GAME ALLOWS REGULATION PLAY WITH ONE 5-MINUTE SUDDEN 
  623. DEATH OVERTIME PERIOD IN THE EVENT OF A TIE. 
  624.  
  625. PLAYOFF GAME ALSO PROVIDES REGULATION PLAY, EXCEPT THAT IN 
  626. THE EVENT OF A TIE, OVERTIME PERIODS ARE PLAYED UNTIL THE TIE 
  627. IS BROKEN. 
  628.  
  629. FIGHTS 
  630.  
  631. BECAUSE FIGHTS ARE VERY REAL PART OF PRO HOCKEY, WE HAVE 
  632. INCLUDED THEM AS AN OPTION I THIS GAME.  SELECTING THE 
  633. FIGHTS OPTION RESULTS IN OCCASIONAL FIGHTS BETWEEN PLAYERS 
  634. COMING INTO CONTACT DURING THE ACTION.  THE PROBABILITY OF A 
  635. FIGHT INCREASES IF BOTH PLAYERS HAVE HIGH AGGRESSION AND LOW 
  636. PENALTY RATINGS. 
  637. WHEN SIMULATING A GAME BETWEEN AMATEUR TEAMS (OLYMPIC HOCKEY, 
  638. FOR INSTANCE) YOU SHOULD DISABLE FIGHTS.  FIGHTS ARE RARE IN 
  639. AMATEUR HOCKEY. 
  640.  
  641. CURSOR SIZE 
  642.  
  643. DEPENDING ON YOUR PREFERENCE, TWO CURSOR SIZES ARE AVAILABLE: 
  644. LARGE AND SMALL.  YOU MAY WANT TO USE A LARGE CURSOR WHEN YOU 
  645. ARE FIRST LEARNING TO PLAY. 
  646.  
  647. SAME LEARNING IF YOU SELECT THE TWO TEAMS OPTION AND THE 
  648. CONTROL PLAYER OPTION FOR EACH TEA, THE TWO CONTROLLED PLAY-
  649. ERS COMPETE ON OPPOSING TEAMS.  IF YOU SELECT THE SAME TEAM 
  650. OPTION, THE TWO CONTROLLED PLAYERS ARE TEAMMATES ON THE HOME 
  651. TEAM. 
  652.  
  653. SELECT COLORS 
  654.  
  655. THIS OPTION PUTS YOU INTO THE SELECT COLORS MENU WHERE YOU 
  656. MAY SELECT NEW JERSEY AND HELMET COLORS. 
  657.  
  658. CONTINUE 
  659.  
  660. PUTS YOU DIRECTLY INTO THE GAME OR RETURNS YOU TO THE TIMEOUT 
  661. MENU, DEPENDING ON HOW YOU ENTERED THE GAME SETUP MENU. 
  662.  
  663. PERIOD LENGTH 
  664.  
  665. PERIOD LENGTH CAN BE SET AT 5, 10, 15 OR 20 MINUTES. AN 
  666. OFFICIAL HOCKEY GAME HAS THREE 20 MINUTE PERIODS, THEREFORE 
  667. 20 MINUTES IS THE DEFAULT SETTING.  A SHORTER TIME MAY BE 
  668. CHOSEN IF THERE ISN'T TIME FOR AN OFFICIAL GAME. 
  669.  
  670. TRAILS ON/TRAILS OFF 
  671.  
  672. THIS OPTION TURNS ON OR OFF THE SKATE TRAILS ON THE RINK.  TO 
  673. CLEAR THE RINK DURING GAME PLAY, EXIT TO THE GAME SETUP MENU 
  674. AND SELECT TRAILS OFF AND THEN RESELECT TRAILS ON.  WHEN YOU 
  675. RETURN TO THE GAME, THE RINK WILL BE CLEARED. 
  676.  
  677. GAME SPEED 
  678.  
  679. THE THREE GAME SPEEDS ARE AVAILABLE: NORMAL, SLOW AND NOVICE. 
  680. THE DEFAULT SETTING IS NORMAL.  SLOW IS APPROXIMATELY 25% 
  681. SLOWER THAN NORMAL SPEED.  NOVICE IS CONSIDERABLY SLOWER AND 
  682. IS THE BEST CHOICE FOR BEGINNING PLAYERS.  ICE HOCKEY IS A 
  683. FAST SPORT! 
  684.  
  685. GAME DOS 
  686.  
  687. SELECTING THE GAME DOS OPTION ALLOWS YOU TO SAVE A GAME OR 
  688. LOAD A PREVIOUSLY SAVED GAME.  WHEN YOU LOAD A GAME, THE 
  689. TEAMS THAT WERE PLAYING WILL BE LOADED, ALL STATISTICS WILL 
  690. BE RESTORED, AND ACTION WILL START WHERE YOU LEFT OFF.  THE 
  691. GAME IS LOADED USING THE GAME DOS MENU. 
  692.  
  693. QUIT HOCKEY ALLOWS YOU TO EXIT THE GAME 
  694.  
  695.  
  696. SELECT COLOR MENU 
  697.  
  698. THE SELECT COLOR MENU HAS FIVE SELECTION BOXES: TWO JERSEY 
  699. BOXES WITH THE TEAM NAME ABOVE THE BOXES, TWO HELMET BOXES 
  700. AND ONE MENU COLOR BOX  FOLLOW THE ON-SCREEN DIRECTIONS TO 
  701. CHANGE THE COLOR FOR EACH TEAM. 
  702.  
  703. MENU COLOR CHANGES BACKGROUND COLORS OF THE MENUS.  NUMBER 1 
  704. CANNOT BE SELECTED BECAUSE THIS IS BLUE AND A BLUE BACK-
  705. GROUND WOULD BE IMPOSSIBLE TO SEE SELECTED OPTIONS, SINCE 
  706. THESE ARE HIGHLIGHTED IN BLUE,  THEREFORE, THE COLOR OPTIONS 
  707. ARE 0 AND 2-7. 
  708.  
  709. HELMET COLOR 
  710.  
  711. THE OPTION ALLOWS YOU TO CHANGE THE HELMET COLOR OF THE 
  712. CONTROLLED PLAYERS.  IN THE ON-SCREEN DISPLAY, THE FIGURE ON 
  713. THE LEFT REPRESENTS THE HOME TEAM AND THE FIGURE ON THE RIGHT 
  714. REPRESENTS THE VISITING TEAM.  FOLLOW THE ON-SCREEN INSTRUC-
  715. TIONS FOR CHOOSING THE HELMET COLOR OF THE PLAYER YOU WILL 
  716. CONTROL.  THE CHOICES ARE 0-6. 
  717.  
  718. IF THE SAME TEAM OPTION HAS BEEN SELECTED, THE FIGURE ON THE 
  719. LEFT IS PLAYER ONE AND FIGURE ON THE RIGHT IS PLAYER TWO.  
  720. THOUGH ON THIS SCREEN PLAYER TWO IS SHOWN WITH A VISITING 
  721. TEAM JERSEY, BOTH PLAYERS WILL HAVE HOME TEAM JERSEYS WHEN 
  722. PLAY BEGINS. 
  723.  
  724. JERSEY COLOR 
  725.  
  726. THE OPTIONS CHANGES THE JERSEY COLOR OF THE SELECTED TEAM AND 
  727. THE SHOULD PADS OF THE OPPOSING TEAM. 
  728.  
  729. TEAM CONSTRUCTION MENU 
  730.  
  731.  
  732. THE TEAM CONSTRUCTION MENU ALLOWS YOU TO ASSIGN THINGS TO 
  733. TEAM PLAYERS, TO CHANGE THEIR NAMES, TO DESIGNATE THE COACH 
  734. AND TO CHOOSE THE STARTING GOALIE.  THIS MENU IS ACCESSED 
  735. THROUGH THE GAME SETUP MENU BY SELECTING THE TEAM EDITOR 
  736. OPTION IN EITHER OF THE FIRST TWO COLUMNS.  THE TEAM YOU EDIT 
  737. IS DETERMINED BY THE COLUMN FORM WHICH YOU CHOOSE THE OPTION 
  738. (I.E. CHOOSING FROM THE HOME TEAM COLUMN ALLOWS YOU TO EDIT 
  739. THE HOME TEAM). 
  740.  
  741. EDIT ROSTER 
  742.  
  743. SELECTING EDIT ROSTER BRINGS UP A LIST OF THE TEAM'S PLAYERS 
  744. DISPLAYING EACH PLAYER'S NAME, NUMBER, POSITION AND INDIVIDU-
  745. AL PLAYER RATINGS FOR 11 CHARACTERISTICS.  THESE CHARACTERIS-
  746. TICS, EACH OF WHICH CAN BE ASSIGNED A RATING FROM 0 TO 9 
  747. ARE: 
  748.  
  749. AGGRESSION 
  750. POWER 
  751. INJURY 
  752. SKATING 
  753. PUCK CONTROL 
  754. SHOOTING 
  755. QUICKNESS 
  756. FATIGUE 
  757. PENALTY 
  758. PASSING 
  759. CHECKING 
  760.  
  761. ASSIGNING INDIVIDUAL RATINGS FOR EACH OF THESE CHARACTERIS-
  762. TICS FOR EVERY PLAYER ALLOWS YOU TO INFLUENCE THE TEAM'S 
  763. PLAYING STYLE.   FOR EXAMPLE, AN AGGRESSIVE TEAM WOULD BE 
  764. COMPOSED OF PLAYERS WITH HIGH RATINGS IN AGGRESSION, CHEEKING 
  765. AND POWER, WHILE A FINESSE TEAM WOULD HAVE HIGH RATINGS IN 
  766. QUICKNESS, SKATING AND PUCK CONTROL.  IF YOU WANT AN AWESOME 
  767. TEAM, YOU CAN ASSIGN A 9 FOR EACH CHARACTERISTIC, (EXCEPT 
  768. INJURY AND PENALTY) FOR EVERY PLAYER ON THE TEAM.  HOWEVER, 
  769. BY VARYING THE RATINGS ACCORDING TO THE CHARACTERISTICS OF 
  770. REAL PLAYERS, YOU CAN SIMULATE ACTUAL HOCKEY TEAMS AND THEIR 
  771. PLAYING STYLE.  KEEP IN MIND THAT EVERY PLAYER AND EVERY TEAM 
  772. HAS BOTH STRENGTHS AND WEAKNESSES.  
  773.  
  774. THERE ARE THREE METHODS FOR CHANGING PLAYER CHARACTERISTICS: 
  775.  
  776. AFTER HIGHLIGHTING THE PLAYER CHARACTERISTIC TO BE CHANGED: 
  777.  
  778. HOLD DOWN THE (SELECT) KEY AND HOVE THE CONTROLLER UP OR 
  779. DOWN.  TO MOVE UP OR DOWN USING THE KEYBOARD, PRESS <UP 
  780. ARROW> OR <DOWN ARROW> KEYS. 
  781.  
  782. PRESS THE(SELECT) KEY TO INCREASE THE VALUE AND THE (DEMAND) 
  783. KEY TO LOWER THE VALUE. 
  784.  
  785. PRESS THE NUMBER KEY THAT CORRESPONDS WITH THE VALUE DE-
  786. SIRED. 
  787.  
  788. IN THE UPPER LEFT CORNER OF THE EDIT ROSTER SCREEN IS THE 
  789. SCROLL MENU.  SELECTING THE UP ARROW IN THE SCROLL MENU MOVES 
  790. THE LIST OF PLAYERS TOWARD THE TOP OF THE ROSTER.  LIKEWISE, 
  791. THE DOWN ARROW SCROLLS THE LIST TOWARD THE BOTTOM OF THE TEAM 
  792. ROSTER.  BELOW THE ARROWS IN THE SCROLL BOX IS THE WORD EXIT. 
  793. SELECTING EXIT WILL RETURN YOU TO THE TEAM CONSTRUCTION 
  794. MENU. 
  795. IN THE UPPER RIGHT SECTION OF THE SCREEN IS THE TEAM 
  796. STRENGHT-THE SUM OF ALL THE RATINGS FOR EVERY PLAYER ON THE 
  797. TEAM.  TEAM STRENGTH-THE SUM OF ALL RATINGS FOR EVERY PLAYER 
  798. ON THE TEAM.  TEAM STRENGTH PROVIDES A COMPARATIVE MEASURE OF 
  799. QUALITY FOR TEAMS YOU CREATE AND ALLOWS FOR HANDICAPPING  FOR 
  800. EXAMPLE, IF YOU AND AN OPPONENT HAVE EQUAL PLAYING SKILLS, 
  801. YOU WOULD AGREE TO CREATE TEAMS WITH THE SAM MAXIMUM TEAM 
  802. STRENGTH.  THE TEAMS YOU CREATE WILL BE EQUALLY MATCHED,K BUT 
  803. WITH PLAYING STYLES THAT REFLECT THE INDIVIDUAL DIFFERENCES 
  804. IN PLAYER CHARACTERISTICS.  IF YOU WANT TO GIVE A PLAYER A 
  805. HANDICAP, YOU WOULD AGREE TO A HIGHER OVERALL TEAM STRENGTH 
  806. FOR THE WEAKER PLAYER. 
  807.  
  808. PRINT ROSTER 
  809.  
  810. THE OPTION LETS YOU PRINT A COPY OF THE TEAM ROSTER.L  THE 
  811. TEAM ROSTER PRINTOUT IS VERY USEFUL REFERENCE SOURCE WHEN 
  812. COACHING A TEAM. 
  813.  
  814. SORT BY NAME 
  815.  
  816. SELECTING SORT BY NAME CAUSES THE ROSTER TO BE ARRANGED IN 
  817. ALPHABETICAL ORDER ACCORDING TO THE PLAYERS NAME. 
  818.  
  819. SORT BY NUMBER 
  820.  
  821. SELECTING SORT BY NUMBER CAUSES THE ROSTER TO BE ARRANGED IN 
  822. NUMERICAL ORDER ACCORDING TO THE PLAYER'S NUMBER. 
  823.  
  824. SORT BY POSITION 
  825.  
  826. SELECTING SORT BY POSITION CAUSES THE ROSTER TO BE LISTED IN 
  827. THE ALPHABETICAL ORDER OF THEIR POSITION (I.E., CENTER, 
  828. DEFENSE, LEFT WING, ETC.) 
  829.  
  830. EDIT PLAYS 
  831.  
  832. SELECTING THIS OPTION WILL PUT YOU IN THE PLAY EDIT MENU. 
  833.  
  834. STARTING GOALIE 
  835.  
  836. EACH TEAM HAS TWO GOALIES.  UNDER THIS MENU SELECTION THE 
  837. STARTING GOALIE IS SHOWN IN COLOR OR SHADED.  TO CHANGE THE 
  838. STARTING GOALIE SELECT THE GOALIE SHOWN IN WHITE. 
  839.  
  840. CHANGING TEAM NAME 
  841.  
  842. WHEN YOU SELECT CHANGE TEAM NAME A MESSAGE WINDOW APPEARS IN 
  843. THE CENTER OF THE SCREEN.  TYPE IN THE NEW TEAM NAME AND 
  844. PRESS THE <ENTER> KEY.  THE NEW NAME WILL APPEAR AT THE TOP 
  845. OF THE TEAM CONSTRUCTION MENU. 
  846.  
  847. CHANGING HEAD COACH 
  848.  
  849. WHEN YOU SELECT CHANGE HEAD COACH, A MESSAGE WINDOW APPEARS 
  850. IN THE CENT OF THE SCREEN.  TYPE IN THE NEW COACH'S NAME AND 
  851. PRES THE <ENTER> KEY.  WHEN YOU CREATE A NEW TEAM, YOU'LL 
  852. PROBABLY WANT TO TYPE IN YOUR NAME SO YOU WILL KNOW THIS A 
  853. TEAM YOU HAVE CREATED. 
  854.  
  855. PICK LINES 
  856.  
  857. SELECTING PICK LINES FROM THE TEAM CONSTRUCTION MENU BRINGS 
  858. UP THE LINE MENU.  A LINE IS A GROUP OF TEAM MEMBERS WHO ARE 
  859. ASSIGNED TO PLAY TOGETHER.  PLAYERS ARE TYPICALLY CHOSEN FOR 
  860. THEIR SPECIFIC SKILLS. FOR EXAMPLE, THERE CAN BE A PENALTY 
  861. KILLING LINE OR A POWER PLAY LINE. 
  862.  
  863. GRETZKY'S LINES  
  864.  
  865. IF YOU HAVE CREATED A TEAM AND WOULD LIKE TO SEE HOW WAYNE 
  866. MIGHT ASSIGN PLAYERS, SELECT THIS OPTION.  YOU WILL FIND THAT 
  867. ALL 18 LINES ARE SETUP AND READ FOR ACTION.  ANY LINE YOU 
  868. HAVE CREATED WILL BE REPLACED BY GRETZKY'S LINES, SO IF YOU 
  869. HAVE ALREADY ASSIGNED YOUR PLAYERS TO LINES YOU MAY WANT TO 
  870. SAVE THE FILE USING TEAM DOS , SO YOU CAN RECALL YOUR LINES 
  871. LATER. 
  872.  
  873. PRINT LINES 
  874.  
  875. SELECTING PRINT LINES CAUSES THE LINES TO BE PRINTED.  BEING 
  876. ABLE TO SEETHE LINE ASSIGNMENTS IS SPECIFICALLY USEFUL WHEN 
  877. COACHING A TEAM.  HAVING A PRINTOUT OF THE ROSTER ALONG WITH 
  878. THE LINE WILL GIVE YOU THE INFORMATION YOU NEED TO QUICKLY 
  879. CHOOSE THE RIGHT LINE FOR ANY GIVEN SITUATION. 
  880.  
  881. TEAM DOS 
  882.  
  883. SELECTING TEAM DOS BRINGS UP THE TEAM DOS MENU WHERE TEAMS 
  884. CAN BE LOADED, SAVED OR DELETED FOR THE DATA DISK,  IN ADDI-
  885. TION, NAMING THE FILE FOR THE HOME TEAM DEFTEAM.HOM AND THE 
  886. FILE FOR THE VISITING TEAM DEFPLAY.VIS WILL ALLOW THESE TEAMS 
  887. TO LOAD AUTOMATICALLY DURING STARTUP. 
  888.  
  889. TEAM BEHAVIOR 
  890.  
  891. SELECTING HIS OPTION PUT YOU INTO THE TEAM BEHAVIOR MENU. 
  892.  
  893. EXIT 
  894.  
  895. SELECTING EXIT RETURNS YOU TO THE GAME SETUP MENU. 
  896.  
  897.  
  898. PLAY EDIT MENU 
  899.  
  900. THE PLAY EDIT MENU ALLOWS YOU TO DEVELOP OFFENSIVE PLAYS 
  901. WHICH ARE EXECUTED BY THE FORWARDS.  PLAYS CAN BE DEVELOPED 
  902. FOR EXECUTION IN BOTH THE ATTACHING ZONE AND THE DEFENDING 
  903. ZONE.  EACH PLAY CONSISTS OF FOUR POINTS.  THE PLAYER SKATES 
  904. TO THE FIRST POINT PLOTTED ON THE SCREEN, THEN THE SECOND, 
  905. THIRD AND FOURTH POINTS.  HE WILL THEN SKATE BACK TO THE 
  906. FIRST POINT AND REPEAT THE PLAY.  IF, AT ANY TIME WHILE IN 
  907. THE ATTACKING ZONE, THE PLAYER GETS A GOOD SHOT OR PASS, HE 
  908. MIGHT TAKE IT.  ALSO, IF HE IS BEING COVERED, HE WILL TRY TO 
  909. AVOID THE OPPONENT.  IF A PLAY IS BUSTED OR DISRUPTED BY TOO 
  910. MANY PLAYERS FROM THE OPPOSING TEAM THE PLAYER MAY NOT BE 
  911. ABLE TO SKATE TO THE DESIGNATED POINTS IN THE PLAY. 
  912.  
  913. CURRENT PLAY 
  914.  
  915. THE CURRENT PLAY OPTION DISPLAYS THE CURRENT PLAY SELECTED.  
  916. TO CHANGE THE CURRENT, HIGHLIGHT CURRENT PLAY THEN USE THE 
  917. (SELECT) KEY TO GO UP ONE PLAY AND THE (DEMAND) KEY TO GO 
  918. DOWN ONE PLAY.  YOU CAN ALSO CHANGE THE CURRENT PLAY WITH THE 
  919. UP AND DOWN ARROWS IF YOU HOLD DOWN THE (SELECT) KEY WHILE 
  920. USING THE ARROW KEYS. 
  921.  
  922. EDIT OFFENSE/EDIT DEFENSE 
  923.  
  924. THIS OPTION ALLOWS YOU TO EDIT PLAYS IN THE ATTACKING ZONE 
  925. (EDIT OFFENSE) OR THE DEFENDING ZONE (EDIT DEFENSE) 
  926.  
  927. CENTER, LEFT WING, RIGHT WING 
  928.  
  929. SELECTING ONE OF THESE OPTIONS ALLOWS YOU TO SET A PLAY FOR A 
  930. FORWARD. FIRST, MAKE SURE CURRENT PLAY DISPLAYS THE LETTER OF 
  931. THE PLAY YOU WANT TO EDIT.  THEN SELECT THE FORWARD FOR WHICH 
  932. YOU WANT TO DEVELOP THE PLAY,.  NEXT, MOVE THE CURSOR TO THE 
  933. FIRST POINT IN THE PLAY AND PRESS THE (SELECT) KEY.  REPEAT 
  934. THIS FOR THE REMAINING THREE POINTS. 
  935.  
  936. PLAY DOS 
  937.  
  938. PLAY DOS ALLOWS YOU TO SAVE THE PLAYS TO DISK FROM THE PLAY 
  939. DOS MENU.  THESE PLAYS CAN BE MADE TO LOAD AUTOMATICALLY AT 
  940. THE STARTUP BY NAMING THE FIELD FOR THE HOME TEAM DEFPLAY.HOM 
  941. AND THE FIELD FOR THE VISITING TEAM DEFPALY.VIS. 
  942.  
  943.  
  944.  
  945. LINES MENU 
  946.  
  947.  
  948. THE LINES MENU ALLOWS YOU TO DESIGNATE SPECIFIC LINES FOR: 
  949.  
  950. EVEN LINES 
  951. POWER PLAYS 
  952. PENALTY KILLING 
  953.  
  954. EVEN LINES OCCUR WHENEVER YOUR TEAM AND THE OPPOSING TEAM 
  955. HAVE THE SAME NUMBER OF PLAYERS (5 ON 5, 4 ON 4, 3 ON 3).  A 
  956. POWER PLAY OCCURS WHENEVER YOUR TEAM HAS MORE PLAYERS THAN 
  957. THE OPPOSING TEAMS (5 ON 4, 5 ON 3, 4 ON 3) AND PENALTY 
  958. KILLING OCCURS WHENEVER YOUR TEAM HAS FEWER PLAYERS THAN THE 
  959. OPPOSING TEAM (4 ON 5, 3 ON 5 AND 3 ON 4).  ANY DATA DISK OR 
  960. TEAM PROVIDED BY BETHESDA SOFTWORKS WILL ALREADY HAVE A FULL 
  961. COMPLEMENT OF LINE ASSIGNMENTS.  HOWEVER, YOU CAN ALTER THE 
  962. LINES TO SUIT YOUR PREFERENCE. 
  963.  
  964. EVEN LINES MENU 
  965.  
  966. SELECTING EVEN LINES MENU ALLOWS YOU TO CHOOSE LINES OF 5 ON 
  967. 5 AND 4 AND 4.  IF A 3 ON 3 SITUATION OCCURS A LINE IS PICKED 
  968. FROM THE 3 ON 5 LINE SITUATION. 
  969.  
  970. POWER PLAY MENU 
  971.  
  972. CHOOSING POWER PLAY MENU ALLOWS YOU TO SELECT LINES OF 5 ON 4 
  973. AND 5 ON 3.  IF A 4 ON 3 SITUATION OCCURS, THE LINE IS PICKED 
  974. FROM THE 4 ON 4 LINE DESIGNATED UNDER EVEN LINES MENU.  SINCE 
  975. POWER PLAYS PROVIDE THE BEST OPPORTUNITIES FOR SCORING, 
  976. CHOOSE PLAYERS WITH HIGH RATINGS FOR PUCK HANDLING, PASSING 
  977. AND SHOOTING. 
  978.  
  979. PENALTY KILL MENU 
  980.  
  981. THE PENALTY KILL MENU OPTION ALLOWS YOU TO CHOOSE LINES THAT 
  982. WILL TRY TO KILL THE PUCK WHEN YOUR TEAM HAS FEWER MEN THAN 
  983. THE OPPOSING TEAM.  YOU CAN SELECT 4 ON 5 AND 3 ON 5.  IF A 3 
  984. ON 4 SITUATION OCCURS, A LINE IS PICKED FROM THE 3 ON 5 LINE 
  985. ASSIGNED UNDER THIS MENU.  CHOOSE PLAYERS WITH HIGH FATIGUE, 
  986. QUICKNESS, AND CHECKING RATINGS FOR PENALTY KILL LINES TO 
  987. MINIMIZE THE CHANGE OF THE OTHER TEAM SCORING. 
  988.  
  989. EXIT 
  990.  
  991. RETURNS YOU TO THE TEAM CONSTRUCTION MENU. 
  992.  
  993.  
  994. TIMEOUT MENU 
  995.  
  996.  
  997. IN NORMAL PLAY, THE TIMEOUT MENU IS DISPLAYED WHEN THERE IS A 
  998. BREAK IN THE ACTION OR WHEN THE <F5> KEY IS PRESSED.  WHEN 
  999. WATCHING A GRETZKY VS GRETZKY GAME (COMPUTER VS COMPUTER), 
  1000. THE TIME OUT MENU IS DISPLAYED ONLY WHEN THE <F5> IS PRESSED. 
  1001. THIS ALLOWS YOU TO WATCH THE GAME WITHOUT INTERRUPTION. 
  1002.  
  1003. YOU MAY ALSO PAUSE THE GAME. 
  1004.  
  1005. SETUP MENU 
  1006.  
  1007. THE OPTION RETURNS YOU THE GAME SETUP MENU 
  1008.  
  1009. DISPLAY STATS 
  1010.  
  1011. THE OPTION PUTS YOU INTO THE STATS MENU 
  1012.  
  1013. PRINT STATS 
  1014.  
  1015. MAKE SURE YOUR PRINTER IS ON AND PROPERLY CONNECTED, THEN 
  1016. SELECT PRINT STATS TO PRINT OUT ALL THE CURRENT STATISTICS.  
  1017. IF YOU HAVE DIFFICULTY PRINT, REFER TO THE PRINTER MANUAL. 
  1018.  
  1019. PENALTY BOX 
  1020.  
  1021. THIS FEATURE ALLOWS YOU TO SEE WHICH PLAYERS ARE CURRENTLY IN 
  1022. THE PENALTY BOX. 
  1023.  
  1024. EXIT GAME 
  1025.  
  1026. SELECTING EXIT GAME ALLOWS YOU TO EITHER (1) START A NEW GAME 
  1027. WITHOUT FINISHING THE CURRENT ONE, OR (2) SAVE A GAME TO DISK 
  1028. FOR CONTINUATION AT ANOTHER TIME. 
  1029.  
  1030. INSTANT REPLAY INSTANT REPLAY PLAYS BACK THE LAST 8 SECONDS 
  1031. OF ACTION OR THE ACTION FROM THE LAST FACEOFF, WHICHEVER IS 
  1032. SHORTER.  WHEN YOU SELECT  INSTANT REPLAY, THE RINK APPEARS 
  1033. ON THE SCREEN ALONG WITH A PLAYBACK CONTROLLER.  YOU CAN 
  1034. CONTROL THE SPEED OF THE PLAYBACK FROM TWICE THE NORMAL SPEED 
  1035. FORWARD TO TWICE NORMAL SPEED BACKWARD.  WHEN YOU ARE FIN-
  1036. ISHED, RETURN TO THE TIMEOUT MENU BY SELECTING QUIT IN THE 
  1037. PLAYBACK CONTROLLER. 
  1038.  
  1039. INSTANT REPLAY DOS 
  1040.  
  1041. THE IS OPTION ALLOWS YOU TO SAVE WHAT IS CURRENTLY IN THE 
  1042. INSTANT REPLAY BUFFER WHICH IS A TEMPORARY STORAGE AREA FOR 
  1043. THE INSTANT REPLAY IMAGES. 
  1044.  
  1045. PULL OR PUT GOALIE 
  1046.  
  1047. SELECTING [TEAM] PULL/PUT ONCE ([TEAM] IS THE NAME OF THE 
  1048. TEAM CURRENTLY LOADED) PULLS THE GOALIE IN ORDER TO REPLACE 
  1049. HIM WITH A FORWARD.  SELECTING THIS OPTION A SECOND TIME PUTS 
  1050. THE GOALIE BACK INTO THE GAME AND REMOVES THE ADDITIONAL 
  1051. FORWARD.  THE OPTION CHANGES EACH TIME IT IS SELECTED AND IS 
  1052. ONLY AVAILABLE IF A FACEOFF IS ABOUT TO TAKE PLACE. 
  1053.  
  1054. CHOOSE LINE/MAKE SUBSTITUTION 
  1055.  
  1056. THE [TEAM] LINE OPTION PUTS YOU INTO THE CHOOSE ACTIVE LINE 
  1057. OR MAKE SUBSTITUTION MENU. 
  1058.  
  1059. RETURN TO ACTION 
  1060.  
  1061. SELECTING RETURN TO ACTION CONTINUES THE GAME 
  1062.  
  1063.  
  1064. STATS MENU 
  1065.  
  1066. SELECTING THE DISPLAY STATS OPTION BRINGS UP THE STATS MENU. 
  1067. THE STATS MENU PROVIDES OPTIONS FOR FOUR CATEGORIES OF  
  1068. STATISTICS: GAME STATS, PLAYER STATS, GOALIE STATS AND PENAL-
  1069. TY STATS. 
  1070.  
  1071. TEAM NAME 
  1072.  
  1073. THE [TEAM] OPTION ([TEAM] IS THE NAME OF THE TEAM CURRENTLY 
  1074. LOADED) SELECTS WHICH TEAMS PLAYER AND GOALIE STAT ARE TO BE 
  1075. DISPLAYED. 
  1076.  
  1077. GAME HIGHLIGHTS 
  1078.  
  1079. THE GAME HIGHLIGHTS OPTION SHOWS INSTANT REPLAYS OF ALL OF 
  1080. THE GOALS SCORED IN THE GAME.  SEE INSTANT REPLAY UNDER 
  1081. TIMEOUT MENU FOR TIPS ON CONTROLLING REPLAY OF THE HIGH-
  1082. LIGHTS.  ONCE YOU EXIT THE GAME, ALL HIGHLIGHTS ARE ERASED. 
  1083.  
  1084. GAME STATS 
  1085.  
  1086. GAME STATS DISPLAYS TEAM STATISTICS FOR EACH TEAM: 
  1087.  
  1088. GOALS BY PERIOD AND TEAM 
  1089. SHOTS ON GOAL BY PERIOD AND TEAM 
  1090. PERIOD AND TIME OF GOALS 
  1091. PLAYERS WHO SCORED AND ASSISTED 
  1092.  
  1093. PLAYER STATS 
  1094.  
  1095. PLAYER STATS DISPLAYS THE INDIVIDUAL STATISTICS FOR THE 
  1096. FORWARDS AND DEFENSEMEN ON A TEAM.  PLAYER STATS INCLUDE: 
  1097.  
  1098. PLAYER'S NAME 
  1099. NUMBER OF GOALS SCORED 
  1100. NUMBER OF ASSISTS 
  1101. TOTALS POINTS 
  1102. SHOTS ON GOAL (SOG) 
  1103. +/- RATING 
  1104. PENALTIES IN MINUTES (PIM) 
  1105.  
  1106. GOALIE STATS 
  1107.  
  1108. GOALIE STATS DISPLAYS INDIVIDUAL STATISTICS FOR EACH GOALIE 
  1109. ON A TEAM: 
  1110.  
  1111. GOALIE'S NAME 
  1112. NUMBER OF GOALS 
  1113. EMPTY NET (EN) GOALS 
  1114. ASSISTS 
  1115. PENALTY MINUTES 
  1116.  
  1117. PENALTY STATS 
  1118.  
  1119. PENALTY STATS DISPLAYS: 
  1120.  
  1121. Players NAME 
  1122. TEAM 
  1123. PERIOD 
  1124. TIME 
  1125. MINUTES 
  1126. PENALTY TYPE 
  1127.  
  1128. CHOOSE ACTIVE LINE OR MAKE SUBSTITUTION 
  1129.  
  1130. A LINE NUMBER IS CHOSEN BY HIGHLIGHTING THE APPROPRIATE LINE 
  1131. AND SELECTING IT.  IF MANUAL SUBSTITUTION WAS SELECTED EARLI-
  1132. ER, SOME OF THE LINE SPACES MAY BE EMPTY.  THIS MEANS THAT 
  1133. THE PLAYER IS NOT AVAILBALE- FOR EXAMPLE, HE MAY BE IN THE 
  1134. PENALTY BOX.  IN THIS CASE, YOU MUST SELECT THE BLANK LINE 
  1135. AND SELECT A PLAYER TO FILL THE POSITION.  IF THE SPACES ARE 
  1136. NOT BLANK AND A PLAYER ON THAT LINE IS CHANGED, RATHER THAN A 
  1137. SUBSTITUTION YOU ARE CHANGING THE PLAYER ON THE LINE.  SUB-
  1138. STITUTIONS ALLOW THE PERSON WHO ORIGINALLY FILLED THE LINE 
  1139. POSITION TO GO BACK INTO THAT POSITION WHEN HE IS AVAILABLE. 
  1140. IN CONTRACT, WHEN THE PLAYER IN THE LINE IS CHANGED, THE 
  1141. CHANGE IS PERMANENT UNTIL THAT POSITION IS CHANGED AGAIN.  IF 
  1142. AUTOMATIC SUBSTITUTION HAS BEEN SELECTED, THE THE COMPUTER 
  1143. WILL CHOOSE THE SUBSTITUTES AND MAKE THE CHANGES AUTOMATICAL-
  1144. LY. 
  1145.  
  1146.  
  1147. USING DOS MENUS 
  1148.  
  1149. THERE ARE FOUR TYPE OF DOS MENUS: 
  1150.  
  1151. TEAM DOS MENU-LOADS TEAMS ON AND OFF DATA DISK 
  1152. GAME DOS MENU-SAVES OR LOADS GAMES FOR CONTINUATION 
  1153. INSTANT REPLAY DOS MENU-SAVES OR LOADS INSTANT REPLAYS 
  1154. PLAY DOS MENU-SAVES OR LOADS PLAYS 
  1155.  
  1156. IN EACH DOS MENU THE FOLLOWING OPTIONS ARE AVAILABLE: 
  1157.  
  1158. LOAD FILE 
  1159.  
  1160. HIGHLIGHT THE FILE YOU WANT TO LOAD BEFORE SELECTING LOAD 
  1161. FILE 
  1162. IF A GAME IS LOADED AND THE CURRENT GAME HAS NOT BEEN SAVED, 
  1163. STATISTICAL DATA FOR THE CURRENT GAME WILL BE LOST. 
  1164.  
  1165. SAVE FILE 
  1166.  
  1167. SAVE ALLOWS YOU TO SAVE FILE(TEAMS, GAMES, INSTANT REPLAYS, 
  1168. AND PLAYS) TO DISK.  TO SAVE A FILE, HIGHLIGHT THE FILE NAME 
  1169. AND THEN SELECT SAVE FILE.  YOU CAN ALSO SAVE A FILE BY FIRST 
  1170. SELECTING SAVE FILE.  THIS WILL BRING UP A WINDOW ASKING FOR 
  1171. A FILE NAME.  ENTER A A Name AND PRESS <ENTER> KEY. 
  1172.  
  1173. WHEN A FILE IS SAVED, ONLY DATA PREVIOUSLY STORED UNDER THE 
  1174. SAME FILE NAME IS REPLACED BY THE INFO IN THE NEW FILE. 
  1175.  
  1176. DELETE FILE 
  1177.  
  1178. DELETE FILE ALLOWS YOU TO DELETE FILES YOU NO LONGER WANT.  
  1179. YOU MUST FIRST SELECT THE FILE YOU WANT TO DELETE BEFORE YOU 
  1180. SELECT THE DELETE FILE OPTION 
  1181.  
  1182. SAVE CONFIGURATION 
  1183.  
  1184. THE SAVE CONFIGURATION OPTION SAVE THE CURRENT CONFIGURATION 
  1185. OF THE GAME SETUP MENU, TEAM BEHAVIOR MENU AND KEYBOARD 
  1186. CONFIGURATION.  REFER TO THE PLAYERS REFERENCE GUIDE FOR MORE 
  1187. DETAILS ON THE CONFIGURATION INFO THAT IS SAVED. 
  1188.  
  1189. SELECT DRIVE 
  1190.  
  1191. THE OPTION IS USED TO DISPLAY WGH 2 FILES STORED ON A DISK.  
  1192. IF YOU ARE IN THE GAME DOS MENU, ONLY GAME FILES WILL BE 
  1193. DISPLAYED.  CORRESPONDINGLY, ONLY TEAM FILES ARE DISPLAYED 
  1194. FROM THE TEAM DOS MENU. 
  1195.  
  1196. ONLY 54 DIRECTORIES AND FILE CAN BE DISPLAYED AT ONE TIME. IF 
  1197. THE DIRECTORY OR FILE THAT YOU WANT IS NOT DISPLAYED, YOU 
  1198. WILL HAVE TO REMOVE SOME OF THE DIRECTORIES OR FILES PRESENT-
  1199. LY ON YOUR DISK. 
  1200.  
  1201.  
  1202. TEAM BEHAVIOR MENU 
  1203.  
  1204. THE TEAM BEHAVIOR MENU PROVIDES CHOICES IN CONTROLLING SUB-
  1205. STITUTION, THE WAY TIRED PLAYERS ARE CHANGED, THE TECHNIQUE 
  1206. PLAYERS USE TO BRING THE PUCK INTO THE ATTACK ZONE AND WHEN 
  1207. YOU CONTROL THE PLAYER TAKING THE FACEOFF. 
  1208.  
  1209. SUBSTITUTION 
  1210.  
  1211. UNDER SUBSTITUTION, SELECTING AUTOMATIC CAUSES THE COMPUTER 
  1212. TO CHANGE A PLAYER IF HE GETS TIRED OR IF HE IS PLACED IN THE 
  1213. PENALTY BOX.  SELECTING MANUAL ALLOWS YOU TO MAKE ALL SUBSTI-
  1214. TUTIONS FROM THE [TEAM] LINE OPTION OF THE TIMEOUT MENU 
  1215. ([TEAM] IS THE NAME OF THE TEAM CURRENTLY LOADED).  
  1216.  
  1217. ATTACK MODE 
  1218.  
  1219. ATTACK MODE DETERMINES HOW THE PLAYERS WILL MOVE THE PUCK 
  1220. INTO THE ATTACK ZONE.  SELECTING DUMP MORE INCREASES THE 
  1221. CHANCES THAT PLAYERS WILL DUMP THE PUCK INTO THE ATTACK ZONE 
  1222. AND FORECHECK TO REGAIN CONTROL, AND RESULTS IN AN AGGRESSIVE 
  1223. STYLE OF PLAY.  SELECTING THE PASS MORE OPTION INCREASES THE 
  1224. LIKELIHOOD THAT PLAYERS WILL PASS THE PUCK AROUND AND SKATE 
  1225. IT INTO THE ATTACK ZONE. 
  1226.  
  1227. CHANGE LINES 
  1228.  
  1229. CHANGE LINES CONTROLS THE WAY IN WHICH A TIRED PLAYER IS 
  1230. SUBSTITUTED.  AUTOMATIC ALLOWS THE COMPUTER TO AUTOMATICALLY 
  1231. SUBSTITUTE TIRED PLAYERS WHILE PLAYER ALLOWS YOU TO MANUALLY 
  1232. SUBSTITUTE THE PLAYERS.  TO SUBSTITUTE A TIRED PLAYER, SELECT 
  1233. A LINE OTHER THAN THE LINE THIS IS ON THE ICE.  THEN, PRESS 
  1234. THE CHANGE PLAYER KEY WHICH CORRESPONDS TO THE PLAYER POSI-
  1235. TION KEY (I.E. THE KEY BELOW AND TO THE RIGHT OF THE PLAYER 
  1236. POSITION KEY) AS FOLLOWS: 
  1237.  
  1238. HOME TEAM                            VISITING TEAM 
  1239. PLAYER    CHANGE       PLAYER        CHANGE      PLAYER 
  1240. KEY       PLAYER KEY                 PLAYER KEY  KEY 
  1241. 1         Q            RIGHT WING    Y           6 
  1242. 2         W            LEFT WING     U           7 
  1243. 3         E            CENTER        I           8 
  1244. 4         R            RIGHT DFSMAN  O           9 
  1245. 5         T            LEFT DFSMAN   P           0 
  1246.  
  1247. FOR EXAMPLE, PRESSING<Q> SUBSTITUTES THE HOME TEAM RIGHT WING 
  1248. WITH THE RIGHT WING FROM THE LINE YOU HAVE SELECTED. 
  1249.  
  1250. CONTROL POSITION 
  1251.  
  1252. CONTROL POSITION DETERMINES WHEN YOU CONTROL THE FACE-OFF 
  1253. PLAYER. IF FACE-OFF IS SELECTED, YOU ARE AUTOMATICALLY GIVE 
  1254. CONTROL OF THE FACEOFF PLAYER.  IF SAME POSITION IS SELECTED, 
  1255. YOU CONTINUE TO CONTROL THE SAME PLAYER, REGARDLESS OF WHETH-
  1256. ER OR NOT HE IS FACING OFF.  TO BEGIN THE FACEOFF, EVEN IF 
  1257. YOU ARE NOT CONTROLLING THE FACEOFF PLAYER, RAPIDLY PRESS THE 
  1258. (SELECT) KEY. 
  1259.  
  1260. IF FACEOFF IS SELECTED FOR BOTH PLAYERS WHO ARE PLAYING ON 
  1261. THE SAME TEAM, ONLY ONE WILL BE ALLOWED TO FACE OFF. 
  1262.  
  1263.  
  1264. GAME END MENU 
  1265.  
  1266. THE GAME END MENU IS DISPLAYED AT THE END OF A GAME.  THIS 
  1267. MENU ALLOWS YOU TO DISPLAY, PRINT AND SAVE PLAYER, TEAM AND 
  1268. GAME STATISITICAL DATA.  YOU CAN ELECT TO PLAY ANOTHER GAME 
  1269. OR EXIT FROM THE SIMULATION. 
  1270.  
  1271. DISPLAY STATS 
  1272.  
  1273. DISPLAY STATS PUTS YOU INTO THE STATS MENU 
  1274.  
  1275. PRINT STATS 
  1276.  
  1277. PRINT STATS ALLOWS YOU TO PRINT GAME AND TEAM STATISTICS.. 
  1278. WGH 2 WILL ALLOW YOU TO DISPLAY OR PRINT STATISTICS ONLY FROM 
  1279. THE GAME YOU HAVE JUST PLAYED OR FROM A GAME THAT WAS PREVI-
  1280. OUSLY SAVED AND HAS BEEN LOADED USING THE GAME DOS OPTION. 
  1281.  
  1282. GAME DOS 
  1283.  
  1284. GAME DOS PERMITS YOU TO SAVE THE GAME JUST PLAYED OR TO LOAD 
  1285. A PREVIOUSLY SAVED GAME IN ORDER TO REVIEW ITS STATS. 
  1286.  
  1287. IF A GAME IS LOADED AND THE CURRENT GAME HAS NOT BEEN SAVED, 
  1288. STATISTICAL DATA FOR THE CURRENT GAME WILL BE LOST. 
  1289.  
  1290. SAVE GAME RESULTS 
  1291.  
  1292. IF YOU ARE USING WAYNE GRETZKY HOCKEY 2 TO PLAY A GAME SCHED-
  1293. ULE BY THE HOCKEY LEAGUE SIMULATOR, USE THIS OPTION TO SAVE 
  1294. THE RESULTS OF THE GAME SO THAT THE LEAGUE STATISTICS AND 
  1295. STANDINGS CAN BE UPDATED BY THE LEAGUE SIMULATOR. 
  1296.  
  1297. PLAY ANOTHER GAME 
  1298.  
  1299. IF PLAY ANOTHER GAME IS SELECTED, ALL PREVIOUS GAME STATIS-
  1300. TICS WILL BE CLEARING AND YOU WILL BE RETURNED TO THE GAME 
  1301. SETUP MENU. 
  1302.  
  1303. QUIT HOCKEY 
  1304.  
  1305. THIS OPTION QUITS WAYNE GRETZKY HOCKEY 2 AND RETURNS YOU TO 
  1306. THE OPERATING SYSTEM. 
  1307.  
  1308.  
  1309. PLAYING THE GAME 
  1310.  
  1311. CONTROLLING PLAYERS 
  1312.  
  1313. THE HOME TEAM STARTS THE GAME DEFENDING THE GOAL TO THE LEFT 
  1314. (TEAMS SWITCH GOALS AFTER EACH PERIOD).  A WHITE HELMET 
  1315. IDENTIFIES THE CONTROLLED PLAYER.  AT THE BEGINNING OF THE 
  1316. GAME, THE CENTER TAKES THE FACEOFF POSITION AND IS THE PLAYER 
  1317. BEING CONTROLLED.  IF YOU WANT TO CONTROL ANOTHER PLAYER, 
  1318. SIMPLY SELECT THAT PLAYER.  THE HELMET OF THE PLAYER YOU 
  1319. SELECT WILL TURN WHITE AND HE BECOMES THE CONTROLLED PLAYER. 
  1320.  
  1321. WAYNE GRETZKY HOCKEY 2, LIKE ALL SPORTS REQUIRES PRACTICE TO 
  1322. MASTER.  AS YOU DEVELOP AND IMPROVE YOUR SKATING, CHECKING, 
  1323. PASSING AND SHOOT SKILLS, YOU CAN ALTER THE TEAM QUALITY 
  1324. LEVELS OF EITHER TEAM IN ORDER TO KEEP THE GAME CHALLENGING. 
  1325.  
  1326. FACEOFF 
  1327.  
  1328. WHEN YOU FIRST GO ON THE ICE, THE GAME WILL BE PAUSED TO 
  1329. ALLOW YOU TO PERFORM CERTAIN ACTIONS SUCH AS:TURN ON THE 
  1330. SCOREBOARD, SELECT THE PLAYER YOU WANT TO CONTROL, AND SELECT 
  1331. THE PLAY YOU WANT TO USE.  THE REFEREE WILL NOT DROP THE PUCK 
  1332. UNTIL YOU PRESS THE (SELECT) KEY.  THIS THE EQUIVALENT OF 
  1333. WAITING UNTIL THE FACEOFF PLAYER DROPS HIS STICK ON THE ICE, 
  1334. SIGNALING THE REFEREE HE IS READY. 
  1335. TO GAIN CONTROL OF THE PUCK DURING FACE-OFF, REPEATEDLY HIT 
  1336. THE (SELECT) KEY AS SOON AS THE PUCK APPEARS.  IN TWO PLAYER 
  1337. MODE BOTH PLAYERS SHOULD REPEATEDLY PRESS THEIR RESPECTIVE 
  1338. (SELECT) KEYS. 
  1339.  
  1340. CONTROL DEVICES 
  1341.  
  1342. PLAY CAN BE CONTROLLED USING A RODENT, JOYSTICK OR THE KEY-
  1343. BOARD. 
  1344.  
  1345. MOUSE CONTROLLER 
  1346.  
  1347. THE LEFT BUTTON IS USED FOR (SELECT) AND THE RIGHT BUTTON IS 
  1348. USED FOR (DEMAND).  THE MOUSE CAN BE USED TO CONTROL THE 
  1349. CURSOR WHILE IN THE MENUS, OR A PLAYER DURING THE GAME.  IN 
  1350. MENUS, EITHER MOUSE BUTTON CAN BE USED TO SELECT MENU OP-
  1351. TIONS. 
  1352.  
  1353. WHEN YOU ARE USING A MOUSE THE CONTROLLED PLAYER CHASES A 
  1354. CURSOR.  THE FARTHER THE CURSOR IS FROM THE PLAYER, THE 
  1355. FASTER HE WILL SKATE.  ONCE THE CURSOR IS A CERTAIN DISTANCE 
  1356. FROM THE PLAYER (APPROXIMATELY 1/3 THE WIDTH OF THE RINK), 
  1357. THE PLAYER WILL ACCELERATE TO HIS MAXIMUM  SPEED. 
  1358. CONTROL OF PLAYERS IS EASIER IF YOU KEEP THE CURSOR AS CLOSE 
  1359. AS POSSIBLE TO THE PLAYER YOU CONTROL SO THAT YOU CAN SEE 
  1360. WHERE BOTH ARE AT ALL TIME.  THE PLAYER IS LIMITED IN HOW 
  1361. CLOSELY HE FOLLOWS THE CURSOR BY HIS SKATING ABILITY AND THE 
  1362. CURSOR'S POSITION. 
  1363.  
  1364. THE LEVEL OF SKILL YOU DEVELOP IN CONTROLLING A PLAYER WILL 
  1365. INCREASE AS YOU LEARN TO JUDGE THE TIME IT TAKES FOR A PLAYER 
  1366. TO TURN AND ACCELERATE.  TRY ANTICIPATING WHERE THE PUCK IS 
  1367. HEADED.  IF YOU ALWAYS TRY TO GET TO WHERE THE PUCK IS RIGHT 
  1368. NOW, YOU WILL FIND YOUR SELF CHASING THE ACTION AROUND THE 
  1369. RINK, AND RARELY PARTICIPATING IN IT. 
  1370.  
  1371. JOYSTICK CONTROLLER 
  1372.  
  1373. DURING ACTION ON THE ICE, THE JOYSTICK CONTROLS THE DIRECTION 
  1374. OF THE PLAYER-THE CURSOR IS NOT DISPLAYED.  MOVE THE JOYSTICK 
  1375. IN THE DIRECTION YOU WANT THE PLAYER MOVE. 
  1376. TO PASS OR SHOOT USING A JOYSTICK, PRESS(SELECT).  AS LONG AS 
  1377. THE (SELECT) BUTTON IS PRESSED, THE PLAYER CONTINUES TO 
  1378. SKATE HE PREVIOUSLY SKATING.  POSITION THE JOYSTICK IN THE 
  1379. DIRECTION YOU WANT TO PASS OR SHOOT,K THEN LET UP ON THE 
  1380. (SELECT) BUTTON.  IF A TEAMMATE IS IN THE GENERAL DIRECTION 
  1381. OF YOUR PASS, THE PUCK WILL AUTOMATICALLY BE ANGLED TO LEAD 
  1382. HIM.  IF THE PASS IS IN THE DIRECTION OF THE GOAL AND ORIGI-
  1383. NATED IN THE ATTACK ZONE, THE PLAYER WILL SHOOT ON GOAL.IF NO 
  1384. ONE IS IN THE DIRECTION OF THE PASS, THE PUCK WILL GO IN THE 
  1385. DIRECTION THE JOYSTICK ANGLED. 
  1386.  
  1387. KEYBOARD CONTROLLER 
  1388.  
  1389. THE KEYBOARD CAN BE USED TO CONTROL MOVEMENT OF THE PLAYER OR 
  1390. CURSOR.  
  1391.  
  1392. PASSING AND SHOOTING THE PUCK 
  1393.  
  1394. THE PUCK IS SHOT OR PASSED WITH (SELECT) KEY. 
  1395.  
  1396. PASSING AND SHOOTING WITH A MOUSE 
  1397.  
  1398. TO PASS THE PUCK, HOLD THE LEFT MOUSE BUTTON; THE PLAYER WILL 
  1399. CONTINUE TO SKATE IN A STRAIGHT LINE.  THEN, QUICKLY MOVE THE 
  1400. CURSOR TO WHERE YOU WANT TO PASS AND LET GO OF THE MOUSE 
  1401. BUTTON.  THE PLAYER WILL IMMEDIATELY PASS TO WHERE YOUR 
  1402. CURSOR IS LOCATED.  THE FARTHER THE CURSOR IS FROM THE PASS-
  1403. ING PLAYER, THE HARDER HE WILL PASS.  WHEN THE CURSOR IS ON 
  1404. THE OPPOSING TEAM'S GOAL, THE PLAYER WILL SHOOT THE PUCK AS 
  1405. HARD AS HE CAN. 
  1406.  
  1407. PASSING AND SHOOTING WITH A JOYSTICK 
  1408.  
  1409. HOLD DOWN THE FIRE BUTTON AND POINT THE JOYSTICK IN THE 
  1410. DIRECTION YOU WANT TO PASS(OR SHOOT).  WHEN THE BUTTON IS 
  1411. RELEASED, THE PLAYER WITH PASS(OR SHOOT) IN THAT DIRECTION. 
  1412.  
  1413. PASSING AND SHOOTING WITH A KEYBOARD 
  1414.  
  1415. KEYBOARD CONTROL IS SIMILAR TO A JOYSTICK, EXCEPT THAT ARROW 
  1416. KEYS ARE USED TO MOVE THE PLAYER.  
  1417.  
  1418. GAINING CONTROL OF THE PUCK 
  1419.  
  1420. IF A PLAYER'S STICK IS WITHIN RANGE OF THE PUCK AND NO ONE 
  1421. ELSE HAS CONTROL OF IT, HE WILL GAIN CONTROL.  IF A PLAYER OF 
  1422. THE OPPOSING TEAM HAS CONTROL OF THE PUCK, YOUR PLAYER MUST 
  1423. FIRST CHECK THE PUCK (KNOCK IT AWAY FROM THE OPPOSING PLAYER) 
  1424. BEFORE HE CAN CONTROL IT.  IN WGH II, THERE ARE THREE BASIC 
  1425. TECHNIQUES FOR CHECKING THE PUCK; CLOSE PLAY, KNOCKING THE 
  1426. PUCK HANDLER DOWN AND GRABBING THE PUCK HANDLER. 
  1427.  
  1428. CLOSE PLAY 
  1429.  
  1430. YOU CAN MOVE THE PLAYER YOU CONTROL CLOSE TO THE PLAYER WITH 
  1431. THE PUCK AND HOPE TO STEAL THE PUCK FROM HIS CONTROL.  THIS 
  1432. METHOD WORKS WELL IF YOUR PLAYER HAS STRONG CHECKING, SKATING 
  1433. AND PUCK-HANDLING SKILLS. 
  1434.  
  1435. KNOCKING THE PUCK HANDLER DOWN 
  1436.  
  1437. SKATE HARD INTO THE PUCK HANDLER AND HIT THE (SELECT) KEY 
  1438. JUST AS YOU HIT HIM,  IF YOUR TIMING IS JUST RIGHT, THE 
  1439. RESULTING HIT MAY KNOW THE PUCK HANDLER OF HIS SKATES, CAUS-
  1440. ING HIM TO FALL AND LOSE CONTROL OF THE PUCK.  THE PROBABILI-
  1441. TY OF KNOCKING A PLAYER DOWN DEPENDS ON YOUR PLAYER'S POWER 
  1442. RATING, THE OPPOSING PLAYER'S SKATING RATING, HOW FAST YOU 
  1443. WERE GOING WHEN YOU MADE CONTACT AND THE TIMING OF YOUR 
  1444. (SELECT) KEY.  SUCCESSFUL CHECKING REQUIRES PRACTICE. 
  1445.  
  1446. THERE ARE DISADVANTAGES TO THIS METHOD OF CHECKING.  EVEN IF 
  1447. YOU KNOW THE PUCK HANDLER DOWN, YOUR MOMENTUM WILL USUALLY 
  1448. PREVENT YOU FROM GETTING TO THE LOOSE PUCK RIGHT AWAY, SO TRY 
  1449. TO MAKE SURE THERE IS A TEAMMATE NEARBY WHO CAN GET THE 
  1450. PUCK.  ALSO, BECAUSE OF THE VIOLENT CONTACT WITH THIS TYPE OF 
  1451. CHECKING, THERE IS THE POSSIBILITY YOUR PLAYER MIGHT BE 
  1452. PENALIZED FOR CHARGING, CORSS-CHECKING, ELBOWING, SLASHING OR 
  1453. SPEARING.  THE PROBABILITY OF A PENALTY INCREASES IF YOUR 
  1454. PLAYER HAS A HIGH AGGRESSIVENESS AND/OR LOW PENALTY RATING 
  1455.  
  1456. GRABBING THE PUCK HANDLER 
  1457.  
  1458. MAKE CONTACT WITH THE PUCK HANDLER AND HOLD THE (SELECT) KEY 
  1459. DOWN.  YOUR PLAYER WILL GRAB THE PUCK HANDLER AND HOLD ON 
  1460. UNTIL YOU RELEASE THE (SELECT) KEY.  ALTHOUGH THIS METHOD OF 
  1461. CHECKING IS NOT ALWAYS EFFECTIVE IN FREEING THE PUCK, IT WILL 
  1462. SLOW THE SKATER.  YOUR TEAM MEMBERS WILL BE ABLE TO GET INTO 
  1463. THE PLAY AND HELP YOU FREE THE PUCK.  GRABBING THE PUCK 
  1464. HANDLER IS MOST EFFECTIVE IN CROWDED AREAS(SUCH AS AROUND THE 
  1465. GOAL YOU ARE DEFENDING) AND FOR PINNING THE OPPONENT UP 
  1466. AGAINST THE BOARDS TO STOP HIS MOVEMENT. 
  1467. THE REFEREE WILL ALLOW YOU TO HOLD A PLAYER FOR A LIMITED 
  1468. TIME ONLY (ONE TO TWO SECONDS).  IF THE REFEREE DETERMINES 
  1469. THAT THE CONTACT IS EXCESSIVE, HE WILL CALL A HOLDING, HOOK-
  1470. ING OR TRIPPING PENALTY.  AGAIN, YOUR PLAYER'S AGGRESSIVENESS 
  1471. AND PENALTY RATINGS AFFECT THE PROBABILITY OF A PENALTY.  
  1472. GIVEN PRACTICE YOU WILL LEARN TO DEVELOP FINESSE WITH THIS 
  1473. MOVE. 
  1474. WHEN THE PUCK HANDLER IS GRABBED OR KNOCKED DOWN, THERE IS 
  1475. THE POSSIBILITY OF A FIGHT.  FIGHTS USUALLY HAPPEN ONLY WHEN 
  1476. BOTH PLAYERS HAVE HIGH AGGRESSION AND LOW PENALTY RATINGS.  
  1477. SINCE FIGHTS REQUIRE TWO PEOPLE, THE NORMALLY RESULT IN 
  1478. COINCIDENT PENALITIES TO BOTH PLAYERS.  THE NUMBER OF PLAYERS 
  1479. ON THE ICE DOES NOT CHANGE WITH COINCIDENT PENALITIES.  
  1480. INSTEAD, A SUBSTITUTION (POSSIBLY OF A LOWER QUALITY) FOR THE 
  1481. PENALIZED PLAYER IS MADE. 
  1482. WAYNE GRETZKY ENCOURAGES A SKILLFUL, RATHER THAN AGGRESSIVE 
  1483. STYLE OF PLAY, ESPECIALLY WHEN YOUR TEAM IS SHORT-HANDED.  
  1484. FOR THIS REASON, YOU WILL NOT BE PERMITTED TO KNOW DOWN OR 
  1485. HOLD AN OPPONENT WHENEVER YOUR TEAM IS REDUCED TO FOUR PLAY-
  1486. ERS ON THE ICE (INCLUDING THE GOALIE). 
  1487.  
  1488. DEMANDING A PASS 
  1489.  
  1490. WHEN ONE OF YOUR TEAMMATES HAS CONTROL OF THE PUCK, YOU CAN 
  1491. USE THE (DEMAND) KEY TO "DEMAND A PASS". 
  1492.  
  1493. WHEN YOU DEMAND A PASS, YOUR TEAMMATE WILL PASS IMMEDIATELY 
  1494. WITHOUT REGARD FOR THE POSITION OF THE OPPOSING PLAYERS.  IF 
  1495. YOU ARE NOT CAREFUL, AN OPPOSING PLAYER MIGHT INTERCEPT THE 
  1496. PASS. 
  1497.  
  1498. SCOREBOARDS 
  1499.  
  1500. DURING PLAY, WGH 2 USES TWO SCOREBOARDS; AN UPPER SCOREBOARD 
  1501. AND A LOWER SCOREBOARD.  THE RIGHT HAND SECTION OF EACH 
  1502. SCOREBOARD PROVIDES INFO FOR THE VISITING TEAM AND LEFT HAND 
  1503. SECTION DISPLAYS INFO FOR THE HOME TEAM, REGARDLESS OF THE 
  1504. PERIOD. 
  1505.  
  1506. UPPER SCOREBOARD 
  1507.  
  1508. THE UPPER SCOREBOARD DISPLAYS THE TEAM NAMES, SCORE , TIME 
  1509. REMAINING AND PERIOD. 
  1510.  
  1511. LOWER SCOREBOARD 
  1512.  
  1513. THE LOWER SCOREBOARD DISPLAYS THE PUCK HANDLERS NAME AND THE 
  1514. KEY TO PRESS TO CONTROL THAT PLAYER, COACHING STATUS, LINE 
  1515. ENERGY AND PENALTY TIME(S) IF APPLICABLE. 
  1516.  
  1517. COACHING STATUS INDICATOR 
  1518.  
  1519. THE LOWER SCOREBOARD DISPLAYS A COACHING STATUS INDICATOR.  
  1520. THIS INDICATOR DISPLAYS EITHER THE CURRENT LINE, THE CURRENT 
  1521. PLAY, OR THE PLAYER BEING CONTROLLED. 
  1522.  
  1523. LINE ENERGY INDICATOR 
  1524.  
  1525. NEXT TO THE COACHING STATUS INDICATOR IS THE LINE ENERGY 
  1526. INDICATOR.  LINE ENERGY DISPLAYS THE AVERAGE ENERGY OF THE 
  1527. LINE PRESENTLY ON ICE.  AS THE PLAYERS USE UP ENERGY THEY 
  1528. BECOME TIRED.  AS THEY TIRE, THEIR ABILITY LESSENS  WHEN THEY 
  1529. ARE REMOVED FROM THE ICE AND ALLOWED TO REST, THEY RECOVER 
  1530. THEIR ENERGY.  IF YOU ARE COACHING, YOU MUST MONITOR LINE 
  1531. ENERGY AND CHANGE THE LINES WHEN ENERGY IS LOW(USUALLY AROUND 
  1532. 65%). 
  1533.  
  1534. PENALTY CLOCK 
  1535.  
  1536. THE PENALTY CLOCKS ARE ON THE OUT EDGES OF THE SCOREBOARD.  
  1537. THE CLOCKS SHOW THE TIME REMAINING ON A PENALTY OR PENAL-
  1538. TIES. 
  1539.  
  1540. GAME CONTROLS 
  1541.  
  1542. THE WIDE RANGE OF CONTROL PROVIDED IN WGH 2 ADDS TO THE 
  1543. REALISM OF THE GAME.  DEPENDING UPON THE AMOUNT OF CONTROL 
  1544. YOU WANT, YOU CAN CHOOSE LINES, CHOOSE PLAYS AND CONTROL 
  1545. PLAYERS IN A WAY THAT MAXIMIZES EACH PLAYER'S EFFECTIVENESS 
  1546. IN HIS POSITION. 
  1547.  
  1548. COACHING CONTROLS 
  1549.  
  1550. THERE ARE THREE COACHING CONTROLS.  THEY ARE: 
  1551.  
  1552. PLAY SELECT 
  1553.  
  1554. LINE CHANGE 
  1555.  
  1556. CONTROL PLAYER 
  1557.  
  1558. THE FIRST LETTER OF EACH COACHING CONTROL IS USED TO IDENTI-
  1559. FY THAT CONTROL. 
  1560. TO ENTER THE COACHING CONTROL MODE DURING PLAY ON THE ICE, 
  1561. FIRST PRESS THE <SPACE BAR> TO BRING UP THE SCOREBOARD.  THE 
  1562. SCOREBOARD IS SPLIT IN HALF, WITH THE HOMETEAM COACHING INFO 
  1563. ON THE LEFT SIDE AND THE VISITING TEAM COACHING ON THE RIGHT 
  1564. SIDE, CLOSEST TO THE CENTER.  EACH TEAM'S DISPLAY HAS TWO 
  1565. CHARACTERS.  THE FIRST CHARACTER IDENTIFIES THE COACHING 
  1566. CONTROL, AND THE SECOND CHARACTER IDENTIFIES THE PLAY SE-
  1567. LECTED, THE LINE SELECTED, OR THE PLAYER BEING CONTROLLED. 
  1568. TO SHIFT BETWEEN THESE CONTROLS, PRESS THE LEFT<SHIFT> KEY 
  1569. FOR THE HOME TEAM CONTROLS OR THE RIGHT <SHIFT> KEY FOR THE 
  1570. VISITING TEAM CONTROLS.  ONCE THE APPROPRIATE COACHING CON-
  1571. TROL APPEARS IN THE COACHING STATUS DISPLAY, SELECTION KEYS 
  1572. ARE USED TO ENTER THE NEW PLAY, LINE OR CONTROLLED PLAYER. 
  1573.  
  1574. SELECTING PLAYS 
  1575. TO CHANGE BETWEEN PLAYS, PRESS THE FOLLOWING KEYS: 
  1576.  
  1577. HOME TEAM                        VISITING TEAM 
  1578. KEY  ACTION                      KEY  ACTION 
  1579. <1>  DOWN ONE PLAY               <6>  DOWN ONE PLAY 
  1580. <2>  UP ONE PLAY                 <7>  UP ONE PLAY 
  1581. <3>  DOWN 5 PLAYS                <8>  DOWN 5 PLAYS 
  1582. <4>  UP 5 PLAYS                  <9>  UP 5 PLAYS 
  1583.  
  1584. THERE ARE SIXTEEN PLAYS AVAILABLE TO YOU, DESIGNATED BY THE 
  1585. LETTERS A THROUGH P.  THESE PLAYS CAN BE USED BY BOTH THE 
  1586. HOME TEAM AND VISITING TEAM.  UNLESS CHANGED FROM THE DEFAULT 
  1587. CONFIGURATION, THE FIRST FIVE ARE AS FOLLOWS: 
  1588.  
  1589. PLAY A-THE FORWARDS SPREAD OUT ACROSS THE ENTIRE ATTACKING 
  1590. ZONE 
  1591.  
  1592. PLAY B-THE LEFT WING AND CENTER CROSS OVER. 
  1593.  
  1594. PLAY C-THE RIGHT WING AND CENTER CROSS OVER. 
  1595.  
  1596. PLAY D-THE FORWARDS FLOOD THE LEFT SIDE OF THE ATTACH ZONE. 
  1597.  
  1598. PLAY E- THE FORWARDS FLOOD THE RIGHT SIDE OF THE ATTACH ZONE 
  1599.                                                             
  1600. PLAYS F THROUGH P REPEAT THESE FIVE PLAYS.  THESE ADDITIONAL 
  1601. SLOTS CAN BE USED TO CREATE YOUR OWN PLAYS USING THE PLAY 
  1602. EDITOR.  YOU CAN ALSO SET DEFAULT PLAYS FOR BOTH THE HOME AND 
  1603. VISITING TEAM WHICH WILL BE LOADED INTO THE GAME DURING 
  1604. STARTUP. 
  1605.  
  1606. DURING PENALTY KILLING, THE PLAY SELECT FUNCTION IS USED 
  1607. DIFFERENTLY.  IN THIS SITUATION, CALLING A PLAY FROM 1 TO 5 
  1608. DEFINES THE TYPE OF PLAY.  PLAY 1 IS CONSERVATIVE PLAY, PLAY 
  1609. 2 IS MORE AGGRESSIVE AND SO, WITH PLAY 5 BEING THE MOST 
  1610. AGGRESSIVE PLAY.   THIS FEATURE ALLOWS YOU TO CHOOSE THE TYPE 
  1611. OF PLAY YOU PREFER. 
  1612.  
  1613. LINE CHANGE 
  1614.  
  1615. TO CHANGE BETWEEN LINES, PRESS THE FOLLOWING KEYS: 
  1616.  
  1617. HOME TEAM                      VISITING TEAM 
  1618. KEY  ACTION                    KEY   ACTION 
  1619. <1>  USE LINE 1                <6>   USE LINE 1 
  1620. <2>  USE LINE 2                <7>   USE LINE 2 
  1621. <3>  USE LINE 3                <8>   USE LINE 3 
  1622.  
  1623. THERE ARE THREE LINES AVAILABLE TO YOU AT ANY GIVEN TIME. 
  1624. THESE THREE LINES ARE MADE UP OF SIC GROUPS OF THREE LINES 
  1625. AVAILABLE FROM THE LINES MENU.  THE THREE LINES AVAILABLE 
  1626. DEPEND UPON THE NUMBER OF PLAYERS ON THE ICE FOR EACH TEAM.  
  1627. THE PRINTOUT FROM PRINT LINES OPTION WILL HELP YOU TO IDENTI-
  1628. FY THE PLAYERS IN EACH LINE. 
  1629. TO CHANGE INDIVIDUAL PLAYERS DURING PLAY, SEE CHANGE LINES 
  1630. UNDER TEAM BEHAVIOR MENU.  IF LEFT ON AUTOMATIC,K THE PROGRAM 
  1631. WILL CHANGE YOUR ENTIRE LINE AT ONE TIME. 
  1632.  
  1633. SELECTING THE PLAYER BEING CONTROLLED 
  1634.  
  1635. TO CHANGE THE PLAYER BEING CONTROLLED, PRESS THE FOLLOWING 
  1636. KEYS: 
  1637.  
  1638. HOME TEAM 
  1639. KEY  ACTION 
  1640. <1>  CHANGE CONTROL TO LEFT DEFENSE 
  1641. <2>  CHANGE CONTROL TO LEFT WING 
  1642. <3>  CHANGE CONTROL TO CENTER 
  1643. <4>  CHANGE CONTROL TO RIGHT WING 
  1644. <5>  CHANGE CONTROL TO RIGHT DEFENSE 
  1645.  
  1646.  
  1647. VISITING TEAM 
  1648. KEY  ACTION 
  1649. <6>  CHANGE CONTROL TO LEFT DEFENSE 
  1650. <7>  CHANGE CONTROL TO LEFT WING 
  1651. <8>  CHANGE CONTROL TO CENTER 
  1652. <9>  CHANGE CONTROL TO RIGHT WING 
  1653. <0>  CHANGE CONTROL TO RIGHT DEFENSE 
  1654.  
  1655. EACH PLAYER (EXCEPT THE GOALIE) CAN BE CHOSE FOR CONTROL 
  1656. USING ONE OF THE FIVE SELECTION KEYS. 
  1657.  
  1658. PULLING THE GOALIE 
  1659.  
  1660. TO PULL THE  GOALIE, PRESS THE FOLLOWING KEYS: 
  1661.  
  1662. HOME TEAM                    VISITING TEAM 
  1663. KEY  ACTION                  KEY  ACTION 
  1664. <Z>  PULL HOME GOALIE        </>  PULL VISITING GOALIE 
  1665.  
  1666. IN CERTAIN SITUATIONS, IT IS ADVANTAGEOUS FOR THE GOALIE TO 
  1667. BE TAKEN OFF THE ICE AND REPLACED BY AN EXTRA FORWARD.  THE 
  1668. EXTRA FORWARD GIVES ADDITIONAL OFFENSIVE STRENGTH AND IM-
  1669. PROVES YOUR TEAM'S OPPORTUNITY FOR SCORING.  THE DISADVANTAGE 
  1670. IS THAT THE GOAL IS LEFT UNPROTECTED.  AN EXAMPLE OF WHEN 
  1671. "PULLING THE GOALIE" IS ADVISABLE IS WHEN YOU ARE DOWN BY ONE 
  1672. GOAL AND THERE IS LESS THAN ONE MINUTE IN THE GAME. 
  1673. THE GOALIE WILL BE PULLED AUTOMATICALLY WHENEVER THERE IS A 
  1674. SLOW WHISTLE ON A PENALTY.  THE REASON FOR THE AUTOMATIC PULL 
  1675. IS THAT THERE IS NO DANGER OF THE OPPOSING TEAM SCORING-THE 
  1676. WHISTLE WILL BE BLOWN AS SOON AS THEY GAIN CONTROL OF THE 
  1677. PUCK-AND THE EXTRA FORWARD WILL HAVE PROVIDED YOU WITH AN 
  1678. EXCELLENT OPPORTUNITY TO SCORE. 
  1679.  
  1680. FREEZING THE ACTION ON THE SCREEN 
  1681.  
  1682. PRESSING THE <F8> KEY (FOR PAUSE) FREEZES THE ACTION ON THE 
  1683. SCREEN.  PRESSING <F8> A SECOND TIME CONTINUES THE ACTION. 
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687. HINTS AND SUGGESTIONS 
  1688.  
  1689. BY FAR THE MOST IMPORTANT SUGGESTION IS TO PRACTICE  DON'T BE 
  1690. FRUSTRATED BY THE DIFFICULTY OF PLAY DURING YOUR FIRST TEN 
  1691. MINUTES.  USE THE PRACTICE GAME OPTION OF THE GAME SETUP MENU 
  1692. TO REDUCE THE TEAMS TO 3 PLAYERS (PLUS A GOALIE) PER TEAM.  
  1693. THE PRACTICE GAME OPTION ALLOWS YOU TO PRACTICE SKATING, 
  1694. PASSING AND SHOOTING WITH MINIMAL PRESSURE FROM YOUR OPPO-
  1695. NENT.  OVER TIME, YOU WILL FIND PLAYER CONTROL MUCH EASIER 
  1696. THAN IT WAS AT FIRST. 
  1697.  
  1698. IF YOU WATCH THE COMPUTER-CONTROLLED PLAYERS' BEHAVIOR, YOU 
  1699. CAN FOLLOW HOW MUCH EACH PLAYS HIS POSITION.  THESE PLAYERS 
  1700. BEHAVE MUCH LIKE THEIR REAL COUNTERPARTS IN PRO HOCKEY. 
  1701.  
  1702. YOU CAN MAKE THE PLAYER YOU CONTROL SKATE ANYWHERE ON THE 
  1703. ICE.  BUT REMEMBER, YOUR TEAMMATES ARE COUNTING ON YOU TO 
  1704. PLAY YOUR POSITION.  IF YOU PLAY TOO FAR OUT OF POSITION, 
  1705. YOUR TEAMMATES WILL NO BE AS EFFECTIVE AND YOUR TEAM WILL NOT 
  1706. PLAY AS WELL. 
  1707.  
  1708. HINTS FOR CONTROLLING A FORWARD 
  1709.  
  1710. WHEN CONTROLLING A FORWARD (LEFT WING, CENTER, OR RIGHT 
  1711. WING), DIVIDE THE RINK LENGTHWISE INTO THREE LANES.  IN 
  1712. GENERAL THE LEFT WING WILL STAY IN THE LEFT LANE, THE CENTER 
  1713. IN THE CENTER LANE, AND THE RIGHT WING IN THE RIGHT LANE.  
  1714. PLAYERS MAY OVERLAP INTO ADJACENT LANES, BUT NOT TOO FAR AND 
  1715. NOT TOO OFTEN.  ON OFFENSE, FORWARDS SHOULD STAY IN THEIR 
  1716. LANES (WITH THE EXCEPTION OF SPECIAL PLAYS) AND USE PRECISE 
  1717. PASSING TO WORK THE PUCK TOWARD THE OTHER TEAM'S GOAL. 
  1718.  
  1719. ON DEFENSE, EACH FORWARD SHOULD COVER HIS MAN TO PREVENT HIM 
  1720. FROM RECEIVING PASSES, AND SHOULD ATTEMPT TO STEAL THE PUCK 
  1721. IF HIS MAN HAS IT.  CENTERS COVER THE OPPOSING CENTER.  WINGS 
  1722. COVER OPPOSING WINGS UNLESS THE PUCK IS IN THEIR DEFENSIVE 
  1723. ZONE (THE ZONE THEIR GOALIE IS IN).  WHEN IN THE DEFENSIVE 
  1724. ZONE, WINGS COVER THE OPPOSING DEFENSEMEN. 
  1725.  
  1726. HINTS FOR CONTROLLING A DEFENSEMAN 
  1727.  
  1728. WHEN CONTROLLING A DEFENSEMAN, DIVIDE THE RIGHT LENGTHWISE 
  1729. INTO TWO HALVES-LEFT AND RIGHT(GUESS WHICH SIDE THE LEFT 
  1730. DEFENSEMAN PLAYS).  THE DEFENSEMEN USUALLY STAY WELL BEHIND 
  1731. THE PUCK TO GUARANTEE THAT THEY STAY BETWEEN THE PUCK AND 
  1732. THEIR GOAL.  THIS IS PARTICULARITY IMPORTANT WHEN AN OPPOSING 
  1733. PLAYER UNEXPECTEDLY STEALS OR INTERCEPTS THE PUCK AND MAKES A 
  1734. SUDDEN BREAKAWAY TOWARD YOUR GOAL. 
  1735. ON OFFENSE, DEFENSEMEN STOP SUDDEN BREAKAWAYS OR LOOSE PUCKS 
  1736. HEADING FOR THEIR GOAL.  WHEN IN THEIR ATTACK ZONE, (THE ZONE 
  1737. THE OPPOSING GOALIE IS IN), DEFENSEMEN TRY TO KEEP THE PUCK 
  1738. IN THAT ATTACK ZONE IN ORDER FOR THEIR TEAM TO STAY ON THE 
  1739. ATTACK. 
  1740. ON DEFENSE  THE DEFENSEMEN STAY BETWEEN THE PUCK AND THEIR 
  1741. GOAL AT ALL TIMES SO THAT OPPOSING PLAYERS WILL NOT HAVE A 
  1742. CLEAR SHOT ON GOAL.  WHEN AN OPPONENT APPROACHES THEIR GOAL 
  1743. FOR A SHOT, IT IS IMPORTANT THAT A DEFENSEMAN USE ANY METHOD 
  1744. HE CAN TO GET THE PUCK AWAY FROM HIS GOAL.  IF AN OPPOSING 
  1745. PLAYER IS ALREADY BEING COVERED BY ANOTHER PLAYER, A 
  1746. DEFENSEMAN MUST COVER ANY OTHER OPPOSING PLAYERS CLOSE TO THE 
  1747. GOAL WHO ARE OPEN TO RECEIVE A PASS. 
  1748.  
  1749. HINTS ON OFFENSIVE PLAY 
  1750.  
  1751. THE HINT IS PRECISE PASSING.  ALTHOUGH IN  MANY CASES YOU CAN 
  1752. FAKE OUT AND SKATE AROUND DEFENDERS, YOU WILL PROBABLY HAVE 
  1753. FAR MORE SUCCESS ON OFFENSE IF YOU PASS FREQUENTLY.  A SUDDEN 
  1754. PASS TO THE OPPOSITE SIDE OF THE NET IS THE MOST LIKELY WAY 
  1755. TO SCORE.  WHEN PROPERLY EXECUTED, THE GOALIE WILL NOT HAVE 
  1756. SUFFICIENT TIME TO REACT, LEAVING A GAP WHERE THE SHOT CAN'T 
  1757. BE BLOCKED. 
  1758. IF YOU HAVE THE PUCK LOOK FOR AN OPEN MAN.  WHAT IS USUALLY 
  1759. MORE EFFECTIVE (AND MORE FUN!) IS LETTING A WINGER BRING THE 
  1760. PUCK IN TOWARDS THE NET WHILE YOU CONTROL THE CENTER.  POSI-
  1761. TION THE CENTER ACROSS THE NET FROM THE WING AND DEMAND A 
  1762. PASS AT THE LAST MOMENT.  IF YOU CAN KEEP YOUR WITS ABOUT YOU 
  1763. (NO EASY TAKE!), BLAST THE PUCK INTO THE NET AS SOON AS YOU 
  1764. GET IT! THIS CALLED "ONE-TIMING" THE PUCK. 
  1765. YOU WILL FIND THAT BRINGING THE PUCK INTO THE ATTACK ZONE IN 
  1766. THE MIDDLE OF THE RINK (REFERRED TO AS THE "HIGH SLOT") WILL 
  1767. USUALLY RESULT IN YOUR PLAYER GETTING "CREAMED" BY BOTH 
  1768. DEFENSEMEN SIMULTANEOUSLY.  YOU WILL RARELY GET A GOOD SHOT 
  1769. OFF THIS WAY.  IT IS MORE EFFECTIVE FOR A WINGER TO BRING THE 
  1770. PUCK IN ALONG THE BOARDS (WALL OF THE RINK).  WHEN THE OPPOS-
  1771. ING DEFENSEMAN COVERS YOUR WING, HE LEAVES A GAP IN THE HIGH 
  1772. SLOT.  THIS PROVIDES AN OPPORTUNITY FOR YOUR CENTER TO RE-
  1773. CEIVE A PASS AND SHOOT ON GOAL. 
  1774. IN PRO HOCKEY, 9 OUT OF 10 SHOTS ON GOALS ARE BLACKED BY THE 
  1775. GOALIE.  SO, DON'T GET FRUSTRATED THAT ALL YOUR GREAT SHOTS 
  1776. AREN'T GOING IN.  A TEAM NORMALLY WINS BECAUSE IT HAS A 
  1777. HIGHER NUMBER OF QUALITY SHOTS ON GOAL.  A QUALITY SHOT IS A 
  1778. SHOT AIMED TO THE SIDE OF THE GOALIE FROM CLOSE RANGE.  
  1779. TAKING MANY SHOTS AND BEING LUCKY HELPS, BUT CONCENTRATING ON 
  1780. SHOOTING PRECISE SHOTS RESULTS IN THE GREATEST CHANCE OF 
  1781. SCORING.  EQUALLY IMPORTANT IS LOOKING FOR A DEFLECTED PUCK 
  1782. EVERY TIME YOUR TEAM SHOOTS ON GOAL.  IF YOU ARE LUCKY IT  
  1783. COULD END UP RIGHT IN FRONT OF YOU.  THE GOALIE OFTEN FALLS 
  1784. WHILE BLOCKING THE FIRST SHOT, MAKING IT EASIER TO SCORE OFF 
  1785. THE DEFLECTION .  HOCKEY IS A FAST GAME, SO IT IS IMPORTANT 
  1786. TO KEEP YOUR EYES OPEN FOR ANY OPPORTUNITY TO SHOOT ON GOAL. 
  1787.  
  1788. HINTS ON DEFENSIVE PLAY 
  1789.  
  1790. YOU CANNOT PREVENT THE OPPOSING TEAM FROM SHOOTING AT YOUR 
  1791. GOAL, BUT YOU CAN PREVENT THEM FROM MAKING QUALITY SHOT.  THE 
  1792. SITUATION YOU WANT TO PREVENT IS A "BREAKAWAY."  A BREAKAWAY 
  1793. OCCURS WHEN THERE IS NO ONE BETWEEN THE PUCK HANDLER AND YOUR 
  1794. GOALIE.  BREAKAWAYS AND OTHER GOOD SCORING OPPORTUNITIES FOR 
  1795. THE OPPOSING TEAM USUALLY DEPENDS WHEN SOMEONE ON YOUR TEAM 
  1796. IS OUT OF POSITION.  PLAYERS GET OUT OF POSITION BY GOING TOO 
  1797. FAR AFTER THE PUCK, OR THE PUCK HANDLER.  THE BEST WAY TO 
  1798. PREVENT HIS IS TO USE GOOD JUDGEMENT AND TO REMEMBER THE 
  1799. POSITION YOU ARE PLAYING.  ONLY GO OUT OF POSITION IF YOU ARE 
  1800. REASONABLY CERTAIN YOU WILL END UP WITH THE PUCK.  IT IS 
  1801. BETTER TO LET YOUR OPPONENT KEEP POSSESSION OF THE PUCK THAN 
  1802. IT IS TO GIVE HIM THE OPPORTUNITY FOR A QUALITY SHOT.  GOOD 
  1803. DEFENSE MEANS TRYING TO GET THE PUCK WHILE NOT GETTING OUT OF 
  1804. POSITION AND ALWAYS GUARDING YOUR NET. 
  1805. LEARN HOW LONG YOU CAN GET AWAY WITH GRABBING AN OPPONENT, 
  1806. AND USE IT.  GRABBING THE PUCK HANDLER CAN FORCE A BAD PASS 
  1807. AND WILL GIVE YOUR TEAMMATES TIME TO GET TO THEIR DEFENSIVE 
  1808. POSITIONS.  USE THIS TECHNIQUE WHEN AN OPPONENT HAS THE PUCK 
  1809. IN YOUR DEFENSIVE ZONE.  JUST DON'T DRAW TOO MANY PENALTIES, 
  1810. OR YOU'LL DO MORE HARM THAN GOOD. 
  1811. WHEN YOU'RE NOT IN YOUR DEFENSIVE ZONE, KNOCKING THE PUCK 
  1812. HANDLER OFF HIS FEET IS AN EFFECTIVE WAY TO GAIN CONTROL OF 
  1813. THE PUCK.  HOWEVER, YOU MIGHT NOT KNOCK THE PUCK HANDLER DOWN 
  1814. AND YOUR MOMENTUM WILL PROBABLY PUT YOU OUT OF POSITION FOR 
  1815. AWHILE, SO DON'T USE THIS METHOD OF CHECKING UNLESS YOU'VE 
  1816. GOT TEAMMATES WHO CAN BACK YOU UP IF YOU MISS THE CHECK.  (IT 
  1817. CAN BE VERY TOUGH TO RESIST A CHANCE AT KNOWING THE PUCK 
  1818. HANDLER ON HIS BUTT, ESPECIALLY WITH A CROWD CHEERING YOU ON 
  1819. !). 
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.          THAT'S ALL FOLKS AND PIRATES COMPLETE DOX 
  1825.                               
  1826.                         -=THE JET=-
  1827.                               
  1828.                           -=INC=-
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.