home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 188.img / NUKEDOCS.ZIP / NUKEWAR.DOC
Text File  |  1990-05-16  |  42KB  |  881 lines

  1.                                  NUKE
  2.  
  3.                         The Nuclear Age Magazine
  4.  
  5.                 Do-It-Yourself
  6.                              How to Start
  7.  
  8.                              NUCLEAR WAR
  9.  
  10. How To Start Nuclear War....................................... 3
  11. A look at the current stat of global politics.  How close are 
  12. we to nuclear war?
  13.  
  14. Global Leaders................................................. 7
  15. A personal look at the most powerful leaders in the Nuclear
  16. Age.  What shaped their backgrounds?  How would they react in
  17. critical situations?  Who will press "The Button" first?
  18.  
  19. The Nuclear Arsenal........................................... 10
  20. A detailed report on which weapons work the best.  What is the
  21. most effective combination?  What is the best defense?  Bombers
  22. or missiles, versatility or reliability?
  23.  
  24. Disasters!.................................................... 14
  25. A humorous look at accidents and other things that can plague a
  26. global leader.  From natural disasters to hybrid sciences,
  27. earthquakes to dread Cattletech armaments.
  28.  
  29. International Relations....................................... 16
  30. A comprehensive discourse on diplomacy in the Nuclear Age.  How
  31. can the personality of each leader be classified?  How should
  32. you treat each leader?
  33.  
  34.                 2
  35.  
  36.                      HOW TO START NUCLEAR WAR
  37.  
  38. Welcome to Nuclear War!  As leader of a global power in a fictional world,
  39. you must lead your nation to victory by being the last remaining country in
  40. the world.  You must use every means at your disposal to win, whether it be
  41. through the cunning use of propaganda campaigns or through the devastating
  42. force of a tactical nuclear strike.  You must take advantage of the weak
  43. and scheme against the mighty to insure your place as the ultimate victor.
  44.  
  45. Selecting Opponents
  46.  
  47.    After the title sequence has concluded, you will be presented with the
  48. Nuclear War Opponent Screen.  You may choose four global leaders out of the
  49. ten available to compete with.  To learn more about the global leaders,
  50. read the article entitled Global Leaders.  To choose a leader, simply move
  51. the pointer to the leader desired and click the mouse button.  A yellow
  52. happy face will appear in the upper right-hand corner of the leader's video
  53. monitor.  If you wish to change your video selection, simply click on the
  54. leader again.  The happy face will disappear, and you may select another
  55. leader.  Continue this process until you have selected the four leaders you
  56. desire.
  57.  
  58.    After you have selected four leaders, click on the "Nuclear War" title. 
  59. If you wish a random selection of leaders, click on "Nuclear War" without
  60. choosing any leaders.  Additionally, you may choose one, two, or three
  61. leaders and have the remaining space(s) randomly filled.
  62.  
  63. Starting Game Play
  64.  
  65.    After you have clicked upon "Nuclear War," the game will begin by
  66. loading the Diplomacy Terminal.  It is from this screen that your actions,
  67. and the actions of the other world leaders will be decided.
  68.  
  69. Diplomacy Terminal
  70.  
  71.    The Diplomacy Terminal is where all aspects of the game are decided. The
  72. terminal contains individual monitors for the four other global leaders,
  73. icons for missiles, warheads, bombers, and defense systems as well as
  74. building up your nuclear stockpile and conducting propaganda. The terminal
  75. also has a central viewer which shows the current demographics of each
  76. country's population.
  77.  
  78.    The central viewer automatically shows your own country and it's
  79. population.  To view another global leader's country, simply click upon the
  80. desired leader's face and his or her country will be shown.  To return to a
  81. view of your own country, click upon the face of the leader whose country
  82. you are currently viewing.
  83.  
  84.    While using the Diplomacy Terminal, there are two actions which should
  85. be completed.  First, you may set your current attitude towards the other
  86. global leaders by clicking on the selected leader's happy face until the
  87. desired attitude is shown.  To learn more about the different attitudes ,
  88. read the International Relations article.
  89.  
  90.    Secondly, the leader's face sends a message to you.  The expression lets
  91. you know what to expect from that leader, whether it be friendship or
  92. antagonism.  At the beginning of the game, all leaders treat one another
  93. neutrally.  From then on, every action affects how each leader feels toward
  94. you and each other.  Each leader has five different faces. Their range
  95. consists of Hostile, Unfriendly, Neutral, Friendly, and Benevolent.
  96.  
  97.    In the lower right-hand corner of their view screen, the leaders have a
  98. number that represents how that leader feels toward you.  A rating from 0
  99. to 99 will appear on the card.  A "0" would mean that the leader hates
  100. everything about you and that all of his or her immediate attacks are
  101. headed in your direction, a "50" would mean that the leader retains neutral
  102. feelings toward you, and a "99" would mean that you can do no wrong in the
  103. leader's eyes and that you have nothing to fear from the leader, unless you
  104. are the only other remaining nation.  To find out how each leader feels
  105. toward one another, click on the leader's face.  The other three leaders
  106. now have a different rating number while the leader you selected has none. 
  107. The leaders' rating numbers now reflect how each leader feels toward the
  108. leader revealing no rating.  It is not recommended that any form of attack
  109. be launched against someone who likes you.  As much as they liked you
  110. before, they would now hate you the same amount.  Betrayal is a costly
  111. thing.
  112.  
  113.    After you have set all of your attitudes, you need to decide your action
  114. for the upcoming game turn.  You may choose whether to build your nuclear
  115. arsenal, launch a propaganda campaign, ready a defense system, or prepare a
  116. nuclear strike.  You may attempt only one of the four actions per turn.
  117.  
  118.                 3
  119.  
  120. Building
  121.  
  122.    To build missiles, bombers, warheads, and defense systems, click on the
  123. Build icon in the upper left of the Diplomacy Terminal.  Clicking on the
  124. "Nuclear War" logo ends your turn and sends you to the Global Monitor
  125. Screen to view the actions of all the leaders.
  126.  
  127.    Your ability to produce a weapon component or defensive system depends
  128. on the amount of cities you have.  At five cities, production is at peak
  129. efficiency.  At one city, production is at a minimum.  Additionally, the
  130. more powerful weapon components and defensive systems are harder to build
  131. than those of a lesser magnitude.  Items built will be listed on the
  132. Teletype machine of the Diplomacy Terminal after all actions have been
  133. resolved on the Global Monitor Screen.
  134.  
  135.    A green light will appear if you have at least one of any specific
  136. weapon component or defense system.  When you run out of a weapon component
  137. or defense system, the light will turn red.
  138.  
  139.    If you build twice in a row, all global leaders will automatically
  140. distrust you.  You are withdrawing from global politics and Stockpiling. It
  141. is not recommended that you Stockpile, as even friends will begin to hate
  142. you.
  143.  
  144. Propaganda
  145.  
  146.    In order to conduct propaganda, you must first select a target. Choose
  147. the leader whose country you wish to bombard by clicking on his face. 
  148. Select the enemy city you wish to blitz with the propaganda campaign by
  149. moving the pointer over it and clicking the mouse button. The results of
  150. your campaign will be played out on the Global Monitor Screen after you
  151. click on the "Nuclear War" logo to end your turn.
  152.  
  153.    A propaganda campaign can cause from 1 to 10 million people to leave
  154. their homeland for your country.  The actual number of people who emigrate
  155. is dependent on the size of the city and several other factors.
  156.  
  157.    An important note: propaganda attacks have the largest chance of
  158. something going wrong with them.  Almost anything can result if a
  159. propaganda campaign misfires.  Beware of excessive use of propaganda.
  160.  
  161.    To learn more about what happens when calamity strikes, read the article
  162. entitled Disasters!
  163.  
  164. Defense Systems
  165.  
  166.    When you are low on population and know that you will be the target of a
  167. nuclear strike, it is time to think seriously about deploying a nuclear
  168. defense system.  To prepare a defense system you may either click on the
  169. Defense icon, which automatically loads your most potent defensive 
  170.  
  171.                 4
  172.  
  173. system, or you can manually select one of the system types by clicking on
  174. the desired model name.
  175.  
  176.    To learn more about the different capabilities of defensive systems,
  177. read the section about defensive weapons in The Nuclear Arsenal article.
  178.  
  179. Nuclear Strike
  180.  
  181.    A nuclear strike, the most deadly and effective form of attack, actually
  182. takes a minimum of two turns to execute.  This is because it consists of
  183. readying the carrier and then readying the nuclear payload.
  184.  
  185.    To ready the carrier, select the missile or bomber you desire to launch.
  186.  If you click on the Missile or Bomber icon, the largest capacity carrier
  187. of the selected type will be chosen.  If you want a specific carrier, click
  188. on the desired size listed adjacent to the proper icon. After selecting a
  189. carrier, click on the "Nuclear War" logo to end your turn.
  190.  
  191.    On the turn after the deployment of a carrier, select an enemy city to
  192. target by clicking on it.  To load a warhead onto the carrier, you may
  193. either click on the Warhead icon, which will ready the largest possible
  194. warhead for the missile, or choose a specific size from the list next to
  195. the Warhead icon.  To culminate the nuclear strike, click on the "Nuclear
  196. War" logo.  Be aware that if a warhead is not placed on the carrier and
  197. some other course of action is taken, the carrier will be wasted.
  198.  
  199.    If you launch two carriers in a row, your allies will dislike you. You
  200. are wasting precious time and endangering alliances.  Do not vacillate,
  201. launch a warhead!
  202.  
  203.    To learn more about the different missiles, 
  204.  
  205.                 5
  206.  
  207. bombers, and warheads, read the appropriate section in The Nuclear Arsenal
  208. article of Nuke Magazine.
  209.  
  210. Global Monitor Screen
  211.  
  212.    After you have decided the plan of action which you will follow, end
  213. your turn by clicking on the "Nuclear War" logo.  The next screen you see
  214. is the Global Monitor Screen.
  215.  
  216.    At this screen the actions of all five global leaders will be played
  217. out.  An animation sequence for each nation represents what action each
  218. leader decided to do for their own country.  A printed message runs across
  219. the bottom of the screen further clarifying the various actions.  If you
  220. wish to hasten the animation sequences, click the mouse button.  After the
  221. last country has completed its action sequence, you will be returned to the
  222. Diplomacy Terminal.
  223.  
  224. City Sizes
  225.  
  226.    There are five different icons representing the myriad of sizes cities
  227. can be.  They range from a small Tent to a sprawling Metropolis. Here is a
  228. breakdown of the population size each icon depicts:
  229.  
  230.       Tent: 1-4 million people
  231.       Thatched Hut: 5-9 million people
  232.       Cottage: 10-19 million people
  233.       Mansion: 20-29 million people
  234.       Metropolis: 30 million people and beyond
  235.  
  236. Losing a City
  237.  
  238.    Whether it be from propaganda, a disaster, or a nuclear strike, the
  239. attrition of population cities face can be devastating.  But what happens
  240. when a city's population is completely eliminated?  The city is destroyed
  241. and will never be able to sustain life again.  It is now a permanent
  242. crater.  This reduces your or your enemy's building capabilites and brings
  243. you just one step closer to being annihilated.
  244.  
  245.    If you call a nuclear strike or propaganda campaign against a city that
  246. has been obliterated by an opponent, then your course of action was wasted.
  247.  The opponent got there first, and there is nothing left to destroy or lure
  248. away.  The foiled strike or campaign is referred to as a "military
  249. exercise."  No leader likes to admit that he has been beaten.
  250.  
  251. Final Strike
  252.  
  253.    When a nation's last city is destroyed by any means, the country's dying
  254. action is to launch a last, desperate strike against all of the remaining
  255. players.  One random inhabited city in each surviving country is targeted
  256. by the felled player.  If the player does not have enough carriers or
  257. warheads to strike the nations remaining on the globe, the nation he hates
  258. the most is attacked first, and then the second most hated is attacked, and
  259. so forth until the arsenal is depleted.  If the player has carriers and
  260. warheads to attack more than one city per nation, the excess armaments are
  261. wasted.  Only one city per nation may be targeted, no matter what the
  262. situation is.
  263.  
  264.    The Final Strike, which the computer controls, occurs after the round in
  265. which a nation was destroyed concludes.  The computer also selects the most
  266. powerful weapon combinations and launches the carriers one after the other
  267. into the remaining territories.
  268.  
  269.    After a Final Strike, the decimated leader no longer appears on the
  270. Diplomacy Terminal and is replaced by a dead screen.  The leader is
  271. completely removed from play, and his turn will be skipped on the Global
  272. Monitor Screen.
  273.  
  274.    If the human element is knocked out of the game, the computer will enter
  275. a fast-mode of play, never leaving the Global Monitor Screen, which
  276. accelerates toward the end of the game.  The surviving computer player, if
  277. there is one, wins the game and has a chance of having a score recorded on
  278. the High Score List.
  279.  
  280. High Score List
  281.  
  282.    Scores are determined by both the number of cities the survivor has and
  283. the final population the survivor is left with.
  284.  
  285.                 6
  286.  
  287.                           GLOBAL LEADERS
  288.  
  289. Infidel Kastro
  290.  
  291.    Until the marriage of his elder sister, Infidelity, to the president of
  292. a superpower nation, Infidel's homeland was considered a low- budget banana
  293. republic.  As soon as she could, Infidelity had her husband, Nikita
  294. Chikita, ship nuclear missiles by the boatload to Infidel.  This
  295. shot-in-the-arm allowed eager Infidel to enter the arena of global
  296. politics.  Glorying in the part of the young upstart, Infidel has generally
  297. inflamed global tensions and pushed the demands of his otherwise
  298. insignificant nation under the other leaders' noses. The other leaders have
  299. reluctantly been forced to deal with the pesky and obtrusive power Infidel
  300. represents.
  301.  
  302.    Infidel truly appreciates and admires some of 
  303.  
  304.                 7
  305.  
  306. the more established global leaders and plays up to them.  If impressed
  307. suitably, Infidel can make a staunch ally.  If angered or displeased,
  308. Infidel's ever- present cigar will flare up, most likely with several
  309. million citizens suffering from the sudden flare of a nuclear blast.
  310.  
  311. Mao the Pun
  312.  
  313.    This rotund punster's rise to power has been phenomenal.  Youngest son
  314. in a family best called a horde.  Mao left the family farm and went to the
  315. city to start a new life for himself.  He worked nightclubs as a stand-up
  316. comedian, cracking up the audience with truly awful puns and his
  317. outrageous, uniform clothing.
  318.  
  319.    Mao grew quickly in fame, finally landing his own nationally syndicated
  320. TV sitcom, paired with a beautiful, if somewhat vacant, former talk show
  321. hostess.  His popularity constantly increased, as did the population in his
  322. very own homeland.  Inspired buy the rise to power of a bad B-movie actor's
  323. rise to political glory in a neighboring nation, Mao ran successfully for
  324. national office.
  325.  
  326.    Unaccustomed to such power, Mao's tenure in global politics has been
  327. rather tentative.  He prefers to concern himself with domestic issues and
  328. puns rather than to worry about the other leaders.  If treated nicely, Mao
  329. will reciprocate.  If angered, Mao will attack.  The simple policy suits
  330. his nation fine, as they believe that they will eventually overrun the
  331. world as the propagate like rabbits.  Mao's reign is interrupted
  332. intermittently by rapid population increases, causing overcrowding
  333. problems.
  334.  
  335. Ghanji
  336.  
  337.    The spaced-out musician and herb farmer was thrust into global politics
  338. unwillingly.  A member of an international coalition of music greats united
  339. for world harmony, the aged Ghanji was called upon to use his popularity as
  340. a reggae superstar to rally his countrymen behind him and become an
  341. international force for peace.
  342.  
  343.    Now, forced into an unwanted position of power, Ghanji uses his
  344. magnetism and music to obtain what he desires.  An avowed pacifist, he will
  345. never use a nuclear weapon.
  346.  
  347.    However, due largely to his international popularity as a reggae singer,
  348. he excels in the use of propaganda.  When he conducts a propaganda
  349. campaign, it works at an increased rate of effectiveness.  Also extremely
  350. gullible, he will attempt to befriend any who prefer the use of propaganda
  351. to nuclear force.
  352.  
  353. Jimi Farmer
  354.  
  355.    Mister Farmer is a perfect gentleman, and he always attempts to treat
  356. his contemporaries fairly and with equanimity.  Jimi was a virtual nobody
  357. until, due to internal strife within the opposition party, Jimi grabbed the
  358. reins of power of his nation.
  359.  
  360.    Jimi is reticent to use nuclear weapons and prefers the cunning use of
  361. propaganda to lure people to the honest ways of peace and unity.  His
  362. passiveness and genuine desire for world peace make some people think of
  363. him as a pushover.  But be warned, Jimi does not tolerate any sort of
  364. deception, and if threatened he will attack viciously and thoroughly.
  365.  
  366.    A valuable piece of information about Jimi is that he often has family
  367. crises and must break off international relations to deal with whatever
  368. problem exists.  This disruption cancels any and all actions planned for
  369. his nation.  More often than not, his brother Bili, an embarrassment to the
  370. family, is the cause of whatever disruption occurs.
  371.  
  372. Mikhail Gorabachef
  373.  
  374.    Mikhail was a minor chief of state visiting a nuclear power plant when a
  375. gigantic meltdown destroyed the entire countryside.  Mikhail caused the
  376. meltdown when he spilled a soft drink on the main control panel.  Mikhail
  377. was the sole survivor of the accident and escaped with only one major scar.
  378.  Some soda splashed onto his head and the radiation burned it into his
  379. scalp, causing him to lose most of his hair surrounding the permanent soda
  380. stain.
  381.  
  382.    Mikhail quickly lied his way to the top leadership post in his nation,
  383. citing that the old regime was negligent in caring for the populace.  He
  384. quickly cleared all government positions of competent administrators and
  385. replaced them with his friends and family. He then made many speeches
  386. telling his nation and the world how much more prosperous his country was
  387. under his rule.  Mikhail and his close acquaintances were the only ones who
  388. prospered, piling huge Swiss Bank Accounts and appearing on tabloid talk
  389. shows.
  390.  
  391.    Especially sneaky and amazingly believable, Mikhail constantly lies and
  392. gets away with it.  His favorite tactic is to act friendly to a nation he
  393. wants control of, and then, when it is least expected, he will mount an
  394. all-out nuclear strike against the nation.
  395.  
  396. Tricky Dick
  397.  
  398.    One of the most nefarious leaders of all time, Tricky Dick could sell
  399. hamburgers to a Hindu.  He knows everybody's weakness and vaunts it.
  400.  
  401.    Tricky Dick was a Used Car Salesman until he gained political power by
  402. selling a prominent politician a car once owned by an unsavory character of
  403. the underworld.  Tricky Dick neglected to mention that one of the extras
  404. the car came with 
  405.  
  406.                 8
  407.  
  408. was a bullet-riddled corpse in the trunk. After the sale, Tricky Dick
  409. immediately called the local Sheriff, his brother-in-law, and had the
  410. political chief arrested.
  411.  
  412.    Tricky Dick then entered politics with a campaign based upon morals and
  413. ethics.  Unfortunately, he lies like an old rug and is merciless. Many a
  414. world leader has met his doom after heeding Tricky Dick's advice. Yet, he
  415. exudes an incredible aura, and the world leaders cannot help but like him. 
  416. Even if he does something that would normally provoke a confrontation,
  417. global leaders will simply say, "Ah, I've been Dicked again," and smile at
  418. him.
  419.  
  420. Colonel Malomar Kadaffy
  421.  
  422.    Malomar is the extraordinarily disturbed son of a failed cookie tycoon. 
  423. Dissatisfied, young Malomar associated with certain, aspiring politicians
  424. who wanted to change the power structure within their homeland.  Malomar, a
  425. certified lunatic with erratic fits of paranoia, soon grasped the reins of
  426. leadership from his erstwhile companions, who were in fact glad to have
  427. such an ambitious man in their midst.
  428.  
  429.    After a successful military coup, Malomar's staunchest supporters came
  430. to congratulate him.  Malomar promptly had them all executed, thinking that
  431. they were after him.  Now, reasonably assured that no one was against him,
  432. he began his confused rule.  Age old allies were attacked for no reason,
  433. dire enemies were sent foreign aid, and his father's cookies became the
  434. national currency.
  435.  
  436.    Dealing with Colonel Malomar in global politics has the same effects as
  437. rolling a die continuously, namely random results.  Also, it pays to shoot
  438. down any missile or bomber Malomar launches.  He is so disturbed that he
  439. occasionally affixes a 100 megaton warhead to any sized missile.  Sometimes
  440. this attack works with cataclysmic effects. Oftentimes, the warhead falls
  441. off prematurely.
  442.  
  443. Ayatollah Kookamamie
  444.  
  445.    The Ayatollah Kookamamie started life as an innocent altar boy, until
  446. one day he was locked into the end receptacle of a laundry chute.  He was
  447. found there three days later, completely entombed in the monk's robes and
  448. sheets and gibbering like a crazed idiot.  After much intensive
  449. psycho-therapy and extensive shock treatment, the Ayatollah was released
  450. back into society.
  451.  
  452.    Upon release, he promptly gathered together his most fanatic
  453. acquaintances and formed a group which sought to enlighten the masses to
  454. the advantages of living the life of an aesthetic dressed in bath towels
  455. and linen, especially fitted sheets.  His followers are commonly see
  456. prancing about in the streets, dressed in sacred sheets and towels, begging
  457. for donations.
  458.  
  459.    Dressed constantly in high religious regalia, sheets respectfully
  460. adorning his body and a holy bath towel wrapped reverently about his skull,
  461. the Ayatollah is highly chaotic and dangerous.  The majority of global
  462. leaders believe that the Ayatollah should be dry-cleaned before his
  463. influence spreads.
  464.  
  465. Ronnie Raygun
  466.  
  467.    Perhaps the most charismatic leader of recent times, Ronnie is
  468. completely out of touch with reality.  He started his career as an organ
  469. grinder.  Ronnie's partner was a super-intelligent chimpanzee, named Nancy,
  470. that he rescued from a genetic research lab.  The chimp ran every aspect of
  471. Ronnie's life, the superior intellect clearly asserting itself.  Nancy
  472. wanted revenge against genetic researchers and forced Ronnie to run for
  473. national office.  Soon after Ronnie assumed power, Nancy died, leaving
  474. Ronnie without guidance.  Under Ronnie's tenuous grasp, his country no
  475. longer heads anywhere.
  476.  
  477.    Ronnie is now entering senility and is constantly tired and grumpy. Be
  478. warned, when Ronnie misses his morning or afternoon nap, he becomes
  479. downright cranky!  This, coupled with the fact that he sometimes thinks
  480. that he is living in a Spaghetti Western, makes Ronnie somewhat of a
  481. mindless warmonger.  Ronnie is always a step away from his favorite, shiny
  482. toy, The Button.
  483.  
  484.    Every once in a while Ronnie completely forgets his current attitude
  485. toward the other world leaders and will start negotiations anew with each
  486. of them.  This is perhaps the only reason nuclear war has not broken out
  487. during his reign.
  488.  
  489. Prime Minister Satcher
  490.  
  491.    The only female leader, Prime Minister Satcher gained her position by
  492. being especially ruthless and bloodthirsty.  This appealed to the aged
  493. aristocracy of her blighted nation, who promptly backed her ascension to
  494. global power, hoping for a last, glorious war.
  495.  
  496.    Under her reign, her decaying nation has selected assorted Third World
  497. Nations to thrash upon.  The populace has accepted Satcher's incessant
  498. declarations of war, and she has even drawn up much support for her
  499. actions.  Recently her popularity has peaked after she personally lead an
  500. assault to reclaim an island chain that a particularly silly nation thought
  501. they could claim.
  502.  
  503.    Satcher has no qualms about pressing a conflict to the breaking point
  504. and starting a gory bloodbath.  Known extensively as "P.M. Satcher," she is
  505. prone to inexplicable fits of extreme violence.  The other world leaders
  506. dread those few, inevitable days when they have no choice but to placate
  507. the moody and irascible autocrat.
  508.  
  509.                 9
  510.  
  511.                         THE NUCLEAR ARSENAL
  512.  
  513.    Tired of the absurd requirements that the bureaucracy sets upon you to
  514. run your country?  Does one of your global neighbors just flat-out annoy
  515. you?  Are you sick of the patter of mindless feet as the victims of
  516. propaganda campaigns rush back and forth between the world's nations,
  517. continuously defecting and immigrating?  There is a way to end all of these
  518. problems.
  519.  
  520. Just press The Button.
  521.  
  522.    But what will you launch?  How much damage can your weapons do?  How
  523. many megatons can each missile or bomber carry?  We at Nuke Magazine have
  524. consulted with some of the world's leading experts and have come up with
  525. these answers.
  526.  
  527. Warheads
  528.  
  529.    Limited to four basic sizes, warheads are an integral part of the
  530. nuclear attack.  Though of varying potency, all four have the same end
  531. purpose, that of population reduction.
  532.  
  533.    The 10 megaton warhead, affectionately called "Boom-Boom" by the
  534. military brain trust, is the smallest, most widespread and basic unit of
  535. power in the nuclear arsenal.  On its own, it can inflict damage capable of
  536. destroying a base of two million people and can be launched on any missile
  537. or bomber.
  538.  
  539.    The 20 megaton warhead is the favorite explosive of most world leaders.
  540. "Raging Death" delivers a rampaging fireball of destruction capable of
  541. obliterating a base of five million people, much more effective than
  542. multiple 10 megaton strikes.  Another advantage is that "Raging Death" is
  543. fairly easy to produce and can be launched on almost all missiles.
  544.  
  545.    Normally saved for truly despicable opponents, the 50 megaton warhead BB
  546. is unquestionably a tool of mass destruction.  A base of 10 million people
  547. can be purified in this tidy parcel of flaming death, sometimes called "The
  548. Cleanser."  The only drawback is the limited amount of carriers available
  549. for this potent payload.
  550.  
  551.   "Buster," the warhead of last resort, is the 100 megaton payload that
  552. does it all.  This angel of the Apocalypse kills outright a base of a mere
  553. 25 million people, effectively altering the balance of power in the
  554. aggressor's favor.  Beware! If "Buster" chances to target upon a nuclear
  555. stockpile, the results could be catastrophic for everyone.
  556.  
  557. Missiles
  558.  
  559.    The classic form of nuclear attack, missiles are also the more popular
  560. of the two delivery systems.  Easily mass produced and thus relatively
  561. cheap, every nation can afford extravagant military expenditures on
  562. missiles without protest from the masses.  However, missiles are only good
  563. for a single attack, as they explode with the warhead.
  564.  
  565.    The foul Carnage Missile has the smallest capacity of any nuclear
  566. delivery system.  It can only carry a single 10 megaton warhead.  It is
  567. mainly used when countries do not wish to waste a larger missile on a
  568. small, 10 megaton warhead.
  569.  
  570.    Again, mid-size destructive power wins the nuclear popularity poll. The
  571. gruesome Gravedigger Missile foments destruction wherever it goes, carrying
  572. either a 10 or 20 megaton warhead in its formidable confines. This is
  573. easily the most used and useful of all delivery systems.
  574.  
  575.    Deathbringer.  Not much else besides the name needs to be said about
  576. this missile when it is loaded properly.  It can carry 10, 20, or up to 50
  577. megatons of portable Armageddon as its payload.  Many countries build up
  578. defense programs specifically against the ravages this high- tech missile
  579. can produce.
  580.  
  581.    Sheer possession is all a country needs for the Pacifier Missile to
  582. subdue unwieldy neighbors.  Few in number and closely hoarded, the Pacifier
  583. delivery system has the capability of crippling the strongest of powers or
  584. putting an end to the most feeble of nations.  It alone of missiles can
  585. carry the dread 100 megaton "Buster" warhead.
  586.  
  587. Bombers
  588.  
  589.    Bombers are steadily growing in popularity throughout the world's
  590. military echelons.  The can service multiple global areas and can carry
  591. combinations of warheads until they have reached their peak payload level.
  592. Their flexibility and general usefulness is slowly overcoming the
  593. ridiculous price tag that is generally associated with them.
  594.  
  595.    The reliable NP-1 is the first bomber that attained widespread global
  596. usage.  Known widely as the "Nuclear Postman," the NP-1 has never missed a
  597. prompt delivery of its fiery parcels of radioactive joy to date. The
  598. "Nuclear Postman" can carry up to 50 megatons of atomic mail, but more than
  599. that is forbidden.  And don't worry, this postman delivers on Sundays, too.
  600.  
  601.    The GR-2 bomber, commonly known as "The Grim Reaper," is the single most
  602. potent delivery system ever.  "The Grim Reaper" may carry any combination
  603. of warheads up to 100 megatons.  Combinations range from a single service
  604. venture with a "Buster" warhead or a succession of service contracts with
  605. any combination of lesser warheads not exceeding 100 megatons of ruination.
  606.  
  607. ** NOTE: Bombers may carry any combination of warheads that do not exceed
  608. the maximum payload capacity.  Ready the bomber, on the next turn target
  609.  
  610.                 11
  611.  
  612. and load the first warhead.  On the following turn, target and load the
  613. second warhead.  Continue this process until maximum capacity is reached. 
  614. For example, if a GR-2 were at 90 megatons capacity (say from a 50 meg and
  615. then two subsequent 20 meg warheads), it could only carry a 10 meg warhead
  616. on its fourth and final bombing run.  When bombers have reached capacity or
  617. anything other than a warhead is played by that global leader while a
  618. bomber is deployed, the bomber is nullified and disappears from the
  619. arsenal.
  620.  
  621. Defense Systems
  622.  
  623.    Defense systems are normally deployed as a last resort.  They are used
  624. either to protect the last remaining vestiges of a ravaged population or
  625. when a nation has run out of offensive options and believes itself to be
  626. the target of a nuclear strike.  However, the strategic use of a defense
  627. system can effectively crush an enemy nation's offense.  Remember, a
  628. defensive system destroys all carriers that it is able to during the turn
  629. in which the defense system is deployed.
  630.  
  631.    The Laser Net Defense System can shoot down and destroy any hostile
  632. missile.  Sadly, the deadly pincers of laser light wielded by Laser Net
  633. have proved wholly ineffective versus a nuclear strike conducted by
  634. bombers.
  635.  
  636.    The ultimate in defense capability, the Peacekeeper MegaCannon can
  637. destroy any hostile nuclear strike launched against the home nation. Both
  638. missiles and bombers are easy targets for this formidable implement of
  639. defensive vindication.
  640.  
  641.                 13
  642.  
  643.                              DISASTERS!
  644.  
  645.    As a global leader, you are responsible for the health and well-being of
  646. your citizens.  You must promote their ideals and satisfy their wants.  And
  647. in the Nuclear Age, you must protect the masses from explosions, radiation,
  648. and fallout.
  649.  
  650.    You try your best to fulfill these necessities, but some things are just
  651. doomed to failure.  An earthquake can destroy the best-made bomb shelter,
  652. or a nuclear meltdown can destroy your most fertile farmlands.
  653.  
  654.    Nuke Magazine has compiled a list of inexplicable occurences, good and
  655. bad, that can alter a nation's position.
  656.  
  657. Earthquakes
  658.  
  659.    A random disaster that has no mercy, the earthquake strikes
  660. infrequently.  A cause of major distress worldwide, an earthquake can level
  661. any one city in a matter of moments.  No one city is immune, from a
  662. sprawling metropolis to a ram-shackle hut.
  663.  
  664. Nuclear Meltdowns
  665.  
  666.    What can be said?  Accidents do happen, even in places with hundreds of
  667. safety checks and failsafe devices.  Of course, some accidents are more
  668. disastrous than others, and this particular one is perhaps the ultimate
  669. "Boo-Boo."  Press the wrong button, spill soda on the wrong panel, or fall
  670. asleep at the wrong time, the end result is the same. The surrounding
  671. countryside will be uninhabitable for a century or more, and there are
  672. always other locations to spend your vacation at.  You probably did not
  673. really need that city anyway.
  674.  
  675. Population Explosions
  676.  
  677.    And everyone thought that only Mao had these.  Every once in a while,
  678. for no apparent reason, a mass of babies will be born.  Maybe it was the
  679. fertility drugs which lace the water supply, or the musk which circulates
  680. with the air conditioning, or it could have been those oysters everyone was
  681. forced to eat.  It could have just been hormones.  Never mind why, you now
  682. have more constituents to brainwash.  Be thankful!
  683.  
  684. Mass Defections
  685.  
  686.    Face it, not everyone is going to agree with the way you run your
  687. country.  They will probably even spout some lies about how superior your
  688. neighbor's nation is.  Hell, the guy's probably a plant, and you know it! 
  689. Anyway, you might lose some people to one of your neighbors. Of course, you
  690. might gain some of your neighbor's population when his population finds out
  691. the truth about your outstanding nation.
  692.  
  693. Forcible Ejections
  694.  
  695.    Sometimes, dissident factions are discovered before they gain power
  696. enough to disrupt your absolute control over the nation.  What do you do
  697. with these trouble makers?  A mass execution would lend sympathy, and they
  698. cannot be convinced to follow your lead.  The answer, a rather ingenious
  699. one, was the Human Catapult.  This titanic catapult launches all dissidents
  700. to the country of their choice, "Par Avon."
  701.  
  702. Cattletech
  703.  
  704.    A perverse mutation of the Human Catapult, Cattletech substitutes a
  705. heard of cows for the regular, human ammunition.  Created by a psychotic
  706. who held much malice for Ghanji, Cattletech is used when a nation cannot or
  707. does not want to take any Bull from any country.  This devastating weapon
  708. creates mass hysteria, chaos, and havoc.  As soon as the war cry, "Cherchez
  709. la vache!" is uttered, fear enters the heart of even the most brave.  The
  710. airborne cows crush houses, cars, schools, hospitals, and even fast-food
  711. restaurants.  Those cows that survive the shock of being flung through the
  712. sky thousands of miles stampede in the target nation, destroying everything
  713. in their path until the last cow turns to hamburger.
  714.  
  715. Flying Saucers
  716.  
  717.    Reports that we are being watched by our brothers in space are true. And
  718. they are amused.  Better than the worst action movie for sheer devastation
  719. per minute, the aliens have decided that the human race must be kept alive.
  720.  They target on one of the most promising cities, chosen for brutality and
  721. stupidity, and clone it.  Two identical people where there was one, twice
  722. the total population, and twice the potential for mayhem!
  723.  
  724. 16-Ton Weight
  725.  
  726.    No one knows for sure where this bizarre technology came from or what
  727. warped mind created it, but all fear its ruinous effects.  Materializing
  728. over a seemingly random city, the 16-Ton Weight drops down on the populace,
  729. doling out the truly squishy death en masse.  The weight drops again and
  730. again, until nothing is left but a flat wasteland.
  731.  
  732. Space Cadets
  733.  
  734.    Every nation has them.  They creep in the sewer system, infiltrate
  735. houses, and breed.  No leader knows what to do with them.  Occasionally,
  736. they gain enough money, hire the right people, and BINGO!  They're gone!
  737. They strap a big ol' rocket engine to the bottom of the city, pop a big ol'
  738. plastic shell on top of the city and WHAMMO!  The city is gone out to space
  739. to live in the 1.5 Orbital Pattern, where it is safe.
  740.  
  741.                 15
  742.  
  743.                        INTERNATIONAL RELATIONS
  744.  
  745.    In order to help you, the aggressive global leader, gain an edge over
  746. your opponents, Nuke Magazine has prepared a report on the different
  747. personalities the other global leaders are thought to hold. Also detailed
  748. is the art of Happt Face Diplomacy, which is the cornerstone of Nuclear Age
  749. politics.
  750.  
  751. Personalities
  752.  
  753.    After much in-depth research, five basic personality types were found
  754. among the ten dominant global leaders.  At first, we thought there was only
  755. one type, Absent, but after several years of observation with the most
  756. powerful electron microscopes, subtle differences were found.  The five
  757. personalities are Standard, Pacifist, Liar, Chaotic, and Warmonger.
  758. Coincidentally, a pair of leaders match each personality type.  Following
  759. is a definition of each personality type and a list of which leaders
  760. exhibit them.
  761.  
  762. Standard
  763.  
  764.    Basically, this is the control group personality.  Reactions  displayed
  765. by other personalities could be traced back as a mutation upon the Standard
  766. reaction.  What is the Standard reaction though?
  767.  
  768.    If you antagonize a Standard leader, the leader will dislike you. If you
  769. cultivate a friendship, the leader will like you.  A Standard personality
  770. will feel neutral towards anyone until reason for change is shown.
  771.  
  772.    The leaders evincing Standard personalities are Infidel Kastro and Mao
  773. the Pun.  Standard personalities are among the easiest to manipulate.
  774.  
  775. Pacifist 
  776.  
  777.    This is really the most odd personality type for a global leader. What
  778. do the Pacifist leaders think?  Do they honestly believe that they can
  779. advance the goals of their citizens and nation through peace and
  780. non-violence?
  781.  
  782.    Pacifists prefer to use propaganda over tactical nuclear strikes and are
  783. very successful propagandists.  If pressed into a corner or thoroughly
  784. angered, the Pacifist will contemplate nuclear action.
  785.  
  786.    Ghanji and Jimi Farmer are avowed Pacifists.  They are both extremely
  787. tough opponents, angered easily by nuclear strikes and yet highly
  788. susceptible to lies.
  789.  
  790. Liar
  791.  
  792.    Though all global leader have the tendency or should we say aptitude,
  793. for lying, a selected few cannot ever seem to tell the truth.  They feel
  794. that if they told the truth, all of their plans would be revealed.  
  795. Considering that everyone knows that their plans consists of varying  ways
  796. to subvert the world to their every whim and that they are lying through
  797. their teeth when they speak of harmony and brotherhood, lying seems rather
  798. pointless.
  799.  
  800.    A Liar is hard to gauge.  He might be frothing mad at you, and yet he
  801. will bash your enemy.  Or, he might profess friendship for you and respect
  802. for your ideals and then turn around and annihilate your nation.  What
  803. makes a Liar all the worse is that sometimes the Liar will sneak some truth
  804. into your dealings.  So, when you expect the opposite the Liar actually
  805. does what he says.
  806.  
  807.    The most famous Liars in the world are Tricky Dick and Mikhail
  808. Gorbachef.  They are the two most difficult global leaders to conquer.
  809.  
  810. Chaotic
  811.  
  812.    Some leaders defy definition.  Their reactions are truly random and
  813. diverse.  They may attack you because it is a cloudy day, they may attack
  814. you because it is a sunny day, or they may attack you because it is any
  815. day.  Chaotic leaders are essentially insane and wholly  unpredictable.
  816.  
  817.    They act like small children, doubting of their friends and hopeful of
  818. their enemies.  Caution is best used when dealing with Chaotics. Stay aware
  819. of their reactions, and you might discover a method to their madness.  Your
  820. method is wrong; however, they are truly chaotic.
  821.  
  822.    The Chaotic personalities are quite obvious: Colonel Malomar Kadaffy and
  823. Ayatollah Kookamamie.
  824.  
  825. Warmonger
  826.  
  827.    This is a straight-forward personality.  Warmongers will be your friends
  828. so long as you help them nuke their enemies.  Use wimpy  propaganda or
  829. attack them or one of their friends, and they will happily nuke you until
  830. only swirling, radioactive dust clouds inhabit your cities.
  831.  
  832.    The two Warmongers are Ronnie Raygun and Prime Minister Satcher, and
  833. they are both relatively easy to control.
  834.  
  835. Happy Face Diplomacy
  836.  
  837.    There are five different happy faces: Benevolent, Friendly, Neutral,
  838. Unfriendly, and Hostile, each representing a different attitude which you
  839. can adopt toward any global leader.  The same attitude will affect each
  840. leader in a different manner.
  841.  
  842.    While a Hostile attitude might increase a Warmonger's like of you, it
  843. will thoroughly annoy a Pacifist.  Discover the reactions the  different
  844. personality types have to each happy face, and use the  results well.  A
  845. word of warning: As the leader's attitude (face) changes, so does the
  846. affect of the different happy faces.
  847.  
  848.    Remember, not even the most effective usage of happy faces  will
  849. alleviate the problems caused when you Stockpile, launch  consecutive
  850. missiles or bombers with no warheads, or waste time. All actions affect
  851. attitudes held by each leader, so be careful.
  852.  
  853.                 16
  854.  
  855.                             Nuclear War
  856.  
  857. A Note on Sounds and Graphics:
  858.  
  859. Nuclear War uses virtually all chip memory of your machine, whether it be
  860. 512K or more, and it is recommended that multi-tasking not be used while
  861. running the Nuclear War program.
  862.  
  863. Also, Nuclear War detects how much memory your machine has (512K or more)
  864. and loads extra sounds and graphics if your machine has more than 512K
  865. available.
  866.  
  867. Controls and Menus:
  868.  
  869. In the manual, whenever it directs you to "click the mouse button" use the
  870. left mouse button.  To restart or quit a game while playing Nuclear War,
  871. select the appropriate option from the menu with the right mouse button.
  872.  
  873. Nuclear War Challenge:
  874.  
  875. Only a few have seen it, but in certain cases a city population becomes so
  876. enormous that a Metropolis is forced to become a Domed City.  Can you end
  877. your game with any Domed Cities?
  878.  
  879. =============================================================================
  880. Nuclear War docs are brought to you by The Southern Star for M.A.A.D..
  881.