home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 175.img / MC2-DOCS.ZIP / MARAMON.DOX next >
Text File  |  1990-05-13  |  12KB  |  343 lines

  1. =PSI= DOCFILE
  2.  
  3. MAGIC CANDLE 2: THE KEYS TO MARAMON
  4.  
  5.  
  6. Cracked by Bad Brains
  7. Supplied by Trump Jr.
  8. Docs by Alan Flynn
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Note: Most of the documenation booklet is "story" but with no real clues.  
  13. I'll sum them up at the end of the document file.   The MAP is included as
  14. a GIF.   It's 640x400x16 EGA (you'll have to scroll), but only has 4 "colors"
  15. in it (greys, black and red for the title).
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. PRICE LISTS
  22.  
  23. The shops in Maramon offer their wares at reasonable prices.   But, if a
  24. shop is damaged by the monsters, prices there will increase to reflect the
  25. cost of repairs.
  26.  
  27.  
  28. STEELE'S ARMOR
  29.  
  30. Leathers.....................50
  31. Ring Mail...................150
  32. Chainmail...................500
  33. Steel Plate................1500
  34. Methreal...................4000
  35.  
  36.  
  37. ELMER'S MAGICK SHOPPE
  38.  
  39. Fire Globe...................10
  40. Icewand.....................150
  41. Flamewand...................200
  42. Fearwand....................300
  43.  
  44.  
  45. ROSEL'S HERBAL WONDERS
  46.  
  47. Gonshi (bag of 12)...........50
  48. Luffin (bag of 6)............30
  49. Mirget (bag of 6)............40
  50. Nift (pouch of 12)..........100
  51. Potion (jar of 8)............50
  52. Sermin (bag of 12)...........30
  53.  
  54.  
  55. MARAMON WEAPONS
  56.  
  57. Hammers and Maces
  58.  
  59. Hammer........................5
  60. Mace.........................20
  61. Warhammer....................30
  62.  
  63. Axes
  64.  
  65. Light Axe....................15
  66. Battleaxe....................80
  67. Great Axe...................180
  68.  
  69. Swords
  70.  
  71. Shortsword...................20
  72. Scimitar.....................25
  73. Longsword....................50
  74. Greatsword..................100
  75.  
  76. Bows
  77.  
  78. Shortbow.....................25
  79. Longbow......................60
  80. Quiver (20 arrows)...........30
  81.  
  82.  
  83. GETTING STARTED
  84.  
  85. Suggestions:
  86.  
  87. Kelligan the Huntsman: The huntsman came to Maramon because he couldn't
  88. afford to stay in Deruvia.  He's low on funds, but well equipped with a
  89. longbow, a light axe, and some healing potions.   His skill (and yours)
  90. might let him save his money to buy better armor and a better hand weapon.
  91. Or he might buy a few fire globes from Elmer Kozak to help him survive
  92. the first few nights.
  93.  
  94. Stavros the Blacksmith: The blacksmith is the strongest of the four.  But
  95. he has little equipment, and no armor.   He should probably buy leather
  96. armor and a pouch of sermin mushrooms.   He doesn't need to worry very
  97. much about his weapon: he can destroy orcs and goblins with his bare hands.
  98.  
  99. Lumelia the Courier: The courier came to Maramon on a whim.   She has no
  100. weapons or armor at the start, but she has the most gold.   Buy her some
  101. ring mail and a longsword.   She'll do well until the monsters start fighting
  102. back in earnest.
  103.  
  104. Hornbern the Scholar: The scholar has the best equipment of the four.  He
  105. should buy better armor: he can just afford ring mail.   And he should be
  106. wary of using up his wands; they are expensive to recharge, and his saber
  107. is a formidable enough weapon.
  108.  
  109. Whichever character you choose, be sure to visit THE FLYING FISH on day 1
  110. and talk to Captain Barbos before he sails to Castle Oshcrun.
  111.  
  112.  
  113.  
  114. MOVEMENT AND COMBAT
  115.  
  116. Movement
  117.  
  118. Don't worry about drowning in the ponds or breaking bones on stone walls. Your
  119. hero simply will not move anyplace impossible.
  120.  
  121. To enter a building or strongroom, move into the door.  (Some buildings do
  122. not have any visable doors: they are private homes, and cannot be entered.
  123. Your hero is NOT a door-to-door salesman.)  Remember that the shops and 
  124. public buildings of Maramon are all locked tight when night falls.
  125.  
  126. Hand-to-Hand Combat
  127.  
  128. When holding a hand-to-hand weapon [an axe, hammer, mace or sword] your hero
  129. must be right next to the monster and facing in its direction.  (Try moving
  130. toward the monster until it blocks you, then swinging away like mad.) Watch
  131. the LIFE POINTS out of the corner of your eye: they change color when they're
  132. down to ten, and it's time to retreat for a rest or a potion or some sermin
  133. mushrooms.
  134.  
  135. Ranged Combat
  136.  
  137. Ranged weapons [bows and wands] shoot in the direction your hero is facing
  138. (north, south, west, east or diagonally).  Their projectiles travel in 
  139. straight lines.   Remember this when shooting at monsters and when the
  140. monsters are shooting at you.
  141.  
  142. Fire Globes
  143.  
  144. Elmer Kozak sells magical glass spheres called "Fire Globes."   Your hero
  145. can place these fire globes in strategic locations - perhaps near the doors
  146. of the Dark Towers.   Then, when the monsters step on them, they explode,
  147. usually destroying the monster and everything it is carrying.   (The "USE"
  148. command allows your hero to lay a fire globe directly in front.)
  149.  
  150. Warning: Fire globes are very hard to see.   Don't walk on them!
  151.  
  152. The Consequences
  153.  
  154. Some monsters carry treasure.  If your hero slays a treasure-bearing monster,
  155. you will see the monster's bag of loot lying at the spot of the monster's
  156. demise.  Move your hero onto the bag to gain your well-deserved reward.
  157.  
  158. At daybreak (0800 hours), if any monsters survive on the streets of Maramon,
  159. you will find that buildings have been looted, pillaged, burnt, and otherwise
  160. damaged.   The more surviving monstres, the more damage.
  161.  
  162.  
  163. COMMANDS:
  164.  
  165. Buy
  166. Check [C] (Inventory)
  167. Drop
  168. Fix (Weapons/Wands) [Elmer Kozak can recharge wands, Tamur can repair weapons]
  169. Get (LOOK first)
  170. Hold [H] (Ready Weapon)
  171. Keys
  172. Look
  173. Map [M] (City Hall only)
  174. Pass [P] (Game Skip) 
  175. Quit (Save/Restart/Load/Quit/Continue)
  176. Rest
  177. Sell
  178. Stairs (Up or Down)
  179. Study (Library, Scholar will enjoy, Blacksmith will hate)
  180. Talk (The Crab's Claw, The Flying Fish are good for clues)
  181.      (Also: Mayor Andello, Timothy Quint, and the four shopkeepers)
  182. Use [U]
  183. Xit
  184.  
  185.  
  186.  
  187. KEYBOARD KEYS:
  188.  
  189. 0 - Hero Status
  190. C - Check (Inventory)
  191. H - Hold Weapon (Ready)
  192. J - Joystick/Single Step Toggle
  193. P - Pass
  194. Q - Quit
  195. U - Use
  196. V - Volume (Sound Toggle)
  197. ESC - Wait (pause)
  198.  
  199.  
  200. MUSHROOMS AND HERBS:
  201.  
  202. Gonshi        Increase Speed
  203. Luffin        Increase Dexterity
  204. Mirget        Increase Strength
  205. Nift        Increase Armor Protection
  206.  
  207. Luffin and Mirget are cumulative.
  208.  
  209. All will wear off in time.
  210.  
  211.  
  212. Potion        Restore Life Points (Max.)
  213. Sermin        Restore 10 Life Points
  214.  
  215.  
  216. THE PEOPLE OF MARAMON:
  217.  
  218. Mayor Andello
  219.     Fioro Andello has been the mayor of Maramon for many years. He is
  220.     very distressed at the sudden appearance of the monsters, especially
  221.     since it happened only days after his three sons sailed eastward to
  222.     Castle Oshcrun.
  223.     
  224. The Whelk Family
  225.     Goodman Whelk and his wife own and operate the two taverns of Maramon:
  226.     The Flying Fish near City Hall and the Crab's Claw in the northeast
  227.     corner of town.   They are helped by their two young children, 12 year-
  228.     old Jenny and 10 year-old Billy.
  229.     
  230. Tamur the Brave
  231.     The town of Maramon keeps all its weapons in a building southwest of
  232.     City Hall, where they are maintained by a man named Tamur, who used 
  233.     to be known as "Tamur the Brave."  His is a sad story.
  234.     
  235.     When the monsters first began to appear, Tamur was foremost among the
  236.     town's defenders.   As his companions gradually were lost to crippling
  237.     injuries or death, Tamur continued his nightly battles.
  238.     
  239.     One morning, Tamur announced that he had found an iron key on the body
  240.     of one of the monsters he had killed the previous night.  The key looked
  241.     like it would fit the lock on the old tower near the weapon storehouse;
  242.     Tamur might be able to descend into the cellars of ancient Maramon and
  243.     defeat the monsters at their source.
  244.     
  245.     As the townsfolk cheered him on, Tamur unlocked the tower door and
  246.     entered.   Hours later, he staggered out, an expression of unalloyed
  247.     fear on his face.   Without a word, he turned and threw the iron key
  248.     over the city wall into the Sea of Oshmar.
  249.     
  250.     Tamur no longer fights monsters.  To this day, no one knows what he
  251.     saw and did in the ancient cellars of Maramon.
  252.     
  253. Timothy Quint
  254.     The librarian, Timothy Quint, is fairly new to Maramon.  He grew up
  255.     in Deruvia, a sickly child and an unhealthy young man.   He devoted
  256.     his life to reading and study, while his health continued to worsen.
  257.     
  258.     On the advice of a professor, Timothy sailed to Maramon to become
  259.     the town's librarian and scribe.   He is not convinced that Maramon's
  260.     sea air is the tonic that the professor thought it would be, but he
  261.     is not absolutely sure that he will never attempt another voyage 
  262.     across the sea of Oshmar.
  263.     
  264. Denn and Arbo Steele
  265.     The Steele brothers, Denn and Arbo, are casualties of Maramon's struggle
  266.     against the monster infestation.   Denn was crippled by orcs; Arbo
  267.     blinded by gnolls.   Denn is now supporting both brothers by leather
  268.     working and, occasionally, selling pieces of the Steele family 
  269.     collection of armor.
  270.     
  271. Madame Rosel
  272.     Near the town gates lives Madame Rosel, who appeared in Maramon some
  273.     years ago, no one knows from where.   She was an old woman then, and
  274.     she remains an old woman now.   She tends her small garden and wanders
  275.     the island.   Her knowledge of herbs and mushrooms is by far the
  276.     greatest in Maramon.
  277.     
  278. Elmer and Dalina Kozak
  279.     The Kozak mansion, just south of Sunrise Park, used to house over a 
  280.     dozen Kozak family members.   Now the only two left are old Elmer and
  281.     his unmarried granddaughter Dalina.
  282.     
  283.     Elmer is thought by many to be the wisest man in town, and by many
  284.     others to be the most foolish.   He has set up Elmer's Magick Shoppe
  285.     in the parlor of the mansion, but has not yet been known to sell
  286.     anything.
  287.     
  288.     Dalina has inherited a certain amount of strangeness from her grand-
  289.     father.  But while Elmer spends most of his time alone in his library
  290.     with his stacks of books.  Dalina spends most of her time alone in her
  291.     boat at sea - or, at least, she did, before the monster emergency
  292.     forced her to join the other townsfolk in the continual repair work.
  293.     
  294. The Guest House Families
  295.     The Belaris family has always provided bed and board for visitors in
  296.     the Sea Breeze Inn at the east edge of town.  Now that the population
  297.     of Maramon is so depleted, the Pickrell and Stoner families have also
  298.     made their spare rooms available for boarders.  Your hero is welcome
  299.     to rest at any time at any of the three guest houses.
  300.     
  301. Fishermen
  302.     Most of the other residents of Maramon are fishermen.   As Goodman
  303.     Whelk explained, they are now usually busy repairing the damage done
  304.     nightly by the monsters, and the fishing industry is suffering greatly.
  305.     
  306.     The fishermen are not sociable folk, and your hero is not likely to
  307.     strike up many friendships.   Two exceptions are Old Jonas and Young
  308.     Jonas, who visit the Crab's Claw regularly.
  309.     
  310.  
  311. THE MARAMON LIBRARY
  312.  
  313.     The Maramon Library holds much more information than one might expect
  314.     in an isolated town.  The open shelves in the library's main room are
  315.     full of books, sure to be fascinating to your hero.
  316.     
  317.     The closed stacks behind Timothy Quint's desk contain many interesting
  318.     books, generally textbooks and reference works.    They will provide
  319.     your hero with the opportunity to gain strength, speed, dexterity, and
  320.     magic skill.   Of course, your hero will need to have enough experience
  321.     to gain the benefits that these books provide.   The "Score" on the
  322.     computer screen will change color when your hero is ready to visit
  323.     the closed stacks.
  324.     
  325.     The pride of the Maramon Library is the Rare Books Room.  Your hero
  326.     will need to visit the Rare Book Room often, and to study all the
  327.     subjects it offers, in order to complete the Maramon commission.
  328.     It is suggested that your hero read about keys, mushrooms, and towers
  329.     first.   Reading about wizards should be put off as long as possible
  330.     - but no longer.
  331.     
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336. GOOD LUCK!
  337.  
  338.  
  339.         
  340.  
  341.  
  342.  
  343.