home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 120.img / ICEDOCS.ZIP / ICEDOC.TXT next >
Text File  |  1990-03-10  |  29KB  |  755 lines

  1. p.5
  2.  
  3. BOARDING PROTOCOL
  4.  
  5. Salute Flag - When standing on the gangway, prior to
  6. stepping aboard, face aft and 'Salute the flag'."
  7.  
  8. Salute Officer of the  Deck- After the above, turn and face
  9. the Officer of the Deck, sallute and 'request permission to
  10. come aboard.'
  11.  
  12. Presenting Orders - After requesting `permission to come
  13. aboard,' the Officer ofThe Deck will inspect your orders and
  14. grant you permission to board.
  15.  
  16. THE EXECUTIVE OFFICER
  17.  
  18. Duties and responsibilities -
  19. The Executive Officer is the number two man under the
  20. Captain. His responsibilities are to provide leadership to
  21. all men under him while maintaining a feeling of good
  22. spirit. The Executive Officer will take command of the ship
  23. during any absence of the Captain. It shall be the
  24. responsibility of the Executive Officer to insure the
  25. operational status of his vessel by inspecting and cycling
  26. equipment in the following areas:
  27.  
  28. 1) Control room
  29. 2) Machinery compartment 
  30. 3) Torpedo room
  31. 4) Engine room
  32.  
  33. Page 5 codes!
  34. **********************************************
  35. * U.S. WHEN TO READ LOST PHOTO CONTACTING IN *
  36. * SEPARATE SEND PLACING MOTION VITAL FOR     *
  37. * DECEMBER DESTROY ADMISSION   PEOPLE TO     *
  38. * FIND PASS TIME SO LINE OVER WANT WITH      *
  39. * MARINE AND SHADE COONTZ SERVICE EXHIBIT    *
  40. * CLOCK INTRODUCTION WEAPONRY OF NEAREST     *
  41. * DECISION IS JUSTIFIED UNDER TOMORROW IS    *
  42. * EVERY SILVER DEGREE                        *
  43. **********************************************
  44.  
  45. CONTROL ROOM
  46.  
  47. PERISCOPES -
  48. (Attack & Observation)
  49. Use your periscopes to determine the exact location of an
  50. object on the surface. The left and right [Arrow] keys will
  51. adjust the heading of the scope. When you have located an
  52. object, take note as to its location.
  53.  
  54. Scopes should only be used at periscope depth (approx. 70').
  55. Severe damage may occur if the `attack scope' is used at
  56. speeds in excess of 5 knots. Severe damage may also occur if
  57. the `observation scope' is used at speeds in exces of 12
  58. knots.
  59.  
  60. SONARMAN
  61. The sonarman is situated in the control room next to the
  62. radioman and to the left of the control panel. Contact with
  63. the sonarman and radioman can be made by walking
  64. over to them and talking to them.  
  65.  
  66. COMMUNICATIONS
  67.  
  68. Coded Messages
  69. All messages received aboard the U.S.S. Blackhawk will be in
  70. coded format and shall be received through the radioman.
  71.  
  72. Decoding Messages
  73. Aboard the U.S.S. Blackhawk can be found a book entitled US
  74. Naval  Intelligence Decoding. This book must be used in
  75. conjunction with your technical manual. The word keys used
  76. for decoding can be found within the `Boxed shaded' areas.
  77. The coded numbers represent page, line and word. All coded
  78. numbers are in the range 0-9. -=See *STAR BLOCKS* by page #
  79. for codes=-
  80.  
  81. CHARTS
  82. (Located in control room)
  83. Course Plotting
  84. Enclosed within the packaging of this game is a foldout map.
  85. Use this map for determining and plotting your course
  86. heading.
  87.  
  88. Coordinates
  89. Using a straight edge, plot your course on the foldout map.
  90. When it is necessary for the submarine to change from a
  91. direct course, make note of the longitude and latitude of
  92. the `waypoint' (the point at which you'll change direction).
  93. These are your coordinates.
  94.  
  95. The initial overall course to be followed will be given to
  96. you using landmarks. Using the foldout map and the landmarks
  97. as a guide, chart your `way points' on the map and then
  98. enter them into the computerized charts table located in the
  99. control room.' You may also receive information via radio,
  100. of other specific way points for rendezvous purposes. Type:
  101. look map to get a close-up view. The flashing point on the
  102. map represents your vessel at its current location.
  103.  
  104. To begin entering way points Type: plot course.
  105.  
  106. When entering the way points, use the directional keys until
  107. the longitude and latitude that you have calculated on the
  108. foldout map are displayed. Depress The [ENTER] key on your
  109. keyboard to enter the way point. To change a way point
  110. already entered Type: change point. Repeat the above
  111. sequence until you have enured all your way points. When
  112. entering the last way point, depress the [ENTER] key twice.
  113.  
  114. Page 7 codes!
  115. **********************************************
  116. * NEXT STRANGE GO COMMUNIQUE SOMEHOW         *
  117. * LAST OFF BUT IT ACTIVITIES DO CONFIDENTIAL *
  118. * FIRST ANNOUNCE MONEY IF RIG WEAPONS YOUR   *
  119. * CAN OVERTHROW UPDATE ROLL CROSSINGS        *
  120. * SERIES WILL 170 THING GOING RIBBON AFTER   *
  121. * LARGE STAMP FALL OUT COURSE OF SHOE MAY    *
  122. * CAUTION SAND TOP MOUSE RIVER MOON SHIP     *
  123. **********************************************
  124.  
  125.  
  126. CONTROL PANEL
  127.  
  128. 1. Map Display:  -=(See CONTROL.GIF)=-
  129.      Use to determine present location at all times.
  130. 2. Fire Control Panel:
  131.      The Fire Control Panel consists of four controls. From
  132. left to right their functions are as follows:
  133.      A. Select weapon (Use the Shift f5 key, or click on
  134. with mouse). Target selection is fully automatic.
  135.      B. Lock on target (use the shift F6 key or click on
  136. with mouse).
  137.      c. 3-D Imaging Display (Use the shift F7 key, or click
  138. on with mouse.
  139.      D. Fire (use the shift F8 key or click on with mouse.
  140. SONAR:
  141.      There are two types of sonar used in the U.S.S.
  142. Blackhawk:
  143.      Passive sonar - Listening for sound produced by other
  144. vessels, responsibility of sonarman.
  145.      Active sonar - Sending out sound waves to detect
  146. underwater objects. Size and distance can be measured when
  147. an object has been detected. Active sonar consists of
  148. Vertical and Ranging Sonar, explained below.
  149. 3.   Vertical Sonar:
  150.      Vertical sonar determines the distance above and below
  151. your submarine to a solid object such as an iceberg or the
  152. ocean floor. The center point on the screen represents your
  153. vessel. Each line on the screen represents 10 ft above or
  154. below your vessel. When an object is present within 100 ft
  155. above or below the sub, the lines on your screen become
  156. highlighted to indicate the distance of the object from
  157. your location.
  158.  
  159. 4. Ranging Sonar:
  160.      Ranging Sonar indicates obstacles within a 1000 yd.
  161. radius around the submarine.
  162. 5. Depth Gauge:
  163.      Displays current depth.
  164. 6. Water Temperature Gauge:
  165.      Displays current water temperature in de@rees
  166.      Celsius.
  167. 7. Time Clock:
  168.      Displays current time of day. 
  169. 8. Speed Indicator:
  170.      Displays speed in knots.
  171. 9. RPM Indicator:
  172.      Displays engine Revolutions Per Minute.
  173.  
  174. Page 9 codes!
  175. ***********************************************
  176. * SONAR ANOTHER CAN SEE FACE 50 OFFICIAL NEWS *
  177. * AGENT WIT SOMEONE LOCATE WICK SIX 1000      *
  178. * LATITUDE QUEEN TELEVISION AS LONG IS PLAY   *
  179. * THE OPEN STUFF LOOK ON SHALL DEGREES        *
  180. * HEARD BEARING TEN 28NM WONDERFUL STILL IS   *
  181. * ERRATIC FUNCTION THERE RUSSIAN SWORD        *
  182. * DIRECTION CONTACT BUTTON BOWL SURFACE       *
  183. * TWO TENT                                    *
  184. ***********************************************
  185.  
  186.  
  187.  
  188. 10. Stern Plane Indicator:    
  189.      Indicates the angle of inclination of the Stern Plane.
  190. 11. Coordinate Display Screen (Position Indicator):
  191.      This screen shows you the course cooridnates of your   
  192.      last way point.
  193. 12. Dive Lever:
  194.      Use this lever to increase or decrease ballast, which
  195. will allow you to set the bow and stern planes so that your
  196. sub may surface or dive. Using the up and down [Arrow] keys,
  197. move the lever up and down. Using the mouse, place the mouse
  198. cursor on the lever and hold down the left mouse button. Now
  199. move the cursor in the direction you wish to adjust the
  200. lever.
  201.  
  202. l3.EngineLever:
  203.      Use this lever to adjust the running speed of the
  204. submarine. Use the [+] key to accelerate, the [-] to
  205. decelerate. Using the mouse, place the mouse cursor on the
  206. lever and hold down the left mouse button. Now move the
  207. cursor in the direction you wish to adjust the lever.
  208. 14. Ballast Indicator:
  209.      Indicates ballast level in four separate tanks aboard  
  210.      the submarine.
  211. 15. Silent Running On/Off:
  212.      Activates or deactivates Silent Run. When Silent       
  213.      Running is active, noise eliminating transducers mask  
  214.      noise produced by the submarine, reducing the          
  215.      likelihood of discovery by a hostile force. (Use the   
  216.      shift F4 key or click on with mouse.)
  217. 16. Silent Run Indicator:
  218.      Indicates whether Silent Running is active.
  219. 17. Sonar On/Off:
  220.      Activates or deactivates the active @onar.
  221.      (Use the shift F3 key or click on with mouse).
  222. 18. Attitude Indicator:
  223.      Gauges the vertical angle of the submarine.
  224. 19. Wheel:
  225.      You can change direction using the left and right
  226. [Arrow] keys to turn the wheel. If you're using a mouse,
  227. place the mouse cursor on the wheel and hold down the left
  228. mouse button. Continue holding the left button as y@u move
  229. the cursor to the left or right.
  230. 20. Closed Circuit Monitor On/Off:
  231.      This monitor enables the navigator to see any obstacles
  232. in the path of the sub. The closed circuit system is vital
  233. to successful navigation. (use the shift F1 key or click on
  234. with mouse)    
  235. 21. Torpedo Tube Flood Control Indicator:
  236.      Indicates whether Toriiedo tubes have been flooded.
  237. 22. Torpedo Tube Flood On/Off:
  238.      Floods torpedo tubes. Switches automatically when
  239. weapon locks on.
  240. 23. Fire Control Panel Activate Button:
  241.      Lowers Fire Control Panel from ceiling for easy access.
  242.      (use the shift F2 key or click on with mouse)
  243. 24. Rudder Indicator:
  244.      Indicates the current position of the Rudder.
  245. 25. Emergency Ballast Control:
  246.  
  247.      In the event of an emergency, it may be necessary for
  248. the Blackhawk to surface quickly. The emergency ballast
  249. allows the sub to surface automatically under most
  250. conditions.
  251.  
  252. 26. Hatch Indicators:
  253.      There are 3 exterior hatches aboard the U.S.S.
  254. Blackhawk. The purpose of the hatch-indicators is to keep
  255. you informed as to whether the exterior hatches are open or
  256. closed. If an indicator is lighted, a hatch is open.
  257.  
  258. 27. Analog Compass  * Shows compass heading by the position
  259. of a needle in relation to a compass point indicating true
  260. North.
  261. 28. Coordinate Display Screen (Latitude Indicator):
  262.      This screen presents you with your current latitude
  263. coordinates at all times.
  264. 29. Bow Plane Indicator
  265.      Indicates the angle of inclination of the Bow Plane.
  266.  
  267. 30. Heading Indicator
  268.      Displays compass heading in numbers.
  269. 31. Multipurpose View Screen
  270.      Use to view weapons selection when using Fire Control
  271. Panel, also serves as monitor for Closed Circuit Television.
  272. 32. Throttle Speed Indicator
  273.      A. Lights out Throttle Stopped.
  274.      B. 1 light- Throttle slow
  275.      c. 2 lights- Throttle 1/3
  276.      D. 3 lights- Throttle 2/3
  277.      E. 4 lights- Throttle full    
  278.      F. All lights red- Throttle reverse
  279. 33. Dive Plane Indicators
  280.      Indicates dive plane position
  281.  
  282. Page 11 codes!
  283.  
  284. ************************************************
  285. * INSTRUCTIONS TO MINT WITH PARK REDWOOD       *
  286. * DEAD MISSION UNDER THERE 4100 EXTREME 32 BIG *
  287. * CAPITAL FISHERMAN TYPE LOCK NECESSARY        *
  288. * CALIFORNIA CAN BOTTLE PHONE OCEAN OFF        *
  289. * YEAR RENDEZVOUS DONE CALL HOOD OLD BOY       *
  290. * LONGETUDE WATER NOTHING FOR USE NIGHT        *
  291. * CLIP HALF FOOT IN PING 7575/386              *
  292. ************************************************
  293.  
  294.  
  295. TORPEDO ROOM MISSILES
  296.  
  297. HARPOON
  298. The 'Harpoon' missile is an active radar homing weapon. It
  299. delivers a 1000 lb. penetration/blast warhead over ranges of
  300. up to 150 nautical miles against surface ships targets. lt
  301. is propelled by a solid rocket booster and turbojet
  302. sustainer, and after reaching  a maximum altitude of 5,000
  303. ft. it cruises at high subsonic speed.
  304.  
  305. TORPEDOES
  306. STINGRAY
  307. The stingray is active/passive homing to 35 nauticle miles
  308. at 90 knots. It delivers a 1000 lb. warhead to a depth of
  309. 5000 feet.
  310.  
  311. Emerson Electric MK2 Torpedo Decoy
  312. The decoy torpedo is used as a counter measure against
  313. attack.  The decoy emmits a sound signature identicle to the
  314. mothership from which it is launched. Decoys need not be
  315. targeted.
  316. EQUIPMENT & SYSTEMS
  317.  
  318. EXPLOSIVES
  319. Plastic explosives for underwater demolition can be found
  320. aboard the U.S.S. Blackhawk.
  321.  
  322.  
  323. TUBES
  324. The U.S.S. Blackhawk has four forward torpedo tubes which
  325. may be used to launch all weapons.
  326.  
  327. MACHINERY COMPARTMENT
  328. The machinery compartment consists of tools used to
  329. reproduce parts in the event of breakdown. Other life
  330. support systems can also be found, such as fresh water,
  331. oxygen and scrubber systems.
  332.  
  333. FRESH WATER SYSTEM
  334. Sea water is desalinated and then distilled to remove
  335. minerals. Fresh water is stored for crew use and to generate
  336. oxygen.
  337.  
  338. OXYGEN
  339. Fresh water is pumped into oxygen generator, high amperage
  340. (1,050 amps) electricity separates the hydrogen from the
  341. oxygen. Hydrogen is pumped overboard and oxygen is stored in
  342. a bank of high pressure oxygen bottles. Oxygen is bled into
  343. atmosphere as required.
  344.  
  345. SCRUBBERS
  346. Various gasses in the atmosphere are maintained at
  347. acceptable levels by filtering out excess.
  348.  
  349. NUCLEAR COMPARTMENT
  350. General Electric pressurized water cooled S6G reactor. Two
  351. geared turbines, one shaft. Due to the extreme hazard of
  352. radiation exposure in the nuclear reactor compartment,
  353. admittance is not allowed.
  354.  
  355.  
  356.  
  357. DEFENSIVE STRATEGY (WHEN ATTACK IS IMMINENT)
  358.  
  359. PREPARING FOR ATTACK
  360. If you believe attack is imminent, it's very important to
  361. react quickly! The following suggestions will aid you in the
  362. survival of your submarine and crew.
  363.  
  364. RUN SILENT
  365.      The The key to submarine survival is evasion through
  366. `stealth' or silent running. The U.S.S. Blackhawk is
  367. equipped with the latest in electronic noise eliminating
  368. transducers which are located at various points along the
  369. propeller shaft. The transducers are attached to the steel
  370. casing surrounding the shaft. They pick up generated sound
  371. waves which are fed into a computer: The computer creates
  372. the exact opposite phase sound wave which cancels out the
  373. noise. This makes for much improved silent running; however,
  374. the transducer is only effective if the submarine is
  375. operated at speeds of 5 knots or less.
  376.  
  377. SONAR
  378. Passive sonar is a must, because active sonar will give away
  379. your possition. As soon as possible, confirm a fix on enemy
  380. target.   
  381.  
  382. WEAPONS
  383. You must first select, a weapon. When using harpoon missles
  384. and StingRay Torpedoes you MUST first lock on to your
  385. target. Remember that a weapon Iaunch may temporarily give
  386. away your position during silent running. Decoy torpedo may
  387. be used to draw enemy fire if under attack.
  388.  
  389. DIVEDEEP
  390. Diving deep and changing course will aid your evasion
  391. tactics. In some instances bottom terrain will help hide
  392. your position.
  393.  
  394. INVERSIONLAYERS
  395. A layer of water that is warmer than the surrounding water
  396. is called an lnverslon layer. An inversion layer will
  397. deflect sonar signals from above.
  398.  
  399.  
  400. Page 14 Codes!
  401. **********************************************
  402. * WITHIN NAME TO THE PUBLISHED DIRECTORY     *
  403. * MESSAGE TACTIC GENERIC UNDERSTAND CODE     *
  404. * NUMBER SIGNAL PAGE BEEP WRONG ON AS YOUR   *
  405. * LIQUID COLUMN U2 IN SAND BANNER CARD WAR   *
  406. * BADGE MEMBERSHIP SO WAR BOX CLUB MANTLE    *
  407. * THROUGH JANUARY 1/24/2000 SCREEN SHOW TAPE *
  408. * OF MEDAL USS DEVELOP SEA                   *
  409. **********************************************
  410.  
  411.  
  412. US NAVY TERMINOLOGY
  413.  
  414.      Aye aye   Yes Sir
  415.      Fish Torpedo
  416.      Stern     Rear of ship
  417.      Aft  Near, toward or in the stern of a ship
  418.      Bow  Front of ship
  419.      Port Left side of ship
  420.      Starboard Right side of ship '
  421.  
  422.      Stern planes   Submarines rear navigational diving
  423. planes
  424.      Bow Planes     Submarines front navigational diving
  425. planes
  426.      Rudder    Submarines left/right navigational control
  427.  
  428.      Ballast tanks Diving and surfacing controls
  429.      flooding tubes Flooding torpedo tubes in preparation   
  430.      for launch.
  431.  GreenBoard  All control room systems ready for diving
  432.  
  433.      Hatch     Passage way in, out, or through submarine
  434.      Screws    Ships propellers
  435.      Signature Identifying ships through their unique sound
  436.  
  437.      Active Sonar   Sending active sound waves
  438.      Passive Sonar  Listening for sound created by other    
  439.                     ships
  440.      Ping Active sonar sound
  441.  
  442.  
  443. Page 15 Codes!
  444. *********************************************
  445. * TOUCH ACHIEVED SCROLL CALCULATIONS CAN    *
  446. * WORD SPELL FROM STEER FISHERMANS CAKE     *
  447. * DONATION SHIPS SET TELEPHONE CRY DRILLING *
  448. * DEATH HOUSE UNTIL NET FEEL THAT 35 SHOULD *
  449. * ALLWAYS SHORE DIFFICULT AREA 10 ELEPHANT  *
  450. * TOO A CERTAIN FILE OF WORTH VERY SMALL AT *
  451. * FURTHER IDEA TO BE WAY DIRECTLY UNEARTH   *
  452. *********************************************
  453.  
  454. FIRST AID PROCEDURES
  455.  
  456. CARDIOPULMONARY RESUSCITATION (CPR)
  457. CPR is an emergency life saving technique. To understand how
  458. CPR can sustain life, consider these two definitions of
  459. death:
  460.  
  461. A. CLINICAL DEATH - The heartbeat and breathing have
  462. stopped. This is also known as near or apparent death, and
  463. it may be averted, or reversed; `Sudden Death" is sudden,
  464. unexpected clinical death. Some common causes of sudden
  465. death are:
  466.  
  467. Cardiac arrest 
  468. Electric shock
  469. Drowning
  470. Drug overdose
  471. Suffocation
  472. Severe allergic reactions
  473.  
  474. B. BIOLOGICAL DEATH - Permanent brain death due to lack of
  475. oxygen.
  476.  
  477. During the first few minutes of clinical death, promptly
  478. initiated CPR may turn the victim back to productive life.
  479. Without CPR, biological death will occur. Speed in starting
  480. CPR and in getting specialized medical care for the victim
  481. are the keys to saving lives.
  482. When CPR is started within 4 minutes, the victim's chances
  483. of leaving the hospital alive are four times greater than
  484. those of a victim who does not recieve CPR untill after 4
  485. minutes.
  486.      As a rescuer acting in good faith, you should remember
  487. that once CPR has begun you may stop only when:
  488. 1. The victim recovers
  489. 2. Another trained individual takes over.
  490. 3. You are too exhausted to continue.
  491.  
  492. Cardiopulmonary resuscitation includes three basic rescue
  493. skills, the ABC'S of CPR, Airway, Breathing, and
  494. Circulation.
  495.  
  496. AiRWAY - The first action for successful resuscitation is
  497. immediate opening of 1 airway. It is imporlant to remember
  498. that the back of the tongue and the epiglottis the most
  499. common cause of airway obstruction in the unconscious
  500. victim. Since the tongue directly, and the epiglottis,
  501. indirectly, are attached to the lower jaw, tiltin head back
  502. and moving the lower jaw (chin) forward lifts the tongue and
  503. the epiglotis from the back of the throat and usually opens
  504. the airway.
  505. BREATHING - When breathing stops, the body has only the
  506. oxygen remaining the lungs and bloodstream. It has no other
  507. oxygen reserve. Therefore, when breathing stops, cardiac
  508. arrest and death quickly follow. Mouth-to-mouth rescue
  509. breathing is the quickest way to get oxygen into the
  510. victim's lungs. There is more than enough oxygen in the air
  511. you breath into the victim to at least partly supply his or
  512. her needs. Rescue breathing must be performed until the
  513. victim can breath on his or her own or until trained
  514. professionals take over.
  515.  
  516. Remember: If the victim's heart is beating, you must (1)
  517. maintain an open airway and (2) breath ( for the adult
  518. victim) once every 5 seconds ( 1 2 times per minute). If the
  519. victim's heart is not beating, you will have to perform
  520. mouth-to-mouth rescue Breathing plus chest compressions.
  521.  
  522. CIRCULATION - The third skill of CPR is chest compressions,
  523. which replace the heartbeats of the victim. They maintain
  524. some blood flow to the lungs, brain, coronary arteries, and
  525. other major organs. Any time chest compressions are
  526. performed, mouth-to-mouth rescue breathing must also be
  527. performed.
  528.  
  529. NOTE: THE FOLLOWING (ONE MAN) CPR PERFORMANCE GUIDELINE WAS
  530. TAKEN FROM THE 1987 `HEARTSAVER MANUAL' BY THE AMERICAN
  531. HEART ASSOCIATION.
  532.  
  533. 1. Lay victim on back (head must no be above level of heart)
  534. 2. Shake and shout to establish responsiveness.
  535. 3. Call for help.
  536. 4. Establish the airway (open the mouth and sweep with
  537. fingers).
  538. 5. Look, listen and feel (look for chest rising, listen for
  539. breath, feel for breath with cheek).
  540. 6. Give two good breaths.(After tilting head back and
  541. opening mouth).
  542. 7. Repeat step #5.
  543. 8. Check pulse for 5-10 seconds.
  544. 9. After the above steps, and still no vital signs, begin
  545. compressions.  Position heel of hands approx. 3 inches above
  546. end of the sternum.  Compress the chest 1 1/2 - 2 inches at
  547. a rate of 100 times per minute.  The ratio of compressions
  548. to breaths (for 1 person) are: 15 compressions to 2 breaths.
  549. Check for pulse every minute.  Continue step #8 until
  550. breathung and pulse are established or, until competent help
  551. has arrived to relieve you.
  552.  
  553. Page 17 codes !
  554. ***********************************************
  555. * CAN INDIAN STRAITS ARIZONA 2700/56/000      *
  556. * BELIEVE BLUE ND ALPHA ONE EXPOSED LIGHT     *
  557. * TANK PATROL. TOLL FIRE WETTING MERLIN ONE   *
  558. * TEN HANG SUCH 20 BIGGEST GROUP CLEAR OCEAN  *
  559. * DAVID REMOVE PAPER BY HELP THE NEED HOURS   *
  560. * DEDICATED REMAINDER TOOL CHOICE 5NM         *
  561. * PARTY LAMP                                  *
  562. ***********************************************
  563.  
  564. SHORT CUTS FOR COMMON COMMANDS
  565.      You can use function and control keys to short cut many
  566. common commands.
  567.  
  568.      [Fl] Help
  569.      [F2] Toggle sound on/off
  570.      [F3] ,[Spacebar]    Repeat previous command
  571.      [F5] Save Game
  572.      [F7] Restore (saved) Game
  573.      [F9] Restart Game (from beginning)
  574.      [Tab]     Inventory
  575.      [Ctrl-I]  Inventory
  576.      lCtrl-P]  Pause Game
  577.      [Ctrl-Q]  Quit Game 
  578.      [+]  Increase animation Speed
  579.      [-]  Decrease Animation Speed
  580.      [=]  Normal Animation Speed
  581.      [Ctrl-V]  Change Volume
  582.  
  583. USING YOUR TAB KEY
  584. While playing Sierra games, your [Tab] key will perform two
  585. major functions. You will Use it to review the items in your
  586. inventory, and also (if you're not using a mouse) to select
  587. options from certain menus. The following menus will require
  588. the use of the [Tab] key for highlighting menu options:
  589.  
  590.      Menu............................... Choose from   
  591.      Restart Game....................... Restart, Continue
  592.      Quit Game.........:................. Quit, Don't Quit
  593.      Save Game .......................... Save, Cancel,
  594. Change Directory, Replace
  595.      Restore Game...................... Restore, Can@el,
  596. Change Directory
  597.      [Death Message Box].......... Restore, Restart, quit
  598.  
  599. USING THE MOUSE (optional)
  600. To move your character using the mouse, position the arrow
  601. to where you want,the character to move, then click the left
  602. mouse button.
  603.  
  604. RETYPING COMMANDS
  605. If you wish to repeat a command select RETYPE from the
  606. ACTION menu or press the [SPACEBAR] or [F3]-
  607.  
  608. INVENTORY
  609. If you wish to see the items you are carrying, select
  610. INVENTORY from the Action menu, press [Ctrl-I], or press the
  611. [Tab] key. A list of the items you are carrying will be
  612. displayed. To look more closely at an item, use your rArrow]
  613. keys to highlight the item and press [ENTER]. A picture of
  614. the item, along with a brief description, will appear on
  615. your screen. Press [ENTER] or [ESC] to resume play.
  616.  
  617. PAUSING YOUR GAME If you wish to pause the game, select
  618. PAUSE from the Actlon menu, or press [Ctrl-p]
  619. Press [ESC] or [ENTER] to resume play.
  620.  
  621. SAVING YOUR GAME [F5].
  622. If you wish to save your game, select SAVE from the File
  623. menu, or press [F5]. To allow for errors in judgement and
  624. creative exploration, we recommend that you frequently save
  625. your game in progress, and that you save several different
  626. games from different points as you play. You will always
  627. want to save your game before encountering potentially
  628. dangerous situations. You should also save your game after
  629. you have made significant progress.
  630. Please note: If you're playing from diskettes, you must have
  631. a separate formatted diskette ready before you can save a
  632. game. Since each disk can only hold a limited number of
  633. games, we recommend that you have more than one disk
  634. formatte order to assure adequate space for save game
  635. storage.
  636. If you choose to save games to your hard disk, we suggest
  637. that you create one or more save game directories or folders
  638. on your hard disk. See your computer's instructions for
  639. creating directories or folders. You may name your saved
  640. games using standard English phrases. For example, if you
  641. are standing on a sandy beach, you might call your game
  642. 'standing on sandy beach', or simply "beach".
  643.  
  644.  
  645. RESTORING YOUR GAME
  646. Select RESTORE from the File menu, or press [F7]. You will
  647. be prompted to select the game you wish to restore. (On a
  648. single drive system, you will be prompted to insert your
  649. save game disk). Highlight the desired game and select
  650. RESTORE. If the game you wish to restore is in a different
  651. directory, select CHANGE DIRECTORY.
  652. Please note: If you do not have a mouse, use the [Tab] key
  653. to toggle between RESTORE and CHANGE DIRECTORY.
  654.  
  655. QUITTING YOUR GAME
  656. To stop playing, select QUIT from the File menu, or press
  657. [CTRL-Q]
  658.  
  659. RESTARTING YOUR GAME
  660. If you wish to restad your game at any time during play,
  661. select Restart from the file menu, or press the [F9] key
  662. The game will begin again (INSERT GAME SPECIFIC
  663. INFORMATION).
  664.  
  665. COMMUNICATING WITH CODENAME: ICEMAN
  666. You can generally interact with the game by typing simple
  667. commands consisting of as little as a noun and a verb. For
  668. instance, the command sit in the chair can be shortened to
  669. sit in chair, or even sit- Unless otherwise directed, follow
  670. all typed commands with [ENTER]
  671.  
  672. Many characters in the game will have information of one
  673. kind or another for you. To talk with a character, type:
  674. talk to [character] (for example: talk to man).
  675. You may encounter objects you need along the way. To take an
  676. object, type: take or get [object]. For example, take the
  677. note. You will need to use the objects you acquire as you
  678. explore. You can try different things such as typing: use
  679. the [object], or give the [objectl to [character] Different
  680. approaches to a puzzle may bring about a different outcome.
  681. Pay close attention to details. To examine objects, type
  682. look at the [object], (for example: look at the table), or
  683. press [Ctrl-L], then type the name of the object.
  684. To get a general description of the current room or scene,
  685. type look around, or use your mouse to choose LOOK from the
  686. menu.
  687. A message window will appear after you enter each command,
  688. and at other times during the Game. When you have read the
  689. message, press [ENTER] to remove the window and resume play.
  690. Codename lceman understands many common verbs. Here are some
  691. you might try:
  692.  
  693.      ASK  DROP SEARCH    TELL
  694.      BUY  EAT  PLAY SIT
  695.      THROW     CLIMB     GET  PUSH
  696.      TAKE USE  CLOSE     GIVE
  697.      READ STAND     WALK DRINK
  698.      OPEN RUN
  699.  
  700. LOOK everywhere. Thoroughly explore your surroundings. Open
  701. doors and drawers, look under things and behind things for
  702. valuable objects and clues. Look closely at all objects you
  703. encounter or you may miss important details.
  704.  
  705. EXPLORE each area of the game very carefully. Search every
  706. area of the game. Be careful ! ! There are many hazards
  707. awaiting you ! -
  708.  
  709. DRAW A MAP as you progress through the game. Make a note of
  710. each area you visit, and include information about objects
  711. found there and dangerous areas nearby. If you miss an area,
  712. you may miss an important clue!
  713.  
  714. GET objects you think you will need. You will come across a
  715. number of objects that may be of use to you later. You can
  716. see an inventory of items on hand by pressing the [Tab] key
  717. at any time.
  718.  
  719. USE the items you have picked up to solve problems in the
  720. game, or to help you to make progress and discover more
  721. clues.
  722.  
  723. BE CAREFUL, and remain alert at all times - disaster may
  724. strike in the most unlikely of places.
  725.  
  726.  
  727. SAVE YOUR GAME OFTEN, especially when you are about to try
  728. something new or potentially dangerous. This way, if the
  729. worst should happen, you won't have to start all over again
  730. from the beginning. Save games at different points of the
  731. game, so you will be able to return to a desired point in
  732. the game. In effect, this will enable you to
  733. travel backward through time and do things differently if
  734. you wish.
  735.  
  736. DON'T GET DISCOURAGED. If you come to an obstacle that seems
  737. insurmountable DON'T Despair Spend some time exploring
  738. another area and come back later. than one. Som( problem in
  739. the game has at least one solution, and some hav@,mol
  740. @"olving a problem one way will make it harder to solve the
  741. next, and sometimes make it easier. If you @et stuck, you
  742. might try backtracking to an earlier point game, then
  743. choosing a different path. If all else fails, you can buy
  744. the [NQn?@ Of i hint book from the dealer who sold you the
  745. game, or you can order it directly from On-Line by calling
  746. (900) 326-6654
  747.  
  748.  
  749. Whew! that was a bitch! we hope you appreciate us busting
  750. our asses!
  751.  
  752. - Piro & Illuminator
  753.   (with very sore fingers)
  754.   (Anyone know of a better OCR software than READRIGHT?)
  755.