home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 4 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIvCd.bin / miscutil / idoom11 / tcpfaq12.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-16  |  30KB  |  609 lines

  1.  
  2.  
  3.                     The TCP/IP Internet DOOMer's FAQ
  4.                     by Scott Coleman (asre@uiuc.edu)
  5.                   and Jay Cotton (jay@calc.vet.uga.edu)
  6.                             updated 10/16/94
  7.                         
  8.  
  9. Introduction
  10.  
  11. id Software's DOOM is truly the Killer App of the MS-DOS world.
  12. DOOM's popularity is so immense, it has been estimated that DOOM
  13. is installed on more PCs than OS/2 and Windows NT combined, and
  14. DOOM's creators commute to work in Ferarris. Interest in the game
  15. has been so great that it has been hacked, reverse-engineered,
  16. dissected, and enhanced more than any other game in PC history.
  17. And now, as more and more people become hooked into the Internet,
  18. DOOM is rapidly becoming the Killer App of the Internet, as well.
  19.  
  20.      Internet DOOM play is currently at the "clever hack" stage.
  21. DOOM, as released by iD, supports only IPX network play and
  22. serial play between two machines. As a result, the DOOM
  23. documentation doesn't include any information about DOOMing
  24. across the Internet. Of course, this also means that DOOMers
  25. can't call id for help. The result of all this is many curious
  26. people asking the same question: How do I play DOOM over the
  27. Internet? Enter this document. In the pages that follow, we will
  28. attempt to answer the most frequently asked questions about
  29. Internet DOOM, including what you need, how to set it up, and how
  30. to find new fragbait - er, I mean, opponents.
  31.  
  32.      DOOM across the Internet is made possible by a neat little
  33. freeware program called iDOOM. iDOOM uses the UDP protocol (part
  34. of the TCP/IP protocol suite) to send DOOM game information
  35. between multiple machines on the Internet. It is based on the
  36. WATTCP TCP/IP kernel written by Eric Engelke of the University of
  37. Waterloo. By some strange coincidence, the authors of this
  38. document are also the creators of iDOOM, and we have used the
  39. program to play Internet DOOM sessions with opponents from as far
  40. away as Estonia. In writing this FAQ, we hope that sharing some
  41. of our experience will make it easier for you to get connected in
  42. your own Internet DOOM sessions. NOTE: Throughout this document,
  43. we will refer specifically to games of DOOM played over the
  44. Internet via a DIRECT CONNECTION, i.e. no modems are involved
  45. anywhere in the link. Note that IHHD, SLIP and PPP connections
  46. all involve modems at some point. Although other methods of
  47. connecting two DOOM machines together across the Internet exist,
  48. this document will focus on direct net connections using the
  49. iDOOM network driver program.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  Getting Prepared
  54.  
  55.      Q1: I want to play DOOM over the Internet using iDOOM. What
  56. hardware do I need?
  57.  
  58.      To successfully play DOOM across the Internet, you will need
  59. the following hardware:
  60.  
  61.      * A machine capable of playing DOOM (D'OHH!) 
  62.  
  63.      * A network interface card (NIC). And not just any old NIC,
  64.      mind you - your NIC must be supported by a packet driver if
  65.      you wish to use it to play Internet DOOM. Usually this means
  66.      that your NIC must be an ethernet card, although iDOOM has
  67.      been successfully played over token ring. This document
  68.      assumes that your PC is already equipped with a suitable
  69.      NIC, although it may currently be in use for some other
  70.      non-TCP/IP function (such as a node on a Novell network).
  71.  
  72.      * A direct connection to the Internet. If there is a modem
  73.      somewhere in the link between your PC and your opponent's
  74.      PC, this FAQ is not for you. Although it is possible to play
  75.      Internet DOOM over a modem link (either by dialing up to a
  76.      UNIX machine and using IHHD or via SLIP/PPP), such
  77.      connection methods are beyond the scope of this document.  
  78.            
  79.  
  80.      Q2: OK, I've got all the hardware. What software do I need? 
  81.                
  82.      In addition to the hardware requirements, some software is
  83. also required to round out your the package. Before you can play,
  84. you'll need to pick up the following:
  85.  
  86.      * DOOM 1.2 or higher (1.7 is STRONGLY recommended, since
  87.      this version seems to have solved some problems related to
  88.      network games). DOOM versions 1.1 and below are incapable of
  89.      using iDOOM.
  90.  
  91.      * A packet driver written specifically for your ethernet
  92.      card. The Packet Driver is what lets iDOOM (and therefore
  93.      DOOM) "talk" to your NIC.
  94.  
  95.      * iDOOM.EXE, the Internet driver for DOOM.  
  96.      
  97.      * The WATTCP Applications. These are not absolutely
  98.      necessary, but can definitely be useful for debugging and
  99.      testing your setup. 
  100.  
  101.      Q3: Hold on - I don't have some of this software! Where can
  102. I get it?
  103.  
  104.      * To obtain iDOOM: Log on to ftp.vet.uga.edu via anonymous
  105.      ftp. Change to directory /pub/doom. Download the file
  106.      IDOOM11.ZIP. Version 1.1 is the latest version of iDOOM as
  107.      of this writing. 
  108.  
  109.      * Many ethernet cards come with the appropriate packet
  110.      drivers on a utilities diskette packaged with the card. If
  111.      your card does not come with a packet driver, there is an
  112.      excellent collection of freely available packet drivers
  113.      called the Crynwr (nee Clarkson) Packet Driver collection.
  114.      You can obtain it via anonymous ftp from oak.oakland.edu.
  115.      Change to the /pub/msdos/pktdrvr subdirectory and download
  116.      PKTD11.ZIP and PKTD11C.ZIP. The files PKTD11A.ZIP and
  117.      PKTD11B.ZIP contain source code and example programs for the
  118.      packet drivers - you won't need these in order to play
  119.      iDOOM.
  120.  
  121.      * To obtain the WATTCP applications, ftp to
  122.      dorm.rutgers.edu, change to the /pub/msdos/wattcp/
  123.      subdirectory, and download file APPS.ZIP.
  124.                
  125.      Q4: OK, I've got everything, now what do I do to set it up? 
  126.  
  127.      Setting your computer up for TCP/IP access is very
  128. straightforward. As an illustration, I'll be taking you through
  129. the steps necessary to set up a PC with an SMC ethernet card and
  130. the IP address 128.192.23.5. You'll of course need to substitute
  131. your own specific information in place of the examples given
  132. here. All set? OK, let's get started.
  133.  
  134.      Step 0: START WITH A CLEAN BOOT!!!!! Set up your CONFIG.SYS
  135. and AUTOEXEC.BAT files to load as few drivers as possible. This
  136. includes such things as memory managers (HIMEM, EMM386, QEMM,
  137. etc.) and network drivers (e.g. LSL, IPXODI). DOOM doesn't need
  138. the former, and the latter will probably conflict with the packet
  139. driver. We recommend that you prepare a boot floppy with a
  140. CONFIG.SYS containing only a FILES=20 line, and an AUTOEXEC.BAT
  141. containing only the line "prompt=$p$g".
  142.  
  143.      Step 1: Set up the packet driver. Determine your ethernet
  144. card's IRQ setting, it's base I/O port setting, and it's memory
  145. address setting (if any). You should be able to determine this by
  146. looking at the card itself and consulting the user manual. You'll
  147. need some if not all of this information, depending upon which
  148. packet driver you use and/or type of hardware you have (for
  149. example, some IBM computers with the MicroChannel bus can
  150. determine the settings on the card automatically without you
  151. having to supply them on the packet driver command line). Unzip
  152. the appropriate driver from Crynwr Packet Driver collection
  153. archive. In our example case, the packet driver is called
  154. SMC_WD.COM. By looking at the jumpers on the card and consulting
  155. the manual, I determined that the card has been set to IRQ 7,
  156. Base I/O port address 300h, and the base memory address is at
  157. segment d800h. For this example, I have chosen to use interrupt
  158. 60h for the packet driver. Packet drivers typically operate on an
  159. interrupt in the range of 60h to 80h inclusive; since nothing
  160. else in my sample system happens to be using the first available
  161. interrupt (INT 60h), I chose that. Thus, to load my packet
  162. driver, I use the command line
  163.  
  164.  
  165.      SMC_WD 0x60 0x7 0x300 0xd800
  166.  
  167. where 0x60 is the packet driver interrupt, 0x7 is the IRQ setting
  168. on the card, 0x300 is the I/O port base address, and 0xd800 is
  169. the memory base address (NOTE: all numbers are in C-style HEX
  170. notation). Don't worry if you don't understand what all this
  171. stuff means - as long as you use the correct numbers, your packet
  172. driver should work. NOTE: If your PC is currently part of a
  173. Novell network (e.g. Netware, Netware Lite, Personal Netware) the
  174. parameters you need can be found in a file called NET.CFG,
  175. usually located in your \NOVELL, \NWLITE or \NWCLIENT
  176. subdirectories (along with all the other drivers needed by
  177. Novell). 
  178.  
  179.      At the very minimum, the packet driver should give a sign on
  180. message and report the ethernet address of your NIC when you load
  181. it. Chances are that if your NIC has been functioning properly
  182. for other tasks (e.g. as a node on a Novell network) then you'll
  183. have no problems here. If not, or if there are any error or
  184. warning messages, something is wrong. One possibility is that one
  185. of the settings on your NIC is in conflict with those of another
  186. expansion card in your system. No two cards can have the same
  187. IRQ, I/O port, or memory address settings, nor can the memory
  188. areas of two cards overlap. Whatever the cause, you'll need to
  189. find and correct the problem before continuing.
  190.  
  191.      Step 2: Set up your WATTCP.CFG file. Your WATTCP.CFG file
  192. contains important parameters used by the WATTCP TCP/IP kernel.
  193. These values MUST be entered correctly if you wish to make a
  194. connection with another DOOM PC. In preparation for this, you'll
  195. need several bits of information. Contact the network
  196. administrator for your site and find out the IP address for your
  197. machine, the IP address for your gateway or router, the IP
  198. address of at least one Domain Name Server local to your site,
  199. and your netmask value. The three IP addresses will each consist
  200. of four groups of digits separated by periods. In our example,
  201. the machine's IP address is 128.192.23.5, the gateway is
  202. 128.192.23.1, the netmask is 255.255.255.0, and the nameserver
  203. address is 128.192.44.67. NOTE: it is important to use the
  204. numeric IP addresses, not the actual host names. NOTE: If you
  205. have other Internet programs currently installed on your machine,
  206. such as a Gopher client or the Trumpet newsreader, you can
  207. probably find the information you need in the configuration files
  208. used for those programs. If the application is based on the
  209. Waterloo TCP package, it will have it's own WATTCP.CFG, in which
  210. case you can simply copy it over to your DOOM directory. When you
  211. have collected all this information, unzip the iDOOM distribution
  212. archive (e.g. IDOOM11.ZIP) into your DOOM (or DOOM2) directory.
  213. Use your favorite ASCII text editor to edit the file called
  214. WATTCP.CFG. Edit or add the following lines in WATTCP.CFG:
  215.  
  216. my_ip=
  217. gateway=
  218. nameserver=
  219. netmask=
  220.  
  221.      On our example machine, the WATTCP.CFG file looks like this: 
  222.      
  223. my_ip=128.192.23.5
  224. gateway=128.192.23.1
  225. netmask=255.255.255.0
  226. nameserver=128.192.44.67
  227.  
  228.      Save the changed file and exit back to DOS.
  229.  
  230.  
  231.      If you know your machine's IP address, but you can't
  232. determine the other values, you can often get away with some
  233. educated guesswork. For instance, the gateway for a subnet
  234. usually has an IP address ending in .1, as is the case with our
  235. example. Thus, if your IP address is xxx.yyy.zzz.www, try setting
  236. your gateway's IP address to xxx.yyy.zzz.1. As for the subnet
  237. mask, a common value for this parameter is 255.255.255.0. In some
  238. cases, the gateway value can be something like xxx.yyy.1.1 with a
  239. corresponding netmask value of 255.255.0.0 - if one doesn't work,
  240. it can't hurt to try the other. Finally, if you don't know your
  241. nameserver's IP address, you can probably get by without it for
  242. the purposes of DOOM playing. Since you'll be specifying IP
  243. addresses for all of your opponents' machines, a nameserver
  244. lookup won't be necessary to resolve their addresses. 
  245.  
  246.      Step 3: Test your TCP/IP setup. Load your packet driver with
  247. the appropriate interrupt, IRQ, I/O and memory addresses. Next,
  248. unzip the TCPINFO and PING programs from the WATTCP apps archive
  249. into your DOOM directory. At the DOS prompt, type:
  250.  
  251.           TCPINFO    
  252.  
  253. and press the <Enter> key. If your WATTCP.CFG values are set up
  254. correctly, and if your packet driver and net connection are
  255. functional, you'll see a couple of screens of information about
  256. your system, including your ethernet address and the parameters
  257. you specified in the WATTCP.CFG file. 
  258.  
  259.      If everything looks OK, the next step is to use the PING
  260. program to attempt to establish contact with your subnet gateway.
  261. At the DOS prompt, type
  262.  
  263.      PING <yourgateway's.numeric.ip.address>
  264.  
  265. and press the <Enter> key. After a brief delay, you should see a
  266. message telling you that the host is responding, as well as the
  267. round trip time for PING's test packets. If you see the "Timeout"
  268. error message, then something is wrong with your setup; if your
  269. PC is unable to reach your gateway, it will be unable to reach
  270. the rest of the Internet as well, since all network packets which
  271. are sent to nodes outside of your local area network must pass
  272. through your gateway. For our sample system, we would type:
  273.  
  274.           ping 128.192.23.1
  275.  
  276. If your gateway PING was successful, try PINGing your Domain Name
  277. Server (at the IP address you specified in WATTCP.CFG) as well as
  278. some well-known site on the internet (e.g. infant2, which is at
  279. IP address 129.79.234.115). These will test your machine's
  280. ability to connect with other machines outside of your subnet as
  281. well as those outside of your site. All of these PINGs should
  282. result in a "host responding" message with a response time. If
  283. any of these attempts fails, recheck your entries in WATTCP.CFG
  284. and/or get some help from your network administrator. Examples
  285. for our test system:
  286.  
  287.      ping 128.192.44.67
  288.  
  289. and
  290.  
  291.      ping 129.79.234.115
  292.  
  293.  
  294. Put Me in, Coach - I'm Ready to Play! 
  295.      First, go find up to three of your most patient frag
  296. buddies. Since this is your first attempt at Internet DOOM, it's
  297. best to try and find someone on your local network who's willing
  298. to put in a little frag time with you. Connections on your local
  299. net will be faster and less problematic, whereas if you attempt a
  300. long distance connection your first time out, you'll have a hard
  301. time discerning problems caused by distance from problems caused
  302. by an incorrect configuration.
  303.  
  304.      Decide amongst yourselves which machine will be the "server"
  305. (the remaining machines in the game will all be "clients"). The
  306. server machine (and there can only be ONE server per game) acts
  307. as the coordinator for that session. The player operating the
  308. server is in some sense "the boss" - she can decide when to start
  309. the game, which parameters (e.g. -altdeath, -nomonsters, -warp, -
  310. skill, etc.) will be used, whether to kick a player out, and so
  311. on.
  312.  
  313.      The server starts iDOOM as follows:
  314.  
  315. iDOOM -server [other game parameters]
  316.  
  317.      Once the server has started iDOOM running, the clients (all
  318. remaining players) can then connect to the server. Each client
  319. invokes iDOOM using the command line:
  320.  
  321. iDOOM -client <server_address>
  322.  
  323.      As an example, consider several computers which are part of
  324. a local area network in a computer lab. In this lab there are
  325. identical machines sitting side by side, with sequential IP
  326. addresses, i.e. 128.192.23.4, 128.192.23.5, and 128.192.23.6.
  327. After stepping through the basic configuration process outlined
  328. above on all test machines, my frag buddies and I are ready to
  329. begin. First, we all agree to play our favorite DEATHMATCH level,
  330. DOOM I episode 1 map 5. We also agree to play in -altdeath mode,
  331. with -skill 5 and -nomonsters. On my machine, which we decided
  332. will be the server, I type:
  333.  
  334. iDOOM -server -warp 1 5 -altdeath -skill 5 -nomonsters
  335.  
  336.      The iDOOM screen comes up, and a message is displayed
  337. informing me that iDOOM is entering server mode. This screen is
  338. divided into several sections: the credits, the output window,
  339. the status bar, and the input line. At the top of the screen is
  340. the name of the program, its version number, and the copyright
  341. notice. The large area beginning with the second screen line and
  342. continuing to the 22nd screen line is the output window. Here is
  343. where iDOOM will display all status messages as well as the chat
  344. text entered by the other players. Below the output window is the
  345. status bar, where the current game settings are displayed. Below
  346. the status bar is the input line where all the text I type on my
  347. keyboard will appear. Finally, the bottom line of the screen
  348. lists significant contributors to iDOOM.
  349.  
  350.      Once my iDOOM server is up and running, all the other
  351. players can connect to it. The other guys type:
  352.  
  353. iDOOM -client 128.192.23.5
  354.  
  355.      Each client's screen layout is identical to that of my
  356. server. iDOOM displays a message confirming that it is entering
  357. client mode and connecting to the server. As each client's
  358. connection is established, the arrival of each player is
  359. announced by the server. 
  360.  
  361.      During this phase of the game setup, all players who have
  362. connected thus far can type messages to each other using iDOOM's
  363. built-in chat facility. To send a message to the other players in
  364. the game, I simply type my message on the keyboard. My keystrokes
  365. appear in the input line at the bottom of the screen, and when I
  366. press <ENTER>, the text will be echoed to the screens of all
  367. players (along with an indication of who sent the message). The
  368. identical procedure can be used to send messages from each of the
  369. client machines. The server itself will also send messages.
  370. Messages from the server will begin with three asterisks ("***"). 
  371.  
  372.      When a client connects to the iDOOM server, the client
  373. receives a message containing the game parameters which will be
  374. used during that session. These game settings will be displayed
  375. on the status bar. The settings are abbreviated to ensure that
  376. they will all fit within the available space. These game settings
  377. may be changed interactively at the server console.
  378.  
  379.      My friend sees that I have selected E1M5 as the default
  380. episode and map for our game. He reminds me that we've been
  381. playing that one a lot lately, and suggests we change to E2M2
  382. since we haven't played that one in a while. I agree, and issue
  383. the commands /episode 2 and /map 2 to change the level. Our
  384. status lines are immediately updated to reflect these changes.
  385.  
  386.      Once I have determined (via the chat facility) that everyone
  387. is ready to begin the game, I press the F10 key. The iDOOM server
  388. signals the clients that the game is beginning, the chat facility
  389. is shut down, and iDOOM sets up the connections which will be
  390. used for the actual game. Once these network links are
  391. established between all the machines, the message "Prepare to
  392. meet your DOOM!" is displayed, followed by the usual DOOM startup
  393. information. Shortly thereafter, the screen melts away and there
  394. we are, in E1M5, pistols at the ready! 
  395.  
  396.      Give your buddies a good thrashing - you've earned it! Now,
  397. after you've gotten DOOM working on your own subnet, you're ready
  398. for the final step. Find a partner who is also capable of playing
  399. Internet DOOM. Watch the posts in alt.games.doom, or tune into
  400. the #doom, #tcpdoom or #iDOOM channels on irc. You and he will
  401. negotiate game parameters, such as which map to play, which skill
  402. level, and so on. You'll also decide on who will be the server
  403. and who will be the clients (experienced DEATHMATCHers will often
  404. try very hard to avoid being the server, since that player's
  405. uniform is colored day-glo green and is easier to spot in a
  406. DEATHMATCH). Now simply add the parameters you've agreed on to
  407. the iDOOM server command line you used before. A typical          
  408. command line will look something like
  409.  
  410.           iDOOM -server -skill 5 -nomonsters -deathmatch 
  411.  
  412.  
  413. Oh Oh - It's Not Working!
  414.  
  415.           OK, so you've done everything, just like I've shown
  416. you, but you're still having problems. The following are some
  417. suggestions to try in case of trouble.
  418.  
  419.      Q: When I try to connect to the iDOOM server it returns to
  420. DOS saying "Server is not responding" or "Remote reset
  421. connection."
  422.  
  423.      A: This means that the player on the server machine hasn't
  424. yet  started the iDOOM server. The server must be started before
  425. the clients try to connect to it. Try again in a few seconds.
  426.  
  427.  
  428.      Q: I keep seeing an "ICMP: port unreachable" message on my
  429. screen.
  430.  
  431.      A: This message is generated by the other machine when the
  432. port being requested by the sender is unavailable on the          
  433. destination machine. I've seen this happen in some cases when I
  434. started iDOOM before the other player did. Once the other iDOOM
  435. was running, the ICMP: messages went away, and the game linked up
  436. normally. If you see this message, you might also want to try
  437. using a different port (see the iDOOM documentation on the -port
  438. command line parameter). 
  439.  
  440.      Q: The music starts up fine, but all I see is a BSOD (Black
  441. Screen of Death).
  442.      Q: My machine displays "sending network start info" or
  443. "listening for network start info" and then locks up. 
  444.  
  445.      A: This problem can have several causes. Perhaps the server
  446. specified a DOOM II game, but one of the players didn't have DOOM
  447. II. Perhaps one of the other players' machines is slower than the
  448. others, or has a fragmented disk and takes a longer time to load
  449. DOOM at startup. Or perhaps some packets were lost - iDOOM uses
  450. UDP (user Datagram Protocol) packets to exchange game information
  451. between all machines in the game. UDP packets are not guaranteed
  452. to reach their destination, and there is no mechanism for the
  453. sender to even be informed that what it sent never made to the
  454. destination machine. iDOOM is designed to compensate for these
  455. lost packets to the extent possible, and occasionally this
  456. detection and correction takes a few extra seconds. You should
  457. always wait for at least 30 - 45 seconds for the other DOOM
  458. engines to sync up before you abort the setup. 
  459.  
  460.  
  461. Pointers and Tips for More Fragging Enjoyment 
  462.  
  463.      We'd like to leave you with a few experiences and opinions
  464. about Internet deathmatches.
  465.  
  466.      First, try not to use the "pause" key. Do NOT use the pause
  467. key just so you can type a message. DO use the pause key if you
  468. have to answer the phone; either find a hiding place to hole up,
  469. or if you are fragged, just stay dead (don't hiot the spacebar)
  470. until your call is completed. It's inconsiderate to make everyone
  471. else wait on you. Do NOT release the pause after someone else
  472. pauses.  It's hard to yell at someone over an IP connection. It's
  473. really annoying to play against people who like to pause just
  474. when they're about to be shot.  Argh!
  475.  
  476.      Second, DO type messages. A pause at the beginning of the
  477. game is OK just to see if the other player is there.  If you
  478. notice a sudden increase in game speed, another player may have
  479. aborted or crashed. You might end up playing by yourself if you
  480. are not alert... If you can monitor network traffic (I have a
  481. repeater nearby that gets very busy when I play), notice the
  482. difference between the amount of traffic when connected and
  483. disconnected. 
  484.  
  485.      Third, Be patient. It sometimes takes 30-60 seconds for the
  486. connection to complete. The first phase, finding a node, should
  487. be immediate. As mentioned above, if you cannot find a node,
  488. something is wrong. The second phase, looking/sending network
  489. start info, may take 30 seconds, longer if one of the players has
  490. a slow or fragmented hard disk (this is the phase where DOOM
  491. loads the info it needs to play from the WAD file(s)).  The third
  492. phase, sometimes a blank screen just before the game loads, may
  493. take another 15-30 seconds.  After finding a node, please don't
  494. abort until you have waiting a sufficient time for a connect.
  495. Also, if your connection doesn't work the first time, try again
  496. immediately! If it failed on your end, chances are it failed on
  497. the other end, also, and your partner will be back in iDOOM
  498. trying to connect and wondering where you are.
  499.  
  500.      Forth, Internet games will self abort sometimes with errors.
  501. Don't panic, just restart iDOOM. Sometimes one of the computers
  502. will lock up - again, just restart. If you get tired of
  503. restarting (this doesn't happen much), just walk away! It's just
  504. a game!
  505.  
  506.      Last, hope for a fast connection. This isn't always a
  507. problem, but when the connection is slow, the game sucks! There's
  508. nothing you can do about it. Sometimes the game will speed up and
  509. slow down throughout the match.  Such is the Internet.
  510. Re-connection will not help. Every packet that is sent back and
  511. forth picks a new path; sometimes it's a fast path, and sometimes
  512. not.
  513.  
  514.  
  515. Finding Other iDOOM Players
  516.  
  517.      There are many ways to find opponents for your TCP/IP
  518. Internet DOOM games. One is to contact your friends who play DOOM
  519. and arrange a time for a game. However, everyone will
  520. occasionally find times when nobody they know is available to
  521. play. Fortunately, there are some virtual equivalents to walking
  522. down to the basketball court and joining a pickup game. 
  523.  
  524.  
  525.                                     IRC
  526.  
  527.      If your setup is capable of Internet DOOM, then you can
  528. probably also use IRC, the Internet Relay Chat. If you have an
  529. account on a UNIX machine, try typing irc at the command prompt -
  530. chances are good that a client has already been installed which
  531. you can access. If not, IRC clients for your PC can be obtained
  532. via anonymous ftp from cs-ftp.bu.edu. One especially nice one (if
  533. you run Windows) is WSIRC. To meet other players, join either the
  534. #tcpdoom of #iDOOM channel - the sole purpose of these channels
  535. if for Internet DOOM players to meet other players and arrange
  536. games. The #doom channel is for more general discussions of DOOM.
  537. Although some people also arrange games there, #tcpdoom is the
  538. preferred meeting place. You will be able to find iDOOM games
  539. here at almost any time of the day or night. 
  540.  
  541.      When you /join the channel, be friendly. Say "Hi" to
  542. everyone, then ask is anyone is up for iDOOM DEATHMATCH. If you
  543. don't get any responses right away, just hang out for a while and
  544. watch, or engage in some random chit-chat. The people currently
  545. on the channel might be already be playing a game (/away), and
  546. thus cannot respond to your invitation immediately. It's quite
  547. common for players who have two machines to use one as an irc
  548. terminal and the other for playing DOOM. Thus, they may not be
  549. looking at their irc screen when you first sign on. Sooner or
  550. later, though, someone will sign on (or return) who would also
  551. like to play. Don't make the mistake of re-posting every couple
  552. of minutes, or bombarding everyone who joins the channel with
  553. your request - such behavior will quickly annoy other users and
  554. may result in your being flamed or even kicked off the channel.
  555. Don't worry about missing any opportunities - other players who
  556. want a game will most definitely follow the same procedure you
  557. did - they'll ask the for a game shortly after joining the
  558. channel. When you see the invitation, that is your cue to
  559. respond. You can then negotiate your game parameters. Also, if
  560. you're in a computer lab (and thus have two machines right next
  561. to each other) you can stay logged on to irc with one machine
  562. while you play iDOOM with the other, as mentioned above. This can
  563. come in VERY handy in case of connection problems!
  564.  
  565.  
  566.                         Frag Servers/Frag Trackers
  567.  
  568.      Frag Servers are a recent development. They facilitate iDOOM
  569. connections between multiple players quickly and easily and with
  570. a minimum of command line typing. Current versions of the Frag
  571. Servers are very similar to the server built into iDOOM. NOTE: An
  572. iDOOM client can NOT connect to a Frag Server. Frag Servers have
  573. their own client program which then loads iDOOM as the network
  574. driver. 
  575.  
  576.      As of this writing, the latest version of the frag
  577. client/server package is TCPSRV12.ZIP, available from one of the
  578. infant2 mirrors in the /pub/doom/multi_doom/net directory. A
  579. couple of the more popular fragservers can be found at
  580. ararat.cs.ucdavis.edu and patriot.et.buy.edu. Both of these
  581. support 2, 3 and 4 player games on ports 1666, 1667, and 1668
  582. respectively.
  583.  
  584.      Future versions of the Frag Servers (which will be known as
  585. Frag Trackers) will serve as online meeting places where DOOM
  586. players can log on, see a list of games which are awaiting
  587. players, and either join an existing game or register a new game.
  588. Waiting players will be able to send chat messages to each other,
  589. negotiate and set game parameters, check connection quality, etc.
  590. Although this exciting capability does not exist in the current
  591. Frag Servers, it will be available sometime in the near future,
  592. and will revolutionize the way Internet DOOM is played.
  593.  
  594.  
  595.                    The TCP/IP DOOM Tournament
  596.  
  597.      You call also compete in the ongoing TCP/IP Doom Tourney.
  598. Contact Jay Cotton at jay@calc.vet.uga.edu for information on
  599. joining the tourney. Jay maintains a ranked listing of active
  600. Internet DOOM players as well as an Internet DOOMer's mailing
  601. list.
  602.  
  603.                          A Final Thought
  604.  
  605.      The TCP/IP Internet DOOM and the IRC can be VERY addictive.
  606. Have fun, but don't lose your "real" life just to play a game!
  607.  
  608.  
  609.