home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 4 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIvCd.bin / miscutil / deutex / dtexman3.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-02  |  176KB  |  5,215 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. ____________                   __________________________
  7. \           \                  \                      / /
  8. |  _______   \                  \_______     ________/ /
  9. |  |\_____\   \                  \______\   / \______\/
  10. |  | |    |   |\                        |   | /
  11. |  | |    |   || __________ ____  ____  |   | | __________ _____   ____
  12. |  | |    |   || \ _____/ / \ / \ \ / \ |   | | \ _____/ /| \  /   \ / \
  13. |  | |    |   || | |\___\/  | |/  | |/  |   | | | |\___\/  \ \ \  / / /
  14. |  | |  _/    || | |_|____  | ||  | ||  |   | | | |_|___    \ \ \/ / /
  15. |  | |_/   __/ | | ____/ /  | ||  | ||  |   | | | ___/ /     \/    \/
  16. |  |/   __/  __/ | |\__\/   | ||  | ||  |   | | | |\_\/      /  /\  \
  17. \      /  __/    | |_|_____ | \|__/ ||  |   | | | |_|_____  /  / |\  \
  18.  \    / _/       /______/ / /_______/|  /___| | /______/ / /__/ /\ \__\
  19.   \  / /         \______\/  \________/  \____\| \______\/  \__\/  \|__|
  20.    \/ /
  21.     \/                   **********************************************/
  22.                                 ------------------------------------->/
  23.                     *************************************************/
  24.                                           ------------------------->/
  25.               *****************************************************/
  26.                       ------------------------------------------->/
  27.           *******************************************************/
  28.                                  ------------------------------>/
  29.      **********************************************************/
  30. ______________________________________________________________/
  31.          
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                 DEUTEX/DEUSF 3.1
  39.                               December 1994
  40.  
  41.                       WAD composition tool for DOOM
  42.                    Copyright (c) Olivier Montanuy 1994
  43.                          (montanuy@dmi.ens.fr)
  44.  
  45.                      Manual Edited by Kevin McGrail
  46.                       (74107.1254@compuserve.com)
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ------------------------ Data Utility License -------------------------
  71. DOOM(tm) is a trademark of Id Software, Inc.
  72. The DOOM characters and the Id Software logo are trademarks of Id
  73. Software, Inc. DOOM Copyright (c) 1993. Id Software Inc. All rights
  74. reserved. This utility product is not a product of Id Software, Inc.
  75. and has not been approved by Id Software, Inc. Id Software will not
  76. provide technical support for this product. The purchaser of this
  77. utility product may not distribute for money or other consideration
  78. any software data created and/or modified by the use of this utility
  79. product.
  80. -----------------------------------------------------------------------
  81.  
  82.  
  83. ***************************** DISCLAIMER *****************************
  84.  
  85.     I will not accept liability for damages resulting from the use of
  86.     this program. DeuTex and DeuSF are programmed in a very secure way,
  87.     to limit the risk of bugs. They have as few tricky optimisations as
  88.     possible. DeuTex and DeuSF use only basic level commands, and don't
  89.     contain any Logical bomb or other tricks. They should work on all
  90.     platforms, but this can never be 100% certain. The source code is
  91.     available on request (for serious people only).
  92.  
  93.  Legalese:
  94.             Read the license information at the end of this manual.
  95.             DeuTex/DeuSF are freeware and Copyright (c) O.Montanuy 1994.
  96.  
  97.  Distribution:
  98.             DeuSF can be freely distributed.
  99.             DeuTex cannot be distributed for *any* commercial purpose,
  100.             with the sole exception of Compuserve download charges.
  101.  
  102.  
  103. ************************** CONVIVIALITY ****************************** 
  104.  
  105. DeuTex and DeuSF have NO human interface.
  106.  
  107. DeuTex is meant to be run from a batch creation file (e.g. make.bat).
  108. DeuSF should be run from a batch installation file (e.g. install.bat).
  109. A Human Interface would mean:
  110. - 300% additional development time.
  111. - Good knowledge of some graphic systems (Windows, X-Windows...). 
  112. - 900% additional debug time (no joke).
  113. - A product that COULD NOT be freeware, or be written in MONTHS.
  114. - Portability between DOS,UNIX,OS/2 would be almost impossible.
  115.  
  116. If you can't do without a human interface, there is a Visual Basic
  117. shell to help you run DeuTex under Windoze.
  118. It that's too slow for you, use New Wad Tool.
  119.  
  120. ***********************************************************************
  121.  
  122.  
  123. +   *NEW* - Lines begining with a '+' indicate information added since
  124. +   the manual for DeuTex v2.9 came out. There are many other changes
  125. +   and corrections without a '+', but a '+' is meant to show a signi- 
  126. +   ficant addition or improvement in DeuTex/DeuSF 3.0 or the manual.
  127. +   DeuTex 3.0 is not entirely compatible with previous versions.
  128. +   A few things were much too dirty...
  129.  
  130.  
  131.  
  132.                                                                   page i
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137. ************************** Table of Contents ***************************
  138.  
  139.  
  140. Data Utility License                                             i
  141. Disclaimer                                                       i
  142. Conviviality                                                     i
  143. Table of Contents                                               ii
  144. Features                                                         v
  145. What's  New?                                                    vi
  146.  
  147.  
  148.                  ----------------------------
  149.              *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***                 1
  150.                  ----------------------------
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Chapter 1         OVERVIEW                                        1
  155.  
  156.  
  157.            A) What is DeuTex?                                     2
  158.            B) Installation                                        2
  159.            C) Directories and DeuTex                              4
  160.            D) What do I need?                                     4
  161.            E) What do I do?                                       4
  162.            F) What is DeuSF for?                                  5
  163.            G) What are the Palettes For?                          5
  164.  
  165.  
  166. Chapter 2         TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD?           7
  167.  
  168.  
  169.            A) About Test-Me                                       7
  170.            B) Listing the Directory                               7
  171.            C) Decomposing TRINITY.WAD                             7
  172.            D) Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD             8
  173.            E) Customizing TRINITY.WAD                             8
  174.  
  175.  
  176. Chapter 3         WORKING WITH WADS                               9
  177.  
  178.  
  179.                     INTRODUCTION                                  9
  180.  
  181.            A) How to Decompose a PWAD                             9
  182.            B) How to Create a PWAD with new TEXTURES             10
  183.            C) How to Create a PWAD with new SPRITES and FLATS    11
  184.  
  185.                  1) Sprite and Flat Replacement                  11
  186.                  2) Changing the Number of Sprite Viewpoints     12
  187.  
  188.            D) How to Create a PWAD with new SOUNDS               14
  189.  
  190.  
  191. Chapter 4         VBDEUTEX                                       15
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.                                                                  page ii
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  204.  
  205.  
  206.  
  207.                  -----------------------------
  208.              *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***             16
  209.                  -----------------------------
  210.  
  211.  
  212.  
  213. Chapter 5         DIRECTORY STRUCTURE                          16
  214.  
  215.  
  216.            A) \Levels                                          17
  217.            B) \Lumps                                           18
  218.            C) \Textures                                        19
  219.            D) \Sounds                                          20
  220.            E  \Graphics                                        20
  221.            F) \Sprites                                         21
  222.            G) \Flats                                           21
  223.            H) \Patches                                         22
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Chapter 6         DEUTEX COMMANDS                              23
  228.  
  229.  
  230.            A) Complete Command Reference                       23
  231.            B) Help Commands                                    23
  232.            C) Optional Commands                                23
  233.            D) Commands to Compose or Decompose WADS            25
  234.            E) Commands for merging PWADS into the Main IWAD    26
  235.  
  236.  
  237.  
  238. Chapter 7         DEUSF COMMANDS                               28
  239.  
  240.  
  241.            A) Overview                                         28
  242.            B) Complete Command Reference                       29
  243.            C) Help Commands                                    29
  244.            D) Optional Commands                                30
  245.            E) Mandatory Commands                               30
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Chapter 8         FORMATS                                      31
  250.  
  251.  
  252.            A) The WAD Creation Directive (WADINFO.TXT)         31
  253.  
  254.                  1) Overview                                   31
  255.                  2) WADINFO.TXT format                         32
  256.                  3) An example WADINFO.TXT Listing             36
  257.  
  258.            B) The Texture Definition File (TEXTURE1.TXT)       39
  259.  
  260.                  1) Overview                                   39
  261.                  2) An Example TEXTURE1.TXT Listing            41
  262.  
  263.  
  264.                                                                 page iii
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269. ********************** Table of Contents (cont) ************************
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.                  ---------------------------
  275.              *** [PART THREE]   ALL THE REST ***                  43
  276.                  ---------------------------
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281. Chapter 9         NECESSARY STUFF                                 43
  282.  
  283.  
  284.  
  285.            A) License Agreement                                   43
  286.            B) Legal Stuff                                         44
  287.            C) Where to get DeuTex/DeuSF                           45
  288.            D) Version Information                                 46
  289.            E) Known Problems                                      47
  290.            F) Thanx                                               48
  291.            G) Final Words                                         50
  292.  
  293.  
  294.  
  295. APPENDICES
  296.  
  297.  
  298.            I) Switch Textures in DOOM.WAD                         51
  299.           II) Animated Wall Textures in DOOM.WAD                  56
  300.          III) Sound Names for DOOM                                58
  301.  
  302.                  A) Sounds found in BOTH DOOM I and DOOM II       58    
  303.                  B) Sounds found ONLY in DOOM II                  60
  304.                  C) Converting DMAUD Sounds for DeuTex            62
  305.  
  306.           IV) DeuTex and DeuSF Command Summaries                  64
  307.  
  308.                  A) DeuTex Commands                               64
  309.                  B) DeuSF Commands                                65
  310.  
  311.  
  312.  
  313. AFTERWORD
  314.             TRINITY.WAD - How I Made It by Steve McCrea           66
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.                                                                  page iv
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335. ****************************** FEATURES *******************************
  336.  
  337.                              ------------
  338.                                 DeuTex
  339.                              ------------
  340.  
  341. DeuTex stands stands for DEU's Texture Companion, because it used to
  342. deal only with DOOM textures. Now it can do much more!
  343. DEU is a DOOM level editor by Brendon Wyber and Raphael Quinet, and
  344. DeuTex was originally derived from the code of DEU 5.21. DeuTex uses
  345. various contributions for particular file formats.
  346.  
  347. DEUTEX Features:
  348.  
  349. -  Ported on all DOOM environement (DOS,OS/2,Linux,SGIx,Unix)
  350. -  Reverse engineer existing PWADs.
  351. -  Compose your own wall Textures, by reusing existing DOOM
  352.    Patches or adding your own Patches as .BMP or .GIF files.
  353. -  Load Sounds as .WAV, .AU or .VOC files.
  354. -  Load PC Speaker Sounds as a serial of number (in text).
  355. -  Load music entries as .MUS files. (from MIDItoMUS)
  356. -  Add your own floors.
  357. -  Add your own Sprites.
  358. -  Simple WAD creation directives from a text file.
  359. -  Simple directory structure for the resources.
  360. -  Work in batch mode, like a compiler.
  361. -  A Windows shell can be used to make your life easier.
  362. -  Compatible with Level editors (like DEU).
  363. -  Merge a PWAD into the main IWAD, recreating the WAD directory,
  364.    so that ANY or ALL kinds of Sprites and/or Flats can be defined,
  365.    while distributing only the changed ones in the PWAD.
  366. -  Extract Graphics, Bitmaps and Lumps out of your favorite PWAD,
  367.    for contemplation or reuse. (WITH WAD AUTHOR AGREEMENT ONLY!)
  368. -  Check your PWAD for errors in Texture definitions.
  369. -  Create animated walls with (almost) any sequence of pictures.
  370. -  Create a non repeating sky Texture.
  371.  
  372.                              -------------
  373.                                  DEUSF
  374.                              -------------
  375.  
  376. DeuSF stands for DEU Sprite and Flats. It is mainly used to
  377. compensate a bug in DOOM Sprite and Flats handling.
  378.  
  379. DeuSF was inspired by DMADDS by Bernd Kreimeier, but is more powerful
  380. and much cleaner. Like DMADDS, DeuSF compensates for a bug in DOOM
  381. concerning the treatment of external Sprite and Flat PWADS. It will
  382. enables you to distribute PWADS containing only the Sprites and/or Flats
  383. that you wish to replace. There are some caveats here, so read the
  384. manual! DeuSF can read DMADDS files, but its' preferred PWAD composer is
  385. of course DeuTex, since PWADS composed for DMADDS are very dirty inside.
  386.  
  387. DEUSF Features:
  388.  
  389. -  Recreate a complete Sprite and/or Flat PWAD from a partial Sprite
  390.    and/or Flat PWAD and the main WAD of DOOM.
  391.  
  392. WARNING: The Sprite names VILE[, VILE\ and VILE] are not valid DOS file
  393.          names, so DeuTex replaces them with VIL@A, VIL@B and VIL@C when
  394.          extracting them to files. Use these names for your files, too. 
  395.  
  396.                                                                   page v
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405. ***************************** WHAT'S NEW? *****************************
  406.  
  407. + New in DeuTex 3.1
  408. + -  Color Quantization, allowing PPM support.
  409. + -  VOC Sounds (format is a bit hacked)
  410. + -  New Visual Basic shell (still under progress.)
  411. + -  Command -dmtexture replace -texture. -texture is now used
  412. +    as a switch like -sprite, -flat, etc. (it's more logical)
  413. + -  Section boundaries in PWAD composition files are now [SECTION]
  414. +    (like Windows .ini files) and not Begin: SECTION End: SECTION.
  415. + -  The order of sections in PWAD composition files is no longer
  416. +    critical (it used to be real tricky).
  417. + -  A new section [TEXTURE2] added for TEXTURE2 entries.
  418. + -  Texture entries are now first read from DOOM.WAD. The
  419. +    Texture file then indicates which Textures to create or
  420. +    redefine. This eliminates all the TEXTURE1.TXT confusion
  421. +    that existed in previous versions. Much easier!
  422. + -  You can now keep your custom name for Levels, Sounds, Sprites
  423. +    and Flats. For example, if you declare DSPISTOL= BOIING,
  424. +    BOING.WAV will be read from the \SOUNDS directory and inserted
  425. +    in the PWAD as DSPISTOL.
  426. + -  A new command <-join> for DeuSF, that let's you combine
  427. +    different Sprite and/or Flat PWADS into one PWAD.
  428. +    it even merge TEXTUREs and PNAMES defined in the two Pwads 
  429. +    but still don't expect miracles.
  430.  
  431.  
  432.  
  433. +          SUPPORTED
  434. +
  435. +
  436. +   DOOM  registered                  1.1 to 1.7a and above
  437. +   DOOM2                             1.6 to 1.7a and above
  438. +   HERETIC shareware (temporary)     1.0
  439. +
  440. +         NOT SUPPORTED
  441. +
  442. +   DOOM shareware                    (by request of IDsoftware)
  443.  
  444. +   HERETIC shareware is supported only because I don't know what
  445. +   HERETIC registered is like, and can't test my prog without it.
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.                                                                  page vi
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.                     ----------------------------
  468.                 *** [PART ONE]   GETTING STARTED ***
  469.                     ----------------------------
  470.  
  471.  
  472. CHAPTER 1
  473. ****************************** OVERVIEW *******************************
  474.  
  475. DeuTex is a GREAT program!
  476.  
  477. <editors note>
  478. (preceding claim inserted over the objections of Olivier Montanuy) ;-)
  479.  
  480.  
  481. *********************** A Note About This Manual ***********************
  482.  
  483. There is a lot of redundancy in the manual. This is intentional. The
  484. manual is intended to be used as a reference. When you have a question
  485. on a particular aspect of DeuTex, look up a likely entry in the Table of
  486. Contents, and read that entry. It should have the information you need.
  487. This is to prevent you from having to jump around from page to page to
  488. figure out a procedure in DeuTex. This doesn't mean that sections are
  489. identical. Each section attacks a problem from a different viewpoint.
  490. If one section doesn't help you, maybe a different 'angle' will.
  491.  
  492. ************************************************************************ 
  493.  
  494. This manual has a lot of trees in it. This chapter will give you a view
  495. of the forest. DeuTex and DeuSF are powerful programs that will let you
  496. do almost anything you can imagine in composing or manipulating PWADS.
  497. Notice the word composing. Deutex is an Orchestra Conductor. It can
  498. perform whatever music you write for it brilliantly, but you must
  499. supply the musicians. A PWAD consists of many parts. DeuTex coordinates
  500. those parts to give you the PWAD you desire, but it doesn't create
  501. them. With DeuTex you have access to all the resources in the DOOM1 or
  502. DOOM2 IWADS. Since it does so many things, it might seem a little
  503. confusing at first glance. Don't worry. If you are familiar with DOOM
  504. (read Matt Fell's DOOM specs and Hank Leukart's DOOMFAQ), then all you
  505. need to learn about DeuTex is it's organization.
  506.  
  507. There are so many resources in DOOM that it isn't reasonable to put them
  508. all in one directory. DeuTex uses a subdirectory for each entry type.
  509. Using these subdirectories is easy once they're explained.
  510.  
  511. Deutex makes it possible to use a simple, straightforward method for
  512. working with custom graphics (and sounds).  The approach is as follows:
  513.  
  514.  1) Put your resource files in subdirectories such as FLATS, SPRITES,
  515.     etc., further discussed below.
  516.  
  517.  2) Use a `Wadinfo' file called something like `goodies.txt' to tell
  518.     Deutex how to assemble the resources into a PWAD.
  519.  
  520.  3) Run `deutex -make goodies.txt goodies.wad' to make the PWAD.
  521.  
  522. Now you can play your level with the resources, without any fuss
  523. (unless, of course, something has gone wrong along the way).
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.                                                                   page 1
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533. This method works for any resource. You can make sound-only wads that
  534. will play with any version of DOOM. You can include Level maps in a
  535. multi-level PWAD. DeuTex will put the Levels where you want them,
  536. regardless of the internal ExMy OR MAPxx of the Level. If the finished
  537. PWAD doesn't contain new Sprites or Flats, it can be played as is.
  538. Otherwise, it can be rendered playable with DeuSF, which can be freely
  539. distributed with your PWADS.
  540.  
  541. The DeuTex Visual Basic shell let's you use the Windows environment to
  542. distribute those entries in the right directory, and then execute the
  543. -make command. It doesn't change the way DeuTex works, it only makes
  544. your life easier.
  545.  
  546.                            ---------------
  547. A)                         WHAT IS DEUTEX?
  548.                            ---------------
  549.  
  550. DeuTex is a PWAD compiler. It allows you to organize ALL the resources
  551. you modify, and group them into your PWAD in a single step. This
  552. eliminates the need for running a different program for each type of
  553. editing you want to do (DMAUD, DMGRAPH, DMADDS, etc).
  554.  
  555. DeuTex is NOT a:
  556.                 map editor,          (use DEU, DoomCAD, WadEdit...)
  557.                 nodes builder,       (use DEU, BSP, IDBSP,...)
  558.                 reject map builder   (use RMB or REJECT)
  559.                 DOOM.EXE editor      (use DEHACKED)
  560.  
  561. Your Level map with nodes, reject and blockmap already calculated is
  562. just another resource to DeuTex. If you don't want to redefine or create
  563. Textures, Flats, Sounds, etc. in your PWAD, you don't need DeuTex.
  564.  
  565.        On the other hand, if you redefine LOTS of stuff,
  566.        you'll wonder how you ever got along without it.
  567.  
  568. If you've worked with wads before, you know how many times you have to
  569. go in and change something! With DeuTex, you just edit the resource you
  570. want to change, throw it back in it's subdirectory, and run a batch
  571. file to put everything together again.
  572.  
  573.                             ------------
  574. B)                          INSTALLATION
  575.                             ------------
  576.  
  577. DeuTex comes in zipped format. Naturally, you need a copy of PKUNZIP
  578. (v2.04G) to unzip it. If you don't have one, go get it! It's probably
  579. available the same place you got DeuTex. PKUNZIP also exist for Unix. 
  580.  
  581. The file name is DTEX31.ZIP or something like it. This manual is valid
  582. for DeuTex versions 3.1 and above. Some information is not applicable to
  583. previous versions, and may cause you problems. Be forewarned!
  584.  
  585. Installing DeuTex:
  586.  
  587. DeuTex and DeuSF should be put somewhere in your path, e.g. under
  588. C:\DOS in DOS, ~/bin under Linux/Unix, etc. This is not ABSOLUTELY
  589. necessary, as you can put a copy in your working directory each time
  590. or specify path names in all the commands, but, believe me, it makes
  591. life much simpler.
  592.  
  593.  
  594.                                                                   page 2
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599. You should enable DeuTex/DeuSF to locate your DOOM or DOOM2 files
  600. by creating an environmental variable DOOMWADDIR that points to
  601. your DOOM path like this: 
  602.  
  603. For DOS, put the line 'SET DOOMWADDIR=C:\GAMES\DOOM' in AUTOEXEC.BAT.
  604.  
  605. For Linux/Unix, use 'setenv DOOMWADDIR ~/games/doom' in .tcshrc.
  606.  
  607. This is more important for the Linux/Unix version, since with DOS
  608. the command DeuTex -doom <doomdir> will achieve the same result. In
  609. DOS, it's possible to get an 'out of environment space' error if you
  610. have too many variables defined in autoexec.bat (including path, etc).
  611. If this occurs, use DOS Help for the SHELL command to find out how to
  612. increase your environment space.
  613.  
  614.        Of course, DeuTex will only work if the REGISTERED
  615.        version DOOM.WAD or DOOM2.WAD is available.
  616.  
  617. Should you be in dire need of disk space, or should you wish to use
  618. DeuTex on a machine that can't run DOOM, you can use DeuTex to build a
  619. fake DOOM.WAD or DOOM2.WAD, keeping only the structure of the directory
  620. and the entries PLAYPAL, TEXTURE1, TEXTURE2 and PNAMES. Of course, to do
  621. this, you first need a complete registered DOOM.WAD or DOOM2.WAD, and
  622. even then it's a real pain. Beware to keep that file for yourself ONLY.
  623.  
  624. The zip file for DeuTex 3.0 contains the following files. For
  625. illustration purposes, the diagram assumes you put DTEX30.ZIP
  626. in the root directory (C:\). Directory information is embedded
  627. in the zip file, so use the PKUNZIP -d option:
  628.  
  629.      PKUNZIP -d DTEX30.ZIP  will produce:
  630.  
  631. C:\dtex30.zip
  632.   |_
  633.     \DEUTEX\  deusf.exe    - DeuSF program.
  634.            |  deutex.exe   - DeuTex program.
  635.            |  deutex.pif   - Windows pif file for VBDeuTex.
  636.            |  dtexman.txt  - This manual.
  637.            |  file_id.diz  - For BBS use.
  638.            |  midi2mus.exe - MIDI to .MUS converter.
  639.            |  readme.txt   - Short descrition of DeuTex/DeuSF.
  640.            |  vbdeutex.exe - Visual Basic Shell for DeuTex.
  641.            |  vbdeutex.txt -  Short description of VBDeuTex.
  642.            |_
  643.        | \PALETTE\ doompal.pal - DOOM, PaintShop Pro format.
  644.            |           doompal.ppm - DOOM, PPMQUANT format.
  645.        |           palette.txt - Short description of the palettes.
  646.        |           heretic.pal - HERETIC, PaintShop Pro format.
  647.        |_
  648.          \TEST-ME\ test-me.txt - Directions for the TRINITY example.
  649.                        trinity.bat - DOS batch file for TRINITY example.
  650.                        trinity.cmd - OS/2 file for TRINITY example.
  651.  
  652. You may end up moving the palettes if you want them in their native
  653. application's directory, but leave DEUTEX\TEST-ME alone. When you do
  654. the demo, you'll want it to be in its own directory.
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.                                                                   page 3
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.                        ----------------------
  666. C)                     DIRECTORIES AND DeuTex
  667.                        ----------------------
  668.  
  669. Chapter 5 tells you all about the directories DeuTex uses, but this
  670. section will give you the general picture. I'm going to use an
  671. imaginary cakemaking machine to explain DeuTex's directories (I know,
  672. I know, it's stupid! <g>). To make cake with this machine, you put your
  673. flour in one, container, raisins in another, sugar another, milk,
  674. icing, walnuts, chocolate, eggs, etc. All your best stuff, each in it's
  675. own place. Then you flip the switch, and the machine thumps and smokes,
  676. and voila! Cake!
  677.  
  678. DeuTex works in the same way . You put your Map in one box, Sounds in
  679. another, Textures, Patches, Graphics, Lumps, Sprites and Flats all in
  680. their own boxes. If you don't want raisins today, leave the Sprites box
  681. empty. When all is in place, flip the switch (DeuTex -make, in a batch
  682. file preferably), DeuTex thumps and smokes for a little while, and
  683. voila! PWAD!
  684.  
  685.                             ---------------
  686. D)                          WHAT DO I NEED?
  687.                             ---------------
  688.  
  689. ************************** User Requirements *************************
  690.  
  691. ATTENTION: DeuTex is not completely trivial to use. It requires a
  692.            fully functional processing unit, with a least 10000 meg
  693.            of available neurons, some basic DOS and DOOM specs dynamic
  694.            libraries and at least 1 or 2 hours of spare processing
  695.            time at a minimum 80% attention rate. You have been warned.
  696.  
  697. SUGGESTION: If you use DeuTex, try New Wad Tool, too. The two tools
  698.             combine very well together under DOS. (NWT is not available
  699.             for other O/S).
  700.  
  701. ************************ Hardware Requirements ***********************
  702.  
  703. This program is an ordinary DOS executable, compiled in a HUGE memory
  704. model, with 386 instructions. It does not make use of a math copro-
  705. cessor. It should run with about 500k of free base memory, or less. It
  706. might not run under a 286. It was tested on a Compaq LITE 4/33c and an
  707. IBM Thinkpad 755c.
  708.  
  709. Unix, Linux, OS/2, SGiX and Alpha versions are also available. 
  710.  
  711.                            -------------
  712. E)                         WHAT DO I DO?
  713.                            -------------
  714.  
  715. Please read this Manual before asking questions. I know it's boring, but
  716. this IS freeware, and I have limited time to support it. Bug reports ARE
  717. appreciated IF they come with the files you were using when the bug
  718. occurred, and a full description of it.
  719.  
  720. Read and be familiar with all the DOOM literature you can, especially
  721. the 'unofficial' DOOM SPECS 1.6 by Matt Fell. You don't need to read the
  722. file formats, but you need to understand what the different entries are
  723. for, and the tricks and limitations of DOOM.
  724.  
  725.  
  726.                                                                   page 4
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731. DeuTex makes some checks on your PWAD, but I don't have time to program
  732. for all possible errors.  Become familiar with the various editors you
  733. need to create the resources used in this program. DeuTex does not edit
  734. things. It puts the things YOU edit together. For editing, use the best
  735. Sound or Graphic editor you can afford.
  736.  
  737. When the foregoing is done, you take all your cool stuff. You put it in
  738. DeuTex's boxes. You give DeuTex the directions on what to DO with your
  739. stuff. You run DeuTex. That's All, Folks.
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.                          ------------------
  745. F)                       WHAT IS DEUSF FOR?
  746.                          ------------------
  747.  
  748.  
  749. DeuSF is a program to help overcome some of DOOM's limitations,
  750. and still be able to distribute a reasonable sized PWAD. With
  751. Sprites and Flats, you have to replace EVERYTHING in order for
  752. DOOM to work right. This makes for a big PWAD (3 to 5 megs), and
  753. it's illegal to take iD's Sprites or Flats from DOOM, put them in
  754. your PWAD, and then distribute them.
  755.  
  756. DeuSF allows you to replace as few Sprites and Flats as you desire,
  757. and distribute ONLY THOSE with your PWAD. With the appropriate batch
  758. file, it will change things at the USER's site to enable your PWAD to
  759. play, without stepping on toes, or asking people to download multi-
  760. megabyte single Level PWADS!
  761.  
  762. Another advantage of DeuSF is that it makes Sprite PWADs playable with
  763. either DOOM or DOOM2 using the same install.bat file. Isn't that great?
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.                      --------------------------
  769. G)                   WHAT ARE THE PALETTES FOR?
  770.                      -------------------------- 
  771.  
  772.  
  773. doompal.pal  (JASC palette, for Paintshop PRO shareware program)
  774. doompal.ppm  (Portable Pix Map, for PBMPLUS freeware package)
  775.  
  776. These are the color palettes used by DOOM.
  777.  
  778. If you edit or create any graphics (Patches, Sprites, etc.) in your
  779. favorite graphics program, the colors will most likely be different
  780. from the ones used in DOOM. When they are inserted in a PWAD, they
  781. need to be 'quantized', which is a fancy word for color-matched.
  782. Although this sounds simple, it can actually be quite involved. DeuTex
  783. can quantize colors, but it's not optimised for that, so quantization
  784. might be slow and quite poor.
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.                                                                   page 5
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797. What should you do before inserting a picture with DeuTex?
  798.  
  799. * AVOID regular patterns, like squares/stripes. These patterns are prone
  800.   to create ugly aliasing when scaled by DOOM.
  801. * SMOOTH it! I mean, apply a low pass filter so that it appears blurred.
  802.   This will also hide some of the aliasing effects of scaling.
  803. * QUANTIZE your colors with one of the supplied DOOM palettes. DeuTex is
  804.   optimised for the original DOOM palette. If you use another palette,
  805.   it will be slower. DeuTex will quantize your colors to the DOOM colors
  806.   using a strange alchemy. No dithering.
  807. * TRANSPARENT areas should be made of A UNIQUE COLOR, preferably CYAN
  808.   (r=0,g=255,b=255, but you can specify another color to DeuTex.)
  809.  
  810.   WARNING: Some lame programs don't support full 0-255 range. CYAN could
  811.            be r=0, g=252, b=252. Experiment first.  
  812.  
  813. The enclosed palettes are in the format of two good graphics programs.
  814. Use them to quantize your pictures before you feed them to DeuTex.
  815.     
  816. doompal.pal is in the format used by PAINTSHOP PRO v2, a popular
  817. shareware graphics program with excellent color conversion capabilities.
  818.  
  819. To convert with doompal.pal in PAINT SHOP PRO:
  820.  
  821.  -  Load the file you want to convert.
  822.  -  Select *Colors* from the menu bar.
  823.  -  Select *Load Palette* from the drop-down menu.
  824.  -  Browse to find doompal.pal and select it.
  825.  -  In the 'apply palette to image using' box, select *error diffusion*.
  826.  -  Select *OK*.
  827.  
  828. PaintShop Pro will then quantize your image to the DOOM palette.
  829.  
  830.  -  Select *File* from the menu bar.
  831.  -  Select *Save As* from the drop-down menu.
  832.  -  Select *BMP - OS/2 or Windows Bitmap* from 'List files of type'.
  833.  -  Select *Windows RGB Encoded* from 'File Sub-format'.
  834.  -  Select *OK*.
  835.  
  836. DOOM will now display your Graphic pretty much as you expect.
  837.  
  838. If you want to make a .PBM (portable bitmap), use ppmquant on your
  839. picture, with doompal.ppm as the reference for colors.
  840.  
  841. + Alternatively, if you extract a DOOM Graphic with DeuTex, it will
  842. + contain the DOOM palette. You can then feed it to your favorite
  843. + program, and let it extract the palette for later reuse.
  844. +
  845. + WARNING: 
  846. + Experiment with this first, as your program might not do what you
  847. + expect it to. For example ZSoft's PC Paintbrush will load the DOOM
  848. + Graphic correctly and allow you to save the palette. However, if you
  849. + take a 24 bit image and load the palette, nothing will happen. You can
  850. + let PC Paintbrush convert the image to 256 colors (which it will do
  851. + poorly), and then apply the palette. The results will be grotesque,
  852. + because it doesn't quantize when applying a palette. A DOOM palette
  853. + saved in this program would be useful only for Graphics you want to
  854. + hand-draw from scratch. The moral is, if you don't know what you're
  855. + doing, experiment first before using a Graphic you don't want to lose.
  856.  
  857.  
  858.                                                                   page 6
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863. CHAPTER 2
  864. *************** TEST-ME or What's inside TRINITY.WAD? *****************
  865.  
  866.                              -------------
  867. A)                           About TEST-ME
  868.                              -------------
  869.  
  870.     TRINITY.BAT let's you have a quick overview of some of the cap- 
  871.     abilities of DeuTex so you can decide if it's worth the trouble.
  872.  
  873. TRINITY.BAT does the following:
  874.  
  875.     It lists the contents of TRINITY.WAD (with identifications).
  876.     It decomposes TRINITY.WAD and builds TRINIDAD.WAD.
  877.     All this in only 3 trivial DeuTex commands.
  878.  
  879. Requirements:
  880.  
  881. -  You must have TRINITY.WAD, the great PWAD by Steve McCrea.
  882.    (available on infant2.sphs.edu as TRINITY2.ZIP and
  883.    in the Compuserve GAMERS FORUM LIB 8 as TRINTY.ZIP)
  884. -  Doom must be in the \DOOM directory (\DOOM2 could work too)
  885. -  TRINITY.WAD must be in the current directory.
  886. -  You must have *some* room left on your disk :-)
  887. -  You must be running DOS 5.0 or higher.
  888. -  You must NOT reuse any part TRINITY.WAD without crediting Steve.
  889.  
  890. Description of the file, TRINITY.BAT:
  891.  
  892.                         ----------------------
  893. B)                      Listing the directory
  894.                         ----------------------
  895.  
  896.       rem     ***DeuTex***
  897.       deutex  -doom \doom     -wadir TRINITY.WAD
  898.               ^^^^^^^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  899.                   (a)                (b)
  900.  
  901. (a)---> This tells DeuTex that DOOM.WAD and DOOM.EXE are in the
  902.         \DOOM directory. OPTIONAL.
  903. (b)---> This tells DeuTex to list the directory of TRINITY.WAD
  904.         reporting the entry types. Types *could* be wrong, but not
  905.         with Trinity.
  906.  
  907.                         ------------------------
  908. C)                      Decomposing TRINITY.WAD:
  909.                         ------------------------
  910.  
  911.       rem     ***DeuTex***
  912.       deutex  -doom \DOOM    -dir .    -xtract TRINITY.WAD
  913.               ^^^^^^^^^^^    ^^^^^^    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  914.                   (a)         (b)               (c)
  915.  
  916. (a)---> The same as before.
  917. (b)---> This tells DeuTex that it must store the result in '.' (which is
  918.         the current directory).  You could skip (b), since '.' is the
  919.         default, or you could specify another directory, like -dir TEST.
  920. (c)---> This tells DeuTex to extract all entries from TRINITY.WAD.
  921.  
  922.  
  923.  
  924.                                                                   page 7
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.                 ----------------------------------------
  930. D)              Recomposing TRINITY.WAD as TRINIDAD.WAD:
  931.                 ----------------------------------------
  932.  
  933.       rem    ***DeuTex****
  934.       deutex  -doom \doom   -dir .   -make WADINFO.TXT TRINIDAD.WAD
  935.               ^^^^^^^^^^^   ^^^^^^   ^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^
  936.                   (a)        (b)            (c)            (d)
  937.  
  938. (a)--->  The same as before.
  939. (b)--->  The same as before.
  940. (c)--->  This tells DeuTex to create a new PWAD, from the
  941.          creation directives contained in WADINFO.TXT.
  942. (d)--->  This is the name of the created PWAD.
  943.  
  944.  
  945.                         ------------------------
  946.  E)                     Customizing TRINITY.WAD:
  947.                         ------------------------
  948.  
  949.     You can edit WADINFO.TXT, the format is pretty simple to guess.
  950.    (see Chapter 8 - FORMATS for a precise definition.)
  951.  
  952. -  A line that begins with a ';' or '#' is a comment. DeuTex ignores it.
  953. -  Don't touch any lines with [xxxx] (they are section delimiters).
  954.  
  955. Lets look at the [SOUNDS] section:
  956.  
  957.     [SOUNDS]
  958.     D_E1M1
  959.  
  960.     This tells DeuTex to go into the \SOUNDS subdirectory and get a file
  961.     called D_E1M1.MUS, which is the music of TRINITY.WAD. You might
  962.     wish to delete this D_E1M1 if your soundcard crashes while playing
  963.     trinity.
  964.  
  965.     You can add your own music, for Episode 1 Mission 2 by editing:
  966.  
  967.     [SOUNDS]
  968.     D_E1M1
  969.     D_E1M2
  970.  
  971.     Of course, the file D_E1M2.MUS must exist... You can generate it
  972.     from D_E1M2.MID (MIDI format) by using MIDI2MUS.
  973.  
  974.  
  975.  
  976. BEWARE: DeuTex is NOT fool proof yet. It should not crash your
  977.         computer, but the generated PWAD may crash DOOM if you make
  978.         mistakes. I'm very sorry for this, but I have more urgent
  979.         optimizations to do than foolproofing. However, the PWAD
  980.         generated here should not crash DOOM, if you use the real
  981.         TRINITY.WAD as a basis.
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.                                                                   page 8
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995. CHAPTER 3
  996. ************************** WORKING WITH WADS **************************
  997.  
  998.                               ------------
  999. A)                            INTRODUCTION
  1000.                               ------------
  1001.  
  1002. Read the DOOM SPECS:
  1003. Sorry. This is still unavoidable, because of the various tricks and
  1004. limits of DOOM. If you have a problem, there is a VERY GOOD chance
  1005. it's referred to somewhere in Matt Fell's SPECS.
  1006.  
  1007. NOTE: In the following discussion, avoid these common mistakes:
  1008.  
  1009. Hall of Mirrors with new Textures:
  1010.  
  1011.          First, create your Level.
  1012.          Then, build the nodes and reject.
  1013.          Then add the new Textures.
  1014.  
  1015. Why? We don't know.  leonardc@halcyon.com reported he saw a hall of
  1016. mirrors with old versions of DeuTex that didn't first load the old DOOM
  1017. Textures. It seems to be a problem with the node builders.
  1018.  
  1019. Tutti Frutti and Medusa Effect:
  1020.  
  1021. See the DOOM specs, and Chapter 8 - FORMATS.
  1022. If DOOM attempts to display part of a Texture not covered by a Patch,
  1023. you'll see some ugly garbage (usually has pinks and greens, thus 'Tutti
  1024. Frutti'). The same thing happens if you use more than one Patch on a
  1025. Texture with transparent areas, or walls with see-thru portions on upper
  1026. or lower Textures. If the area is big enough, it will slow the display
  1027. to a crawl ('Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to stone).
  1028.  
  1029. Doom reports a void column and exits:
  1030.  
  1031. One of your Textures has a column with no Patches. Use DeuTex -check on
  1032. a PWAD before running DOOM. It reports Textures that have void columns.
  1033.     
  1034.  Other bugs:
  1035.  
  1036.    Mail me a description of the bug, together with any configuration
  1037.    files. Don't expect a quick answer, though.
  1038.  
  1039.                         -----------------------
  1040. B)                      How to decompose a PWAD
  1041.                         -----------------------
  1042.  
  1043. First check that all the entries are identified correctly:
  1044.  
  1045.   DEUTEX -wadir NEWBIE.WAD    This will list the directory.
  1046.  
  1047. Then try:
  1048.  
  1049.   DEUTEX -unused NEWBIE.WAD   This will tell you if there is any wasted
  1050.                               data in the PWAD. It's always funny to see
  1051.                               how DMGRAPH and DMAUD waste *some* data.
  1052.                               This won't tell you about any data wasted
  1053.                               by incorrect entry formats, though.
  1054.  
  1055.  
  1056.                                                                   page 9
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061. To extract all the entries:
  1062.  
  1063.    DEUTEX -xtract NEWBIE.WAD  The whole directory structure is extracted
  1064.                               to subdirectories. WADINFO.TXT is created
  1065.                               in the working directory. TEXTURE1.TXT is
  1066.                               created in the \TEXTURES subdirectory.
  1067.  
  1068.  
  1069. To extract only a part of the directory; Sounds, for instance:
  1070.  
  1071. DEUTEX -sound -xtract NEWBIE.WAD   Only the Sounds are extracted and
  1072.                                    placed in the \SOUNDS subdirectory,
  1073.                                    which is created if it doesn't exist.
  1074.  
  1075. NOTE: Some PWAD creators declare Patches, Flats and Sprites outside of
  1076.       the normal boundaries. In that case, DeuTex may not identify them
  1077.       correctly. They'll end up in either the \LUMPS subdirectory in raw
  1078.       (.LMP) format, or the \GRAPHICS subdirectory (.BMP). Care has been
  1079.       taken to handle the most common situations, and this almost never
  1080.       happens in fact, but there is no general solution. You may have to
  1081.       check that all entries have been properly identified.
  1082.  
  1083. Once you have decomposed a PWAD, you can rebuild it with:
  1084.  
  1085. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1086.  
  1087. WADINFO.TXT already exists, because it was automatically created during
  1088. the extraction of NEWBIE.WAD (cool, no?). Make sure you delete or move
  1089. the previous version of NEWBIE.WAD before you remake it, because DeuTex
  1090. will not overwrite your files (you might not like it :-]).
  1091.  
  1092. NOTE: DEUTEX puts a signature in the first few bytes of a created PWAD,
  1093.       to identify which version of DEUTEX was used.
  1094.  
  1095.                  --------------------------------------
  1096. C)               How to create a PWAD with new Textures
  1097.                  --------------------------------------
  1098.  
  1099. + First list DOOM's Textures, as a reference:
  1100. +
  1101. + DEUTEX -dmtexture
  1102. +
  1103. + This will extract all the Textures from the main IWAD. They will be
  1104. + written to OLDTEX1.TXT (and OLDTEX2.TXT for DOOM1 only). These text
  1105. + files will be placed in the subdirectory \TEXTURES, which will be
  1106. + created if it doesn't exist. These files make it easy for you to
  1107. + redefine existing Textures by cutting them out and pasting them into
  1108. + YOUR Texture definition file. For DeuTex 3.1 and above, they serve no
  1109. + other purpose. You can delete what's left of them when you're
  1110. + finished.
  1111. +
  1112. + To create a new Texture, define it in a Texture file you create (e.g.
  1113. + TEXTURE1.TXT). TEXTUR1.TXT can have any name but TEXTURE1.TXT is
  1114. + prefered. You can use as many Texture files as you like, as long
  1115. + as they're declared in WADINFO.TXT. Place your file(s) in the
  1116. + \TEXTURES subdirectory. To redefine an existing Texture, just cut the
  1117. + desired Texture out of OLDTEX1.TXT or OLDTEX2.TXT (DOOM1 only).
  1118. + Paste them into TEXTURE1.TXT. Then edit them as you please. You can
  1119. + delete OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT when you're finished.
  1120. +
  1121.  
  1122.                                                                  page 10
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127. + NOTE: For DOOM1 only, use one file for redefined Textures from
  1128. +       OLDTEX1.TXT, and another file for redefined Textures from
  1129. +       OLDTEX2.TXT. In DeuTex v3.1, WADINFO.TXT uses a second Tex-
  1130. +       ture section called [TEXTURE2] for redefined OLDTEX2 files. 
  1131. +
  1132. +
  1133. + DeuTex 3.1 doesn't care if OLDTEX1.TXT or OLDTEX2.TXT exist.
  1134. + DeuTex 2.x used to require that all the old textures be present,
  1135. + but now DeuTex 3.1 first read the internal DOOM texture definitions,
  1136. + then reads the file you tell it to read, for new definitions.
  1137. + If you mistakenly define the same Texture in multiple files,
  1138. + only the last declared version will be used. Of course, that means
  1139. + that if you redefine a DOOM texture your version will be used.
  1140. +
  1141. Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1142. Then build your PWAD:
  1143.  
  1144. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1145.  
  1146. At this point, it would be a good idea to
  1147. check your new PWAD for Texture errors:
  1148.  
  1149. DEUTEX -check NEWBIE.WAD
  1150.  
  1151.  
  1152.             -----------------------------------------------
  1153. D)          How to create a PWAD with new Sprites and Flats
  1154.             -----------------------------------------------
  1155.  
  1156. ******** 1) Sprite and Flat REPLACEMENT
  1157.  
  1158. BEWARE: Sprite replacement is tricky. If some needed sprites are
  1159.   missing DOOM will lock up. Check your work often.
  1160.  
  1161. Put your Sprite files in \SPRITES in .GIF or .BMP format.
  1162. Put your Flat files in \FLATS in .GIF or .BMP format.
  1163. Declare your Sprite NAMES in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT.
  1164. Declare your Flat NAMES in the [FLATS] section of WADINFO.TXT.
  1165. Use only the NAME in WADINFO.TXT, without the .GIF or .BMP extension.
  1166. +
  1167. + NEW! in DeuTex 3.1:
  1168. + The '=' label lets your Sprites keep the names YOU have given
  1169. + them. It tells WADINFO.TXT what DOOM Sprite you mean to replace.
  1170. + This enables you to name your sprite files as you damn wish.
  1171. +
  1172.  
  1173. If you want to replace *ALL* of the Sprites and Flats in DOOM (crazy):
  1174.  
  1175. DEUTEX -iwad -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1176.  
  1177. NEWBIE.WAD will be directly usable by DOOM.
  1178.  
  1179.  
  1180. Remember: replacing only part of the Sprites and Flats mean you'll
  1181. need DeuSF to install your PWAD, but it will be compatible with ALL
  1182. versions of DOOM and DOOM2. Redefining all the Sprites is not a good
  1183. idea unless you really mean it.
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.                                                                  page 11
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193. To replace *SOME* of the Sprites and/or Flats in DOOM (better):
  1194.  
  1195. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1196.  
  1197. This NEWBIE.WAD will be much smaller and easier to distribute.
  1198. BUT: This NEWBIE.WAD will cause DOOM to lock up when it starts!(bad)
  1199.  
  1200.     So, if you want to replace only *SOME* of the Sprites and Flats in
  1201.     DOOM, you have 3 choices:
  1202.  
  1203. DEUTEX -merge NEWBIE.WAD           Modifies DOOM.WAD or DOOM2.WAD.
  1204.                                   (Safe, fast, and small)
  1205.  
  1206. DEUSF  -append NEWBIE.WAD          Modifies NEWBIE.WAD.
  1207.                                   (Safer, still fast, wastes some space)
  1208.  
  1209. DEUSF -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD  Creates NEWBIE2.WAD.
  1210.                                   (Safest, not slow, more space wasted)
  1211. +
  1212. + NEW! To merge two PWADS that both redefine Sprites and/or Flats:
  1213. +
  1214. + DEUSF -join FIRST.WAD SECOND.WAD  (FIRST.WAD now contains both wads)
  1215.  
  1216.  
  1217. NOTE: The steps above are performed at the end users' site, preferably
  1218.       from a batch file supplied with your PWAD. This means the user
  1219.       must have DeuSF, which can be distributed freely with your PWAD,
  1220.       or DeuTex, which has some restrictions on distribution. See the
  1221.       License Agreement at the end of this manual for the restrictions
  1222.       on distributing DeuTex.
  1223.  
  1224. The -sprite command is used to add only Sprites, ignoring the Flats:
  1225.  
  1226. DEUSF -sprite -app NEWBIE.WAD
  1227.  
  1228. The -flat command is used to add only Flats, without the Sprites:
  1229.  
  1230. DEUSF -flat -add NEWBIE.WAD NEWBIE2.WAD
  1231.  
  1232.  
  1233. + ******** 2) HOW to ADD or REMOVE SPRITE VIEWPOINTS
  1234. +
  1235. + DeuTex allows you to alter the number of viewpoints a Sprite displays
  1236. + in your PWAD. DOOM.EXE predetermines the 'behavior' of a given sprite
  1237. + name, but it doesn't predetermine the number of viewpoints. A sprite
  1238. + MUST, however, always have either ONE viewpoint or EIGHT viewpoints.
  1239. + Viewpoints are numbered as follows:
  1240. +
  1241. +                                Front
  1242. +
  1243. +                                  1
  1244. +                            2     |     8
  1245. +                             \____|____/
  1246. +                             |         |
  1247. +                        3 -- | SPRITE  | -- 7
  1248. +                             |_________|
  1249. +                            /     |    \
  1250. +                           4      |     6
  1251. +                                  5
  1252.  
  1253.  
  1254.                                                                  page 12
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259. + The FULL NAME of the Sprite determines the viewpoint of that Sprite:
  1260. +
  1261. +                             BAR1A2.bmp
  1262. +                             \  /| \________________
  1263. +                              \/ |                  \
  1264. +              ________________/  |  The last number is the viewpoint. A
  1265. +             /                   |  zero here means the Sprite has only
  1266. + The first four letters are the  |  one viewpoint. If not zero, there
  1267. + Sprite Name as recognized by    |  MUST be 8 files for each 'frame' of  
  1268. + DOOM.EXE. They are the same for |  the Sprite.
  1269. + all entries of a given Sprite.  |
  1270. +                                 |
  1271. +          This is the 'frame' number of the Sprite. Animated
  1272. +          Sprites will have consecutive letters here for each
  1273. +          frame (A is frame one, B is frame two, etc.). DOOM.EXE
  1274. +          predetermines how many frames a Sprite uses, so you can
  1275. +          not animate an electrical column, for instance.
  1276. +
  1277. + Sometimes, you will see a Sprite entry that has 2 viewpoints in one
  1278. + Sprite, like BOSSA2A8. This means that the same Graphic is used for
  1279. + viewpoints A2 and A8 (front-left and front-right). When DOOM sees
  1280. + this, it uses the Graphic as is for A2, and mirrors it for A8.
  1281. +
  1282. + In the above example BAR1 is the Barrel Sprite. DOOM does a 2 frame
  1283. + animation on barrels (the slime flickers), so the whole entry is:
  1284. +
  1285. +      BAR1A0
  1286. +      BAR1B0
  1287. +  
  1288. + This disregards the explosion (BEXP) Sprite
  1289. + that is used when you shoot a Barrel.
  1290. +
  1291. + If you want to change the Barrel Sprite to an 8 viewpoint
  1292. + Sprite, you will need to create 16 Graphics:
  1293. +
  1294. +       BAR1A1
  1295. +       BAR1B1
  1296. +       BAR1A2
  1297. +       BAR1B2
  1298. +       BAR1A3
  1299. +       BAR1B3
  1300. +       BAR1A4
  1301. +       BAR1B4
  1302. +       BAR1A5
  1303. +       BAR1B5
  1304. +       BAR1A6
  1305. +       BAR1B6
  1306. +       BAR1A7
  1307. +       BAR1B7
  1308. +       BAR1A8
  1309. +       BAR1B8
  1310. +
  1311. + This gives you 8 viewpoints for EACH frame of the animation. If you
  1312. + only replaced BAR1A1 thru 8, you would see your new Graphic flash to a
  1313. + barrel a couple of times a second, because you didn't replace the 2nd
  1314. + frame. If you add a 3rd frame (BAR1C1 etc.), it will be ignored by
  1315. + DOOM because DOOM.EXE already knows a barrel has only 2 frames.
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.                                                                  page 13
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325. + Alternatively, you could take an Imp and give it only 1 viewpoint by
  1326. + taking only one of the views for each animation frame and naming it
  1327. + TROOA0.bmp (with the correct letter for the frame you're using). The
  1328. + Sprite will look kind of funny moving around, since it will only face
  1329. + one direction the whole time.
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.                   ----------------------------------
  1335.  E)               How to create PWAD with new Sounds
  1336.                   ----------------------------------
  1337.  
  1338. First put your Sound files in the .\SOUNDS directory.
  1339. Then, declare the Sound NAMES in the [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1340. See APPENDIX IV for a listing of the Sound names recognized by DOOM.
  1341. Then build your PWAD:
  1342.  
  1343. DEUTEX -make WADINFO.TXT NEWBIE.WAD
  1344.  
  1345. Easy enough?
  1346.  
  1347. Sound effects: [DSxxxxxx.WAV or DSxxxxxx.AU]
  1348.  
  1349. Must be in WAV or AUDIO format (SUN). Make sure the format is *not*
  1350. compressed and does *not* contain comments. My code is pretty basic,
  1351. because I never had the specs of those formats. All is hacked.
  1352.  
  1353. PC speaker Sounds: [DPxxxxxx.TXT]
  1354.  
  1355. Text files containing a list of numbers from 1-255.
  1356.  
  1357. Music: [D_xxxxxx.MUS]
  1358.  
  1359. Must be in MUS format. Convert MIDI files to MUS files by using
  1360. the enclosed MIDI2MUS.EXE (thanks to -dtt-> of ID software).
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364. + NEW! in DeuTex 3.1:
  1365. + The '=' label lets your Sounds keep the names YOU have
  1366. + given them. It tells WADINFO.TXT what DOOM Sound you
  1367. + mean to replace. This will make your life easier.
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.                                                                  page 14
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391. CHAPTER 4
  1392. ************************** Visual Basic Shell **************************
  1393.  
  1394.                  -------------------------------------
  1395.                               Vbdeutex.exe
  1396.                  This is the windows shell for DeuTex.
  1397.                         1.3 Alpha test version.
  1398.                  -------------------------------------
  1399.  
  1400. This is an attempt to provide a cool interface for DeuTex.
  1401. However, Visual Basic is slow, and Windows is very difficult to program
  1402. (not really complex, but real bug ridden) so don't expect miracles.
  1403.  
  1404. A file vbdeutex.ini contains parameter for VbDeuTex. This file will
  1405. appear in your windows directory. It defines which level editor, node
  1406. builder, reject builder, Bitmap editor, Text editor you want to use.
  1407. You need VBRUN300.DLL in your windows/system directory, of course.
  1408. All external programs, and deutex among them, shall have a .pif file
  1409. defined. deutex.pif shall call your own version of deutex, exit once
  1410. finished, run in background, as a minimised windows.
  1411.  
  1412. Due to a problem with MS windows programming, I'm unable to create a
  1413. WAD entry browser. To understand why a FAR pointer points at random
  1414. places in memory is beyond my intellectual capacities.
  1415. So Texture composition is a real pain: you must first extract all
  1416. the patches in DOOM together with the OLDTEX1 and OLDTEX2 entries
  1417. (Use command buttons "old textures" and "old patches")
  1418.  
  1419. There is no manual to VbDeuTex. No time to write one, as the product is
  1420. constantly under change. You shall be clever enough to guess what it does.
  1421.  
  1422. The main window is the only one that calls deutex.
  1423. The other windows are edition windows, and call external utilities.
  1424. All you can do with VbDeuTex, you can do with DeuTex, only the presentation
  1425. is a little better.
  1426.  
  1427. When extracting and composing PWADs, you can select which entry types are
  1428. concerned by using the check boxes in front of each entry type.
  1429. For instance, to extract only levels, check the "levels" check box, and               
  1430. don't check the others.
  1431.  
  1432. As a security, you can affect the DOOM and DeuTex DATA directories only
  1433. if the corresponding locks are unckecked (and then, the corresponding
  1434. directory becomes red, as a warning).
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.                                                                 page 15
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.                     -----------------------------
  1458.                 *** [PART TWO]   DETAILS, DETAILS ***
  1459.                     -----------------------------
  1460.  
  1461.  
  1462. CHAPTER 5
  1463. ************************* DIRECTORY STRUCTURE *************************
  1464.  
  1465. DeuTex uses the following directory structure to store DOOM entries.
  1466. First create a directory (call it MYWADIR or whatever) for your PWAD.
  1467. Make sure DeuTex is on your path, or put a copy of it in MYWADIR. Put
  1468. a copy of the PWAD you are working on (MYWAD.WAD) in MYWADIR.
  1469.  
  1470. Type:        DeuTex -xtract mywad.wad
  1471.  
  1472. DeuTex will automatically create the appropriate subdirectories and put
  1473. all the WAD's entries in the proper place. It will also create a file
  1474. named WADINFO.TXT in MYWADIR. If your PWAD is a bare map Level with no
  1475. additions yet, you should get something like:
  1476.  
  1477.             \MYWADIR\--------mywad.wad
  1478.                     |        wadinfo.txt
  1479.                     |        DeuTex.exe (optional, if not on your path)
  1480.                     |_
  1481.                       \LEVELS\------ExMx.wad
  1482.  
  1483. Note that DeuTex will not OVERWRITE any existing files. In the example
  1484. above, if you type DeuTex -xtract AGAIN, you will get an error message
  1485. telling you the files already exist. You have to delete wadinfo.txt and
  1486. ExMx.wad (or move them somewhere else) for xtract to work again. If you
  1487. lose something you wanted to keep, don't blame DeuTex, it's innocent!
  1488. +
  1489. + Now type :   DeuTex <-doom doom directory> -dmtextures
  1490. +
  1491. DeuTex will read the Textures from DOOM.WAD or DOOM2.WAD, list them in
  1492. a file called OLDTEX1.TXT (and OLDTEX2.TXT for DOOM 1) and store them
  1493. in a directory called \TEXTURES, which it will create if it doesn't
  1494. exist.
  1495.  
  1496. NOTE: The <-doom doom directory> command is optional. Take a look at
  1497.       Chapter 6 - DEUTEX COMMANDS for a more complete description of
  1498.       when you should use it.
  1499.  
  1500. Your working directory should now look like this:
  1501.  
  1502.               \MYWADIR\-----mywad.wad
  1503.                       |     wadinfo.txt
  1504.                       |     DeuTex (optional)
  1505.                       |_
  1506.                       | \LEVELS\----ExMx.wad
  1507.                       |_
  1508.                         \TEXTURES\---oldtex1.txt
  1509.                                      oldtex2.txt
  1510.  
  1511.  
  1512. If your PWAD had any other resources (Sprites, Flats, Sounds, etc.) in
  1513. it and you used DeuTex -xtract, it would extract those resources, too.
  1514. Then it would create the proper directory and store them in it.
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.                                                                  page 16
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523. If you want to add something to your PWAD, put it in the proper
  1524. subdirectory (create it if it's not there), and tell wadinfo.txt about
  1525. it. Chapter 8 - FORMATS describes wadinfo.txt in detail.
  1526.  
  1527. Then type: DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1528.  
  1529. DeuTex will read wadinfo.txt and go get all the resources it asks for
  1530. from the directories. Then it will create mywad.wad from them. Note
  1531. that if you create a PWAD from the above example, it  won't be any
  1532. different than what you started out with! You need to put some
  1533. ingredients into the mix before you see any results. THAT's what the
  1534. other directories are for.
  1535.  
  1536. Again note that DeuTex won't overwrite mywad.wad if it exists. Since
  1537. most of the stuff you'll do with DeuTex will be from a batch file, have
  1538. it handle your housekeeping whatever way you like. Something like the
  1539. following works pretty well:
  1540.  
  1541.         del mywad.wad
  1542.         DeuTex -make wadinfo.txt mywad.wad
  1543.         copy C:\DOOM\WADS\mywad.wad mywad.bak
  1544.         copy mywad.wad C:\DOOM\WADS\mywad.wad
  1545.  
  1546. This way, if you find out you've really screwed things up when you test
  1547. your PWAD, there's always a copy of the previous version to use.
  1548.     
  1549. DEUTEX SUBDIRECTORIES:
  1550.  
  1551.                               --------
  1552. A)                             \LEVELS
  1553.                               --------
  1554.  
  1555. 'Bare' PWADS go here! A bare PWAD is one that you have edited and
  1556. constructed the nodes, reject, and blockmap. The PWAD will then
  1557. contain only the following 11 entries in IT'S directory: ExMx(MAPxx),
  1558. THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS, NODES, SECTORS,
  1559. REJECT, and BLOCKMAP.
  1560.  
  1561. BEWARE: BLOCKMAP REJECT SSECTOR SEGS are not optional! they must have
  1562.         been generated by your Level editor (along with BSP, IDBSP,
  1563.         REJECT, RMB, whatever).
  1564.  
  1565. + THE FILES PUT HERE MUST BE DECLARED IN THE [LEVELS] SECTION OF
  1566. + WADINFO.TXT. ALL FILES MUST BE IN THE FORM ExMx.WAD OR MAPxx.WAD OR
  1567. + EQUATED TO ExMx or MAPxx in WADINFO.TXT.
  1568. +
  1569. + Suppose you have edited two Levels named PLAGUE.WAD and E3M4.WAD. You
  1570. + want the combined PWAD to replace E1M2 and E3M4 in DOOM.WAD. You would
  1571. + edit the [LEVELS] section of WADINFO.TXT to read:
  1572. +
  1573. + [LEVELS]
  1574. + E1M2 =PLAGUE
  1575. + E3M4
  1576. +
  1577. + This tells DeuTex to look in the LEVELS\ subdirectory for PLAGUE.WAD
  1578. + and E3M4.WAD and to combine them in the final PWAD as E1M2 and E3M4.
  1579.     
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.                                                                  page 17
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.                                -------
  1590. B)                              \LUMPS
  1591.                                ------- 
  1592.  
  1593. Lumps are raw data for DOOM with the extension .LMP. If you have
  1594. edited or created any of them for your PWAD, put them here. The
  1595. following files are the LMPs used by DOOM. You can insert something
  1596. else if you like, and DOOM will ignore it. It's a mystery why anyone
  1597. would do this, but WAD builders are a mysterious bunch!
  1598.  
  1599. *********************** Lumps recognized by DOOM **********************
  1600.  
  1601. PLAYPAL.LMP   Color PALETTES (14 of them consisting of 256 RGB triplets
  1602.               each - 768 bytes/palette). The first one contains the
  1603.               normal DOOM colors. The others temporarily 'tint' the
  1604.               screen colors for different events in DOOM. (Item pickup,
  1605.               Hurt and Berserk Reds, Radsuit Green etc...)
  1606.  
  1607. COLORMAP.LMP  Color MAPS.  There are 34 of these,consisting of
  1608.               256 bytes each. These are NOT RGB triplets. They map
  1609.               whatever PLAYPAL currently being displayed by DOOM to
  1610.               darker colors corresponding to the light level in a
  1611.               sector. These mapped colors are what you see on the
  1612.               screen.  The first map (map 0) corresponds to a light
  1613.               level of 247-255, and doesn't change the display at all.
  1614.               The 32nd map (map 31) corresponds to a light level of 0-7
  1615.               and maps almost all colors to the darkest one in the
  1616.               presently use PLAYPAL. Map 32 makes everything black and
  1617.               white for 'invulnerability'. Map 33 is all zeros.
  1618.  
  1619. ENDDOOM.LMP   Text displayed when leaving DOOM. Use A program
  1620.               like TED or ENDOOMER to edit this text.
  1621.               (DO NOT REMOVE THE ID COPYRIGHT!)
  1622.  
  1623. DEMO1.LMP   / Demos recorded by DOOM.
  1624. DEMO2.LMP  <  e.g. DOOM -record DEMO2 -file MYWAD.WAD
  1625. DEMO3.LMP   \ Then move DEMO2.LMP here, and that's all!
  1626.  
  1627. DMXGUS.LMP    (DOOM1)    / Text file remapping MIDI instruments 
  1628. DMXGUSC.LMP   (DOOM2) \ for the Gravis Ultra Sound card.
  1629.  
  1630. GENMIDI       Instrument mapping for GENMIDI compatible cards.
  1631.  
  1632. ***********************************************************************
  1633.  
  1634. Suppose you have edited ENDOOM.LMP and recorded a new DEMO1.LMP  for
  1635. your PWAD. Just put copies of them here, and declare them in the [LUMPS]
  1636. section of WADINFO.TXT like this:
  1637. +
  1638. +     [LUMPS]
  1639. +     ENDOOM
  1640. +     DEMO1
  1641. +
  1642.        This tells DeuTex to look here for ENDOOM.LMP and DEMO1.LMP
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.                                                                  page 18
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655. +                             ----------
  1656. + C)                           \TEXTURES
  1657. +                             ----------
  1658. +
  1659. + NOTE: DOOM1 contains 2 Texture entries, TEXTURE1 and TEXTURE2. This
  1660. +       is because of differences between the shareware and registered
  1661. +       versions. If you are using DeuTex with DOOM2, just ignore any
  1662. +       references to TEXTURE2. It doesn't exist in DOOM2.WAD.
  1663. +
  1664. + This subdirectory contains a text file(s) describing the Texture
  1665. + changes you want in your PWAD (Chapter 8 describes Texture definition
  1666. + files). Your file can be given any name you want (prefer TEXTURE1.TXT
  1667. + or TEXTURE2.TXT). This name (without extension) is then entered in the
  1668. + [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1669. +
  1670. + FILES PUT HERE HAVE THE EXTENSION (.TXT). THE TITLE OF ANY FILE PUT
  1671. + HERE MUST BE DECLARED IN THE [TEXTURE1] SECTION OF WADINFO.TXT.
  1672. +
  1673. + The file names OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT are reserved. Due to an
  1674. + amazing bug (in DOOM?), if DOOM's Texture list contains any new or
  1675. + redefined Textures before all the UNCHANGED Textures are listed, it
  1676. + produces HOM (Hall of Mirrors) errors. Previous versions of DeuTex
  1677. + dealt with this problem by requiring a copy of TEXTURE1.TXT (with any
  1678. + redefined Textures deleted) here in the \TEXTURES subdirectory. This
  1679. + is no longer necessary with version 3.1. DeuTex now reads the original
  1680. + TEXTURE1 from the main IWAD while creating your PWAD. It then reads
  1681. + your new Textures and automatically sorts , deletes, and combines all
  1682. + entries. Olivier's too good to you guys >;-]
  1683. +
  1684. + EXAMPLES: 
  1685. +
  1686. + If you want to add ONLY new Textures:
  1687. +
  1688. +    - Put your definition file here (e.g. TEXTURE1.TXT), and declare
  1689. +      TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of (WADINFO.TXT).
  1690. +
  1691. + If you want to redefine Textures in TEXTURE1:
  1692. +
  1693. +    - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1694. +    - Cut the Textures to be redefined from OLDTEX1.TXT and paste
  1695. +      them into TEXTURE1.TXT. Edit them or change them as you wish.
  1696. +    - You can delete OLDTEX2.TXT and OLDTEX1.TXT now if you want.
  1697. +    - Declare TEXTURE1 in the [TEXTURE1] section of WADINFO.TXT.
  1698. +
  1699. + If you want to redefine Textures in TEXTURE2:
  1700. +
  1701. +     - Run DeuTex -dmtextures to get the Textures.
  1702. +     - Cut the Textures to redefine out of OLDTEX2.TXT and put
  1703. +       them in TEXTURE2.TXT. Edit and change them as you wish.
  1704. +     - You can delete OLDTEX1.TXT and OLDTEX2.TXT now if you want.
  1705. +     - Declare TEXTURE2 in the [TEXTURE2] section of WADINFO.TXT.
  1706.  
  1707. APPENDICES I and II contain lists of the animated and switch Textures
  1708. from DOOM.WAD (Not the new ones from DOOM2, sorry. Use DeuTex to make
  1709. your own list). Copy the portion you want to edit into TEXTURE1.TXT.
  1710. It's a little easier than hunting through the entire OLDTEX1.TXT files.
  1711. Beware: some textures change a lot, between DOOM and DOOM2.
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.                                                                  page 19
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.                               --------
  1722. D)                             \SOUNDS
  1723.                               --------
  1724.  
  1725. + Put your new Sound files here in the correct format. They must have
  1726. + the same name as the Sound you want to replace (Appendix IV lists the
  1727. + Sound names used in DOOM1 and DOOM2. It also lists the Sound names for
  1728. + each DMAUD Sound number). Put the Sound NAME (no extension) in the
  1729. + [SOUNDS] section of WADINFO.TXT.
  1730.  
  1731. DeuTex uses the following formats for DOOM Sound files:
  1732.  
  1733. MUSIC:                      (D_xxxxxx.MUS)    for DOOM/DOOM2
  1734.                             (MUS_xxxx.MUS)    for HERETIC
  1735. MUS format (RAW format, which can be created from MIDI
  1736. files with MIDI2MUS.EXE, provided by ddt).
  1737.  
  1738. SOUNDCARD SOUND EFFECTS:    (DSxxxxxx.WAV)    for DOOM/DOOM2
  1739.                             (xxxxxxx.wav)     for HERETIC
  1740. Windows WAVE file (.WAV). Use a converter if you prefer .AU.
  1741. Preferably use 11025 sample/second for your recording.
  1742. VOC format is supported only for 11025 sample/s (DeuTex can't convert).
  1743.  
  1744. PC-SPEAKER:                  (DPxxxxxx.TXT)   only for DOOM
  1745. Text files (.TXT) with numbers 0-255 
  1746.  
  1747. WARNING: DeuTex assumes that any file name beginning with: 
  1748.                      'D_' or 'MUS_' is music.
  1749.                      'DS'           is soundcard sound effect.
  1750.                      'DP'           is PC speaker sound effect.
  1751.  
  1752. + Suppose you've created new music for Level E1M5 called D_E1M5.MUS. You
  1753. + also want to replace DSSHOTGN with a your file called PTOOEY.WAV. You
  1754. + would put the files here and edit your WADINFO.TXT as follows:
  1755. +
  1756. +      [SOUNDS]
  1757. +      D_E1M5
  1758. +      DSSHOTGN =PTOOEY
  1759. +
  1760. +         This tells DeuTex to look here for D_E1M5.MUS and PTOOEY.WAV.
  1761. +         It will replace the Sound DSSHOTGN with PTOOEY.WAV
  1762.  
  1763.                              ----------
  1764. E)                            \GRAPHICS
  1765.                              ----------
  1766.  
  1767. For DOOM pictures other than Sprites, Flats or Textures. Put the
  1768. changed Graphic FILE here in .BMP or .GIF format, and enter the NAME
  1769. (without extension) in the [GRAPHICS] section of WADINFO.TXT.
  1770.  
  1771. Suppose you have created a new TITLEPIC.BMP, and want SURRENDR.BMP to
  1772. replace VICTORY2. Just put the files here and declare them in the
  1773. [GRAPHICS] part of WADINFO.TXT, like:
  1774. +
  1775. +    [GRAPHICS]
  1776. +    TITLEPIC
  1777. +    VICTORY2 = SURRENDR
  1778. +
  1779. +     DeuTex will look here for TITLEPIC.BMP and SURRENDR.BMP (or .GIF).
  1780. +     It will use SURRENDR.BMP for VICTORY2.
  1781.  
  1782.                                                                  page 20
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787. ************ Some examples of Graphic entries in DOOM.WAD *************
  1788.  
  1789. HELP1      The HELP screen for DOOM 1.666.
  1790. HELP2      Second HELP screen for DOOM 1.666.
  1791. HELP       The HELP screen for DOOM 2.
  1792. TITLEPIC   The title pic for Doom (320 x 200).
  1793. CREDIT     The credits for DOOM (Don't touch!).
  1794. VICTORY2   The background of the victory scenes.
  1795. STCFNxx    The fonts for DOOM.
  1796. STxxxxx    Description of the status bar.
  1797. M_xxxxx    Description of the menus.
  1798.  
  1799. You can read Matt Fell's DOOMSPEC for other entries, or extract
  1800. them for yourself with DeuTex -graphic -xtract DOOM.WAD.
  1801.  
  1802.                               ---------
  1803. F)                             \SPRITES
  1804.                               --------- 
  1805.  
  1806. Put your new Sprites here in (.BMP) or (.GIF) format.
  1807.  
  1808. WARNING: DOOM WILL LOCK UP IF YOU ATTEMPT TO REPLACE ONLY SOME OF THE
  1809.          EXISTING SPRITES! Either replace all the Sprites with DEUTEX
  1810.          -iwad -make or replace only some of the Sprites and use DEUSF
  1811.          -add, DEUSF -append or DEUTEX -merge.
  1812.  
  1813. + Suppose you want to redefine SPOSA1 and TROOB2. You want to replace
  1814. + them with SPOSA1.GIF and LIZARD.BMP. Put the files here, and then
  1815. + declare them in the [SPRITES] section of WADINFO.TXT, like:
  1816. +
  1817. +      [SPRITES]
  1818. +      SPOSA1
  1819. +      TROOB2 =LIZARD
  1820. +
  1821. +      DeuTex will look here for SPOSA1.BMP (or .GIF) and LIZARD.BMP.
  1822.  
  1823.                                -------
  1824. G)                              \FLATS
  1825.                                -------
  1826.  
  1827. For new floors and ceilings as 64x64 (.BMP) or (.GIF) files.
  1828.  
  1829. WARNING: TO USE YOUR NEW FLATS, YOU MUST MERGE YOUR PWAD WITH THE MAIN
  1830.          IWAD, OR USE DEUSF TO PUT ALL THE IWAD FLATS INTO YOUR PWAD.
  1831.  
  1832. Sorry, but this is a limitation of DOOM, not of DeuTex. Flats inserted
  1833. here will not crash DOOM when the PWAD is run because I don't use the
  1834. regular F_START F_END delimiters that confuse DOOM. Your PWAD *WILL*
  1835. fail when it references those Flats, so heed the warning above.
  1836.  
  1837. + Suppose you want MUDDY.BMP as a new Flat, and HATCH.GIF to replace
  1838. + FLOOR1_7. Put the FILES here, and declare them in WADINFO.TXT, like:
  1839. +
  1840. +      [FLATS]
  1841. +      MUDDY
  1842. +      FLOOR1_7 =HATCH
  1843. +
  1844. + DeuTex will look here for MUDDY.BMP and HATCH.BMP (Then HATCH.GIF),
  1845. + and replace FLOOR1_7 with HATCH.GIF. BUT, SEE WARNING ABOVE!
  1846.  
  1847.  
  1848.                                                                  page 21
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.                               ---------
  1854. H)                             \PATCHES
  1855.                               ---------
  1856.  
  1857. Put new Patches here as (.BMP) or (.GIF). DeuTex will load ANY Patches
  1858. that have the same name as an existing Patch. They don't have to be
  1859. mentioned in MYTEXT.TXT. If you want the man in the danger symbol to be
  1860. a woman, edit the Patch, and throw it in here (use the same name). You
  1861. don't need to redefine all the Textures that contain it.
  1862.  
  1863. WADINFO.TXT contains NO [PATCHES] section. The Texture definition file
  1864. in \TEXTURES describes what Patches go in your new Textures. When DeuTex
  1865. reads WADINFO.TXT, it finds the name of your Texture definition file in
  1866. the [TEXTURE1] section (e.g. TEXTURE1). It finds the file TEXTURE1.TXT
  1867. in \TEXTURES and looks here for any Patches mentioned. Then it looks in
  1868. \PATCHES for pictures defining the patches.
  1869.       If you declare a NEW or MODIFIED Patch in TEXTURE1.TXT,
  1870.       there MUST be a corresponding .BMP or .GIF file in \PATCHES
  1871.  
  1872. EXAMPLE:
  1873.  
  1874. Suppose you want to create a new Texture called MYDOOR, which contains
  1875. two new Patches called WOODEN0 and KNOB0, and a modified WARNA0 Patch.
  1876. The new Texture also contains the existing EXIT1 Patch.
  1877.  
  1878. FIRST: Put WOODEN0.BMP, KNOB0.GIF, and WARNA0.BMP here. 
  1879.  
  1880. THEN: Define your new Texture in TEXTURE1.TXT as shown below:
  1881.  
  1882.       MYDOOR                256   128   ; a 256x128 wall with ...
  1883.       *     WOODEN0           0     0   ; a 256x128 background
  1884.       *     KNOB0            64   100   ; and a small knob at (64,100)
  1885.       *     WARNA0          128    12   ; a lite at top/center
  1886.       *     EXIT1           128    32   ; the word exit in the center
  1887.  
  1888. THEN: Put TEXTURE1.TXT in the \TEXTURES subdirectory.
  1889.  
  1890. THEN: Tell WADINFO.TXT that TEXTURE1.TXT is the file containing new or
  1891.       modified Textures by declaring it in the [TEXTURE1] section:
  1892.  
  1893.    [TEXTURE1]
  1894.    TEXTURE1
  1895.  
  1896. DeuTex will read TEXTURE1.TXT from \TEXTURES. TEXTURE1.TXT tells DeuTex
  1897. that a new texure called MYDOOR is 256 pixels wide, and 128 pixels high.
  1898. The asterisks tell DeuTex to look here for the Patches WOODEN0.BMP,
  1899. KNOB0.BMP, WARNA0.BMP and EXIT1.BMP. The numbers tell it where the
  1900. Patches go on MYDOOR. Note that WOODEN0 had better be 256x128 or bigger,
  1901. or there will be at least one void column, and DOOM will complain and
  1902. stop. If an existing Patch is called for, and no entry by that name
  1903. exists here, the old Patch will be used.
  1904.  
  1905. NOTE:
  1906. DeuTex automatically looks here for ALL Patches mentioned in the
  1907. generated TEXTURE entry. Normally it will check \PATCHES for all kind
  1908. of patches, new patches or patches redefining DOOM patches.
  1909. However, should DeuTex fail to recognise your modifed DOOM patches,
  1910. put this unrecognised patch in \GRAPHICS and declare it explicitly
  1911. in the [GRAPHICS] section of WADINFO.TXT.(The new version of DeuTex
  1912. never demonstrated such a bug, but you never knows, with DOS.)
  1913.  
  1914.                                                                  page 22
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919. CHAPTER 6
  1920.  
  1921. *************************** DeuTex Commands ***************************
  1922.  
  1923.                       --------------------------
  1924. A)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  1925.                       --------------------------
  1926.  
  1927. Actually it's not complete, but those commands not mentioned here
  1928. are for the Visual Basic Shell, and you'll never use them. Commands
  1929. with an '*' are not implemented in the VB version. I forgot them.
  1930. All optional commands must appear before non-optional ones or else
  1931. they will be ignored.
  1932.  
  1933. The Command Line Format is:
  1934.  
  1935. DEUTEX <-optional cmd.> ,..., <-non-optional cmd.>,...,etc.
  1936.  
  1937.                              -------------
  1938. B)                           HELP COMMANDS
  1939.                              -------------
  1940.  
  1941.   -help*   This one won't help you a lot, but it
  1942.            will give you the parameters.
  1943.  
  1944.   -syntax* Prints a short listing of the format of WAD creation
  1945.            directives (wadinfo.txt). See the FORMATS Chapter in
  1946.            this manual for a more complete explanation.
  1947.  
  1948.                           -----------------
  1949. C)                        OPTIONAL COMMANDS
  1950.                           -----------------
  1951.  
  1952.   -doom <doom directory>
  1953.  
  1954.             Use this command to indicate the directory containing
  1955.             DOOM.WAD and DOOM.EXE or DOOM2.WAD and DOOM2.EXE.
  1956.  
  1957.             If this command is not used, DeuTex looks first in the
  1958.             current directory for DOOM. Then it looks in the current
  1959.         directory for DOOM2. Then it looks in the root directory of
  1960.             the current drive for a directory called DOOM, and finally
  1961.             looks in the root directory of the current drive for a
  1962.             directory called DOOM2. The first DOOM it finds is used. 
  1963.  
  1964.             EXAMPLE:    DEUTEX -doom C:\GAMES\DOOM
  1965.  
  1966.   -dir <working directory>
  1967.  
  1968.             DEFAULT IS: CURRENT DIRECTORY. This defines the working
  1969.             directory, into which you or DeuTex will put the WAD
  1970.             creation directives (WADINFO.TXT). All subdirectories
  1971.             containing PWAD parts will branch from here. The completely
  1972.             assembled PWAD will also reside here.
  1973.  
  1974.   -deu*     Use this if you want DeuTex to add 64K of junk at the end
  1975.             of your PWAD. Why? To compensate for a bug in DEU 5.21,
  1976.             that makes it sometimes crash when viewing pictures.
  1977.             That bug is corrected in DEU 5.3.
  1978.  
  1979.  
  1980.                                                                  page 23
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985. + -rgb <R> <G> <B>
  1986. +
  1987. +           Let's you pick what *exact* color DeuTex will use for DOOM's
  1988. +           transparent color. The default is CYAN(R=0, G=255, B=255).
  1989. +
  1990. +           EXPLANATION:
  1991. +           DOOM allows transparent areas in textures. Although there
  1992. +           are 256 colors in the DOOM palette, only 255 of them act
  1993. +           as colors. Color number 247 (CYAN R=0 G=255 B=255) is used
  1994. +           by DOOM as a 'switch' to make that pixel invisible.
  1995. +
  1996. +           When DeuTex imports your new graphics into a PWAD, it must
  1997. +           assign each pixel one of the DOOM colors. For most of the
  1998. +           16 million colors possible in an RGB format such as .BMP
  1999. +           and .GIF, it is just a matter of finding the most appro-
  2000. +           priate colors in the DOOM palette to map to your graphic.
  2001. +           However, CYAN is more of a 'switch' than a color.It wouldn't
  2002. +           be appropriate for DeuTex to say "anything CLOSE to CYAN is
  2003. +           transparent". That would be like saying "anything close to
  2004. +           LINEDEF type 39 is a teleport". Transparency is a switch,
  2005. +           and has to be exact.
  2006. +
  2007. +           Some graphics programs may not be able to meet this re-
  2008. +           quirement. For example, some programs limit you to 64 (0-63)
  2009. +           increments each in Red, Green and Blue. They multiply the
  2010. +           result by 4 to get the true RGB value. This is fine for most
  2011. +           purposes, but not for DOOM.
  2012. +
  2013. +           In any such program, the closest you can get to CYAN is,
  2014. +           0 for Red, 63 for Blue and 63 for Green. When multiplied
  2015. +           to  get a true RGB value, this becomes R=0, G=252,B=252.
  2016. +           You couldn't tell the difference by looking, but DeuTex can.
  2017. +           It will take this value and say "Hmmm... Light Blue". Your
  2018. +           graphic will be disappointing when you see it in DOOM :-<
  2019. +           -rgb 0 252 252 will make you smile again :-)
  2020. +
  2021. +           Another example of when you might want to use this command
  2022. +           is if you use a raytracer to create your graphics. Most of
  2023. +           these programs render the background as black. If you use
  2024. +           the option -rgb 0 0 0, things will be much easier. 
  2025.  
  2026.   -bmp      File format to use when EXTRACTING pictures. DeuTex will
  2027.   -gif      recognize either one when STORING pictures in a PWAD. The
  2028. + -ppm      DOS version defaults to .BMP; the UNIX version defaults to
  2029.             .GIF. Avoid the 24bit BMP format! Use 8bit (256 color) and
  2030.             have the color quantization done by a serious program. Mine
  2031.             works if you need it, but it's lame. See "What are the
  2032.             Palettes For?" in Chapter 1. 
  2033.  
  2034.   -wave     File format to use when EXTRACTING Sounds (DeuTex will
  2035.   -au       recognize either one when INSERTING Sounds). The DOS
  2036. + -voc      version defaults to .WAV; the UNIX version defaults to .AU.
  2037.  
  2038.   -fullsnd* If the real size of the Sound entry is larger than the
  2039.             declared Sound length, -fullsnd enables you to extract
  2040.             the complete Sound entry. It's almost never needed.
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.                                                                  page 24
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051. +   -level    These tell DeuTex to select Sprites, Patches, Sounds, etc.
  2052. +   -lump     when composing/decomposing/merging PWADS.  These commands
  2053. +   -texture  can be combined.  By default, all entries are selected.
  2054. +   -sound
  2055. +   -graphic
  2056. +   -sprite
  2057. +   -patch
  2058. +   -flat
  2059.      
  2060.   -iwad     To be used with -make, this command makes an IWAD instead
  2061.             of a PWAD. This is necessary if you are building a PWAD
  2062.             which contains all the Sprites and/or all the Flats. This
  2063.             enables you to rebuild the DOOM.WAD if really needed.
  2064.  
  2065.  
  2066.                 --------------------------------------
  2067. D)              COMMANDS TO COMPOSE OR DECOMPOSE PWADS
  2068.                 --------------------------------------
  2069.  
  2070.   -wadir <thatcool.wad>
  2071.  
  2072.             Directory list, with entry identification. Exact
  2073.             entry identification is sometimes impossible in a
  2074.             PWAD. In that case, Sprites, Flats or Patches might
  2075.             be reported as Graphics.
  2076.  
  2077.   -xtract  <thatcool.wad>
  2078.   -extract <thatcool.wad>
  2079.  
  2080.             Will extract Lumps, Graphics, Flats, Patches, Sprites,
  2081.             Sounds and Levels from a WAD and put them into a sub-
  2082.             directory having the same name (all .LMPs in \LUMPS, etc).
  2083.             Also lists any Texture entries of the WAD in a file called
  2084.             TEXTURE1.TXT, which it puts in a subdirectory called
  2085.             \TEXTURES. If you are extracting the main DOOM1 WAD, a
  2086.             second Texture file, TEXTURE2.TXT will be extracted. DOOM2
  2087.             does not have a TEXTURE2 entry. If a given subdirectory
  2088.             does not exist, it will be created. Also creates the file
  2089.             WADINFO.TXT in the working directory. The working directory
  2090.             is the directory the command is entered from unless -dir is
  2091.             used to specify one.  See the Chapter 8 - FORMATS for a
  2092.             description of WADINFO.TXT, TEXTURE1.TXT and TEXTURE2.TXT.
  2093.             This command will not overwrite already existing entries.
  2094.             It will complain and stop instead. 
  2095.  
  2096. +  -dmtextures 
  2097. +
  2098. +           Lists the Textures contained in DOOM.WAD or DOOM2.WAD into
  2099. +           text files, TEXTURE1.TXT and TEXTURE2.TXT (TEXTURE2.TXT
  2100. +           does not exist in DOOM2). The files are deposited in a sub-
  2101. +           directory called \TEXTURES. If \TEXTURES does not exist, it
  2102. +           will be created. This command won't overwrite TEXTURE1.TXT
  2103. +           or TEXTURE2.TXT if they are already present.
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.                                                                  page 25
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. -make     <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2118. -build    <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2119. -create   <wadinfo.txt>  <myown.wad>
  2120.  
  2121.             Reads WADINFO.TXT and uses it to compose MYOWN.WAD from the
  2122.             files in the subdirectories. See FORMATS for a description
  2123.             of WADINFO.TXT. MYOWN.WAD will be created in the current
  2124.             directory. If it already exists, it WON'T be overwritten,
  2125.             so it must be deleted or moved to create a new version. This
  2126.             command replaces DMGRAPH, DMMUS, DMTEX and DMAUD. (DMAUD
  2127.             recognises more formats than .WAV and .AU, but it doesn't
  2128.             work with DOOM v1.666 or DOOM2).
  2129.  
  2130. -check  <myown.wad>
  2131.  
  2132.           Will look for any Textures defined in MYOWN.WAD which contain
  2133.           void columns that would crash DOOM. Use this after modifying
  2134.           Textures (Similar to the way you use checks in DEU).
  2135.  
  2136. -unused <thatlame.wad>
  2137.  
  2138.           Checks for unused bytes in a PWAD. Reports all the unused
  2139.           zones, total number of byte wasted, and the repartition
  2140.           depending on size of wasted areas.
  2141.  
  2142.  
  2143.              ---------------------------------------------
  2144. E)           COMMANDS FOR MERGING PWADs INTO THE MAIN IWAD
  2145.              ---------------------------------------------
  2146.  
  2147.  
  2148. -merge  <myown.wad>
  2149.  
  2150.             Will put the entries of MYOWN.WAD into the main DOOM.WAD
  2151.             file, thereby removing all restrictions DOOM puts on PWADS.
  2152.             This is much safer and much cleaner than inserting or
  2153.             restoring entries with DMGRAPH or such, but your IWAD IS
  2154.             modified. Usually used for Sprites and Flats.
  2155.  
  2156. -restore    Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.  To be
  2157.             used after the -merge command, to undo the job. Files are
  2158.             reconstructed using information stored in the IWAD at the
  2159.             time the -merge is done.
  2160.  
  2161. + -join     These DeuSF commands are also available for DeuTex
  2162. + -app      -join merges two PWADs, -app appends Sprite and Flats 
  2163. + -add      and -add does the same, but in a new PWAD
  2164.  
  2165. NOTE ON SAFETY:
  2166.                 - ONLY 8 BYTES of DOOM.WAD are modified
  2167.                 - If all else fails, you can restore your IWAD by hand.
  2168.                 - Only about 32k of additional disk space are needed.
  2169.                 - MYOWN.WAD is put INTACT into DOOM.WAD. It can then be
  2170.                   deleted since -restore recreates it. This is barely a
  2171.                   modification at all!
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.                                                                  page 26
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183. How does it work?
  2184.  
  2185.              - Restoration information is added at the end of the IWAD.
  2186.              - Then the PWAD is pasted intact at the end of the IWAD. 
  2187.              - The IWAD directory is rebuilt (about 32K) and appended.
  2188.              - The pointer to the DOOM directory is modified (8 bytes). 
  2189.  
  2190. I did my best to make this command the safest possible. I have tested
  2191. this command thoroughly and believe it can be trusted. Be aware,
  2192. however, that the resulting IWAD might not work with DOOM if the
  2193. included PWAD does not respect some conventions about Sprites and
  2194. Flats. If this happens, the files are still safe, just -restore them.
  2195.  
  2196. The conventions a PWAD must follow are: 
  2197.  
  2198.         -There must be F_START or FF_START before the first Flat.
  2199.         -There must be S_START or SS_START before the first Sprite.
  2200.  
  2201. Sorry, but there is NO OTHER WAY if we want to be able to add new
  2202. Sprites and Flats that are unreferenced in DOOM.WAD.
  2203. It would be vain to compare the sprites names with those of the IWAD,
  2204. because it's DOOM.EXE that determines which sprites are which, not
  2205. the IWAD. And as DOOM.EXE can be hacked, and sprites vary with versions
  2206. of DOOM, there is really no other choice.
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.                                                                  page 27
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249. CHAPTER 7
  2250. *************************** DeuSF Commands ****************************
  2251.  
  2252.                               --------
  2253. A)                            OVERVIEW
  2254.                               --------   
  2255.  
  2256. DeuSF is an improved replacement for DMADDS.  It adapts to all versions
  2257. of DOOM, requires a less perverted PWAD structure, and can append to a
  2258. PWAD rather than generating a new PWAD (thereby saving space). DeuSF
  2259. works with PWADs composed for DMADDS, and should work for ones composed
  2260. for DMADDF. Of course, the PREFERRED PWAD composer for DeuSF is DeuTex!
  2261.  
  2262. The code for DeuSF is 80% the same as that of DeuTex. The DeuSF -app
  2263. command is just a modified version of the amazing DeuTex -merge command
  2264. (the ONLY command that removes ALL PWAD limitations :->)
  2265.  
  2266. DeuSF need only be applied to PWADS that contain:
  2267.  
  2268.     -some Sprites to replace those of DOOM.WAD.
  2269.     -some Flats to replace those of DOOM.WAD.
  2270.  
  2271. DeuSF need NOT be used if:
  2272.  
  2273.     - the PWAD contains *all* the Sprites of DOOM.WAD
  2274.     - the PWAD contains *all* the Flats of DOOM.WAD
  2275.     - the PWAD contains Sprites which are not referenced in 
  2276.       DOOM.EXE. (a DeHacked patch is needed to have them work)
  2277.  
  2278. DeuSF can only be used on PWADs that respect a precise format:
  2279.  
  2280.  - Sprites are identified only if comprised between:
  2281.  
  2282.           S_START or SS_START    and    S_END or SS_END 
  2283.  
  2284.  -Flats (floor/ceilings) are identified only if they occur between:
  2285.  
  2286.           F_START or FF_START    and    F_END or FF_END  
  2287.  
  2288. If this format is NOT respected, DeuSF fails to identify entries
  2289. correctly. This is because in IWAD and PWAD entries there is nothing
  2290. internal to a Sprite or Flat that identifies it as such. This format is
  2291. generated by DeuTex automatically, and is compatible with DMADDS.
  2292.  
  2293. DeuSF is meant to be distributed with your PWAD, so it has no
  2294. restrictions on distribution (Unlike DeuTex, see License Section). This
  2295. lets you send DeuSF with your PWAD, along with a batch file like the
  2296. one in the following example. Your PWAD contains new Sprites and Flats,
  2297. but not all of them. Your batch file might read:
  2298.  
  2299.           DeuSF -app mywad.wad
  2300.           DOOM -file mywad.wad -warp x x
  2301.           DeuSF -res mywad.wad
  2302.  
  2303. First, DeuSF appends the Sprites and Flats from DOOM.WAD to mywad.wad.
  2304. Then the PWAD is played. The last command deletes the appended Sprites
  2305. and Flats from mywad.wad, restoring it to it's original condition.
  2306. This kind of PWAD should PREFERABLY be built with DeuTex.
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.                                                                  page 28
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.  
  2315. An example of DeuSF usage on ALIENDOOM 2.2:
  2316.  
  2317.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -add ALIENGFX.WAD ALINGRFX.WAD
  2318.  
  2319.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2320.  extracts them from DOOM.WAD and creates a new PWAD, ALINGRFX.WAD from
  2321.  the original PWAD and the extracted Sprites. DOOM.WAD and the original
  2322.  ALIENGFX.WAD are unchanged.
  2323.  
  2324. Even better:
  2325.  
  2326.  DeuSF -doom c:\doom -sprite -app ALIENGFX.WAD > aliengfx.log
  2327.  
  2328.  DeuSF reads ALIENGFX.WAD to find what Sprites are missing. It then
  2329.  extracts them from DOOM.WAD and appends them to ALIENGFX.WAD. DOOM.WAD
  2330.  is unchanged. If -res doesn't work for any reason, ALIENGFX.WAD can be
  2331.  restored by hand from the information in aliengfx.log
  2332.  
  2333.  You *should* take the time to evaluate this tool even if you're
  2334.  not convinced at all. Trust that this time won't be wasted.
  2335.  DeuSF -join, -merge, -app, -res commands are incredibly more
  2336.  powerfull than those of DMADDS. NWT -as and -af duplicate some of the
  2337.  features of DeuSF, but isn't par to DeuSF yet.
  2338.  Great care involved in designing those DeuSF functions, and DeuSF in not
  2339.  only the most powerfull, it's also the only one ported to other O/S.
  2340.  Let me insist that you should use DeuSF to install your WADs.
  2341.  
  2342.                       --------------------------
  2343. B)                    COMPLETE COMMAND REFERENCE
  2344.                       --------------------------
  2345.  
  2346.  All optional commands must appear before all
  2347.  non-optional ones. Otherwise, they are ignored.
  2348.  
  2349. Command Line Format:
  2350. DeuSF <optional cmd.>,...,<non-optional cmd.>,...,etc.
  2351.  
  2352.  
  2353. ******** 1) HELP COMMANDS
  2354.  
  2355.   -help     Lists these parameters.
  2356.  
  2357.   -format   Displays a summary of the format conventions
  2358.             a PWAD must follow so that DeuSF can recognize
  2359.             Sprites and Flats properly.
  2360.  
  2361.   -wadir <thatcool.wad>
  2362.  
  2363.             Scrolls the entries in the PWAD directory down the screen,
  2364.             along with what type DeuSF thinks each entry is (Sprite,
  2365.             Flat, Graphic, etc.). For a PWAD with many entries, you
  2366.             may want to pipe this command (i.e. DeuSF -wadir | more)
  2367.             to ease readability. Used to check if DeuSF recognises all
  2368.             the entries correctly, for instance when there is a problem
  2369.             with -app or -add.
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.                                                                  page 29
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.   -doom <doom directory>
  2386.  
  2387.             Use this command to indicate the directory containing the
  2388.             DOOM.WAD and DOOM.EXE you want to use. See the description
  2389.             in  the DeuTex command reference for default information.
  2390.  
  2391.             For example:      DeuSF -doom C:\GAMES\DOOM
  2392.  
  2393.   -sprite   Use with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  2394.   -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399. ******** 3)  MANDATORY COMMANDS (one of these will always be used)
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403. -add  <myown.wad> <allsf.wad>
  2404.  
  2405.             Will create a new file, ALLSF.WAD, containing all the
  2406.             Sprites and/or Flats of DOOM.WAD together with those
  2407.             contained in MYOWN.WAD. This is exactly like DMADDS
  2408.             ...but cleaner.
  2409.  
  2410. -app  <myown.wad>
  2411.  
  2412.             Will append to MYOWN.WAD only those Sprites and/or Flats
  2413.             of DOOM which are not redefined. This saves disk space,
  2414.             compared to -add command.
  2415.  
  2416. + -join <this.wad> <that.wad>
  2417. +
  2418. +         Will append to THIS.WAD all the Sprites and Flats contained in
  2419. +         THAT.WAD. This function enables you to merge two Sprite and/or
  2420. +         Flats PWADS obtained from different sources. I added this
  2421. +         command so that I could play CHOOK and BARNEY together.
  2422. +         TEXTURES and PNAMES entries of both THIS.WAD and THAT.WAD.
  2423. +         If entries are conflicting, thoses of THAT.WAD have priority.
  2424. +         Avoid conflicts! -join is not really clever.
  2425. +
  2426. +         NOTE: After using -join on PWADS, you still have to
  2427. +               use -app on the combined PWAD to append the
  2428. +               remaining Sprites and Flats from DOOM.
  2429. +
  2430. + -res <myown.wad>
  2431. +
  2432. +          Restores a PWAD which had been modified with -app command.
  2433. +          Quite safe. Performs the same function as -restore in DeuTex.
  2434. +          If a PWAD was merged inside another one (using -join), then
  2435. +          that PWAD regenerated also. Now *that's* real cool!
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.                                                                  page 30
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.  
  2447. CHAPTER 8
  2448.  
  2449. ******************************* FORMATS *******************************
  2450.  
  2451.                       ----------------------------
  2452. A)                     The WAD Creation Directive
  2453.                               WADINFO.TXT
  2454.                       ----------------------------
  2455.  
  2456. ******** 1) OVERVIEW
  2457.  
  2458. The creation directive file is used by the DeuTex -make command to
  2459. compile a PWAD containing all of the desired enhancements. It is
  2460. automatically generated by the -xtract command and placed in the
  2461. working directory (e.g. MYWAD\). You can rename this file whatever you
  2462. like, and reference it when you use the -make or -merge commands.
  2463.  
  2464. + The file lists most of the entries which will be present in the PWAD
  2465. + file (with the exception of PATCHES and PNAMES, see note below). It is
  2466. + structured similarly to a Windows .ini file with sections headed by
  2467. + names enclosed in brackets.It contains up to 7 sections: [LEVELS],
  2468. + [LUMPS], [TEXTURE1], [SOUNDS], [GRAPHICS], [SPRITES] and [FLATS].
  2469. + For DOOM1, there can be an eighth section called [TEXTURE2].
  2470. +
  2471. + All sections are optional. Starting with DeuTex version 3.0, the order
  2472. + of the sections is not critical. The name of the section IS critical,
  2473. + and must be spelled correctly.
  2474.  
  2475. NOTE: There is no [PATCHES] section. Patch loading is automatic. If a
  2476.       new Patch is referenced in a Texture, DeuTex will look for it in
  2477.       \PATCHES. If there is a Patch in \PATCHES with the same name
  2478.       as an existing Patch, DeuTex will automatically find it and load
  2479.       it. There is no need to reference a redefined Patch in a Texture
  2480.       definition, unless it is part of a new or redefined Texture. There
  2481.       is also no need to define PNAMES. PNAMES creation is automatic.
  2482.  
  2483. + The names TEXTURE1 and TEXTURE2 refer to the OLDTEX1.TXT and
  2484. + OLDTEX2.TXT files as extracted from DOOM. Unlike previous versions,
  2485. + DeuTex doesn't need these files. They exist only for you. They are
  2486. + useful in examining the makeup of textures in the WAD. They also make
  2487. + redefining existing Textures easier by allowing you to cut and paste
  2488. + instead of typing the redefined Texture from scratch. DeuTex 3.1 takes
  2489. + all the information on existing Textures directly from the main WAD
  2490. + while building your PWAD. Any new definitions supplied by you will
  2491. + override those in DOOM. A warning will be given to inform you of this.
  2492. + This is a great improvement and makes DeuTex even easier than before!
  2493. +
  2494. + Previous versions of this manual also generated confusion over where,
  2495. + how, and if you need to use OLDTEX2.TXT (then named TEXTURE2.TXT)
  2496. + The short answer from now on is: NOWHERE, NOHOW and NO!
  2497. +
  2498. + With DeuTex 3.1, [TEXTURE1] and [TEXTURE2] are separate sections.
  2499. + There is ONLY ONE case where you will use [TEXTURE2]. This is when you
  2500. + are using DOOM1 and you redefine a TEXTURE2 Texture. OLDTEX2.TXT does
  2501. + NOT need to be present, even in this situation. Use it for your edits.
  2502. +
  2503. + If your PWAD is for DOOM2, or is for DOOM1 and doesn't change any
  2504. + TEXTURE2 Textures, IGNORE all references to TEXTURE2 in this document! 
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.                                                                  page 31
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513. +******** 2) EXACT FORMAT for WADINFO.TXT
  2514. +
  2515. +
  2516. +
  2517. + The following pages show the exact format for all the entries in a
  2518. + PWAD Creation Directive File (i.e. WADINFO.TXT or YOURNAME.TXT).
  2519. + All main sections are optional. Order of sections is unimportant.
  2520. +
  2521. +
  2522. + The Symbols used in the Format Listing are as follows:
  2523. +
  2524. +
  2525. +   SYMBOL                    DEFINITION
  2526. +_______________________________________________________________________
  2527. +|                        |                                            |
  2528. +| x and y                | Numbers for offsets, levels, etc.          |
  2529. +|________________________|____________________________________________|
  2530. +|                        |                                            |
  2531. +| aaaa, bbbb and cccc    | YOUR name for a given item (8 char max).   |
  2532. +|________________________|____________________________________________|
  2533. +|                        |                                            |
  2534. +| qqqq, rrrr and ssss    | VARIABLE parts of a DOOM name.             |
  2535. +|________________________|____________________________________________|
  2536. +|                        |                                            |
  2537. +| CAPITAL LETTERS        | MANDATORY parts of an entry.               |
  2538. +|________________________|____________________________________________|
  2539. +|                        |                                            |
  2540. +| DOOM name '=' aaaa     | DeuTex will insert 'aaaa' as 'DOOM name'.  |
  2541. +|________________________|____________________________________________|
  2542. +|                        |                                            |
  2543. +| brackets [ ]           | Define main sections in the file.          |
  2544. +|________________________|____________________________________________|
  2545. +|                        |                                            |
  2546. +| parentheses ( )        | These entries are optional.                |
  2547. +|________________________|____________________________________________|
  2548. +|                        |                                            |
  2549. +| asterisk    '*'        | Reuse the resource from the previous line. |
  2550. +|________________________|____________________________________________|
  2551. +|                        |                                            |
  2552. +| dot+comma  ';'         | 'Comment' follows. (Windoze standard)      |
  2553. +| pound sign  '#'        | 'Comment' follows. Rest of line ignored.   |
  2554. +|________________________|____________________________________________|
  2555. +|                        |                                            |
  2556. +| 'white space' (spaces) | Ignored by DeuTex.                         |
  2557. +|________________________|____________________________________________|
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574.                                                                  page 32
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.               Listing of the Format for WADINFO.TXT:
  2580.  
  2581. + ;
  2582. + ; DeuTex by Olivier Montanuy (montanuy@lannion.cnet.fr)
  2583. + ;
  2584. + ;  PWAD creation directives
  2585. + ;
  2586. + ;
  2587. + [LEVELS]       ; Section to define the Level of your map(s).
  2588. + ;
  2589. + MAPxx (=aaaa)  ; If '=aaaa' and '=bbbb' are used, looks in \LEVELS for
  2590. + ExMy  (=bbbb)  ; aaaa.WAD and bbbb.WAD. If '=aaaa' and '=bbbb' are not
  2591. +                ; used, looks in \LEVELS for MAPxx.WAD and ExMy.WAD.
  2592. +                ; Combines them into one PWAD containing MAPxx and ExMy
  2593. +                ;
  2594. +                ; DeuTex does not care about the internal Level of
  2595. +                ; aaaa.WAD or MAPxx.WAD. It will output the PWAD as
  2596. +                ; whatever MAPxx or ExMy is put here. Easy conversion.
  2597. +                ;
  2598. +                ; ExMy can be E1M1 thru E3M9.
  2599. +                ; MAPxx can be MAP01 thru MAP35.
  2600. +                ; MAPS 33, 34 and 35 will play, but can only be entered
  2601. +                ; by IDCLEV. An EXIT LEVEL switch on 33, 34 and 35 will
  2602. +                ; just return you to DOS.
  2603. +                ;
  2604. +                ; If ExMy and MAPxx are entered in the same PWAD, ExMy
  2605. +                ; will play from DOOM1 and MAPxx will play from DOOM2,
  2606. +                ; IF there are no Texture additions to the PWAD. It is
  2607. +                ; still possible with Textures, but is a can of worms,
  2608. +                ; and you'd better know what you're doing.
  2609. +                ;
  2610. +                ; Thus, it is possible to make a 62 Level PWAD with
  2611. +                ; DeuTex, although some imagination would be needed to
  2612. +                ; overcome the limitations of Levels 33, 34 and 35 in
  2613. +                ; DOOM2, and only about half the wad would be available
  2614. +                ; to each DOOM engine. This may be useless, but since
  2615. +                ; it's possible, it is included here.
  2616. + ;
  2617. + ;
  2618. + [LUMPS]       ; Section to define any .LMP data you want to add.
  2619. +               ; Chapter 5, Section B) describes Lumps.
  2620. + ;
  2621. + qqqq (=aaaa)  ; If '= aaaa' is used, looks in \LUMPS for aaaa.LMP. If
  2622. +               ; '= aaaa' is not used, looks for qqqq.LMP. Installs the
  2623. +               ; .LMP data in the PWAD to replace qqqq in DOOM.
  2624. + ;
  2625. + rrrr    (*)   ; If '*' is used, .LMP from the previous entry is used
  2626. +               ; for this entry as well. When you play the PWAD, qqqq
  2627. +               ; will be used for both qqqq AND rrrr.
  2628. + ;
  2629. + ;
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.                                                                  page 33
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645. + [TEXTURE1]  ; Section for declaring what Texture definition files you
  2646. +             ; want to use when compiling your PWAD.
  2647. + ;
  2648. +  aaaa       ; First loads TEXTURE1 from the main DOOM or DOOM2 WAD.
  2649. + (bbbb)      ; Then looks in \TEXTURES for aaaa.TXT. Compiles your PWAD
  2650. + (cccc)      ; Texture directory by: TEXTURE1 - (redefined Textures in
  2651. +             ; aaaa.TXT)+(ALL textures in aaaa.TXT) = TEXTURE1 in PWAD.
  2652. +             ;
  2653. +             ; If 'bbbb' and 'cccc' are used, DeuTex searches for
  2654. +             ; bbbb.TXT in \TEXTURES, RE-edits the TEXTURE1 entry using
  2655. +             ; it, then gets cccc.TXT and repeats the process. This
  2656. +             ; means that if any duplicate Texture names exist in aaaa,
  2657. +             ; bbbb and cccc, only the entry from the last file listed
  2658. +             ; will be present in the final PWAD.
  2659. + ;
  2660. + [TEXTURE2]  ; Used only for DOOM1. Shows what Texture definition
  2661. + aaaa        ; file(s) to use for TEXTURE2. Similar to above.
  2662. + ;
  2663. + ;
  2664. + [SOUNDS]        ; Section to define your modified Sound entries.
  2665. + ;
  2666. + DSqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.WAV
  2667. +                 ; (Sound effect). If '= aaaa' isn't used, looks for
  2668. +                 ; DSqqqq.WAV. Uses file to replace DOOM sound DSqqqq.
  2669. + ;
  2670. + DPqqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.TXT
  2671. +                 ; (PC Speaker Sound). If '= aaaa' is not used, looks
  2672. +                 ; in \SOUNDS for DPqqqq.TXT. Uses file to replace
  2673. +                 ; DOOM PC Speaker Sound DPqqqq.
  2674. + ;
  2675. + D_qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \SOUNDS for aaaa.MUS
  2676. +                 ; (Music file in  DOOM's .MUS format). If '=aaaa' is
  2677. +                 ; not used, looks for D_qqqq.MUS. Uses file to replace
  2678. +                 ; DOOM Music D_qqqq.
  2679. + ;
  2680. + D_rrrr   (*)    ; If '*' is used, the Sound from the previous entry is
  2681. +                 ; used for this entry as well. In this example, when
  2682. +                 ; you play your PWAD, D_qqqq will be used for both
  2683. +                 ;  D_qqqq AND D_rrrr.
  2684. + ;
  2685. + ;
  2686. + [GRAPHICS]             ; Section used to declare Graphics other than
  2687. +                        ; Sprites, Flats, or Textures. See Chapter 5,
  2688. +                        ; Section E) or Matt Fell's DOOM SPECs for a
  2689. +                        ; description of Graphic entries in DOOM.
  2690. + ;
  2691. + qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks in \GRAPHICS for
  2692. +                        ; aaaa.BMP. If not found, looks for aaaa.GIF.
  2693. +                        ; If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP
  2694. +                        ; or .GIF. Inserts the file in PWAD for entry
  2695. +                        ; qqqq. xx and yy are the horizontal and
  2696. +                        ; vertical offsets used when inserting the
  2697. +                        ; Graphic into it's defined area. The defined
  2698. +                        ; defined area is predetermined by DOOM.EXE
  2699. +                        ; from the Graphic name.
  2700. +                        ;
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706.                                                                  page 34
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711. +                        ; For example, all Graphics beginning with STF
  2712. +                        ; are placed in a box 31 x35 pixels big at the
  2713. +                        ; center of the Status Bar. This is where the
  2714. +                        ; player's face shows up. The xx and yy values
  2715. +                        ; move the Graphic around in this box. Pos-
  2716. +                        ; itive values move it left (xx) and up (yy).
  2717. + ;
  2718. + rrrr        (*)        ; If '*' is used, will re-use the Graphic from
  2719. +                        ; the previous line for rrrr too.
  2720. + ;
  2721. + ;
  2722. + [SPRITES]              ; Section used to declare Sprites. Consult the
  2723. +                        ; following for more information on modifying
  2724. +                        ; Sprites in DOOM:
  2725. +                        ;   Chapter 3 - Section C)
  2726. +                        ;   Chapter 5 - Section F)
  2727. +                        ;   Chapter 6 - Section E)
  2728. +                        ;   Chapter 7 - All Sections
  2729. + ;
  2730. + qqqq (xx)(yy) (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or
  2731. +                        ; .GIF in \SPRITES. If '=aaaa' is not used,
  2732. +                        ; looks for qqqq.BMP or GIF. Inserts the file
  2733. +                        ; into the PWAD to replace the Sprite qqqq.
  2734. + ;
  2735. + rrrr          (*)      ; '*' tells DeuTex to use the previous entry
  2736. +                        ; (qqqq) for this Sprite as well.
  2737. + ;
  2738. + ;
  2739. + [FLATS]       ; Section for declaring modified Flats. Limitations
  2740. +               ; are similar to the ones for modifying Sprites. See
  2741. +               ; [SPRITES] section above for places to find info.
  2742. + ;
  2743. + qqqq (=aaaa)  ; If '=aaaa' is used, looks for aaaa.BMP or .GIF in
  2744. +               ; \FLATS. If '=aaaa' is not used, looks for qqqq.BMP or
  2745. +               ; .GIF. Inserts file into PWAD as replacement for qqqq.
  2746. +               ;
  2747. +               ; There are no insertion points for Flats, since they
  2748. +               ; all MUST be 64x64.
  2749. + ;
  2750. + ;
  2751. + ; End File.
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762.  
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.  
  2772.                                                                  page 35
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777. ******** 3) An EXAMPLE LISTING of WADINFO.TXT 
  2778.  
  2779. The following is a commented example of PWAD creation directives,
  2780. A space or any text after a ';' or '#' to the end of a line is ignored.
  2781. Not all entries need be present, and order of [SECTIONS] is optional.
  2782.  
  2783. ************************ WADINFO.TXT *****************************
  2784. ;
  2785. ; The [LEVELS] section defines the DOOM1 Levels and DOOM2 maps.
  2786. ;
  2787. [LEVELS]
  2788. E1M2                    ;file loaded: LEVELS\E1M2.WAD
  2789. MAP04                   ;file loaded: LEVELS\MAP04.WAD
  2790. E2M3 =TRINITY        ;file loaded: LEVELS\TRINITY.WAD
  2791.             ;if more than one Level, E2M3 is read
  2792. ;
  2793. ;          All .WADs referred to here must contain the 11 entries that
  2794. ;          define a Level, including NODES, BLOCKMAP and REJECT. Use
  2795. ;          IDBSP and RMB to build them.
  2796. ;
  2797. ; The [LUMPS] section defines the Lumps of raw data for DOOM.
  2798. ;
  2799. [LUMPS]
  2800. ENDOOM                   ;file loaded: LUMPS\ENDOOM.LMP
  2801. DEMO1                    ;file loaded: LUMPS\DEMO1.LMP
  2802. DEMO2 =KILLJOHN          ;file loaded: LUMPS\KILLJOHN.LMP
  2803. ;
  2804. ; See Directory Structure - LUMPS\ for a precise description of all
  2805. ; these entries. Apart from the DEMO or possibly ENDOOM, there is no
  2806. ; real need to mess with them. DEMOs can be recorded by DOOM.
  2807. ;
  2808. ; The [TEXTURE1] section lists the names of the Texture definition files
  2809. ; from \TEXTURES that are to be used for TEXTURE1.
  2810. ;
  2811. [TEXTURE1]        ;DeuTex will first read TEXTURE1 in DOOM.WAD
  2812. ;
  2813. TEXTURE1      ;file read: \TEXTURES\TEXTURE1.TXT
  2814. MYWALLS           ;file read: \TEXTURES\MYWALLS.TXT
  2815. MYSWITCH          ;file read: \TEXTURES\MYSWITCH.TXT
  2816. ;
  2817. ;     The new Textures found in these files are placed at the end of the
  2818. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in OLDTEX1,
  2819. ;     (that is: the old DOOM texture) then that entry is deleted.
  2820. ;
  2821. ; The [TEXTURE2] entry is not needed for DOOM2
  2822. ;
  2823. [TEXTURE2]        ;DeuTex will first read TEXTURE2 in DOOM.WAD.
  2824. ;
  2825. TEXTURE2            ;file read: \TEXTURES\TEXTURE2.TXT
  2826. ;
  2827. ;     The new Textures found in this file are placed at the end of the
  2828. ;     Texture list. If they have the same name as an entry in TEXTURE2,
  2829. ;     that entry is deleted.
  2830. ;
  2831. ;         BEWARE: don't duplicate TEXTURE1 entries in TEXTURE2.
  2832. ;                 DOOM Doesn't care, but it crashes some Level
  2833. ;                 editors.
  2834. ;
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838.                                                                  page 36
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843. ; The [SOUNDS] section defines MUSIC, PCSOUNDS and WAVE SOUNDS
  2844. ;
  2845. [SOUNDS]
  2846. D_E2M3            ;file loaded: SOUNDS\D_E2M3.MUS   (doom1 music).
  2847. D_RUNNIN          ;file loaded: SOUNDS\D_RUNNIN.MUS (doom2 music).
  2848. D_ROMERO    *     ;no file loaded! The '*' copies D_RUNNIN to D_ROMERO.
  2849.           ;now DOOM will think D_ROMERO=D_RUNNIN.
  2850. ;
  2851. D_SHAWN3 =KATEBUSH      ;file loaded: SOUNDS\KATEBUSH.MUS.
  2852.             ;The music for SHAWN3 will be KATEBUSH.
  2853. ;
  2854. ;     D_E2M3 is the music for Episode2 Mission 3 of DOOM.
  2855. ;     In DOOM2, it's a real mess. The Music name is not related
  2856. ;     to the Level name, but to the guy who made the Level.
  2857. ;
  2858. ;  MUS format can be obtained from MIDI with MIDI2MUS, or
  2859. ;  converted back to MIDI by MUS2MIDI (by just_joe).
  2860. ;  These are separate utilities (too technical for DeuTex)
  2861. ;
  2862. DSSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DSSLOP.WAV, .AU or .VOC
  2863. DSPISTOL =BOIING        ;file loaded: SOUNDS\BOIING.WAV, .AU or .VOC
  2864.             ;this is a WAV Sound, meant for sound cards.
  2865. ;
  2866. DPSLOP                  ;file loaded: SOUNDS\DPSLOP.TXT
  2867.             ;this is a PC speaker Sound.
  2868. ;
  2869. ;     The WAV, AU and VOC format were hacked.
  2870. ;     DeuTex can't read compressed data.
  2871. ;     The format PC-speaker Sound is a list of integers
  2872. ;     (range 1-255). related to sound pitch...
  2873. ;
  2874. ;
  2875. ; The [GRAPHICS] section defines all the fixed pictures.
  2876. ; (Not Sprites, Patches, or Flats)
  2877. ;
  2878. [GRAPHICS]
  2879. WIMAP1                         ;file loaded:  GRAPHICS\WIMAP1.BMP.
  2880. STHURT1    23    45            ;file loaded:  GRAPHICS\STHURT1.BMP.
  2881.                    ;set the insertion point to 23,45.
  2882. STHURT2           *            ;DOOM will use STHURT1 for STHURT2.
  2883. VICTORY2   0     12 =SULACCO   ;file loaded: GRAPHICS\SULACCO.BMP
  2884.                    ;set the insertion point to 0,12.
  2885.                    ;SULACCO.BMP will now replace VICTORY2.
  2886. ;
  2887. ; Fixed pictures include: opening screen,
  2888. ; texts (!), menus, status bar, ending pictures ...
  2889. ; You can only use names already defined in DOOM.
  2890. ; Otherwise DOOM will ignore them. (you'll be warned :-)
  2891. ;
  2892. ; This section declares the Sprites.
  2893. ;
  2894. [SPRITES]
  2895. BOSSB1                      ;File loaded: SPRITES\BOSSB1.BMP or .GIF
  2896.                 ;calculate insertion point by itself.
  2897. BOSSA1   10  20            ;File loaded: SPRITES\BOSSA1.BMP or .GIF
  2898.                 ;set the insertion point to 10,20.
  2899. BOSSA2A8    *               ;DeuTex will set BOSSA2A8 equal to BOSSA1
  2900. VILEA1   30   40 =BILLGATE  ;File loaded: SPRITES\BILLGATE.BMP or .GIF
  2901.                 ;VILEA1 will now be BILLGATE.BMP
  2902.  
  2903.  
  2904.                                                                  page 37
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.  
  2909. ; If you redefine ALL Sprites, use the -iwad option.
  2910. ; Otherwise, you'll have to use DeuSF to rebuild a complete Sprite PWAD
  2911. ; each time the WAD is played. This is because of a limitation of DOOM
  2912. ; which still has not been removed (ask ID software about it).
  2913. ;
  2914. ;
  2915. ; Don't declare your Patches.
  2916. ; A Patch, say xxxx, will automatically be loaded into
  2917. ; the PWAD from the file PATCHES\xxxx.BMP (or .GIF) if:
  2918. ;
  2919. ;         'xxxx' is referenced in one of the Texture files, as a Patch.
  2920. ;      or 'xxxx' exists as a Patch in the original DOOM.
  2921. ;
  2922. ;
  2923. ;
  2924. ; The [FLATS] section declares the Floors and Ceilings
  2925. ;
  2926. [FLATS]
  2927. GRASS                 ;file loaded: FLATS\GRASS.BMP (or .GIF)
  2928. HERBE       *         ;DOOM will think HERBE is the same as GRASS
  2929. BLOOD1 = MUDDY        ;file loaded: FLATS\MUDDY.BMP
  2930.               ; All these files must be 64x64 pixel pictures.
  2931. ;
  2932. ; You can define new Flat names, or redefine existing Flats, but unless
  2933. ; you redefine the complete list of Flats, and use the -iwad option, you
  2934. ; need to use DeuSF to rebuild the complete Flat list whenever you want
  2935. ; to use the PWAD.
  2936. ;
  2937. ;
  2938. ; WAD creation directives end here.
  2939. ;
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.                                                                  page 38
  2971.  
  2972.  
  2973.  
  2974.  
  2975.                   -----------------------------------
  2976. B.                 The Texture Definitions Text File
  2977.                          \TEXTURES\MYTEXT.TXT
  2978.                   -----------------------------------
  2979.  
  2980. ******** 1) OVERVIEW
  2981.  
  2982. Some Notes on Texture definitions:
  2983.  
  2984.      - READ the DOOM SPECS by Matt Fell.
  2985.      - You can create Textures for transparent walls (see DeuTex
  2986.        Commands -rgb), but make sure that they're composed of only
  2987.        one Patch. Otherwise, you'll get the Medusa Effect.
  2988.      - Avoid using a Texture less than 128 pixels high on a
  2989.        wall higher than the Texture (Tutti Frutti effect).
  2990.      - Texture widths should be rounded to the next power
  2991.        of 2. (8,16,64,128,256,512,1024 are usable)
  2992.      - Patches composing Textures can not be more than 320 pixels wide.
  2993.      - DOOM will ignore any portion of Textures higher than 128 pixels. 
  2994.      - You can create a non repeating sky Texture:
  2995.        Define the SKY1 (or SKY2, SKY3, RSKY1, RSKY2, RSKY3) entry as a
  2996.        1024x128 area cover it with Patches. Note that SKY Patches appear
  2997.        horizontally inverted. 0=east,  256=north, 512=west, 768=south.
  2998.      - Make sure all Textures are completely covered by Patches.
  2999.        Otherwise, DOOM will puke (void column error).
  3000.      - You can create animated walls with (almost) any sequence of
  3001.        pictures. No known limit in the number of frames (27 is OK!).
  3002.        The way to do this is:
  3003.        Edit the Textures of one of DOOM's existing animated walls
  3004.        (beginning and end). Use the original names for these entries.
  3005.        They are coded into DOOM.EXE. Add the other frames for your
  3006.        animation between these entries in your Texture list.
  3007.      - READ the DOOM SPE.... Well, you get the picture >;-{]>
  3008.  
  3009. Once you have created a new PWAD, check it with the -check command.
  3010. DeuTex will complain if:
  3011.  
  3012.      - Any Texture width is NOT a power of 2 (2,4,8,16,32,64,128,etc).
  3013.        (DOOM will round to the next lower power of 2)
  3014.      - Any Texture height is greater than 128.
  3015.      (DOOM ignores everything above 128)
  3016.      - Any Texture is not completely covered by Patches.
  3017.        (DOOM will exit with a void column error)
  3018.      - A Level tries to use of an undefined Texture.
  3019.  
  3020. A Texture entry consists of:
  3021.  
  3022. (Texture Name)      (WIDTH) (HEIGHT)
  3023. *     (Patch1)    (X offset)(Y offset)
  3024. *     (Patch2)    (X offset)(Y offset)
  3025. *     (Patch3)    (X offset)(Y offset)
  3026.  .          .          .         .
  3027.  .          .          .         .
  3028.  .          .          .         .
  3029. *     (PatchN)    (X offset)(Y offset)
  3030.  
  3031. This format is supported by both New Wad Tool and the Visual Basic
  3032. shell for DeuTex, so use the one you prefer, to build your Textures.
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036.                                                                  page 39
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041. Texture Names are 8 characters or less.
  3042. Width and Height are in pixels.
  3043. An asterisk '*' identifies the following word as a PNAME.
  3044. Patch Names are 8 characters or less.
  3045. X and Y offsets are pixel measurements.
  3046. Offsets are measured from upper-left corner (0,0).
  3047. X = positive. Offset Patch to the right.
  3048. X = negative. Offset Patch to the left.
  3049. Y = positive. Offset Patch down.
  3050. Y = negative. Offset Patch up.
  3051.  
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056.  
  3057. The following figure is a feeble attempt to illustrate this:
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.  
  3063.  _______________________  
  3064. |                       | ^
  3065. | PATCH 1               | | 
  3066. | Both x and y          | Y  
  3067. | have negative         | |
  3068. | offsets.       _______|_v_______________________________________    
  3069. |               |       |              ^                          |   ^
  3070. |               |       |              |          TEXTURE         |   |
  3071. |               |       |              |                          |   |
  3072. |               |       |              Y                          |   |
  3073. |               |       |              |                          |   |
  3074. |_______________|_______|              |                          |   H
  3075.                 |                    __v_______________________   |   E
  3076.  <----- X ----->|                   |                          |  |   I
  3077.                 |                   |     PATCH 2:             |  |   G
  3078.                 |                   |     Both x and y have    |  |   H
  3079.                 |<------- X ------->|     positive offsets.    |  |   T
  3080.                 |                   |                          |  |   |
  3081.                 |                   |                          |  |   |
  3082.                 |                   |                          |  |   |
  3083.                 |                   |__________________________|  |   |
  3084.                 |                                                 |   |
  3085.                 |_________________________________________________|   v
  3086.                                                                       
  3087.                  <-------------------- WIDTH --------------------->
  3088.  
  3089.  
  3090.  
  3091.                 TEXTURE DEFINITION SHOWING PATCH OFFSETS
  3092.  
  3093.  
  3094.  
  3095.  
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100.  
  3101.  
  3102.                                                                  page 40
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107. ******** 2) An EXAMPLE LISTING of MYTEXT.TXT 
  3108.  
  3109.                     Texture Definition File Example
  3110.  
  3111. *************************** TEXTURE1.TXT ******************************
  3112. ;
  3113. ; Anything following a ';' or ';' is ignored (comment).
  3114. ;
  3115. ; An asterisk '*' at the beginning of a line indicates a Patch.
  3116. ;
  3117. ; ASHWALL is a Texture 64 pixels wide, and 128 pixels high.
  3118. ; It contains only one Patch, W104_1, with no offset.
  3119. ;
  3120. ASHWALL                 64    128
  3121. *     W104_1             0     0
  3122. ;
  3123. ; BIGDOOR7 is a Texture of size 256x128 (X size, Y size) composed of two
  3124. ; Patches, W105_1 and W105_1 placed at offset -4,-4  and offset 124, -4.
  3125. ;
  3126. BIGDOOR7                256   128
  3127. *     W105_1             -4    -4
  3128. *     W105_1            124    -4
  3129. ;
  3130. ; FLOWER is a new Texture (didn't exist in DOOM.WAD).
  3131. ; It is composed of an old Patch.
  3132. ;
  3133. FLOWER                   32   128
  3134. *     TP5_1               0     0
  3135. ;
  3136. ; BLODGR2 redefines the old BLODGR2 Texture
  3137. ; to be composed of the new Patch BIRDY
  3138. ;
  3139. BLODGR2                  34   128
  3140. *     BIRDY               0     0
  3141. ;
  3142. ; A new Texture, HADDOCK, composed of new and old Patches.
  3143. ;
  3144. HADDOCK                  64   128
  3145. *     FISH1               0     0
  3146. *     BIGFISH            23    44
  3147. *     TP5_1               0     0
  3148. ;
  3149. ; Example of wall animation.
  3150. ;
  3151. ; Start with the first entry of an existing animation (FIREBLU1).
  3152. ; Insert additional entries as needed for your animation (ZZZ...).
  3153. ; End with the closing entry of the existing animation (FIREBLU2).
  3154. ; When FIREBLU1 is used in your PWAD, it will have your animation!
  3155. ; Notice that the example uses Sprites as Patches. DOOM don't know
  3156. ; and DOOM don't care!
  3157. ;
  3158. FIREBLU1                128   128     ;First frame is a redefined
  3159. *     WALL62_1            0     0     ;DOOM animated Texture. These
  3160. *     BOSSA1             83    47     ;are called in the DOOM.EXE.
  3161. *     GOR2A0             20   -70
  3162. ZZZA                    128   128     ;Frame  2 inserted.
  3163. *     WALL62_1            0     0
  3164. *     BOSSB1             75    47
  3165. *     GOR2A0             20   -50
  3166.  
  3167.  
  3168.                                                                  page 41
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172.  
  3173. ZZZB                    128   128     ;Frame  3 inserted.
  3174. *     WALL62_1            0     0
  3175. *     BOSSC1             71    47
  3176. *     GOR2A0             20   -35
  3177. ZZZC                    128   128     ;Frame  4 inserted.
  3178. *     WALL62_1            0     0
  3179. *     BOSSD1             61    47
  3180. *     GOR2A0            20    -25
  3181. ZZZD                    128   128     ;Frame  5 inserted.
  3182. *     WALL62_1            0     0
  3183. *     BOSSF1             47    47
  3184. *     GOR2A0             20   -20
  3185. ZZZE                    128   128     ;Frame  6 inserted.
  3186. *     WALL62_1            0     0
  3187. *     BOSSE8             54    47
  3188. *     GOR2A0             20   -17
  3189. ZZZF                    128   128     ;Frame  7 inserted.
  3190. *     WALL62_1            0     0
  3191. *     BOSSE7             68    47
  3192. *     GOR2A0             20   -16
  3193. ZZZG                    128   128     ;Frame  8 inserted.
  3194. *     WALL62_1            0     0
  3195. *     BOSSE6             64    47
  3196. *     GOR2A0             20   -17
  3197. ZZZH                    128   128     ;Frame  9 inserted.
  3198. *     WALL62_1            0     0
  3199. *     BOSSF5             60    47
  3200. *     GOR2A0             20   -20
  3201. ZZZI                    128   128     ;Frame 10 inserted.
  3202. *     WALL62_1            0     0
  3203. *     BOSSF4             63    47
  3204. *     GOR2A0             20   -25
  3205. ZZZJ                    128   128     ;Frame 11 inserted.
  3206. *     WALL62_1            0     0
  3207. *     BOSSD2D8           64    47
  3208. *     GOR2A0             20    35
  3209. ZZZK                    128   128     ;Frame 12 inserted.
  3210. *     WALL62_1            0     0
  3211. *     BOSSB1             68    47
  3212. *     GOR2A0             20   -50
  3213. ZZZL                    128   128     ;Frame 13 inserted.
  3214. *     WALL62_1            0     0
  3215. *     BOSSC1             70    47
  3216. *     GOR2A0             20   -70
  3217. FIREBLU2                128   128     ;Fourteenth Frame is an
  3218. *     WALL62_1            0     0     ;edited FIREBLU2, which is
  3219. *     BOSSB1             73    47     ;the last frame of the
  3220. *     GOR2A0             20   -64     ;DOOM animated Texture.
  3221. ;
  3222. ; End of example
  3223. ;
  3224. ;
  3225. ; file ends here. bye!
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233.  
  3234.                                                                  page 42
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.  
  3239.                       ---------------------------
  3240.                   *** [PART THREE]   ALL THE REST ***
  3241.                       ---------------------------
  3242.  
  3243.  
  3244. CHAPTER 9
  3245. *************************** NECESSARY STUFF ***************************
  3246.  
  3247.  
  3248.  
  3249.                      ------------------------------
  3250. A)                   DeuTex/DeuSF License Agreement
  3251.                      ------------------------------
  3252.  
  3253.  
  3254.           DeuTex/DeuSF is copyright (c) Olivier Montanuy 1994.
  3255.           The GIF code was from a source (c) David Koblas.
  3256.           DeuTex code was originally derived from DEU5.21 
  3257.          by Brendon Wyber and Raphael Quinet.
  3258.           DeuSF is inspired from DMADDS by Bernd Kreimeier
  3259.  
  3260.  
  3261. DeuTex/DeuSF is a Freeware set of tools.
  3262. DeuTex is Freeware but NOT public domain.
  3263. DeuSF can be freely distributed with PWADS as part of their install.
  3264.  
  3265. Here are the restrictions on the usage of DeuTex:
  3266.  
  3267. - You shall not use these tools to extract or insert copyrighted
  3268.   material in DOOM IWADs and PWADs. You are especially not allowed
  3269.   to use them to build any 'shareware' DOOM version.
  3270.  
  3271. - You are not allowed to modify or reverse engineer these tools.
  3272.   (sources will be available to you if I feel you can be trusted)
  3273.  
  3274. - You cannot distribute these tools commercially without my written
  3275.   consent. This includes all kind of non free distribution (shareware,
  3276.   charging for uploads, or selling it on any kind of media).
  3277.  
  3278.  
  3279. *Compuserve is allowed to distribute DeuTex/DeuSF without restrictions*
  3280.  
  3281.  
  3282. - Anything you build with this tool shall be free for everyone,
  3283.   unless you get written permission from me. 
  3284.  
  3285. - DeuTex must be distributed with all the files in this package,
  3286.   including DeuSF, the manual and this license. Only DeuSF can be
  3287.   distributed separately, for reasons mentioned above.
  3288.  
  3289. - I will accept no liability for any damage resulting from the use
  3290.   of this program. Remember it is freeware. There is no evil intent
  3291.   anywhere in the source of this program, but I can't guess what the
  3292.   compilers might have hacked out of it, or how your system will feel
  3293.   about it.
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.  
  3300.                                                                  page 43
  3301.  
  3302.  
  3303.  
  3304.  
  3305.                               -----------
  3306. B)                            Legal Stuff
  3307.                               -----------
  3308.  
  3309.  
  3310. ***********************************************************************
  3311. *  Please DON'T bother ID software, Raphael Quinet, Brendon Wyber,    *
  3312. *  or any of the people mentioned in this manual, with questions      *
  3313. *  related to DeuTex                                                  *
  3314. ***********************************************************************
  3315.  
  3316.  
  3317.  If you need information, here are the only sources:
  3318.  
  3319.   Olivier Montanuy  (DOS and Unix problems)
  3320.   Kevin McGrail     (Manual and Explanations)
  3321.   Mark Mathews      (OS/2 problems)
  3322.   Per Allansson     (Linux problems)
  3323.  
  3324. Why is DeuTex Copyrighted? It's so that I can make the following
  3325. requirement, which would be impossible with Public Domain status:
  3326.  
  3327.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY MODIFICATIONS TO
  3328.      THIS PROGRAM OR TO THE INCLUDED FILES. ALL THE FILES
  3329.      INCLUDED IN THIS PACKAGE SHALL BE RELEASED TOGETHER.
  3330.  
  3331.       If you want modifications, ask me, I'll do my best. 
  3332.       Later on I'll release the source, when stabilized.
  3333.  
  3334.      USE AT YOUR OWN RISK. NO LIABILITY IS ACCEPTED.
  3335.  
  3336.       It runs under DOS, so behavior is unpredictable .
  3337.  
  3338.      YOU ARE NOT ALLOWED TO MAKE ANY KIND OF PERSONAL
  3339.      PROFIT BY SELLING, RENTING, LEASING, OR USING THIS
  3340.      PROGRAM, WITHOUT MY EXPLICIT WRITTEN CONSENT.
  3341.  
  3342. If you are interested in distributing it on a CD or any
  3343. other media, contact me first. I should accept, provided:
  3344.  
  3345.                  - you keep the price low, for maximum availability.
  3346.                  - you send me a free copy.
  3347.  
  3348.  
  3349. SPECIAL EXCEPTION:
  3350.  
  3351. CompuServe is allowed to charge normal upload fees to distribute this
  3352. program, provided I receive (by e-mail) a monthly report of the total
  3353. number of said uploads.
  3354.  
  3355.  
  3356. * All right folks, it was a shame, but it had to be stated somewhere...
  3357.  
  3358.  
  3359.  
  3360.  
  3361.  
  3362.  
  3363.  
  3364.  
  3365.  
  3366.                                                                  page 44
  3367.  
  3368.  
  3369.  
  3370.  
  3371.                      -------------------------
  3372. C)                   Where to get DeuTex/DeuSF
  3373.                      -------------------------
  3374.  
  3375.  
  3376.  
  3377.         DeuTex and DeuSF are meant to be available by anonymous
  3378.         FTP on Internet sites: the same as of those of DEU:
  3379.  
  3380.                 infant2.cdrom.com,ftp.luth.se,iglou.com,...
  3381.                 /pub/doom/deu
  3382.                 /pub/doom/wad_edit/misc      
  3383.  
  3384.  
  3385.  
  3386.         DeuTex and DeuSF are available on Compuserve, by special
  3387.         request of Dr. Sleep:
  3388.  
  3389.            GAMERS FORUM LIB 8 ACTION GAME AIDS [CIS:GAMERS]
  3390.            PC WORLD FORUM LIB 22 The DOOM ROOM [CIS:PWOFORUM]
  3391.  
  3392.            
  3393.       DeuTex/DeuSF can be made available on any free of charge BBS.
  3394.  
  3395.  
  3396.          Though a freeware tool, DeuTex cannot be distributed
  3397.          by shareware vendors without my written agreement.
  3398.  
  3399.      DeuSF can be freely distributed, because it is meant to help
  3400.      install some PWADs, and thus is not subject to any restrictions.
  3401.  
  3402.  
  3403. You might also want to try:
  3404.  
  3405. NWT by Denis
  3406. A good DOS Tool, easy to use. ideal for making small changes.
  3407. Texture text format compatible with DeuTex.
  3408.  
  3409. DOOMTEX by Steve McCrea
  3410. A list of tools to generate Textures. It's not exactly user friendly,
  3411. but successfully used for TRINITY.WAD. For hackers only :-) I *do* hope
  3412. you'll find DeuTex a bit easier to use, but Steve was a pioneer in the area of Texture editing!
  3413.  
  3414. WACKER by Keith Wilkins
  3415. A Graphic Texture editor. I could not test it, but it should be good.
  3416. It would be a good idea to use it in combination with DeuTex.
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.  
  3424.  
  3425.  
  3426.  
  3427.  
  3428.  
  3429.  
  3430.  
  3431.  
  3432.                                  page 45
  3433.  
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.                          ---------------------
  3438. D)                        Version Information
  3439.                          ---------------------
  3440.  
  3441. New in version 3.1
  3442. -  Addition of unified user manual.
  3443. -  Color Quantization, allowing PPM support. No TGA yet (I'm lazy)
  3444. -  VOC sounds (11111 sample/s assumed.)
  3445. -  Bug corrections and simplifications, for easier maintenance.
  3446. -  Command -dmtexture replaces -texture. -texture is now used
  3447.    as a switch like -sprite, -flat, etc. (it's more logical).
  3448. -  Section boundaries in PWAD composition files are now [SECTION]
  3449.    (like Windows .ini files) and not Begin: SECTION End: SECTION.
  3450. -  Order of sections in PWAD composition files no longer critical.
  3451. -  A new section [TEXTURE2] added for TEXTURE2 entries.
  3452. -  Texture entries are now first read from DOOM.WAD. The Texture
  3453.    file then indicates which Textures to create or redefine. This
  3454.    eliminates previous TEXTURE1.TXT confusion. Much easier!
  3455. -  Can now use your names for Levels, Sounds, Sprites and Flats. For
  3456.    DSPISTOL=BOIING, BOIING.WAV will be inserted in the PWAD as DSPISTOL.
  3457. -  A new command <-join> for DeuSF, that let's you combine
  3458.    different Sprite and/or Flat PWADS into one PWAD. even joins textures!
  3459.  
  3460. New in version 2.9:
  3461. -  DeuSF -sprite bug corrected.
  3462. -  New directory listing for sprites, music, sounds. Verbose.
  3463. -  Some other bug corrections I'm not listing.(shame prevents)
  3464. -  Sources now compile under Alpha and SGiX. (well, err...)
  3465. -  Data Utility license acquired: no more string handling functions.
  3466.    Sorry, this is not allowed by ID software. Use DeHacked.
  3467.  
  3468. New in version 2.8:
  3469. -  Small BMP bug corrected.
  3470. -  Visual Basic shell version 1.2
  3471.  
  3472. New in version 2.7:
  3473. -  John Romero kindly requests that DeuTex work only for
  3474.    the registered version of DOOM. And when the Lord speaks...
  3475. -  A Visual Basic shell for DeuTex. version 1.0 beta.
  3476.  
  3477. New in version 2.6:
  3478. -  Unix version available (SUN SPARC, little endian processor).
  3479. -  OS/2 and Linux version by Mark Mathews and Per Allansson.
  3480. -  DeuSF supports Sprite viewpoints not available in DOOM.WAD.
  3481. -  Removal of some bugs and restrictions of DeuTex and DeuSF.
  3482. -  Verbose and Non-Verbose mode.
  3483. -  Function to determine unused data in a WAD.
  3484. -  Improvement of the user manual (just joking...).
  3485. -  Converts all sounds to 11025 samples/second.
  3486.  
  3487. Lacking in version 2.6:
  3488. -  MIDI support. If anyone can understand the code of Joachim...
  3489.  
  3490. New in version 2.2:
  3491. -  Added ability to change the number of viewpoints of a sprite.
  3492. -  Addition of -fullsound. When extracting sound, you can now tell
  3493.    DEUTEX to extract the whole entry, beyond the declared sound length.
  3494. -  When loading a sound, DEUTEX now converts to 11025 sample/s.
  3495. -  Some bug corrections. Nothing critical :-)
  3496.  
  3497.  
  3498.                                                                  page 46
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.  
  3503.                              --------------
  3504. E)                           Known Problems
  3505.                              --------------
  3506.  
  3507. -  Color quantization is faster, but optimised for the DOOM and HERETIC
  3508.    palettes supplied with DeuTex. Else, it's slower and a bit lossy.
  3509.  
  3510. -  Identification of entry types does not always work with PWADS made by
  3511.    programs other than DeuTex. There is no general solution to this
  3512.    problem, only my best effort. Sprites and Flats could be missed if
  3513.    certain conventions are not respected. Misidentified entries are
  3514.    stored as Lumps.
  3515.  
  3516. -  GIF format defaults to GIF87.
  3517.  
  3518. -  WAVE (.WAV) and AUDIO (.AU) file format are hacked, but work. VOC
  3519.    format is hacked too, but I couldn't guess the coding for the sample
  3520.    rate. The best option resulted in Sounds being converted to 11111
  3521.    samples per second instead of 11025 samples per second.
  3522.  
  3523. -  No MIDI support. MUS format is too complex to understand. No time.
  3524.  
  3525. -  Levels should be complete (map with 11 directory entries) before DeuTex
  3526.    will insert them in a PWAD. This means: nodes, reject, blockmap and
  3527.    such should exist. If they don't, it *could* work, however.
  3528.  
  3529. -  DeuSF does NOT test that all REQUIRED Sprite viewpoints are available
  3530.    if you change the number of viewpoints. DOOM will lock up if you
  3531.    forget one of the Sprite viewpoints.
  3532.  
  3533. -  If the -app command is interrupted, the PWAD file becomes bigger due
  3534.    to appended waste data, but it is still operational.
  3535.  
  3536. -  DeuSF says stupid things if no command is given.
  3537.  
  3538. -  Source is not INCLUDED. It's available to you only if you want to
  3539.    port DeuTex to a new environement. When DeuTex is finished, the
  3540.    source will be released.
  3541.  
  3542.  
  3543.  
  3544. *LIMITATIONS of DOOM
  3545.  
  3546. -  Sprites in PWADs only work if you don't reuse existing Sprites. Use
  3547.    DeuSF or DMADDS if you want to replace Sprites. Actually, DeuTex
  3548.    -merge will also work. (and better!)
  3549.  
  3550. -  Flats don't work in PWADs. Use DeuSF or DMADDS if you want to
  3551.    replace Flats.  Deutex -merge will also work. (and better!)
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555.  
  3556.  
  3557.  
  3558.  
  3559.  
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.  
  3564.                                                                  page 47
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.  
  3569.                                ------                      
  3570. F)                             THANKS
  3571.                                ------
  3572.  
  3573.  
  3574. First, thanks to you for taking the time to evaluate DeuTex/DeuSF.
  3575. I know my program is not trivial to use, and might be tricky to
  3576. understand, but I really think it's worth the trouble.
  3577.  
  3578.  
  3579.  
  3580. DeuTex/DeuSF would not have existed without the help of these people:
  3581.  
  3582.  
  3583.  
  3584.  
  3585.    Steve McCrea                   Author of TRINITY.WAD and DOOMTEX.
  3586.  
  3587.    Raphael Quinet                 Examples of GIF and DEU code.
  3588.   (quinet@montefiore.ulg.ac.be)
  3589.  
  3590.    Elias Papavassilopoulos        Doom technical information.
  3591.   (ep104@cus.cam.ac.uk)
  3592.  
  3593.    Matt Fell                      Doom specs version 1.3
  3594.   (matt.burnet@acebbs.com)
  3595.  
  3596.    Keith Wilkins                  Author of Wacker, a Texture
  3597.   (spike@nectech.demon.co.uk)     composer. Try it!
  3598.  
  3599.    Tom Neff                       Doom technical information.
  3600.   (tneff)
  3601.  
  3602.    Bern Kreismeier                Author of DMADDS/DMADDF
  3603.   (bernd@nero.uni-bonn.de)
  3604.  
  3605.    Dewi Morgan                    Unashamed flattery that lead me to
  3606.   (D.Morgan@bradford.ac.uk)       create DeuSF from DeuTex code.
  3607.  
  3608.    ID software                    For the DEUTEX/DeuSF test bench, also
  3609.   (help@idsoftware.com)           known as 'DOOM', 'DOOM2' or 'HERETIC'
  3610.  
  3611.    Raven software                 For those cool graphics in HERETIC.
  3612.                                   (and for messing with color palettes)
  3613.  
  3614. Special Thanx to:
  3615.  
  3616.  
  3617.    Per Allansson                  DeuTex Linux version.
  3618.   (c91peral@und.ida.liu.se)
  3619.  
  3620.    Mark Mathews                   DeuTex OS/2 port.
  3621.   (mark.mathews@channel1.com)
  3622.  
  3623.  
  3624.  
  3625.  
  3626.  
  3627.  
  3628.  
  3629.  
  3630.                                                                  page 48
  3631.  
  3632.  
  3633.  
  3634.  
  3635.  
  3636.                          --------------
  3637.                          THANKS (cont.)
  3638.                          --------------
  3639.  
  3640.  
  3641.  
  3642. Thanks to all of you who reported bugs and proposed corrections
  3643. or generally supported my efforts:
  3644.  
  3645.  
  3646.    Leonard Czajka     leonardc@halcyon.halcyon.com
  3647.    Herve.Benvel       Herve.Benvel@inria.fr
  3648.    Paolo Hutchison    paolo@netcom.com
  3649.    M. Kernaghan       mkernagh@julian.uwo.ca
  3650.    Thierry Vermat     vermat@evol10.univ-lyon1.fr
  3651.    Jeremy Blackman    ranma@eskimo.com
  3652.    Jason Mezzacca     72510.3424@compuserve.com
  3653.    C. Gasparo         cgasparo@cymbal.aix.calpoly.edu
  3654.    Avery Andrews      andaling@durras.anu.edu.au
  3655.  
  3656.  
  3657.    Thanks to Justin Fisher for letting me use DeuTex and DeuSF on a
  3658.    new install for Alien-TC (despite all the small mistakesI made).
  3659.  
  3660. Note from Olivier:
  3661.  Now comes the guy YOU all want to thank:
  3662.  
  3663.      HevKev, also known as Kevin McGrail, novice Manual Editor.
  3664.      74107.1254@compuserve.com
  3665.  
  3666.  
  3667.  Before his contribution, I was the only one who knew how to use DeuTex.
  3668.  Now some of you might understand enough about DeuTex to use it in your
  3669.  great DOOM conversions project.
  3670.  
  3671.  
  3672.  
  3673.  
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677.  
  3678.  
  3679.  
  3680.  
  3681.  
  3682.  
  3683.  
  3684.  
  3685.  
  3686.  
  3687.  
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694.  
  3695.  
  3696.                                                                  page 49
  3697.  
  3698.  
  3699.  
  3700.  
  3701.                              -----------
  3702. G)                           FINAL WORDS   
  3703.                               (AT LAST)
  3704.                              -----------
  3705.  
  3706.  
  3707. Thanx for trying DeuTex.
  3708.  
  3709.  
  3710.  I did my best to make it the easy to use, bug free, and portable.
  3711.  However, it's not entirely trivial to use.
  3712.  I can't spend my life on a freeware tool.
  3713.  
  3714.  
  3715.  If you can't understand this tool, chances are your contribution
  3716.  to DOOM fandom will be quite limited. Remember, I only worked to make
  3717.  your life as simple as it could be, so that even non-specialists
  3718.  could produce something cool for DOOM.
  3719.  
  3720.  
  3721.  But don't forget that it takes some time, some dedication, and
  3722.  some genius also, to make something as great as Aliens-TC.
  3723.  
  3724.  
  3725.  
  3726.  
  3727.     Olivier Montanuy,
  3728.  
  3729. E-Mail:
  3730.     montanuy@lannion.cnet.fr      Work time mailbox (avoid)
  3731.     montanuy@dmi.ens.fr           Leisure time mailbox
  3732.     montanuy@idsoftware.com       Dream time mailbox
  3733. Address:
  3734.     Manoir de Keringant, St Quay Perros, 22700 Perros Guirec, FRANCE
  3735.     This is in Bretagne (Brittany), the westernmost part of France.
  3736. Phone:
  3737.     +33 96482047 (time: UTC+1)
  3738.     modem: USR 14400 Worldport LITE Modem Fax.
  3739.         (I'm a real easy frag.)
  3740.  
  3741.  
  3742.  
  3743.  
  3744.  
  3745.  
  3746.  
  3747.  
  3748.  
  3749.  
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.  
  3754.  
  3755.  
  3756.  
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760.  
  3761.  
  3762.                                                                  page 50
  3763.  
  3764.  
  3765.  
  3766.  
  3767. APPENDIX I   Switch Textures in DOOM.WAD
  3768.  
  3769.  
  3770. SW1BRCOM                128   128
  3771. *     WALL62_1          0     0
  3772. *     SW1S0             48    72
  3773. SW1BRN1                 64    128
  3774. *     WALL02_2          0     56
  3775. *     WALL02_2          0     0
  3776. *     SW3S0             16    75
  3777. SW1BRN2                 64    128
  3778. *     WALL02_2          0     56
  3779. *     WALL02_2          0     0
  3780. *     SW4S0             20    79
  3781. SW1BRNGN                64    128
  3782. *     WALL62_2          0     0
  3783. *     SW4S0             20    80
  3784. SW1BROWN                128   128
  3785. *     WALL62_1          0     0
  3786. *     SW3S1             48    72
  3787. SW1COMM                 64    72
  3788. *     W13_1             0     0
  3789. *     SW1S0             15    18
  3790. SW1COMP                 64    128
  3791. *     COMP03_4          0     64
  3792. *     COMP04_5          0     0
  3793. *     COMP03_4          32    64
  3794. *     SW2S0             16    72
  3795. SW1DIRT                 64    128
  3796. *     WALL00_7          32    0
  3797. *     WALL00_6          16    0
  3798. *     SW1S0             16    20
  3799. *     WALL00_6          0     -16
  3800. *     WALL00_7          48    0
  3801. SW1EXIT                 32    72
  3802. *     W32_4             0     0
  3803. *     SW2S0             0     16
  3804. *     W33_8             0     64
  3805. SW1GRAY                 64    128
  3806. *     W31_1             0     0
  3807. *     W31_1             0     64
  3808. *     SW2S0             16    70
  3809. SW1GRAY1                64    128
  3810. *     W31_1             0     64
  3811. *     W31_1             0     0
  3812. *     SW4S0             19    79
  3813. SW1METAL                64    128
  3814. *     WALL03_7          0     0
  3815. *     WALL03_7          0     64
  3816. *     SW4S0             20    68
  3817. SW1PIPE                 128   128
  3818. *     TP2_2             0     0
  3819. *     SW3S0             48    76
  3820.  
  3821.  
  3822.  
  3823.  
  3824.  
  3825.  
  3826.  
  3827.  
  3828.                                                                  page 51
  3829.  
  3830.  
  3831.  
  3832.  
  3833. SW1SLAD                 64    128
  3834. *     WLA128_1          0     0
  3835. *     WARNB0            24    73
  3836. SW1STARG                128   128
  3837. *     SW19_3            64    0
  3838. *     SW19_4            0     0
  3839. *     SW3S0             48    76
  3840. SW1STON1                64    128
  3841. *     W28_8             0     64
  3842. *     W28_8             0     0
  3843. *     SW1S0             16    78
  3844. SW1STON2                64    128
  3845. *     W28_5             0     0
  3846. *     W28_8             0     64
  3847. *     WARNB0            24    73
  3848. SW1STONE                64    128
  3849. *     WALL01_1          0     0
  3850. *     WALL01_2          16    0
  3851. *     WALL01_3          32    0
  3852. *     WALL01_4          48    0
  3853. *     WALL01_1          0     72
  3854. *     WALL01_2          16    72
  3855. *     WALL01_3          32    72
  3856. *     WALL01_4          48    72
  3857. *     W33_8             0     64
  3858. *     W33_8             0     120
  3859. *     SW1S0             16    72
  3860. SW1STRTN                64    128
  3861. *     SW12_4            0     0
  3862. *     SW12_5            32    0
  3863. *     SW1S0             16    72
  3864. SW2BRCOM                128   128
  3865. *     WALL62_1          0     0
  3866. *     SW1S1             48    72
  3867. SW2BRN1                 64    128
  3868. *     STEP07            32    72
  3869. *     STEP07            0     72
  3870. *     WALL02_2          0     56
  3871. *     WALL02_2          0     0
  3872. *     SW3S1             16    75
  3873. SW2BRN2                 64    128
  3874. *     WALL02_2          0     56
  3875. *     WALL02_2          0     0
  3876. *     SW4S1             20    79
  3877. SW2BRNGN                64    128
  3878. *     WALL62_2          0     0
  3879. *     SW4S1             20    80
  3880. SW2BROWN                128   128
  3881. *     WALL62_1          0     0
  3882. *     SW3S0             48    72
  3883. SW2COMM                 64    72
  3884. *     W13_1             0     0
  3885. *     SW1S1             15    18
  3886.  
  3887.  
  3888.  
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.  
  3893.  
  3894.                                                                  page 52
  3895.  
  3896.  
  3897.  
  3898.  
  3899. SW2COMP                 64    128
  3900. *     COMP03_4          0     64
  3901. *     COMP04_5          0     0
  3902. *     COMP03_4          32    64
  3903. *     SW2S1             16    72
  3904. SW2DIRT                 64    128
  3905. *     WALL00_8          48    0
  3906. *     WALL00_7          32    0
  3907. *     WALL00_6          16    0
  3908. *     WALL00_5          0     -1
  3909. *     SW1S1             16    20
  3910. SW2EXIT                 32    72
  3911. *     W32_4             0     0
  3912. *     SW2S1             0     16
  3913. *     W33_8             0     64
  3914. SW2GRAY                 64    128
  3915. *     W31_1             0     0
  3916. *     W31_1             0     64
  3917. *     SW2S1             16    70
  3918. SW2GRAY1                64    128
  3919. *     W31_1             0     64
  3920. *     W31_1             0     0
  3921. *     SW4S1             19    79
  3922. SW2METAL                64    128
  3923. *     WALL03_7          0     0
  3924. *     WALL03_7          0     64
  3925. *     SW4S1             20    68
  3926. SW2PIPE                 128   128
  3927. *     TP2_2             0     0
  3928. *     SW3S1             48    76
  3929. SW2SLAD                 64    128
  3930. *     WLA128_1          0     0
  3931. *     WARNA0            24    73
  3932. SW2STARG                128   128
  3933. *     SW19_3            64    0
  3934. *     SW19_4            0     0
  3935. *     SW3S1             48    76
  3936. SW2STON1                64    128
  3937. *     W28_8             0     64
  3938. *     W28_8             0     0
  3939. *     SW1S1             16    78
  3940. SW2STON2                64    128
  3941. *     W28_8             0     64
  3942. *     WARNA0            24    73
  3943. *     W28_5             0     0
  3944. SW2STONE                64    128
  3945. *     WALL01_1          0     0
  3946. *     WALL01_2          16    0
  3947. *     WALL01_3          32    0
  3948. *     WALL01_4          48    0
  3949. *     WALL01_1          0     72
  3950. *     WALL01_2          16    72
  3951. *     WALL01_3          32    72
  3952. *     WALL01_4          48    72
  3953. *     W33_8             0     64
  3954. *     W33_8             0     120
  3955. *     SW1S1             16    72
  3956.  
  3957.  
  3958.  
  3959.  
  3960.                                                                  page 53
  3961.  
  3962.  
  3963.  
  3964.  
  3965. SW2STRTN                64    128
  3966. *     SW12_4            0     0
  3967. *     SW12_5            32    0
  3968. *     SW1S1             16    72
  3969. ;
  3970. SW1BLUE                 64    128
  3971. *     COMP03_1          0     0
  3972. *     COMP03_2          0     64
  3973. *     SW2_7             14    66
  3974. SW1CMT                  64    128
  3975. *     WALL54_1          -42   0
  3976. *     SW3S1             16    72
  3977. SW1GARG                 64    128
  3978. *     WALL47_2          0     0
  3979. *     WALL42_6          12    62
  3980. SW1GSTON                64    128
  3981. *     WALL48_2          0     0
  3982. *     SW2_7             13    67
  3983. SW1HOT                  64    128
  3984. *     WALL49_1          0     0
  3985. *     SW2_7             12    66
  3986. SW1LION                 64    128
  3987. *     WALL47_2          0     0
  3988. *     WALL42_5          11    62
  3989. SW1SATYR                64    128
  3990. *     WALL47_2          0     0
  3991. *     WALL42_1          12    62
  3992. SW1SKIN                 64    128
  3993. *     HELL6_3           0     0
  3994. *     SW2_5             0     59
  3995. SW1VINE                 64    128
  3996. *     WALL00_1          0     -16
  3997. *     W106_1            0     0
  3998. *     SW4S0             20    84
  3999. SW1WOOD                 64    128
  4000. *     WALL40_2          -64   0
  4001. *     SW2_7             14    66
  4002. SW2BLUE                 64    128
  4003. *     COMP03_1          0     0
  4004. *     COMP03_2          0     64
  4005. *     SW2_8             14    66
  4006. SW2CMT                  64    128
  4007. *     WALL54_1          -42   0
  4008. *     SW3S0             16    72
  4009. SW2GARG                 64    128
  4010. *     WALL47_2          0     0
  4011. *     WALL47_5          12    62
  4012. SW2GSTON                64    128
  4013. *     WALL48_2          0     0
  4014. *     SW2_8             13    67
  4015. SW2HOT                  64    128
  4016. *     WALL49_1          0     0
  4017. *     SW2_8             12    66
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024.  
  4025.  
  4026.                                                                  page 54
  4027.  
  4028.  
  4029.  
  4030.  
  4031. SW2LION                 64    128
  4032. *     WALL47_2          0     0
  4033. *     WALL47_4          11    62
  4034. SW2SATYR                64    128
  4035. *     WALL47_2          0     0
  4036. *     WALL47_3          12    62
  4037. SW2SKIN                 64    128
  4038. *     HELL6_3           0     0
  4039. *     SW2_6             0     59
  4040. SW2VINE                 64    128
  4041. *     WALL00_1          0     -16
  4042. *     W106_1            0     0
  4043. *     SW4S1             20    84
  4044. SW2WOOD                 64    128
  4045. *     WALL40_2          -64   0
  4046. *     SW2_8             14    66
  4047.  
  4048.  
  4049.  
  4050.  
  4051.  
  4052.  
  4053.  
  4054.  
  4055.  
  4056.  
  4057.  
  4058.  
  4059.  
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063.  
  4064.  
  4065.  
  4066.  
  4067.  
  4068.  
  4069.  
  4070.  
  4071.  
  4072.  
  4073.  
  4074.  
  4075.  
  4076.  
  4077.  
  4078.  
  4079.  
  4080.  
  4081.  
  4082.  
  4083.  
  4084.  
  4085.  
  4086.  
  4087.  
  4088.  
  4089.  
  4090.  
  4091.  
  4092.                                                                  page 55
  4093.  
  4094.  
  4095.  
  4096.  
  4097. APPENDIX II   Animated Wall Textures in DOOM.WAD
  4098.  
  4099.  
  4100. SLADRIP1                64    128
  4101. *     WALL57_2          0     0
  4102. SLADRIP2                64    128
  4103. *     WALL57_3          0     0
  4104. SLADRIP3                64    128
  4105. *     WALL57_4          0     0
  4106. SLADWALL                64    128
  4107. *     WLA128_1          0     0
  4108. ;
  4109. BLODGR1                 32    128
  4110. *     TP5_1             0     0
  4111. BLODGR2                 32    128
  4112. *     TP5_2             0     0
  4113. BLODGR3                 32    128
  4114. *     TP5_3             0     0
  4115. BLODGR4                 32    128
  4116. *     TP5_4             0     0
  4117. ;
  4118. BLODRIP1                32    128
  4119. *     RP2_1             0     0
  4120. BLODRIP2                32    128
  4121. *     RP2_2             0     0
  4122. BLODRIP3                32    128
  4123. *     RP2_3             0     0
  4124. BLODRIP4                32    128
  4125. *     RP2_4             0     0
  4126. ;
  4127. FIREBLU1                128   128
  4128. *     W65B_1            0     0
  4129. FIREBLU2                128   128
  4130. *     W65B_2            0     0
  4131. ;
  4132. FIRELAV2                128   128
  4133. *     W73A_2            0     0
  4134. FIRELAV3                128   128
  4135. *     W73B_1            0     0
  4136. FIRELAVA                128   128
  4137. *     W73A_1            0     0
  4138. ;
  4139. FIREMAG1                128   128
  4140. *     W74A_1            0     0
  4141. FIREMAG2                128   128
  4142. *     W74A_2            0     0
  4143. FIREMAG3                128   128
  4144. *     W74B_1            0     0
  4145. ;
  4146. FIREWALA                128   112
  4147. *     WALL23_1          0     0
  4148. FIREWALB                128   112
  4149. *     WALL23_2          0     0
  4150. FIREWALL                128   112
  4151. *     WALL22_1          0     0
  4152.  
  4153.  
  4154.  
  4155.  
  4156.  
  4157.  
  4158.                                                                  page 56
  4159.  
  4160.  
  4161.  
  4162.  
  4163. GSTFONT1                64    128
  4164. *     WALL58_1          0     0
  4165. GSTFONT2                64    128
  4166. *     WALL58_2          0     0
  4167. GSTFONT3                64    128
  4168. *     WALL58_3          0     0
  4169. ;
  4170. ROCKRED1                128   128
  4171. *     WALL64_2          0     0
  4172. ROCKRED2                128   128
  4173. *     W64B_1            0     0
  4174. ROCKRED3                128   128
  4175. *     W64B_2            0     0
  4176.  
  4177.  
  4178.  
  4179.  
  4180.  
  4181.  
  4182.  
  4183.  
  4184.  
  4185.  
  4186.  
  4187.  
  4188.  
  4189.  
  4190.  
  4191.  
  4192.  
  4193.  
  4194.  
  4195.  
  4196.  
  4197.  
  4198.  
  4199.  
  4200.  
  4201.  
  4202.  
  4203.  
  4204.  
  4205.  
  4206.  
  4207.  
  4208.  
  4209.  
  4210.  
  4211.  
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215.  
  4216.  
  4217.  
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221.  
  4222.  
  4223.  
  4224.                                                                  page 57
  4225.  
  4226.  
  4227.  
  4228.  
  4229. APPENDIX III     Listing of Sound Names for DOOM I and II
  4230.  
  4231. *Ripped off from DMGRAPH by Bill Neisius*
  4232. Then corrected and expanded to include DOOM II Sounds for this manual.
  4233. DeuTex uses DOOM's Sound names rather than the artificial Sound numbers
  4234. used in DMGRAPH. A Conversion table for this follows.
  4235.  
  4236. NOTE: An asterisk '*' means the Sound is used for multiple functions.
  4237.  
  4238.                ---------------------------------------
  4239. A)             SOUNDS FOUND IN BOTH DOOM I and DOOM II
  4240.                ---------------------------------------
  4241.  
  4242.      Weapons                                       
  4243.  
  4244. DSPISTOL*    Pistol firing
  4245. DSSGCOCK*    Shotgun cocking
  4246. DSSHOTGN     Shotgun firing (followed by cock)
  4247. DSSAWUP      Chainsaw start
  4248. DSSAWIDL     Chainsaw idle
  4249. DSSAWFUL     Chainsaw with trigger pulled
  4250. DSSAWHIT     Chainsaw hitting monster
  4251. DSRLAUNC     Rocket Launcher firing
  4252. DSBAREXP*    Rocket exploding
  4253. DSFIRSHT     Fireballs shot or passing
  4254. DSFIRXPL*    Fireball hitting object
  4255. DSPUNCH      Player punching
  4256. DSPLASMA     Plasma Gun firing
  4257. DSFIRXPL*    Plasma Round hitting object
  4258. DSBFG        BFG9000 firing
  4259. DSRXPLOD     BFG9000 round exploding
  4260.  
  4261.      Objects
  4262.  
  4263. DSPSTART    Floor/Lift starting
  4264. DSPSTOP     Floor/Lift stops (Clunk)
  4265. DSSTNMOV    Stairs/ceilings moving
  4266. DSDOROPN    Mechanical Door opening
  4267. DSDORCLS    Mechanical Door closing
  4268. DSBDOPN     Fast Door Open
  4269. DSBDCLS     Fast Door Close
  4270. DSSWTCHN*   Switch 'thunk' Sound
  4271. DSSWTCHX    Switch 'pop' Sound
  4272. DSTELEPT    Player/Monster teleport
  4273. DSSLOP      GUTS/SLOP (What the name says)
  4274. DSITMBK     Item Return in MultiPlayer
  4275. DSBAREXP*   Barrel explosion
  4276.  
  4277.      Player
  4278.  
  4279. DSSKLDTH    Player Push on wall
  4280. DSNOWAY     Player blocked by wall
  4281. DSOOF       Player hitting ground
  4282. DSWPNUP     Weapon pickup
  4283. DSITEMUP    Item pickup
  4284. DSGETPOW    Power up Sound (Soul Sphere, etc.)
  4285. DSPLPAIN    Player injured
  4286. DSPLDETH    Player dying scream
  4287. DSPDIEHI    Player higher dying scream
  4288.  
  4289.  
  4290.                                                                 page 58
  4291.  
  4292.  
  4293.  
  4294.  
  4295.      Former Humans
  4296.  
  4297. DSPOSACT    Former Human nearby breathing
  4298. DSPOSIT1    Former Human sees Player
  4299. DSPOSIT2    Former Human sees Player
  4300. DSPOSIT3    Former Human sees Player
  4301. DSPOPAIN*   Former Human injured
  4302. DSPODTH1    Former Human Death Moan
  4303. DSPODTH2    Former Human Death Moan
  4304. DSPODTH3    Former Human Death Yell
  4305.  
  4306.      Imps
  4307.  
  4308. DSBGACT     Imps nearby oinking
  4309. DSBGSIT1    Imp sees Player
  4310. DSBGSIT2    Imp sees Player
  4311. DSCLAW*     Imp clawing Player
  4312. DSPOPAIN*   Imp injured
  4313. DSBGDTH1    Imp dying
  4314. DSBGDTH2    Imp dying
  4315.  
  4316.      Demons/Spectres
  4317.  
  4318. DSSGTSIT    Demon/Spectre sees Player
  4319. DSDMACT*    Demon/Spectre nearby
  4320. DSSGTATK    Demon/Spectre chomping Player
  4321. DSDMPAIN*   Demon/Spectre injured
  4322. DSSGTDTH    Demon/Spectre dying
  4323.  
  4324.      Cacodemons
  4325.  
  4326. DSCACSIT    Cacodemon sees player
  4327. DSDMACT*    Cacodemon nearby
  4328. DSDMPAIN*   Cacodemon injured
  4329. DSCACDTH    Cacodemon dying
  4330.  
  4331.      Barons of Hell
  4332.  
  4333. DSBRSSIT    Baron sees Player
  4334. DSDMACT*    Baron nearby
  4335. DSCLAW*     Baron clawing Player
  4336. DSDMPAIN*   Baron injured
  4337. DSBRSDTH    Baron dying
  4338.  
  4339.      Lost Souls
  4340.  
  4341. DSSKLATK    Lost Soul attacking
  4342. DSDMACT*    Lost Soul nearby
  4343. DSDMPAIN*   Lost Soul injured
  4344. DSFIRXPL*   Lost Soul dying
  4345.  
  4346.      Spider Demon
  4347.  
  4348. DSSPISIT    Spider Demon sees Player
  4349. DSMETAL     Spider Demon walking
  4350. DSSPIDTH    Spider Demon dying
  4351.  
  4352.  
  4353.  
  4354.  
  4355.  
  4356.                                                                  page 59
  4357.  
  4358.  
  4359.  
  4360.  
  4361.      Cyber Demon
  4362.  
  4363. DSCYBSIT    Cyber Demon sees Player
  4364. DSHOOF      Cyber Demon walking
  4365. DSCYBDTH    Cyber Demon dying
  4366.  
  4367.      Miscellaneous
  4368.  
  4369. DSPISTOL*    Menu selections
  4370. DSPISTOL*    Kills, Items, Secrets & Time at end of Level screen
  4371. DSSWTCHN*    Esc to main menu
  4372. DSBAREXP*    Level finished explosion at end of Level screen
  4373. DSSGCOCK*    Proceed to next Level at end of Level screen
  4374. DSTINK      "TINK" To Chat in Modem Play
  4375.  
  4376.  
  4377.                     ----------------------------
  4378. B)                  SOUNDS FOUND ONLY in DOOM II
  4379.                     ----------------------------
  4380.  
  4381.  
  4382.      Weapons
  4383.  
  4384. DSDBOPN     Open Super Shotgun
  4385. DSDBCLS     Close Super Shotgun
  4386. DSDBLOAD    Reload Super Shotgun
  4387. DSDSHTGN    Fire Super Shotgun
  4388.  
  4389.      Revenant
  4390.  
  4391. DSSKESIT    Revenant sees Player    
  4392. DSSKEACT    Revenant nearby
  4393. DSSKEATK    Revenant fires missile
  4394. DSSKESWG    Revenant swings at player
  4395. DSSKEPCH    Revenant punches player
  4396. DSSKEDTH    Revenant dying
  4397.  
  4398.      Mancubis
  4399.  
  4400. DSMANSIT    Mancubis sees Player
  4401. DSMANATK    Mancubis attacks
  4402. DSMNPAIN    Mancubis injured
  4403. DSMANDTH    Mancubis dying
  4404.  
  4405.      Pain Elemental
  4406.  
  4407. DSPESIT     Pain Elemental sees Player
  4408. DSPEPAIN    Pain Elemental injured
  4409. DSPEDTH     Pain Elemental dying
  4410.  
  4411.      Baby Spider
  4412.  
  4413. DSBSPSIT    Baby Spider sees Player
  4414. DSBSPWLK    Baby Spider walking
  4415. DSBSPACT    Baby Spider nearby
  4416. DSBSPDTH    Baby Spider dying
  4417.  
  4418.  
  4419.  
  4420.  
  4421.  
  4422.                                                                 page 60
  4423.  
  4424.  
  4425.  
  4426.  
  4427.      Hell Knight
  4428.  
  4429. DSKNTSIT    Hell Knight sees Player
  4430. DSDMACT*    Hell Knight nearby
  4431. DSCLAW*     Hell Knight clawing Player
  4432. DSDMPAIN*   Hell Knight injured
  4433. DSKNTDTH    Hell Knight dying
  4434.  
  4435.      Arch-Vile
  4436.  
  4437. DSVILSIT    Arch Vile sees Player
  4438. DSVILACT    Arch Vile nearby
  4439. DSVILATK    Arch Vile attacks
  4440. DSFLAMST    Arch-Vile shoots Flame?
  4441. DSFLAME     Arch Vile's Flame arrives
  4442. DSVIPAIN    Arch Vile injured
  4443. DSVILDTH    Arch Vile dying
  4444.  
  4445.      Final Boss
  4446.  
  4447. DSBOSSIT    Final Boss sees Player  'to win the game...' reversed
  4448. DSBOSPIT    Final Boss spits Cube
  4449. DSBOSCUB    Final Boss Cube lands and expands
  4450. DSBOSPN     Final Boss injured
  4451. DSBOSDTH    Final Boss dying
  4452.  
  4453.      Wolfenstein
  4454.  
  4455. DSSSSIT     Wolfenstein SS sees player. 'Schultstaffel'-'SS'
  4456. DSSSDTH     Wolfenstein SS dying. 'mein lieben' -'My Life!'
  4457. DSKEENPN    Commander Keen injured
  4458. DSKEENDT    Commander Keen dying
  4459.  
  4460.      Unknown
  4461.  
  4462. DSRADIO     Phone Sound? Modem play?
  4463.  
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467.  
  4468.  
  4469.  
  4470.  
  4471.  
  4472.  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477.  
  4478.  
  4479.  
  4480.  
  4481.  
  4482.  
  4483.  
  4484.  
  4485.  
  4486.  
  4487.  
  4488.                                                                  page 61
  4489.  
  4490.  
  4491.  
  4492.  
  4493. +                ----------------------------------
  4494. + C)             CONVERTING DMAUD Sounds for DEUTEX
  4495. +                ----------------------------------
  4496. +
  4497. +
  4498. +
  4499. +  For all you DMAUD users out there, here's a chart you can use to
  4500. +  convert those DMAUD Sound Numbers to DOOM or DEUTEX Sound Names.
  4501. +
  4502. +
  4503. +
  4504. + DMAUD NO.    DEUTEX/DOOM Name
  4505. +
  4506. +
  4507. +     1           DSPISTOL
  4508. +     2           DSSHOTGN
  4509. +     3           DSSGCOCK
  4510. +     4           DSSAWUP
  4511. +     5           DSSAWIDL
  4512. +     6           DSSAWFUL
  4513. +     7           DSSAWHIT
  4514. +     8           DSRLAUNC
  4515. +     9           DSRXPLOD
  4516. +    10           DSFIRSHT
  4517. +    11           DSFIRXPL
  4518. +    12           DSPSTART
  4519. +    13           DSPSTOP
  4520. +    14           DSDOROPN
  4521. +    15           DSDORCLS
  4522. +    16           DSSTNMOV
  4523. +    17           DSSWTCHN
  4524. +    18           DSSWTCHX
  4525. +    19           DSPLPAIN
  4526. +    20           DSDMPAIN
  4527. +    21           DSPOPAIN
  4528. +    22           DSSLOP
  4529. +    23           DSITEMUP
  4530. +    24           DSWPNUP
  4531. +    25           DSOOF
  4532. +    26           DSTELEPT
  4533. +    27           DSPOSIT1
  4534. +    28           DSPOSIT2
  4535. +    29           DSPOSIT3
  4536. +    30           DSBGSIT1
  4537. +    31           DSBGSIT2
  4538. +    32           DSSGTSIT
  4539. +    33           DSBRSSIT
  4540. +    34           DSSGTATK
  4541. +    35           DSCLAW
  4542. +    36           DSPLDETH
  4543. +    37           DSPODTH1
  4544. +    38           DSPODTH2
  4545. +    39           DSPODTH3
  4546.  
  4547.  
  4548.  
  4549.  
  4550.  
  4551.  
  4552.  
  4553.  
  4554.                                                                  page 62
  4555.  
  4556.  
  4557.  
  4558.  
  4559. +    40           DSBGDTH1
  4560. +    41           DSBGDTH2
  4561. +    42           DSSGTDTH
  4562. +    43           DSBRSDTH
  4563. +    44           DSPOSACT
  4564. +    45           DSBGACT
  4565. +    46           DSDMACT
  4566. +    47           DSNOWAY
  4567. +    48           DSBAREXP
  4568. +    49           DSPUNCH
  4569. +    50           DSPLASMA
  4570. +    51           DSBFG
  4571. +    52           DSCACSIT
  4572. +    53           DSCYBSIT
  4573. +    54           DSSPISIT
  4574. +    55           DSSKLATK
  4575. +    56           DSCACDTH
  4576. +    57           DSSKLDTH
  4577. +    58           DSCYBDTH
  4578. +    59           DSSPIDTH
  4579. +    60           DSHOOF
  4580. +    61           DSMETAL
  4581.  
  4582.  
  4583.  
  4584.  
  4585.  
  4586.  
  4587.  
  4588.  
  4589.  
  4590.  
  4591.  
  4592.  
  4593.  
  4594.  
  4595.  
  4596.  
  4597.  
  4598.  
  4599.  
  4600.  
  4601.  
  4602.  
  4603.  
  4604.  
  4605.  
  4606.  
  4607.  
  4608.  
  4609.  
  4610.  
  4611.  
  4612.  
  4613.  
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617.  
  4618.  
  4619.  
  4620.                                                                 page 63
  4621.  
  4622.  
  4623.  
  4624.  
  4625. APPENDIX IV   DeuTex and DeuSF COMMAND SUMMARIES
  4626.  
  4627.  
  4628.                            ---------------
  4629. A)                         DeuTex COMMANDS
  4630.                            ---------------
  4631.  
  4632. Command Line Format: DEUTEX <-optional cmds.> <-other cmds.>
  4633.  
  4634. ******** 1)  STAND ALONE COMMANDS:
  4635.  
  4636. -dmtextures           Lists the DOOM Textures in TEXTURE?.TXT.
  4637. -check  <myown.wad>   Will look for Textures containing void columns.
  4638. -help                 Lists the parameters.
  4639. -syntax               Prints short listing of the format of WADINFO.TXT.
  4640. -unused <thatlame.wad>   Checks for unused bytes in a PWAD.
  4641.  
  4642. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4643.  
  4644. -doom <doom directory>    Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4645. -dir <working directory>  Defines the working directory.
  4646. -deu*                     Add 64K at the end of your PWAD for DEU.
  4647. -rgb  <R> <G> <B>         Defines the color used for 'transparent'.
  4648.  
  4649. -bmp  \_________________/ Format used when EXTRACTING pictures. DeuTex
  4650. -gif  /                 \ recognizes both when STORING pictures.
  4651. -ppm /
  4652. -wave  \_______________/ Format used when EXTRACTING Sounds. DeuTex
  4653. -au    /               \ recognizes both when INSERTING Sounds).
  4654. -voc  /
  4655. -fullsnd*                 For extracting oversize Sound entries.
  4656.  
  4657. -level  \               / These tell DeuTex to select Sprites, Patches,
  4658. -lump    \             /  Sounds, etc. when composing, decomposing, or 
  4659. -texture  \___________/   merging PWADS. Commands can be combined.
  4660. -sound    /           \   By default, all entries are selected.
  4661. -graphic /             \  Those switches can be combined.
  4662. -sprite /                 
  4663. -patch /
  4664. -flat /
  4665.  
  4666. ******** 3) OTHER COMMANDS:
  4667.      
  4668. -iwad                     Used with -make, makes IWAD instead of a PWAD.
  4669. -wadir <thatcool.wad>     Directory list, with entry identification.
  4670.  
  4671. -xtract  <thatcool.wad> \/ Extracts resources from a PWAD and puts them
  4672. -extract <thatcool.wad> /\ into a subdirectory having the resource name.
  4673.  
  4674. -make   <wadinfo.txt> <myown.wad>\  /Reads WADINFO.TXT and uses it to
  4675. -build  <wadinfo.txt> <myown.wad> >< compose MYOWN.WAD from the files
  4676. -create <wadinfo.txt> <myown.wad>/  \in the subdirectories.
  4677.  
  4678. -merge  <myown.wad>      Will merge MYOWN.WAD with DOOM.WAD.
  4679. -restore                 Will restore DOOM.WAD and the merged MYOWN.WAD.
  4680. -join   <myown.wad> <this.wad> Will merge THIS.WAD with MYOWN.WAD
  4681. -app    <myown.wad>            Will append DOOM sprites to MYOWN.WAD
  4682. -res    <myown.wad>            Will restore MYOWN.WAD
  4683.              All these commands are like those of DeuSF
  4684.  
  4685.  
  4686.                                                                  page 64
  4687.  
  4688.  
  4689.  
  4690.  
  4691.                            --------------
  4692. B)                         DeuSF COMMANDS
  4693.                            --------------
  4694.  
  4695.  
  4696. Command Line Format: DeuSF <optional cmds.> <mandatory cmds.>
  4697.  
  4698.  
  4699.  
  4700. ******** 1) STAND ALONE COMMANDS:
  4701.  
  4702.  
  4703. -help                  Lists these parameters.
  4704.  
  4705. -format                Displays format conventions a PWAD must follow.
  4706.  
  4707. -wadir <thatcool.wad>  Lists the entries in the PWAD directory.
  4708.  
  4709.  
  4710. ******** 2) OPTIONAL COMMANDS:
  4711.  
  4712.  
  4713. -doom <doom directory>  Defines the DOOM or DOOM2 directory.
  4714.  
  4715. -sprite   Used with -add or -app, to add only Sprites or only Flats. If
  4716. -flat     neither of these commands is present, DeuSF will add both.
  4717.  
  4718.  
  4719. ******** 3) MANDATORY COMMANDS:
  4720.  
  4721.  
  4722. -add  <myown.wad> <allsf.wad>  Creates ALLSF.WAD, with all Sprites and
  4723.                                Flats of DOOM.WAD and MYOWN.WAD.
  4724.  
  4725. -app  <myown.wad>              Appends unchanged DOOM Sprites and Flats
  4726.                                to MYOWN.WAD.
  4727.  
  4728. -join <this.wad> <that.wad>    Appends the Sprites and Flats in THAT.WAD
  4729.                                to THIS.WAD.
  4730.  
  4731. -res <myown.wad>               Restores PWAD modified with -app command.
  4732.  
  4733. -merge  <myown.wad>            Like DeuTex
  4734.  
  4735. -restore                       Like DeuTex
  4736.  
  4737.  
  4738.  
  4739.  
  4740.  
  4741.  
  4742.  
  4743.  
  4744.  
  4745.  
  4746.  
  4747.  
  4748.  
  4749.  
  4750.  
  4751.  
  4752.                                                                  page 65
  4753.  
  4754.  
  4755.  
  4756.  
  4757. AFTERWORD
  4758.  
  4759.                       TRINITY.WAD: HOW I MADE IT.
  4760.                  For lost drunken men who no longer know
  4761.          where they are, but DO care. (Cell #2)
  4762.                               Steve McCrea
  4763.                    <<FIRST DRAFT 8th September 1994>>
  4764.  
  4765. -----------------------------------------------------------------------
  4766.  
  4767.                This information is published with DeuTex
  4768.                    with permission from Steve McCrea
  4769.  
  4770.               This file is a bit obsolete. Get the last
  4771.                   version directly from Steve McCrea.
  4772.  
  4773.  
  4774.  
  4775. -----------------------------------------------------------------------
  4776.  
  4777. I am writing this article in response to numerous inquiries about the
  4778. techniques used in the creation of Trinity, and in particular a direct
  4779. request from Ian Mapleson. It is in no way intended as a textbook
  4780. approach, and I accept no responsibility for any time wasted as a
  4781. result of following the procedures documented here. I may stray from
  4782. the subject matter from time to time, as I said to the producer last
  4783. week... Although titled "How I Made It", this may not be strictly true.
  4784. I leave it as an exercise to the reader to determine which bits have
  4785. been glossed over for clarity.
  4786.  
  4787. LEVEL DESIGN
  4788.  
  4789. As with all design, it is important to have the right tools and be
  4790. familiar with them. I restricted myself unnecessarily at this early
  4791. stage by only downloading DEU. I think this was a big mistake.  The
  4792. other editors out there may well have some great features I missed out
  4793. on totally. I know, for instance, that at least one of the others
  4794. supports auto stair construction. But since I didn't get the others, I
  4795. don't know what else is available to speed design.  My recommendation
  4796. for those starting out in WAD design is to get them all, find out which
  4797. does what best and then mix and match. You may find yourself using one
  4798. for most of the layout and then just switching quickly to another to do
  4799. some trick or other. Hopefully you won't get too confused!
  4800.  
  4801. Before I started on Trinity, I had designed a few mini-levels in DEU.
  4802. The first was just one room, then I did a couple of Wolfenstein levels,
  4803. and so on. This got all the big mistakes out of the way, such as
  4804. overlaying lines and vertices, splitting sectors wrongly, and losing
  4805. work because DEU crashed. Then I laid out the courts in Trinity from
  4806. memory, and ran about in Doom checking that the scale felt right.
  4807. Initially there was an area surrounding the college but I dropped it
  4808. because it was going to be boring, and the map was huge anyway.  I left
  4809. most walls the standard texture, and only added things like wood for
  4810. gates. Having satisfied the sense of scale, I put in most of the rooms
  4811. and passages, and added rough doors.
  4812.  
  4813.  
  4814.  
  4815.  
  4816.  
  4817.  
  4818.                                                                  page 66
  4819.  
  4820.  
  4821.  
  4822.  
  4823. SCANNING PHOTOGRAPHS
  4824.  
  4825. About this time, I realized that it would be doing the college an
  4826. injustice to use the standard Doom textures. I decided to scan some
  4827. photographs of the college and put them in, so I borrowed Peter
  4828. Morgan's (thanks Pete) camera on a sunny day and wandered over to
  4829. Trinity. I tried to make the photographs I took clear from
  4830. obstruction, shadow free and square to the viewer, i.e., with as
  4831. little distortion as possible. I then scanned standard sized 6"x4"
  4832. prints at on average 150dpi with Bill Milne's (thanks Bill) color
  4833. scanner. I used Adobe PhotoShop on Bill's Mac to straighten the
  4834. images and crop off what I was sure I didn't need, but I DIDN'T
  4835. change the resolution or convert from 24 bit color and I DIDN'T
  4836. crop right up to the edges of what I wanted.
  4837.  
  4838. This was AFTER the test run on the Wren library, the southern upper
  4839. wall of the southwest courtyard (NOTE: Apologies to those who know
  4840. Trinity: yes, I have rotated the college 90 degrees!), when I scaled
  4841. the image to 64x256 and saved it as an 8 bit GIF. If you look
  4842. carefully at the texture in the level, you will see that it is now
  4843. 128 wide, scaled from 64!  Yech. I wasn't going to make that mistake
  4844. again, although I couldn't be bothered to rescan the Wren library.
  4845.  
  4846. When I was pretty sure what size I wanted for graphics, I COPIED
  4847. the images, cropped, scaled, tinted, smoothed, converted to GIF, and
  4848. so on.  Some graphics didn't tile very well, and I either touched
  4849. them up to tile properly (e.g., stone) or mirrored one half (e.g.,
  4850. the windows on the outside of the dining hall).
  4851.  
  4852. There are three hand drawn graphics in Trinity: the sky, plaster, and
  4853. the burgundy wood paneling. Again I started with a 24 bit palette,
  4854. and used the pencil and airbrush tools before blending, motion
  4855. blurring, tinting etc. to produce the final image. Several edit
  4856. cycles were required to get something that I was (sort of) happy with
  4857. in Doom.
  4858.  
  4859. TALL WALLS
  4860.  
  4861. The standard Doom texture is a maximum of 128 pixels high, and on walls
  4862. higher than this the texture repeats vertically. Clearly I didn't want
  4863. this in Trinity, so I use a couple of tricks to avoid it. On walls with
  4864. void space behind (no sector behind) a sector is added with floor and
  4865. ceiling heights chosen to divide the wall into sections less than 128
  4866. high. (Notice that I say _less_ than 128 high. Initially you might
  4867. think, as I did, that 128 high would be perfect. However, if there is a
  4868. substantial color change from top to bottom of a texture then, as in
  4869. Trinity, glitches appear on the walls at the dividing lines due to
  4870. round off in the vertical texture mapping.)
  4871.  
  4872.  
  4873.  
  4874.  
  4875.  
  4876.  
  4877.  
  4878.  
  4879.  
  4880.  
  4881.  
  4882.  
  4883.  
  4884.                                                                  page 67
  4885.  
  4886.  
  4887.  
  4888.  
  4889.     _____________
  4890.    /   added     \
  4891.   /    sector     \
  4892. ---------------------
  4893.     tall wall
  4894.               ----------------- top of wall
  4895.         |           upper texture
  4896.         |         ----------------- ceiling of added sector
  4897.         +---->      normal texture
  4898.               ----------------- floor of added sector
  4899.                 lower texture
  4900.               ----------------- bottom of wall
  4901.  
  4902. Textures are applied as shown. The line between the sectors is marked
  4903. as 2S/Im/So in DEU, i.e., two sided, impassable, and blocks sound. The
  4904. blocks sound bit is to reduce the size of the REJECT data. See the
  4905. unofficial specs for details. The impassable bit is to prevent you or
  4906. monsters going into the sector (I had this problem with skulls
  4907. initially. It was disturbing to find skulls appearing from nowhere!).
  4908. The normal texture must be a single patch or the Medusa effect (looks
  4909. like snakes and you turn to stone) will occur.
  4910.  
  4911. In Doom, each texture is constructed from one or more graphics patches.
  4912. The texture definition contains no image data, just the size of the
  4913. texture, and a list of patches and their position in the texture. The
  4914. _patch_ definition contains the image data. For walls which already had
  4915. sectors behind them (e.g., above a doorway) non-repeating tall textures
  4916. are achieved by "stepping" the wall. A separate sector is required for
  4917. each step. In side view,
  4918.  
  4919.         ------- ceiling
  4920.          |
  4921.          |<-- top texture
  4922.          |
  4923.         -
  4924.        |
  4925.        |<-- middle texture
  4926.        |
  4927. ---------
  4928.  
  4929.     doorway
  4930. ------------------- floor
  4931.  
  4932. This is not as neat as the other method because the ceiling texture of
  4933. the sector between the top and middle textures will always be visible,
  4934. and must be chosen to minimize breaking up the look of the wall. It is
  4935. also harder to add because the sector should clearly be very thin (in
  4936. Trinity they are 2 units thick) and this is very fiddly work away from
  4937. the autogrid.
  4938.  
  4939.  
  4940.  
  4941.  
  4942.  
  4943.  
  4944.  
  4945.  
  4946.  
  4947.  
  4948.  
  4949.  
  4950.                                                                  page 68
  4951.  
  4952.  
  4953.  
  4954.  
  4955. GRAPHICS ADDITION
  4956.  
  4957. Initially I just replaced patches in single patch textures. I hacked
  4958. around with DMGRAPH to make it convert a GIF directly to a patch.
  4959. Then I used a program I had previously written for sound lumps to
  4960. make a PWAD of patches with names the same as the names of patches in
  4961. single patch textures. These then replaced the same-named patches
  4962. when the PWAD is included using -file.
  4963.  
  4964. However a better solution was necessary as (a) I was running out of
  4965. single patch textures, and (b) I needed some user defined multipatch
  4966. textures. So I wrote a program to convert the texture definition
  4967. entries in the main Doom WAD to an ASCII format, and another which
  4968. recreated the binary definition entries from the ASCII format. The
  4969. big advantage of this method was that it allowed the creation of NEW
  4970. textures with sensible names like "stone" and "plaster". A typical
  4971. definition of a new texture "doorcrst", a 128x128 texture with
  4972. three old patches and one new:
  4973.  
  4974. DOORCRST 128 128
  4975. *            door11_1 4 0
  4976. *            door11_1 124 0
  4977. *            door11_1 -116 0
  4978. *            pcrest4 46 37
  4979.  
  4980. For textures to repeat properly when the length is greater than the
  4981. width of the texture, the width should be a power of two. For some
  4982. reason, the "aastinky" texture in Doom is 24 units wide. The last
  4983. eight columns of the graphic will never be seen (but they're not
  4984. very exciting anyway).
  4985.  
  4986. The first released version of Trinity had redefined switch textures,
  4987. so that when the switch was encountered later in the standard levels,
  4988. it looked really bad. In the second version I fixed this by setting
  4989. the switches into walls so that only the switch part of the texture
  4990. was visible. This is _highly_ recommended for levels which may be
  4991. grouped into PWAD episodes.
  4992.  
  4993.  
  4994.        old switch texture
  4995.            | 
  4996.            v
  4997.          x--------x <-- thin sector with 'metal' textures
  4998.   -----x---x--------x---x-----
  4999.        ^            ^    wall
  5000.        |            |
  5001.        +------------+------ new switch surround
  5002.  
  5003.  
  5004.  
  5005.  
  5006.  
  5007.  
  5008.  
  5009.  
  5010.  
  5011.  
  5012.  
  5013.  
  5014.  
  5015.  
  5016.                                                                  page 69
  5017.  
  5018.  
  5019.  
  5020.  
  5021. Actually it's just occurred to me that there is a neater, if more
  5022. memory hungry, way to do this seamlessly. Widen the switch texture
  5023. and put the new switch on the right of the old one, then when using
  5024. your new switch offset the texture by the appropriate amount. As
  5025. long as no other levels use a repeated switch on a wall, then this
  5026. is perfect. For example, say you wanted a new switch pair, you could
  5027. tack them on the right of the SW1BRN1 and SW2BRN1 switch pair. The
  5028. original definition of SW1BRN1 is
  5029. SW1BRN1 64 128
  5030. *            wall02_2 0 56
  5031. *            wall02_2 0 0
  5032. *            sw3s0 16 75
  5033. which you redefine to be
  5034. SW1BRN1 256 128
  5035. *            wall02_2 192 56
  5036. *            wall02_2 192 0
  5037. *            wall02_2 64 56
  5038. *            wall02_2 64 0
  5039. *            wall02_2 0 56
  5040. *            wall02_2 0 0
  5041. *            sw3s0 16 75
  5042. *            pplast 96 0
  5043. *            pplast 160 0
  5044. *            sw3s0 144 75
  5045.  
  5046. The old switch is still at offset 0. The new switch is at offset 128.
  5047. Note the repetition of the wall patch. This allows for roundoff error
  5048. in the texture mapping engine, which expects similar texture to be
  5049. just to the left and just to the right of the texture being drawn.
  5050. Don't forget to define the other switch position SW2BRN1 similarly!
  5051. This technique allows for a large number of different switch designs
  5052. to be used in a PWAD. Not that I'm condoning the use of a large
  5053. number of switches in PWADs - in fact, some of the best PWADs are
  5054. totally ruined by switches everywhere. (No Return01s, I mean names,
  5055. mentioned. Speaking of which, which I'm not of course, did you know
  5056. that there are two graphics added to Return to Phobos? Switches!
  5057. Both of them! Good grief, Michael! _Beautiful_ WAD, but...)
  5058.  
  5059. Note: remember to make the textures a power of two wide if you want to
  5060. allow for roundoff.
  5061.  
  5062.  
  5063. [ The program used for trinity was DOOMTEX, available as dmtex10c.zip
  5064. [ DeuTex is easier to use that DOOMTEX, which was brilliant, but some
  5065. [ kind of hack, with no securities. DeuTex can do all DOOMTEX did.
  5066.  
  5067.  
  5068.  
  5069.  
  5070.  
  5071.  
  5072.  
  5073.  
  5074.  
  5075.  
  5076.  
  5077.  
  5078.  
  5079.  
  5080.  
  5081.  
  5082.                                                                 page 70
  5083.  
  5084.  
  5085.  
  5086.  
  5087. THE "ANIMATION"
  5088.  
  5089. If you haven't seen Trinity.WAD, I recommend you look at it before
  5090. reading this section as it contains a massive spoiler. However if you
  5091. haven't seen Trinity you probably aren't reading this document (?!?),
  5092. so...
  5093.  
  5094. Several people have asked how the cyberdemon movie is done. I have
  5095. even heard it described as "voodoo magic"! Nothing could be further
  5096. from the truth. It is actually very simple. To quote Matt Fell in
  5097. the unofficial Doom specs 1.3,
  5098.  
  5099.      "It is possible to change the walls and floors that are
  5100. animated, like the green blocks with a sewer-like grate that's
  5101. spewing green slime (SLADRIPx). The game engine sets up as many as 8
  5102. animation cycles for walls based on the entries in the TEXTURE
  5103. resources, and up to 5 based on what's between F_START and F_END. The
  5104. entries in FirstTexture and LastTexture, below, and all the entries
  5105. between them (in the order that they occur in a TEXTURE list), are
  5106. linked. If one of them is called by a sidedef, that sidedef will
  5107. change texture to the next in the cycle about 5 times a second,
  5108. going back to First after Last. Note that the entries between First
  5109. and Last need not be the same in number as in the original, nor do
  5110. they have to follow the same naming pattern, though that would
  5111. probably be wise. E.g. one could set up ROCKRED1, ROCKREDA, ROCKREDB,
  5112. ROCKREDC, ROCKREDD, ROCKREDE, ROCKRED3 for a 7-frame animated wall!"
  5113.  
  5114. Hence the movie in Trinity is defined in the ASCII texture file as a
  5115. series of textures SLADRIP1, MOVIE01, MOVIE02, ..., MOVIE98,
  5116. SLADRIP3. The important thing is the order in which the textures
  5117. are listed. The Doom EXE contains the names of the FirstTextures
  5118. and LastTextures so it isn't possible to have additional animation
  5119. cycles in a PWAD.
  5120.  
  5121. And because the Sprites and the Doom logo have the same format
  5122. as patches, they are just listed as if they were patches. For
  5123. example, a frame of the movie is defined
  5124.  
  5125. MOVIE08 256 128
  5126. *            pblak 0 0
  5127. *            pblak 64 0
  5128. *            pblak 128 0
  5129. *            pblak 192 0
  5130. *            t 67 40
  5131. *            r 86 40
  5132. *            i 106 40
  5133. *            n 124 40
  5134. *            i 144 40
  5135. *            t 162 40
  5136. *            y 181 40
  5137. *            m_doom 67 50
  5138. *            cybre7 -20 20
  5139. *            playf3f7 198 64
  5140.  
  5141. where "pblak" is a totally black patch, and t, r, i, n, and y are
  5142. the characters. Initially, the movie used the character set in the
  5143. game but this caused crashes (for a reason I won't go into now) so
  5144. after consulting ID, I included the character set again in the PWAD
  5145. with new names.
  5146.  
  5147.  
  5148.                                                                 page 71
  5149.  
  5150.  
  5151.  
  5152.  
  5153. The technique described in the Graphics Addition section for adding
  5154. new switches can also be applied to new animated textures. Just
  5155. make the new animation length a multiple of the old length, and
  5156. put the old animation at the left of the textures. Don't forget to
  5157. satisfy the roundoff errors! You could squeeze twenty or more thin
  5158. animations into a large texture!
  5159.  
  5160. THE SKY
  5161.  
  5162. You may not have noticed, but the sky in the latest version of Trinity
  5163. doesn't repeat anywhere around the horizon. (Thanks to Olivier
  5164. Montanuy, author of DeuTex, for teaching me this trick.) This is done
  5165. by defining a sky texture (SKY1, SKY2, or SKY3 depending on the
  5166. episode) which is 1024x128 in size, and pasting patches into it so
  5167. that 0=East, 256=North, 512=West, and 768=South. Note that this means
  5168. that the textures are left/right mirrored! I can't think of any way
  5169. to make the sky texture animated. However you could fake twin skies
  5170. by only allowing the player to see half the sky during one part of a
  5171. level, and then later only allowing him to see the other half! A
  5172. crap example would be bright blue skies -> red skies+mushroom cloud.
  5173. It's probably a good idea to disorient the player in between with,
  5174. for example, a teleport, so he doesn't catch on to the trick too
  5175. quickly.
  5176.  
  5177. CONCLUSION
  5178.  
  5179. In this document I have outlined some techniques which can be used to
  5180. seemingly extend the Doom engine. The use of these inevitably slows
  5181. down Doom and so should be used sparingly, unless you _really_ need
  5182. (well, really _want_, anyway) the effect.
  5183.  
  5184. If you're about to start your first big WAD, collect together as many
  5185. tools as you can, and read all the documentation you can find,
  5186. particularly the Unofficial specs. Good luck!
  5187.  
  5188.  
  5189.  
  5190.  
  5191.  
  5192.  
  5193.  
  5194.  
  5195.  
  5196.  
  5197.  
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201.  
  5202.  
  5203.  
  5204.  
  5205.  
  5206.  
  5207.  
  5208.  
  5209.  
  5210.  
  5211.  
  5212.  
  5213.  
  5214.                                                                 page 72
  5215.