home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 4 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeIvCd.bin / faqs / doom2bg.dox < prev    next >
Text File  |  1994-12-02  |  30KB  |  510 lines

  1.                          * * *   D O O M   I I   * * *
  2.                                 Beginners Guide
  3.                              by John L. Jiemback
  4.  
  5.                             Table of Contents
  6. Welcome to The Neighborhood - Introduction  . . . . . . .. . . . . . . . 4
  7. How to Make Friends and Influence People - Weapons  . . .. . . . . . . . 4
  8.     HANDS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  9.     CHAIN SAW  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  10.     PISTOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  11.     SHOTGUN  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  12.     *SUPER SHOTGUN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  13.     ROCKET LAUNCHER  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  14.     PLASMA RIFLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  15.     BFG9000  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  16. The People in Your Neighborhood - Enemies . . . . . . . .. . . . . . . . 6
  17.     RIFLEMAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  18.     *CHAINGUNNER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  19.     IMP  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  20.     DEMON  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  21.     SPECTRE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  22.     LOST SOUL  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  23.     CACODEMON  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  24.     *HELL KNIGHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  25.     BARON OF HELL  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  26.     *ARACHNOTRON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  27.     *PAIN ELEMENTAL  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  28.     *REVENANT  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  29.     *MANCUBUS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  30.     *ARCH-VILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  31.     SPIDER-DEMON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  32.     CYBER-DEMON  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  33.     *BOSS BRAIN  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  34. Things You'll Find in Your Neighborhood - Items . . . . .. . . . . . . . 9
  35.     ARMOR BONUS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  36.     BACKPACK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  37.     BERZERKER PACK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  38.     BOX OF BULLETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  39.     BOX OF ROCKETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  40.     BOX OF SHELLS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  41.     BULLETS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  42.     CELLS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  43.     COMBAT ARMOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  44.     COMPUTER MAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  45.     HEALTH BONUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  46.     INVULNERABILITY  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  47.     KEYS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  48.     LIGHT AMPLIFICATION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  49.     MEDKIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  50.     *MEGASPHERE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  51.     PARTIAL INVISIBILITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  52.  
  53.     RADIATION SUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  54.     SECURITY ARMOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  55.     SHELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  56.     SUPERCHARGE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10
  57.     STIMP PACK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  58. Sights to See Around The Neighborhood - Obstacles . . . .. . . . . . .  11
  59.     BUTTONS/SWITCHES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  60.     DOORS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  61.     LIFTS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  62.     NUKAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  63.     SECRET DOORS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  64.     TELEPORTERS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12
  65. How to Make Your Visit More Enjoyable - Survival  . . . .. . . . . . .  12
  66.  
  67.  
  68. -------------------------------------------------------------------------
  69. Welcome to The Neighborhood - Introduction
  70. -------------------------------------------------------------------------
  71.     Let me be the first to welcome you to the DOOM II neighborhood.
  72. It's a nice place to visit.  Sure, the neighbors get a little rowdy
  73. sometimes.  You know, shooting at you, throwing balls of fire or plasma
  74. at you, possible trying to bite your arm off.  It shouldn't be a problem
  75. for a space marine like you.  Just let your neighbor's know who's the
  76. boss and everything will be fine...
  77.     This document is targeted at the first time DOOM player who really
  78. needs to buy a clue, but any of you old war dogs who get your paws on
  79. this might find a few tidbits of useful information.  The document covers
  80. five basic areas: weapons, enemies, items, obstacles and survival.  Any
  81. items in this document tagged with an asterisk (*) are new to DOOM II.
  82.  
  83. -------------------------------------------------------------------------
  84. How to Make Friends and Influence People - Weapons
  85. -------------------------------------------------------------------------
  86.     Once you're settled in I'm sure you'll be dying to take a stroll
  87. around the neighborhood, but you'll have to be prepared incase you meet
  88. up with some of the local residents.  Local customs are a little strange
  89. around here.  People are very outgoing and as soon as they see you
  90. they'll start sending gifts your way.  Of course, it's better to give
  91. then to receive...
  92.     Here is a list of the toys you'll be playing with while taking that
  93. stroll.  Each has its good points and, of course, its draw backs.  The
  94. numbers in parenthesis indicate what number to press on the keyboard to
  95. select the appropriate weapon, assuming you have one.  The weapons are
  96. listed in order from weakest to strongest. which happens to be the order
  97. they are in on the keyboard.  Note that keys one and three have more than
  98. one weapon assigned to them.  For key one, once you have the chain saw
  99. you can no longer use your bare hands; pressing one will always bring up
  100. the chain saw.  The shotgun key works differently.  If you only have one
  101. of the shotguns, pressing the number three key will ready whichever you
  102. have, but if you have both the number three key will toggle between the
  103. regular and super shotguns.  When you first switch to a shotgun it will
  104. default to the super shotgun if you have both.
  105.  
  106. HANDS - (1)  Using your hands should be an absolute last resort.  It
  107.     requires you to rub more than just noses with your intended victim
  108.     which can be a real problem, especially if said victim is firing at
  109.     you the whole time.  Of course, if your out of ammunition what else
  110.     can you do?  Another problem with using your hands is that they
  111.     don't do as much damage to your opponent as the other weapons do.
  112.  
  113. CHAIN SAW - (1)  What an interesting and useful weapon, sometimes.
  114.     Whenever you're facing a critter (or two or three or...) that
  115.     doesn't fire at you the chain saw is an incredibly efficient weapon.
  116.     It doesn't use ammunition, never runs out of gas, and can deal out a
  117.     large amount of damage quickly.  Of course you have to be rubbing
  118.     noses with your intended victim for the chain saw to do its job.  If
  119.     you are every completely out of ammunition for the weapons you have,
  120.     the chain saw (or your bare hands if you haven't found the chain
  121.     saw) will be your best buddy.
  122.  
  123. PISTOL - (2)  When you first start a game (or restart if you got killed)
  124.     you always have the pea shooter and 50 bullets.  The pistol is not
  125.     the most effective weapon in your arsenal, but it gets the job done
  126.     with most of the little guys (like Sargents, Riflemen and Imps).
  127.  
  128. SHOTGUN - (3)  Probably the most useful weapon in the game, the shotgun
  129.     is the one to keep ready when you don't know what's coming.  When
  130.     the shot gun is fired it releases several pellets that spread out as
  131.     they travel.  So, if a critter standing right in front of you and
  132.     you blast it with the shot gun it's likely to fall over (or at least
  133.     take notice).  At a distance, the pellets released by the shot gun
  134.     spread out doing less damage to individual targets, but possibly
  135.     hitting several targets at once.  Also, shotgun shells are usually
  136.     easy to come by so you can maintain a good supply of ammunition.
  137.  
  138. *SUPER SHOTGUN - (3)  The super shotgun is just like the regular shotgun
  139.     with a few important differences.  First, every time you pull the
  140.     trigger this puppy fires off two shells instead of just one making
  141.     it twice as deadly as the regular shot gun.  Its a very effective
  142.     weapon.  On the down side it's pretty slow reloading which can be a
  143.     problem if a bunch of guys are breathing down your neck.  Also, you
  144.     tend to go through your supply of shell pretty quick if you
  145.     continuously use the super shotgun.
  146.  
  147. CHAIN GUN - (4)  What a beautiful weapon.  Hold down the fire button and
  148.     this baby will lay down a continuous stream of bullets that can
  149.     clear a room pretty quick (assuming there is nothing too formidable
  150.     in the room).  On the down side, this thing likes to eat a lot of
  151.     bullets.  Fortunately, bullets are usually easy to come by.
  152.  
  153. ROCKET LAUNCHER - (5)  Can be quite a deadly weapon for you as well as
  154.     your enemies.  A well placed rocket shot can be a thing of true
  155.     beauty as it clears a room in one blast, but if you happen to shot
  156.     the wall next to you by mistake then your probably face down on the
  157.     floor.  So, be extra careful when playing with the rocket launcher.
  158.  
  159. PLASMA RIFLE - (6)  The plasma rifle is one of the best weapons
  160.     available.  It uses cells as a power source and spits out balls of
  161.     plasma at a furious rate.  Although a single shot from a plasma
  162.     rifle probable won't kill most targets the rate of fire will more
  163.     than make up for it.  The only problem with this fine piece of
  164.     hardware is that you can burn through your supply of cells very
  165.     quickly, and cells can be hard to come by.
  166.  
  167. BFG9000 - (7)  Your first question about the BFG9000 is probably "What
  168.     does BFG stand for?"  Well, it stands for big @*&%$#! gun, which is
  169.     exactly what it is.  This is the most powerful weapon you can get
  170.     your paws on.  But, before you go toting one of these on your
  171.     shoulder there are a few details you need to know.  First, the
  172.     BFG9000 has a very slow rate of fire.  Once you press the fire
  173.     button there is a significant delay until the thing burps a ball of
  174.     energy.  Second, the BFG eats cells like candy.  Every time your
  175.     pull the trigger 40 cells get sucked dry.  Now, that doesn't mean
  176.     you shouldn't use the BFG9000, it just means you should pick your
  177.     shots very carefully.
  178.  
  179. -------------------------------------------------------------------------
  180. The People in Your Neighborhood - Enemies
  181. -------------------------------------------------------------------------
  182.     While taking a leisurely stroll around the neighborhood you'll meet
  183. all sorts of interesting and different "people".  Be sure to stop and say
  184. hello because the folks in these parts just hate to be ignored.
  185.     The following is a list of the enemies that will find you during
  186. your visits to the DOOM II world.  A description is provided along with
  187. information about any weakness the creature might have.  The list is
  188. ordered from the weakest to the most impossible to defeat opponent.
  189.  
  190. RIFLEMAN - The low man on the totem pole, Riflemen look like men in brown
  191.     uniforms.  They go down with a few pistol shots or a decent shotgun
  192.     blast.  Don't waste something like a rocket on one of these guys
  193.     unless your trying to clear a whole room of them.  Riflemen shot at
  194.     you with pistols, and usually leave you a clip of bullets when they
  195.     go down.
  196.  
  197. SARGENT - A little tougher then Riflemen,  Sargents tote shotguns, and
  198.     usually leave you a shotgun with a few shells in it when you kill
  199.     them.  Sargents look a lot like Riflemen except they wear gray
  200.     uniforms instead of brown.  Again, a few pistol shots will take down
  201.     a Sargent, but I find a shotgun does the job a little better.
  202.  
  203. *CHAINGUNNER - As the name implies, this guy carries a chaingun, which
  204.     can rip a few holes in you pretty quick.  Fortunately, Chaingunners
  205.     have pretty bad aim, but when they do hit it hurts.  Chaingunners
  206.     look like oversized Riflemen.  You'll know one when you see it.
  207.  
  208. IMP - Imps are an annoying bunch because you rarely meet up with just
  209.     one.  The fact that they toss fireballs at you doesn't help either.
  210.     Imps are easy to recognize by there all brown suits, but you'll
  211.     usually meet the fireball first.  A shotgun blast is a great way to
  212.     return an Imp's greeting.
  213.  
  214. DEMON - Demons are easy to recognize thanks to their distinctive pink
  215.     color.  They attack by biting and clawing at you, and are not
  216.     capable of shooting any kind of missile object.  That means the
  217.     beast has to rub noses with you to hurt you.  In most situations,
  218.     the chain saw is the best weapon against Demons, as long as you can
  219.     keep the beast in front of you.  If used properly, the Demon will
  220.     not be able to reach you while your wielding the chain saw, so you
  221.     won't suffer any damage.
  222.  
  223. SPECTRE - Spectres are basically Demons with partial invisibility.  They
  224.     attack the same way as Demons and the chain saw works just as well
  225.     on them.  They only problem is spotting a Spectre, but once you know
  226.     what to look for its not that hard to see them.  Basically, a
  227.     Spectre looks like the surrounding scenery but with a constantly
  228.     shifting, wavy effect.
  229.  
  230. LOST SOUL - These critters look like floating skulls that are on fire
  231.     because they are.  Lost Souls attack by flying at you and then
  232.     biting you (I think) if they get close enough.  The best way to take
  233.     on a Lost Soul is to have the shotgun ready.  Wait for the Lost Soul
  234.     to fly at you and then blast it.  The force of the shotgun blast
  235.     will push the Lost Soul backward, and it won't get close enough to
  236.     hurt you.
  237.  
  238. CACODEMON - These guys look like big, red, floating eye balls, and they
  239.     spit nasty red balls of energy that can make short work of any space
  240.     marine that gets in the way.  Fortunately, they move a lot slower
  241.      than you and seem to have a problem shooting back if you pelt them
  242.     with a continuous stream of fire (i.e. the chain gun or plasma
  243.     rifle).
  244.  
  245. *HELL KNIGHT - A Hell Knight is an exact copy of a Baron Of Hell shrunk
  246.     down a bit.  It fires they same pain full green energy balls (only
  247.     less deadly) and is easier to kill.  It even looks the same, like a
  248.     half man, half bull creature with horns.  Of course, this guy is a
  249.     little smaller than his big brother.  Their is no particular tactic
  250.     or weapon to use against a Hell Knight other than the obvious advice
  251.     to avoid being hit by its energy balls.
  252.  
  253. BARON OF HELL - The Baron Of Hell is a half man, half bull creature with
  254.     horns on its head, and it is about one and a half times as tall as
  255.     you.  Needless to say, its big.  It also like to greet you with
  256.     these nice green balls of energy that will put major dents in your
  257.     armor (if you have any).  When returning a Baron's greeting be sure
  258.     to use an appropriately large weapon if one is available, and of
  259.     course, don't get hit.
  260.  
  261. *ARACHNOTRON - Smaller in size then its big brother, the Spider-demon,
  262.     these mechanical critters still pack a mean punch.  They fire green
  263.     plasma balls that don't exactly tickle when they hit you.  On the up
  264.     side, baby spider demons are easier to kill then their larger
  265.     counter parts and they have a hard time returning fire if you hits
  266.     them with a continuous barrage of weapons fire (like from a chain
  267.     gun or plasma rifle).
  268.  
  269. *PAIN ELEMENTAL - Pain Elementals are just like the Cacodemon described
  270.     above, with two small differences.  First, Pain Elementals are gray
  271.     instead of red, and the other minor change is that the shoot Lost
  272.     Souls (also described above) instead of the boring red projectiles
  273.     the Cacodemon spits.  A plasma rifle is probably the weapon of
  274.     choice if you meet up with one of these critters, but a rocket
  275.     launcher works well too.
  276.  
  277. *REVENANT - These skeletal looking dudes are nasty.  They fire what are
  278.     know as tracer rockets which can home in on and follow its intended
  279.     victim (even around corners).  As if that's not bad enough Revenants
  280.     aren't lightweights; they can take a hit.  If you come across one of
  281.     these guys I suggest you pull out a big gun.
  282.  
  283. *MANCUBUS - These hulking creatures move kind of slow (I think their just
  284.     too big to move fast), but the two fireball shooters they have for
  285.     arms more than make up for the speed problem.  Words of wisdom when
  286.     fighting a Mancubus: don't get hit by a fireball.  This is another
  287.     situation where you want to put a big gun to use.
  288.  
  289. *ARCH-VILE - Arch-Viles are tall, skinny, very fast moving creatures with
  290.     some interesting abilities.  To attack, the Arch-Vile raises its
  291.     hands and a glowing aura forms around it.  The next thing you'll
  292.     notice is a burst of energy exploding up from the ground under your
  293.     feet (unless you moved in time), that will probably lift you right
  294.     off the ground.  This experience does not feel good.  As if that
  295.     wasn't bad enough, the Arch-Vile can also resurrect any dead
  296.     critters he happens to "pray" over.  His aura is reddish when he is
  297.     performing a resurrection.  If you meet up with an Arch-Vile pull
  298.     out a big gun, shoot it a lot, and don't stand still for too long.
  299.  
  300. SPIDER-DEMON - These mechanical spider dudes like to say hello with a
  301.     chain gun that will rip you apart pretty quick.  You'll recognize a
  302.     Spider-demon when you see it because it looks like a large,
  303.     mechanical spider.  The plasma rifle works well if you have it, but
  304.     any big gun can get the job done.  Just don't stand still to long.
  305.  
  306. CYBER-DEMON - A really large (about three times as tall as you), fast,
  307.     brown, fur covered dude who looks like kind of like a Baron Of
  308.     Hell's big, big brother.  If you see a Cyber-demon your probably
  309.     already dead.  If you can, run away, save the game, then try coming
  310.     back.  This guy fires rockets as fast as you fire the pistol and
  311.     takes a huge amount of damage to kill.  If a Cyber-demon is between
  312.     you and the exit, expect delays...
  313.  
  314. *BOSS BRAIN - I don't want to scare anyone away so lets leave this one a
  315.     mystery.
  316.  
  317. -------------------------------------------------------------------------
  318. Things You'll Find in Your Neighborhood - Items
  319. -------------------------------------------------------------------------
  320.     As you take a tour around the neighborhood you'll find all sorts of
  321. great things that you'll want to pick up and take with you.  Just be
  322. careful because some of the people in the neighborhood might decide that
  323. what you just took belongs to them and they want it back.
  324.     The following alphabetical lists gives a brief description of all
  325. the items you'll find in DOOM II, and what those items do.
  326.  
  327. ARMOR BONUS - These little helmets will add 1% to your current armor
  328.     rating up to a maximum of 200%.  Grab them when you can.
  329.  
  330. BACKPACK - When you pick up the backpack (you'll know it when you find
  331.     it, it looks like a backpack), you'll receive some ammo (20 bullets,
  332.     8 shells, 2 rockets, and 40 cells), and the amount of ammo you can
  333.     carry will be doubled.
  334.  
  335. BERZERKER PACK - A berzerker pack is a gray box with a red plus sign on
  336.     it.  When you take the berzerker pack it will put you current health
  337.     to 100%, if your health is less then 100%, and will also temporarily
  338.     increase the amount of damage you do when attacking with your bare
  339.     hands.  Be warned that when you pick up a berzerker your weapon
  340.     automatically changes to bare hands.
  341.  
  342. BOX OF BULLETS - This is a large green box will add 100 bullets to your
  343.     inventory.  Very helpful if you like to use the chaingun.
  344.  
  345. BOX OF ROCKETS - Pick up this tan colored box and add ten rockets to your
  346.     arsenal.
  347.  
  348. BOX OF SHELLS - Grabbing a box of shells will give you another 40 rounds.
  349.     Pump up that shotgun...
  350.  
  351. BULLETS - If you find a clip just laying around it will add 20 bullets to
  352.     your inventory, but one grab off a dead guy will only give you ten.
  353.     Also, if you take out a Chaingunner he will drop his chaingun.  Even
  354.     if you already have the chaingun pick up the new one because it will
  355.     have extra ammo in it.
  356.  
  357. CELLS - Cells are boxes with bright green lines on the side that boosts
  358.     your sell count by 200 when you pick them up.
  359.  
  360. COMBAT ARMOR - This item looks like a blue set of football shoulder pads
  361.     and will boost your armor to the maximum of 200%.
  362.  
  363. COMPUTER MAP - Grab this item then take a look at the map (press the TAB
  364.     key).  You now have a map of the entire level.  Gray areas are where
  365.     you haven't been yet, while red lines indicate areas you have
  366.     already visited.
  367.  
  368. HEALTH BONUS - These handy little blue bottles give you an extra 1% of
  369.     health up to the maximum of 200%.
  370.  
  371. INVULNERABILITY - This green sphere, with the face on it, will
  372.     temporarily make you Superman.  Nothing will be able to hurt you in
  373.     any way, shape, or form.  When you grab this item the screen will
  374.     turn white.  When the screen starts to blink the invulnerability is
  375.     wearing off so be ready.  Don't pick up an invulnerability sphere
  376.     just because you found it.  Be sure your ready to put it to good use
  377.     so it doesn't go to waste.
  378.  
  379. KEYS - Keys are used to open doors.  If you try to open a door a message
  380.     will appear on screen telling you what color key you need.  Keys
  381.     come in three colors: red, blue, or yellow, and either look like
  382.     credit cards or skulls of the appropriate color.
  383.  
  384. LIGHT AMPLIFICATION - This item looks like a pair of sun glasses but does
  385.     quite the opposite when you pick it up.  Everywhere you go it will
  386.     seem like somebody turned the lights to full brightness.  Even rooms
  387.     with those annoying blinking lights won't bother you.
  388.     Unfortunately, the effect wears off after a while.
  389.  
  390. MEDKIT - A medkit will heal add 30%, to you current heath, up to 100%.
  391.  
  392. *MEGASPHERE - The megasphere appears as a gray sphere with a face on it,
  393.     and when you grab it both your health and armor jump to a full
  394.     200%.
  395.  
  396. PARTIAL INVISIBILITY - Picking up this multi-colored sphere
  397.     will give you partial invisibility.  Basically, you look the
  398.     same as a Spectre to the weaker creature (Imps, Chaingunners,
  399.     etc.).  Tougher enemies can still see you with no problem.
  400.     The effects of this sphere are only temporary.
  401.  
  402. RADIATION SUIT - This handy item will let you walk around in nukage (see
  403.     next section) without suffering any damage.  When you grab a
  404.     radiation suit (which looks like a white jump suit) your screen will
  405.     have an annoying green tint.  When the screen starts to blink the
  406.     suit is wearing off so you better get out of the slimy stuff.
  407.  
  408. SECURITY ARMOR - This green colored set of shoulder pads will bring your
  409.     current armor level up to 100% if it isn't already up there.
  410.  
  411. SHELLS - Shells look like a bunch of red shell casings standing up (big
  412.     surprise).  When you grab them and addition eight shells will be
  413.     added to your shell count.  When Sargents get killed they leave
  414.     behind shotguns which have four shells left in them, so be sure to
  415.     grab them.
  416.  
  417. SUPERCHARGE - A supercharge is a blue sphere that will crank your health
  418.     up to 200%.
  419.  
  420. STIMP PACK - Same as a medkit except that it only boosts your health by
  421.     10% up to a maximum of 100%.
  422.  
  423. -------------------------------------------------------------------------
  424. Sights to See Around The Neighborhood - Obstacles
  425. -------------------------------------------------------------------------
  426.     This place is great!  There is always something new and exciting to
  427. find.  Just the other day I was walking along and boom.  The floor
  428. dropped and there was with size or seven Imps who wanted to have a big
  429. party.  You never can tell what's going to happen when you take that next
  430. step...
  431.  
  432. BUTTONS/SWITCHES - Be careful whenever you pull a switch or press a
  433.     button because almost anything can happen.  A lift could move, the
  434.     light could go out, a wall could go up letting out a bunch of
  435.     critters.  There are vast possibilities so be prepared.
  436.  
  437. DOORS - A Door will be area of a wall that stands out because it's a
  438.     different color or style then the rest of the wall.  Doors really
  439.     aren't to hard to spot (they aren't suppose to be).  Also, they
  440.     appear as yellow lines on the map.  Whenever you open a door expect
  441.     something to be waiting on the other side.  In fact, once a door
  442.     starts to open you may want to start taking a few steps back.  Don't
  443.     be fooled if you open a door and don't see something immediately.
  444.     Often guys are hiding just out of sight.  If a door has a red,
  445.     yellow or blue border this usually means a key of that color is
  446.     needed to open the door, but try the door anyway.  You never know.
  447.  
  448. LIFTS - Lifts and moving floors are a common in DOOM II, and they can be
  449.     activated in many different ways.  You have to be on guard at all
  450.     times because the floor could suddenly go up or down, taking you
  451.     with it.  Also, you never know what will be at the top or bottom of
  452.     a lift ride so be very wary when the floor starts to move.
  453.  
  454. NUKAGE - This stuff comes in different colors and has greatly varying
  455.     properties.  On the first few levels of DOOM II you are free to run
  456.     around in all the blue nukage and nothing happens, but in later
  457.     levels the nukage becomes deadly and will drain health from you.  In
  458.     general, blue nukage is safe and green or red will harm you.  Of
  459.     course this is not a hard and fast rule.  Any of these could be safe
  460.     on one level and very harmful on the next.
  461.  
  462. SECRET DOORS - Obviously, these types of doors will not be easy to spot
  463.     like normal doors are.  They wouldn't be very secret then, would
  464.     they.  Usually though, there is some indication that a door is
  465.     around.  Often, the wall pattern will be slightly off, or a can will
  466.     be in front of the door.  Sometimes, the door will even appear on
  467.     the map as a yellow line.
  468.  
  469. TELEPORTERS - Teleporters are a lot like lifts.  They move you from one
  470.     location to another and you don't know what you'll find when you get
  471.     there.  So, all the warnings for using lifts apply for teleporters
  472.     too.
  473.  
  474. -------------------------------------------------------------------------
  475. How to Make Your Visit More Enjoyable - Survival
  476. -------------------------------------------------------------------------
  477.     Well, now that you've had an introduction to this quiet, peaceful
  478. resort let me give you a few last words of advice:
  479. Go slow.  Yes the game times how long it takes you to clear a level but
  480.     who cares.  By going slow you can stay alive longer and find more
  481.     secret areas.  If you go cruising through a level you'll must likely
  482.     find yourself dead.
  483. Check your map frequently.  It is a great source of information, and you
  484.     can even pause the game while you check out the map.
  485. Don't take supplies unless you really need them.  For example, if you
  486.     have 49 shells don't pick up a whole box of shells to top off your
  487.     ammo because, since you can only carry fifty shells (without the
  488.     backpack) you'll add one to your inventory and the other 39 will be
  489.     wasted.
  490. Don't die.  This one sounds obvious but it is very important.  When you
  491.     die you loose everything.  All the weapons, ammo and power-ups
  492.     you've collect go away and you restart with 100% health, a pistol,
  493.     and 50 bullets.  So, don't take unnecessary risks.
  494. Don't waste ammo.  Yes it is a lot of fun to shoot an imp with the rocket
  495.     launcher, but why waste a rocket when a single shotgun shell will do
  496.     the trick.  That rocket could be a lot more useful later when it
  497.     takes out a whole group of guys.
  498. Learn how to slide.  Holding down the Alt key and moving left or right
  499.     will make your guys sidestep.  This is a very handy thing to do when
  500.     your being shot at.  For example, you can slide out from behind a
  501.     wall, peel off a few shots, then slide back behind the wall for
  502.     cover.
  503. Let the enemy fight itself.  Sometimes, one of the guys, like an Imp,
  504.     might toss a fireball and hit a Sargent by mistake.  Usually, the
  505.     Sargent will turn and fire on the Imp and there you go.  As long as
  506.     you don't remind them that your there they will fight with each
  507.     other.  This only works between different types of guys.  For
  508.     example, this trick won't work in a room full of Imps, but toss in
  509.     some Rifleman and it could be party time.
  510.